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はてなキーワード: イントロダクションとは

2024-04-03

anond:20240403142035

じゃあ仕方ないから俺がここ一ヶ月以内に勉強した本のタイトルを教えてやるよ

2024-02-06

ワクチンツイート分析における「ワクチン賛成派」とは誰か

解答

まとめ(および私見)

人はなぜワクチン反対派になるのか ―コロナ禍におけるワクチンツイート分析

https://www.t.u-tokyo.ac.jp/press/pr2024-02-05-001

研究の内容〉

研究はまず、2021年1月から12月までに収集された「ワクチン」を含む約1億件のツイート収集し、機械学習を用いて「ワクチン賛成ツイート」「ワクチン政策批判ツイート」「ワクチン反対ツイート」の3クラスタ抽出した。次に、「ワクチン反対ツイート」を多くつぶやいたりリツイートしているアカウント特定し、「ワクチン反対ツイート拡散アカウント」として定義した。そして、「ワクチン反対ツイート拡散アカウント」を多くフォローしているユーザを「ワクチン反対派」として定義した。

分析は主に3つの視点から行われた。第1に、ワクチン賛成派と反対派を比較し、反対派の特徴を明らかにした。

ちょっと待て「ワクチン賛成派」って何?

上記プレスリリースの中で「賛成」というワードは4回しか使われておらず、そのいずれにも「賛成派」の定義を示す文というもの存在しない。

幸いにも元論文がPublicで公開されているため、主にMethod項を見てまとめていきたい。

分類方法

1. 「ワクチン」「vaccine」を含む日本語ツイート98,805,971個を取得する。

2. うち2RT以上のツイートのみを検証する。

3. ツイートクラスタリングを行い、20種のクラスターが作成される。

4. 上位3つ(検証ツイートの99%・リツイートの98%を占める)のクラスター(「ワクチン賛成ツイート;pro-vaccine tweets」「ワクチン政策批判ツイート;opposition to the government’s vaccine policy」「ワクチン反対ツイート;anti-vaccine tweets」)を検討する。

5. 上記3クラスターのツイートを行ったアカウントRTしたアカウントを集計する(「ワクチン賛成ツイート拡散アカウント:1,382,065」「政府批判拡散アカウント:248,699」「ワクチン反対ツイート拡散アカウント:196,936」)。

6. 上記3種のアカウントからそれぞれ50,000アカウントずつ無作為抽出し、フォロー中のワクチン反対ツイート拡散アカウント割合を算出する。

7. "ワクチン反対ツイート拡散アカウント/総フォローアカウント"の割合ソートし、上位25%(全体の12.3%以上)を"High anti-vaccine group"、下位25%(全体の0.24%未満)を"Low anti-vaccine group"とする。

ということで増田冒頭の「フォローアカウントのうち、ワクチン反対ツイートをした/RTしたアカウント割合が少ないアカウント」ということになる。

これを「賛成派」という言葉表現するのは実態を表しているようにはみえない。

しかし、元論文においてはこのような表現がほぼされていないといっていい。

基本的日本語プレスリリースにおける「反対派」「賛成派」は上記メソッドで出たHigh group/Low groupとして表現されている。「反ワクチン性が高いグループ」「反ワクチン性が低いグループ」といったところ。

ただ、「ワクチン反対派」に類するフレーズは度々使われている(元からしてHigh/Low anti-vaccine groupだし)。

一方のLow groupでは、anti-vaccineに対してpro-vaccineという表現が使われている。が、ほぼ全ての用法発言ツイートに対してのみ使われており人に対して使われるケースは殆どない(イントロダクションに一回だけある)。

論文では誤解がないような表現にしているにも関わらずプレスリリースで「賛成派」という適切にはみえない表現を使うのはミスリーディングと言われても仕方ないのではないかと感じる。

その他雑な所見

参考文献

Toriumi, F., Sakaki, T., Kobayashi, T. et al. Anti-vaccine rabbit hole leads to political representation: the case of Twitter in Japan. J Comput Soc Sc (2024). https://doi.org/10.1007/s42001-023-00241-8

2023-05-02

メモ

https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf

Learning to Reason and Memorize with Self-Notes

大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています

モデル自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単方法提案します。

->セルフメモってなんだ?

最近スクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます

これにより、モデルコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリ拡張され、複数ステップの推論が可能になります

複数タスクに関する私たち実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンス私たち方法がうまく一般化できることを示しています.

1. イントロダクション

Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースタスクで印象的な結果を示しています

特にGPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマー使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスク解決できます

LM を QA タスク使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在コンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデル質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用提案しましたが、完全なコンテキスト質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量計算使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります私たち方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークン入力コンテキストインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップ状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリス公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストトラバースしながらモデルエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNoteワーキング メモリ形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できますモデルが x の値について問い合わせられた場合モデルは既に答えを持っています

私たち提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデル許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数メモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデル質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報コンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます

さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンモデルコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップ使用できることは理にかなっています自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルー自己メモ言語モデル提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別トークンを生成する場合モデルコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できますモデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデル最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法テストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界チェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たち方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークン予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう

2023-03-06

中学卒業くらいまでに仕事現実を教えてもらえる機会が必要だと思う

建設介護運送は激務低賃金な上にDQN人間巣窟で将来浄化される見込みも少ない

とか

ITアスペが多くてネチネチしてるけど食べてはいけるし、元請けは悪くない

下請け中小マジでやめておけ

とか

市役所なんかの地方公務員もこれから先は本当にいろんな意味でキツい

とか

まあ「じゃあどの業界ならまともなの?」って質問に答えにくいのが日本ちゃんなわけなんだけど...

偏差値の高めな大学職員みたいなニッチな職とか、欧州仕事できるよう専門知識英語+第2外国語まで勉強しろみたいなスキルかなり必要になるけど


ともかく、本当についてはいけないジャップワークについてイントロダクション必要だと思う

どんなに非難されようが、綺麗事一切抜きの現実子供に教える場が。

2023-02-26

いまLOVEBITESが面白い

イントロダクション

LOVEBITESという日本女性メタルバンドの周辺がいまちょっと面白いことになっているので解説します。ヘヴィメタルに興味がない人も人間ドラマとして味わい深いのでよかったら読んでみてください。

LOVEBITESの動画には「私は今年70歳になるロックファンだが30年振りに夢中になれるニューバンドを見つけた」というような英語コメントが頻繁に書き込まれる。「LOVEBITES reaction」でYouTube検索すると膨大な量の海外アクター動画と、そこに書き込まれた膨大なオタク早口英語コメントを見つけることができる。Wikipedia日本語版より英語版の方がはるかに充実している。そういう存在バンドだ。

LOVEBITES前夜

世界中音楽チャートヒップホップR&Bといったダンスミュージック中心になってもう長いこと経つ。そんな中で日本チャートは異様なほど独自多様性がある。別の言い方をすると世界的な音楽トレンドから取り残されて、時代遅れダサいとされている音楽も生き延びる余地があるユニークなシーンだ。

2010年代前半BABYMETALアイドルメタル企画物としてデビューした。しかしながらボーカル歌声メタルアレンジが本物すぎたので妙に受けた。特にメタル音楽がほぼ失速していた海外においてメタルファンが衝撃を受けた。それ以降、流行りの音楽とは別の嗜好を持った世界中音楽ファンたちが日本インディーバンドを熱心に発掘するようになった。

なぜ、日本ではロックバンドが生き延びているのか。アニメぼっち・ざ・ろっく!」の設定にもあったが、80~90年代バンドブーム世代の人たちがお父さんお母さんになり、親の聴くロックバンドの影響を受けた子供たち世代が出てきたのが今の日本だ。

BABYMETALと同時期に国内ではDESTROSEという女性ジャパメタバンド活動していた。DESTROSEはメンバーも安定せず成功したとは言い難いが、現在のシーンを牽引するNEMOPHILA、FATE GEARなどのメンバーを輩出した重要バンドである。そしてまたLOVEBITESも元DESTROSEのメンバーが結成したバンドだ。

LOVEBITES始動

NEMOPHILAやLOVEBITESの世代の特徴は圧倒的に本格派という点にある。例外はあるが、それ以前の女性バンド男性バンドにくらべると演奏技術がそれほど高くなかったり、どこか女性的なポップさがあったりした。だが今のバンド演奏技術や音の志向において、もはや男女の区別意味を持たない。

LOVEBITESの音楽は、アイアン・メイデンジューダス・プリーストのようなパワーメタルと、ハロウィンドラゴンフォースのようなメロディックスピードメタル系譜にある。サビがメジャーコードメロスピ演奏してさまになるのは国内では稀有存在である

https://youtu.be/bgAxpEpEcno

日本女性発声ハイトーンになると細くキンキンしがちでメタルでは不利なことが多い。BABYMETALは、アイドル的な透明感がありつつ激しい演奏の中でもよく通るSU-METALの声が重要成功要因であった。LOVEBITESのボーカリストasamiは低い音から高い音まで発声気持ち良さが特徴で、他のボーカリストボイストレーナーから発声に関する評価が非常に高い。やさぐれた感じがせず声を張り上げたりドスをきかせたりしてもどこか品がある点も過去にあまりいなかったタイプだ。さらクラシックバレエ素養もあり、長いギターソロ中でも手持無沙汰になることなパフォーマンスできる。

バラードほとんどやらない。全員が鍵盤楽器を弾けて本格的なクラシックピアノが弾けるメンバーもいるが、これまで50曲近くリリースした中で最後まで激しい展開にならない純粋スローバラードわずか1曲のみである基本的にはテクニカルでパワーとスピード命で、海外メタルトレンドも踏まえた音楽性になっている。そのためデビュー後すぐに海外からも注目された。

デビューの翌年には英国メタル雑誌でBEST NEW BANDを受賞して、その次の年にはドラゴンフォース英国ツアーに参加している。

バンド好調で、2020年Zepp DiverCity TOKYOライブはもはや伝説的なクオリティだ。

https://youtu.be/WBhtqgiXEA4

転機

そこまで注目されていたLOVEBITESだが、2021年ベースmihoが脱退する。コロナの影響による環境変化でライブなどの活動ができなくなり、いろいろと思うところがあったようだ。mihoバンド創始者で初期の代表曲の多くを作詞作曲しており、LOVEBITESのコンセプトもmihoによるものが大きかった。そのためバンドはこのまま終わってもおかしくない状態と思われた。

2022年コロナ禍が徐々におさまる兆しが見えてきた中、残されたメンバーベーシストオーディションプロジェクトを発表した。東京都内近郊を拠点として日本世界各地で活動できること、というのが唯一の条件で、年齢・性別国籍プロアマわず応募可能としていた。

このオーディションには、すでにソロ活動一定の評価を得ている彪(AYA)、一ノ瀬といった実力派ベーシストも参加した。

ベースヒーロー登場

ここで登場するのがfamiだ。

YouTubeにやたらうまいベース動画を上げているJKがいると以前から話題になっていた配信者、登録者数は67万人もいるチャンネルなので一度は見たことがあるかもしれない。顔出しをせず、自室のドアの前で踊りながらスラップやタッピングを多用したトリッキーアレンジボカロ曲カバー演奏する。リアルぼっちちゃんレベル100みたいなベーシストだ。

https://youtu.be/Q_UqztwYAOU

高校卒業し、クラウド・ファンディングソロアルバムを出し、すぐに川口千里のような若き実力派ミュージシャンとして活動していくものと期待されていたが、その後あまりうまくいっていなかったようでYouTubeチャンネルも数カ月更新が止まっていた。

