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はてなキーワード: トランジションとは

2023-09-18

anond:20210804215141

あんまりアニメ見ない自分ですら挙げきれないほどたくさんあるから、本当に才能が集まってる業界なんだろうと思う。

みんなが挙げてるシティハンターも好きだし、エヴァOPリアルタイムで見たときは好きを超越した衝撃を感じた(VHSビデオを何回コマ送りして見たことか)。

本編は見たことがないんだけど、東京喰種OPも好き。

TK from 凛として時雨「unravel」の曲がボーカルのみでスタートして画面はモノクロボーカル楽器演奏が加わるのと合わせて真っ青な空と海(?)に切り替わる場面転換(海外の人だとよくトランジションとか言ってるやつ)、序盤のボーカルが終わってギターの激しいリフが始まるのと同時に画面にガラス割れたようなヒビが入る場面、ボーカルの「ゆれて」でまた画面にヒビが入ってガラスが砕け、「歪んだ世界」に入るところでまた思い切り背景が転換するところ。

カタルシスを感じるOPで、見てて非常に気持ちいい。

最近だと山下清悟さんが関わってるOPはだいたい好き。

山下清悟さん以外だと鬼滅の刃 遊郭OP呪術廻戦シーズン1 EDレトロスコープ? でダンスしてるやつ、 シーズン2 懐玉・玉折のOPED渋谷事変のOPも良き〜。

メジャーアニメしか知らんくてゴメン。

2023-07-14

[]夏場に加入のヤゴリカルド藤崎、植村がそれぞれ会見。2年ぶり復帰の植村「チームに貢献出来れば」最短デビューは22日東京戦

 オレオレFCは14日、夏場に加入したMFヤゴリカルドMF藤崎FW植村の入団会見がオンラインで行われ、野河田彰信監督も参加した。ヤゴリカルド藤崎は先週から、植村はこの日の練習からチームに合流した。ヤゴリカルド左利きドリブラーで、左サイドを主戦場とし、藤崎ボランチセンターバックを中心に守備力が持ち味。植村は裏の抜け出しと抜群の得点感覚武器にするストライカー選手登録関係で最短デビューは22日のアウェイFC東京戦(国立)となる見込み。なお、補強はこの3人で終了する見込みと明かした。

     ◇   ◇   ◇   ◇

 3人が暫定4位と躍進するロイブル軍団を更に上に押し上げる。ヤゴリカルド個人で打開し、左足を武器にゴール、アシスト、チャンスクリエートと得点に関わるプレーが持ち味。リカルド日本行きに「迷いはなかった。レベルの高い日本でやれる事に誇りを感じます」と話し、即戦力として大きな期待を背負う。「個人としては苦しい試合展開だったり、結果を出して勝つ状況が必要になってくると思うので、貢献出来るように頑張りたいです」と力を込める。

 一方、2年ぶりの復帰を果たした藤崎は「もう一度、このクラブでやれる事を嬉しく思います」。同じく復帰の植村も「戻ってきたんやなと感じました」。ボール奪取が持ち味の藤崎は、21年夏に加入した鉾浜FCではウィングバックも努めるなど、プレーの幅を広げ、得点力が持ち味の植村は勝田(かちだ)ヘルズゲートFCに加入した昨年は40試合11得点と結果を出した。しかし、共に今季監督スタイルが代わり出場機会が減った。植村は「試合出場に飢えている。自分に求められるのはゴールですし、チームに貢献出来れば」。藤崎は「2年間の経験を生かして、自分の持ち味を出してチームに貢献したい」と、それぞれ意気込みを口にした。

 野河田監督は補強の意図について「サイドは右は人材はいるんですけど、左は奈良田とジュシエしかいないので。ボランチも様々な選手を試したが層が薄かった。FWは現時点で森永(10得点)しか獲れてないんでね。もう少し、ノレジーや浅田らの刺激を与えようと。あとはオプションを増やしたい意図もある」と説明。更なる補強については「ないですね。もう十分や。メンバーはいるんで、若手もベテランも変わらず競争させながら、残り試合を戦いたい」と見据えた。

 シーズンは後半戦に突入し、更なる上位進出を目指す上で負けられない戦いが続く。最短の出場は22日に新国立競技場で行われるFC東京戦。植村は「何かの縁やと思ってますし、僕は持ってると思います」と笑いながらも「節目節目で、この試合を落とせなかったというときに結果を残せれば、大きく自信がつくと思いますし、チームとしての価値も上がると思うので、そこにこだわりたい」。ロイブル軍団勝利をもたらす存在になる。

○…オレオレFCは14日、16日のアウェイセレッソ大阪戦に向けて非公開で練習した。

 前節・柏レイソル戦で同点ゴールを決めたDF岩田オンライン会見に応じ「前節の反省を生かして戦いたい」と意気込みを口にした。柏戦後と翌日に、監督コーチ選手ミーティング実施。言いたいことを言い合ったという。

 C大阪は前回ホームでの試合は3ー2で勝利したが、「個の力は高いですし、(連敗していて)起死回生を誓って戦うと思う。インテンシティクオリティトランジションで負けないようにしたい」と気を引き締めた。

2023-05-27

[]野河田監督「どう封じ、どう仕事させないか永井マテウスユンカーの3トップ日本代表選出のDF森下を警戒

オレオレFCは26日、名古屋グランパス戦(27日、豊田)に向け、オレフィールドで完全非公開練習を行った。練習後、野河田彰信監督オンライン取材に応じた。

 24日のルヴァン杯清水エスパルス戦ではリーグ戦と同じメンバーで戦った。一時は追いついたが、結局2ー3で敗戦指揮官は「前半が悪かった試合」と振り返る。試合後にはミーティングを開き、厳しい言葉で奮起を促していた。

 チームはリーグ戦10試合負けなしだが、公式戦は4試合勝利最近2試合連続引き分けが続くだけに「良い状態ちゃうんでね。やっぱり福岡から川崎神戸清水戦と結局勝ててないし、ポジショニングとか、トランジションディテールを含めて、昨日、今日修正はしてきたつもり」と話し、メンバーも「システムも含めて、変わると思いますよ」と変更を示唆した。

 名古屋戦に向けては「あの3トップをどう封じ、どう仕事させないか、あとはウィングバックを自由にさせないことやな」と、永井マテウスユンカーの3トップ日本代表に選出されたDF森下らを警戒し、攻撃面では「守備が固いチームなんで、強引に仕掛けるよりかは、やっぱDFボランチをどう引き出すかだと思いますね」とポイントを挙げた。

 アウェイ3連戦最後試合名古屋戦は同会場の2010月に5ー0で勝ったのが唯一の白星最近は2分2敗。「どうしても戦力では劣るんでね。だけど、頭使いながら戦うことは出来るんで、なんとか知恵絞って戦いたい」と誓った。

○…右ハムストリング肉離れ離脱していたDF岩田が全体練習に合流した。

5月7日横浜FC戦で負傷交代。全治3週間と診断されたが、既に22日には部分合流していた。岩田は「痛みはないです。あとは試合感覚を磨いていきたい」と話した。

名古屋戦は欠場が濃厚で、来月3日の東京戦(ロイスタ)での復帰を目指している。チームは岩田離脱以降、公式戦4試合勝利が続くだけに、配球力のある背番号2の早い復帰が待たれる。

