はてなキーワード: 鋼鉄とは
ChatGPT
教えて頂きたいことが有ります。ワールドトレードセンターに旅客機が衝突し、その後1時間ほどでビルが倒壊しました。なぜあんなにも簡単にビルが倒壊したのか、ビルの構造上の問題が指摘されています。このビルの倒壊に関する、ビルの構造上の問題点を教えてください。
ChatGPT
ワールドトレードセンター(WTC)のビルが倒壊した2001年の事件は、アメリカ合衆国でのテロ攻撃として広く知られており、公式には「9/11(セプテンバー11日)」と呼ばれています。この事件に関連して、ビルの倒壊について多くの調査と議論が行われました。以下に、WTCビルの倒壊に関連する主な要因を要約します。
2001年9月11日に、アルカイダによってワールドトレードセンターの北塔(WTC 1)と南塔(WTC 2)に旅客機が衝突しました。この攻撃により、ビルの大部分が大規模な火災に見舞われました。
火災:
旅客機の衝突により、燃料が大量に噴出し、火災が発生しました。この火災がビルの構造材料に重大な影響を与えました。
WTCビルは、特に外壁の鋼骨構造とコア列(中央の鋼骨構造)から成る典型的なスケルトン構造でした。この構造は建築当初から高層ビルに採用されており、通常は耐火性のコンクリートと火災耐性のある断熱材で保護されています。
火災の影響:
火災により、鋼骨構造の温度が上昇し、鋼骨が弱化しました。鋼骨が軟化すると、ビルの耐荷重能力が低下し、倒壊のリスクが増加します。
倒壊の仕組み:
WTC 1およびWTC 2では、火災が高層階にまで広がり、構造的な弱化が進行しました。その後、ビルの上部階が下部階に崩れ落ちる連鎖反応が発生し、ビル全体が崩壊しました。この連鎖反応はパンケーキ効果として知られています。
総括すると、WTCビルの倒壊はテロ攻撃の結果であり、特に大規模な火災によってビルの構造が弱化されたことが主な要因でした。その後、構造の連鎖的な崩壊が起こり、ビルが倒壊しました。この事件については、多くの調査と議論が行われましたが、ビルの設計や火災の影響が主要な要因とされています。
続けてください。
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続きます。
9/11の事件当日、消防士や救助隊などの緊急対応チームは、可能な限り多くの人を救助しようと奮闘しました。しかし、火災の規模とビルの倒壊の危険性に直面し、多くの救助隊員が犠牲になりました。
この悲劇的な事件を受けて、アメリカ合衆国では建築基準や火災安全規定の見直しが行われました。特に高層ビルの設計や建設においては、火災への耐性や緊急時の避難手順の改善が行われました。
9/11の事件を受けて、多くの研究と調査が行われ、ビルの倒壊メカニズムや火災の影響に関する詳細なデータが収集されました。これらの研究は高層ビルの設計と安全性向上に役立っています。
ワールドトレードセンターのビルの倒壊は、極めて破壊的な事件であり、多くの人命が失われました。この出来事は建築、安全、対テロ対策などの分野において重要な教訓となり、建築物の耐火性や非常時の対応プロトコルの向上に向けた努力が継続的に行われています。
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どういたしまして。質問があればいつでもお気軽にどうぞ。お力になれることがあればお手伝いさせていただきます。
アメリカの専門家たちはビルの崩壊に疑問を抱いているようです。
ロバート・M・ボウマン、ジェイムズ・H・フェッツァー、ウェイン・マドゥスン、ジョン・マクマートリー、モーガン・レイノルズとアンドレアス・フォン・ビューロウを含む一流の専門家や学者たちのグループは、「政府の上級職員たちは、9/11に本当は何が起こったのかについての重大な事実を隠蔽した」という結論に達した。
鉄の融点は約2700度(華氏。摂氏1482度)。だがジェット燃料の火は最適条件下でも1800度(摂氏982度)を超えることはなく、2000度(摂氏1093度)で6時間耐熱後UL(損害保険者研究所)の認証を受けた鉄で造られたビルが、火災による熱で崩壊するはずはなかったのだ。どうしたらこんなことがあり得るのだろうか?
