はてなキーワード: 拮抗とは
医学部の入試で男性のほうが合格率が高いのは差別の結果、というのは数年前よく見かけた。上野千鶴子の2019年東大入学式"祝辞"でも冒頭で以下のように触れられている。
「全国医学部調査結果を公表した文科省の担当者が、こんなコメントを述べています。『男子優位の学部、学科は他に見当たらず、理工系も文系も女子が優位な場合が多い』。ということは、医学部を除く他学部では、女子の入りにくさは1以下であること、医学部が1を越えていることには、なんらかの説明が要ることを意味します。」
しかし、慶応の医学部医学科 ("祝辞"では”事件”のあった東京医科大や順天堂大と混ぜて紹介された)は、点数操作無しで合格率男女比1.37で、上野の母校である京大("祝辞"には登場しなかった)も1.27だ。こちらももちろん点数操作は無い。根本的な原因が点数操作以外にあることは、文科省の調査結果が出たときから明らかだった。
医学部と他学部で合格率男女比が異なることへの私の説明は表題の通りで、詳細に言うと以下になる。
《受験者の全体平均と医学部など難関大学受験者に多い富裕層では、受験校選択の傾向が異なる。富裕層の女性は偏差値的格上校を積極的に受験するため、合格率は男性なみかそれより下になる。》
2019年4月時点で、一般人でもwebで複数年・多数の学部の男女合格率を拾えたのが早稲田 だ。
学部ごとに'13~’18年の6年間の一般入試の合格率男女比平均値を出すと
政経0.92, 法学0.97, 文化構想0.94, 文学1.03, 教育1.02, 商学1.22, 社会科学1.22, 人間科学1.20, 基幹理工1.47, 創造理工1.17, 先端理工1.57
となる。文系は男女拮抗が多いが、理工系3学部は男性のほうが合格率でもはっきりと高い。
女子枠創設が話題('24年春時点)の京大の理系は、‘22年、’23年の合格率男女比が理学部で1.55、1.79、工学部で1.38、1.29となかなかの値だ。
'23年の教育学部(理)も合格率比0.45とすごい値だが、ここは約10名という定員数の影響が大きいだろう。
各学部で日本の大学全体の平均を見ると文系も理系も女性のほうが合格率が高く (あるいは男女拮抗)、難関大学では男性合格率が高いなら、普通の大学と難関大学では合格率の男女比がはっきり違うことになる。
よく知られているように難関大学の学生・受験生の学力面以外での特徴は、経済的に余裕がある割合が高いこと。大学受験で難関大とフツーの大学で違う、はだいたい、リッチな受験生とフツーの受験生の行動が違う、になる。
リッチでそこそこ以上に成績が良い高校生が難関大を挑戦的受験するときは、都市部の中堅以上の私大を滑り止めにしていることが多い。
また、滑り止め大学の受験・進学が容易な富裕層・大都市居住者は女性の大学進学率が男性並みか、それ以上で、日本の大学受験生の全体平均、ましてや就職コースを含む高校生の全国平均とは状況が大きく異なる。
富裕層は女子学生でも進学についてのプレッシャーが強い、とも言えそうだが、"祝辞"では
「女子学生は浪人を避けるために余裕を持って受験先を決める傾向があります」
と言ってこれが絶賛されたのだから、フツーは買えない余裕を高い家庭経済力で買っている、という認識が良いのだろう。
逆転に至るさらなる要因として、都市圏から地方大への進学者数が男女で大きく異なることが挙げられる。例えば以下の調査結果
ttps://www.ipss.go.jp/publication/e/jinkomon/pdf/19823104.pdf
都市圏から地方国公立大に進学する動機で大きいのは、一人暮らしをしたい・学費を低く抑えたい、だろう。男性・理系との相性がいい。
女性が格上大学を記念受験する傍らで男性が都市部から地方に進学すると、男性の難関大合格率が相対的に上がる。
詳細な検討にはデータ (滑り止めと、進学実績水増しのための多数校受験の区別とか) が足りない。
しかし書いていて、家庭経済力の差・都市と地方における滑り止め確保のコスト差・男女の自主的な行動の違い、が組み合わさって自然と難関大学では女性合格率が下がる、というのはむしろ社会学の知見としては当然の結果に思えた。
