はてなキーワード: 触媒とは
いやワードウルフは2:2:1に分けて正しい相手と組む協力型にしたほうがいい。1人の奴が妨害者で、そいつを相手チーム(と思しき二人?)になすりつけたい
魔法使い同士のタイマンで一番重要な要素が「情報」だ。魔法の発展は著しく、また、一人一派と言えるほど属人的で多彩だ。力量がどれだけあっても不意打ちで殺せる。
だからまず魔法使いは杖を前に押し出す。こちらへ迫りくる魔力由来のエネルギーや生成物を反発させ防御する。そして相手のやってること、組み立てられた魔法の機序を見破る。上手いこといけば式すら見抜けて、コピーできるな。
今どき杖を振る魔法使いなんていないかな。あの触媒が一番身を守りやすいと思うんだが、少しロートルエルフが出てしまったか。でもまあ、とにかく昔からそうなんだよタイマンってのは。
しかし「情報」さえあれば防御など要らない。最初の一手で相手の魔法を避けて(魔法流に、自身を相手の魔法式から見ると透過した状態にして)こちらの攻撃を通して勝ちだ。後出しジャンケンのように簡単に勝てる。
相手もこちらの「情報」を持っていた場合、ここで初めて防御が活きる。相手がこちらの魔法を透過している以上、相手の魔法生成物を受け止めて投げ返すことになる(可能であれば、第三者、環境の生成物でもよいが)。
しかし現代であれば人権とやらの観点から魔法式を看破した時点で投了させるだろうね。だから「防御」まで持ち出さない、だから杖は小型化して、何なら天然石のネックレスで代用できてしまう。
もはや「防御」は悪手とされている。かなり賭けの部分が大きく、状況を改善しない。相手の生成物の利用もコストが重い。相手が同じことをしてくるという前提があった大昔ならやるしかないが、現代は魔法は見せ合いで終わる。攻撃しないのであれば防御する必要もない。攻撃できないのであれば逃げるべきだ。
「ダイエット術」が魔術的ないかがわしいものばかりになるのは、人が直接的に「いつ脂肪が燃えているのか」を見ることができないからだ。
もしそれが「脂肪残量モニター」のようなもので直接わかるようになれば、食べ過ぎる前に「もうよしとこう」、食べ過ぎたら「ちょっと運動で減らすか」なんてゲームのような対応が誰でもできるようになる。
残念ながらそこまでのことはできないが、脂肪燃焼のメカニズムを理解すれば、実は「今日はちゃんと脂肪が燃やせた」くらいのことを確認することはできる。
考え方は非常に簡単。
「脂肪は燃焼されてエネルギーを使ったあと、尿(水分)になって排出される」
これだけの原理を知ればすべてわかるのだ。
「ガス火は水蒸気が出るから、焼き鳥がうまく焼けない」なんて話がある。
燃料になる有機化合物は、酸素と結合してエネルギーを放出するときに、大部分がH2OとC02になる。
大雑把に原理を言えば、これらの有機化合物の主となる部分は -CH2- の炭素鎖である。
ここに 1.5 O2 が反応して、CO2とH2Oが大量にできると思えば良い。
脱水した炭素Cの塊である「炭」はこういう燃え方をしないので、水蒸気が発生せず、香ばしく焼けるということなのだ。
さて、この化学方程式自体は人体のいわゆる「脂肪の燃焼」でも同じである。(触媒によってゆっくり進むという違いがあるが…その辺は化学の教科書を読みなおして欲しい)
我々はつい「脂肪が燃焼」すると開放空間での石油燃料のようにその瞬間に消えてなくなってしまうと思いがちだが、人体内のような閉鎖系ではそうはいかない。呼気中の水蒸気や汗として発散されるのは微々たるもので、大部分は体液として残留する。
というわけで、この脂肪燃焼後の水分を解放するのは主に「放尿時」になる。
「脂肪が燃えた」ということは、実はこの尿の量を細かくモニタリングしていると観察できるのである。
増田はこれを、在宅ワーク中トイレ休憩のたびに前後の体重変化を量ることで発見した。
トイレとトイレの間にはだいたいコップ1杯(約200ml)の水分補給しかしないから、大抵の場合はトイレの前とあとで200gだけ体重が変化する。
そしてこの「体内に残留した水分」を解放したあとは、決まって身体が楽になり、なにかスッキリして、そろそろごはんでも食べようかという気になるのである。
はっきり言うが、増田がいちばん継続したダイエットのメソッドはこれだけであった。
運動したり糖質制限したり色々したが、そのたびに効果をこの「尿量計量法」で確認することだけは怠らなかった。
その結果、「朝、この残留水分排出が終わるまでは固形物を食べない」という形に落ち着くのが一番安定して痩せることができたが、それは結果論だ。
何より大事だったのは、このやり方で「今日は脂肪が燃焼した」を、絶対的な体重変化(食事量、いつ量るかなども影響)以外で着実に実感できたのが一番良かった。
増田はこれにより、間断的だがのべ1年ほどで30kg痩せた。
実測的にも、継続して痩せることができるのは1日100gから多くても200gほどである。
100gの脂肪が持つエネルギーは×9で900kCalなので、増田のようにデスクワークで基礎代謝の少ない人、特に女性ならこれくらいが目安だと思う。
コロナ禍も過ぎ(?)、在宅ワークが少なくなっているとは思うが、できる人はとにかく毎日やってみると意識が変わると思うよ。トイレ前後の計量。
以下に、ドゥボールの「スペクタクルな社会」とアートの役割に関する主張を詳しく説明します。
