はてなキーワード: イントロダクションとは
人はなぜワクチン反対派になるのか ―コロナ禍におけるワクチンツイートの分析―
https://www.t.u-tokyo.ac.jp/press/pr2024-02-05-001
〈研究の内容〉
本研究はまず、2021年1月から12月までに収集された「ワクチン」を含む約1億件のツイートを収集し、機械学習を用いて「ワクチン賛成ツイート」「ワクチン政策批判ツイート」「ワクチン反対ツイート」の3クラスタを抽出した。次に、「ワクチン反対ツイート」を多くつぶやいたりリツイートしているアカウントを特定し、「ワクチン反対ツイート拡散アカウント」として定義した。そして、「ワクチン反対ツイート拡散アカウント」を多くフォローしているユーザを「ワクチン反対派」として定義した。
上記プレスリリースの中で「賛成」というワードは4回しか使われておらず、そのいずれにも「賛成派」の定義を示す文というものは存在しない。
幸いにも元論文がPublicで公開されているため、主にMethod項を見てまとめていきたい。
1. 「ワクチン」「vaccine」を含む日本語ツイート98,805,971個を取得する。
3. ツイートのクラスタリングを行い、20種のクラスターが作成される。
4. 上位3つ(検証ツイートの99%・リツイートの98%を占める)のクラスター(「ワクチン賛成ツイート;pro-vaccine tweets」「ワクチン政策批判ツイート;opposition to the government’s vaccine policy」「ワクチン反対ツイート;anti-vaccine tweets」)を検討する。
5. 上記3クラスターのツイートを行ったアカウントとRTしたアカウントを集計する(「ワクチン賛成ツイート拡散アカウント:1,382,065」「政府批判拡散アカウント:248,699」「ワクチン反対ツイート拡散アカウント:196,936」)。
6. 上記3種のアカウントからそれぞれ50,000アカウントずつ無作為に抽出し、フォロー中のワクチン反対ツイート拡散アカウントの割合を算出する。
7. "ワクチン反対ツイート拡散アカウント/総フォローアカウント"の割合でソートし、上位25%(全体の12.3%以上)を"High anti-vaccine group"、下位25%(全体の0.24%未満)を"Low anti-vaccine group"とする。
ということで増田冒頭の「フォローアカウントのうち、ワクチン反対ツイートをした/RTしたアカウントの割合が少ないアカウント」ということになる。
これを「賛成派」という言葉で表現するのは実態を表しているようにはみえない。
しかし、元論文においてはこのような表現がほぼされていないといっていい。
基本的に日本語プレスリリースにおける「反対派」「賛成派」は上記メソッドで出たHigh group/Low groupとして表現されている。「反ワクチン性が高いグループ」「反ワクチン性が低いグループ」といったところ。
ただ、「ワクチン反対派」に類するフレーズは度々使われている(元からしてHigh/Low anti-vaccine groupだし)。
一方のLow groupでは、anti-vaccineに対してpro-vaccineという表現が使われている。が、ほぼ全ての用法で発言・ツイートに対してのみ使われており人に対して使われるケースは殆どない(イントロダクションに一回だけある)。
論文では誤解がないような表現にしているにも関わらずプレスリリースで「賛成派」という適切にはみえない表現を使うのはミスリーディングと言われても仕方ないのではないかと感じる。
Toriumi, F., Sakaki, T., Kobayashi, T. et al. Anti-vaccine rabbit hole leads to political representation: the case of Twitter in Japan. J Comput Soc Sc (2024). https://doi.org/10.1007/s42001-023-00241-8
https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf
Learning to Reason and Memorize with Self-Notes
大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています。
モデルが自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単な方法を提案します。
最近のスクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます。
これにより、モデルはコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリが拡張され、複数ステップの推論が可能になります。
複数のタスクに関する私たちの実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンスに私たちの方法がうまく一般化できることを示しています.
1. イントロダクション
Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースのタスクで印象的な結果を示しています
特に、GPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマーを使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスクを解決できます。
LM を QA タスクに使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報と質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在のコンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデルが質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用を提案しましたが、完全なコンテキストと質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます。 非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量の計算を使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります。 私たちの方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライでコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークンを入力コンテキストとインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップと状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリスは公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストをトラバースしながらモデルがエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNote はワーキング メモリの形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できます。 モデルが x の値について問い合わせられた場合、モデルは既に答えを持っています。
私たちの提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考の連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデルを許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数のメモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデルは質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちのアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報でコンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます。
さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンがモデルのコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップを使用できることは理にかなっています。自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルース自己メモを言語モデルに提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別なトークンを生成する場合、モデルはコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できます。モデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデルは最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法も提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法をテストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界のチェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たちの方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルとスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークンを予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう
中学卒業くらいまでに仕事の現実を教えてもらえる機会が必要だと思う
建設・介護・運送は激務低賃金な上にDQN人間の巣窟で将来浄化される見込みも少ない
とか
ITはアスペが多くてネチネチしてるけど食べてはいけるし、元請けは悪くない
とか
市役所なんかの地方公務員もこれから先は本当にいろんな意味でキツい
とか
まあ「じゃあどの業界ならまともなの?」って質問に答えにくいのが日本ちゃんなわけなんだけど...
偏差値の高めな大学の職員みたいなニッチな職とか、欧州で仕事できるよう専門知識+英語+第2外国語まで勉強しろみたいなスキルかなり必要になるけど
LOVEBITESという日本の女性メタルバンドの周辺がいまちょっと面白いことになっているので解説します。ヘヴィメタルに興味がない人も人間ドラマとして味わい深いのでよかったら読んでみてください。
LOVEBITESの動画には「私は今年70歳になるロックファンだが30年振りに夢中になれるニューバンドを見つけた」というような英語コメントが頻繁に書き込まれる。「LOVEBITES reaction」でYouTube検索すると膨大な量の海外リアクターの動画と、そこに書き込まれた膨大なオタク早口の英語コメントを見つけることができる。Wikipediaは日本語版より英語版の方がはるかに充実している。そういう存在のバンドだ。
世界中の音楽チャートがヒップホップやR&Bといったダンスミュージック中心になってもう長いこと経つ。そんな中で日本のチャートは異様なほど独自の多様性がある。別の言い方をすると世界的な音楽トレンドから取り残されて、時代遅れのダサいとされている音楽も生き延びる余地があるユニークなシーンだ。
2010年代前半BABYMETALがアイドル+メタルの企画物としてデビューした。しかしながらボーカルの歌声とメタルアレンジが本物すぎたので妙に受けた。特にメタル音楽がほぼ失速していた海外においてメタルファンが衝撃を受けた。それ以降、流行りの音楽とは別の嗜好を持った世界中の音楽ファンたちが日本のインディーバンドを熱心に発掘するようになった。
なぜ、日本ではロックバンドが生き延びているのか。アニメ「ぼっち・ざ・ろっく!」の設定にもあったが、80~90年代のバンドブーム世代の人たちがお父さんお母さんになり、親の聴くロックバンドの影響を受けた子供たち世代が出てきたのが今の日本だ。