それが2022年10月に「皆様に大切なお知らせがあります」という動画を突然公開した。

YouTuberの言う大切なお知らせはたいてい大切でもなんでもないしょうもないもの相場が決まっているがこれは違った。

LOVEBITESのオーディション最終選考合格して、バンド側の発表動画も公開されたという内容をオタク早口でたたみかける内容だった。また、この動画から顔出しをしてカメラに向かってしゃべっており、アーティストとしてあらたな道を踏み出した決意を感じる。

https://youtu.be/6_VbxDaOPj0

どんなベーシストでも前任者のmihoと比べられてしまうのは避けられない。mihoは安定したリズムと時折見せるセンスの光るオブリガート評価が高い王道メタルベーシストだった。手足の長い恵まれスタイルに低く構えたベースのたたずまいはステージ映えしてLOVEBITESの悪そうでかっこいい側面を担っていた。

famiのキャラクターはそれとはまったく異なる。明るく楽しそうにぴょんぴょん飛び跳ねながら5弦ベースをスラッピングするベーシストだ。オーディション時点では19歳でおそらく他のメンバーとは10歳近い差があり新世代という印象だ。この新たな風こそがバンド必要としていたものだった。

アイアン・メイデンのスティーヴ・ハリスベーシストが抜けてミスタービッグビリー・シーンベーシストが加入しLOVEBITESは新体制となった。以前からfamiとLOVEBITESの両方を知っていたリスナーにとっては、別々の線がひとつに交差して、止まっていた二つの物語トップスピードで再開するという衝撃的な嬉しいニュースとなった。

アルバムリリースライブ再開

ただ、famiはトリッキーテクニカルではあるものメタルベースが弾けるのか、と心配する声もあった。公開している曲はボカロカバーばかりだし、ソロアルバムメタル色はなかったからだ。

そんな中、2023年2月22日に満を持してLOVEBITESの新アルバムリリースされた。吉と出るか凶と出るかfamiにとってもバンドにとっても審判の日である

そこにはBPM200の16分音符で凶悪かつスリリングルートを刻むfamiがいた。ドラムとの相性もよくメタルベーシストとしても超一流であることをfamiは実力で証明した。これを聴けばもう心配する人はいないだろう。実はLOVEBITES加入まで語られてこなかったがfamiもまたメタラー親父に英才教育を受けたメタラー二世だったのだ。

他方、バンドの方にも変化が見られた。アルバム発売日に公開された新曲MVはいままでのLOVEBITESとかなり異なるものだった。曲のパワーとスピードはこれまで以上であるが、以前のようなメタル美学的な映像ではなくカジュアル服装で楽しそうにわちゃわちゃ演奏している明るいMVになっている。こういった演出もfami加入以前には考えられなかっただろう。

https://youtu.be/4ImGA7cPyrs

アルバムとしての評価も高く、すでに世界中メタルチャートで一位となっている。

そして3月の復活ライブチケットが瞬殺した。YouTubeコメントを見ると海外ファン飛行機に乗ってこのライブを見るためにチケットを買ったらしい。その後も9月には国内ツアーが予定されている。完全復活である近いうちに海外イベントにもまた出演するだろう。

世界中メタルファンから今後のシーンを背負うことを期待され注目されているバンド日本からまれたことが素直にうれしい。

2022-12-25

みんなリーダーに厳しくない?

俺はしがないシステムエンジニア

俺はみんなリーダーやりたがらない中、大して給料も上がらないのにプロジェクトリーダー引き受けてあげてるわけなんだよね。

ネット検索しても◯○なリーダーは失格みたいな記事ばっかりじゃん。

優しい令和時代なんだからリーダーだって逃げていいんだよ」って言ってくれよな、頼むよ~。

PJメンバーには「いつでも俺のかわりにリーダーやってくれていいからね」って(冗談っぽく)言ってますが、今のところ下剋上しようとする子はいません。

みんな誰かの言う事聞いてる方が楽だもんね、仕方ないね

ぶっちゃけ内心は無責任だし、問題が起きたら、矢面に立つっぽい振る舞いをしつつ、顧客との打ち合わせはイントロダクションだけ話して、問題の詳細はPJメンバーに喋らせてます

なんか吐き出したかった。

2022-09-30

リコリコの脚本問題点

リコリス・リコイルを観て、脚本に感じたモヤモヤを書くよ。

これは個人意見からガバガバ認定の全員が同じこと考えてるわけではないよ。人の意見を聞くのは面白いので、異なる意見や見落としている描写があったら教えてほしい。

リコリコとまどマギネタバレがあります


リコリコの脚本問題点は「するべき描写が足りていない」「制作人が物語客観視できていない」ことだと思う。

ストーリー描写に細かい突っ込みどころはたくさんあったけど、私が主にダメだと感じたのは以下の3つ。

①バディものにも百合にも足りていない

キャラクターが浅い

ストーリーに組み込むのに一般人描写がなさすぎる



①バディものにも百合にも足りていない

リコリコをバディものだと思ったのはイントロダクションの「凹凸コンビ」、キャッチコピーの「ふたり時間、選びとる未来」と1話から百合押しはいうまでもないでしょ。

バディもの必要ものは、「この2人じゃなければこの結末はなかったと思える」ことで、百合定義が難しいけど「女の子同士」で「互いが影響を与え合い、代わりのない存在となる」とかそのあたりが必要だと思う。


バディものだったかということについては、2人で敵と戦うわけでもないし2人で悩んだりするわけでもないし、2人で選び勝ち取った未来でもなくて、最終的に千束のための物語だった。求めてたバディもの描写OP共闘部分くらいだったよ。


百合に関しては、なぜかまどマギと比べている人がいたかまどマギを例にカップリングの傾向について書く。まどマギカップリングがメイン登場人物分あって、まどかマミさんカップリングは人気だけど、さやかマミさんカップリングはそうでもないんだよね。3話まで3人で行動していたのに差があるのは、マミさんの心を理解して変化させたのはまどかだったからっていうのがあると思う(ほむらのいた世界関係も含まれると思うけど)。まどかさやかマミさんから影響を受けているけど、マミさんまどかから影響を受けて心情に変化があった描写があるからエモい関係になった。


じゃあリコリコではどうだったかというと、たきなは千束から影響を受けたといえるけど、千束はたきなに影響を受けてはいない。千束がたきなに特別感情吐露するとか、たきなという人間じゃないと成し得ない関係になってるわけでもない。ついでに言うとたきなも影響を受けてはいるけどそれで成長した描写が薄いから、ただDAが全てだった頃から依存先が変わっただけにしか見えない。

2人がお互いに不可欠な存在だったり深く干渉し合った関係ではない。だから百合か?といわれると、いや百合ではないな…ってなる。「女の子同士がいちゃいちゃしてれば百合なんだよ!」っていう層とはこの辺で相いれないんだろうなぁと思う。


そしてバディでも百合でもないし千束に影響も与えないから、たきなの存在必然性がない。これは後半だけじゃなくて物語全体で感じたことで、物語におけるたきなの役割って「ドローンを打ち落とせるくらい射撃うまい」以上のことがない。

たきなの代わりにえりか(1話人質になった子)が喫茶リコリコへ左遷された物語を考えてみてほしい。それで物語の大筋が変わるか?千束が「あなたに会えて嬉しい」とたきな以外に言わないか?そこが変わらないならたきなの存在必然性説得力もなく、制作側がやりたいことをするための存在に感じるよ。

描写が足りない点についてもう一つ考えてほしいんだけど、たきなは「昨年京都から転属した」「フキと同室だった」って1話で言っていて、千束出会う前に少なくとも数か月はフキ達と行動してたってことになる。1話以前のたきなを想像できるか?あの性格で今まで問題なく過ごせていたほうがおかしいし、1話が初任務くらいじゃないと違和感がある。あの世界でキャラクターが生きてる感じがしないんだよ。

たきなについてもう1つ問題点があって、結局1話で機銃を撃ったことに言及してない。千束は「人を助けた」って言ってるけど、たきなが命令無視して動くほど合理的だと感じた理由への言及がない。これはたきなの成長を描くなら必須だよ。

千束を除いたたきな独自関係性って本編の中ではえりかしかいから、11話のえりかとの和解重要意味があるはずで、たきなの行動が本当にえりかを救いたかったものならばそこで撃った理由を話すべきだった。例えばたきなからえりかへ「怖い思いさせてごめん」「あの時はわからなかったけど(成長した)今ならわかる。私はあなたを助けたかった」とかそういう展開が必要だった。嫌味を言うだけで終わったから、あの行動の理由なんて考えておらず、たきなの成長を描く気がなかったんだなって思ったよ。


キャラクターが浅い

このアニメモノローグ1話冒頭しかいから各々の心情を知るには主に会話になる。で、考えをベラベラ喋る割にはキャラクターの行動原理が見えてこないから、こいつら何がしたいの?感がでてくる。


千束だと不殺っていう意思があるわけだけど、

人を殺したくない←なぜ:人に救ってもらった命だから

っていうのは理解できる。でも「自分が」殺したくないにしてはたきなやフキに殺さないように言うし、直接的にも間接的にも殺したくないにしては1話の機銃乱射に歓声あげて、自分がもう少し早く到着していれば回避できたとかそういう葛藤もない。不殺理由を「気分がよくないから」って答えているけどその「気分」の根拠もないから結局何がしたいの?その中途半端な設定いる?と思ってしまう。


敵についても動機が見えてこないから浅くて小物感があるし、それと戦っている主人公達とこの物語がチープに見える。

吉松だと

千束に殺しをさせたい←なぜ:才能を世界に届けたいから←なぜ:?

真島だと

テロを起こす←なぜ:バランスを取りたい←なぜ:?

っていう感じで行動に対する動機が見えてこない。このキャラクターはなぜそうしたいのかという部分が足りていない。過去編やって全部描写しろとは言わないよ。でもワンカット一言くらい「なんかあったんやろなぁ」と感じさせるものがないのは、そもそも理解させる気がない。

例えば真島は世界テロ組織転々としてるって設定があるんだから過去戦争バランスにこだわるきっかけがあったとか、一瞬でも過去描写があれば勝手考察してもらえるのにもったいないなぁって思った。



ストーリーに組み込むのに一般人描写がなさすぎる

12話で特に顕著だった一般人描写について、ストーリー全般で明らかに足りていない。ストーリー一般人が全く関わってこないならいいけど、一般人ギミックにするなら序盤から省いてはいけない要素だった。モノローグで「平和です!」って言われてもどのレベルかわからない。作中でも暴力団はい描写はあったし、10年前にテロが起きてる時点で平和ってなんだよって思うよ。

というかこのアニメの設定上、殺し屋とかと戦うんだから相対的治安が悪く見える。だから一般人平和ボケと平和な作中世界は過剰なくらいやらないとつり合いが取れない。それを省いた上での12話だからそれは批判されるよ。

設定上できないんだったらいいけど、喫茶店という一般人が立ち入る場所があって、かつ4話ではテレビ脱線事故に対する反応もしているのに、平和ボケしている描写を入れられなかったは通用しない。それで理解してくれは制作側の明らかな怠慢だよ。

1話でも街中の戦闘誘拐未遂があったんだから、人が死なない事件の後処理や一般人ひいては被害者事件に対する認識を描けていれば世界観も掘り下げられてよかったのになぁと思った。


総合的に言うと、やりたいことはわかるけどそれに必要描写もないしキャラクターの掘り下げもできていないせいで何がしたいのかわからないアニメだった。脚本複数いるみたいだから舵取りをするべきなのは監督だし、監督ストーリーに対する客観視が足りなかったのか、そもそのそんな詳細な設定は考えられてないのか、そこに割く時間がなかったのか。

やりたいことについては付いてきてくれる人はいからこれから頑張ってほしいよ。もったいなかったなぁ。



[余談]