ただ、そう明記しているものを見つけられなかった。
難関大学における女性の学生や志望者の少なさを問題視する論文はすぐ見つかるが、一般社会では数年前に問題視され、"祝辞”でも触れられるくらい話題になっていた合格率は、あまりアカデミックの社会学では考察対象になっていないようだ。
確かに、人気になれば下がる合格率にやっきになるほうがおかしい。しかし、余計な男女分断を避けるためにもそう言ってくれれば、文科省も何年も調査しなかっただろうとも思う。せっかくなので、ここに書き残しておく。
あの"祝辞"は冒頭の後、こう続く。
「2016年度の学校基本調査によれば4年制大学進学率は男子55.6%、女子48.2%と7ポイントもの差があります。この差は成績の差ではありません。『息子は大学まで、娘は短大まで』でよいと考える親の性差別の結果です。」
原因がやはり家庭経済状況と、それへの対処の男女差に要因があることは明白だろう。例えば2014年に発表された調査では、奨学金を借金している割合は男性理系50%、女性理系46%、男性文系44%、女性文系41%だった。
学生数は男性が文:理 =約1:1、女性が同4:1なので、調査結果の数字を当てはめると借金率男女差は約5ポイントとなる。そして借金だけでなく、きついバイトや貧乏生活、長距離通学など、大学進学の金銭面をどうにかするのは基本、男性のほうが適性がある。
借金などムチャをして進学できるのは男性有利な構造があるため、と主張はできる。ただ男性のムチャの動機は、自分より高所得のパートナーを得るルートが無い、社会保障も届かない、という要素が強い。
「エリート女の泣き所はエリート男しか愛せないってこと、主夫 (ハウスハズバンド) を養うなんて現実的じゃない」
という上野本人の有名な言葉が、そしてこの発言をした上野がこの「祝辞」を述べる栄誉を与えられ、なおかつ今も権威として君臨している現実が、男性が女性よりも進学や労働でムチャをする理由、ムチャせざるを得ない原因を端的に示している。
一方でそれらのムチャは、よく死ぬ(もちろん同じルートに突入したからには男女問わず)、という副作用と、それでもそれがマシ、というつらい現実を伴っている。
上野の主張は、彼女ほど親の経済的援助(大学近くに住居を準備し、かつ博士課程修了までの学費・生活費も支える)に恵まれていない子と、そこまではできない親の苦労と苦悩を無視している。また大学進学以外のキャリアが視野に入っていない点でも同じ傾向で多様性を欠いている。
そして、大学進学率の低さを解決するために非エリート家庭への経済的支援を模索するのではなく、エリート女性を含む女性全体に対する性差別を解決せよと主張するのは、自らの指導的地位を利用して非エリート女性の被害者性を奪う行為だ。
他人の苦難に親身になるのは素晴らしいが、"彼女たちは苦労させられている" を "私たちは苦労させられている" に変換して他者を非難し、自己の権益を主張する行為を、私は当時も今も好きになれそうにない。
音ゲーのクラシック曲をまとめてみようかな?と思った時に、いや絶対誰かまとめてるやん。
今はみんながスマホを持っていてインターネットに繋がるから数の暴力で情報が集まる。
当時はブログを作って適切に外部発信できる人の数が少なかった
HTMLの知識も必要だしレンタルサーバー等も適切に使えなければいけなかった。
なので、どうでもいいことのまとめでも、インターネット上に無いから、価値があった
誰かが言っている
あと、本格的なまとめは、企業が金を使って、個人のフリーランスが情報を 自分の人生の時間をお金に変えて、まとめるから
であり、しかもそれも人数が増えてきて雑多になっている
受け取り手はとにかく混乱し、
ポジションが取れない。
そんな中で「正しい」という意見に引っ張っていってくれる人の存在はメシアに感じる。
オンラインマルチプレイが無料
APEX LEGENDSやFORTNITEなどの無料ゲームはオンラインマルチプレイも追加料金なしでで遊ぶことができます。
つまり、「APEXだけしか遊ばない!」という人はXboxの筐体を購入をすれば後は無料で遊び放題です。