BABYMETALと同時期に国内ではDESTROSEという女性ジャパメタバンドが活動していた。DESTROSEはメンバーも安定せず成功したとは言い難いが、現在のシーンを牽引するNEMOPHILA、FATE GEARなどのメンバーを輩出した重要バンドである。そしてまたLOVEBITESも元DESTROSEのメンバーが結成したバンドだ。
NEMOPHILAやLOVEBITESの世代の特徴は圧倒的に本格派という点にある。例外はあるが、それ以前の女性バンドは男性バンドにくらべると演奏技術がそれほど高くなかったり、どこか女性的なポップさがあったりした。だが今のバンドは演奏技術や音の志向において、もはや男女の区別は意味を持たない。
LOVEBITESの音楽は、アイアン・メイデンやジューダス・プリーストのようなパワーメタルと、ハロウィンやドラゴンフォースのようなメロディックスピードメタルの系譜にある。サビがメジャーコードのメロスピを演奏してさまになるのは国内では稀有な存在である。
日本人女性の発声はハイトーンになると細くキンキンしがちでメタルでは不利なことが多い。BABYMETALは、アイドル的な透明感がありつつ激しい演奏の中でもよく通るSU-METALの声が重要な成功要因であった。LOVEBITESのボーカリストasamiは低い音から高い音まで発声の気持ち良さが特徴で、他のボーカリストやボイストレーナーから発声に関する評価が非常に高い。やさぐれた感じがせず声を張り上げたりドスをきかせたりしてもどこか品がある点も過去にあまりいなかったタイプだ。さらにクラシックバレエの素養もあり、長いギターソロ中でも手持無沙汰になることなくパフォーマンスできる。
バラードはほとんどやらない。全員が鍵盤楽器を弾けて本格的なクラシックピアノが弾けるメンバーもいるが、これまで50曲近くリリースした中で最後まで激しい展開にならない純粋なスローバラードはわずか1曲のみである。基本的にはテクニカルでパワーとスピード命で、海外メタルのトレンドも踏まえた音楽性になっている。そのためデビュー後すぐに海外からも注目された。
デビューの翌年には英国のメタル雑誌でBEST NEW BANDを受賞して、その次の年にはドラゴンフォースの英国ツアーに参加している。
バンドも好調で、2020年のZepp DiverCity TOKYOのライブはもはや伝説的なクオリティだ。
そこまで注目されていたLOVEBITESだが、2021年ベースのmihoが脱退する。コロナの影響による環境変化でライブなどの活動ができなくなり、いろいろと思うところがあったようだ。mihoはバンドの創始者で初期の代表曲の多くを作詞作曲しており、LOVEBITESのコンセプトもmihoによるものが大きかった。そのためバンドはこのまま終わってもおかしくない状態と思われた。
2022年コロナ禍が徐々におさまる兆しが見えてきた中、残されたメンバーはベーシストオーディションプロジェクトを発表した。東京都内近郊を拠点として日本と世界各地で活動できること、というのが唯一の条件で、年齢・性別・国籍・プロ/アマ問わず応募可能としていた。
このオーディションには、すでにソロ活動で一定の評価を得ている彪(AYA)、一ノ瀬といった実力派ベーシストも参加した。
ここで登場するのがfamiだ。
YouTubeにやたらうまいベース動画を上げているJKがいると以前から話題になっていた配信者、登録者数は67万人もいるチャンネルなので一度は見たことがあるかもしれない。顔出しをせず、自室のドアの前で踊りながらスラップやタッピングを多用したトリッキーなアレンジでボカロ曲カバーを演奏する。リアルぼっちちゃんレベル100みたいなベーシストだ。
高校を卒業し、クラウド・ファンディングでソロアルバムを出し、すぐに川口千里のような若き実力派ミュージシャンとして活動していくものと期待されていたが、その後あまりうまくいっていなかったようでYouTubeチャンネルも数カ月更新が止まっていた。
それが2022年10月に「皆様に大切なお知らせがあります」という動画を突然公開した。
YouTuberの言う大切なお知らせはたいてい大切でもなんでもないしょうもないものと相場が決まっているがこれは違った。
LOVEBITESのオーディション最終選考に合格して、バンド側の発表動画も公開されたという内容をオタク早口でたたみかける内容だった。また、この動画から顔出しをしてカメラに向かってしゃべっており、アーティストとしてあらたな道を踏み出した決意を感じる。
どんなベーシストでも前任者のmihoと比べられてしまうのは避けられない。mihoは安定したリズムと時折見せるセンスの光るオブリガートの評価が高い王道メタルベーシストだった。手足の長い恵まれたスタイルに低く構えたベースのたたずまいはステージ映えしてLOVEBITESの悪そうでかっこいい側面を担っていた。
famiのキャラクターはそれとはまったく異なる。明るく楽しそうにぴょんぴょん飛び跳ねながら5弦ベースをスラッピングするベーシストだ。オーディション時点では19歳でおそらく他のメンバーとは10歳近い差があり新世代という印象だ。この新たな風こそがバンドの必要としていたものだった。
アイアン・メイデンのスティーヴ・ハリス的ベーシストが抜けてミスター・ビッグのビリー・シーン的ベーシストが加入しLOVEBITESは新体制となった。以前からfamiとLOVEBITESの両方を知っていたリスナーにとっては、別々の線がひとつに交差して、止まっていた二つの物語がトップスピードで再開するという衝撃的な嬉しいニュースとなった。
ただ、famiはトリッキーでテクニカルではあるもののメタルのベースが弾けるのか、と心配する声もあった。公開している曲はボカロカバーばかりだし、ソロアルバムもメタル色はなかったからだ。
そんな中、2023年2月22日に満を持してLOVEBITESの新アルバムがリリースされた。吉と出るか凶と出るかfamiにとってもバンドにとっても審判の日である。
そこにはBPM200の16分音符で凶悪かつスリリングにルートを刻むfamiがいた。ドラムとの相性もよくメタルのベーシストとしても超一流であることをfamiは実力で証明した。これを聴けばもう心配する人はいないだろう。実はLOVEBITES加入まで語られてこなかったがfamiもまたメタラー親父に英才教育を受けたメタラー二世だったのだ。
他方、バンドの方にも変化が見られた。アルバム発売日に公開された新曲のMVはいままでのLOVEBITESとかなり異なるものだった。曲のパワーとスピードはこれまで以上であるが、以前のようなメタルの美学的な映像ではなくカジュアルな服装で楽しそうにわちゃわちゃ演奏している明るいMVになっている。こういった演出もfami加入以前には考えられなかっただろう。
アルバムとしての評価も高く、すでに世界中のメタルチャートで一位となっている。
そして3月の復活ライブはチケットが瞬殺した。YouTubeコメントを見ると海外ファンも飛行機に乗ってこのライブを見るためにチケットを買ったらしい。その後も9月には国内ツアーが予定されている。完全復活である。近いうちに海外イベントにもまた出演するだろう。
俺はしがないシステムエンジニア。
俺はみんなリーダーやりたがらない中、大して給料も上がらないのにプロジェクトリーダー引き受けてあげてるわけなんだよね。
ネットで検索しても◯○なリーダーは失格みたいな記事ばっかりじゃん。
優しい令和時代なんだから「リーダーだって逃げていいんだよ」って言ってくれよな、頼むよ~。
PJメンバーには「いつでも俺のかわりにリーダーやってくれていいからね」って(冗談っぽく)言ってますが、今のところ下剋上しようとする子はいません。
みんな誰かの言う事聞いてる方が楽だもんね、仕方ないね。
ぶっちゃけ内心は無責任だし、問題が起きたら、矢面に立つっぽい振る舞いをしつつ、顧客との打ち合わせはイントロダクションだけ話して、問題の詳細はPJメンバーに喋らせてます。
なんか吐き出したかった。
これは個人の意見だから、ガバガバ認定の全員が同じこと考えてるわけではないよ。人の意見を聞くのは面白いので、異なる意見や見落としている描写があったら教えてほしい。
リコリコの脚本の問題点は「するべき描写が足りていない」「制作人が物語を客観視できていない」ことだと思う。
ストーリーや描写に細かい突っ込みどころはたくさんあったけど、私が主にダメだと感じたのは以下の3つ。
②キャラクターが浅い
リコリコをバディものだと思ったのはイントロダクションの「凹凸コンビ」、キャッチコピーの「ふたりの時間、選びとる未来」と1話から。百合押しはいうまでもないでしょ。
バディもので必要なものは、「この2人じゃなければこの結末はなかったと思える」ことで、百合は定義が難しいけど「女の子同士」で「互いが影響を与え合い、代わりのない存在となる」とかそのあたりが必要だと思う。
バディものだったかということについては、2人で敵と戦うわけでもないし2人で悩んだりするわけでもないし、2人で選び勝ち取った未来でもなくて、最終的に千束のための物語だった。求めてたバディものの描写はOPの共闘部分くらいだったよ。
百合に関しては、なぜかまどマギと比べている人がいたからまどマギを例にカップリングの傾向について書く。まどマギはカップリングがメイン登場人物分あって、まどかとマミさんのカップリングは人気だけど、さやかとマミさんのカップリングはそうでもないんだよね。3話まで3人で行動していたのに差があるのは、マミさんの心を理解して変化させたのはまどかだったからっていうのがあると思う(ほむらのいた世界の関係も含まれると思うけど)。まどかもさやかもマミさんから影響を受けているけど、マミさんはまどかから影響を受けて心情に変化があった描写があるから「エモい」関係になった。
じゃあリコリコではどうだったかというと、たきなは千束から影響を受けたといえるけど、千束はたきなに影響を受けてはいない。千束がたきなに特別に感情を吐露するとか、たきなという人間じゃないと成し得ない関係になってるわけでもない。ついでに言うとたきなも影響を受けてはいるけどそれで成長した描写が薄いから、ただDAが全てだった頃から依存先が変わっただけにしか見えない。
2人がお互いに不可欠な存在だったり深く干渉し合った関係ではない。だから百合か?といわれると、いや百合ではないな…ってなる。「女の子同士がいちゃいちゃしてれば百合なんだよ!」っていう層とはこの辺で相いれないんだろうなぁと思う。
そしてバディでも百合でもないし千束に影響も与えないから、たきなの存在に必然性がない。これは後半だけじゃなくて物語全体で感じたことで、物語におけるたきなの役割って「ドローンを打ち落とせるくらい射撃がうまい」以上のことがない。
たきなの代わりにえりか(1話で人質になった子)が喫茶リコリコへ左遷された物語を考えてみてほしい。それで物語の大筋が変わるか?千束が「あなたに会えて嬉しい」とたきな以外に言わないか?そこが変わらないならたきなの存在に必然性も説得力もなく、制作側がやりたいことをするための存在に感じるよ。
描写が足りない点についてもう一つ考えてほしいんだけど、たきなは「昨年京都から転属した」「フキと同室だった」って1話で言っていて、千束と出会う前に少なくとも数か月はフキ達と行動してたってことになる。1話以前のたきなを想像できるか?あの性格で今まで問題なく過ごせていたほうがおかしいし、1話が初任務くらいじゃないと違和感がある。あの世界でキャラクターが生きてる感じがしないんだよ。
たきなについてもう1つ問題点があって、結局1話で機銃を撃ったことに言及してない。千束は「人を助けた」って言ってるけど、たきなが命令無視して動くほど合理的だと感じた理由への言及がない。これはたきなの成長を描くなら必須だよ。
千束を除いたたきな独自の関係性って本編の中ではえりかしかないから、11話のえりかとの和解は重要な意味があるはずで、たきなの行動が本当にえりかを救いたかったものならばそこで撃った理由を話すべきだった。例えばたきなからえりかへ「怖い思いさせてごめん」「あの時はわからなかったけど(成長した)今ならわかる。私はあなたを助けたかった」とかそういう展開が必要だった。嫌味を言うだけで終わったから、あの行動の理由なんて考えておらず、たきなの成長を描く気がなかったんだなって思ったよ。
このアニメ、モノローグが1話冒頭しかないから各々の心情を知るには主に会話になる。で、考えをベラベラ喋る割にはキャラクターの行動原理が見えてこないから、こいつら何がしたいの?感がでてくる。
人を殺したくない←なぜ:人に救ってもらった命だから
っていうのは理解できる。でも「自分が」殺したくないにしてはたきなやフキに殺さないように言うし、直接的にも間接的にも殺したくないにしては1話の機銃乱射に歓声あげて、自分がもう少し早く到着していれば回避できたとかそういう葛藤もない。不殺の理由を「気分がよくないから」って答えているけどその「気分」の根拠もないから結局何がしたいの?その中途半端な設定いる?と思ってしまう。
敵についても動機が見えてこないから浅くて小物感があるし、それと戦っている主人公達とこの物語がチープに見える。
吉松だと
千束に殺しをさせたい←なぜ:才能を世界に届けたいから←なぜ:?