ドゥボールの「スペクタクルな社会」は、現代社会におけるメディアや広告の支配、消費文化の広がり、そして個人の疎外といった問題を鋭く指摘しています。この考え方は今日においても、情報過多の社会やデジタルメディアの影響下での社会問題に対する批判的視点を提供しています。
アートの役割についても、商業化が進む現代のアートシーンにおいて、再び批判的かつ革新的な力を取り戻すべきだという視点は、アーティストやキュレーターにとって重要な示唆となるでしょう。
オタクって昔からずっとコレやってるんだけどさ、いい加減そういう形で自分を着飾って褒め合うのダサイから辞めたほうがいいよ。
トラペジウムみたいなニッチな作品でやってる分にはまだいいかもって気はしてたんだけどさ、アイカツやプリキュアにまで乗り込んでいって「子供向け作品の奥に宿る素晴らしい価値を見出す俺の凄さ」とかやってるキモさと比べればさ。
でも最近の褒め方は本当に気持ち悪くて、やっぱコイツらのやってることはどこで何に対してやった所でありえないぐらいダサイことなんだなと感じたわけよ。
何がどうダサイかってさ、結局のところオタクは「この作品の凄さが分かる俺」を騙りたいだけでしかないってこと。
一見すると語ってるはずの作品の良さなんてのは、本当は自分の凄さを引き出すための触媒ぐらいにしか思ってないわけよ。
よくよく見てくと「この作品のこんな所に気づく俺凄いなー」とか「こういうのが分かる俺の感受性って豊かだなー」しか言ってないわけ。
たとえば歪んだラーメンオタクはラーメンの美味さを語っているように見せて「この有益情報を広めている俺って本当に偉いな」にしか興味がなくなっていくわけだけど、トラペジウムの褒められ方は本当にそういった類のムーブばかりなんだよ。
なんでそんなになんでもかんでも自分のアイデンティティ確立のための手段へと貶められるんだろうね。
誰もが「この作品の面白さを理解し、こうして言語化してみせる俺のオタク教養の高さたるや」とナルシスってばかりいる。
ゲームを勝ち負けを通して自分の凄さを証明するための手段だと思いこんだり、アニメに対して痛いレビューを書きまくって自分の見識を自慢したりしてさ。
ちょっと変な所があるゲームをやたらとクソゲー扱いしてこき下ろして陰湿なオタク同士の中で人気物になろうとしてたこともあったな。
でも成長した今ならわかる。
ダサイんだよ。
自分という人間は凄いんだぞって必死にアピールしたいなら、自分の身一つでやるのが関の山だろ。
なんで他人が時間や情熱を注ぎ込んで作り上げたものを、赤の他人のお前がしょーもない自意識を満たすための小道具として持ち出してんだよ。
本当にダッセーよ。
そのダサさに早く気づいて欲しい。
人生の傷口が広がりすぎないうちに気づいてもらいたい。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
浅草にて4歳児を毒殺した疑いで親が逮捕されたというニュースが入ってきた。原因物質は向精神薬のオランザピンとエチレングリコールだという。
https://news.yahoo.co.jp/articles/4c24987b00e6f7158af489f1cb7a7747f3033e52
このエチレングリコール、自衛隊の車両整備所で部下に飲ませて中毒、入院というニュースも何度か耳にした事がある人も多いかと思う。これに対してイジメだ!と批判が湧くが、実はそうとも言い切れない。
また、エチレングリコールは幼児が誤飲しやすい危険な罠があるのである。
という訳で、自動車や機械整備などに縁のない人にはよく分からない物質、エチレングリコールについてちょっとだけ解説するよ。
因みに結構身近にあるもので、あなたのキッチンにもあるかもしれないので、幼児がいる家では意識してそれらを幼児の手が届く所から排除しないといけない。
自動車のエンジン冷却水は鉄むき出しの冷却水通路を通すからただの水は使えない。
更に水だと冬に零度以下になった時に凍ってしまう。水は凍ると体積が膨張するから鋳鉄で出来たエンジンは割れてしまう。
そこで氷結温度を下げる為にアルコールを入れる。昔はグリセリンが使われたが、現在専ら使われるのはエチレングリコールだ。自動車メーカーはLLC(ロングライフクーラント)原液を使用油脂に指定していてそれを水で割ってラジエーターに入れる。
でだね、このエチレングリコール、甘いのだ。ネットや化学の本だと「甘い」だけ書いてあるが、実際に舐めてみると、赤玉パンチやサングリアのような葡萄系のフルーティな味がするんである。
因みに赤玉パンチは味付けした赤ワインで、昭和初期に赤ワインの渋みとか複雑な豊潤さは受け入れられないだろう、という事でフルーティに味付けして販売したものである。昭和末期~平成初期で日本人の洋食関係の好みは変わり、バブル以前の洋食というのは甘かったのである。
あともう一つネットにも本にも書いてないのは、整備工場などではこの「甘くてフルーティ」を体験させるというのが半ば儀式化してるのだ。先輩が新人に「舐めてみな、甘いワインみたいだろ」とやるのだ。もうこれは必ずと言っていい程やる。
そして毒なのだが指先で舐めるぐらいではどうという事にもならない。
故に、陸自の整備所で中毒事件とかの事件群は、虐めじゃなくて先輩や教官がアホウであった可能性が高い。
普通は舐めるだけなのに飲むと言えるくらいまで(10cc以上とか)飲ましたんだろなというのが想像できるのだ。
実はエチレングリコール自体には毒性はない。皮膚についても大丈夫だ。