プレイステーションやニンテンドースイッチなどはオンラインマルチプレイを楽しむために月額料金を支払う必要があるため、完全に無料で遊べるのは非常に嬉しい仕様ですね。
性能はPS5より高い
単純にカタログスペックを比較するとXbox SeriesXはCPU性能、GPU性能ともにPS5よりも高いです。
ただしその差は僅かで両者とも拮抗しているため、体感できるほどの差は無いかもしれません。
あくまで演算処理系のスペックで比較した場合はXboxの方が上です。
SeriesXとSのラインナップがある
PS5は最上位機種のみのラインナップなのに対し、Xboxは廉価版のSeries Sのラインナップがあります。
予算に限りがある場合や4Kモニターが無い、あるいは4Kモニターの購入予定が無い方にとってはより安いSeries Sを購入するという選択肢もあります。
なお、PS5もPS4のようにPRO版が発売される可能性もあるため、その場合は現行機が廉価版になると思います。
魅力的なサブスクリプション
プレイステーションのサブスクは最新のゲームは毎月2タイトルしか遊べないのに対し、Xboxのサブスクは最新のゲームも遊び放題です。
プレステのように魅力的な独自タイトルは少ないものの、GTA5やシティーズスカイライン、日本のゲームではペルソナ3・4・5のリメイク版まで遊べてしまいます。
なるほどー。
現在放映中の深夜アニメ、勇気爆発バーンブレイバーンを楽しみに見ている。
ジャンルそのものをメタる系統の作品で、一見「令和の勇者ロボシリーズ」だけど、おそらく最終的には「令和のまどマギ」枠になるのではないだろうかという予感がある。ジャンルについて自己言及的なあたりのメタさは「SSSS.GRIDMAN」にも通じるところがある気もしなくはない。
ジャンルをメタる上で重要になるのが「様式」で、本作の序盤は「スーパーロボット系アニメ」の様式が(相対的に)リアルロボット寄りの世界観に持ち込まれたときのギャップや違和感の描写が話題になりXのトレンドに上っていた。
本作の監督である大張正己その人は、特にロボットアニメ造形や演出において数々の様式を作り上げた人で、特徴的ながらも非常に汎用性が高く効果的な技法は名前を文字って「バリ○○」みたい名前がつけられたりしている。アニメに詳しくない人でも独特のケレン味と「気持ちの良さ」は一度見ただけで確実に印象に残るはずだ。
氏の功績や影響力はめちゃくちゃ大きいのだが、それにしてもロボットアニメというジャンルは全体として演出に様式を重んじる傾向にある印象がある。理由はいくつか考えられるがそれは置いておきます。
演出の様式という視点で注目すると非常に面白いのがオープニング映像だ。ロボアニメのオープニングアニメーションは様式美が強く、翻ってそのアニメ作品がどの程度ジャンルの様式に則っているかを測る一種のリトマス紙にもなる。
冒頭で例に出した「SSSS.GRIDMAN」はアニメーション全体が映像演出の教科書になっていいんじゃないかというレベルで非常に様式を押さえた作りになっている。OP映像も非常にわかりやすい。
https://www.youtube.com/watch?v=ku6Lz0dlTfs
味方は上手(かみて)からのベクトル、最後のラスボスは下手(しもて)画面上側。物語のキーになる人物の配置、顔の向きなどかなり構造として作り込まれてあり完璧だ。余談ながら、この作品は大張演出をオマージュしすぎたあまり、本人から若干苦言を呈される(のち和解)ということもあった。
上手下手は映像演出の基本のキながら一瞬のカットでも効果が抜群なのと、ロボットには人間ほどの露骨な顔の表情がつけられないからか、OP映像では比較的様式に則って素直に使われるようだ。
「バーンブレイバーン」でも見事なくらい上手下手の様式に則っている。
https://www.youtube.com/watch?v=Zkg_03wzNKQ
味方勢力が上手から下手向き。グリッドマンもそうだが、徹底することで非常にヒロイックな印象になる。ここで気になるのが、1分あたりからの鍔迫り合いだ。当初上手にいたブレイバーンが途中で相対する敵(?)と逆の向きになり下手側に移動する。