真島だと
っていう感じで行動に対する動機が見えてこない。このキャラクターはなぜそうしたいのかという部分が足りていない。過去編やって全部描写しろとは言わないよ。でもワンカット・一言くらい「なんかあったんやろなぁ」と感じさせるものがないのは、そもそも理解させる気がない。
例えば真島は世界のテロ組織転々としてるって設定があるんだから、過去戦争でバランスにこだわるきっかけがあったとか、一瞬でも過去の描写があれば勝手に考察してもらえるのにもったいないなぁって思った。
12話で特に顕著だった一般人の描写について、ストーリー全般で明らかに足りていない。ストーリーに一般人が全く関わってこないならいいけど、一般人をギミックにするなら序盤から省いてはいけない要素だった。モノローグで「平和です!」って言われてもどのレベルかわからない。作中でも暴力団はいる描写はあったし、10年前にテロが起きてる時点で平和ってなんだよって思うよ。
というかこのアニメの設定上、殺し屋とかと戦うんだから相対的に治安が悪く見える。だから一般人の平和ボケと平和な作中世界は過剰なくらいやらないとつり合いが取れない。それを省いた上での12話だからそれは批判されるよ。
設定上できないんだったらいいけど、喫茶店という一般人が立ち入る場所があって、かつ4話ではテレビで脱線事故に対する反応もしているのに、平和ボケしている描写を入れられなかったは通用しない。それで理解してくれは制作側の明らかな怠慢だよ。
1話でも街中の戦闘と誘拐未遂があったんだから、人が死なない事件の後処理や一般人ひいては被害者の事件に対する認識を描けていれば世界観も掘り下げられてよかったのになぁと思った。
総合的に言うと、やりたいことはわかるけどそれに必要な描写もないしキャラクターの掘り下げもできていないせいで何がしたいのかわからないアニメだった。脚本が複数いるみたいだから舵取りをするべきなのは監督だし、監督のストーリーに対する客観視が足りなかったのか、そもそのそんな詳細な設定は考えられてないのか、そこに割く時間がなかったのか。
やりたいことについては付いてきてくれる人はいるからこれから頑張ってほしいよ。もったいなかったなぁ。
[余談]
・上記で何度か触れてるけど、このアニメは1話が一番問題だと思う。始まりはもっと丁寧に描いてほしいなって思った。
・この13話かけた世界に意味があったのはミカくらいだろうね。
ミカは過去と向き合いそのけりをつけた。他の人は何も成し遂げていないし解決もしていない。
・百合でまどマギを例に出してたけど、オリジナルアニメ、バディもの、整備された歪な世界、それに異を唱えるラスボス という点ではPSYCHO-PASSがこの作品の比較としては適切じゃないかな。PSYCHO-PASSは主人公の友達の一般人目線があったし、ちゃんとバディものだった。まだ観たことがない人にはどっちもぜひ観てほしい。
・魅力的な世界といまいち理解できない登場人物、作者の考えた設定を見る側に伝えられていない、本筋と関係ない描写に時間を割くっていう点でリコリコは打ち切り漫画みたいだなって思った。途中の失速に対してある程度落としどころ見つけたね~みたいなのも含めて。
・アニメや映画でどういう話だったかって短く要約できるものは優れた脚本だといえるけど、リコリコに関して思いついた人がいれば教えてほしい。自分はできなかったので。
春頃に行ってきて時間が経った今でもかなり行って良かったと思ってるヴィパッサナー瞑想。
スピリチュアルを舐めきっている俺でも結局今のところかなり生活に役立っていて、瞑想自体もサボりつつなんやかんや続けています。
で、基本的に「行くときに持っていく持ち物ハウトゥー」なんかは公式から連絡があったりするのですが、10日間の合宿ともなると快適な住環境が必要になるわけで・・・
改めて後学のため・備忘録としてネットに残しておこうと筆を取った次第です。
(というか、「自主的に持っていくと良いもの」みたいな記事っていろんなスピ系のサイトなりアフィブログなりがネット上に無限にあるんですが、マジで内容スピリチュアルに偏りすぎていたり、
個人的に「これいらね~」「これ書いといてよ~」「ビュー数稼ぎで中身無いやんカスアフィブログが……」「現在は施設が改善してるから要らなそう」みたいなやつが結構あったので、そんな痒いところに届くような内容を残しておきたいなと)
千葉のダンマーディッチャでは環境等が異なり必要なものも異なる可能性が高いです。あくまで参考程度に。
では、以下それぞれの詳細
かさばるから持っていくかギリギリまで悩んだけど、本当に持っていって良かったです。
普段Vtuberみたり友達と朝までDiscordばかりの私からしたら、慣れない環境での早寝早起き自体がシンプルに難しかったです。
もし枕が頭に合わなかったらより絶望的だったと思う。
ちなみに京都ダンマバーヌの枕はパイプ枕でした。普段パイプ枕の人であれば不要かも。
同室の二人がマジでイビキと寝言がやばかったのであってよかった。
他の部屋は寝言や独り言ヤバい奴が居て大変そうにしてる参加者もいました。
これもかさばるのでギリギリまで悩みましたが、最終的には持っていって良かったです。
普段の生活では「1時間微動だにせず座り続ける」なんてことが無いので「クッションとかいらないでしょ」と思っていたのですが、
人間1時間も座り続けると、どんな体勢であれ体は痺れるし、痛みも激痛に変わっていきます。
マジでどんなに崩しても超痛い。むしろ崩せば崩すほど、時間経過とともに体中が痛くなる。
瞑想中は体の正中線を意識して、背筋を伸ばして座り続けるのが最終的にはマシな体勢でした。
この体勢の維持 + 痛み軽減におしりの下に敷くクッションが大活躍してくれました。
瞑想センター自体にもクッションや座布団等があるのですが、数に限りがあります。
個人的には使ってない枕やクッションとかでも良いので、持参するものがあると便利だなと思いました。
僕は家に余ってたゆるめの低反発枕を持っていきました。
大活躍。センター常備のココナッツ洗剤はイマイチ洗浄力が弱く、シャワーにやや時間がかかります。
シャワールームを利用できる時間には限りがあるので、旅行用のシャンプーで10分前後でガーッ!!っと短時間で洗うのがおすすめ。
大活躍。すぐ乾くので朝の洗顔・夜のシャワーで使う→干す で、なんと期間中1枚で乗り越えられた。
雨が降っても速乾ならそんなに問題なし。2~3枚あればもっと余裕かつ快適。
マジで大活躍700mlもあるとごくごく飲んでも中々減らない。
くしゃみや気温差による鼻水などが多く、人より消費量が多い自信があったので、箱ティッシュを2箱持っていったがマジで大正解。
6日目で1箱終わってちょうどぐらいの感じでした。
合宿場のティッシュは共同なので気にせず使いたいという人は持っていくのをオススメします。
必須。トイレやシャワールームと散歩できるスペースは外にあるため、クロックスが大活躍。
「土でドロドロになるから、アウトドア用の靴が良いかも」みたいな記事も見かけたけどそんなんいらんかったわ。しまむらとかの雑クロックスもどきで十分。
髭剃り、歯ブラシ、シャンプーを洗面所(シャワールーム)の棚に置いておける。
個人的にはひげがない方が瞑想しやすかったので、普段使いのシェーバーを持っていって正解だった。
マスクに匂いがついたりすると、瞑想時に気を散らす原因になる。
換えを使いやすいように1日1枚ずつ計算で持っていって正解でした。
家に余ってたコールマンの一体型のセット+セリアで買った箸スプーンフォークが1ケースに収まるものを持っていきました。
そば、炒めもの、パスタ、ご飯、味噌汁等が出るので「器、器、皿、コップ」の4つが同時に使えるようなセットがあると便利でした。
ホコリ防止+自分のスペースをわかりやすくするためにも適当なバンダナとかをかけておくのがちょうど良かったです。
瞑想センターからの連絡では「3~4枚」と書かれていたが、個人的には1~2枚でも良かったなと言う印象。
瞑想期間中、基本的には頭痛薬・サプリメント・精力剤・カフェイン錠剤などを含むお薬の使用を非推奨としています。
とは言え、持病がある方や偏頭痛持ちの人など「どうしても無理」となってしまう状況もあるかと思います。
そんな場合に向け
○お薬は一応持っていっておく
○コース開始時のスマホと貴重品を預けるタイミングで一緒にマネージャーに預けておき、どうしても駄目なときにだけ取り出す
という形を私はおすすめしたいと思います。(10日間の修行に挑むために予め懸念事項を減らしておくことは特に大切と感じました)
鼻炎が他の人の集中の妨げになりそうだったので、一度アレルギーの薬はもらった記憶あり。
枕などかさばるものを持っていったので、収納下手な私にとってはかなり大活躍。
「肌の露出が多い服は他の参加者の集中の妨げになるので避けてください」と注意文があります。
私はこれを女性向けの注意事項かと思って、丈が長い半ズボンばかりを持っていってしまいました。大失敗。
ジャージパンツやスウェットパンツをもっと持っていけばよかったです。
「男をエロいと思うとか無いっしょ」って思ってましたが、人間10日もシコらず修行させられ続けると、ヤバイ、煩悩の均衡が少しの衝撃で崩れそうな状態にまで行きます。
本当に気が散りますしまた他参加者の迷惑にもなりますので、なるべく長ズボンを多く持っていきましょう。
ちなみに、私の行ったコースでは「寝るとき(且つ公共の場所にいかないのであれば)寝苦しくないように半ズボンOK」と最初のイントロダクション時に回答を得れました。寝やすくてめっちゃ助かった……。
京都の瞑想センターは山奥のため気温差が本当に激しかったです。
ヒートテックも半袖も足りなくて困りました。
あと着脱しやすい上着も持っていったら便利です(ユニクロGUあたりのジップアップパーカーとかカーディガンとかオススメ)
昼間は半袖、夜はヒートテック+厚着なんてこともしばしば。たまたま持っていたネックウォーマーは大活躍してくれました。
朝は鐘がなるし、「チープカシオの目覚まし機能もあるからいけるっしょ~」って思ってたらマジで起きれない日ばかりでした。
起こしてくれたコースマネージャー(管理人)さん本当にありがとう・・・寝起きに自信の無い方は小さいもので良いので目覚まし時計を持っておくと良いです。
持ち物の準備に悩む方も多いかと思います。そんな方の一助になれば幸いです。
あとついでにスピ系のブログの内容がスピリチュアルに傾きすぎて俗なレポートが無く、
なんかムカついたので、一般Vtuberオタクっぽい経験談を適当に置いておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=zjz_EnV6wNA
広瀬香美が最後まで生き残ってずっと集中をかき乱してきてマジで最悪でした。
https://www.youtube.com/watch?v=UfEIharoOH0
筆者はオリアニが好きである。
原作付きのアニメにはないワクワク感がある。当たるも八卦当たらぬも八卦。
「なにそれ?」って思った人はエクストリームギアつけたシュートでブローアウトしてやるから多摩川の河川敷集合で。
と、言いたいところだが、なにしろ公式twitterフォロワーが8263人(2022年8月31日現在)しかいないので、「なにそれ?」って人が大半なのはやむなし、なのである。
非常に魅力的なアニメなので、このまま黙殺されるのは忍びなく、せめてフォロワー1万人超えて欲しいので、今日はExtreme Hearts(以下エクハ)の魅力について語ろうと思う。
なのはシリーズでおなじみの都築真紀原作および脚本、Seven Arcs制作という体制のオリアニである。
以下魅力について語っていく。
とにかく勢いがある。
まず、どういうストーリーの話なのか公式サイトからイントロダクションを引用すると、
サポートアイテム・エクストリームギアを駆使して遊ぶ「ハイパースポーツ」は
ちょっと何言ってるか分からないと思うが、筆者も今これ読んで「そんな話だっけ?」って思ってるので安心して欲しい。
少し詳しく説明すると、
なんで音楽系芸能人がスポーツで戦って歌う権利を争っているのか、その辺は劇中でも詳しく説明はないが、勢いでそういうものだと思い込まされる。
ウマ娘だって今更「なんでウマ娘ってのがいてレースして歌って踊るの?」って疑問に思わないでしょ?