上記で何度か触れてるけど、このアニメ1話が一番問題だと思う。始まりもっと丁寧に描いてほしいなって思った。


・この13話かけた世界意味があったのはミカくらいだろうね。

ミカ過去と向き合いそのけりをつけた。他の人は何も成し遂げていないし解決もしていない。


百合まどマギを例に出してたけど、オリジナルアニメ、バディもの、整備された歪な世界、それに異を唱えるラスボス という点ではPSYCHO-PASSがこの作品比較としては適切じゃないかな。PSYCHO-PASS主人公友達一般人目線があったし、ちゃんとバディものだった。まだ観たことがない人にはどっちもぜひ観てほしい。


・魅力的な世界いまいち理解できない登場人物、作者の考えた設定を見る側に伝えられていない、本筋と関係ない描写時間を割くっていう点でリコリコは打ち切り漫画みたいだなって思った。途中の失速に対してある程度落としどころ見つけたね~みたいなのも含めて。


アニメ映画でどういう話だったかって短く要約できるものは優れた脚本だといえるけど、リコリコに関して思いついた人がいれば教えてほしい。自分はできなかったので。

2022-09-21

論文書けるけど書きたくない。

こんなつまんない結果を結果と言いたくない。

こんなつまんない結果を発表するために、過去のつまんない論文(英語)を大量に読み込んで「この論文に至るまでの歴史的背景」をイントロダクションに(英語で)まとめたくない。

AIが代わりに書いてくれないかな。

2022-09-08

ヴィパッサナー瞑想合宿の持ち物で便利なものを書いておく

春頃に行ってきて時間が経った今でもかなり行って良かったと思ってるヴィパッサナー瞑想

スピリチュアルを舐めきっている俺でも結局今のところかなり生活に役立っていて、瞑想自体サボりつつなんやかんや続けています

で、基本的に「行くときに持っていく持ち物ハウトゥー」なんかは公式から連絡があったりするのですが、10日間の合宿ともなると快適な住環境必要になるわけで・・・

改めて後学のため・備忘録としてネットに残しておこうと筆を取った次第です。

(というか、「自主的に持っていくと良いもの」みたいな記事っていろんなスピ系のサイトなりアフィブログなりがネット上に無限にあるんですが、マジで内容スピリチュアルに偏りすぎていたり、

個人的に「これいらね~」「これ書いといてよ~」「ビュー数稼ぎで中身無いやんカスアフィブログが……」「現在施設改善してるから要らなそう」みたいなやつが結構あったので、そんな痒いところに届くような内容を残しておきたいなと)

※下記は京都ダンバーヌでの合宿の際の所感です。

千葉ダンマーディッチャでは環境等が異なり必要ものも異なる可能性が高いです。あくまで参考程度に。



持って行ってよかったもの、欲しかったもの、いらなかったもの一覧



まずは一覧。星マークのもの特に必須と感じました。

持って行ってよかったもの

持っていけばよかったもの

いらなかったもの



では、以下それぞれの詳細


【持って行ってよかったもの



普段使っている枕

かさばるから持っていくかギリギリまで悩んだけど、本当に持っていって良かったです。

合計12日間の合宿10時就寝〜4時半起床の生活

普段Vtuberみたり友達と朝までDiscordばかりの私からしたら、慣れない環境での早寝早起き自体シンプルに難しかったです。

もし枕が頭に合わなかったらより絶望的だったと思う。

ちなみに京都ダンバーヌの枕はパイプ枕でした。普段パイプ枕の人であれば不要かも。

耳栓アイマスク

絶対必須。予備すら持っていても良いかも。

同室の二人がマジでイビキと寝言がやばかったのであってよかった。

他の部屋は寝言独り言ヤバい奴が居て大変そうにしてる参加者もいました。


☆尻の下に敷くクッション

これもかさばるのでギリギリまで悩みましたが、最終的には持っていって良かったです。

普段生活では「1時間微動だにせず座り続ける」なんてことが無いので「クッションとかいらないでしょ」と思っていたのですが、

人間1時間も座り続けると、どんな体勢であれ体は痺れるし、痛みも激痛に変わっていきます

マジでどんなに崩しても超痛い。むしろ崩せば崩すほど、時間経過とともに体中が痛くなる。

瞑想中は体の正中線意識して、背筋を伸ばして座り続けるのが最終的にはマシな体勢でした。

この体勢の維持 + 痛み軽減におしりの下に敷くクッションが大活躍してくれました。

瞑想センター自体にもクッションや座布団等があるのですが、数に限りがあります

個人的には使ってない枕やクッションとかでも良いので、持参するものがあると便利だなと思いました。

僕は家に余ってたゆるめの低反発枕を持っていきました。


100均の旅行シャンプー

活躍センター常備のココナッツ洗剤はイマイチ洗浄力が弱く、シャワーにやや時間がかかります

シャワールームを利用できる時間には限りがあるので、旅行用のシャンプー10前後でガーッ!!っと短時間で洗うのがおすすめ

他の利用者時間も圧迫せず最高。


☆速乾タオル

活躍。すぐ乾くので朝の洗顔・夜のシャワーで使う→干す で、なんと期間中1枚で乗り越えられた。

雨が降っても速乾ならそんなに問題なし。2~3枚あればもっと余裕かつ快適。


水筒100均のプラスチックの蓋あるもので可)

セリア適当に買ったスポーツ用の700mlの水筒

マジで活躍700mlもあるとごくごく飲んでも中々減らない。


☆箱ティッシュ×2(※アレルギー性鼻炎持ちのため)

くしゃみや気温差による鼻水などが多く、人より消費量が多い自信があったので、箱ティッシュを2箱持っていったがマジで大正解

6日目で1箱終わってちょうどぐらいの感じでした。

合宿場のティッシュは共同なので気にせず使いたいという人は持っていくのをオススメします。


クロックス

必須トイレシャワールーム散歩できるスペースは外にあるため、クロックスが大活躍

「土でドロドロになるからアウトドア用の靴が良いかも」みたいな記事も見かけたけどそんなんいらんかったわ。しまむらとかの雑クロックスもどきで十分。


・防水ポーチ

100均の適当PVC素材のポーチを持っていった。

髭剃り、歯ブラシシャンプー洗面所シャワールーム)の棚に置いておける。


・髭剃り

個人的にはひげがない方が瞑想やすかったので、普段使いのシェーバーを持っていって正解だった。


・大量のマスク

マスク匂いがついたりすると、瞑想時に気を散らす原因になる。

換えを使いやすいように1日1枚ずつ計算で持っていって正解でした。


・コップお椀皿などの食器セット

家に余ってたコールマンの一体型のセット+セリアで買った箸スプーンフォークが1ケースに収まるものを持っていきました。

そば、炒めものパスタご飯味噌汁等が出るので「器、器、皿、コップ」の4つが同時に使えるようなセットがあると便利でした。

食器が足りない人は結構苦戦していた様子。


食器にかけておく布(袋でも良いかも)

食堂上記食器セットを置いて置くときに使います

ホコリ防止+自分のスペースをわかりやすくするためにも適当バンダナとかをかけておくのがちょうど良かったです。


・皿洗い用のふきん×2

瞑想センターからの連絡では「3~4枚」と書かれていたが、個人的には1~2枚でも良かったなと言う印象。


・常備薬(※コース開始時にはコースマネージャーへ渡しておく)

瞑想間中基本的には頭痛薬・サプリメント・精力剤・カフェイン錠剤などを含むお薬の使用を非推奨としています

とは言え、持病がある方や偏頭痛持ちの人など「どうしても無理」となってしまう状況もあるかと思います

そんな場合に向け

○お薬は一応持っていっておく

コース開始時のスマホと貴重品を預けるタイミングで一緒にマネージャーに預けておき、どうしても駄目なときにだけ取り出す

という形を私はおすすめしたいと思います。(10日間の修行に挑むために予め懸念事項を減らしておくことは特に大切と感じました)

鼻炎が他の人の集中の妨げになりそうだったので、一度アレルギーの薬はもらった記憶あり。


・衣類などの圧縮袋(100均)

枕などかさばるものを持っていったので、収納下手な私にとってはかなり大活躍

コレもセリアで購入。掃除機不要の奴がオススメ


【持っていけばよかったもの




☆長ズボン(半ズボンマジでNG理由は後述。)

「肌の露出が多い服は他の参加者の集中の妨げになるので避けてください」と注意文があります

私はこれを女性向けの注意事項かと思って、丈が長い半ズボンばかりを持っていってしまいました。大失敗。

ジャージパンツスウェットパンツもっと持っていけばよかったです。

「男をエロいと思うとか無いっしょ」って思ってましたが、人間10日もシコらず修行させられ続けると、ヤバイ煩悩の均衡が少しの衝撃で崩れそうな状態にまで行きます

本当に気が散りますしまた他参加者迷惑にもなりますので、なるべく長ズボンを多く持っていきましょう。

ちなみに、私の行ったコースでは「寝るとき(且つ公共の場所にいかないのであれば)寝苦しくないように半ズボンOK」と最初イントロダクション時に回答を得れました。寝やすくてめっちゃ助かった……。

ルームウェア的なズボンも1~2枚は持っていっても良いかも。


ヒートテックと半袖シャツ、ジップアップの布パーカー1枚(着脱しやすものショールやネックウォーマー

京都瞑想センターは山奥のため気温差が本当に激しかったです。

ヒートテックも半袖も足りなくて困りました。

あと着脱しやす上着も持っていったら便利です(ユニクロGUあたりのジップアップパーカーとかカーディガンとかオススメ

昼間は半袖、夜はヒートテック+厚着なんてこともしばしば。たまたま持っていたネックウォーマーは大活躍してくれました。


目覚まし時計

朝は鐘がなるし、「チープカシオの目覚まし機能もあるからいけるっしょ~」って思ってたらマジで起きれない日ばかりでした。

起こしてくれたコースマネージャー管理人)さん本当にありがとう・・・寝起きに自信の無い方は小さいもので良いので目覚まし時計を持っておくと良いです。

いらなかったもの理由を一覧の中に書いといたので割愛です。



終わりに


12日間ネットも断って、人との交流も断ちながらの合宿

持ち物の準備に悩む方も多いかと思います。そんな方の一助になれば幸いです。

あとついでにスピ系のブログの内容がスピリチュアルに傾きすぎて俗なレポートが無く、

なんかムカついたので、一般Vtuberオタクっぽい経験談適当に置いておきます


余談の経験談


https://www.youtube.com/watch?v=zjz_EnV6wNA



広瀬香美最後まで生き残ってずっと集中をかき乱してきてマジで最悪でした。

https://www.youtube.com/watch?v=UfEIharoOH0



  • 友人から「こっそりシコれ!!」と言われてましたが、本質情報を言うとシコらない方が瞑想修行にとっては得です。

  • 7日目ぐらいの夢でメスガキサキュバスが出てきて「シコっちゃえ~♡」みたいな感じの夢を見て、凄まじい殺意が湧きましたメスガキに。





[追記]増田初めて使ったけど「続きを読む」のはてな記法が使えないのめっちゃダルくてワロタ 長文すみません

2022-09-02

今期話題沸騰中のあのオリジナルアニメについて

筆者はオリアニが好きである

原作付きのアニメにはないワクワク感がある。当たるも八卦当たらぬも八卦

今期は特にオリアニが豊富かつ盛り上がっていて非常に嬉しい。

特に、あるオリアニが話題沸騰中である


そう「Extreme Hearts」だ。

https://exhearts.com/


「なにそれ?」って思った人はエクストリームギアつけたシュートでブローアウトしてやるから多摩川河川敷集合で。

と、言いたいところだが、なにしろ公式twitterフォロワーが8263人(2022年8月31日現在しかいないので、「なにそれ?」って人が大半なのはやむなし、なのである

非常に魅力的なアニメなので、このまま黙殺されるのは忍びなく、せめてフォロワー1万人超えて欲しいので、今日Extreme Hearts(以下エクハ)の魅力について語ろうと思う。


エクハとは

なのはシリーズでおなじみの都築真紀原作および脚本Seven Arcs制作という体制のオリアニである

関東ではTOKYO MXで土曜25:30から放送である

この放送時間の遅さも逆境の一つであると考えられる。

以下魅力について語っていく。


魅力1:勢いがある

とにかく勢いがある。

まず、どういうストーリーの話なのか公式サイトからイントロダクション引用すると、

現在より少し、未来の話。

サポートアイテムエクストリームギアを駆使して遊ぶ「ハイパースポーツ」は

子供から大人まで様々な層に人気のホビー競技

そんなハイパースポーツとはなんの縁もなかった高校生歌手

葉山陽和に訪れたある事件出会いきっかけに、物語は動き出す。

「これは私たちが、最高の仲間と出会っていく物語

ちょっと何言ってるか分からないと思うが、筆者も今これ読んで「そんな話だっけ?」って思ってるので安心して欲しい。

少し詳しく説明すると、

というストーリーである

なんで音楽芸能人スポーツで戦って歌う権利を争っているのか、その辺は劇中でも詳しく説明はないが、勢いでそういうものだと思い込まされる。

ウマ娘みたいなものである

ウマ娘だって今更「なんでウマ娘ってのがいてレースして歌って踊るの?」って疑問に思わないでしょ?