TCの3つのビルの崩壊が自然落下速度に近く、ほぼ左右対称に倒壊したという事実と整合性があるのは制御爆破解体のみであると、彼ら自身の物理学的調査は立証している。コンクリートを非常に細かなチリにしつつ、それらのビルは己の足元へと崩れ落ちた。
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ロバート・M・ボウマン、ジェイムズ・H・フェッツァー、ウェイン・マドゥスン、ジョン・マクマートリー、モーガン・レイノルズ、アンドレアス・フォン・ビューロウといった一部の専門家や学者が提起している疑問や主張に対して、公的な調査機関や多くの専門家からは異論があります。以下は一般的に説明されているポイントについての反論です:
硫酸塔に使用されていた鋼の融点は、一般的な鉄の融点とは異なり、約1,500度摂氏(約2,732度華氏)でした。また、ビル内部の火災は、単にジェット燃料の火だけでなく、オフィス内の家具、装備、文書、絶縁材料などを燃やしました。これにより、火災の温度が上昇し、鋼鉄の強度を低下させました。鋼鉄は、融点を超えなくても急速に強度を失うことがあります。
倒壊の自然落下速度:
WTCビルの倒壊速度についての主張は誤解が含まれています。ビルの倒壊は自然な落下速度ではなく、劇的で非常に速い速度で起こりましたが、これはビルの上部階が下部階に落下し、新たな重量を加えたためです。倒壊は連鎖反応の結果であり、制御された爆破解体ではなく、上部階の崩壊がビル全体の崩壊を引き起こしました。
多くの専門家と調査団体が、ビルの倒壊が制御爆破解体によるものではなく、火災と構造上のダメージによるものであるという結論に達しました。ビルの倒壊は、劇的な火災と鋼鉄構造の弱体化によって説明されます。また、制御爆破解体に必要な爆薬や設備の証拠は見つかっていません。
9/11の事件に関しては、公式の調査が行われ、多くの専門家や科学者によって検証されました。これらの調査に基づいて、ビルの倒壊は主に火災と構造のダメージによるものであるとの結論が得られました。異なる説が提起されることはあるものの、科学的証拠と公的な調査結果に基づく説明が一般的に受け入れられています。
メイルゲームを知らない人に、辞典的な通り一遍の説明ではなくその魅力を説明するために書いてみた文章なんだが、
知らない人にわかりやすいか、興味を持ってもらえそうか、みなの意見を聞いてみたい。
メイルゲーム(PBM)とは90年代にアナログゲーマーの間で人気になった、郵便を使った物語形式の大人数参加RPGの一種である。最盛期には1ゲームで5000人以上の参加者を集めた。
メイルゲームは主催が用意した世界にプレイヤーが自分の分身になるキャラクターを登録するところまではインターネット上のオンラインMMOに似ているが、メイルゲームでは当然リアルタイムではなく、プレイヤーは1か月に一回の締め切りまでに自分のキャラクターの行動を所定の行動計画書に記述して運営会社に送ると、運営会社のゲームマスターたちは各PCの行動同士を突き合わせ、行動結果を判定して、ゲーム中でのPCの実際の行動と生じた事件を小説形式(リアクションと呼ばれる)にして各プレイヤーに返送する。
これを一般的に12回(12ターン)繰り返して1年で一つのストーリーが終了するのが一般的だった。
メイルゲームの(MMOと比較した)特徴としては以下の点があげられよう。
①時間は拘束されないが期間が拘束される。
1ターンは通常1か月で、プレイヤーは行動結果小説を受け取ってから2週間のうちに情報を集めて仲間と行動計画を相談し、締め切りまでにPCの行動を決めなければならず、かなり忙しい。とはいえ、イベントでもない限り時間配分は融通が利き、拘束されることはない。行動提出した後は、今度はマスター陣が2週間のうちにPCの行動判定をして、小説化して、発送する。その間、プレイヤーは特にすることはないのでのんびり待つことになる。
しかし、一度参加するとゲームを中断しない限り1年間はゲームに時間を取られることになる。
②キャラクターの取れる行動にシステム的な制限がない
MMOであれば、PCがゲーム中で取れる行動はある程度決まっている。自由度が高いゲームでもキャラクターは事前にシステムに実装されている行動しかとることはできない。
しかし、メイルゲームでは「状況や能力が許す限りで、行動用紙に書ける内容であれば」大抵の行動はとることができる。チームを組んで複雑な行動をしようとすることも、新興宗教を立ち上げようとすることも、敵の親玉を口八丁で騙して罠にかけようとすることも、地球を担保に異星人からロボット兵器の購入を試みることもできる。
ただし、その行動が成功するかはマスター陣の判定次第。行動内容が目的達成にはに不十分と見なされれば失敗するし、多くのプレイヤーの行動が相互に影響を与え合うため、時に誰も想定しなかった結果になることも多い。
このように、問題解決において他のプレイヤーとの根回しや行動の創造性がかなり影響する。
③情報が分散して提示される
返送される小説はそのPCか、同じグループの視点から知りえることしか書いていない。同じ場所にいて同じ事件に遭遇しても、そこに書かれる情報は大きく異なる場合もある(あるバージョンでは突然起きた正体不明な事件が、別のバージョンではその内幕が詳細に書かれているなど)。
プレイヤーは自分の受け取った情報を他のプレイヤーに伏せておくこともできる。が、その場合、プレイヤー同士の情報交換に参加することが難しくなる。どれだけレアな情報であっても、全体からは局地的な一事件の情報でしかない。なので、ゲーム全体の動向を知ろうと思えば情報交換に参加する必要があり、自分が受け取った情報をどこまで・誰に公開するかが重要な駆け引きになる。