下手側は「攻撃を向けられている側/劣勢側」にもなるので、この剣戟シーンでブレイバーンが押されている状況なら無くはなさそうだが、キメのカットではほぼシンメトリーで力が拮抗しているもの同士に見える。
他方同じような構図で味方側が下手にくる鍔迫り合いは他にもある。
https://www.youtube.com/watch?v=5gdItTOUpDM
https://www.youtube.com/watch?v=CgqXWXjA8WE
どちらも終盤、主人公機とライバル機が鍔迫り合いをするが、主人公側が下手、ライバル機が上手になる。
これは作中での2人の関係性を理解すれば納得がいくもので、というのもこのライバルキャラは主人公に一方的に執着して付け狙うだけで逆に主人公側にはこのライバルキャラとは特に戦う理由がなく、都度からまれてはあしらうというだけの関係性でしかない。ライバルの強い一方通行の片思いが反映されている演出だろう。
ガンダムといえばそれ自体様式の重力が強い作品だが、中でも演出に様式を重んじていると思われる作品に「ガンダムSEED」がある。シリーズの中でも妙に大張成分を感じさせる作品は、メカデザインも含めて独特なケレン味を帯びた作風になっている。
SEED無印、確か3期くらいのOP。※期間限定公開(おそらく劇場版上映のため)
https://www.youtube.com/watch?v=AHwxpKaufrw
ここでも1分あたりで味方と因縁のある敵との剣戟があるが上手が味方機だ。
ちなみにこのOP、物語が大きく動くタイミングでの新規OPで、演出によってその後の勢力の変動が暗示されるものになっており楽曲の歌詞とも絶妙にリンクしたSEEDシリーズきっての名OPになっている。
鍔迫り合いではないが、上手下手の扱いが非常に巧みなのがガンダムW後期OPだ。
https://www.youtube.com/watch?v=ICOwBtm8L_s
冒頭で上手からまっすぐに抜けていくウイングゼロがとてもヒロイックだ。最後にウイングゼロがライバル機と相対して下手に地球を写したあとの掴み合いで画面が回転してウイングゼロが下手下側にくる。その角度のままライフルを発射する。
牽強付会すれば、初代ガンダム1話でアムロがザクを刺した決めカットと同じ構図で劇的である。そもそもガンダムWという作品自体、味方がとにかく劣勢になりがちでだいたい常に負けている側なので、主人公の見上げるカットとともに逆転の一発、というのはとても熱く効果的だ。
最後に、同じガンダムシリーズのOPでいうと映像演出の面で興味深いと思ったのが直近の「水星の魔女」。ネタバレが含まれるので未視聴の方はご注意。
https://www.youtube.com/watch?v=aU8ruUe7UlE
冒頭で主人公が上手入りの動きをするのに対して、主人公機であるエアリアルはサビ部分の見せ場で、一瞬上手から入ったあとは画面中央奥に飛んでいく。そして最後に逆光シンメトリーという、若干不穏なカットで終わる。特に最後の構図は何か小骨がのどに刺さったような違和感を覚えるものがある。
初期の作品キービジュアルではエアリアルが逆立ちをするように反転していたりと、何かしらエアリアルという機体に異質さを表現しようとした意図がうかがえる。
そして2期OP
https://www.youtube.com/watch?v=0Zmt74GeVpY
45秒あたりでようやくエアリアル改修型が上手入りするが、それを見上げるスレッタの表情は不安気で、新型機登場というOP華のシーンながらどこか不気味なシーンにもなっている。
そして、物語がクライマックスに入り、OPカットが更新される。
https://www.youtube.com/watch?v=bJa4Fwi5X9g
1分あたりからスレッタの本当の後継機になったキャリバーンが満を持して上手から随伴機とともにバーストし、その先から敵対してしまった改修型が下手入りし、剣戟のカットでキメる。
みたいな記事が出ていた
グラフを見ると2015年あたりから悪化のスピードが上がっている(1990年代から徐々に悪化はしていっていた)