Extreme Heartsもそういうものだとして受け入れる度量が必要なのである

ウマ娘といえば、主人公グループであるRISEは5人中4人ウマ娘声優サクラチヨノオー桐生院葵、スーパークリークシーキングザパール)だし、マネージャー事務ロボットウマ娘声優ファインモーション)なので実質ウマ娘みたいなものである

野球サッカー主人公単身でどうやってやるの?という点については1話目の練習中に特に何の説明もなくプレイヤーロボットと言うロボットが出てきて解決される。

ここでも有無を言わさぬ勢いで押し切られる。全ては勢いが解決していく。


魅力2:キャラがいい

キャラ紹介ページを見てほしい。

https://exhearts.com/character/

主人公を筆頭にRISEの面々のキャラデザの圧倒的モブっぽさよ!

ライバルキャラたちの方が見た目のキャラが立っている。

だが、そこがよい。

そんなに特別じゃない普通の娘たちが頑張るところに視聴者共感するのだ。

まぁRISEの面々はそれぞれサッカー野球剣道空手スペシャリスト運動神経グンバツで、それほど必死練習しているシーンもないのだが。

筆者は橋本ちなみさんの声が好きなので事務ロボットのノノがお気に入りである


魅力3:主題歌がいい

OPRISEメンバー、小鷹咲希役として出演している岡咲美保さんが歌う「インフィニット」。

疾走感のあるテンションの上がる曲でアニメ雰囲気にピッタリである

EDRISEが歌う「SUNRISE」。

回を追うごとに歌唱メンバーが増えていく演出がにくい。

ED映像も少しずつメンバーが増えていくのがグッと来る(ありがちといえばありがちだが)。


魅力4:ライブシーンがいい

これを本当に薦めたい。

8話冒頭のライブシーンが本当によかった。

一部はライブで歌った曲「大好きだよって叫ぶんだ」の以下の宣伝動画で見られる。

https://www.youtube.com/watch?v=j7QFcWy7qMk

作画での気合の入ったライブシーンで素晴らしかった。

ダンス自分たちで考えたという設定なのだが、変にプロっぽくなくて手作り感が感じられてよい。

ステップのところとか特に

また、筆者はライブのシーンでキャストの後ろから観客席を映すカットが好きなので、そのアングルがあるのもよかった。

曲も王道アイドルソングと言う感じでよい。

このライブシーンでリソースを使い切ったのか、ライブシーンの後しばらく謎のタッチの止め絵のシーンが続くのも味わい深い。


魅力5:小ネタが渋い

ちょこちょこ真面目にやってるんだかふざけてるんだかよくわからない小ネタが仕込まれており、くすりとくる。

例を上げると

・上述したとおり、1話目で特に詳しい説明もなくプレイヤーロボットという概念が登場する

・3話目のライブシーンで客席の最前列ラーメン食ってるやつがい

野球のシーンでボール作画だけ妙に昭和アニメ劇画タッチになる

などである

これらに基本的に一切つっこみは入らないので、視聴者咀嚼力が試される。

この辺がこのアニメ玄人向けたらしめているところだと思う。

全体的にある程度アニメ見てる人じゃないと「なにこれ?」で終わってしまうような気がするので、訳知り顔でエクハを語って通ぶろう。


魅力6:公式サイト更新

公式サイトキャラクターページに毎週放送終了後に情報が追加されていく。

例えば、キャラ紹介文や新たなライバルチームや自己紹介ボイスや各キャラ背番号などがこれまで追加された。

差分を見つけるのが放送終了後の筆者の密かな楽しみとなっている。

また、RISEブログも毎週更新されている。

https://exhearts.com/blog/

これを読むことで、アニメ本編では描ききれていないキャラたちの仲の良さそうな感じを摂取することができる。

SDキャラかわいい


まとめ

いかがだっただろうか。

書いてて思ったのだが、このアニメの魅力を文章で伝えるの難しすぎる。

なので、とにかく見てみて欲しい。

できれば誰かとツッコミを入れながら見ると尚良い。

今ならまだ追いつけるから、みんなも今すぐ全話見て「エクハはワシが育てた」しよう!


追記

数人、見てくれて気に入ってくれたようで非常に嬉しい。

ちょっとブコメに反応すると、

そもそも勝ってライブってプラオレと被ってるんよね

プラオレは勝たなくてもビクトリーダンスする。

何故ならチームにとって得るものが大きかったらそれはビクトリーから

https://twitter.com/s13k6/status/1458436738297532421?s=20&t=SSPNwMtWdLTH8h7S3IWgbA

あれは勝手にやってるだけなので勝たないと披露させてもらえないエクハとはちょっと違うと思う。

でも、プラオレも好き。

2022-05-05

ドナルド・ヘッブにノーベル賞が与えられていない件に関して

過去に、脳科学神経科学発見に対して、ノーベル医学生理学賞がそれなりに与えられているのに対し、もっとも基礎的かつ重要発見と私には思われるヘッブ則を提唱したヘッブにノーベル賞が与えられていないことは意外に思う。恥を偲んで告白すると、私自もつい先ほど、仕事の合間にネット検索で逃避していた際に知ったばかりで、このように増田に書いているのである

例えば、ゴルジとカハール(1906)からまり、「ニューロンから脳へ」の確か最初の章で紹介されてたイカ軸索研究によるホジキンとハクスレー(1963)、分離脳のロジャー・スペリー(1981)、エリックカンデル(2000)あたりが貰ってる。今調べながら知ったが、パブロフも貰ってるし、ヒューベルウィーゼルも貰ってる。Wikipediaで見てると、神経科学系でほかに私の知らん人もそれなりに貰ってる。医学生理学賞ではないが確かヘルムホルツも貰ってる。だが、ヘッブは貰ってない。

ヘッブが受賞できなかった理由素人の私には分からないのだが、近年のディープラーニングでのイントロダクションで「まくら」としてヘビアンラーニング引用される割には、神経科学のもの領域では評価が高くないのかもしれない。そんなことありえるのかな。

1904年まれ1985年没のヘッブが、時代に対して「早すぎた」ということはあるのかもしれない。それにしても、晩年にはパーセプトロンとかニューラルネットワークとかそういうので、AIいけるやん!って当時の人々は盛り上がってた筈なので、やっぱりなんでだろうという気はする。

2021-07-23

小山田圭吾イジメ事件雑誌掲載真相

全3回。早く読まないと近日中に消えるみたい。筆者はクイックジャパン掲載時の編集者の一人らしい。

北尾修一「いじめ紀行を再読して考えたこと 01-イントロダクション

http://live.millionyearsbookstore.com/dokoheittemo/ijime/2865/

北尾修一「いじめ紀行を再読して考えたこと 02-90年代には許されていた?」

http://live.millionyearsbookstore.com/dokoheittemo/ijime/2874/

北尾修一「いじめ紀行を再読して考えたこと 03-「いじめ紀行」はなぜ生まれたのか」

http://live.millionyearsbookstore.com/dokoheittemo/ijime/2878/

2020-08-19

ソシャゲのお陰で楽しい二カ月を送った

ワールドエンドヒーローズというソシャゲストーリー

めっちゃ面白かったので好きなところを書くだけの日記

※序盤~中盤前までくらいのネタバレあり

オタクのこういう話はnoteの方がそれっぽいと思うんだけど、

IPアドレス流出騒動があった直後なので少し怖い。まあ大丈夫だと思うけど。

タイトル通り、6/20から初めたド新規なので気になる人は読まない方が良い。


まず面白いってどういう意味?というところから始めて、当て嵌まりそうなものを選んだ。goo辞書から

①興味をそそられて、心が引かれるさま。興味深い。

②心が晴れ晴れするさま。快く楽しい

風流だ。趣が深い。

順番に書いていく。

①興味をそそられて、心が引かれるさま。興味深い。

タイトルから分かる通りヒーロー物。オタク教育幼稚園で触れるであろうメジャージャンル。とても入りやすい。

そこからどう作品個性を出すの?という興味が湧くので、まず心引かれると思う。

個性を知る前=序盤に、コミカルなやり取りや結構重い変身の代償など、

飽きさせないテキストが用意されている。これも個性だな~。

また、個人的主観だけど、ワヒロを起承転結に分けるのなら

起承 一章〜三章

転結 四章・五章 となる。

この各章の終わり方も良く、「成る程な、よし次どうなる?」と思わせる

作りになってる。アニメパートみたいな意味深な台詞が並ぶ。否が応でもクワクしてしまう。

三章以降は佳境なのもあり、特に顕著。

(佳境は「物語面白い場面」らしいから、全編通して面白いワヒロに使うのもアレ)

②心が晴れ晴れするさま。快く楽しい

本編のコミカルなシーンだったり、奇策を駆使して有利な状況へ運ぶバトルシーンだったり。

一番分かりやすいのはイベスト!単純にオモシロい。

ワヒロって公式説明でもある通りギャグ鋭利だと思う。

お話読んで吹き出す、というのは、実は結構少ない気がしている。私の話。

けど、イベストがどれも面白くて、外れがない。これは本当に凄い。なんで出来るんだ?