Extreme Heartsもそういうものだとして受け入れる度量が必要なのである。
ウマ娘といえば、主人公のグループであるRISEは5人中4人ウマ娘声優(サクラチヨノオー、桐生院葵、スーパークリーク、シーキングザパール)だし、マネージャーの事務用ロボットもウマ娘声優(ファインモーション)なので実質ウマ娘みたいなものである。
野球やサッカーを主人公単身でどうやってやるの?という点については1話目の練習中に特に何の説明もなくプレイヤーロボットと言うロボットが出てきて解決される。
ここでも有無を言わさぬ勢いで押し切られる。全ては勢いが解決していく。
キャラ紹介ページを見てほしい。
https://exhearts.com/character/
主人公を筆頭にRISEの面々のキャラデザの圧倒的モブっぽさよ!
だが、そこがよい。
そんなに特別じゃない普通の娘たちが頑張るところに視聴者は共感するのだ。
まぁRISEの面々はそれぞれサッカーや野球や剣道や空手のスペシャリストで運動神経グンバツで、それほど必死に練習しているシーンもないのだが。
筆者は橋本ちなみさんの声が好きなので事務用ロボットのノノがお気に入りである。
OPはRISEのメンバー、小鷹咲希役として出演している岡咲美保さんが歌う「インフィニット」。
疾走感のあるテンションの上がる曲でアニメの雰囲気にピッタリである。
ED映像も少しずつメンバーが増えていくのがグッと来る(ありがちといえばありがちだが)。
これを本当に薦めたい。
8話冒頭のライブシーンが本当によかった。
一部はライブで歌った曲「大好きだよって叫ぶんだ」の以下の宣伝動画で見られる。
https://www.youtube.com/watch?v=j7QFcWy7qMk
ダンスは自分たちで考えたという設定なのだが、変にプロっぽくなくて手作り感が感じられてよい。
また、筆者はライブのシーンでキャストの後ろから観客席を映すカットが好きなので、そのアングルがあるのもよかった。
このライブシーンでリソースを使い切ったのか、ライブシーンの後しばらく謎のタッチの止め絵のシーンが続くのも味わい深い。
ちょこちょこ真面目にやってるんだかふざけてるんだかよくわからない小ネタが仕込まれており、くすりとくる。
例を上げると
・上述したとおり、1話目で特に詳しい説明もなくプレイヤーロボットという概念が登場する
・3話目のライブシーンで客席の最前列でラーメン食ってるやつがいる
・野球のシーンでボールの作画だけ妙に昭和のアニメの劇画タッチになる
などである。
これらに基本的に一切つっこみは入らないので、視聴者の咀嚼力が試される。
全体的にある程度アニメ見てる人じゃないと「なにこれ?」で終わってしまうような気がするので、訳知り顔でエクハを語って通ぶろう。
公式サイトのキャラクターページに毎週放送終了後に情報が追加されていく。
例えば、キャラ紹介文や新たなライバルチームや自己紹介ボイスや各キャラの背番号などがこれまで追加された。
差分を見つけるのが放送終了後の筆者の密かな楽しみとなっている。
これを読むことで、アニメ本編では描ききれていないキャラたちの仲の良さそうな感じを摂取することができる。
いかがだっただろうか。
書いてて思ったのだが、このアニメの魅力を文章で伝えるの難しすぎる。
なので、とにかく見てみて欲しい。
今ならまだ追いつけるから、みんなも今すぐ全話見て「エクハはワシが育てた」しよう!
数人、見てくれて気に入ってくれたようで非常に嬉しい。
何故ならチームにとって得るものが大きかったらそれはビクトリーだから
https://twitter.com/s13k6/status/1458436738297532421?s=20&t=SSPNwMtWdLTH8h7S3IWgbA
あれは勝手にやってるだけなので勝たないと披露させてもらえないエクハとはちょっと違うと思う。
でも、プラオレも好き。
過去に、脳科学、神経科学の発見に対して、ノーベル医学生理学賞がそれなりに与えられているのに対し、もっとも基礎的かつ重要な発見と私には思われるヘッブ則を提唱したヘッブにノーベル賞が与えられていないことは意外に思う。恥を偲んで告白すると、私自身もつい先ほど、仕事の合間にネット検索で逃避していた際に知ったばかりで、このように増田に書いているのである。
例えば、ゴルジとカハール(1906)から始まり、「ニューロンから脳へ」の確か最初の章で紹介されてたイカの軸索の研究によるホジキンとハクスレー(1963)、分離脳のロジャー・スペリー(1981)、エリック・カンデル(2000)あたりが貰ってる。今調べながら知ったが、パブロフも貰ってるし、ヒューベルとウィーゼルも貰ってる。Wikipediaで見てると、神経科学系でほかに私の知らん人もそれなりに貰ってる。医学生理学賞ではないが確かヘルムホルツも貰ってる。だが、ヘッブは貰ってない。
ヘッブが受賞できなかった理由は素人の私には分からないのだが、近年のディープラーニングでのイントロダクションで「まくら」としてヘビアンラーニングが引用される割には、神経科学そのものの領域では評価が高くないのかもしれない。そんなことありえるのかな。
1904年生まれ1985年没のヘッブが、時代に対して「早すぎた」ということはあるのかもしれない。それにしても、晩年にはパーセプトロンとかニューラルネットワークとかそういうので、AIいけるやん!って当時の人々は盛り上がってた筈なので、やっぱりなんでだろうという気はする。
全3回。早く読まないと近日中に消えるみたい。筆者はクイックジャパン掲載時の編集者の一人らしい。
北尾修一「いじめ紀行を再読して考えたこと 01-イントロダクション」
http://live.millionyearsbookstore.com/dokoheittemo/ijime/2865/
北尾修一「いじめ紀行を再読して考えたこと 02-90年代には許されていた?」
http://live.millionyearsbookstore.com/dokoheittemo/ijime/2874/
北尾修一「いじめ紀行を再読して考えたこと 03-「いじめ紀行」はなぜ生まれたのか」
http://live.millionyearsbookstore.com/dokoheittemo/ijime/2878/
※序盤~中盤前までくらいのネタバレあり
オタクのこういう話はnoteの方がそれっぽいと思うんだけど、
IPアドレス流出騒動があった直後なので少し怖い。まあ大丈夫だと思うけど。
タイトル通り、6/20から初めたド新規なので気になる人は読まない方が良い。
まず面白いってどういう意味?というところから始めて、当て嵌まりそうなものを選んだ。goo辞書から。
①興味をそそられて、心が引かれるさま。興味深い。
②心が晴れ晴れするさま。快く楽しい。
③風流だ。趣が深い。
順番に書いていく。
①興味をそそられて、心が引かれるさま。興味深い。
タイトルから分かる通りヒーロー物。オタク教育幼稚園で触れるであろうメジャージャンル。とても入りやすい。
そこからどう作品の個性を出すの?という興味が湧くので、まず心引かれると思う。
個性を知る前=序盤に、コミカルなやり取りや結構重い変身の代償など、
起承 一章〜三章
転結 四章・五章 となる。
この各章の終わり方も良く、「成る程な、よし次どうなる?」と思わせる
作りになってる。アニメCパートみたいな意味深な台詞が並ぶ。否が応でもワクワクしてしまう。
三章以降は佳境なのもあり、特に顕著。
(佳境は「物語の面白い場面」らしいから、全編通して面白いワヒロに使うのもアレ)
②心が晴れ晴れするさま。快く楽しい。
本編のコミカルなシーンだったり、奇策を駆使して有利な状況へ運ぶバトルシーンだったり。
お話読んで吹き出す、というのは、実は結構少ない気がしている。私の話。
けど、イベストがどれも面白くて、外れがない。これは本当に凄い。なんで出来るんだ?