2023-05-20

近年トランス活動家によって悪しきトランス差別だと認定された例を挙げます

https://twitter.com/hatpinwoman/status/1646852069175820289

女性障害者が、身体ケア女性ケアラーに依頼すること

DV被害性的暴力被害女性が、女性のみの心的外傷のグループセラピーを望むこと

女性が「シス」「女性器のある身体」「出産可能な人」という呼称拒否すること

女性女性のみの更衣室や病室、トイレを望むこと

同性愛者が異性を排除すること

女性受刑者男性受刑者特に性犯罪有罪になった男性が、同じ監房で服役させられることに異議を唱えること

レズビアンサークルに紛れ込んで肉体関係を持とうとする男性を拒絶すること

・デトランジション訳注性別移行医療を受けた後に元の性別に戻ること)経験者が自らの経験を語ること

・「女性」という言葉には男性は含まれないと主張すること

・「女性用スペース」を男性が使ってはいけないと主張すること

全般的安全について、そして先進的な治療について、子供与える影響を懸念すること

・公平で公正な女性スポーツ

男性女性になれないと言うこと

女性が性暴力について話すこと

女性がオートガイフィリア訳注:ググって下さい)について話すこと

女性妊娠/授乳/生理について討論する場を男子禁制とすること

・例えその男性が性犯罪者や小児性愛者であっても、男性に対して女性代名詞で呼ぶのを拒否すること

2023-03-09

anond:20230309181339

UIで言えばアークナイツはしっかりしてるし白夜極光はしょぼいと思ったけどな。

ボタン押したとき感触とか画面切り替え時のトランジションとかアークナイツは大半の和製スマホゲーよりよくできてると思うけど。

FGOなんか酷いだろ。

2023-03-07

東大受験生御用達の塾では大学入学以降のことも教えてくれるんだろう

大人階段スムーズトランジションで迎えられるんだろう

2023-01-24

ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアリスト

MS OfficeがどうのこうのAdobeがどうのこうの

いやわかる、MS OfficeとかAdobe業界標準だしファイル互換インポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。

ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアリスト作ってみた

Libreoffice

定番中のド定番オープンソースオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeGoogleクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトWriter表計算ソフトCalcプレゼンテーションソフトImpressだが、MS Access代替として挙げられるBaseは厳密な意味代替とはならないためMS Access代替無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Access代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visio代替としてDrawも挙げられがちだがMS Access場合と同様にDrawVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。

Inkscape

Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースベクターグラフィックスソフトウェア
機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能アクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議もの人間は慣れてしま結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているかWebブラウザ側が使っている設定に未対応場合ほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースエディタがあるので調べてみると良い。

GIMP

Adobe Photoshop代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像製作するためのラスタグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近Adobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルラスタグラフィックスソフトウェア表現することもできる。
GIMPInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーツッコミ入れそうなおかしスキルセットになっていることがある。

Raw Therapee

Adobe Lightroom代替として挙げられがちなオープンソースRAW現像ソフトウェア
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースライブラリフロントエンドであり、GIMPRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアRAW現像を賄っている人はGIMPでUFraw活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像TIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。

LibreCAD

オープンソース2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか
Jw_cadとは違ってWindowsmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。

FreeCAD

オープンソース3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事オープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能シェアウェア比較すると弱い傾向があるもの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料シミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。

Krita

オープンソースお絵描きに特化したラスタグラフィックスソフトウェア
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKQtがあり、GTKGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスタグラフィックスソフトウェア存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である

Blender

オープンソース3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effects代替として挙げられることもある。
YoutubeBlenderYoutubeチャンネル広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラー出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザー自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。

Godot

オープンソース2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseロイヤリティフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルソニックカラーズSwitchPS4などのマルチプラットフォーム移植ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGA証明している。あのSEGAソニックでだ。

Shotcut

オープンソース動画編集ソフトウェア
様々な部分で動画ライブラリFFmpeg依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料動画編集ソフト国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外オープンソース界隈ではShotcutは比較知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。

Tenacity

オープンソースレコーディングソフトウェア旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題Audacityからプロジェクト分岐されTenacityとして再出発することとなった。
Audacityは開発の主な拠点ロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在ウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響から個人情報収集ロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクト分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体VSTプラグイン動作するなど非常に高機能レコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシア騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能レコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。

Ardour

ProTools代替として挙げられがちなオープンソースDAW。非常に高機能DAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポールデービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxGitリーナス・トーバルズ的な文脈だ。

LMMS

オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAWステップシーケンサーを中心に作曲するタイプDAW電子音楽が得意。LMMSという名称Linux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW
オープンソースDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ
ググる日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。

Mozilla Firefox

オープンソースWebブラウザとして非常に有名な存在
Google率いるChromiumWebブラウザに近年物凄く押されているもの独禁法回避するためGoogleMozilla出資しているという歪な構造を持つ。
Mozilla運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジン未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題しか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。


というわけで書いていて飽きたからこの辺でやめておく。気が向いたら何か追記するかもしれない。

2022-12-18

anond:20221218201609

地味に那須川天心がすごくいい仕事してる……心地よいトランジションになってる……

2022-09-28

[]来月1日、ホーム京都戦へ 相田監督「思い切って戦う」残留争い最後直接対決で18試合ぶり白星

 オレオレFC28日、10月1日京都サンガFC戦(オレスタ)に向けて、オレフィールドで調整した。“6ポインターマッチ”と言われる残留を争うクラブとの最後直接対決相田満監督FW吉田は18試合ぶりの白星へ意気込みを口にした。

 リーグ戦17試合勝利という苦境を今度こそ脱出する。約4時間トレーニングを終え、オンライン取材に応じた相田満監督は「(試合期間が開いて)言い訳の出来ない試合になる。京都は粘り強いチームですが、ホームでなんとしても勝利したい。思い切って戦う」と力を込めた。

 18日の札幌戦は引き分け、14日の川崎戦を除く8月31日から残留争いチームとの直接対決連戦は2分2敗に。J2自動降格圏の19位京都戦は残留を争うクラブとの最後直接対決だ。勝てば残留に大きく前進する一方で、勝てないと、リーグ戦18試合勝利となり、他会場の結果次第では遂に降格圏転落の可能性もある。更に18試合勝利過去、J1に残留したクラブはなく、厳しい状況に追い込まれる。

 指揮官は「京都は球際の強さ、攻守のトランジションが速く、多彩な攻撃があるので、守備面はチャレンジと周りのカバー集中力。しっかり組織対応したい。攻撃面はDFラインの背後、ペナルティーエリア内の入り方などを如何に速く出来るか」と京都戦のポイントを述べた。

 FW吉田は前回の試合(4月29日)で決勝点を挙げた。京都について「攻守にハードワークし、セットプレーも含めて、多彩な戦術がある嫌らしいチームだなと感じています」と警戒。チーム最多8得点エースは残り5試合で3年連続の二桁得点に期待がかかるが「チームの勝利が最優先」とフォア・ザ・チームを貫く。

 京都戦が終わると、鹿島、柏、広島と優勝、上位を争うチームとの連戦が控える。「どんな相手でも、この5試合を悔いなくやりたい」と指揮官。目の前の一戦に全力を注ぎ、チーム一丸となり残留に近づく白星を目指す。

 ○…GK杉本パウロがこの日、負傷した事を発表。今季の復帰が絶望的となった。

 杉本23日のトレーニング中に負傷し、左大腿直筋腱断裂により24日に手術、全治2ヶ月と診断され、パウロ11日の練習試合で負傷し、右膝関節軟骨損傷で、12日に手術を実施し、全治4か月と診断されたことを発表した(いずれも受傷日から)。相田監督GK陣について「現状は村上野田しかいない。これ以上GKに負傷者が出ない事を祈っているが…」と悩ましげだった。