また、そのオモシロさがキャラ依存でないのも凄い。

説明が難しいんだけど、「(よく設定を知っている)××さんがこう動くから面白い」ではなくて(そういう要素もある)、

言動や会話のやり取りがクスッとする」形なのが凄い。

キャラのことを知らなくても笑える。単純にギャグセンスが高い。尊敬

あと、キャラがとても生々しい。フィクションにおけるリアル最高峰かもしれない。生きている感じがする。

そういうキャラを心から応援したくなって、「心が晴れ晴れする」。

命を掛けて敵と戦う、自分意思を貫こうとする姿勢が、幼さを残しながらもとても立派で、ずっと応援したくなる…。

上手く言えないが、頑張りすぎてると「無理するな…!」って心臓痛くなってしまうし、

努力描写って加減が難しいと思うんだけど、ワヒロのキャラはそこが絶妙と言うか、

高校生〜しつつ、ヒーローをやる時は自分の信じたもののために戦っている、その姿が堪らなく応援したくなる。

応援するの楽しい次元の壁で届かなくても


風流だ。趣が深い。

別名オタクここすきポイント

①と被ってしまうんだけど、

ワヒロはヒーロー物という伝統的な枠にある作品なので、

ボーイ・ミーツ・ボーイな物語の始まりは物凄く分かりやすく、取っ付きやすい。

王道大好きオタクはワクワク感と共にスムーズに入り込めて助かった。

出会った二人の少年は「自分は何も無いという意識がある」という

共通から友情を更に深めて、それを手に入れようと約束する。

オタクは、今後に何か響くであろう誓いのシーンが大好き…

また、この「何も無い意識」は二人ともそう感じるようになった理由説明されていて、

その理由として描かれたエピソード正直しんどいが、オタクそういうの好き。

あとオタク好きやろ系の、「ヒーローはただ敵と戦えば良いだけでなく、

周囲の色々な意思が介入しており、割とキナ臭いところがある世界観」というのは

序盤から細やかに説明がされているので、何かあるやろ!!!と予想出来ていたが、

実際にお出しされるとテンション上がるものがある。良いお約束だよね

戦闘描写が良い。戦術がきちんとある勝てば官軍、搦め手上等。

「悪知恵の働く奴!」的な台詞はあるけど、正々堂々と戦えって本気で言う奴は…確か居なかったはず…。

とにかく、彼らにとって戦闘フィクションではないというのがよく伝わって良い。

オタクに優しい世界だと思う。

上述した通り、序盤から「不穏要素がそこかしこに!!」ってなると描写が多い。

ヒーローは変身した状態では心を強く保たないと世界に取り込まれ死ぬとか言うし、

ヒーロー周りキナ臭いし、主人公自分が死んでもいいとか言うし…

でも、オタクに優しい世界だと思う。プロデューサーさんが意識してくれた通り。

ワヒロは「物語が締められるか分からないワクワク感・怖さ」はほぼ無い。良い意味で。

結末はハッピーエンドだって分かっているから。

で、なんでハッピーエンドを信じられるかって、これでもかって程教えてくれるのである

公式サイトイントロダクションとか、アプリ説明文とか、下記のような文章がある。

「共に笑い、涙し、成長をする日々の先に、守るべき世界の、ハッピーエンドがあると信じて。」

更に、それだけじゃ足りねえだろと言わんばかりに、

本編内でも「この物語ハッピーエンドになるんだ」と強く実感させてくれる仕組みになっている。

なんと登場人物の一人にハッピーエンド厨がいる。

いくらハピエンですよ安心してくださいって言いたいからって、キャラにそんな奴出す!?最高~~

浅桐真大という男なんだけど、度々口にする言葉があって、

運命が、未来が決していても、過程ドラマを描く。

最高のハッピーエンドってのは、そういう風にできているんだ。」というもの。これを本編内で言わせるんだから凄い。

浅桐はしばしば彼らにとっての現実を、ハッピーエンドとかエンタメだとか表現するけど、そこに露骨さは一切ない。

キャラブレが無いから、序盤から感じた信頼感がずっと損なわれないんだな…

問題との向き合い方が良い。

ヒーロー達はそれぞれに過去がある。結構割と、思い出したくない類のものを抱えている人が多い。

ただ、本編においてそれが取り上げられる事は少ない。ヒーロー達の会話から

「こういう事があったんだな」と推察出来るから知っている。その程度の描写しかない。

一部例外は除く(本編で取り上げられる事もある)。

でもワヒロって「傷を乗り越える物語」じゃなくて「険しい道を進みハッピーエンド

手にしようと足掻く物語」だと思っていて、そこが好き。フィクションのなかのリアリティを強烈に感じる。

人みんなそれぞれ悩みがある。でもそれを解決まで導くことって、現実問題 相当難しい。

傷や嫌なものに対して出来るのって、自分なりの結論を出して

「上手く付き合っていく」ことだと思うんだよな。ベター手法

ベストなのは解決だけど、問題って自分一人だけのものじゃないものが多いから難しい。

ワールドエンドヒーローズドラマチックな部分は、

トラウマの克服が主軸ではなく、少年たちが頑張って探して見つけた自分の信念を胸に全力を尽くす箇所

なのが 好きだな…これは私の解釈

もちろん本編で描写する傷とその決着もあるし、ガチでエゲつない。

そんなしんどいなら本編で出さんでくれと思ったレベルでしんどかった。

でもだからこそ答えを見つけるシーンは美しくて感動して心震えたので…

結局何が言いたいかって、ぜ~~~んぶ面白かった。

最高のエンタメだった。この二カ月で色々読み返して、そのたびに楽しませてもらってます

まだ読めてない話があるからオフライン版助かるはずだけど、サ終が悲しいな。

このあと何か展開がありますように。

2020-07-19

新型コロナ日本重症化率・死亡率が低いワケ

なんか、すごいものを読んでしまった気がする。

ファクト事実)に基づくわかりやすモデルだそうである


新型コロナ日本重症化率・死亡率が低いワケ高橋泰教授が「感染7段階モデル」で見える化

https://toyokeizai.net/articles/-/363402

発表されている数字あくまでもPCR検査で判明した「PCR陽性者判明数」であり、正確には「感染者数」ではない。もちろん「発症者数」でもない。特に若年者の場合PCR陽性者が発症する可能性は低く、多くが無症状・軽微な症状で治ってしまう。

これは、確かにファクト事実)かもしれない。

新型コロナウイルスは、初期から中盤までは、暴露力(体内に入り込む力)は強いが、伝染力と毒性は弱く、かかっても多くの場合は無症状か風邪の症状程度で終わるおとなしいウイルスであるしかし、1万~2.5万人に1人程度という非常に低い確率ではあるが、サイトカインストーム血栓形成という状況を引き起こし、肺を中心に多臓器の重篤障害により、高齢者を中心に罹患者を死に至らせてしまう。

このへんからだいぶ怪しくなってきた。

PCR陽性者が発症する可能性が低いからといって、1万~2.5万人に1人という死亡率はさすがにどうか。

国民の30%がウイルスに曝露済み

イントロダクションを終えて、本論に進むと、なんかすごいことに、国民の30%がウイルスに曝露済みということで説明が始まる。

まず、国民の少なくとも3割程度がすでに新型コロナ暴露経験したとみられる。暴露はいろいろやってみたが、30~45%が妥当だろう。

とのことである。どこから30~45%が出てきたのか計算の詳細は不明だ。

①全国民1億2644万人、②年代患者数の実数値、③抗体陽性率推計値(東京大学の推計と神戸市病院の推計)を使って推計してるようだが、筆者、その直上で東京抗体陽性率0.1%だったと書いてる。

抗体ができる前に治っているので、抗体陽性者が少ないと考えるほうが自然であろう。

とのことなので、抗体陽性率よりも曝露率が高いと考えるのはまあわからんでもない。

でも、300倍はどういう根拠なのかよくわからない。

そこから、軽症者数、重症者数、死亡者数に合うように、軽症で回復する率、重症になるが回復する率、死亡する率を計算する。

そこから出てきたのが、サイトカインストームで死亡するのは1万~2.5万人に1人ということのようだ。

1億2644万人の30%なら、3800万人くらいか。死者が1000人くらいだから、そうならば死亡するのは1万~2.5万人に1人は確からしい。

ただ、国民の30%がウイルスに曝露されてるならばの話で、30%の根拠が知りたい。

似たような計算で、軽症率、重症率などを世代別に計算してる。

あくまで、1億2644万人の30%がウイルスに曝露済みならそういう理屈だが、肝心のそこが筆者の勘というのがすごい。

それで、導かれた数字が、ウイルスに曝露されてもほぼ無症状で治癒する率、98%という数字だ。

3800万人から重症者と軽症者を差っ引けば、そんな数字になるのだろう。

繰り返すが、あくまで、1億2644万人の30%がウイルスに曝露済みならばの話でしかない。

日本の死者が少ない理由その1、高齢者の曝露率の差

この辺から解説するのも困難なくらい、もうこの人は認知症かなにかじゃないかと思った。

まず、第1に暴露率。日本場合重症化しやすい「高齢者暴露率」が低かったのが効いたのではないか

(中略)

他方、海外では介護施設老人ホームクラスター化による死者数が多い。「高齢者暴露率」は日本10%、欧米が40%と設定してみた。

高齢者の曝露率のが理由といった刹那海外では高齢者の死者数が高いから曝露率をそれに合わせて設定したと言い出す。

読んでるほうの脳がバグる

曝露率が高いから死者数が多いと言いながら、死者数に合致するように曝露率を変化させるって、どういう意味があるのだろう?

若者交通事故による死者数が多い理由は、交通事故への遭遇率の違いではないかと考える。若者交通事故に遭遇する確率をこう設定してみた。」

いや、遭遇率を調べてから言えよ!なんで自分で設定するんだよ!ってなるわな。

日本の死者が少ない理由その2、自然免疫力の差

まだまだ読んでるほうの脳がバグりだす文章が続く

第2に、自然免疫力自然免疫で治る人の比率欧米より日本人(アジア人)のほうが高く、その結果「軽症以上の発症比率」が低くなるが、抗体陽性率も低くなる。自然免疫力特に細胞免疫)の強化にBCG日本株とロシア株が関与した可能性は高いとみている。

自然免疫力アジア人のほうが高いという知見がある、ということはそれが日本で死者が低かった原因と考えられる」

ならわかる。

しかし、筆者の言いたいのは

「死亡者が少なかったということは、アジア人のほうが免疫力が高い!だから98%は無症状だった!」

である

「(暴露した人の)軽症以上の発症比率」については、自然免疫力が標準分布仮定し、シミュレーションの結果を当てはめると、自然免疫で処理できる率が日本人は98%で、対応できないのは2%ということになる。

つの間にか、98%はほぼ無症状で済んだということは、自然免疫で処理できる率が日本人では98%といい始める。

98%という数字は、軽症者重症者死亡者を引いた数字根拠のない3800万人で割って出した数字しかないのだが、98%が無症状な理由自然免疫活躍たからで、98%が無症状ということは日本人の98%は自然免疫で新型コロナを処理できるという主張してるようだ。

そして現れる謎グラフ

東洋経済勝手に作ったイメージ図なのかと思いきや、「(出所高橋教授作成」とスタンプが入っている。

免疫力というものが測定可能ものなのか、そもそも正規分布するという仮定していいものなのかもだが、なんの実測値もない謎グラフだ。

正規分布の累積確率2%、20%のところに線を引くとこういうグラフになりますということ以外の情報がない。

一方、抗体陽性率から考えると欧米では自然免疫対応できずしっかり発症する人が、日本よりもはるかに多いと考えられるので、「軽症以上の発症比率」を日本の5倍の10%と想定した。

そして、日本では2%、欧米ではその5倍の10%というまた設定根拠不明の設定が入り、その次の段落では、

日本欧米自然免疫力の差をそれぞれ2%と20%と想定すると、両者の差はわずかに見えるかもしれないが、

10%という数字根拠がある数字ではないが、次の瞬間に20%になる。

もう完全に認知症ではないか

日本の死者が少ない理由その3、体質の差

ここにきて、久しぶりに事実らしき情報が出てくる

第3は、「発症者死亡率」。日本欧米に比べて低いと考えられる。その理由としては、欧米人に比べて血栓ができにくいことがある。サイトカインストームが起きても、日本のほうが重症化する可能性が低いと考えられる。

ソースはかかれてないが、血栓ができにくいことがあるというのはたぶんそうなんだろう。

医学界では常識なのかもしれない。

他の条件は変わらないという前提で、このような数字を設定すると、10万人当たり日本の死亡者は0.9人、ベルギーの死亡者は82人となり、現在実態とほぼ一致する。

一致したとは言わない。一致するようにパラメータを設定しただけだ。

国民の何割が曝露されて、そのうちに何パーセントが死亡するという数字が、死亡者数に合うように特に根拠なく曝露率もパーセントも設定したのだから、一致して当然だ。

最後の謎

なぜかこの記事が絶賛されてる。

とくに、ア〇ラの投稿者を中心に。

2020-07-06

感想屋さんの感想感想

最初

この話は、一部界隈で有名なコレの話です。

引用(一部本文内容にマスクあり)