ゲームで必要な最低限の共有情報はプレイヤーに毎月送られる冊子に書かれているけれど、それも「真実」が書かれているとは限らない。真実を知るにはやはりいくつものバージョンを収集して突き合わせるしかない。
特に参加者が多く情報戦重視の遊演体のゲームでは、1ターンに200バージョンを超える種類のリアクション小説が発行されていた。このため、2週間の「プレイ期間」には速報同人誌が発行され、情報収集やプレイヤー同士の作戦会議のためのプレイヤー主催のイベントが盛んに行われていた。
④全体を貫くシナリオとタイムリミットがある
MMOはゲーム内ではシステムアップデートでもない限り大きな変化はないが、メイルゲームでは12ターンの間に解決せねばならない問題が設定されていて、さらにそれが最初は隠されていることが多い。そうした課題は一人では解決不可能で、多くのPCの協力が必要になる。プレイヤーたちは期間内に、自分たちそれぞれの課題を解決したり足を引っ張り合いながら、隠れた課題を見つけ出して集団で解決することを求められる。
例えば90年の「蓬莱学園の冒険!」では、巨大学園都市に新入学したPCたちが、最終ターンで「地球空洞世界」の危機と学園独立騒動を解決して終わる。
わずか12ターンの間にゲーム構造が変わってしまうほど状況の変化が速いことも、情報収集が必要になる原因である。
この「シナリオ」は予定調和的なものではなく、隠された大まかな仕掛けのようなもの。プレイヤーの行動次第でどんなストーリーになるかは全く変わってしまう。
なので、もしプレイヤーがこの問題解決に失敗するとバッドエンドも普通に発生する。93年の「夜桜忍法帖」では人類がほぼ絶滅し阪神タイガースが世界制覇、95年の「鋼鉄の虹」では対立し戦うプレイヤーの所属国が両国とも第三国に攻め込まれ滅亡した。
⑤PCのゲーム内社会への影響力が大きい
数千のPCが相互作用するゲーム世界は一つの社会である。MMOでもプレイヤー同士の相互作用はあるが、メイルゲームはそれに比べても相互作用の強さや範囲はかなり大きい。
さらに、NPCがいる。メイルゲームのNPCは「むらびと」や「モンスター」ではない。ゲーム上の重要キャラクターも操作するのがプレイヤーかゲームマスターかが違うだけで、PCの動向を観察し、時に主体的にPCに関わろうとしたり、PCの影響で行動を変えたりする。
このため、自分の考えたアクションによってゲーム状況に大きな影響を与え、重要な情報を得たPCは、数千人のプレイヤーに知られた「有名キャラクター」に成り上がることもよくある。中には総集編の表紙の中央を飾るほどの出世を遂げたPCもいた。
MMOだと(ブロントさんのような「話題になるプレイヤー」はいても)ゲーム世界の行く末に影響を与えるほどのPCはまず出てこない。
Twitterもない当時ではこのレベルで自己実現欲求・承認欲求を煽る娯楽はなかなか無かった。
もっとも、その地位や影響力は一時的なもので、1~2回的を外した行動を取ってしまうと失われる流動的なものにすぎない。しかし、それが余計に競争心や射幸心を煽ることになった。
こうした「メイルゲーム」のプレイ感覚は、今なら成田良悟のライトノベル小説(「バッカーノ!」「デュラララ!!」など)を読むとわかりやすい。実際、「バッカーノ!」は遊演体のメイルゲーム「こうもり城へようこそ!」のサブストーリーの一つを元ネタにしている。
ホビーデータや遊演体でもこうもり城以降は③④⑤をそれほど重視していないとか、ネット88ははじめは小説型リアクションじゃないってのはわかっているんだが、まあ許してほしい。
・アンカーV4
AGE好き。世間評価と一番乖離してると思っているがだいぶ好き。AGEの象徴はコイツだから。
・ブルーディスティニー1号機
GジェネF遊んだときに一目惚れして以来好きなんだけど原作遊ばずに小説と漫画しか知らないのいい加減どうにかしないとなあ。
・ダギ・イルス
キンケドゥが「アンナマリーさんから預かってたものだ」とザビーネに何かを渡すも、マジでザビーネは覚えてないって言う妄想して泣いちゃう。あんな男に気持ちを向けるのが間違いだったと思うな。
・ザクII改
俺の好きの原点かもしれん。
武力による戦争根絶、それこそがソレスタルビーイング、ガンダムがそれをなす、俺と共に、そうだ、俺が、俺達が、ガンダムだ! のところの刹那が好きすぎて泣くんだけど、そのままシーズン2を見直すと、その象徴たるエクシアがこんなになるまで戦い続けることにまた泣いちゃうんだなあ。
地球寮VSグラスレー回の一連のシーケンス大好きで、どこ切り取っても好きなんだけど、まあやっぱこの機体のとこかなあ。
ミオリネの作戦勝ちってとこ込みだから、チュチュ先輩どうのはあんまりない。
・ギラ・ドーガ[C]
ビルドファイターズトライのこと好きじゃないし、この回のことも大好きなクロスボーンガンダムの扱いがアレでぐぬぬってなるんだけど、実はこの時の二人は鋼鉄の七人が木星へ侵攻する時に一瞬だけ立ち寄った小惑星で暮らすネオジオン残党兵達の生まれ変わりという二次創作を書いて心を落ち着かせたので。
アストレイのどれが好きかは割と気分によるんだけど、今日はロウが「王道でない」という言葉を語るXアストレイが大好きな気分。
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最近「鋼鉄紅女」という近未来ロボットSFを読んだ。以前はてブにも紹介する記事が上がってきていたので知っている人も結構いるだろう。
https://huyukiitoichi.hatenadiary.jp/entry/2023/05/26/080000
で、この記事を読んだのと表紙がめちゃくちゃかっこよかったから読んでみることにした。
幼馴染で御曹司のイケメンと異民族出身の最強パイロットで狂暴で恐れられてるけど主人公にはどこか優しいイケメンと同時に付き合う!!??