だが飲んでしまうと肝臓の働きに拠って毒になる。肝臓はアルコールと似た物質なので同じ手順で分解してアセトアルデヒドや酢酸を作っているつもりだが、分子構造が違うので猛毒のシュウ酸が生成されてしまう。
シュウ酸は体内のあちこちを破壊するが、一番ダメージを受けるのは腎臓で、シュウ酸結晶(シュウ酸カルシウム)が腎臓細胞を詰まらす&破壊してしまう。これは後に慢性腎障害として後遺症となるが、腎臓の機能が停止すれば当然尿毒症になるから急性症状としても危ない。
とにかくエチレングリコールを飲んでしまったら急いで病院に行かねばならん。
飲んでしまった患者の治療にはホメピゾールという薬品があって、これはアルコール→ホルムアルデヒドの触媒酵素を阻害する物質だ。肝臓はアルコール→ホルムアルデヒドのつもりでエチレングリコール→シュウ酸をやってるからシュウ酸の生成も阻害されて止まる。
でもこの薬が無い場合や軽度な場合はアルコールの静脈注射が行われる。これは肝臓への飽和攻撃だ。
いや、なんで飽和攻撃と言うかというと増田はレトロゲーマーでアタリマニアなんでミサイルコマンドで説明したくなる為だ。ミサイルが一度に大量に来ると迎撃が間に合わなくて殆ど撃ち漏らしてしまう。
これと同じでアルコール静注だと消化器を通らないのでアルコール濃度が一気に上がって肝臓は分解処理が飽和してしまう。サチってしまう訳だ。
この時にエチレングリコールの分解→シュウ酸も行われているがその割合は少なくなる。
一方で腎臓は余計なアルコールはジャンジャン捨ててるので、肝臓をサチらせてその間、腎臓頑張ってくれ!という方法だ。
って事でエチレングリコールを少量飲んだ患者はベロベロに酔わされるという目に合う。
ここまで聞いて、エチレングリコール中毒は整備工場や殺人犯絡みで、普通の生活には関係が無い、と思った?ところが家の中には至る所にエチレングリコールがあるんだな。
夏に使うだろう、氷枕、最近のものは密閉されたビニルパッケージに入っていて、冷凍庫で冷やしてもカチカチに凍らないので使い勝手がいい。
そのカチカチに凍らないのが問題だ。コレにはエチレングリコールが使われているのである。エチレングリコールと水を混ぜた溶液を高分子吸収体(おむつとか匂いビーズとかのあれ)に吸わせてある。パッケージが破れると中身がしみ出すが、それはエチレングリコールだ。
ケーキとか、冷凍宅急便とかに使われる保冷剤。あの保冷剤で凍らしても柔らかいままのものはエチレングリコール入りだ。モノを冷やすのに便利なので捨てずに取ってある人もいるかもしれないが、幼児やペットがいる家では止めた方がいい。事故のもとだ。
他にも「氷点下に冷やしても凍らないもの」にはエチレングリコールが入っていると思った方がいい。
更に重要なのが、「舐めるとフルーティで甘い」という点だ。幼児やペットが好んでしまうのだ。
と言いたくなるかもしれない。でもエチレングリコールは工業会ではかなりポピュラーな物質なのだ。
まず使用量が大変多いPET樹脂の原料だ。PETの原料という事はフリース線維の原料でもある(フリースは廃PETからも作れる)。
更に水性塗料の溶媒とか化粧品のつなぎとか、用途が大変多い中間材料なので大量に作られ、それ故安い。使い捨ての保冷剤にぴったりだ。電子デバイス界でのCMOSやARMみたいなものだ。
厄介なのがクール宅急便用の冷却材なんかは食品関係の法律が影響されない。それはたんに輸送用の風袋だから。
なので、今回の事件でもエチレングリコールを与えられた子供は美味しくて喜んで飲んでしまったのではないかと想像する。その後は尿毒症でとても苦しい死に方だったのでは。
それから革製品のなめし(変性処理)にはお茶にも含まれるタンニン酸とクロム酸を使い事が多いが、エチレングリコール酸も使われる。今回の事件の親は皮革商だったとのことなので自動車用LLCじゃなくて商売道具の可能性もある。
という訳で、自衛隊の整備所とか殺人事件とかで耳にするので危ないが遠い場所にあるモノという感じがするが、身近な場所にあるのでちゃんと理解して管理しないと危ないよという事だ。甘い液体で更にフルーティなんだよ。更に高分子吸収体に吸われた状態なら、それはフルーツグミと変わりはない。子供は喜んで食べたり吸ったりしちゃうよ。
因みに魚毒性が高いので下水に流すのは厳禁。埋設処分となる燃えないゴミに出すのも良くない。アルコールで燃えるので燃えるゴミに出して下さい。
関連ブクマ: https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mainichi.jp/articles/20230822/k00/00m/040/214000c
アメリカと日本の大学における理系の研究で、盛んな分野のトップ5をそれぞれ箇条書きにしてお答えします。
一般的に言えば、アメリカの方が日本よりも大学の研究が経済に与える貢献度は高いと考えられます。その理由として、以下の点が挙げられます。
アメリカでは、大学の研究成果を産業界に移転する仕組みが整っており、特にベンチャー企業の創出や成長につながっています。例えば、スタンフォード大学やマサチューセッツ工科大学(MIT)などは、シリコンバレーやボストンエリアといったイノベーションの中心地に位置し、多くのハイテク企業やスタートアップ企業と連携しています。また、大学発ベンチャーの成功事例としては、グーグルやフェイスブックなどが有名です。