感想屋さんはむちむちメイド♂とイセザキカーセッ●●の夢を見る―「【ソシャゲ正式名称】」感想感想屋さん @kansouya_san #note https://note.com/kansouya_san/n/n657eb81abf88… 1章の感想を書きました。2章以降は個人的にと言われているので公開での感想はここまで。続きはアプリでどうぞ!http://ソシャゲ公式URL

引用元:https://twitter.com/kansouya_san/status/1279759335300554753?s=20

見出しごとにスクロールしまくったら、この感想文で言いたいことはわかってもらえるかと。

書いておこうと思ったきっか

私自身、感想屋さんの感想の話をしたいと思っていましたが、適切な土壌が見つからなかった。それだけです。

あと、ここから先に使われる「感想」という言葉意味を整理しておきます

私が利用する「感想

Weblio辞典準拠します。

かん そう -さう [0] 【感想

( 名 ) スル

あることについて、感じたり思ったりしたこと。所感。感懐。 「読後の-を語る」 「 -文」 「高遠幽深なる関係を-する/欺かざるの記 独歩」

引用元:「感想(かんそうぶん)」の意味や使い方 Weblio辞書 https://www.weblio.jp/content/%E6%84%9F%E6%83%B3

感想屋さんがサービスとして提供する「感想

商業作品同人作品感想を書きます。これは「お金をもらったから褒めます!」というのではなくて、ご依頼いただいた作品自分なりに楽しんだりおもしろがったりした上で、ポジティブ言葉を出力しますということです。

引用元:感想屋さんのご利用について【2020/7/3版】 https://note.com/kansouya_san/n/n3e3b1ade8c7b )

> ご依頼いただいた作品自分なりに楽しんだりおもしろがったりした上で、ポジティブ言葉を出力します <

です。

ポイントになるのは「自分なり」「ポジティブ」という言葉

私は、この文脈での「自分なり」は「自分のできる範囲で最善を尽くす」と読みました。

そして「ポジティブ」もお金をいただいている以上、前向きな意味で使われていると思いました。

実際のところは、文章過去形になっているところからお察しください。

ざっくりした感想

まずはざっくりと私が思った良いところと悪いところを挙げたいと思います

良いところ

ゲームに対する熱量文章量と比例しているので一見すると、読み応えがあるように見える

文章評論という形式ではなく、一個人ポジティブ感想になるため、どこかで見たことあるような仕上がりになっており、読みやす

公式動画絶妙に本文の中に組み込まれているので、気になった時に視聴しやす

悪いところ

タイトルの「感想屋さんはむちむちメイド♂とイセザキカーセッ●●の夢を見る―「【ソシャゲ正式名称】」感想」ってCEROのないゲームでやっていいんですかね?

文章内で使われい言葉のチョイスの節々に個人の主張が激しすぎるせいで「これは本当にお金をもらって書いているものなのだろうか」とせっかく丁寧に構成されているページから離脱して、他の感想屋さんの感想を何度も見に行ってしまい、結局、構成が生かされていない

私の感想

から下は見出しごとに区切って、私の感想を述べていきます。上でも断ってますが、私が思ったことを率直に書くので、ぐだぐだ長くなっています。めんどくさい人は、上のざっくりした感想を見て下さい。

タイトル感想

タイトルキャッチーにすることはwebライティングでよく使われる手法です。

読んでもらうためには大事手法ですが同時に【タイトルは本文を煮詰めて煮詰めてさらに凝縮したもの】になるので、非常に重要

これらを踏まえた上でも、ゲーム正式名称と併せて提示していいわけないキーワードが混じっていることが理解できない。

あと、普通に疑問に思ったこと。

これ、検索して出てきた時にどうするんですか?

感想屋さん自身同人活動をされているとのことですが、このタイトル検索に出てくることを、全く考慮されているようには見えないです。

活動をいつからされているのかわかりませんが、(実際の有無はともかく)年齢制限のあることを示唆するキーワードを交えているにもかかわらず、検索避けをされていないことに危機感を感じました。問題キーワードを伏せ字にしても、タイトル名を検索されたら終わりじゃないですか。

ポジティブ感想を謳って、お金をいただいて記事を書かれている、つまりwebライティングお仕事とした以上、このタイトルではゲーム自体の印象をネガティブにさせてしまうかもしれない懸念を抱くべきだったのでは?

仕事感覚がないのかな?

それとも、私がこのアカウント内臓が誰かを知らないだけで本当は「お金を払ってでも、この人の感想を読みたい!」に値した有名な作家さんなのかな?

謎が深まっていくーーー。

ワールドエンドヒーローズ初見プレイ始めました。の感想
ポジティブ感想とは?

まず最初に、ポジティブ感想ってなんなんでしょうか。

初手からかばう気のないゲームネガティブ感想を食らって、そんなことを考えました。

とりあえず、あなたポジティブは、私のポジティブではないことはわかった。

※この感想屋さんが言われている「感想」との解釈違いは、今後もあるのですが、以降は「感想解釈違いです」と省略して書きます

構成について

オフライン版について触れてくださったのは普通にしかったです。

サービスの終了するゲームですが、引き続きゲームプレイができることは大きいですからね。(まだ詳細は不明な段階ですが)

ところで、PVをには触れていますが、公式HP掲載されているキャッチコピーは触れてなかったですね。あれが良いのに。

というかゲームの紹介って最初は、公式イントロダクション引用したりして、世界観の話をきっちりしたりすると思うんですが。

そういった意味では、自分推しの話とゲームの話が入り乱れていて、読みにくいと感じるほどの構成ダメだと思います

何回、話を戻すんですか? 壊れかけてる再生機器なのかな?

あなた推しの話よりも、ゲームの話をきちんとしてくれ。依頼者の方があなた推しを聞くためにお金を払っているのであれば、構わないです。しかし公開されている以上、読み手視点が加わります

読み手から言わせてもらうと、あなたの興奮の時系列はどうでもいい。

できた推しについて書くなとは言わないです。でも、最初ゲーム説明をきちんと行った上で、惹かれていった経緯を書いた方がずっと読みやすいと感じました。

という風に書けばいいんでしょうけど、ゲームに対して謙虚さと敬意がない構成に、普通にイラッとしました。

タイトルのアレ

キャラクターに関する描写は内容ががひどすぎて、リアル吐き気を催したため私から感想は、身体表現からお察し下さい。

別のソシャゲとのキャラクター比較

いやいやいやいや×1000

他のゲームの話を動画付きでするのは普通に失礼じゃないですか?1

利用しているサービス仕様上、動画を貼るとサムネイルバーンと出てくるわけですが、全然違う・そして見覚えのないキャラクターが出てきてびっくりしました。

突然あなたジャンル経歴って今、関係ありますか?ないですよね?

ちょっと長めの余談の感想

ちょっと長いどころか、めちゃくちゃ長い。

依頼を受けた背景を書くのは自由だと思うけれど、徐々に混じってくる感想屋さん個人意見についてはすっ飛ばしました。

すっ飛ばせたので、この本文の中で一番良い構成だっと思います

まとめの感想

ここまで来ると、もはや何を言われても心が動かない。

「また自分萌え語りかぁ…」と思って、ページを消そうとしたところで「今ならガチャがたくせん回せるよ!」というダイヤの話が出てきました。

それ、最後に書くべきことなのかな…。わからない…。わからないよ…。

感想感想

冒頭で、感想屋さんが定義している「感想」について2つの言葉重要だという話をしました。

自分なり」と「ポジティブ」ですね。

これ、私が読解して「こうかな」と思った意味とは、実際のところかなり違いました。

自分なり」は「自分本位」つまり自己中心的感想で、サービス提供よりも自分を優先するという宣言

ポジティブ」も客観的に見た場合ではなく、あくまでも己の目線からみたものになります

これを、有料サービスとして提供するのってどうなんだろうか。

依頼者の方が事前にチェックとかしている上で、この記事投稿されているならそれはそれで、閉口します。

感想屋さんって、もっとハッピーになれるものかと思ったら、すべてを焼け野原にする爆撃機だったというオチは、いらんかった。

2020-06-28

メルセデスE 350 の排気ガス制御リバースエンジニアリング

ディーゼル排気正義財団訴状らしきpdfから抜粋

https://www.rechtspraak.nl/SiteCollectionDocuments/dagvaarding-collectieve-vordering-Daimler-AG-c.pdf

パートIII.Dで、当財団は、ダイムラー使用した違法操作機器運用にかかる委託研究について説明する。 ••••••(以下:••••••)が実施たこ調査では、これまで他の利益団体当局使用していない根本的に異なる方法論を採用した。端的にいえば、当財団が購入したEuro 6 Test Vehicleでテスト走行を行い、エンジン排気ガス管理制御するECU(Electronical Control Unitから走行中の情報を読み取ったのである。これにより当財団は、試験車両違法操作機器根本的なメカニズム機能を初めて洞察する者となった。本調査により当財団が同定できる限り、少なくとも8つの違法(SCRおよびEGR)操作機器配備された、驚異的に複雑で洗練された排出詐欺が明らかになった。これらの違法操作機器はそれぞれ、実際の運転条件でシステム全体の効率を大幅に低下させる。ダイムラートリックの結果として、これらの違法操作機器はNEDCテストサイクル外でのみ動作する。」

「III.B.1. 序文

255. このセクションでは、当財団は、排出規制および適用される判例法に基づいて、違法操作機器特性について説明する。 前述のとおり、当財団はとりわけ、2020年4月30日欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見※に特に注意を払っている。(図14を参照)。」

※「2020年4月30日欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見」はこちら。↓

"Court of Justice of the European Union PRESS RELEASE No 52/20

Luxembourg, 30 April 2020

Advocate General’s Opinion in Case C-693/18CLCV and Others (defeat device on a diesel engine)

According to Advocate General Sharpston, a device that adjusts upwards the operation of the emission control system of diesel engine vehicles during the approval testing of those vehicles is a ‘defeat device’prohibited by EU law

The objective of slowing down the aging or the clogging-up of the enginedoes not justify the use of such a device"

https://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2020-04/cp200052en.pdf

「III.D. DEJF(当財団)の調査

III.D.1. イントロダクション研究の関連性、および主要な調査結果

295. このセクションでは、当財団研究結果について論ずる。 この研究は、その方法論によって、上で説明した研究※とは区別される。 前述のように、この研究は、入力値(周囲温度や車速など)と出力値(PEMSで測定された排出量)を測定するのみならず、ECU自体の内部機能を測定することを目的とする。 テスト中にECUから直接情報を読み取ることにより、ECU設計操作を再構築可能である。」

※直前のIII.C で、第三者公表した調査結果を挙げている。

296.このアプローチは、概ねメーカーソースコードがなければ違法操作機器動作を検出および分析することは不可能であると考えられていることから、これまでどの型式承認当局・関連団体にも採用されていない。間違いなく可能であるとはいえ費用時間がかかり、専門知識を用いねばならない。この理由もあって、当財団はこれまでのところ、この研究単一テスト車両(本テスト車両)に限定している。本テスト車両は、第306項でさら指定されているユーロ6対応メルセデスE350であるモダンユーロ6車両選択する理由は、この車両タイプに、EGR(排気ガス再循環)とSCR(選択触媒反応)の組み合わせからなる高度で複雑な排出制御システムが装備されているためである。このような複合システムでは、SCRシステムが処理の大半を引き継ぐため、EGRシステムNOx排気負荷を減らすために「ハード」に動作しなくてもよくなる。 Euro 6モデルECUソフトウェアEuro 5ソフトウェア拡張バージョンであるため、以前のバージョンの多くの機能がまだソフトウェア存在している。調査が示すように、本テスト車両ECUには、機能しているEGR操作機器も多数含まれている。この点で、本研究結果は、EGR装置のみが装備されていた古いメルセデスベンツモデルにも関連している。