説明が難しいんだけど、「(よく設定を知っている)××さんがこう動くから面白い」ではなくて(そういう要素もある)、
「言動や会話のやり取りがクスッとする」形なのが凄い。
キャラのことを知らなくても笑える。単純にギャグセンスが高い。尊敬
あと、キャラがとても生々しい。フィクションにおけるリアルの最高峰かもしれない。生きている感じがする。
そういうキャラを心から応援したくなって、「心が晴れ晴れする」。
命を掛けて敵と戦う、自分の意思を貫こうとする姿勢が、幼さを残しながらもとても立派で、ずっと応援したくなる…。
上手く言えないが、頑張りすぎてると「無理するな…!」って心臓痛くなってしまうし、
努力描写って加減が難しいと思うんだけど、ワヒロのキャラはそこが絶妙と言うか、
高校生〜しつつ、ヒーローをやる時は自分の信じたもののために戦っている、その姿が堪らなく応援したくなる。
③風流だ。趣が深い。
①と被ってしまうんだけど、
ボーイ・ミーツ・ボーイな物語の始まりは物凄く分かりやすく、取っ付きやすい。
王道大好きオタクはワクワク感と共にスムーズに入り込めて助かった。
出会った二人の少年は「自分は何も無いという意識がある」という
オタクは、今後に何か響くであろう誓いのシーンが大好き…
また、この「何も無い意識」は二人ともそう感じるようになった理由が説明されていて、
その理由として描かれたエピソードは正直しんどいが、オタクそういうの好き。
あとオタク好きやろ系の、「ヒーローはただ敵と戦えば良いだけでなく、
周囲の色々な意思が介入しており、割とキナ臭いところがある世界観」というのは
序盤から細やかに説明がされているので、何かあるやろ!!!と予想出来ていたが、
実際にお出しされるとテンション上がるものがある。良いお約束だよね
戦闘描写が良い。戦術がきちんとある。勝てば官軍、搦め手上等。
「悪知恵の働く奴!」的な台詞はあるけど、正々堂々と戦えって本気で言う奴は…確か居なかったはず…。
とにかく、彼らにとって戦闘はフィクションではないというのがよく伝わって良い。
上述した通り、序盤から「不穏要素がそこかしこに!!」ってなると描写が多い。
ヒーローは変身した状態では心を強く保たないと世界に取り込まれて死ぬとか言うし、
ヒーロー周りキナ臭いし、主人公は自分が死んでもいいとか言うし…
でも、オタクに優しい世界だと思う。プロデューサーさんが意識してくれた通り。
ワヒロは「物語が締められるか分からないワクワク感・怖さ」はほぼ無い。良い意味で。
で、なんでハッピーエンドを信じられるかって、これでもかって程教えてくれるのである。
公式サイトイントロダクションとか、アプリ説明文とか、下記のような文章がある。
「共に笑い、涙し、成長をする日々の先に、守るべき世界の、ハッピーエンドがあると信じて。」
更に、それだけじゃ足りねえだろと言わんばかりに、
本編内でも「この物語はハッピーエンドになるんだ」と強く実感させてくれる仕組みになっている。
いくらハピエンですよ安心してくださいって言いたいからって、キャラにそんな奴出す!?最高~~
浅桐真大という男なんだけど、度々口にする言葉があって、
最高のハッピーエンドってのは、そういう風にできているんだ。」というもの。これを本編内で言わせるんだから凄い。
浅桐はしばしば彼らにとっての現実を、ハッピーエンドとかエンタメだとか表現するけど、そこに露骨さは一切ない。
キャラブレが無いから、序盤から感じた信頼感がずっと損なわれないんだな…
問題との向き合い方が良い。
ヒーロー達はそれぞれに過去がある。結構割と、思い出したくない類のものを抱えている人が多い。
ただ、本編においてそれが取り上げられる事は少ない。ヒーロー達の会話から
「こういう事があったんだな」と推察出来るから知っている。その程度の描写しかない。
一部例外は除く(本編で取り上げられる事もある)。
でもワヒロって「傷を乗り越える物語」じゃなくて「険しい道を進みハッピーエンドを
手にしようと足掻く物語」だと思っていて、そこが好き。フィクションのなかのリアリティを強烈に感じる。
人みんなそれぞれ悩みがある。でもそれを解決まで導くことって、現実問題 相当難しい。
「上手く付き合っていく」ことだと思うんだよな。ベターな手法。
ベストなのは解決だけど、問題って自分一人だけのものじゃないものが多いから難しい。
トラウマの克服が主軸ではなく、少年たちが頑張って探して見つけた自分の信念を胸に全力を尽くす箇所
なのが 好きだな…これは私の解釈。
もちろん本編で描写する傷とその決着もあるし、ガチでエゲつない。
そんなしんどいなら本編で出さんでくれと思ったレベルでしんどかった。
でもだからこそ答えを見つけるシーンは美しくて感動して心震えたので…
最高のエンタメだった。この二カ月で色々読み返して、そのたびに楽しませてもらってます。
まだ読めてない話があるから、オフライン版助かるはずだけど、サ終が悲しいな。
このあと何か展開がありますように。
新型コロナ、日本で重症化率・死亡率が低いワケ高橋泰教授が「感染7段階モデル」で見える化
https://toyokeizai.net/articles/-/363402
発表されている数字はあくまでもPCR検査で判明した「PCR陽性者判明数」であり、正確には「感染者数」ではない。もちろん「発症者数」でもない。特に若年者の場合、PCR陽性者が発症する可能性は低く、多くが無症状・軽微な症状で治ってしまう。
新型コロナウイルスは、初期から中盤までは、暴露力(体内に入り込む力)は強いが、伝染力と毒性は弱く、かかっても多くの場合は無症状か風邪の症状程度で終わるおとなしいウイルスである。しかし、1万~2.5万人に1人程度という非常に低い確率ではあるが、サイトカイン・ストームや血栓形成という状況を引き起こし、肺を中心に多臓器の重篤な障害により、高齢者を中心に罹患者を死に至らせてしまう。
このへんからだいぶ怪しくなってきた。
PCR陽性者が発症する可能性が低いからといって、1万~2.5万人に1人という死亡率はさすがにどうか。
イントロダクションを終えて、本論に進むと、なんかすごいことに、国民の30%がウイルスに曝露済みということで説明が始まる。
まず、国民の少なくとも3割程度がすでに新型コロナの暴露を経験したとみられる。暴露率はいろいろやってみたが、30~45%が妥当だろう。
とのことである。どこから30~45%が出てきたのか計算の詳細は不明だ。
①全国民1億2644万人、②年代別患者数の実数値、③抗体陽性率推計値(東京大学の推計と神戸市民病院の推計)を使って推計してるようだが、筆者、その直上で東京で抗体陽性率0.1%だったと書いてる。
とのことなので、抗体陽性率よりも曝露率が高いと考えるのはまあわからんでもない。
そこから、軽症者数、重症者数、死亡者数に合うように、軽症で回復する率、重症になるが回復する率、死亡する率を計算する。
そこから出てきたのが、サイトカインストームで死亡するのは1万~2.5万人に1人ということのようだ。
1億2644万人の30%なら、3800万人くらいか。死者が1000人くらいだから、そうならば死亡するのは1万~2.5万人に1人は確からしい。
ただ、国民の30%がウイルスに曝露されてるならばの話で、30%の根拠が知りたい。
あくまで、1億2644万人の30%がウイルスに曝露済みならそういう理屈だが、肝心のそこが筆者の勘というのがすごい。
それで、導かれた数字が、ウイルスに曝露されてもほぼ無症状で治癒する率、98%という数字だ。
3800万人から、重症者と軽症者を差っ引けば、そんな数字になるのだろう。
繰り返すが、あくまで、1億2644万人の30%がウイルスに曝露済みならばの話でしかない。
この辺から、解説するのも困難なくらい、もうこの人は認知症かなにかじゃないかと思った。
まず、第1に暴露率。日本の場合、重症化しやすい「高齢者の暴露率」が低かったのが効いたのではないか。
(中略)
他方、海外では介護施設や老人ホームのクラスター化による死者数が多い。「高齢者の暴露率」は日本が10%、欧米が40%と設定してみた。
高齢者の曝露率のが理由といった刹那、海外では高齢者の死者数が高いから曝露率をそれに合わせて設定したと言い出す。
読んでるほうの脳がバグる。
曝露率が高いから死者数が多いと言いながら、死者数に合致するように曝露率を変化させるって、どういう意味があるのだろう?
「若者の交通事故による死者数が多い理由は、交通事故への遭遇率の違いではないかと考える。若者が交通事故に遭遇する確率をこう設定してみた。」
いや、遭遇率を調べてから言えよ!なんで自分で設定するんだよ!ってなるわな。
第2に、自然免疫力。自然免疫で治る人の比率が欧米より日本人(アジア人)のほうが高く、その結果「軽症以上の発症比率」が低くなるが、抗体陽性率も低くなる。自然免疫力(特に細胞性免疫)の強化にBCGの日本株とロシア株が関与した可能性は高いとみている。
「自然免疫力がアジア人のほうが高いという知見がある、ということはそれが日本で死者が低かった原因と考えられる」
ならわかる。
しかし、筆者の言いたいのは
「死亡者が少なかったということは、アジア人のほうが免疫力が高い!だから98%は無症状だった!」
「(暴露した人の)軽症以上の発症比率」については、自然免疫力が標準分布と仮定し、シミュレーションの結果を当てはめると、自然免疫で処理できる率が日本人は98%で、対応できないのは2%ということになる。
いつの間にか、98%はほぼ無症状で済んだということは、自然免疫で処理できる率が日本人では98%といい始める。
98%という数字は、軽症者重症者死亡者を引いた数字を根拠のない3800万人で割って出した数字でしかないのだが、98%が無症状な理由は自然免疫が活躍したからで、98%が無症状ということは日本人の98%は自然免疫で新型コロナを処理できるという主張してるようだ。
そして現れる謎グラフ。
東洋経済が勝手に作ったイメージ図なのかと思いきや、「(出所)高橋教授作成」とスタンプが入っている。
免疫力というものが測定可能なものなのか、そもそも正規分布するという仮定していいものなのかもだが、なんの実測値もない謎グラフだ。
正規分布の累積確率2%、20%のところに線を引くとこういうグラフになりますということ以外の情報がない。
一方、抗体陽性率から考えると欧米では自然免疫で対応できずしっかり発症する人が、日本よりもはるかに多いと考えられるので、「軽症以上の発症比率」を日本の5倍の10%と想定した。
そして、日本では2%、欧米ではその5倍の10%というまた設定根拠不明の設定が入り、その次の段落では、
10%という数字も根拠がある数字ではないが、次の瞬間に20%になる。
第3は、「発症者死亡率」。日本は欧米に比べて低いと考えられる。その理由としては、欧米人に比べて血栓ができにくいことがある。サイトカイン・ストームが起きても、日本のほうが重症化する可能性が低いと考えられる。
ソースはかかれてないが、血栓ができにくいことがあるというのはたぶんそうなんだろう。
他の条件は変わらないという前提で、このような数字を設定すると、10万人当たり日本の死亡者は0.9人、ベルギーの死亡者は82人となり、現在の実態とほぼ一致する。
一致したとは言わない。一致するようにパラメータを設定しただけだ。
国民の何割が曝露されて、そのうちに何パーセントが死亡するという数字が、死亡者数に合うように特に根拠なく曝露率もパーセントも設定したのだから、一致して当然だ。
なぜかこの記事が絶賛されてる。
とくに、ア〇ラの投稿者を中心に。
この話は、一部界隈で有名なコレの話です。
感想屋さんはむちむちメイド♂とイセザキカーセッ●●の夢を見る―「【ソシャゲの正式名称】」感想|感想屋さん @kansouya_san #note https://note.com/kansouya_san/n/n657eb81abf88… 1章の感想を書きました。2章以降は個人的にと言われているので公開での感想はここまで。続きはアプリでどうぞ!http://【ソシャゲ公式のURL】
(引用元:https://twitter.com/kansouya_san/status/1279759335300554753?s=20)
見出しごとにスクロールしまくったら、この感想文で言いたいことはわかってもらえるかと。
私自身、感想屋さんの感想の話をしたいと思っていましたが、適切な土壌が見つからなかった。それだけです。
あと、ここから先に使われる「感想」という言葉の意味を整理しておきます。
かん そう -さう [0] 【感想】
( 名 ) スル
あることについて、感じたり思ったりしたこと。所感。感懐。 「読後の-を語る」 「 -文」 「高遠幽深なる関係を-する/欺かざるの記 独歩」
(引用元:「感想(かんそうぶん)」の意味や使い方 Weblio辞書 https://www.weblio.jp/content/%E6%84%9F%E6%83%B3 )
商業作品や同人作品に感想を書きます。これは「お金をもらったから褒めます!」というのではなくて、ご依頼いただいた作品を自分なりに楽しんだりおもしろがったりした上で、ポジティブな言葉を出力しますということです。
(引用元:感想屋さんのご利用について【2020/7/3版】 https://note.com/kansouya_san/n/n3e3b1ade8c7b )
> ご依頼いただいた作品を自分なりに楽しんだりおもしろがったりした上で、ポジティブな言葉を出力します <
です。
私は、この文脈での「自分なり」は「自分のできる範囲で最善を尽くす」と読みました。
そして「ポジティブ」もお金をいただいている以上、前向きな意味で使われていると思いました。
実際のところは、文章が過去形になっているところからお察しください。
まずはざっくりと私が思った良いところと悪いところを挙げたいと思います。
・ゲームに対する熱量が文章量と比例しているので一見すると、読み応えがあるように見える
・文章が評論という形式ではなく、一個人のポジティブな感想になるため、どこかで見たことあるような仕上がりになっており、読みやすい
・公式動画が絶妙に本文の中に組み込まれているので、気になった時に視聴しやすい
・タイトルの「感想屋さんはむちむちメイド♂とイセザキカーセッ●●の夢を見る―「【ソシャゲの正式名称】」感想」ってCEROのないゲームでやっていいんですかね?