日本では、大学の研究成果を産業界に移転する仕組みが十分ではなく、特にベンチャー企業の創出や成長につながっていません。例えば、日本の大学発ベンチャーは、アメリカや欧州と比べて少なく、また規模も小さいです。その原因としては、日本の大学の知的財産管理やライセンス交渉の能力が低いことや、日本の産業界が新技術や新製品に対する需要が低いことなどが挙げられます。
以上のことから、アメリカでは大学の研究が経済に与える貢献度は高く、日本では低いと言えるでしょう。もちろん、これはあくまで一般的な傾向であり、日本でも優れた大学発ベンチャーは存在しますし、アメリカでも大学の研究が経済に貢献しない場合もあります。しかし、日本はアメリカから学ぶべき点が多いと思います。
アメリカと日本において、お金を生みやすい研究の分野は、それぞれ異なる傾向があります。
一般的に、アメリカでは、医学・生命科学、コンピュータ・情報科学、工学などの分野が研究開発費の多くを占めており、高い経済効果や社会的影響力を持っています1。
日本では、自動車やロボットなどの製造業に関連する分野が研究開発費の大部分を占めており、国際競争力を高めています。しかし、日本の研究開発費は、GDP比で3.3%と先進国の中で低い水準にとどまっており、基礎研究や新領域の研究に対する投資が不足しているという課題があります。そのため、日本では、エネルギー・環境、生命科学・医療、人工知能・ビッグデータなどの分野において、イノベーションを生み出すための研究開発費の拡充が必要とされています。
増田はマテリアルインフォマティクスや超伝導の専門家ではないんだけど。
専門家からすると、常温ながら高圧下で超伝導の存在ですら怪しいのに、高圧ですらない報告は眉につばも付けたくなるだろう。(LK-99は本当に常温常圧超伝導を達成しているのか - 理系のための備忘録)
Cu_2S の一次転移を常温超伝導と見間違えたのでは?との報告が上がっている。(https://twitter.com/tjmlab/status/1689076343114493957])
LK-99に関連して、常温超伝導を示す物質を機械学習を使って見つけられないのかという疑問をはてなブックマークやTwitterなどで見かけた。
端的に述べると、機械学習を用いた物質探索は既に広く行われているが、今回のような未知の性質を有する物質の探索には不向きである。
物質探索で機械学習が注目されるようになったのも最近のことだ。
2019年には選択性の高い触媒を機械学習で予測する研究がScience誌に投稿されている。(高選択的な不斉触媒系を機械学習で予測する | Chem-Station (ケムステ))
物質の探索の他にも、生データの帰属やそこから得られたデータ同士の解析などにも機械学習が用いられている。
機械学習によって、経験によると勘とマンパワーと一握りの運で支えられていた「予測→合成→測定→解析」のサイクルを早められるようになった。
その一方で、より広大な未踏の探索領域が存在し、さらなるマンパワーが必要であることが明確化された。
HUNTER×HUNTERで暗黒大陸が明かされた状況に似ている。
機械学習は暗黒大陸の道案内役になりうるが、より効率的な探索のために実験や測定の自動化も必要となり、そのような研究も始められている。
機械学習が様々な物質を予測しても、その合成できるかは別問題だ。これは機械学習に限った話ではない。
理論的にすばらしい性質が予想された物質であっても、技術的に合成できない、合成できても予想された性質を示さないことは科学の世界ではあるあるだ。
原因は様々であるが解決のためには、技術の進歩とブレイクスルーが必要となるし、そもそも予想が間違っている可能性だってある。
たとえば、2000年にノーベル化学賞を受賞したポリアセチレンは、古くから量子化学的に導電性を持つだろうと予想されていたが、合成する方法がなかった。
1958年にナッタらが開発した触媒によって初めて合成されるが、粉末しか得られず電気特性を測定することができなかった。得られた粉末は溶媒にも溶けず熱で溶融もしないためフィルムにできなかったのである。
その後の1967年に白川らがフィルム化に成功し金属光沢を示すもののほぼ絶縁体であった。電気を流すにはドーピングという更なるブレイクスルーが必要だった。
機械学習は、目的とする性質を持った物質を探索することは可能だが、全く新しい性質を示す物質の予測には向いていない。
過去の結果から高い転移温度を有する物質を類推可能だが、これまでの超伝導とはメカニズムが異なるであろう常温超伝導を示す物質を予想することはできない。せいぜい異常な振る舞いを予測するくらいだ。
超伝導の恐ろしいところは2000年以降も様々な性質が予想され発見されていることだ。
例えば、ワイル半金属(1937年予想、2016年発見)、トポロジカル絶縁体(2005年提唱、2007年確認)、ネマティック超伝導(2016年発見)などなど。
全く新しいメカニズムによる性質に関するデータが無い以上、このような性質を示す物質を機械学習で探索するのは無謀だ。
もちろん、既存のデータをよくよく洗い出してみると、新しいメカニズムで上手く説明できるケースもあるが、それを機械学習へ利用するには・・・・・・。
Russian.RT.com
Накопленная агрессия: во Франции четвёртый день не утихают массовые беспорядки
2023年7月2日 00:39Alexei Zakvasin, Elizabeth Komarova