この現象が何かといえば「SNSと炎上の影響」でしかないと思う
証拠はないけどね
フェミニズムもそうだし、LGBTの話も、人種の話も、差別の話も、環境問題の話も、ここ10年で加速的に話題になったと思わないだろうか
別に元々フェミニズムも環境問題も何もかも20世紀から話はあったんだ
ただここ10年くらい、人々がそれを脅威に感じ、怯え始めた
結局理由の大部分は「炎上するから」「社会的制裁を受けるから」だろう
いわゆる「ポリコレ棒で叩かれる」というやつ
民衆は大メディアの影響を強く受けやすい、というのは20世紀に散々学んだと思うが
SNSで悪いとされていることは悪いし、良いとされていることは良い、民衆は多かれ少なかれそう学習してしまう
行いを常に監視されて、指摘され、炎上する恐怖を現代人は常に感じている
なぜ炎上するかと言えば、「その行いが悪かったからだ」と叩く側は言うだろうが、それは違う
「そのネタが議論を呼ぶから」でしかない、賛否両論で、陣営が明確に分かれているシーンで炎上は発生する
「だれにとっても悪いこと」は特に炎上しない、よく観察してみてほしい
(例外として「嫌悪感が大きいもの」「身近に有り共感が得られるもの」がある)
結果的に、「この行為はアウトかどうか」のボーダーラインが炎上(バズ)しがちになる
また、炎上の特徴として気をつけたいのが、賛成vs反対が1:1で拮抗していたとしても、反対の数は絶対的であるというものがある
たとえば3人賛成してくれて、3人反対してくれる状況だと平和だろうが
3万人賛成してくれて、3万人反対してくる状況だと、これは3万人から否定されるわけで、当然精神が削れる
もっと、たとえば賛成:反対=3:1くらいだとしても、攻撃的な反対者が大勢いる時点でマイナスなんだ
だから今の大メディアたるSNSの有名人たちは「SNSで炎上した時点で負け」というゲームをしている
そしてそれを見ている視聴者も「何がセーフで何が怒られるか」のラインが少しずつ厳しくなっていくわけだ
PV数や広告で商売をしている人たちだ、古くは週刊誌やテレビや新聞であり、今ならWebメディアやまとめブログ、Youtuberもそうだ
そういう人たちは「注目度」が大事なので、より賛否両論巻き起こるネタを好んで提供する
賛否両論あるネタはユーザーがSNSでコメント付きでシェアしてくれる、いわゆる拡散をこの手の人たちは狙っているわけだ(バイラルマーケティング)
これが行きすぎるといわゆる対立煽りというものに発展するわけだが、これがSNSと共に顕著になってきて、色んな対立構造のあるテーマでポリコレ現象が発生し始めた
例えるなら20世紀のようなワイドショーをSNSでやりはじめ、それが成功しているということだ
これらの潮流は、「文春砲」や「暴露系Youtuber」「私人逮捕系Youtuber」などという、更に次の形に顕在化し始めた
(ちなみに文春砲と言われ始めたのが2016年頃、ドイツの言論の自由が減少し始めたのが2017年頃で、似ている)
そのことに気づいている人はどのくらい居るだろうか?
今後このポリコレ現象(メディアと野次馬が主導する行き過ぎた対立煽りによるルール濫造現象)がどうなるか?だけど
一旦揺り戻しはするもののもう少し悪化するのではないかと予想している
揺り戻しの例もたくさんある、例えば
・開示請求の流れ
・プラスチック悪玉論が鳴りを潜める
・一部スポーツ大会における性転換者の参加が抑止される
などのように、性急な理想化をした結果、矛盾など生じ地に足がつかなくなるケース
そしてSNS疲れなど、多々あるわけだが
「注目度」に依存したインターネットビジネスはおそらくあと10年くらいは伸びるだろうから、依然ポリコレ現象は残るし
週刊誌なんかも最近はうまく対立構造ができるように情報を小出しにしてバズ連鎖を狙ったり、絶妙に言い方を工夫することでバズを生み出そうとしている
ポリコレ違反を監視するまとめブログがあったり、他方で反ポリコレを掲げる個人メディアやYoutubeチャンネルも沢山発生していて対立は煽られ続けている
これはSNSが完全にオワコンになるでもない限り、いやインターネットが無くならない限り、当分この息苦しさは進むのではないだろうか?