・文章内で使われいる言葉のチョイスの節々に個人の主張が激しすぎるせいで「これは本当にお金をもらって書いているものなのだろうか」とせっかく丁寧に構成されているページから離脱して、他の感想屋さんの感想を何度も見に行ってしまい、結局、構成が生かされていない
こから下は見出しごとに区切って、私の感想を述べていきます。上でも断ってますが、私が思ったことを率直に書くので、ぐだぐだ長くなっています。めんどくさい人は、上のざっくりした感想を見て下さい。
タイトルをキャッチーにすることはwebライティングでよく使われる手法です。
読んでもらうためには大事な手法ですが同時に【タイトルは本文を煮詰めて煮詰めてさらに凝縮したもの】になるので、非常に重要。
これらを踏まえた上でも、ゲームの正式名称と併せて提示していいわけないキーワードが混じっていることが理解できない。
これ、検索して出てきた時にどうするんですか?
感想屋さん自身、同人活動をされているとのことですが、このタイトルが検索に出てくることを、全く考慮されているようには見えないです。
活動をいつからされているのかわかりませんが、(実際の有無はともかく)年齢制限のあることを示唆するキーワードを交えているにもかかわらず、検索避けをされていないことに危機感を感じました。問題のキーワードを伏せ字にしても、タイトル名を検索されたら終わりじゃないですか。
ポジティブな感想を謳って、お金をいただいて記事を書かれている、つまりwebライティングをお仕事とした以上、このタイトルではゲーム自体の印象をネガティブにさせてしまうかもしれない懸念を抱くべきだったのでは?
それとも、私がこのアカウントの内臓が誰かを知らないだけで本当は「お金を払ってでも、この人の感想を読みたい!」に値した有名な作家さんなのかな?
謎が深まっていくーーー。
初手から、かばう気のないゲームのネガティブ感想を食らって、そんなことを考えました。
とりあえず、あなたのポジティブは、私のポジティブではないことはわかった。
※この感想屋さんが言われている「感想」との解釈違いは、今後もあるのですが、以降は「感想の解釈違いです」と省略して書きます。
オフライン版について触れてくださったのは普通に嬉しかったです。
サービスの終了するゲームですが、引き続きゲームのプレイができることは大きいですからね。(まだ詳細は不明な段階ですが)
ところで、PVをには触れていますが、公式HPに掲載されているキャッチコピーは触れてなかったですね。あれが良いのに。
というかゲームの紹介って最初は、公式のイントロダクションを引用したりして、世界観の話をきっちりしたりすると思うんですが。
そういった意味では、自分の推しの話とゲームの話が入り乱れていて、読みにくいと感じるほどの構成はダメだと思います。
あなたの推しの話よりも、ゲームの話をきちんとしてくれ。依頼者の方があなたの推しを聞くためにお金を払っているのであれば、構わないです。しかし公開されている以上、読み手の視点が加わります。
一読み手から言わせてもらうと、あなたの興奮の時系列はどうでもいい。
できた推しについて書くなとは言わないです。でも、最初はゲームの説明をきちんと行った上で、惹かれていった経緯を書いた方がずっと読みやすいと感じました。
という風に書けばいいんでしょうけど、ゲームに対して謙虚さと敬意がない構成に、普通にイラッとしました。
キャラクターに関する描写は内容ががひどすぎて、リアルで吐き気を催したため私からの感想は、身体表現からお察し下さい。
いやいやいやいや×1000
他のゲームの話を動画付きでするのは普通に失礼じゃないですか?1
利用しているサービスの仕様上、動画を貼るとサムネイルがバーンと出てくるわけですが、全然違う・そして見覚えのないキャラクターが出てきてびっくりしました。
突然あなたのジャンル経歴って今、関係ありますか?ないですよね?
ちょっと長いどころか、めちゃくちゃ長い。
依頼を受けた背景を書くのは自由だと思うけれど、徐々に混じってくる感想屋さん個人の意見についてはすっ飛ばしました。
すっ飛ばせたので、この本文の中で一番良い構成だっと思います。
ここまで来ると、もはや何を言われても心が動かない。
「また自分の萌え語りかぁ…」と思って、ページを消そうとしたところで「今ならガチャがたくせん回せるよ!」というダイヤの話が出てきました。
それ、最後に書くべきことなのかな…。わからない…。わからないよ…。
冒頭で、感想屋さんが定義している「感想」について2つの言葉が重要だという話をしました。
これ、私が読解して「こうかな」と思った意味とは、実際のところかなり違いました。
「自分なり」は「自分本位」つまり自己中心的な感想で、サービスの提供よりも自分を優先するという宣言。
「ポジティブ」も客観的に見た場合ではなく、あくまでも己の目線からみたものになります。
「パートIII.Dで、当財団は、ダイムラーが使用した違法操作機器の運用にかかる委託研究について説明する。 ••••••(以下:••••••)が実施したこの調査では、これまで他の利益団体や当局が使用していない根本的に異なる方法論を採用した。端的にいえば、当財団が購入したEuro 6 Test Vehicleでテスト走行を行い、エンジンと排気ガス管理を制御するECU(Electronical Control Unit)から走行中の情報を読み取ったのである。これにより当財団は、試験車両の違法操作機器の根本的なメカニズムと機能を初めて洞察する者となった。本調査により当財団が同定できる限り、少なくとも8つの違法(SCRおよびEGR)操作機器が配備された、驚異的に複雑で洗練された排出詐欺が明らかになった。これらの違法操作機器はそれぞれ、実際の運転条件でシステム全体の効率を大幅に低下させる。ダイムラーのトリックの結果として、これらの違法操作機器はNEDCテストサイクル外でのみ動作する。」
「III.B.1. 序文
255. このセクションでは、当財団は、排出規制および適用される判例法に基づいて、違法操作機器の特性について説明する。 前述のとおり、当財団はとりわけ、2020年4月30日の欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見※に特に注意を払っている。(図14を参照)。」
※「2020年4月30日の欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見」はこちら。↓
"Court of Justice of the European Union PRESS RELEASE No 52/20
Luxembourg, 30 April 2020
Advocate General’s Opinion in Case C-693/18CLCV and Others (defeat device on a diesel engine)
According to Advocate General Sharpston, a device that adjusts upwards the operation of the emission control system of diesel engine vehicles during the approval testing of those vehicles is a ‘defeat device’prohibited by EU law
The objective of slowing down the aging or the clogging-up of the enginedoes not justify the use of such a device"
https://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2020-04/cp200052en.pdf
III.D.1. イントロダクション、研究の関連性、および主要な調査結果
295. このセクションでは、当財団の研究結果について論ずる。 この研究は、その方法論によって、上で説明した研究※とは区別される。 前述のように、この研究は、入力値(周囲温度や車速など)と出力値(PEMSで測定された排出量)を測定するのみならず、ECU自体の内部機能を測定することを目的とする。 テスト中にECUから直接情報を読み取ることにより、ECUの設計と操作を再構築可能である。」
※直前のIII.C で、第三者が公表した調査結果を挙げている。
「296.このアプローチは、概ねメーカーのソースコードがなければ違法操作機器の動作を検出および分析することは不可能であると考えられていることから、これまでどの型式承認当局・関連団体にも採用されていない。間違いなく可能であるとはいえ、費用と時間がかかり、専門知識を用いねばならない。この理由もあって、当財団はこれまでのところ、この研究を単一のテスト車両(本テスト車両)に限定している。本テスト車両は、第306項でさらに指定されているユーロ6対応型メルセデスE350である。モダンなユーロ6車両を選択する理由は、この車両タイプに、EGR(排気ガス再循環)とSCR(選択的触媒反応)の組み合わせからなる高度で複雑な排出制御システムが装備されているためである。このような複合システムでは、SCRシステムが処理の大半を引き継ぐため、EGRシステムはNOx排気負荷を減らすために「ハード」に動作しなくてもよくなる。 Euro 6モデルのECUソフトウェアはEuro 5ソフトウェアの拡張バージョンであるため、以前のバージョンの多くの機能がまだソフトウェアに存在している。調査が示すように、本テスト車両のECUには、機能しているEGR操作機器も多数含まれている。この点で、本研究結果は、EGR装置のみが装備されていた古いメルセデスベンツモデルにも関連している。
297. 要するに、この調査により、SCRとEGRの違法操作機器の範囲が特定された。これらはそれぞれ、特定の条件下でシステムの全体的な効率を大幅に低下させ、これによりSCR触媒コンバーターはほとんどの条件で動作容量のうち最大で60%に制限されることとなる。」
「300. 本調査の結果、違法なSCRおよびEGR操作機器は、NEDC検査下の状況では動作せず、通常の使用状況でのみ動作するようにプログラムされていることが判明した。 違法操作機器は、条件がNEDC検査条件から少しでも逸脱している場合にアクティブになることがわかっている。 さらに、SCR関連のいくつかの違法操作機器には、車両が数か月間使用された後にのみ違法操作機器を操作するように設定されたタイマー機能があり、NEDC検査を確実に通るようになっている。」
「302. 本調査はまた、これらの違法操作ツールのほとんどがソフトウェアの更新後にテスト車両から削除されたことを示している。これは、エンジンの損傷を防止したり、車両の安全な動作を確保したりするために違法操作ツールが必要ないことを意味している。このソフトウェアの更新によって、テスト車両のすべての違法操作機器が実際に削除されたかどうかは明らかではない。……」
III.D.2.a)はじめに