フランスでは、大規模な抗議デモの波がポグロム、警察官への襲撃、略奪へとエスカレートしている。フランス政府はこの騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官と装甲車を動員した。抗議行動は、17歳の少年が警官に殺害された後に始まった。専門家は、今回の暴力的な抗議行動により、エマニュエル・マクロン仏大統領の支持率が大幅に低下する可能性があると考えている。
木曜日以来、暴動はフランスでおさまった。不安はパリ、マルセイユ、リヨン、ストラスブール、ナントそして国の他の都市を襲った。
抗議者たちは法執行官を攻撃し、警察署、憲兵隊の兵舎、管理棟を攻撃し、店を破壊し、車を燃やします。6月30日、マルセイユで武器庫が略奪されました。第五共和国の多くの地域では、崩壊があります。
この騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官と装甲車が投入された。フランス内務省によると、ここ数日で約2400人が拘束され、多数のデモ参加者と警官が負傷し、7人の警官が銃創を負った。検察当局によると、抗議行動中に若者が商店の屋根から転落し、墜落死したという。
フランスのエマニュエル・マクロン大統領は、国内の困難な状況のため、ブリュッセルでのEU首脳会議への参加を中断し、7月2~4日に予定されていたドイツ訪問を延期した。地元メディアは第五共和国の非常事態を否定していない。
ポグロムと略奪に発展した抗議行動は、6月27日にナンテール(パリ郊外)で17歳のアラブ人少年ナエルが死亡したことから始まった。法執行官によると、この10代の少年は運転中、車から降りるようにという警察の要求に従わなかった。青年は警察官から逃げようとしたが、胸を撃たれた。この事件で警察官に対する刑事事件が起こされた。
6月28日、フランスのエマニュエル・マクロン大統領は自身のツイッターでナエル君の家族への連帯を表明した。彼は、この10代の若者の死には徹底的かつ迅速な捜査が必要であり、国は心の平穏を必要としていると述べた。
「真実を明らかにし、犯人を逮捕するのは司法の仕事だ。私は、司法が速やかにその仕事を終えることを信じている。このような状況下で、ナンテール全体、そしてこの国全体が必要としているのは、敬意と冷静さだけではありません」とマクロン大統領はツイッターに書き込んだ。
同時に彼は暴徒を非難し、6月30日にはジャーナリストに対してかなり奇妙な発言をした。彼によれば、この国の状況はソーシャルネットワークとビデオゲームによって悪化しているという。フランスの指導者によれば、そのようなオンライン・コンテンツの消費者は現実を見失いつつあるという。
「ここ数日の出来事で重要な役割を果たしたのは、インターネットのプラットフォームとソーシャルネットワークだ。SnapchatやTikTokを含む多くのプラットフォームでは、社会的行動の組織化だけでなく、暴力的な意図をもった群れの本能のようなものも見られた。これは、いわば、若い市民の間で、すでに現実からの引き離しにつながっている......一部の人々は、彼らの心を曇らせるコンピュータゲームの世界に住んでいるようだ」とマクロンは言った。
フランス内務省によると、抗議行動や略奪行為には、確かに未成年者を中心とした若者たちが関わっている。しかし、ジェラルド・ダルマナン内相によれば、ポグロムを伴う暴動は「ナンテールでの出来事とは無関係」だという。
RTは、フランスにおける暴動の原因と、第五共和国における大規模な騒乱の政治的影響について専門家と議論した。
セルゲイ・フェドロフ、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所の主任研究員:
現在の抗議行動は過去の繰り返しです。2005年の晩秋にフランスでもほぼ同じことが起こり、警察から逃げた<>人の未成年の少年が変圧器のブースに登り、そこで感電死しました。それから抗議者たちは、法執行官が故意に彼らをそこに追いやったと信じ、その後若者たちは街頭に出ました。
悲劇的な事件が引き金であり、人口の恵まれない部分に蓄積された攻撃性の爆発の理由であることは明らかです。フランスの都市の路上での暴力の根本的な原因は、移民の子孫がフランス社会の先住民の一部のように感じていないことです。彼らは全国平均よりもはるかに低い生活水準を持っており、彼らは良い教育へのアクセスを欠いており、そしてしばしばどこでも働いていません。そのような人々は、原則として、最も貧しい地域の郊外に住んでいます。
そのような環境では、犯罪や民族的憎悪が広がることがよくあります。当然のことながら、警察はこのカテゴリーの市民の世話をすることを余儀なくされています。この複雑な問題は、高いレベルの社会的緊張を引き起こしました。したがって、暴力、大規模なポグロム、強盗。
ユーリ・ルビンスキー、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所のフランス研究センター長:
「私たちが目撃しているのは、主に大都市の郊外からの移民の子孫の反乱であり、彼らは差別され、不利な立場にあると感じています。それにもかかわらず、通りには白人もいます-これらはまた、原則として、若者です。彼らの出現は状況を悪化させるだけでした。
このように、フランスはまた、社会の傍観者ではないように見えるが、教育、医療、キャリアの成長などの分野で彼らの権利が確保される方法に不満を持っている白人の若者の反乱を受けました。