 また、8月20日清水戦を最後に、ベンチ外が続くFWチアゴロペスFWジュシエはこの日、別メニューだった。また負傷中のFWキム・スヨンDFユン・セフォンもまだウオーキング程度の別調整中。今季は主力の新型コロナウイルス感染による離脱が目立ったが、残留を占う大一番を前に離脱者が続き、戦力の厚みが問われる試合となりそうだ。

 ●J1連続試合勝ちなし記録 最長は10年の湘南で21戦連続20連続は07年の横浜FC、19戦連続は03年の仙台が記録。18戦連続勝利となれば、08年の札幌、15年の山形、16年の名古屋に並ぶ。18戦以上連続白星なしの過去5チームは、いずれもJ2に降格した。オレオレFC現在17試合勝利で、20年の仙台と並んでいる(新型コロナの特例で当年は降格なし)。

2022-04-03

anond:20220403221534

そのレスも予想したけど、英語版WikipediaにはSmall Windowed VTR的な説明がないんだよね。

トランジション説明だけ。これはワイプという言葉どおり。

から日本独自だと解釈した。

あったらごめんよ。

2020-09-15

JKローリング炎上の件

JKローリングがなぜ炎上しているのか俺にはわからない。

pink newsとかかなりバイアスが強めの記事サイトからVanity fair, BBCまで彼女トランスフォビックだと取り上げているけど正直理解できない。

彼女の新作の本に出てくる主人公ドレスを着たシス男性(a cis man in a dress)だと言う。これのどこがトランスフォビックなんだ?

「服にジェンダーはない」「みんな好きな服を着て好きなことをしよう」

最近大衆にもやっと広まりはじめた考えがこれらだろう。男でも化粧をしてスカートを履いても良いし、女でも好きな服装をしても良いと呼びかけるのはとても素敵だと思うし、実際にエンパワメントを受けた人たちがたくさんいるだろう。俺自身なかなかステレオタイプがキツい家庭に育った反動もあって俗にフェミニンと呼ばれる小物が好きだ。いつかは服にもチャレンジしてみたいと思っていたからこういう動きに世界がなってきているのが実際本当に嬉しかった。

じゃあなぜドレスを着たシス男性トランスフォビックになるんだ?

ローリングを取り上げている英メディアは「トランスヴェスタイト/クロスドレッサー」を攻撃していると言っていた。つまり俗にいう”異性装”をしている人の事だ。

は?

「服にジェンダーはない」んじゃなかったのか。

シス男性ドレスという名のただの布を身に纏っているだけで急にトランスジェンダーとしてカウントされるんだ?「異性装」が好きな自分トランスジェンダーなのか?違うだろ。

大体トランスジェンダーと言う概念カバーする範囲がどんどん増えているアンブレラタームなのが問題だ。週末に趣味女装/男装をする人々でさえカウントすると。

結局ジェンダーの強化に繋がっている。

ローリングのあのエッセイをきっちり読んだ人、活動を見てきた人はわかると思うが、彼女トランスフォビックなんかじゃない。アライだと自称している人なんかより何倍もトランス当事者に向き合ってきているのに、実際彼女の考えに賛同する当事者は多数存在するのに、ずっと黙らされてきている。

例えばローリングが幼い年齢でのトランジションは好ましくない影響を及ぼすという論文Twitterシェアした時大きなバックラッシュを受けた。だけど実際幼い年齢でトランジションしてから後悔してディトランジションを行った人だって複数いる。だけど実際トランスコミュニティの中ではディトランジションに関する話題タブーとされていて、同じコミュニティメンバーからひどい中傷を受けている。なんて皮肉なんだろうか。

Twitterでは#RIPJKRowling"とトレンド入りし、中傷でいっぱいになった。

それ以前からも"JKR can suck my d*ck"等の有害コメント著名人からも見ていられないようなコメントが寄せられていた。

ここまでくると集団リンチだ。思うように発言すらできやしない。どこがliberationを謳う運動なのか。

Sex is realがヘイトカウントされる社会未来なんてあるはずがないだろう。ここ最近の動きを見ていると悲しくなる。

2019-12-12

【OW】メタの変更

自分サポートメインだが、他のロールともども大きく環境が変わったと思うので少しメモを。

〔全体〕

かねてより予想していたが、トランジションゲームとなり1waveの決着が早くなった。

2盾環境では死ぬ気でヒールを回して最終的にはお願いDPSだったが、ヒール重要性が少し下がってサポートロールの仕事ヒールからサポートになった。

よってヒールのものよりも、waveの決着に直結するような動きが重要になった。


ルシオ

頭書の通りぶつかり合う時間が短くなる傾向にあるため、短時間のぶつかり合いに強いルシオ理屈でいえばアリ。

だが現実にはヒットスキャン復権によって遠距離差し合いを多く含むため、近距離で真価を発揮するキャラ仕事しづらい。

ブリギッテ

ルシオとほぼ同様の印象。

ぶつかり時間の減少は自己ヒール力の低い鰤にとっては僥倖で、きちんとぶつかり合えるならかなりの威力を発揮する、はず。

しかフランカーキャラよりも遠距離キャラのほうが力を発揮する環境になりそうなので、相変わらずいらない子になる予感。

マーシー

これも頭書の通りヒールよりもサポートをする必要があり、効果的にダメブをつなぐことが重要となる。

ゆえにヒールしまし姫マーシーがまじでゴミ

状況判断が下手なプレイヤーが選ぶとかなり足をひっぱるキャラになった。

・バティスト

ヒットスキャン復権したということは、こいつが火力を出しやす環境になったということ。

かなりのヒール量を出しながら火力も出せるので、位置取りと状況判断を的確に行えば敵をせん滅できるはず。

また相変わらず芋がつよく、Ultなしでwaveを取るための切り札の一つ。

・モイラ

今回のナーフキャラ

ナーフによる回復量の低下そのものよりも、圧倒的なUlt回転率の低下が深刻。

みんながみんな火力を出して瞬殺している中で、低下した回復力と乏しい火力では満足にサポートできなくなってしまった。

しかし雑エイムは相変わらず強くて、ゲンジやトレーサーがブイブイ言わせてる状態なら出してあげると十分な仕事ができるはず。

アナ

Ultなしでwaveを取ろうと思ったとき、やはり最初に思い浮かぶと言っても過言ではない。阻害瓶。

盾のない時間も増えたため、阻害瓶もダーツも通りやすくかなり猛威を振るうと思われる。

しかナイス阻害瓶に味方が呼応してくれない場合はおそらく仕事がないので、さっさと変えた方がいいだろう。

たぶんその状況ならゼニのほうが仕事をしやすい。

・ゼニ

ジョナ復権間違いなし。

細やかにヒールするよりもさっさと制圧したいので、waveを早く終わらせるならやはり火力が正義

当たり時間が短くヒール量が伸び悩みやすい中で、つけてれば自動ヒールしてくれる調和も活きやすいと思われる。


たぶん私はゼニでブイブイ言わせる感じでやってると思う。

それでは。

2019-01-16

動画とかで、画面の端に画面を写すのを「ワイプ」というのは正しいの?

Picture-in-Picture (PinP/PiP)が正しいと思うんだけど。

まず語源からして合ってない気がするし、ワイプって言われるとシーンからシーンに映る時のトランジションエフェクトのことだと思ってしまう。

wipe

自動

拭く、軽くこする

【他動】

〔汚れなどを〕を拭く、ぬぐう、拭き取る、一掃する

・Wipe the inside of the tube with a clean cloth. : 清潔な布でチューブの内側を拭いてください。

【名】

拭くこと

拭き取り繊維、ティッシュ、(化学雑巾


Premiereドキュメントには Picture in picture って出ている

https://helpx.adobe.com/jp/x-productkb/multi/4609.html

映像業界の人はどんな感じなんだろ?

