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2016-04-13

Steamにてギルティギア2が発売された件について

今年の4月1日エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2Steamにて販売開始』。そんなまさかはいはいわろすと思ってたら、ガチだった。

ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的神ゲーであるしかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。

これからプラス面とマイナス面を語っていきたいと思う。

まず問題なのはXBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。

次に、2D格闘ゲーム代表格にまでなった大人ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンル2D格闘ゲームではなく、グラフィクスシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっき3DCGであるしかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというもの自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクションリアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ

最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。

さて、これからこのゲームユニークシステムについて述べよう。

このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官マスター)と、AIによる自動操作キャラ兵隊サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手本拠地マスターゴースト)を取れば勝ち。自分本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点ゴースト)があり、この拠点占領するほど兵士を作るための資源マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。

次に、兵隊説明に移りたい。

兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけん関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。

この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である

そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。

次に、マスター説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。

マスタープレイヤー操作できるキャラである自由マップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスター仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。

まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手死角ステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームクリア条件は前述の通り相手本拠地占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。

そして敵の殲滅。敵の兵隊自分兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。

最後に味方の補助。兵隊達は基本的マスターよりも移動速度が遅い。なので、マスター兵隊4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。

マスターキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスター兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。

これで一通り基本的ゲームシステム解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモードストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲームCPU戦だけでも相当手応えがあり面白い

そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。

そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。

というわけで、これを読んでギルティギア2面白そうと思ったあなた!是非買って遊んでネット対戦で僕と握手

2014-07-25

バイナリーオプション

ちょっとした臨時収入があったので、バイナリーオプションをやってみた。

FX等の経験はなし。

最近国内はクソ仕様になったとかで、海外勧めるブログばっかりだったけど、どこがあぶないのかしろーとにはわからないから、おとなしく国内の最大手にした。

先週3日、デモ口座を3日やってみた。デモ口座では結構勝った。しかしこれには理由があったのだとあとで気づく。

無くなってもいい金が20万くらいあったので、一日一万までと決めて、月曜日から本番をやり始めた。

月 火 水 木、全部ボロ負けで3万はなくなった。

うは。

正直もうちょっとましだと思ってた。国内業者が公開してる資料だと99%くらい払い戻してるし、三割くらいの人が勝ってるらしいのに。でもよく考えたら、99%も戻してるのに、3割の人しか勝ってないってことは一部の上位層が大勝ちしてるんだ。ゲームとおなじだ。全くの運ゲーという人もいるけど、そうじゃない。きっと負けてばっかりの人と、勝ってばっかりの人がいて、絶対に完全な運ゲーではないはずなんだ。と(昔ネトゲ廃人だった)俺は思った。

でも毎日ノートつけた。どういう時にまずかったのか、どういうときに後悔したのかとか。対戦格闘FPSやってたとき、どうして負けたのかってノートつけてたら友人にキモいっていわれたけどあれで俺はずいぶん強くなったんだ。

まず、デモの時に勝ちまくった理由は2日目にわかった。あれは飛行機が落ちた日で、ユーロがだだ下がりで、とにかくユーロが下がるってことだけ考えてれば勝てた日だった。そんなことも気づかず、たまたま強いトレンドがあったからそれに乗っかっていただけだった。

3日目の終盤にしてやっと、指標の大事さがわかった。

だいたい、バイナリーオプションって(GMOだと)締め切りが~時ジャストにある。これがすげー罠なんだよ。ジャストって指標がありがちだから、すべりこみでギュイーーンと値が動く事おおい。俺は馬鹿からこれをうわー運わるかった。って思ってたんだけどギュイーンってなったの見なおしたら殆ど指標だった。くそ。全部わかることだったんだ。(そういう意味では、ジャストじゃない業者の方がいいのかもしれない)

から、指標がよほどないとき以外は、絶対に締め切りまで待たないことにした。締め切りまでまったら、払い戻し倍くらいになるとしてもだ。売り抜けてしまったほうがいい。~だったら、もっと増えたかもーとは絶対に考えないことにした。ノートにはそういう失敗メモが大量だったから。

4日目、昨日の終わり、バイナリーオプションってそもそも開始時間と締め切り時間意味ってあんまなくね?って気づいた。

まりいつでもタイミングで買って、タイミングで売ればいい。

それに、最終的に合っている必要がないわけだから、合っている状態にさえならなくていい。差額さえでればいい。

全然合ってない安い所で買って、目標に到達せず、たいして上がってない所で即売ってもいい。長時間握ってる必要が全くない。ちょっとでも利がでたらすぐ売るというようにした。3時間の中で、タイミングだと思ったら細かく何回も買って売る。もしかしたら~は絶対禁止で、流れ変わったと思ったらすぐに売ってしまう。そのあとやっぱり上がったじゃんー持ってればよかったーとか、安くなったんだから戻ると思って買い足そうとは考えず、あそこですぐ切った俺かっこいい~って考えるようにした。そういう気持ちのコントロールゲームでずいぶん鍛えられてた気がする。