297. 要するに、この調査により、SCRとEGRの違法操作機器範囲特定された。これらはそれぞれ、特定の条件下でシステムの全体的な効率を大幅に低下させ、これによりSCR触媒コンバーターほとんどの条件で動作容量のうち最大で60%に制限されることとなる。」

「300. 本調査の結果、違法なSCRおよびEGR操作機器は、NEDC検査下の状況では動作せず、通常の使用状況でのみ動作するようにプログラムされていることが判明した。 違法操作機器は、条件がNEDC検査条件から少しでも逸脱している場合アクティブになることがわかっている。 さらに、SCR関連のいくつかの違法操作機器には、車両が数か月間使用された後にの違法操作機器操作するように設定されたタイマー機能があり、NEDC検査を確実に通るようになっている。」

「302. 本調査はまた、これらの違法操作ツールほとんどがソフトウェア更新後にテスト車両から削除されたことを示している。これは、エンジンの損傷を防止したり、車両安全動作を確保したりするために違法操作ツール必要ないことを意味している。このソフトウェア更新によって、テスト車両のすべての違法操作機器が実際に削除されたかどうかは明らかではない。……」

「III.D.2. メソドロジー

III.D.2.a)はじめに

305. 本調査使用されるメソドロジーは、データ収集ソフトウェア分析、およびテスト車両から生れたテスト結果の解釈とを、組み合わせることである。306. 前述のように、本テスト車両は、メルセデスベンツ E 350 BlueTEC 4 MATIC Tであり、OM 642型 190 Kw、2987 ccm、6気筒エンジンを搭載している。本テスト車両検査文書コピーを別紙57に提示した。……

307. ECU情報チャネルは複雑で量が多いため(ECUは内部で10,000を超える信号を処理)、イテラティブなプロセスを用いた。 最初フェーズでは、通常使用中に車両ECUプロファイル作成するために、広範なデータ収集が行われた。 排出制御に関連するソフトウェアデータは、ソフトウェア分析使用して特定した。 その後、データ収集プロセスさらに洗練し、より詳細なデータを得た。」

「III.D.2.b)データ収集

308. 調査中のデータ収集は、OBD-2ポート使用して実行した。……」

「310.前述のように、ECUソフトウェアソースコードや完全なドキュメントについては、ダイムラーがその情報を慎重に管理しているために、本調査者はこれらを得ていない。 ただし、ドキュメントソースコードが利用できないソフトウェア分析については多くの研究があり、そのような分析IT業界で定期的に行われている。研究者は、「逆アセンブル」(ソフトウェア人間が読める形式に変換される)やソフトウェアシミュレーションなどのいわゆるリバースエンジニアリング手法使用している。 これらの手法により、ソースコードが利用できない文書化されていないソフトウェア分析可能になり、本テスト車両ECUソフトウェア分析にも使用されている。」

「III.D.3.b)本SCRシステム

315. 本SCRシステムでは、主な制御変数の1つはAdBlueまたはDEFディーゼル排気流体)の投与量である。本テスト車両ECUBosch EDC17CP57 は、システムに投与されたAdBlueの量を計算する。 SCR触媒コンバーター内で、AdBlueはアンモニアに変換され、次にアンモニアNOx酸素と反応して窒素と水に変換される。

316.有効性の尺度は、「SCR除去効率」または「変換効率である。 SCRの潜在的効率は、以下を含む多くの物理的条件によって制限される場合がある。

317. 以上のリストは完全なものではないが、適切に機能しているSCRシステム物理的な制限を受けていることを示している。 これらの制限対処するために、本ECUソフトウェアには、2つの異なる動作モードが含まれている。

318.最初モードは、以下「アンモニア負荷モデル」と呼ぶもので、SCRシステムが完全に機能するモードである。 このモード公的アクセス可能メディアでは説明されておらず、この用語自体は文献で使用されている標準ではないことに注意されたい。

319. 2番目のモードは「代替モデルである。 これは、不正操作ツールによってアクティブ化されるモードである代替モデルがいずれかの操作ツールによってアクティブ化されると、通常SCRは最大60%となる。 特にいくつかの違法操作ツールが同時にアクティブ化されている場合は、効率が大幅に低下する可能性もある。……」

「III.D.4. 調査結果:ダイムラー違法操作ツール

330. 本調査による観察結果の要点は、代替モデルでは、実際の運転条件のほとんどで、SCRシステムターゲット効率比較的低い値に保たれるが、これは物理的な制限に基づいていない要因やポリシー選択によって生じているため、 違法だということである。 言い換えると、SCR触媒でのNOx還元に直接影響を与えることがない入力に応じて、効率目標意図的に低い値に低減される。 したがって、これらの要素とポリシー選択、およびそれらが有効にするメカニズムは、違法操作手段と見なすことができる。

331. これらの違法なSCR関連の操作ツールは、以下の機能を共有する:

(i)それらは、温度排気ガス質量流量といった、極端な条件下で一般的制御する必要がある物理特性に応答する。

(ii)ただしそれらは、通常の「実際の」運転条件では、システマティックアクティべートされる。

(iii)それらは、たとえば、正当化されないヒステリシス使用することにより、アクティベート後に、ある効果が出るように設計されている。

簡単に言えば、ヒステリシスという用語は、新しい状態への切り替えを引き起こす値と元の状態への戻りを引き起こす値との間に特定の「範囲」がある状態を表す。一般的な例は、特定温度で加熱がオンになるサーモスタットで、温度が初期値よりも数度低い場合にのオフになることで、システムのオンとオフ連続して行われないようになっている。今回のケースでいうと、ヒステリシスは、元の状態(この場合は「アンモニア負荷モデル」)に切り替えるしきい値が「代替モデル」が動き出す状態に切り替えるレベルよりもかなり低い(または高い)場合に発生する; そして

iv)それらはSCRシステム目標効率を大幅に低下させ、AdBlueの投与を大幅に削減する。これにより、NOx排出量が大幅かつ大幅に増加する。

332. 本調査の結果、8個以上の違法操作機器発見されたが、そのうち6個はSCRシステム(およびAdBlueの投与量)に関連している。……」

「III.D.4.a)SCR操作ツール1:排気ガス質量流量

335. 最初違法SCR操作機器は、SCR触媒コンバーターを通過する排気ガスの体積(排気ガス質量流量)を参照する。

336. 上述したように、排気ガス質量流量がSCR触媒の処理能力よりも大きい場合排気ガスはSCR触媒から逃げることができ、NOxチャージを減らす機会が与えられないこととなる。 これに対処しないと、SCR効率過大評価につながり、AdBlueのオーバードーズにつながる可能性がある。 このことで、SCR触媒アンモニアオーバーフィルされ、アンモニアスリップが発生する可能性がある。 したがって、質量流量監視し、過剰なマスフローが通知されたときにSCRのターゲット効率推定値を下げることは、原則として、有効ストラテジーになる可能性がある。

337. ただし、テスト車両では、フィルタ後の排気ガス質量流量制限は、時速170 kgに設定されており、これは、実際の運転状況では約100 km / hに相当する。 このしきい値は、技術的な観点から見て、言い訳けができないほど低くなっている。 このしきい値を超えるとすぐに、ECU代替モデルに切り替える。 さらに、(-80 kg / hの)強いヒステリシス適用されるため、負荷モデルに切り替える場合質量流量は90 kg / h未満でなければならない。 60 km / h程度の低速でも、このしきい値は日常的に超過している。 さらに、エンジン一定している場合、短時間では負荷モデルに戻らない。

338. この制限は、正確には、SCRシステムの「エージングファクター」によって決まることに注意せよ。この機能に関連して、ECUはSCR触媒コンバーターがその耐用期間中さらされた温度を記録し、これに基づいて経年変化の影響をモデル化する。ただし、以下のグラフに示すように、この違法操作機器エージングファクターは、完全な100%(完全に新しい状態)が1%~99%(すなわち実質的に新しい)まで減少するとすぐにアクティブになるように設定されている。すでにその時点で、上限は時速200 kgから時速170 kg へ削減され、下限(ヒステリシス)は時速120 kg / hから時速80 kg / hに削減されている。 NEDC検査は完全に新しい車両で行われるため、輸入検査でこの違法操作デバイスを検出できないと推定できるのである。これに対し、本テスト車両はこれらの観測の時点で70,000マイル走行しており、ソフトウェアは69%のSCRエージングファクターを示していた。」

「342. 代替モデルに切り替わると、推定される Permalink | 記事への反応(1) | 23:14

2020-04-13

anond:20200413113057

マジレスすると

「のり弁に1ついらない要素がある」というタイトル

もっとがんばってほしいTOP3という形で言う」というイントロダクションの時点で

「いらない」というのを婉曲に「もっと頑張って」と言い換えている主旨としか読めんし

実際にナポリタンおかかについては「いらない」と言ってるんだから

ちくわ磯辺揚げの「もっと可能性がある」とかも皮肉しか思われんよね。

増田が「ちくわ磯辺揚げ必要」と思ってるんだったら論旨が混乱している。

増田日本語能力おかしいとしか言えんわ。

2019-07-07

Steamサマーセールそろそろ終わるけど

ぽまいら何か買った?

漏れはいくつか買って、そのうちいくつかはプレイしたのでファーストインプレッションを書くお。

Night in the Woods / ¥1,980→¥1,188 (-40%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/

2DADVであるということ以外どういうゲームなのかまだよく分かっていないが、「大学中退して地元に戻ってきた主人公」というイントロダクションだけでかなりぐっときしまった。

自分も似たようなことで苦しんだ経験があるので…。

ざっくり調べた感じモラトリアム期のヒューマンドラマフォーカスしたADVなのかな。

こういうテーマADVでここまで高い評価を得るタイトルはあまり見かけない気がする。まあLife is Strangeとかあるけども。

日本語版ローカライズ定評のあるPLAYISMが担当というのもあって期待が大きい。

Hollow Knight / ¥1,480→¥888 (-40%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

インディーゲーム史に残る名作として名高いやつ、ついに買っちった。

アートスタイルがかなり好きでアニメーションの質も高そうなのでずっとチェックしてたんだけど、いわゆるメトロイドヴァニアがあまり得意ではないので若干尻込みしてた感は否めない。

でも頑張ってみたいと思う。絵とアニメーションしか知らないこの主人公最後まで導いてみたくなったから。

あ、今度Silksongっていう続編も出るらしいっすよ。タイトルがいちいちカッコいいな。

Flower / ¥720→¥576 (-20%)

やったことある

https://store.steampowered.com/app/966330/Flower/

PS3で好評を博した名作が発売10年目にしてSteamに登場してたので購入。

邦題Flowery」と言えば思い当たる人もいると思う。(日本だと商標か何かの関係タイトルわっちゃったらしい)

この作品と同開発元の「Journey邦題風ノ旅ビト)」は、この手の「インタラクティブメディアとしてのビデオゲーム」というジャンル確立したなと個人的に思っている。

「一枚の花びらになってフィールドを舞いながらたくさんの花を咲かせて進むゲーム」という説明で伝わるだろうか。

プレイヤーが花を咲かせる度に花びらも増え、花びらが増える度に音楽も重なりを増し、そして花びらは最終的に一列の連なりとなり、世界に彩りを加えていく。

いわゆるゲーム的な難しさは殆どないので、生活疲れた人におすすめ

そういえばPS3ではモーションコントロール対応してたけどSteam版はどうなんだろう。

Islanders / ¥620→¥465 (-25%)

ちょっとやった

https://store.steampowered.com/app/1046030/ISLANDERS/

これは前から気になってたやつ。

一見SimCityやCities: Skylinesみたいな街作りシムを想起させるけど、中身は全くの別物なので注意。

限られた土地建物を配置してスコアを稼ぐ、というのが基本的な進行。

例えば、畑を置くとポイントが貰える。でも畑を風車小屋の近くに置くとシナジー効果が発生してより多くのポイントが貰える。

そういう法則に従ってポイント一定値稼ぐと新たな建物がアンロックされるのでまた同じことを繰り返し、置ける建物がなくなるか次の島(ステージ)がアンロックされたら終わり。

まだ始めたばかりだからからない部分も多いけど、常に工夫の余地があってなかなか面白いシミュレーションじゃなくてパズルゲームだね。

時間制限もないのでゆったりできるし、資源管理とか住民からクレームとかも一切ないので安心してポイント稼ぎに特化した街を作って眺めよう!