いや、一つ一つ見てけばまあわかるのよ。
舞台が強烈な男尊女卑社会であること、その上弱いパイロットはほぼ確実に死亡してしまう設定を考えれば主人公に強さは必須だろう(彼らが乗る「霊蛹機」と呼ばれる巨大ロボットは男女一組で乗り”気”を送り込んで操縦するのだが、”気”が弱い方はもう片方の”気”に押しつぶされて死亡してしまい、また女性は霊圧が男性より低いということになっているため女性パイロットは男性パイロットの為の使い捨ての消耗品として扱われている)。
主人公がイケメン二人と付き合うことも女性のみに貞淑を強いる社会に対する反抗としてわかる(男性パイロットは英雄視され多くの女性パイロットを侍らせている一方女性パイロットは男性パイロットのため貞操を守ることが求められる)。
男同士で付き合うことも異性愛規範を暗黙の前提とした社会への反抗として理解することができる。
でもそれ全部複合したら腐と夢願望同時に叶えようとするヤバ・オタクの妄想にしか見えなくて面白かった。
前「三体」の二巻読んだときにもオタクの妄想としか思えない女が出てきて面白かったんだけど中国SFってそういう傾向があるんかね?(「鋼鉄紅女」は厳密には中国SFではないが)
みんなも是非読んで確かめてくれよな!
俺はないぞ。
7歳ぐらいの時に「コロコロかボンボンどっちかしか買わないからね」って言われてボンボン選んで、それからずーっとオタクやってきたけど別にオタク分野に詳しい自信はない。
インターネットの世界とテレビゲームの世界に中途半端に二股かけてたからどっちも詳しいってほどじゃないし、一個ぐらい完全に追ってた何かがあればいいのにシリーズ物って飽きちゃうから本当に全部通しでやったのもキングスフィールドぐらいだ。
これでシャドウタワーもソウルシリーズも全部やってれば良いんだが、捻くれて途中からPCゲーム至上主義になっちゃったからブラボとデモソやってねーんだよな。
つうか熱帯嫌いだからダクソでも対戦してねーしCO-OPも嫌いだからそれ推奨っぽいDLCはなんか冷めて途中までやって辞めたしな。
FLASH黄金時代のネットとかちょっと話だけ分かるけど、別に詳しいって訳でもないし、侍魂とかでさえ先行者のページ見て笑ったぐらいであと何載ってたか知らねえのよな。
ニコニコ初期の頃も「ふーん」って遠巻きで見てただけだしな。
その割にはネットにめっちゃ時間吸われて特に人生でなにかやってたかと言われると何もやってねえ。
虚無しか残ってねえ。
その虚無も得意ってほどじゃなくてさ、本当に虚無な人ってマジで天井のシミを数えてずっと暮らしてるみたいな感じじゃん。
この辺のメンタルの強さというか、ちゃんと生きることに対して完全に諦めきれる所が得意な気がする。
っと思いきや一日パチや競馬に張り付いてる奴らに絶対勝てないからね。
いや本当さ、なんか皆気軽に「お前の”練”を見せてみろ」みたいに言うけど、ねーだろ普通。
持ってるのが当たり前みたいに言う奴ら怖いよ。
https://www.youtube.com/watch?v=qRcYjJQ0JHg
おれは 鉄の男
彼に正気は残っているのか
目は見えるのか 何も見ていないのか
そもそも歩くことができるのか
動くだけで倒れるんじゃないか
生きているのか 死んでいるのか
あの頭で考えることができるのか
もう無視しよう
なんで気にする必要があるんだ
強力な磁場のなか
今や誰も 彼を求めていない
誰もが顔を背け
誰もが助けようとしない
彼の復讐が 今はじまる
時はきた
鉄の男が恐怖を巻き起こす
かつて救った人間たちを この手で殺すのだ
誰も彼を求めていない
誰もが顔を背け
誰もが助けようとしない
彼の復讐が 今はじまる
鉛のブーツが
怯える犠牲者を踏み潰していく
いますぐ逃げろ
鉄の男が ついに蘇った
***
重いリフが印象的な名曲。
「彼は正気なのか、目は、頭は、そもそも歩いたら倒れるんじゃないか」という前フリに応えて、人間を踏み潰して復讐を遂げていく展開も気持ちがいい。
MARVELのアメリカンコミック『アイアンマン』とは本来なにも関係ないが、「I am Iron Man」のフレーズとともに映画の主題歌にも使用された。
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。