305. 本調査で使用されるメソドロジーは、データ収集、ソフトウェア分析、およびテスト車両から生れたテスト結果の解釈とを、組み合わせることである。306. 前述のように、本テスト車両は、メルセデスベンツ E 350 BlueTEC 4 MATIC Tであり、OM 642型 190 Kw、2987 ccm、6気筒エンジンを搭載している。本テスト車両の検査文書のコピーを別紙57に提示した。……
307. ECUの情報チャネルは複雑で量が多いため(ECUは内部で10,000を超える信号を処理)、イテラティブなプロセスを用いた。 最初のフェーズでは、通常使用中に車両のECUのプロファイルを作成するために、広範なデータ収集が行われた。 排出制御に関連するソフトウェアとデータは、ソフトウェア分析を使用して特定した。 その後、データ収集プロセスをさらに洗練し、より詳細なデータを得た。」
308. 調査中のデータ収集は、OBD-2ポートを使用して実行した。……」
「310.前述のように、ECUソフトウェアのソースコードや完全なドキュメントについては、ダイムラーがその情報を慎重に管理しているために、本調査者はこれらを得ていない。 ただし、ドキュメントやソースコードが利用できないソフトウェアの分析については多くの研究があり、そのような分析はIT業界で定期的に行われている。研究者は、「逆アセンブル」(ソフトウェアが人間が読める形式に変換される)やソフトウェアシミュレーションなどのいわゆるリバースエンジニアリング手法を使用している。 これらの手法により、ソースコードが利用できない文書化されていないソフトウェアの分析が可能になり、本テスト車両のECUソフトウェアの分析にも使用されている。」
315. 本SCRシステムでは、主な制御変数の1つはAdBlueまたはDEF(ディーゼル排気流体)の投与量である。本テスト車両のECU、Bosch EDC17CP57 は、システムに投与されたAdBlueの量を計算する。 SCR触媒コンバーター内で、AdBlueはアンモニアに変換され、次にアンモニアがNOxと酸素と反応して窒素と水に変換される。
316.有効性の尺度は、「SCR除去効率」または「変換効率」である。 SCRの潜在的な効率は、以下を含む多くの物理的条件によって制限される場合がある。
317. 以上のリストは完全なものではないが、適切に機能しているSCRシステムが物理的な制限を受けていることを示している。 これらの制限に対処するために、本ECUソフトウェアには、2つの異なる動作モードが含まれている。
318.最初のモードは、以下「アンモニア負荷モデル」と呼ぶもので、SCRシステムが完全に機能するモードである。 このモードは公的にアクセス可能なメディアでは説明されておらず、この用語自体は文献で使用されている標準ではないことに注意されたい。
319. 2番目のモードは「代替モデル」である。 これは、不正な操作ツールによってアクティブ化されるモードである。 代替モデルがいずれかの操作ツールによってアクティブ化されると、通常SCRは最大60%となる。 特にいくつかの違法操作ツールが同時にアクティブ化されている場合は、効率が大幅に低下する可能性もある。……」
330. 本調査による観察結果の要点は、代替モデルでは、実際の運転条件のほとんどで、SCRシステムのターゲット効率が比較的低い値に保たれるが、これは物理的な制限に基づいていない要因やポリシーの選択によって生じているため、 違法だということである。 言い換えると、SCR触媒でのNOxの還元に直接影響を与えることがない入力に応じて、効率目標が意図的に低い値に低減される。 したがって、これらの要素とポリシーの選択、およびそれらが有効にするメカニズムは、違法な操作手段と見なすことができる。
331. これらの違法なSCR関連の操作ツールは、以下の機能を共有する:
(i)それらは、温度、排気ガスの質量流量といった、極端な条件下で一般的に制御する必要がある物理的特性に応答する。
(ii)ただしそれらは、通常の「実際の」運転条件では、システマティックにアクティべートされる。
(iii)それらは、たとえば、正当化されないヒステリシスを使用することにより、アクティベート後に、ある効果が出るように設計されている。
簡単に言えば、ヒステリシスという用語は、新しい状態への切り替えを引き起こす値と元の状態への戻りを引き起こす値との間に特定の「範囲」がある状態を表す。一般的な例は、特定の温度で加熱がオンになるサーモスタットで、温度が初期値よりも数度低い場合にのみオフになることで、システムのオンとオフが連続して行われないようになっている。今回のケースでいうと、ヒステリシスは、元の状態(この場合は「アンモニア負荷モデル」)に切り替えるしきい値が「代替モデル」が動き出す状態に切り替えるレベルよりもかなり低い(または高い)場合に発生する; そして
(iv)それらはSCRシステムの目標効率を大幅に低下させ、AdBlueの投与を大幅に削減する。これにより、NOx排出量が大幅かつ大幅に増加する。
332. 本調査の結果、8個以上の違法操作機器が発見されたが、そのうち6個はSCRシステム(およびAdBlueの投与量)に関連している。……」
「III.D.4.a)SCR操作ツール1:排気ガスの質量流量
335. 最初の違法SCR操作機器は、SCR触媒コンバーターを通過する排気ガスの体積(排気ガスの質量流量)を参照する。
336. 上述したように、排気ガスの質量流量がSCR触媒の処理能力よりも大きい場合、排気ガスはSCR触媒から逃げることができ、NOxチャージを減らす機会が与えられないこととなる。 これに対処しないと、SCR効率の過大評価につながり、AdBlueのオーバードーズにつながる可能性がある。 このことで、SCR触媒がアンモニアでオーバーフィルされ、アンモニアのスリップが発生する可能性がある。 したがって、質量流量を監視し、過剰なマスフローが通知されたときにSCRのターゲット効率の推定値を下げることは、原則として、有効なストラテジーになる可能性がある。
337. ただし、テスト車両では、フィルタ後の排気ガスの質量流量の制限は、時速170 kgに設定されており、これは、実際の運転状況では約100 km / hに相当する。 このしきい値は、技術的な観点から見て、言い訳けができないほど低くなっている。 このしきい値を超えるとすぐに、ECUは代替モデルに切り替える。 さらに、(-80 kg / hの)強いヒステリシスが適用されるため、負荷モデルに切り替える場合、質量流量は90 kg / h未満でなければならない。 60 km / h程度の低速でも、このしきい値は日常的に超過している。 さらに、エンジンが一定している場合、短時間では負荷モデルに戻らない。
338. この制限は、正確には、SCRシステムの「エージングファクター」によって決まることに注意せよ。この機能に関連して、ECUはSCR触媒コンバーターがその耐用期間中にさらされた温度を記録し、これに基づいて経年変化の影響をモデル化する。ただし、以下のグラフに示すように、この違法操作機器のエージングファクターは、完全な100%(完全に新しい状態)が1%~99%(すなわち実質的に新しい)まで減少するとすぐにアクティブになるように設定されている。すでにその時点で、上限は時速200 kgから時速170 kg へ削減され、下限(ヒステリシス)は時速120 kg / hから時速80 kg / hに削減されている。 NEDC検査は完全に新しい車両で行われるため、輸入検査でこの違法操作デバイスを検出できないと推定できるのである。これに対し、本テスト車両はこれらの観測の時点で70,000マイル走行しており、ソフトウェアは69%のSCRエージングファクターを示していた。」
ぽまいら何か買った?
漏れはいくつか買って、そのうちいくつかはプレイしたのでファーストインプレッションを書くお。
https://store.steampowered.com/app/481510/Night_in_the_Woods/
2DADVであるということ以外どういうゲームなのかまだよく分かっていないが、「大学を中退して地元に戻ってきた主人公」というイントロダクションだけでかなりぐっときてしまった。
ざっくり調べた感じモラトリアム期のヒューマンドラマにフォーカスしたADVなのかな。
こういうテーマのADVでここまで高い評価を得るタイトルはあまり見かけない気がする。まあLife is Strangeとかあるけども。
日本語版はローカライズに定評のあるPLAYISMが担当というのもあって期待が大きい。
https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
インディーゲーム史に残る名作として名高いやつ、ついに買っちった。
アートスタイルがかなり好きでアニメーションの質も高そうなのでずっとチェックしてたんだけど、いわゆるメトロイドヴァニアがあまり得意ではないので若干尻込みしてた感は否めない。
でも頑張ってみたいと思う。絵とアニメーションでしか知らないこの主人公を最後まで導いてみたくなったから。
あ、今度Silksongっていう続編も出るらしいっすよ。タイトルがいちいちカッコいいな。
https://store.steampowered.com/app/966330/Flower/
PS3で好評を博した名作が発売10年目にしてSteamに登場してたので購入。
邦題「Flowery」と言えば思い当たる人もいると思う。(日本だと商標か何かの関係でタイトル変わっちゃったらしい)
この作品と同開発元の「Journey(邦題:風ノ旅ビト)」は、この手の「インタラクティブメディアとしてのビデオゲーム」というジャンルを確立したなと個人的に思っている。
「一枚の花びらになってフィールドを舞いながらたくさんの花を咲かせて進むゲーム」という説明で伝わるだろうか。
プレイヤーが花を咲かせる度に花びらも増え、花びらが増える度に音楽も重なりを増し、そして花びらは最終的に一列の連なりとなり、世界に彩りを加えていく。
いわゆるゲーム的な難しさは殆どないので、生活に疲れた人におすすめ。
そういえばPS3ではモーションコントロールに対応してたけどSteam版はどうなんだろう。
https://store.steampowered.com/app/1046030/ISLANDERS/
これは前から気になってたやつ。
一見SimCityやCities: Skylinesみたいな街作りシムを想起させるけど、中身は全くの別物なので注意。
限られた土地に建物を配置してスコアを稼ぐ、というのが基本的な進行。
例えば、畑を置くとポイントが貰える。でも畑を風車小屋の近くに置くとシナジー効果が発生してより多くのポイントが貰える。
そういう法則に従ってポイントを一定値稼ぐと新たな建物がアンロックされるのでまた同じことを繰り返し、置ける建物がなくなるか次の島(ステージ)がアンロックされたら終わり。
まだ始めたばかりだから分からない部分も多いけど、常に工夫の余地があってなかなか面白い。シミュレーションじゃなくてパズルゲームだね。
時間制限もないのでゆったりできるし、資源管理とか住民からのクレームとかも一切ないので安心してポイント稼ぎに特化した街を作って眺めよう!