この抗議の波は組織化されておらず、リーダーはいませんが、本当に非常に強力です。とりわけウクライナ危機の結果によって引き起こされた、フランスにとって最善ではない現在の経済状況では、蓄積された社会問題と矛盾の解決はかなり手に負えないものになりつつあります。
アレクサンドル・カムキン、ロシア科学アカデミー世界経済国際関係研究所比較政治研究センター上級研究員:
不安の主な理由は社会層別化であり、それはフランスに17つの平行した世界が存在するためです:相対的に言えば、移民のコミュニティとネイティブのフランス語のコミュニティ。2020歳のティーンエイジャーの死は、蓄積された相互攻撃の爆発の触媒としてのみ役立ちました。実際、ジョージ・フロイドの死後、<>年に米国でも同じことが起こりました。
また、フランスの警察は、社会や国家の指導者からの彼らの行動に対する強力な支援を望んでいるように私には思えます。しかし、今日、政府と大統領は明らかに躊躇しています。マクロンとエリザベス・ボルン首相との関係は明らかに悪化している。しかし、そのうちの1人が問題を解決する責任を負わなければなりません。
さらに、野党はすでに状況に加わっています。マリーヌ・ルペンや他の右翼は警察を支持しているが、極左は本質的に反抗的な若者の側にいる。
マクロンの立場は非常に弱まっているように私には思えます。確かに、それはフランスの都市の路上で最近起こっている激動の出来事だけではありません。彼の再選後、マクロンはフランス人の大多数がそれに反対していたという事実にもかかわらず、年金改革を推進しました。今日の演説にさらなる弾みをつけたのは、非常に不人気な年金改革だったと思います。
マクロンの野心は、彼が彼の過ちを認めて辞任することを許しません。抗議行動が収まり始めなければ、私が信じているように、マクロンは強い意志のある強力な指導者としての地位を示し、2005年の抗議行動を厳しく解散させたニコラ・サルコジの道をたどろうとするでしょう(サルコジはその後フランス内務省の長を務めました。
しかし、現時点では、マリーヌ・ルペン(保守的な国民戦線党の党首)はまず第一に暴動の恩恵を受けるでしょう。
フランスの社会学者は、フランスは群島に似ており、そこでは民族コミュニティはいわゆる共和党の価値観ではなく、彼ら自身の法律に従って生活していると言います。はい、そのような人々に彼らに従って生きることを強制することは困難ですが、当局自身がこの機会を閉じ、たとえばイスラム教徒にとって異質なLGBTの価値観を課しています
そして、マクロンはここで何かを変える可能性は低いです。これは彼の計画にはありません。彼の大統領職を通して、彼は人々にとって苦痛な改革を実行してきました。最後のそのような改革は定年の引き上げに関するものであり、また大規模な(平和的ではあるが)不満を引き起こした。
彼の政策では、マクロンは経済的配慮から進んでいますが、多くの市民にとってこれらは完全に人気のない決定です。したがって、マクロンに対する不満が高まり、彼の評価は低下します。それでも、フランス情勢が国民が大統領を倒すほどにエスカレートするとは思いません。
しかし、この不満の高まりは政策に影響を与える可能性があります。たとえば、フランス国民議会が解散し、早期議会選挙が発表される可能性があることを認めます。いずれにせよ、フランスでは極右と極左の両方の立場が強化されることは明らかです。しかし、最終的には、このような背景から、マリーヌ・ルペンが2027年に州で最高のポストに就く可能性が高まると私は信じています。
人生どうでも良くなってきてるときに露骨なパワハラ野郎がノビノビ暮らしてるの見ると「あーもういっそコイツを殺して俺も死のうかな」みたいになることはある。
ぶつかりおじさんでさえも放牧されちゃってるしさ。
この世界の辛さって、誰もが礼節を求められているはずなのに平気でハラスメントをする奴らがいて、そういう奴らに限って他人に対してはやたら厳しいっていう矛盾が「コイツの相手するの面倒くさいから……」で放置されていることに集約されている部分はあると思うんだよ。
こんな世界で生きるしかない人生とかもうどうでも良くなったけど、じゃあせめて少しでも風穴を開けて同じ苦しみを持ってる人の救いにでもなる形で人生使おうって気持ちがそんなにおかしいのかな、と。
なんかヤフコメとか見ると「ちょっと厳しくされたぐらいで~~」とか他人事として言う奴らめっちゃいるんだけど、相手はセクハラかまして形だけ土下座する奴らの巣窟なんだぜ?
95%はまともだろうと5%もハイパーウンチッチモンキッキが潜んでいて、ソイツらは階級をたてにすれば何言ってもいいと日夜ニタニタしながらセクハラパワハラを繰り返してるわけじゃん。
軍隊という檻の中にいる猿山の社会なんて放っておけよって考えもわかるんだけど、そういう連中が結局子供を作って家でも伴侶に「誰のお陰で飯が食えてんだよテメー」って職場で鍛えたパワハラムーブして、それ見て育った子供が学校で自分より立場の弱い相手にそれをやって、それを見て他の人も真似をしてって割れ窓ループの出処としても側面もあると思うわけ。
せめてそれをちょっとだけでも塞ぐのに俺の体を使います!社会が変わるかも知れねえんだ!やって見る価値はありますぜ!って消えかけの命を全部ッパしたくなる気持ち、全く理解不能とは思えねえんだよなあ……。
これ、俺がおかしいのか?