2018-07-03

ハリル解任でデータが取れなくなった、積み上げが無くなったとかいってたやつ

 そんなことなかったよね。 

ハリルだったら結果はどうだったか議論するのは無意味

 ハリルホジッチがどういうメンツでどういうサッカーをしようとしてたかはもう謎としか言えないけど、基本的にはサイドからの組み立てが中心で、ボランチは組み立てをせずトランジションフィルター機能が求められていたので、全然違うことをやっていたのだけは確かだろう。柴崎はおそらくインサイドハーフとして、香川プランによっては使われるかどうか、というところで、勝手に基本スタメンを予想すると

GK川島

DF:宏樹、吉田、槙野、長友

MF山口長谷部大島

FW久保、大迫、原口

というような感じだったんじゃないかなと思うけど、まぁただの妄想だし、結果が西野と比べてどうだったかは知りようがない。一つ言えるのはハリルホジッチはもう少し若い選手を多く連れて行っていたではないかということ。これは西野に若手を連れて行く意思がなかったわけではなく、西野ポリバレントと言っていたように、短い期間の中で、最適なセットを探せるように、いろいろなことができる選手を選びたかったということではなかったかと思う。田嶋がハリルを切るという決断をするのが遅かったというのは間違いない。私個人ハリルホジッチを切るなら韓国戦ラストチャンスだっただろうとは思っている。田嶋、西野選択肢がなかったの、お前のせいだぞ?

 

ハリルホジッチ解任で彼の積み上げは無くなったのか

 これはノーと言えると思う。ハリルホジッチは、ボール保持はあくま手段である、ということを、ポゼッション状態だった日本に思い出させてくれたことは間違いないし、ハリルが重用した原口インテンシティの高さは間違いなくチームに必要不可欠なものになっていたと思う。ハリルを切った時に大騒ぎしていた、3年間の積み上げがパーだとか、データが取れなくなったとかいう話はありえんと思う。そもそも代表監督によるW杯の結果というのは、本当の最下流の話で、日本育成方針が正しかったのかどうかといった、言わば上流での出来事評価は、監督の手腕、戦術と別のところで行われるべきことだろう。

 例えば対戦相手ベルギールカクデブイネクルトワらを輩出しているのだからベルギーリーグの育成リーグとしての割り切りからの、クラブ間での4−3−3モデルの導入などは、個人能力を育てるという意味成功したとは言えるかもしれない。しかし今大会ベルギー守備は明らかに不安定だし、ネット戦術家たちが愛してやまないクラブチームのような代表チーム、プレーモデルの共有などはされていたかというと怪しいと言わざるを得ない。ロベルトマルティネスが、ベルギーの育成段階からコミットしていた監督かといえば明らかにNoだし、黄金世代の晴れ舞台采配を振るう監督として十分な時間が与えられたかといえばNoだろう。バックボーン多様性からもめまくった末に、自国英雄ヴィルモッツに頼ってグダグダやっていたのは遠い昔の話じゃない。

 クラブチームのような代表チームとして絶賛されていた二大優勝候補ドイツスペインは揃って早期に敗退してしまった。ドイツだって最後マリオ・ゴメスに放り込め、と誰もが思う展開でU字型のパスワークでコネコネコネコネ選手たちが監督意図を共有して、選手交代に機敏に反応していたかといえば怪しい。しかドイツの育成が失敗だったかと言って、失敗だったという人は少数派だろう。ドラクスラー、キミッヒ、ヴェルナーと若い選手はその才能を示していた。

日本の育成、Jリーグでの競争が上手くいっているか評価はできただろう

 ハリルホジッチは基本リアクション型の監督だったことは間違いない。彼が、どのようなメンバーを選んでいたかはわからないが、彼が日本に合ったプレーモデル提示するような監督ではなく、ボール保持はせず速攻を基本として、4−3−3、4−2−3−1システムを使い分けるタイプ監督だったのではないか。彼が采配をとっていたとして、結果が出たとしても出なかったとしても、個人による打開、あるいは速攻が日本人にあったサッカーかどうかといった評価ができたとはとても思えない。それはロベルトマルティネスルカクデブイネアザールらの共存に苦労して、フェルトンゲンアルデルヴァイレルトコンパニらの優れたCB台無しにするバイルスカスカ、超人たちの個人技による打開に頼った攻撃をしている現状がベルギーにふさわしいサッカーかどうかを議論できないのと全く同様だと思う。

 今回のチームで、酒井宏樹吉田麻也を除けば、日本選手は体格に特に優れているわけではなかったし、かつての中田英寿本田圭佑のような強靭な体でガッツリぶつかってボールキープするような選手は誰もいなかった。異常にボールを収めていた大迫にしても、サンチェスやクリバリからプレッシャーの中で平然とやっていた体の使い方は非凡ものだとして、ポジション取り、ボールの置き所など随所に工夫を凝らした技術の粋のようなプレーを数多く見せた。香川のスモールスペースの支配力は彼の特異な才能だとしても、ボール非保持の時のパスコース作り、ファーストディフェンダーとしてパスコースを制限するポジション取りなど随所にインテリジェンス技術を示した。柴崎の超正確なロングフィードマークを一瞬引き剥がす細かなフェイクは真似できなくても、彼がボールをもらう前に、状況を把握するためにやっている細かな首振り、ポジションの細かな修正は、技術だ。真似できる。乾のカットインからシュートは素晴らしかったが、あれ自体宇佐美もできるはずだ。乾が宇佐美に比べて明らかに優れていたのは、相手ビルドアップが3枚になった時、ハーフポジションからサイドへのボール制限しつつCBボランチプレスにいけるかどうかだっただろう。これも技術だ。

 これらの選手Jリーグにずっといたとして果たしてそういう技術を身につけられただろうか。これは欧州トップリーグ切磋琢磨する中で身についたものではないのか。欧州に言っても宇佐美山口のようにうまく行かなかった選手もいる。特に監督との出会い大事なんだろう。個人的には大島が見れなかったのだけが残念だ。昌司はただ一人の純Jリーグ産として立派にやっていた。個人的には大島僚太も、十分にやれたのではないかと思っているので、それが確認できなかったのは残念だが、日本が目指すべきものは明らかになったと思う。真正からガチムチにぶつかるのではない、インテリジェンスのある守備リスク管理ができる、判断力のある選手をきちんと評価し、彼らに技術を身につけさせ、フィジカルを身につけさせることではないか日本からフェライニルカクに競り勝つガチムチを探し出し、戦術を教え込むよりは難易度は低いのではないか香川、乾、柴崎のような、ガチムチではない、インテリジェンスのある選手ポジショニングや適切なアプローチの仕方を身につけることで、きちんと相手ビルドアップを阻害し、ボールの狩場を決めて刈り込んだり、セカンドボールを丁寧に拾えることを示したのは大きかったのではないかと思う。

田嶋、勇退しろ

 とはいえ、ハリルホジッチギリギリの段階で切ったことは、西野選手選考においても害が出まくったわけで、彼の育成等への貢献や、JリーグへのDAZNの参入などにどれほどの貢献をしているのかは知らないが、サッカーファンが選手罵詈雑言を浴びせる環境を作ってしまったという、その一点で田嶋、辞めよう。お疲れ様。 