もうこれはどうしようもない
せめてゴシップに飛び込んで「一見正しそうなこと」を曰うだけの野次馬にならないことだけは意識したいものである
____
参考:
https://ictr.co.jp/report/20220517-2.html/
https://www.moba-ken.jp/project/mobile/20230410.html
(他の調査でも、大体85%以上)
※インターネットに慣れ親しんだ者からすると意外かもしれないが
この5年くらいで老人や子供にまで個人インターネットとSNSが普及した
インターネットの新参はリテラシーが低いため、ゴシップサイトには良い鴨である
参考:
https://itsumo365.co.jp/lab/14112/
まだまだ伸びそう
____
今回改めて考え直したんだけど
「メディアと野次馬が主導する行き過ぎた対立煽りによるルール濫造現象」の中で、ポリコレとは呼ばれてないけど似ているものをいくつか発見した
・嫌韓(つまり、この現象はポリコレでも発生するし、逆にヘイトでも発生する、結果曖昧なことしか言えなくなる。というかヘイトで起きたほうが怖い)
・すしペロ、バイトテロ問題(これはボーダーラインというより、嫌悪感でバズった印象がある)
・痴漢問題(これは犯罪を憎む者と、冤罪を憎む者で対立が起きている。構造としては珍しい)
・エスカレーター片側空け問題(ルールを作るかどうかで言えばポリコレ問題似ている。ただ炎上するほどではないのでライトなネタに留まっている)
と考えるとSNSが後押しにはなってるだろうけど、ロビーイングの変化もここ10年くらいであったんだろうか?
12月22日に発売された公式ガイドブック、The Report of 機動戦士ガンダム 水星の魔女 Season2を読んだ。
スレッタ・ミオリネ・グエルの親が全員毒親かつ、大河内節全開な描写が非常にキャッチーであり、
シャディクとサリウスは養子と養親の関係だったこともあって、「親子関係」で注目されていた水星の魔女。
監督インタビューによると、親子関係の辛さに限定せず敷衍して、今の人たちが抱えた様々な「生きづらさ」を重ねて見てもらい、
その「生きづらさ」の克服や救済を描きたかったのが今作らしい。
それが親子関係に「矮小化」されてしまったのは大きな反省点であると言っていた。
監督的には、「毒親バズのガンダム」という受け取られ方は意図しないものであったらしい。
水星の魔女を「毒親もの」と受け取り、生きづらい自分、虐待被害者である自分、などを重ねて見ていた層は、
親世代の因果や大量殺人をなんやかんやで子世代が肩代わりして償うようなエンディングを見せられて、
生きづらさを克服して救済されるどころか最終回後に呪詛を吐き始め、炎上していた記憶があるが、
全体的に「監督としてはそんなつもりはなかったのにそうなってしまった」という印象があるインタビューだった。
監督は「司法から外れた主観的な正義・制裁行為の横行」に対して問題意識を持っており、
シェイクスピア「テンペスト」の主人公プロスペローが見せた「赦し」を今作で描きたかったため、
デリングやプロスペラが死をもって罪を償う終わりにはしたくなかったそうだ。
しかし今作の世界観は、司法制度が機能していない、鎌倉時代レベルの自力救済の世界だ。
貧民で人体実験して殺していたペイル社のCEOは、殺人の罪で司法に裁かれることもなく自由に暮らしている様子で、
特に贖罪などの描写もなく、殺されていてもおかしくなかった5号も彼女たちを赦したようだ。
(5号はベルメリアにはキレていたが、ベルメリアにそうさせているCEOにはキレるシーンすら無かったんだよなあ…)
シャディクは逮捕されたが、やっていない罪を背負って司法制度をハック(?)している。
ニカは三年服役したが、シャディクガールズは無罪という、この…。
司法制度と加害者の贖罪、両方を非常に軽視したエンディングを出しておきながら、
「私刑反対」とだけ言うのは、「人が何に苦しむところから私刑が生まれてしまうのか」についての考えが浅すぎるのではないだろうか。
被害者は加害者を許すべきという強い思想が先行しており、「自力救済の蔓延を防ぎ秩序をもたらすための司法制度」という前提の欠如を感じた。
監督自身も自覚があるようだが、親世代が実質的に勝ち逃げして、子世代がやってない罪で大きな負債を背負いながらも
親世代を赦しているというのは、結構強烈な主張であると感じる。この価値観を、日5のティーン向け作品で?