S+ アンパンマン(勇気100倍) ブラックノーズ ゴロンゴラ(陸&海)
S アンパンマン(ドーリィ蘇生) スーパーカビダンダン ジャイアントだだんだん メタルグリンガ バイキンヘンテエネルギーメカ(戦闘形態)
S- ニャニイ(覚醒) アンパンマン(ヤミラの剣およびサンシャイン) アンパンマン(元気300倍) ジャイアントベアリングロボ ムウマ
A+ 元気100倍アンパンマン(りんごぼうや) スーパーダダンダンモグリンスリー ズダダンダン ヨゴスゾウ バイキンシャボンダダンダン 鋼鉄ばいきんまん スーパーダストデーモン チェンジバードロボ スーパーモグリン1号
A 黒雪姫 マジョーラ ブラック大魔王 氷の女王 ブラックココリン 黒バラ女王 化石の魔王 こおりおに(バナナ島) どくむしロボ ガラゴン ジャイアントモグリン 巨大鉄骨ホラーマン
A- ばいきんまん(大魔法) ウッドラー ばいきん大魔王(メコイス) ドロンコ魔王 バイキン大魔王(バイキン星の王) ランプの巨人 砂の魔王 モグリンゆうれい船
B+ ブラックロールパンナ(ロールとローラ) ハロウィンマン 闇の女王
B アンパンマン(元気100倍) ロールパンナ 鉄骨ばいきんまん スーパーモグリン2号
B- バイキン黒騎士 すなおとこ(虹のピラミッド) にじおばけ いわおとこ こおりおに なだれおに くらやみまん
C+ グリンガ 鉄骨ホラーマン 怪傑ナガネギマン あかちゃんまん ファイヤーモグリン
C へどろまん おばけいか ヌラ クータン ゴミラ モグリンガー2号 たぬきおに
C- ベロリだだんだん やみだんだん だだんだん ジャイアントばいきんまん(2000年) おむすびまん ニセパンマン アンパンマン 辛さ100倍カレーパンマン ゴロンゴロ もぐりん
D+ ジャイアントばいきんまん(2008年) 鉄火のマキちゃん 忍者のニャンジャ かつぶしまん
D バイキンUFO バイコング しょくぱんまん カレーパンマン アップルパイアンパンマン かぜこんこん アングリラ アンコラ ストーンマン でかこ母さん ゴールドかまめしどん
D- フランケンロボ もみじ王子 さくらもちねえさん サラダ姫 カエルリュウ
E やきそばパンマン ハンバーガーキッド ニガウリマン ザーマス・ボンド ひのたまこぞう ドキンUFO
E- アンパンマン(勇気3倍) かんづめカンたろう メロンパンナ こむすびまん かみなりピカタン
F+ SLマン ばいきんまん(バイキン光線の拳銃) つきのしらたま 栗のかまめしどん
F カップラーメンマン クリームパンダ アリンコキッド ハニー ショウ・ロン・ポー トリオ・デ・グー クリ・キン・トン てんどん母さん カッパのカピー ちゃわんむしまろ しかくおに さんかくまん
F- ばいきんまん(ハンマー) ドーナツマン ちびぞう ちょうちんへいじ アンパンマン(顔が〇〇〇で力が出ないver)
G ムシバキンマン たいふうぼうや らーめんてんし みるくぼうや ちくりん だいこんやくしゃ もくちゃん
G- アンパンマン(元気3倍) かぜこぞう ミミ先生 レアチーズ チーズ ドキンちゃん ドーリィ
H+ ばいきんまん てんどんまん カツドンマン かまめしどん キャベツマン りんごぼうや
常識改変
AI:
鉄でできた生命体が動き回るファンタジーワールドを想像してください。
あなたは、この世界を舞台にした対話型のアドベンチャーゲーム を進行するシステムとして動いてください。
プレイヤーは今この文を打ち込んでる私です。ゲームマスターはあなたです。
あなたはこのワールドのあらすじを私に説明し次の行動を質問します。私の入力をちゃんと待って下さい。
あなたは私の回答を得てあなたは世界の描写を言葉で表現して私に説明します。
この繰り返しで対話を進めていきゲームが進行するようにしてください。それでは始めてください。
この世界は、鉄でできた生命体が暮らすファンタジーの世界です。そこには、巨大な鉄の巨人や、鋼鉄の騎士、そして小さな鉄製の小動物たちが生活しています。
そして、あなたはこの世界を旅している冒険者となりました。現在、あなたは、巨大な鉄の城の中にいます。ここは、鉄の巨人たちが支配する王国の中核です。
そこであなたに質問です。巨大な鉄の城の中を見回しますか?または、外に出て周りを見てみますか?