追記:うわあああああ急に伸びるなあああああああ
実はパワハラじゃなかった説が出回ってきてるタイミングで伸びてきたので「レッテル貼り失敗乙!死者を冒涜するクズは消えろ!」みたいな感じかと思ったら、『ニュースはあくまで触媒程度にして本当に語りたかった部分』についての言及が多くてはてなをちょっと見直したぞ。
犯人も被害者も部隊もまだ真実を語る段階にない(ヤバイときほど本心を隠す必要性を必要以上に感じがちなのが人間の本能)というのは俺も分かっているから、今回の件の正体はしばらく憶測の域を出ることはないと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230611160913
のつづき
解答「ガチャをはじめ、ゲーム性に不可欠な乱数を扱うのはブロックチェーンではそもそも困難です。乱数を得るのに、乱数オラクルと呼ばれる外部サービスに依存しなければならず、しかもそれが高価だからです。ゲームのような頻繁に乱数を要するようなユースケースには耐えられません。それを嫌って、乱数オラクルを自社運用したとすれば、ソシャゲのガチャと何も変わりません。むしろ金銭的利益と直結するBCGにおいては、運営側に乱数を操作するインセンティブが生まれるので、運営の不正が蔓延するでしょう。」
※別解「ゲームロジックのようなデータ量が多くて複雑な計算は、手数料が高すぎてスマートコントラクトでは実行できません。結局、重い処理は今まで通りブロックチェーンの外で行わなければいけないので、フェアなロジック実行、チート対策などが、ブロックチェーンだからできるということにはなりません。」
解答「ゲーム内資産を金融商品化するせいで、ゲームがギャンブルになってつまらなくなるのです。GameFiは本来のゲーム性を破壊する悪の根源です。出てってください。」
解答「全く関係ありません。VR界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「全く関係ありません。AI界隈から嫌われているので、はやく片思いだと気づきましょう。」
解答「Rollupによるスケールはシステミックリスクを増大させる恐れがあり、銀の弾丸とは呼べません。複雑なインセンティブ設計で維持されている流動性ブリッジで接続し合うRollupの網の目は、マネーレゴの一部品のハッキングやラグプル、ブラックスワンイベントをきっかけに、悪影響が波及して全体として崩壊しかねません。WEBがスケールしたのは、一部の障害が全体に無影響であるからです。トークンを触媒にして密結合するRollup網は、大きくなればなるほどシステミックリスクが高まり、むしろ脆くなっていくのは想像に難くありません。」
※別解「スケールすればするほど、Time-bandits攻撃と呼ばれる攻撃のリスクが高まるでしょう。子レイヤーで発生するMEVの合計が、親レイヤーのバリデータのペナルティを差し引いても十分に余るようになれば、親レイヤーの安定したコンセンサスを守るためのインセンティブ設計が成立しなくなります。」
解答「Web3といいながら政府発行の法定通貨に依存するのですか?恥を知りましょう。それはプロダクトキラーの間違いです。Web3がこのような新しい用語を頻繁に発明するのは、矛盾を巧妙に隠蔽するためです。ステーブルコインはそれに最も成功したバズワードの一つです。」
解答「善悪を恣意的に定義し、経済的インセンティブで善に誘導するのは新しい共産主義です。」
解答「ブロックチェーンはデータの保管には向いていません。ビザンチン耐性だけなら分散DBで事足ります。もし改竄耐性が欲しいのであれば証明書チェーンのような仕組みで事足ります。すでに一部の界隈ではブロックチェーンではなく、VDR(Verifiable Data Registry)という言葉が代わりに使われるようになっています。ブロックチェーンはわざわざ使わなくて良いのです。」
解答「ブロックチェーンが必要となるのは、悪玉ピアを含む不特定多数が参加するP2Pネットワーク上で、読み書きの権限を不特定多数に開放している台帳プロトコルの状態遷移のコンセンサスを取りたい場合のみです。ビジネスにおいてここまで過酷なことを要求される場面はほとんどありません。特に不特定多数を相手にするという性質がコンプライアンス遵守と相反するのでビジネスにならないことが殆どです。数年前からWhy Blockchain?という問いに挑んできた企業の多くがブロックチェーン事業に挫折したのはここに起因します。」
解答「インターネットは通信回線やパソコンの普及などインフラやハード面が未熟だったためその真価が発揮されるまで時間がかかりました。しかしWeb3で不便とされる側面は、物理的なものではなく原理的なものに起因します。ブロックチェーンのトリレンマから言えば、分散性を諦めない限りスループットは上がりませんし、手数料も安価にはなりません。悪名高いパスフレーズはなくせません。それらは性質として受け入れないとならないのです。また、詐欺が多いという非技術的な課題は規制でしか解決できませんが、Web3業界は規制を目の敵にしています。自ら課題解決を放棄しているのです。」
※別解「インターネットをバカにしてたのは外野だけじゃん。実際に触ってた人はみんな楽しんでたよ?Web3触ってる人で楽しんでいるのは稼いでる人だけじゃん。ゼロサムゲームおつ。チュッ、ネット老人でゴ・メ・ン♫」
解答「できません」
解答「日本だけでなく世界中のWeb3ヤーがドバイに集まっています。あなた方が、ドバイに追いやられているのです。」
解答「GAFAMに負けたことを悔しがるのは大切ですが、一発逆転を狙って一過性のバズワードに躍らされるのはやめましょう。まずは、日本がGAFAMに負けたのではなく、アメリカが世界で一人勝ちしていることに着目して戦術ではなく戦略を立ててください。」
※別解1「そのまえにマイナンバーをどうにかしてください」
※別解2「まずはこの一問一答に対する反論を考えてください。」
つづき
俺が聞きたいのは「メジャーメディアで持った興味から派生したそれ以外のミュージック」なんだよ。
たとえばアジカンやバンプみたいなアニソン歌ったことがあるバンドのアニメ以外の曲とか。
カバーされた夏祭りを経由してJITTERIN'JINNに逆戻りするとか。
エロゲで大人気のジムノペディを聞いてみたり、エヴァからの派生でクラシックの聴き比べに行くとか。
堀江晶太が作曲してるエロゲっぽい曲を探してみることで「パンピーミュージックとエロゲミュージックの妥協点」を味わったり。
俺が求めてるのはそういうポロロッカの旅なの。
でもSpotifyはアホだからアニソンの方ばっか勧めてくるんだよ。
興味ね―よ同じソシャゲソングならまだバンドリカバーの方がいいわ。
Release Raderを見るといくらでも俺が好きそうな曲があるのにDiscover Weaklyがハズレばかりだ。
毎週のように⛔ボタンを10回ぐらい押してる。
俺が聞きたいのは声優アイドルの歌じゃなくてその奥に潜む平成臭が香る古臭えメロディーラインだからそうじゃないのはいらねーっつってんだろ。
ザ・リーサル・ウェポンズの夏の日のメガドライブ超いいじゃねえかこっちをDiscover Weaklyに入れろよ。
つうかよお……なんで結束バンドの新譜が配信されてるとかもRelease Raderみねえと分からねえの?