公式ガイドブックに載っていて驚いた記述が、ラウダはグエルに密かにコンプレックスを抱いていたのが爆発して殺しかけたというものだ。
てっきり、ペトラ危篤に錯乱して、ラウダ本人も自分が何をやっているか分からない状態になっていたのかと思っていたが、違ったようだ。
しかしミオリネを殺そうとしてグエルを殺そうとするのが、錯乱でなくて何だというのか…謎戦闘にもほどがあるだろ。放送時に充分に叩かれてはいたが。
また、ブルーレイの特典コメンタリーで、ラウダの襲撃は弟を放置したグエルに責任があり、グエルがダメな兄であったことを皆に謝罪する一幕があるらしい。
何を言っているのかわからない。弟に殺されかけた兄が、弟を暴れさせてしまった責任について皆に謝罪…?
思えば本編23話のフェルシーのセリフからして、弟に殺されることを受け入れたグエルに「何を死のうとしているんだ」と叱るような姿勢だったし、
一方的に攻撃されてグエルが防戦していたのに「兄弟喧嘩」と認識されていたのも、違和感があったのだった。
監督のインタビューによると、魔女とは生きづらさを抱えガンダムを用い、魔女狩りに糾弾される者であるらしい。
ジェターク兄弟の話は、あくまでラウダの生きづらさ(兄に並べないコンプレックス)に寄り添うもので、
ガンダム無しでも優れたパイロットである兄とガンダムを用いることで拮抗、「救済」されて、「健やかな精神」を手に入れて「自分の道」を歩めるようになる話だったのか。
グエルはなぜ長男というだけで次男のためにここまでやる義務を負うのか…? 令和の日本は炭治郎に呪われてないか?
しかもこの価値観、監督一人だけおかしいといったことはなく、本編(監督・脚本)・コメンタリー・ガイドブック編集など公式の姿勢は統一されているようなのだ…。
シャディクが、ミオリネがクイン・ハーバーの件で報道されているのを見て「ミオリネを穢したな」と、グエルの責任であるかのように認識していることにも引っかかっていた。
マルタンがニカの連絡係疑惑についてフロント管理社に報告したことも、寮長なのにチクったマルタンの罪とみなされており、この作品の姿勢が理解できずにいた。
どうにも、マルタン・シャディク・グエルといった「男性の長」が、他人の分まで責任を引き受けて罪を背負い謝罪すべきという、個人主義とは違う感覚が公式に通底して在るようだ。
ペイルCEOやプロスペラやミオリネは「女性の長」だが、これに当てはまらない。監督はジェンダーを意識していないとは言うが、非常に引っ掛かりを覚えるエンディングだ。
やっと提示された監督による答え合わせが独特すぎて、追いつけないスピードだ…というのが個人的な感想だったが、
「10年後20年後、古臭い価値観に満ちた作品に見えるのか、課題に対する解答の糸口となるエッセンスを持っていたのか、確認できたら」
と監督の言葉にあった通り、今後価値観なんてどう変わるかわからねえからなあ。
でも今は怖くて飲み込めねえわと思った。特にエラン4号・グエル・シャディクのポジションなんか、誰も引き受けたくないだろ、って。