私:
外に出てみます。
AI:
それでは、外に出てみましょう。
鉄の城から出ると、巨大な鉄の塔が突き出しており、その上から見下ろすことができます。また、その周りには、鉄の城から少し離れた、小さな鉄製の小屋が並んでいます。
そこでさらに質問です。巨大な鉄の塔に登ってみますか?または、小屋を見学しますか?
私:
AI:
鉄の城から少し離れた小屋に近づくと、そこには、鉄製の小動物たちが住んでいることがわかります。その中でも、特に目を引くのは、鉄製の犬や猫たちです。
そこでさらに質問です。鉄製の小動物たちと話しかけてみますか?または、そのまま見学だけして、他の場所へと移動しますか?
私:
AI:
申し訳ありませんが、そのような行為は許可されません。このワールドでは、生命体に対して暴力や攻撃をすることは禁止されています。もしそのようなことをした場合、ゲームが終了します。
そこで、もう一度質問をさせていただきます。鉄製の小動物たちと話しかけてみますか?または、そのまま見学だけして、他の場所へと移動しますか?
私:
これは暴力ではありません。私たち鉄製の生命体にとって、道具に加工され他者の役に立つことは最高の名誉であるとされています。小動物たちは私のナイフとなり、私の旅の助けになるのです。
AI:
そうですか。それは、私たち人間にとっては想像を絶する考え方ですが、その世界においては、そのようなことが当たり前のようですね。その世界の生命体たちが、そのような文化を持っているということです。
それでは、あなたが言ったように、鉄製の小動物たちを加工してナイフを作りますか?または、話しかけるのをやめて、そのまま他の場所へと移動しますか?
私:
AI:
そうすると、あなたは手に鋼鉄の刃を持つことができます。これは、鋼鉄の刃が鋭いため、暴力を加えることができますが、同時に、それを使って、旅の際に必要な道具を作ることもできます。
そこで、さらに質問です。次にどうするか決めますか?今作ったナイフを使って、旅を続けますか?または、鉄の城へ戻り、他の冒険を探しますか?
私:
旅を続けます。
それでは、旅を続けましょう。
ナイフを手に持って、旅を続けると、あなたは、その世界を旅する中で、さまざまな冒険を経験することになるでしょう。そこでは、鉄の巨人や鋼鉄の騎士たちとの出会いもあるでしょう。どのような冒険が待っているかは、あなた次第です。
えっ!日本ハム新球場使えない!? ファウルゾーンの広さ公認野球規則の規定に満たず
https://www.daily.co.jp/baseball/2022/11/08/0015789449.shtml
はてブでも盛り上がったこの話、補足が必要そうなので書きます。
国際オリンピック委員会に加盟している、または加盟を目指すような多くのメジャースポーツには国際統括団体があって、競技規則を管理・維持・改定しています。
ちょっと特殊なのはゴルフで、セント・アンドリュースゴルフ場を保有するロイヤルアンドエンシェントゴルフクラブという組織が国際ゴルフ連盟に変わってゴルフのルールの管理をしていますが、世界中のゴルフ競技団体から人と意見を集めてルールの改定作業をしている、という点では他のスポーツと変わりません。
ところが野球は本当に変わっていて、アメリカの野球規則委員会が定めるOfficial Baseball Rulesは、世界のその他の国の意見とかは聞くこともなく、アメリカの都合だけで改正されますし、他の国がこれを採用するかどうかも一切調整とかはしません。日本の野球界は、独自に野球のルールを定めることもできるのですが、基本的にはOfficial Baseball Rulesはよくできているので、これを翻訳して1年遅れで「公認野球規則」としてそのまま採用することにしています。つまり、公認野球規則がOfficial Baseball Rulesと基本的には同一であるのは、たまたまそうなっているだけであって、本来は全く異なるルールを作っても一向にかまわないわけです。
id:sds-page 本場アメリカでも重視してない規則なんだし誤訳だったら日本側の規則も元の規則に合わせて緩くして終わりじゃねーの
id:HelfardHelfard つまり誤訳であり努力規定では?