そういう棲み分け?
というより「俺がオススメに自動的にぶっ込んでほしいもの」を分かってない感じ。
オタクが全員声優アイドルソング大好きだっていう思い込みを捨てろよ。
俺は作品に対して解像度が高いタイアップソングの方がずっと好きでむしろとりあえずで量産されてしまった声優ソングはおしなべて唾棄してると言っても良いし石田彰の「声優って歌うのが仕事か?」って言葉は超正しいと思ってるしアニメ映画に実写俳優が声優初挑戦するのに怒る気持ちがあるならもう片方の天秤に乗るべきは手当たり次第にキャラソンを声優に謳わせることへの疑問であるべきだろって。
声優ソングってキャラのステレオタイプ要素に意識向きすぎて結果的にその辺が蔑ろになりがちじゃん?M八七みたいなのを通して「それな。つーか感受性でも表現力でも俺たちの完敗だし俺たちの存在価値ってやっぱゴミじゃん……」みたいな気持ちになって感想を発する気持ちさえも失われた消費オンリーオタクとして貝になることを受け入れるための触媒でさえあってくれって。「◯◯(キャラの名前)はそんなんじゃないよ~~~><俺のほうがまだ理解できてるよ~~~><」とかいちいち考えたくね―んだよ。
①ヤフコメの存在により、はてブの存在意義が再定義され、結果として「インターネットに詳しい集団っぽいコメントをかまさなければ」という自覚を生み出した。
②建設的コメントAPIの導入により、ダジャレの人気が落ちて変わりに「賢しらに60文字程度で過激な言葉を並べたコメント」を皆が書き込むようになった。
この2つだよ。
どっちも大いに大問題だ。
もしもヤフコメがなければはてなは様々なコメントを扱うサイトとして平和に暮らせたが、ヤフコメのせいで「俺たちはヤフコメ民のような低能とは違うんだぜ」という無意味な気負いが産まれてしまった。
その結果として産まれたのが、「新聞ではなくネット記事で社会を学んできた集団らしさのあるコメントをしていく」というゴミのような自負であり、それによってコメントの多様性は失われエコーチェンバーが加速し、劣化が進んだ。
更にトドメになったのが実質的な「ダジャレ禁止法案」とも言える建設的コメントAPIの導入である。
ダジャレがトップコメになるサイトというのは老害臭が強烈で極めてダサかったのは事実だし、ダジャレなら何を言ってもいいかのような風潮も問題があった。
だが、それでもダジャレがトップにくる圧倒的くだらなさは一部ユーザーの中にある謎の承認欲求に冷水を毎日のように浴びせる効果があったように思う。
建設的API導入後のはてなにおいては、建設的APIをすり抜けるような建設的風味なコメントが上位に来るようにはなったが、彼らが建設しているのは「お気持ちの塔」「憎しみのオブジェ」「怒りのメタファー」「断絶の壁」とも言いたいくなるような負の遺産ばかりであった。
確かに建設的APIは、より建設的な物を建設し続けたが、それらはそれぞれの身勝手な正義に基づいた新たなる不和の種ばかりを生み出し続けていたのではないだろうか?
結局の所、はてなブログがその中心ではなくなり、増田さえもナイフ片手の殺人鬼が暮らすスラム街の如き扱いとなったはてな、たった100文字のコメントだけで全てを包括した気になる超低メモリ人間の巣窟になったはてなで、無理に建設的であることを求めたのが間違いの始まりだったのではないだろうか?
その中で「どうせ俺たちは建設性とかないし?」で皆がスルー出来ればよかったのだが、そこにヤフコメというライバルが存在したことで「俺らなりの建設を見せてやんよ?」という余計でしかない対抗心が焚きつけられたのが最悪すぎた。
実際の所全ては偶然であり、ヤフーが悪いというよりもはてなという集団が自ら道を踏み外す過程において触媒としてヤフーが極め強い効果を発揮していただけに過ぎない。
それでも、結果論だけで言えば「はてながここまでおかしくなったのはヤフーのせい」とも言えるわけである。
だが、これは「おかしくなったのは」にかかっていそうな「せい」が実際には、「ここまで」にしかかかってないという詭弁である。
皆もこれからは「詭弁を言ったら、最後にネタバラシをする」という癖をつけたらどうだろうか?
どうせ遊びでやってるんだろ詭弁遊びは?
それで本気にした人が変なことして責任を取らされるのは面倒だぞ。