はてなキーワード: 玄人とは
僕は車のこと知らないんだけど、先日マツダという名前を聞いて、「そんなメーカーあったっけ?あったようなないような。」と思った。
Mマークの車だということも聞いて、確かにMマークの車はよく見るなとは思ったが、Mマークはレクサス的な別の企業の別ブランド的なロゴかと思った。
少なくとも会社名くらいは覚えていろよっていう感じだけど、本当に知らなかった
一応各メーカーの名前くらいは覚えているつもりだったんだけどな
だいたい覚えているのはこれくらい
マツダは知らなかった
午前中
いつもより遅めに起きる。昨晩酒を飲んだせいか、眠りが浅い気がする。
(学生時代はガブガブ水のように飲んでも、4時間くらい寝れば元気に大学に行き、バイトも行ってたのに…)
その後ボルダリングへ。直近では確か2週間前も行ったかな?これくらいのペースは最低でも維持したいところ。
みんなムキムキだったので、私も鍛えようとモチベーションになった。
昼
ボルダリングジムの近くにあった焼肉屋に入店。入口の「ハイボール50円、メガハイボール90円」にびっくりして入ってしまったが、よく考えたらあまりハイボールは好きではないのを思い出す。
ホールにはカッコイイお兄さんが2人。無料のお冷と無料のお通しをバクバク食べてる卑しい人間にも、笑顔でお代わりの有無を聞いてきてくれる。優しい。
気持ち悪いのは承知だが、イケメンって汗が滴る姿も美しいな。土曜日の昼、焼肉屋で一生懸命働くイケメン………沢山時給貰って欲しい。
肝心なお肉も美味しく、飲み物やお酒を頼まなかった代わりに、ポテサラや焼おにぎりなどガッツリと食事を楽しんだ。
午後
その後市内の中心街を徘徊。お世話にも上手いとは言い難い路上ライブのお姉さん方がおり、一人狂ったように応援をしているお兄さんを見ながら、優しい世界を感じる。
そスーパーで晩ごはん用の惣菜を物色。明日は土用の丑の日なので、うなぎが沢山詰まれている。手持ちからうなぎの購入は諦め、値引きされていたうな肝を購入。
夜
美味すぎて、死ぬ間際バチがあたるのではないかと心配になった。
さて、明日はどうしようか…
それは玄人ですね。私にはできません。
バイト先のコンビニ超絶人手不足なのだが、空いているシフトが私ですら入りたくない・入れない時間帯(早朝と午後2時~4時)しかなく、収入をちょっと増やしたければダブルワークするしかなかった。
それで、運良く見つけられたのがコインランドリーのパート。タウ●ワークを開いて5秒で発見、直後に採用担当に電話、トントン拍子で採用された。
というわけでコインランドリーで働き始めて1ヶ月ほど経ったが、もうすでに100年働いてるような顔でルーチンワークに勤しんでいる。
・週にたった二日(各三時間)働けばいい。最近はこういう日数少なく短時間な仕事の求人ってなかなかないので貴重だ。
・掃除するにしても、店内はそんなに汚れないから大変ではない。
・基本的に一人での勤務なので、従業員同士の人間関係の面倒臭いあれこれはない……はずだった。
・一人勤務なのに思いがけず発生した対人トラブル。私以外にもう一人いるパートの人が癖つよつよで、何かとまあ……あれなのだ。
・数ヶ月前までは、この店舗は二人のオープニングスタッフに支えられていたが、上述のパートさんが半年前に入社してからなんか色々あったらしく、二人のベテランさんはある日突然辞めていったのだそうだ。
・でも、先輩が癖つよつよでも、普段は顔を合わす機会はないので私は大丈夫。おかしな同僚にはコンビニ労働で馴れている。
・思ったよりもおかしな客は来ない。勤務時間帯が午前中だからかもしれない。
・コンビニによく来るお客様はコインランドリーにもよく来る。だが、顔を合わせたところで「あっ」とはならない。お互いに自然に知らないふりでスルーする。
・コインランドリーにも常連客はいて、天候に関係なく毎日同じくらいの時間帯に来店する。
・客層は圧倒的に高齢者が多い。
・雨の日は30~40代くらいの人達もよく来る。一家族ぶんの山のような洗濯物を乾かしに来るアラフォーくらいの男性をしばしば見かける。家事の男女平等だなぁー。
・人気の乾燥機というのがあって、雨の日はフル稼働なせいでよくエラーを起こす。埃が溜まり過ぎるのが原因。
・いっそ朝からずっと雨の日の方が暇。店内に人が多いので掃除が出来ないし、浄化槽の掃除も免除されるから。
・晴れの日に、今日は掃除を全部やっても30分以上時間が余りそうだなぁ~と余裕かましていると、両替機の100円玉のストックが切れかけたりとか、機械に超弱くて洗濯機の使い方がわからないうえに耳が遠いおじいさんなお客様が来店したりする。
・朝からずっと乾燥機に洗濯物を放置したまま一切姿を見せないお客様がいるんだけど、いつ取りに来るのか気にならなくはない。
・ド派手なすごい下着を含む大量の肌着類を乾燥して長時間放置するお客様もおられる。店が混みあっていて乾燥機が空くのを待っているお客様のために、放置されたすごい下着を含む大量の肌着類を乾燥機から取り出してみると、細々した衣類の他に大判のバスタオルも入っていた。カートに肌着類を乗せてその上にバスタオルを広げて置けば人に見られて済むわけで、お客様は玄人ですか(コインランドリー利用の)と感動したりなど。