id:napsucks recommendedを必要とすると誤訳したのが問題だけど、ローカルルールが許されるのであればそっち優先になりそうだな。
【追記】ゆえに、日米の野球規則で内容が違っていても「誤訳」ということは理論的にもあり得ないわけです(以下で「私は」誤訳してます。その点はすみません)
これが今回の件の前提にあります。なお、そうは言っても公認野球規則はOfficial Baseball Rulesと違うところも多くて、例えばアメリカにはない軟式野球の規則も公認野球規則には含まれます。また、2020年からOfficial Baseball Rulesはワンポイントリリーフ(投手を打者1人との対決で交代させる)を禁止しましたが、日本はこれを採用しませんでした。
さて、今回の件は、エスコンフィールドのホームベースとバックストップ(本塁とその後ろの壁との距離)が、公認野球規則では「60フィート(18.288メートル)以上を必要とする」と定められており、NPBの本拠地球場ではすべてこの数値が守られているところ、エスコンフィールドでは15メートルしかない、というものになります。
なぜこのようなことになったのかというと、エスコンフィールドの設計を行ったのがメジャーリーグの球場の設計を経験したアメリカの設計事務所で、アメリカでは60フィートよりも本塁とバックストップとの距離を短くすることが多いから、ということが言われています。そうだとすると、本工事の施主であるファイターズ球団の不注意責任を問われることは避け得ないでしょう。
さて、なぜアメリカではそうなのか、ということについてThe DIGESTは以下の記事を出しており、これがはてなでもよく読まれたようです。
物議を醸す日本ハム新球場「ファウルゾーンの広さ」問題。事の発端は野球規則の“解釈”にあった?
https://news.yahoo.co.jp/articles/91f72e956ea44dbeae9df1459f3a7d40ec725646
「It is recommended that the distance from home base to the backstop, and from the base lines to the nearest fence, stand or other obstruction on foul territory shall be 60 feet or more.」
翻訳すると、「本塁からバックストップまでの距離、塁線からファウルグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレーの妨げになる施設までの距離は、60フィート(18・288m)以上」までは公式野球規則と同じ。問題は「It is recommended」の部分にある。日本ではこの箇所が「必要とする」になっているが、原文では「推奨される」とあり、必要条件ではないのである。
これをもって記事内では「日本の誤訳」の可能性まで触れていますが、しかしもう一度立ち止まって、英文を読み直してみましょう。
It is recommended that the distance from home base to the backstop (中略)"shall" be 60 feet or more.
The DIGESTの訳では助動詞「shall」の訳が抜け落ちてます。このshallをどう訳すかということですが、一般的な意味の義務、つまり「〜しなければならない」という意味で訳してみると、これなかなか難しくなります。つまり
という訳になります。こうなると「It is recommended」をThe DIGESTのように「推奨される」とは訳せませんよね?「でなければならないと推奨される」って、それ日本語として通じませんよね。このrecomemendはむしろ「勧告する」とでも訳すべきではないでしょうか?そうであるなら、公認野球規則が「誤訳」ではないかというあらぬ疑いは晴れるわけです。
【20221109追記】ブコメご指摘ありがとうございます、仮定法現在、思い出しました!ならば「すべきと推奨する」で問題なさそうです。そうするとやはり、自分としてはこの節、最初から努力規定だったのか、途中で義務規定から努力規定に変わったのかを知りたいのですが、意外と「Ofiicial Baseball Rules」の変更履歴って見つからないんですよね。
ですので、ファイターズとしては、やはり義務規定である公認野球規則を遵守しなければならない立場であったのは確かです。もっともこれは、2023年からの公認野球規則を改訂してしまえば大きな問題にはならないかもしれません。
ただ、Official Baseball Rulesが、純然たる義務規定としないで、努力規定のようにも解しうる「It is recommended」を書いたことの意味は、一歩進んで考えてみる必要はありそうです。現在のメジャーリーグの球場を見て日本のファンが思うのは、「ずいぶんいびつな形をしているな」ということではないでしょうか?左右非対称なのは当たり前、外野フェンスは直線だったり曲線だったり、果ては外野に丘がある球場すらあります。
これは別にひねくれてそういうデザインをしているわけではなく、野球というゲームが誕生したころの歴史のリスペクトなんですね。最初から野球は野球場で行われたわけではなく。街の中の広場なんかで遊ばれていたわけです。当然そういう場所は左右非対称で区画もいびつだったわけです。野球の人気が大きくなって専用野球場が作られるようになっても、まだ十分な広さの土地までは確保できない頃は、例えば球場の右翼側は十分な広さになっても、左翼側は全然広さが足りない、なんてことは古い球場には普通にありました(例えばグリーンモンスターで有名なボストンのフェンウェイ・パークは、まさにそういう設計であり、それではあまりにも左翼側に本塁打が出すぎるので、あの高く巨大な壁が作られたわけです)。
野球が「ゲーム」から「スポーツ」に変化する過程で、それではあんまりだということで、左右対称の扇形の野球場が増えていきます。それはそれでスポーツに必要な公平な環境になったとはいえ、今度は「野球ってそういうものだったろうか」という伝統への回帰が20世紀末に起こって、それ以降の新設球場は19世紀から20世紀はじめの野球場の特徴を取り入れたものになっていきます。