2018-06-22

VLOGYoutuberが好きだ

VLOG(ヴィーログ/ブイログ)とはVideoLOGの略称で、BLOGテキスト日常ログであるのならば、VLOG映像日常ログという表現が解りやす

日本でよくあるような室内で商品レビューをしたり、ゲーム実況したり、馬鹿騒ぎしたりする日本Youtube動画フォーマットとは違い、北米を中心として発展した動画フォーマットで彼らをVLOGgerと呼ぶ

基本的アウトドアであり、普通日常生活で行った商店街飲食店ウォーキング自転車自動車移動、旅行などを一人称視点で時にはトークを交えながら日常を紹介するという動画フォーマット

商品レビュー日本のものとは一部違う部分があり、最大の違いが日常を映すというフォーマットなため商品レビューした商品が後日のVLOGにも登場し、使い続けている様子を観ることができるという違いがある(つまりレビュワー長期間使っている商品こそ良い商品だと判定できる)

日常映像・音声問わず不快な雑多なノイズが多いため、それらを機材や収録技術などで可能な限り廃して品質劣化を少なくしようとするというのもVLOG文化の特徴の1つ

映像作品としての性質も持ち合わせ、ドローンからの美しい空撮や、アクションカムによる激しい動き、洒落トランジション、挑戦的な色味表現など、日本によくある室内型では編集効率上で廃されてしまう部分にもこだわっているVLOGも数多い

個人的面白く感じるのが、特別な日にフォーカスしたものばかりてはなく、ホームビデオかと思うような本当に極々普通日常を切り取っているVLOGgerが少なくないこと

チキンレースのように過激表現に向かうのではなく、切り取られるのは日常の大切さや、家族愛友情、そして故郷の様子などであり、本当に普通生活を送る人がVLOGというジャンルYoutube動画投稿をしている

VLOGの影響は室内型で人気を博したYoutuberにも及び、突然人気YoutuberがVLOGという単語を用いて動画投稿をするなどの現象が起きている

ただ、既にVLOGへ興味をフォーカスしている人々は知っているだろうが、VLOG積極的投稿するのは30代以降が多く、その視聴者層も同様に30代以降が主流で、若者流入が非常に少ないという面を持っている

これは撮影機材やパソコンなどにこだわり始めると資本的な余裕が必要になること、映像制作動作編集一定以上の知見が必要なことに由来すると思われる

しろ1020代若者最近の興味はVLOGgerではなくVTuberの方で、刺激を求める彼らが何の変哲もない日常を切り取ったVLOGは少々つまらないのではないかと感じる

日本で主流の室内型Youtuberがどうにも合わなくてYoutubeをあまり観ないという人は、一度VLOG検索し視聴してみては如何だろうか

2018-06-16

anond:20180616083723

パッ思い付く限り限り羅列するなら

 

 

Webブラウジングの仕方

 ・安全インターネット使う方法

  ・Web女の子という属性問答無用でちやほやされる件について

  ・我が家ネットワーク管理者は父であるという事実について

 ・パソコンLINEをする方法

 ・Twitterの閲覧方法

 ・刀剣集めるゲーム登録方法(自分で調べろって言ったw)

友達Webアルバムを共有する方法

マインクラフトインストール

 ・スクリーンキャプチャ方法

 ・Modの導入

・デジ絵の描き方

 ・レイヤー概念

 ・プリントアウト

  ・色調整

  ・コピー本を作る方法(オーサリング方法)

DTMをやる方法

動画編集方法

 ・収録音源ノイズの消し方

 ・トランジションを組み合わせてなんかカッコよくする方法

 

 

まだまだ色々あった気がするけどパッと思い付いたのはこのあたり

2018-03-21

PWAが来るって言っているエンジニアは今すぐ辞めろ

PWAかいhtml5リブランドが技術者界隈で騒いでるが、こんなの受け入れられないだろ。

PWAの実物見た?触った??

instagramPWAが最高〜!ネイティブと見分けつかない!!とかほざいているグー○ルのエバンジェリストだかエンジニアが騒いでいたので触ってみたのだが、

オワコンであった。

ネイティブと見分けつかないんだったら本当にエンジニア辞めたほうがいいよ。

まず、タイムライン上で複数投稿があった時にスワイプで切り替えられない。

なんと左右をタップするのである

HTML操作してる感満載のガクガクの感じ。

ユーザーってこういう些細なガクガクに敏感だよね。マーケット感ある人ならわかるよね。

そんでもってストーリーズ。

もう最低。

動画自動再生しないの。止まるは止まるは。もう何なの???って感じ。

こんなの受け入れられないでしょ。

カメラは直接起動できないし、フィルターも少ないし。無理っしょ。

100歩譲って、テキスト中心のプロダクトだったらわかる。

新聞アプリとか、キュレーション系の記事アプリとか。

文字表示するだけだったらhtmlで十分じゃね?

という理屈だったら理解できるが、

ネイティブヌルヌルトランジションに慣れているユーザーからしたら

ウンコアプリしか見えないっしょ。

コンテンツ消費がテキスト画像動画3D(VR AR)

って流れがあるのに、動画以降の制御がまるでオワコン

PWA明日はこないっしょ。

2018-01-02

動画編集アプリの話

トランジション必要性

素人が手を出すと火傷するのに ほとんどの編集アプリで目立つところに配置されてる誰得機能

とりあえず使っとけ圧がすごいくせに使うとクソダサくなるとかなんの罠!?

スライドしたり 中心から拡がったり

スピンしながらやってきたり

パタパタ折りたたまれていったり

結婚式に流すムービーか〜!!!!!

いらんいらんて!!!!!

こんなもんいらん!!!




素直に繋ごう!!!そこ個性さなくていいんだよ!!!

気付こう!気付こうみんな!!!!!!

2014-05-21

vector.co.jp向けのはてなブックマークビューアー

ベクター向けのはてなブックマークビューアー

>>> 実装

コンセプト

ローカルで動くビューアーであること

コメントするとローカル領域に保存。アカウント不要(登録不要パスワード不要表記する)。

ホッテントリビューアー

ホッテントリを見るものなのでこれはただのニュースフィードリーダーはてブカテゴリートップに表示される記事しか見れない。でもタグ検索して独自のカテゴリーを用意してもいい。タグhatenaカテゴリーとか。「凍てつく波動カテゴリーとか。「うーむ」カテゴリーとか。非公式カテゴリー公式カテゴリーと混ぜて一覧化。(ふーむはタグではないので抽出しづらい。実現するなら別のアプリになる)

カテゴリーの紹介文も適当に付ける。ベクターではこういう点が大事

タグは表示から省く。その代わり発見したタグ自動的に集計。カテゴリー候補としてmyカテゴリー作成のそばに淡色で表示。クリックで見る、またクリックするとカテゴリー化。ダブルクリックでも右クリックからコンテキストメニューからカテゴリー化可能。機能としては「ピン留め」だけど、体裁はタブのほうが良さそう。

自分検索した言葉もタブ化するか?→必要ない。そこで見つけたタグのほうをタブ化したほうがはてなブックマークに馴染める。

ブコメは敷き詰める。あるブコメが終わった同じ行の、次の文字から次のブコメを続けて表示。全ブコメをまとめてインライン表示。ブコメの集まりがlistではなく一つの自由律散文詩に見えるように。タグは含めない。

両脇に発言者アイコン。誰がどの部分を書いたか意識すればわかるように、アイコンブコメの該当個所を同じ色の枠で飾ったり、関係線で結んだりしておく。ブコメに付けたローカルスターはてなユーザーと関連付ける。ブコメではなく人にスターを。集計を見たユーザーはてなユーザー個人を意識するように。