Muse Dash / ¥360 (セール対象外)

ちょっとやった

https://store.steampowered.com/app/774171/Muse_Dash/

セール対象外だけど買っちった。

中国発の音ゲーで、iOS/Androidアプリとして昨年リリースして好評を博していたらしい。スマホアプリ界隈はあまりチェックしてないので知らなかった…。

Twitter動画を見かけて何だこのkawaiiアニメシヨン!?驚愕したのでSteam版を購入。

アニメシヨンが本当によくできていて、キャラ選択画面をくるくる切り替えるだけで無限時間が過ぎていく。

音ゲーとしてはわりとシンプルガチ勢にはやや薄味かもしれないが、キャラデザもアニメシヨンコミカルkawaiiのでとても楽しい

音ゲーには明るくないからよく分からないけど、曲はボカロの流れを汲んだものからナードコアっぽいものまで、歌詞中国日本英語インストと国際色豊か。本体収録曲は40曲で、DLCで曲追加という感じらしい。

正直定価ワンコイン以下でこの内容はかなりいいんじゃないか…?音ゲー界隈の相場観が分からんから疑問形だけど。

Gunpoint / ¥980→¥333 (-66%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/206190/Gunpoint/

スニーク要素のある2Dパズルアクション?っぽい。レビューがかなり良かったので購入。

主人公スパイなので当然施設に潜入して機密情報を盗みだすし、

スパイなので当然壁や天井に貼りつけるし、

スパイなので当然電気配線をいじって照明やドアを操ったりできる。

どうやらそういうゲームらしい。

攻略ルート自由度が高くリプレイ性がありそう。ステージエディットもあって次作ステージを共有できるらしい。

Strike Vector EX / ¥1,180→¥141 (-88%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/app/476360/Strike_Vector_EX/

コンビニちょっといいおにぎりより安い!

なんかキューおすすめされたのでPV見たらなんかギューンブォーンバキューンってやっててカッコよかったしちょうど身体闘争を求めていたので購入。

マルチは人が少なそうだけど、レビューではシングルキャンペーンも好評っぽいのでこういう系が好きな人はいいかも。

Radiant One / ¥410→¥123(-70%)

1周クリア

https://store.steampowered.com/app/864550/Radiant_One/

コンビニ普通おにぎりより安い!

全体的にスマホアプリっぽいのでたぶん移植かな、と思ったらやっぱり元がiOSアプリだった。

うまく説明できないけどこういうグラフィック好きなんだよね。有名どころだとINSIDEとかRiMEみたいなの好き。こういうの何て言うの。

開発元CEOが「インセプション」や「パプリカからの影響を公言していて、確かに主人公が夢と現実を行き来するというストーリーはそれっぽい。

夢の中での出来事現実に影響を与えたり、明らかにオマージュっぽいホテル廊下とか出てきたりするし。

あとStardew Valley要素もちょっとあるとも言ってたけどこれはやれば分かる。畑は耕さない。

インタビューを読むと前作の失敗でスタジオが存続の危機に陥る中リリースした勝負の一作らしい。そう思うとなんか気合い入っちゃうな。

ゲームとしてはいわゆるポイントアンドクリックADVで、ボリュームは控えめで普通にじっくりやって1周1時間弱くらい。実績コンプも面倒なのは会話集めくらいでさほど難しくなさそう。

丁寧な日本語訳と小綺麗なグラフィックが好印象。難しいアクション要求されないので、プレイアブルな短編小説を読むくらいの気持ちプレイするといいと思う。読後感は爽やか。

Borderlands: The Handsome Collection / ¥23,700→¥595 (-97%)

まだやってない

https://store.steampowered.com/bundle/8133/Borderlands_The_Handsome_Collection/

どう見ても元値と割引率がバグってる。この間Portalシリーズ60円話題になってたけどそんなん目じゃないな。

これは「Borderlands 2」と、無印と2の間を補完する「Borderlands: The Pre-Sequel」の本編2作+それぞれのDLC全部入りバンドル自分場合2を元々持ってたのでその分更に安くなってた。まあ2は積んでるんですけどね。

いや、違うんです、言い訳をさせてください。

Borderlands無印Borderlands 2は以前セールで買ったんすよ。で、せっかくのシリーズものなんだから無印からやろう!って思うじゃないすか。でもPC無印日本語非対応なんすよ。

日本語化しようにも若干グレーっぽいし不具合出たらとか思うとめんどくさくて、かといって2から崩す気にもなれず…って感じで仕方なくここまで来ちゃったんすよ。

積みゲーは2つで十分ですよ。分かってくださいよ。

とか何とか言ってたら今年の4月Borderlands Game of the Year Enhancedが発売されたんすよ。

これは無印GOTY版のリマスターで、驚くべきことに新規日本吹替も収録された全日本話者PCゲーマー待望のバンドルなんすよ。

で、SteamPC無印オリジナル版を所有しているユーザー、つまり俺に対しては無料ライブラリに追加してくれるという神対応付き。

あれ?言い訳しようとしたのに言い訳できなくなってんな?

はいBorderlands 3がEpicで時限独占やってる間に頑張って崩します。

いや、むしろ「3の時限独占終わるまでこれやって待っててね」という開発からメッセージでは…?

おわり

今年のサマーセールはこんな感じかな。

ぽまいらも頑張ってゲーム自分で積んで自分で崩す自己完結活動に精を出していこうな。

Steamサマーセール2019は日本時間(たぶん)7月10日(水) 02:00までです。計算間違ってたらごめん。

そんじゃまたハロウィンセールの時期に。

2019-04-14

anond:20190414091042

社会学やら女性学を齧ってないと正しさが分からないようなスピーチイントロダクションとして適切か?

そして女性学結果論の域を出てないだろ。

2019-02-28

小説を書いたか宣伝に来たよ!

前に増田で「小説書いたけど全然まれない」って書いたら「そういうやつに限ってURL貼らない」って言われたかURLを貼りにきたのさ。

小説本人確認

https://note.mu/skicco/n/n759f18d302e9

イントロダクション

本人確認と言うけれど、一体何を確認するのだろう〜

ネットカフェ難民としてどんよりとした日々を生きていた宇木草鞍史は、今をときめく若きITベンチャー社長・志如大介が自分と瓜二つであることを知った。人生一発逆転を賭け、宇木草は志如を殺し彼に成り代わることを思いつき、志如を殺害する。宇木草はみごと志如に成り代わりITベンチャー社長としての人生を手に入れ、計画成功たかに思えたが・・・



自信作なんだよ。読んでね!

2018-03-27

トロダクションを意識せよ。

序論は英語イントロダクションだ。

イン・トロダクション。つまりトロダクションの中」ということだ。

トロダクションとは何か考えるには、まず序論とは何かを考えるべきだろう。

序論とは「物事の始まりである

インが「〜している最中」と考えるとつまり物事」そのものトロダクションなのである

君たちはトロダクションを意識しておるかね。

トロダクションがなければ真のイントロダクションはあり得んだろう。

トロダクションを追求し、形にしてこそがイントロダクションだ。

2017-01-17

「(空襲から)逃げちゃダメだ!」

http://anond.hatelabo.jp/20170116162327

リンク先『婆ちゃんに戦争の話聞いてきた』で語られている「婆ちゃんの工場を襲った」空襲はおそらく、1945年8月1日深夜から2日未明にかけて行われた富山空襲のことだろう。

それ以前、7月にも市街地に対する比較的小規模な空襲は度々行われている(模擬原子爆弾、いわゆるパンプキン爆弾の投下も行われた)が、8月空襲市街地の実に99.5%を焼き尽くす大規模なもので、ブコメでも言われているように「空襲で全部なくなった」。燃え盛る炎が明々と夜空を照らしていたという証言ネットでも複数読める。

で、だ。問題

ものすごく暑かったので、多くの人は川に逃げたらしい。そんな人でごった返した川めがけて、空襲は襲った。川に逃げた人はみんな死んだ。

というくだりである。この「川」というのはおそらく、富山市街地を貫流する神通川を指す。皮肉にも、上空から夜目にも目立つ神通川と広大な河川敷のもの攻撃目標となって多くの犠牲者が出たといわれているが(富山空襲 浅田 高明|戦争記憶~寄せられた手記から~|NHK 戦争証言アーカイブス http://www.nhk.or.jp/shogenarchives/kioku/31/ )、そのいっぽうでこんなことも行われていた。

神通川に掛かる連隊橋(今は富山大橋)を軍が封鎖し、逃げて来る市民に対し「戻って消火せよ!」などと馬鹿げた命令を出した

(あの戦争富山空襲」 : 勝手に言ってます http://yosirin.exblog.jp/21519632/

火たたき・バケツリレーなどによる「防火演習」がしばしば行われ、空襲の際には、避難する道路に、警防団警察憲兵などが立ち、「戻って火を消せ」、「非国民!」などと、避難を押し止めた

イントロダクション | 「富山空襲」のことを知って下さい! http://www.geocities.jp/toyamakushunokaii/introduction.html

逃げたらアカンかったわけである。何故か? これは日中戦争が始まる前に公布された「防空法」という法律に拠っている。直接的には、真珠湾攻撃の直前に行われた防空法第一改正、およびそれに基づく内務大臣通牒で、空襲時の退去の禁止罰則を伴う)と応急消火義務国民に課せられたことに由来する。この規定が、10万人の死者を出した東京大空襲のあともなお有効だったことは、まさに富山空襲でのエピソード物語っている。

富山空襲ではまず市街地の周縁部に焼夷弾を投下し、市民の逃げ道を断ったうえで存分に焼き払うという手法が用いられたが、地上でも軍や官憲によって逃げ道が断たれていたわけである。その結果が婆ちゃんの語った戦争の話、ということになろうか。

最後に、いち地方都市にこれほど大規模な空襲が行われた理由がふるっている。

「これ(=第13回の大挙出撃)は、陸軍航空部隊の第28回記念日にふさわしい祝賀であった。またカーチス・E・ルメイ少将に対するすばらしい餞別となった。同少将米国戦空軍参謀長となるため、第20航空軍司令官を辞任する前に、この攻撃を自ら計画し、かつ指揮したのであった。」 (1945年8月2日付ニューヨークタイムズ

陸軍空軍記念日である8月1日の攻撃は、持てる空力を駆使し、あらゆる努力を払うよう指示する。(米本陸軍戦略空軍司令部から、第20航空軍「現地」司令官への指示文書

富山空襲と母のこと: 壺中山紫庵 http://atky.cocolog-nifty.com/bushou/2010/08/post-78e5.html

参考:防空法について

空襲は怖くない。逃げずに火を消せ」――戦時中の「防空法」と情報統制 / 大前治 / 弁護士 | SYNODOS -シノドス- http://synodos.jp/politics/13238

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