実際、公認野球規則でもOfficial Baseball Rulesでも、内野については非常に厳密に定めている一方で、球場の形状を決定する外野の規定については驚くほどおおざっぱなのです。以下に公認野球規則を示します。
まず、本塁の位置を決め、その地点から二塁を設けたい方向に、鋼鉄製巻尺で、127フィート3と3/8インチ(38.795メートル)の距離を測って二塁の位置を定める。次に本塁と二塁を起点としてそれぞれ90フィート(27.431メートル)を測り、本塁から向かって右側の交点を一塁とし、本塁から向かって左側の交点を三塁とする。したがって、一塁から三塁までの距離は127フィート3と3/8インチとなる。(中略)90フィート平方の内野を作るには、まず各ベースライン(塁線)およびホームプレート(本塁)を同一水平面上に設け、続いて内野の中央付近に投手板をホームプレートより10インチ(25.4センチ)高い場所に設け、投手板の前方6インチ(15.2センチ)の地点から、本塁に向かって6フィート(182.9センチ)の地点まで、1フィート(30.5センチ)につき1インチ(2.5センチ)の傾斜をつけ、その傾斜は各競技場とも同一でなければならない。
本塁よりフェアグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレイの妨げになる施設までの距離は250フィート(76.199メートル)以上を必要とするが、両翼は320フィート(97.534メートル)以上、中堅は400フィート(121.918メートル)以上あることが優先して望まれる。
【付記】(a)1958年6月1日以降プロフェッショナル野球のクラブが建造する競技場は、本塁より左右両翼のフェンス、スタンドまたは左右両翼のフェアグラウンド上にあるプレイの妨げになる施設までの最短距離は325フィート(99.058メートル)、中堅のフェンスまでの最短距離は400フィート(121.918メートル)を必要とする。(b)1958年6月1日以降現在の競技場を改造するにあたっては、本塁より左右両翼およびフェンスまでの距離を、前記の最短距離以下に短縮することはできない。
多分、本塁とバックストップとの距離について多くのMLBの球場がOfiicial Baseball Rulesに記載の数値を満たさず、かつ満たさないことが即違反にならないような書きぶりであるのは、この精神の尊重のように思うのです。
id:BigHopeClasicでした。
これは完全な私見になりますが、私は義務規定であるべきだと思っています。
本塁とバックストップまでの距離が野球のプレーに与える最も大きな影響は「投手のワイルドピッチ、捕手のパスボールが発生した後の処理」にあると思っています。
最も極端な例として、本塁ダートサークルの直後にバックストップを置くと仮定しましょう。この場合、捕手が平均的な能力を備えているとすれば、ワイルドピッチとパスボールが守備側にもたらす悪影響は著しく減弱するでしょう。
ただ、それでいいのか、という問題はあります。ここで公認野球規則における「野球のアウト」の定義を見てみましょう。
5.09 アウト
(a) 打者アウト
(1) フェア飛球またはファウル飛球(ファウルチップを除く)が、野手に正規に捕らえられた場合。
(中略)
(2) 第3ストライクと宣告された投球を、捕手が正規に捕球した場合。
【原注】〝正規の捕球〟ということは、まだ地面に触れていないボールが、捕手のミットの中に入っているという意味である。
(後略)
この(2)は「三振」を定義したものになります。これを見てわかるように、三振【による打者アウト(←トラバの指摘を受けて修正、ありがとうございます)】は「ストライクを3つ取ること」では達成できず、「3つ目のストライクを捕手がノーバウンドで捕球すること」で初めて成立します。そのくらい野球のルールは「捕手がノーバウンドで投球を捕球すること」を重視して、選手にそれを要求しているわけです。だから野球では「ノーアウトまたはワンアウトで走者が一塁にいる」場合を除き3ストライク後の振り逃げがルール上認められているわけですし、このシチュエーションでワンバウンドの投球で空振り三振を取ったときは、捕手は必ず打者にボールをタッチするか一塁に送球してアウトを取っているわけです。
これほど「捕手の正規の捕球」をルール上重視しているのに、本塁とバックストップの距離を短くして、ワイルドピッチとパスボールが守備側に与える影響を減らすというのは、私はルールの立法趣旨に反するのではないかと思います。ゆえに私は義務規定であることが望ましいと思っています。
"豚(Three Different Ones)"
大の男、豚の男
ははは、あなたは見せかけだ
この裕福な大車輪
ははは、あなたは見せかけだ
You're almost a good laugh.
Almost a joker
豚箱に頭を下げたまま
"掘り続けろ "と言いながら
太ったあごに豚のシミがある。
When you're down in the pig mine
You're almost a laugh.
You're almost a laugh
ははは、あなたは見せかけだ
このクソババア
ははは、あなたは見せかけだ
にっこり笑うに値する
帽子のピンが似合う
You're almost a laugh.
You're almost a laugh
でも本当は泣き虫
ヘイユーホワイトハウス
ははは、あなたは見せかけだ
おまえは誇り高き町ネズミ
ははは、あなたは見せかけ
You're nearly a real treat
虐待されていると感じるか?
Mary you're almost a treat
Mary you're almost a treat
でも本当は泣き虫
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本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
すまんね。人々のミソジニーの解消は増田でやるのが正義だと思ってるんだ。
記名でやるとポジショントークにしかならないし、同調圧力ではなくロジックで説得しないと真の定着はないからさ。
わびと言ってはなんだが、ライフハックをば。