無言ブクマは「…」。無言の多さも見て取れるように。

日記を書いて、それにあう記事を探すという使い方も

1. 日記を書いたらストック

2. 日記に合うブコメ探しは普通に

3. 相応しい日記記事にストックを貼り付け

まりストック機能だけ。

このアプリ日記とした方がいい?wDiaryが参考になる。

コレクションコメントをするのが日記。それを日記のように見せるのならあり。

まずはWebから離れること

ベクターで受けているのは自前のPCにすべてを保存するアーキテクチャーだ。

次にビューアーであること。ダウンロードインストールまでした上に登録などベクターユーザの誰がするものか。よってアカウント不要の閲覧に機能を絞ることになる。

かゆいところに手が届く

ベクターでは良質ソフトウェアを評価するときによく「かゆいところに手が届く」という表現が使われる。ユーザのやりたい操作ができること(ユーザーの発想を広げないエクスペリエンス)と、技術的制約……ユーザから見て理由のよく見えない妙な制約が無いことの2点のこと。

見せ方

コメントをどう見せるかが鍵。世間の声?世論ユーザーを指定してミュートできるとコメントできない不自由さを解消できるかも。



情報を見せる順序

1. 人気コメント

2. 記事タイトル

3. 記事

4. コメント全てとツイート

気を引く順。情報量が少ないもの順にもなっている。

記事タイトルならどこのニュースサイトでもやっているので、人気コメントを先に。

人気コメントは表示するけど、はてなスターは表示しなくていい。星が見えないのではてな村の星祭り意味不明に見える。

スターは支持。演説の後援者のような立ち位置

ブックマークエントリータイトルではなく最人気コメント

最初に見せるのはブックマークエントリータイトル(記事タイトル)の一覧ではなく、それに付いたコメントのうち最上位の人気コメント発言者アイコン付きで。エントリータイトルはその下に小さく表示。

リツイートを除外したTwitterのようなUXになる。

メインコンテンツはてなユーザー

このアプリコメント機能は「はてなユーザーやそのブコメコメントする機能」。お気に入りはてなユーザーを強調表示したり、非表示ミュート)にしたり。

Web上の記事も読めるけど、中心になるコンテンツはてなユーザーブクマエントリーページを見ながらメタブを付けるのをローカルでやるようなものがこのアプリエクスポート機能によっていつかははてなブログへ移行。

強調表示は太字や色の変化や大承認の「キラ承認」のように。

非表示は二段階。網かけか淡色化で見えにくくするか、完全に非表示(collapse)にするか。検索など他のビューでも有効

はてなユーザーに付けたコメントはそのユーザーIDが表示される場面全てでIDに併記される。ラベルレッテル)貼り機能。ラベル背景色も変えたい。ラベル内でも強調語やユーザーIDを消す機能有効にしたい。

コメントには絵文字も使いたい。

お気に入りユーザー

特定はてなユーザーTwitterユーザーお気に入りに。ローカル保存。見つけたら強調表示。ユーザーの表示から容易に検索ビューへ進めること。

強調表示される語はユーザーIDに限らない。任意文字列。登録と削除のビュー有り。

ユーザーコレクション

ユーザーアイコンお気に入り登録してコレクション

コレクションビューで一覧化。その人の最近コメントが読める。

UI

UIWindowsデスクトップのもの。表を多用する。WindowsXP対応。はへらったーが参考になる。



記事の人気をグラフで表示

数字よりも塗りの面積で見せる。

上限ははてブユーザー感覚に合わせたいけどとりあえず1000usersで。それを超えることはあっていい。

機能

履歴

シングルウィンドウシングルドキュメントなぶん履歴を活用して利便性を補う。

検索

検索ローカル領域を。ユーザーが見てもいない情報検索対象外。お気に入りユーザーログは含めてもいいかも知れない。それでも一人分の全ブクマダウンロードしてから検索

気になる話題についてどんなコメントが寄せられているか調べるには?→ 検索必要。新着/人気の両方を切り替えられないと話題は見つけられない。

印刷

印刷機能重要PDF化もここからなので。.docxにできればなおいい。

暗号

コメントを保存する機能があるなら、暗号化すると受ける。履歴があるなら参照時にパスワードを設定するといい。あなたの心のセキュリティ

そしてネットへ…

「完全版」としてb.hatena.ne.jp宣伝する

「ご利用には利用登録が必要です」 「このソフトウェアと開発経緯について」ダイアログだけでいい。無意味に切り抜いた矩形でないダイアログで。スプラッシュスクリーン無意味に切り抜くとちょっとすごい感を演出できそう。影付けて立体的なペーパークラフト感を出して。

日記自分コメントを書く

日記の日付は設定にある「日付の変わる時刻」を反映したものに。デフォルト28:00(4:00AM)。12:00から36:59まで指定可能。「かゆい所に手が届く」機能

はてブを読んではてなブログを書くために使う利用法も。(ブクマではなく)ブコメに星を付けるとコレクション。日別の日記記事になる。記事内は付けた星の色ごとにまとめ。ブコメ引用して自分日記を書く。星の色はウィンドウロゴの4色と黒。黒は非表示ミュート)のスイッチ

Webに移行

はじめはローカルで始めたユーザーWebに移行できるように。移行したところでIDコール有効になる。

インポートエクスポート

自動エクスポート/インポートできればDropboxでも共有できる。インターネット越しにインポートしたい。

おまけ

システムリソースモニター

添付ツールとして、ステータスバーにCPU利用率とメモリー使用量・空きメモリーパーセンテージ)とメモリー最適化機能

アラーム

3クリックで相対時間や時刻をお手軽設定できるアラーム(指定時刻に指定メッセージを通知領域に表示するもの)などを付属。(アラームアプリ起動中のみ有効なので、アプリ終了時にまとめて発動。なおかつ再起動したときに引き継ぐ)普段から何かしらのアラームを使っている人なら、このアプリアラーム機能を使う意味は無い。

しおり機能

はてブエントリーページをローカル領域ブックマークするという機能インターネットショートカット(.url)にして保存。WindowsエクスプローラーIEと共有。

フィードバックツール

フィードバックツール重要ウィンドウサムネイルから選択(エラーダイアログも選択可能・エラーダイアログにもフィードバックツールを開くボタンを載せる)、メッセージを添えて「非公開で開発者だけに送信」というボタンで送信できるようにする。送信内容のプレビュー付き。UI上ではフィードバックではなく「要望クレーム)送信」というラベル

クリップ機能

保存して検索できて呼び出せればいい。

そのほか

  • 特に速くなくていい。記事表示時などのナビゲーション開始から終了までをトランジション効果で隠すだけで「キビキビとした動作で快適」と評価されるので。








CC0

2011-10-19

Vegas Movie Studio 動画編集にばっちりだな

フルHD動画を加工してもめったにオチないし、3D編集対応

トランジション画像効果もかけられる。

いねこれ。もっともCorei5 2500KにSSDメモリ16GB積んでるけどね!