・雨の日以外は浄化槽の掃除をする。フィルターを外して洗い場に持っていき、タワシで擦るとフィルターに絡まった埃がシンクに落ちて排水口に吸い込まれていく。そして、開け放った裏口の向こうに、浄化槽に流れ落ちていく埃玉を含んだ排水が見える。埃の永久機関の完成だ!(あとで熱帯魚とかの世話に使うような網で掬い取るけど)
・掃除機が、使い捨ての紙フィルターを使うタイプのやつではなく、大きな円筒の上に機械がついている業務用の掃除機なので、溜まった埃は掃除機の蓋を外してゴミ箱に手で入れる。当然、埃が舞う。埃の永久機関がここにも。
・自分のキャパシティの範囲内でならお客様に親切にしてもいい、というのが案外気楽。コンビニだと……というかそれは私の職場のオーナーの性格が狷介なせいだが……ちょっとお客様に親切するとオーナーに叱られるので、お客様に何を言われても冷たい店員仕草をし続けなければならないの、地味にストレスだったんだなって。
・親切にするのもいいけど、数ヶ月前に突然辞めたオープニングスタッフの二人がお客様に頼まれると何でもするようなタイプだったのか、常連客で当たり前のように上から面倒押し付けてくるような人もいて、線引きに難しさを感じることもある。
・選手のオリジナル応援歌のメロディがダサい。オリジナルとなるとロッテですら怪しくなる
・全力で投げる時に「よいしょーっ!」「うぉりゃああああ!!!!」と言う。
テニスやMLBでよくあるみたいに思わず生理的に出ちゃいました発声は気にならないけど「よいしょーっ!」や「うぉりゃああああ!!!!」はキツイ。
5chのスレ(FXとかの信用取引関連によくある)で「書き込んだやつが発狂した!」と皆がキャッキャしてるけど、
「ああああああ!!!!!俺の300万円!!!子供の大学進学のためにコツコツ貯めてたさんびゃっくまっんえっん!!!」
みたいな、
いちいち思考しながら文章紡いでるやんけなレス見た時の冷める感じに似てる
・凄く上手い!とか、凄く玄人好み!とか、凄く美しい!みたいなニュアンスの守備を評する時に
みたいに"たまらん"という言い回しを最近メディアやファンが特に好んで使うこと。
せっかく00年代くらいまで時間をかけてじっくり徐々に消臭していった野球界特有の古き悪しきダサさが"たまらん"という言い回しから臭ってしまっている。
汗だく泥だらけでもシャワー浴びないで着替えだけして皆で飲食店に直行みたいなこと平気でできる感覚の人がマジョリティってくらい多い。
あと土埃で汚れた手でオニギリ食べるとか平気でやる人のほうがそれできない人より全然多い。コロナ以後でも相変わらず。
・プロですら体脂肪率16%で標準。25%すらいる。それどころか体脂肪率10%とかのいかにもプロアスリートらしい肉体の選手が割合的にほぼ存在しないレベル。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
〇〇について教えて系の質問は全部ダメ。堂々と嘘をつくのは勿論、回答が抽象的すぎて役に立たないことが露呈した。
ギリギリ使えるのが長文の要約系と、コーディングの補助くらい。
あとは娯楽とかセラピーとかそんなん。老人の話し相手になるかも。
何かの難関試験突破したとかいう話もあったけど、結局ゲームチェンジャーにはなれなかったね。
なんか気づいたら長文と強調でめっちゃ批判されてるけど、半年前にリリースされた当初はみんな教えて系を期待したでしょ?
でもみんなそれから少しずつAIの使い方を覚えていったよね。自分もそう。指摘されてるような内容は全部わかってるよ。
俺は「プログレッシブロック」(以下:プログレ)っていうジャンルの音楽が好きだ。高校生の頃出会ってからずっと好き。特にKansasのJourney from Mariabronnていう曲が好き。(現在29歳)
でもこのジャンルって、世間的には"ニッチ"って言われる。小難しいとか、インテリ音楽とか言われてるのをネット記事なんかでよく見る。
言わんとすることはわかるし、たしかにイマっぽいポップミュージックとは一線を画すことは認めよう。
しかし世間というものは広くて、そういう音楽を愛する人っていうのが一定層いる。
と、思っていた。
しかしこれは罠だった。ここからが愚痴なのだが、俺は本当の意味でプログレを好きな奴ってのをほぼ見たことがない。
あいつら、プログレをファッションにしてやがるんだよ。ニッチなジャンル攻めてる俺。っていう。偽者だらけよ。俺はカンがいいから、そういう偽者がすぐわかる。
ジャズ畑とかにも多いんだけど、通常のポップミュージックをお前ら、ちょっと下に見てるだろ。それだよ。俺が引っかかるのはそれ。
俺から言われせれば、プログレは通常のポップミュージックと変わらない、すごくわかりやすい音楽だ。そういう仕組みになってる。
わかりにくくみえているのは、お前らが今まで社会から受けてきた音楽洗脳のせいである。つまり、「これが曲というものですよ」っていう洗脳が染みついちゃってるわけ。構成とかね。
(松本人志お笑い問題に似ている)だから、その構成に沿わないものを耳にしたときに「これは曲じゃない」ってなっちゃうの。オートでね。俺はその洗脳教育が終わるか終わらないかのところでたぶん、出会えてたからこそ、プログレを「わかりやすい音楽」として認識できるんだろう。
ちょっと勉強したからわかったんだけど、ホンモノのプログレってのは(Yesとか)かなり綿密に構成が練られている。これは、ホンモノじゃない「なんちゃってプログレ」と聴き比べるとわかる。なんちゃってプログレはマジですぐ飽きる。それは構成が練られてないから。