https://store.steampowered.com/app/774171/Muse_Dash/
中国発の音ゲーで、iOS/Androidアプリとして昨年リリースして好評を博していたらしい。スマホアプリ界隈はあまりチェックしてないので知らなかった…。
Twitterで動画を見かけて何だこのkawaiiアニメヰシヨンは!?と驚愕したのでSteam版を購入。
アニメヰシヨンが本当によくできていて、キャラ選択画面をくるくる切り替えるだけで無限に時間が過ぎていく。
音ゲーとしてはわりとシンプルでガチ勢にはやや薄味かもしれないが、キャラデザもアニメヰシヨンもコミカルでkawaiiのでとても楽しい。
音ゲーには明るくないからよく分からないけど、曲はボカロの流れを汲んだものからナードコアっぽいものまで、歌詞も中国語日本語英語インストと国際色豊か。本体収録曲は40曲で、DLCで曲追加という感じらしい。
正直定価ワンコイン以下でこの内容はかなりいいんじゃないか…?音ゲー界隈の相場観が分からんから疑問形だけど。
https://store.steampowered.com/app/206190/Gunpoint/
スニーク要素のある2Dパズルアクション?っぽい。レビューがかなり良かったので購入。
主人公はスパイなので当然施設に潜入して機密情報を盗みだすし、
スパイなので当然電気配線をいじって照明やドアを操ったりできる。
どうやらそういうゲームらしい。
攻略ルートの自由度が高くリプレイ性がありそう。ステージエディットもあって次作ステージを共有できるらしい。
https://store.steampowered.com/app/476360/Strike_Vector_EX/
なんかキューでおすすめされたのでPV見たらなんかギューンブォーンバキューンってやっててカッコよかったしちょうど身体が闘争を求めていたので購入。
マルチは人が少なそうだけど、レビューではシングルキャンペーンも好評っぽいのでこういう系が好きな人にはいいかも。
https://store.steampowered.com/app/864550/Radiant_One/
全体的にスマホアプリっぽいのでたぶん移植かな、と思ったらやっぱり元がiOSアプリだった。
うまく説明できないけどこういうグラフィック好きなんだよね。有名どころだとINSIDEとかRiMEみたいなの好き。こういうの何て言うの。
開発元CEOが「インセプション」や「パプリカ」からの影響を公言していて、確かに主人公が夢と現実を行き来するというストーリーはそれっぽい。
夢の中での出来事が現実に影響を与えたり、明らかにオマージュっぽいホテルの廊下とか出てきたりするし。
あとStardew Valley要素もちょっとあるとも言ってたけどこれはやれば分かる。畑は耕さない。
インタビューを読むと前作の失敗でスタジオが存続の危機に陥る中リリースした勝負の一作らしい。そう思うとなんか気合い入っちゃうな。
ゲームとしてはいわゆるポイントアンドクリックのADVで、ボリュームは控えめで普通にじっくりやって1周1時間弱くらい。実績コンプも面倒なのは会話集めくらいでさほど難しくなさそう。
丁寧な日本語訳と小綺麗なグラフィックが好印象。難しいアクションも要求されないので、プレイアブルな短編小説を読むくらいの気持ちでプレイするといいと思う。読後感は爽やか。
https://store.steampowered.com/bundle/8133/Borderlands_The_Handsome_Collection/
どう見ても元値と割引率がバグってる。この間Portalシリーズ各60円が話題になってたけどそんなん目じゃないな。
これは「Borderlands 2」と、無印と2の間を補完する「Borderlands: The Pre-Sequel」の本編2作+それぞれのDLC全部入りのバンドル。自分の場合2を元々持ってたのでその分更に安くなってた。まあ2は積んでるんですけどね。
いや、違うんです、言い訳をさせてください。
Borderlands無印とBorderlands 2は以前セールで買ったんすよ。で、せっかくのシリーズものなんだから無印からやろう!って思うじゃないすか。でもPC版無印は日本語非対応なんすよ。
日本語化しようにも若干グレーっぽいし不具合出たらとか思うとめんどくさくて、かといって2から崩す気にもなれず…って感じで仕方なくここまで来ちゃったんすよ。
積みゲーは2つで十分ですよ。分かってくださいよ。
とか何とか言ってたら今年の4月にBorderlands Game of the Year Enhancedが発売されたんすよ。
これは無印GOTY版のリマスターで、驚くべきことに新規の日本語吹替も収録された全日本語話者PCゲーマー待望のバンドルなんすよ。
で、SteamでPC版無印のオリジナル版を所有しているユーザー、つまり俺に対しては無料でライブラリに追加してくれるという神対応付き。
はい、Borderlands 3がEpicで時限独占やってる間に頑張って崩します。
いや、むしろ「3の時限独占終わるまでこれやって待っててね」という開発からのメッセージでは…?
ぽまいらも頑張ってゲームを自分で積んで自分で崩す自己完結活動に精を出していこうな。
前に増田で「小説書いたけど全然読まれない」って書いたら「そういうやつに限ってURL貼らない」って言われたからURLを貼りにきたのさ。
https://note.mu/skicco/n/n759f18d302e9
ネットカフェ難民としてどんよりとした日々を生きていた宇木草鞍史は、今をときめく若きITベンチャー社長・志如大介が自分と瓜二つであることを知った。人生一発逆転を賭け、宇木草は志如を殺し彼に成り代わることを思いつき、志如を殺害する。宇木草はみごと志如に成り代わりITベンチャー社長としての人生を手に入れ、計画は成功したかに思えたが・・・。
自信作なんだよ。読んでね!
http://anond.hatelabo.jp/20170116162327
リンク先『婆ちゃんに戦争の話聞いてきた』で語られている「婆ちゃんの工場を襲った」空襲はおそらく、1945年8月1日深夜から2日未明にかけて行われた富山大空襲のことだろう。
それ以前、7月にも市街地に対する比較的小規模な空襲は度々行われている(模擬原子爆弾、いわゆるパンプキン爆弾の投下も行われた)が、8月の空襲は市街地の実に99.5%を焼き尽くす大規模なもので、ブコメでも言われているように「空襲で全部なくなった」。燃え盛る炎が明々と夜空を照らしていたという証言はネットでも複数読める。
で、だ。問題は
ものすごく暑かったので、多くの人は川に逃げたらしい。そんな人でごった返した川めがけて、空襲は襲った。川に逃げた人はみんな死んだ。
というくだりである。この「川」というのはおそらく、富山市街地を貫流する神通川を指す。皮肉にも、上空から夜目にも目立つ神通川と広大な河川敷そのものが攻撃目標となって多くの犠牲者が出たといわれているが(富山大空襲 浅田 高明|戦争の記憶~寄せられた手記から~|NHK 戦争証言アーカイブス http://www.nhk.or.jp/shogenarchives/kioku/31/ )、そのいっぽうでこんなことも行われていた。
(あの戦争「富山大空襲」 : 勝手に言ってます http://yosirin.exblog.jp/21519632/ )
火たたき・バケツリレーなどによる「防火演習」がしばしば行われ、空襲の際には、避難する道路に、警防団・警察・憲兵などが立ち、「戻って火を消せ」、「非国民!」などと、避難を押し止めた
(イントロダクション | 「富山大空襲」のことを知って下さい! http://www.geocities.jp/toyamakushunokaii/introduction.html )
逃げたらアカンかったわけである。何故か? これは日中戦争が始まる前に公布された「防空法」という法律に拠っている。直接的には、真珠湾攻撃の直前に行われた防空法の第一回改正、およびそれに基づく内務大臣の通牒で、空襲時の退去の禁止(罰則を伴う)と応急消火義務が国民に課せられたことに由来する。この規定が、10万人の死者を出した東京大空襲のあともなお有効だったことは、まさに富山大空襲でのエピソードが物語っている。
富山空襲ではまず市街地の周縁部に焼夷弾を投下し、市民の逃げ道を断ったうえで存分に焼き払うという手法が用いられたが、地上でも軍や官憲によって逃げ道が断たれていたわけである。その結果が婆ちゃんの語った戦争の話、ということになろうか。
最後に、いち地方都市にこれほど大規模な空襲が行われた理由がふるっている。
「これ(=第13回の大挙出撃)は、陸軍航空部隊の第28回記念日にふさわしい祝賀であった。またカーチス・E・ルメイ少将に対するすばらしい餞別となった。同少将は米国戦略空軍の参謀長となるため、第20航空軍の司令官を辞任する前に、この攻撃を自ら計画し、かつ指揮したのであった。」 (1945年8月2日付ニューヨークタイムズ)
「陸軍航空軍記念日である8月1日の攻撃は、持てる空力を駆使し、あらゆる努力を払うよう指示する。(米本国陸軍戦略航空軍司令部から、第20航空軍「現地」司令官への指示文書)
(富山大空襲と母のこと: 壺中山紫庵 http://atky.cocolog-nifty.com/bushou/2010/08/post-78e5.html )
参考:防空法について
「空襲は怖くない。逃げずに火を消せ」――戦時中の「防空法」と情報統制 / 大前治 / 弁護士 | SYNODOS -シノドス- http://synodos.jp/politics/13238