そうすると、例えばGMOバイナリーの3時間というのは全然悪条件じゃないんだと気づいた。ぶっちゃけ開始時間、締め切り時間は飾りだから

今日5日目、初めて一日分の収支がプラスになった。すごく安定感あったし。やった!うれしい。確実に上達してるぞ俺。3万は高い勉強代だったけど。

ここまでに書いたことって、ネトゲだったら初心者講座にあるようなことだろうに、バイナリーオプション攻略とかで調べてもなんとかってツールいれろとか確率がどうとか、そんなんばっかり。俺の考え方がおかしいのかな。

まあとりあえずこの線でいってみる。

2010-12-23

Web対戦ボードゲームチャット】を作るにはどうしたらいいだろう。

プログラミング勉強中。

そりゃあ、やろうと思えば様々な手法があるだろうけど…

いかに余計な作業を減らして「やりたいことを実現」するための作業に専念するか、を考えている。

いろんな言語への興味はあるが、むしろそのせいで今まで時間いまくってるので、そろそろ「手早く作る方法」を知りたい

あんまり色々な手法を試してもいられない。

「これ!」ってやり方を決めたい

何か、すっきりしたやり方はないものか…

作りたいもの

2人対戦ではない。4~6人前後が参加する。
プレイヤーのアテは既にある。
3Dじゃないし画像ゴリゴリ動かしたりはしない。
扱うのはテキスト中心。GoogleドキュメントやOnsheetを改造したたいな感じのものが作れればいい。
全員が全ての情報を見られるわけではない。公開情報と秘匿情報がある。
ログイン制にするかどうかで迷う(手軽さが失われる?)。
中断→再開 ができるようにしたい。
これはそんなに問題ないだろう。
対戦格闘アクションたいな「リアルタイム性が命」ってものではな
多くても1~2秒に1回くらい画面が書き変わればいい。
計算とかの処理も、せいぜい「山札をシャッフル」とかそういうのだけ出来ればいい。
べつに敵キャラ勝手に動いたりはしない。人間vs人間ボードゲームから
いちいちユーザーさんにインストール作業とかさせたくないので、ブラウザゲー(Webアプリケーション)にしたい。
…のだがブラウザゲーにすると大変なのだろうか? どうなの? って悩んでる。
「各人がサーバーを立てる」みたいなのも混乱するしタルいので、製作者のほうでサーバーを用意したいのだがどうなんだろう。
負担がどれくらいのものか気になる。月々数千円で賄えるだろうか? 同時に立てられる部屋数は、最初は2~4個くらいでいいと思うんだけど。



自分の状況

独学でプログラミング勉強中。

だが、あまり修得にばかり時間をかけてはいられない。

プログラミング言語は、C C++ Java Python Perl VB C# HSP PHP JavaScriptなど、どれも基礎を触ったりしてばかりで何年も過ごしてきた。

FLASHは持ってない。(PalaFlaは触ったことあるけど、いまいちイメージしにくかった)

なんだかんだで一番慣れてるのがHTML+CSSで、次点PHPJavaScript

jQuery大好き。 Ajax大好き。

ただ、PHPだのjavaScriptだのSQLだの、複数言語を同時に扱ってると非常に面倒。

そこでサーバーサイドJavaScriptに目をつけたものの、『Jaxer』は2008年に書かれた記事がちょっとあるばかりだし…

Node.jsってどうなんだろう…?

考えられる手法

PHP + MySQL + jQuery
いちばん無難だと思う。現行はこれ。でも面倒さが拭えないし、「MySQLでいいの?」みたいな疑問もどんどん湧いてくる。
上記のもの + Cake PHPなどのフレームワーク
自分の求めてる「手軽さ」を実現するには良さそうだが、また別の問題がいろいろ発生しまくるような気がする。
Ruby on Rails
なんか、いいとか悪いとか色んな話を聞く。
Skypeプラグイン?として作る
日本語情報が少ない。
GoogleドキュメントやOnsheetにマクロを組み込む
なんか違った。
FLASH
良さそうに思える。…が、無料ActionScriptを体験してみたら、どうも馴染めない。
Shilverlight
Javaアプレット
今までまったく触れていなかったが、もしかしたらいいのかも? と思い始めた。とりあえず今から触ってみる。


うーん、あまり纏まってないが、とりあえず現状をダンプしておく。

なんか参考になるものがあればなー。

こういうこと色々聞ける相手も周りにいないし

2010-11-19

対戦格闘ゲームメーカーコラボは珍しくなくなったけど…

それ以外のジャンルコラボしてるケースってあんまり無いよなあ。

たとえば、対戦格闘ゲームよりも歴史が古いシューティング(STG)で、グラディウスダライアスR-TYPEとか、誰も企画すらしないのかな。

 
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