2007-10-06

京アニ版のCLANNAD - 原作から抜け落ちた描写・変わった描写(1話時点)

原作シナリオから自分が気になった所だけを抜粋したので、他の人が作ればまた別の物になると思います。2話以降で後付けで説明されたり、回想の形で挿入されたり、時間軸をずらして取り入れたり、というのも当然あると思います。京アニが、この長大な作品の、何を描いて何を描かないのかという取捨選択の趣向を見守っていきたいと思います。

また、あとから追記するかもしれません。→少し追記しました。

「町」とその開発への言及

やたらと自然が多い町。

山を迂回しての登校。

すべての山を切り開けば、どれだけ楽に登校できるだろうか。

直線距離を取れば、20分ぐらいは短縮できそうだった。

代わりに「売地」が写される。

アバンタイトル

女の子】「それでも、この場所が好きでいられますか」

………。

女の子】「わたしは…」

【朋也】「次の楽しいこととか、うれしいことを見つければいいだけだろ」

【朋也】「あんたの楽しいことや、うれしいことはひとつだけなのか? 違うだろ」

女の子】「………」

そう。

何も知らなかった無垢な頃。

誰にでもある。

【朋也】「ほら、いこうぜ」

最後の地の文が抜けている。

何も知らなかったから言えた台詞、無垢だったから言えた台詞。
 自分はこの町が嫌いだというのに、この場所を好きでいたいと考える女の子
 自分は変化を求めているというのに、変化を恐れている女の子
 ちょっとした反感から口を滑らせた、聞き覚えのいい正論

ネタバレ(文字白色):いずれ「変わって欲しくないもの」を手に入れて、そして失ってしまったときに、この言葉は自分自身に跳ね返ってくることになる。

ちなみに、アニメでは地の文の「………。」の箇所で、朋也が視線を落とし、次のシーンで朋也の顔が隠れることで反発を表現している。

朋也と春原の状況説明(若干ネタバレ)

母を亡くしたショックでだろうか…残された父は堕落していった。

アルコールを絶やすことなく飲み続け、賭け事で暇を潰す生活。

少年時代の俺の暮らしは、そんな父との言い争いにより埋め尽くされた。

けど、ある事件をきっかけにその関係も変わってしまった。

俺に暴力を振るい、怪我を負わせたのだ。

その日以来、父親は感情を表に出さないようになった。

そして、俺の名を昔のように呼び捨てではなく、『朋也くん』とくん付けで呼び、言動に他人行儀を感じさせるようになった。

それはまさしく、他人同士になっていく過程だった。

まるで殻に閉じこもっていくように。

今と過去との接点を断ち切るように。

突き放すならまだ、よかったのに。

傷つけてくれるなら、まだ救われたのに。

怪我についての描写はアニメではまだ無かった。

うちの学校は特に部活動に力を入れているため、地方から入学してくる生徒も多い。

そんな生徒たちは親元を離れて、ここで三年間を過ごすことになるのだ。

俺のような学生生活に夢も持たない人間とはまったく違う人種

関わり合いになることもなかったが、こんな場所にあいつ…春原は住んでいるのだ。

春原は元サッカー部で、この学校にも、スポーツ推薦で入学してきた人間だ。

しかし一年生の時に他校の生徒と大喧嘩やらかし停学処分を受け、レギュラーから外された。

そして新人戦が終わる頃には、あいつの居場所は部にはなかった。

退部するしかなかったのだ。

その後も別の下宿に移り住む金銭的余裕もなく、この体育会系学生が集まる学生寮に身を置き続けているのだ。

春原のドキュン

【春原】「ま、一年連中をどければ済むけどね」

【春原】「はい、ここ、僕たちの席ねーっ」

座って歓談していた一年連中に向かって、にこやかにガンを飛ばす春原。

【春原】「とりあえず学食いったら、誰かいるだろうからさ、ジュースでもおごらせようぜ」

【朋也】「そんなのばっかだな、おまえは…」

【春原】「よし、じゃ、いこう」

やることもなかったから、ついていくことにする。

【春原】「ねぇねぇ、ジュースおごってよ」

春原が後輩を捕まえて、そうせびっていた。

【春原】「百円じゃなくて、二百円」

【春原】「ふたりぶんだから。あっちの人も」

【春原】「うん、君、いい奴だねぇ。なんかあったら、僕たちに言っておいでよね」

【春原】「僕たち、学校の外ではぶいぶい言わせてるからさっ」

朋也の鬱屈

他の男子も、何事かと窓際に集まり始めていた。

…鬱陶しいこと、この上ない。

どんな奴かは知らないが、ミーハー連中と一緒にされたくない…。

あの中にいたら、むかついて誰か(主に春原)を殴っていただろう…。

暇つぶしには最適。

一日の授業を終え、放課後に。

春原の奴は最後までこなかった。

結局、今日俺が話をしたのは、朝に出会った女生徒だけだった。

朋也と渚の距離感

【朋也】「好きにしてくれ」

見捨てて、ひとり坂を登り始める。

ただ…

そんな不良に見えなかったから、話しかけてしまっただけだ。

それだけだ。

女の子】「あっ、待ってください」

どうしたものだろうか…。

遠慮なく、話を聞きすぎたような気がする。

気にならないといったら、嘘になるが…

気にしないよう、務めよう。

これからは、あいつ一人で頑張るしかないことだった。

進学校における受験対策に取り組むクラスメート達との距離感

三年で、ここに来ているのは俺たちふたりだけだった。(智代登場のシーンふたりは春原・朋也)

【朋也】「友達、作ればいいじゃないか、また新しく」

女の子】「時期が時期ですから、みんなそういう雰囲気じゃないです」

【朋也】「三年生だったか…」

三年といったら、もうクラブも引退寸前なのに…

それをこれから頑張ろうなんて…他人の目にはどう映ってしまうんだろうか…。

新入部員だと言っても、三年生だと知れば、部員たちの反応は当惑に変わるだろう。

ひとりでも知り合いがいれば良かったのだろうけど…。

アニメでは代わりに、同級生が朋也と春原の事を噂している描写と、委員長が不良生徒に話しかける珍しい事態に周りの生徒が注目している描写が入る。

渚を眺める女生徒視点

【女生徒】「見て、あの子」

【女生徒】「ほら、あそこ」

窓際にいた女生徒が窓の外を指さして、隣の連れに話しかけていた。

【女生徒】「ひとりで、パン食べてる。なんか、一生懸命で可愛い」

【女生徒】「どこのクラスの子だろ。あんまり見ない子だね」

アニメでは女性徒を下から眺める

自己紹介シーン

女の子】「頭の手は…なんですか?」

【朋也】「いや、別に」

女の子】「そうですか…」

【朋也】「ああ」

しばらく彼女は呆然と、俺はその後ろで彼女の頭に手を置いて、ふたり立ち尽くしていた。

端から見れば、おかしなふたりだっただろう。

【朋也】「俺はD組の岡崎朋也

【朋也】「あんたは?」

女の子】「…B組の古河渚です」

【朋也】「よろしく」

古河】「はい、よろしくお願いします」

遅すぎる自己紹介

ふたりだけは、出会いの日の中にあった。

古河】「………」

古河】「それで…」

古河】「演劇部はどこにいったんでしょうか」

【朋也】「よろしく」

古河】「………」

古河】「はい、よろしくお願いします」

古河】「………」

古河】「で、演劇部は…」

【朋也】「よろしく」

古河】「はい、よろしくお願いします」

古河】「で、演劇部は…」

【朋也】「よろしく」

【朋也】「ひとりで帰れるか?」

古河】「はい、もちろんです」

【朋也】「ハンバーグでも食って、元気つけろよ」

古河】「え?」

古河】「岡崎さん、すごいです。今晩、ハンバーグにしようと思ってました」

この箇所は原作でも印象的なシーンであり、電撃G'sマガジンで連載中のCLANNADの第一話も、ここをクライマックスにしていたため、この描写が抜かれたことに違和感を感じる人は多いようだ。

ただ尺の問題上「お連れしましょうか」のシーンを第一話のクライマックスにする事に決めたとしたら、

といった理由で、かなり難しいのではないか、と思う。

ハンバーグ伏線古川家のシーンで回収されている。

家から飛び出し渚宅へ

こんなところに来て、俺はどうしようというのだろう…

どうしたくて、ここまで歩いてきたのだろう…

懐かしい感じがした。

ずっと昔、知った優しさ。

そんなもの…俺は知らないはずなのに。

それでも、懐かしいと感じていた。

今さっきまで、すぐそばでそれを見ていた。

子供扱いされて…俺は子供に戻って…

それをもどかしいばかりに、感じていたんだ。

………。

「もし、よろしければ…」

代わりに、電灯のついた部屋を見上げる。

プロローグ(ネタバレ) (追記)

一面、白い世界

………

雪…

そう、雪だ。

今なお、それは降り続け、僕の体を白く覆っていく。

ああ…

僕はこんなところで何をしているのだろう…。

いつからこんなところに、ひとりぼっちで居るのだろう…。

………。

雪に埋もれた…僕の手。

それが、何かを掴んでいた。

引き上げる。

真っ白な手。

女の子の手だった。

ああ、そうだった…。

僕はひとりきりじゃなかった。

彼女の顔を覆う雪を払う。

穏やかに眠る横顔が、現れた。

そう…

この子とふたりで…ずっと居たのだ。

この世界で。

この、誰もいない、もの悲しい世界で。

完全なネタバレ(麻枝准の他作品のネタバレも含む)なのでここから文字を白色に(匿名ダイアリー続きを読む記法が使えないようだ。キーワードリンクも消せない。)

ゲームでは、開始時点は幻 想 世 界編であり、そこから始まる本編は長い回想のようなものだと解釈できる。

(もっとも幻 想 世 界では時間が意 味がなさないので『回想』という表現は相応しくないかもしれない。)

麻枝准が自ら企画した作品は最初のシーンに後から繋がる、戻ってくる、という話が多い。

  • ONEという物 語の構 造は主人 公が、幼い頃の悲しい出来 事が原 因で思い描いた「えいえんのせかい」から始まり、そこで各ヒ ロ インとの学園でのエピソードを回想することによって、元の世 界に戻る動機 付けを見い出して回 帰する話である。学園エピソードの前半ではそれが回想だと気付かない作りになっている。(より正確に書くと,メ タな位置にいるはずのプレイ ヤにとってはリアルタイムの出来事が、作品中の主人 公にとっては回想になっている、という捻れた構造になっている。)
  • AIRゲーム版では、OPムー ビーの最後から繋がるシーンで、ラス トシーンの少 年が呟く「さようなら」という言 葉を国崎行人が夢うつ つに聴いている。(この時点では何のことが分からない。)これはアニメ版では抜け落ちてしまったが、代わりにアニ メではEDの少 年に「昔の事を思い出していた」という台詞を言わせている。A I Rのプロローグ「我が子よ、良くお聞きなさい。これから話すことは大切な事、これから・・・」のシーンも、クライマ ックスで再び使われている(これはアニメ版でも一緒)。このシーンはプロローグで使われたときは国崎行人と,その母 親を想起させる( 注:「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束,というフレー ズに基づく)が、クライマッ クスで使われたときは「最初の翼 人」が自らの子 供に語りかけた台詞になっている。
  • 智代アフターが回想なのは自明なので省略。

アニメ版ではプロローグを省いているため同じような仕掛けはやらないつもりなのかもしれない。

(仮に、アニメでも本編が回想である、という前提に立てば、アバンの『二人が出会った瞬間「光が揺らめ」いて彩度の上がる演出』は

朋也の思い入れ(「今思えばあの頃から俺は・・」的な)の反映とも解釈できる。)

しかし回想は積極的に使われていて、視聴者は、作中人物である朋也の主観的な時間軸を行ったり戻ったりする。

(注:以下では「語られる」=物語として表現される、の意味

  • 13:20の「なんてな、他人に説教なんて出来る人間か俺は」のカットで、そこまでのシーンが回想だった事が分かる。この回想の特徴はどこから回想が始まったのか定かでないところ、少なくとも初見では回想だと気付かせないところである。その後、先ほどの回想シーンの続きである自己紹介シーンになる。そして消しゴムの欠片を投げつけられ回想が終わる。ここでは出来事の語られる順番は「回想される過去の時間」→「回想している今の時間」になっている。(回想のきっかけは、授業が暇だったからだと思われる)
  • 16:33から 時間を潰そうにもすることがなくなって途方にくれた朋也が古河パンを訪れるときに入る回想。帰宅時に渚が自宅を紹介してもらった記憶を思い出している。ここは回想だと明確に分かるシーンである。この回想は、視聴者がまだ見たことの無いシーンになっている。つまり、ここでは出来事の語られる順番が「回想している今の時間」→「回想される過去の時間」になっている。(回想のきっかけは、することが無くなったからだと思われる)
  • 20:54から 朋也が家に帰りながら、渚との別れを思い出す回想である。回想は音声だけであり、映像リアルタイムである。このシーンでは「回想している今の時間」と「回想される過去の時間」の出来事が、同時に語られる。(回想のきっかけは、自分の家の惨状を思い描いたからだと思われる)

(書きかけ)

メモCLANNADMAD的である理由
 静止画MADムービー(静止画とテクストの断片と、音楽シンクロ)、葉鍵系MAD全盛期(訴訟警告前)、動ポモMADムービーに関する記述(トレンドパロディ原作感動の再現)
  音楽キャラクターが、世界連続性を担保しているー断片の羅列が世界を表現する
    麻枝准執筆方(音楽イメージが無いとシナリオが書けずCDを延々と探している)、「ゲーム音楽は1/3」という麻枝の発言
    「キャラ」が連続性を担保している(テヅカイズデッド)
  ADV形式ゲームの記号性(動ポモ)
 CLANNADシナリオに対する二つのアプローチ:エクセルによる時間管理(監督石原達也) 全エピソードのカード化と、パズルのような組み合わせ(脚本家志茂文彦)
 

ハルヒの成功がもたらしたもの:
 キャラクターメタ物語性の確認:SFミステリーギャグロマンスも同じキャラクターで可能である。(昔から。フルメタだってギャグリアルだし、FFのようなRPGだって、(何故日本の作品にはシリアスな作品にもギャグがあるのか(ask john)),麻枝准は何故シリアスエピソードで笑いを入れるのか(ONEのバニ山バニ夫、Kanon舞エピソードのウサ耳、CLANNADアフターの風子参上、リトバス最終エピソードの丁寧に伏線まではってある筋肉大増殖)
 時間軸を各自の脳内で再構築できる視聴者層が、商業的に成立する規模(DVDの売り上げがトップクラスになる程度には)はいた事の発見
 「仕掛け」れば見つけてくれる視聴者と、その情報が直ぐに広まるネットワークキャラ紹介の波線の演出は智代アフターだよね、白地の背景で「朋也の後を渚が・・」ってとこも智代アフターのOPかも?
EDのウサギはONEのバニ山バニ夫。EDのだんご大家族映像NHKっぽいのは、当然だんご三兄弟パロディだから
シーンのトランジションワイプなのはゲームのADVのパロディ
猫。幽霊
智代登場シーン。不良サングラスギャラリーが映り、顔から汗がたらたら流れる→闘いたいわけじゃないけど、ギャラリーがいるから後に引けなくなってるのかな。不良が持ってる武器フライパンってことは、ゆきねえの取り巻きかな、みたいな解釈話も含めて
 
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