はてなキーワード: リレーとは
小学生の時、5年と6年が出場する郡の陸上大会の校内選考会があって、俺はマラソンも短距離も遅くソフトボール投げもできない陰のものだったから諦めてた。
そんで種目一覧を見たら走り高跳びってあって、今までやったこともなかったから家帰って買ってもらったばかりのパソコンで調べた。色々調べた結果「ベリーロールならいけるんじゃないか」と思って、イメトレして夜に町の体育館借りて親と練習したんだよ。
そんで走り高跳びなんて運動神経抜群の人たちも小学校じゃ経験ないし、ハサミ跳びしか見本見してくれなかったからみんなあんまり跳べなかった。俺は練習のおかげで100cmを跳べた。
そのおかげで「運動できるやつ」の勲章として見られている「郡大会出場者のゼッケン」を貰うことができた。肝心の本番じゃ入賞できなかったけどマラソンや短距離やリレーアンカーとして活躍する人らと一緒にそのゼッケン着て集合写真撮っただけで冴えない女の子たちからは好かれるようになって嬉しかったぜ。
40歳からなんて余裕で大丈夫ですよ。20年以上前からあって今も生き残っている技術、だけを選んで勉強しましょう。
例えば
あたりですかね。
逆に言えば、勉強してもすぐに変化していくもの、消えていくものは当面の間は無視しましょう。どうせすぐ廃れるので。
例えば
あと、スクールには行かないほうが良いです。スクールでは上記のすぐに消えていくものしか学べません。とにかく入門書で独学とネット上でググったり質問したりして勉強するのが結局のところ近道です。投資も最低限で済むのでリスクほぼゼロです。
そんで、パレードでは女子で作った即席のカラーガード隊が小さな旗持って踊り、6年生の男子7、8人で作ったカラーガード隊がでかい旗持ってそれを回したらしながら先頭を歩くわけ。
俺は小さい頃からそれに憧れたから、募集があった時にすぐ手を挙げたわけ。陰キャだったけど勇気を出してね。
そんで周り見たら、俺と同じような陰キャが数人手を挙げてた。人数的にはちょうどぴったりくらい。
そしたら学年主任が苦笑いして「もっと他にやりたい奴はいないのか?毎年カラーガードはすごい人気なんだぞ!」と繰り返すわけ。
人数的にはぴったりで、他に誰も手を挙げないのに教師たちは一向に決定しようとしない。
ついに痺れを切らした教師が「〇〇!お前も立候補な!〇〇!お前もだ!」とか言って、次々と地元サッカークラブで活躍してたり毎年リレーのアンカーに選ばれるようなイケメン陽キャ集団を指名するわけ。
そいつらは「えー!いやだ!面倒くさい!やりたくない!」って嫌がるんだけど、教師は「お前ら立候補決定!」とか言うわけ。
そんで立候補者が決まると「よし!じゃあカラーガード隊は…〇〇!〇〇!〇〇!…」とか言って、自分が強制的に立候補させた奴らをカラーガードのメンバーに選んで行った。
俺含め当初立候補してた奴らは誰も選ばれなかった。
そんで運動会当日、マーチングのカラーガード隊はやっぱりかっこよかった。家に帰った後に母親から「あれ私の時もあったんだよ!かっこよかったね!あんたもやればよかったのに!」と言われた。
泣いた。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
抜くかって思い立って自慰するのも事務的で、週一で充分なくらい
学生の頃はちょっとでも背伸びすりゃ勃ったりして困るくらいだったのに
男として終わってきたんだなと感じてる
男の子の親なら痛感してると思うけど、本当勃起とエロは関係ないよ
変なとこで勃起して目立ちたくないんだよな
自分の一番嫌だった勃起エピソードは体育祭のリレーで順番回ってきて、座ってたところから立ち上がって、走るぞってところでフル勃起したんだよ
はみ出さなくても走ってる時勃起してるの見る人が見ればわかるだろうし
めちゃくちゃ恥ずかしかったけどどうしようもなかったから何事もなかったかのように走ったよ
でもめちゃくちゃ嫌だった
全力で走ろうとするほど硬くなるしな
連覇に挑む仙台育英(宮城)と、1916年以来107年ぶり2度目の優勝を目指す慶応(神奈川)が対戦。
3点を追う2回1死二、三塁から7番・住石の二ゴロの間で1点を返した。さらに3回2死二、三塁から暴投で1点差と迫った。
投げては先発の153キロ右腕・湯田統真(3年)が初回に先頭打者弾を許すなど3失点。3回は満塁のピンチを招いたが無失点。4回も走者を背負いながら0でしのいだ。
5回からエース右腕・高橋煌稀(3年)にリレー。しかし、2死一塁から適時打や失策などで打者一巡5失点を喫してリードを広げられた。
予想された慶応の大声援は、銀傘下にいるテレビ中継の実況アナウンサーや解説者も声を張り上げるほどの大音量。須江監督も青いメガホンを終始手にしてグラウンドに指示を送った。
5回には慶応の1番・丸田が放った左中間への飛球に、左翼・鈴木、中堅・橋本がともに落下点に入り激突。連携の声がかき消される中、痛い適時失策となった。
【はじめに】
少し前にニトリが自社社員のIT人員増加を目的に、「ITパスポート」を取得させるというニュースがあった。
果たして「ITパスポート」がどれほどIT化の変化に意義を持つのかの議論はさて置き、仮に「ITパスポート取得=最低限のITリテラシーを持つ者」として
見た場合、都道府県別ではどれくらいそのバラつきがあるのかを見てみる。
経済産業省の政策実施機関である独立行政法人「情報処理推進機構 (IPA:Information-technology Promotion Agency, Japan)」が
取り仕切る、情報処理技術者としての「知識・技能」が一定以上の水準であることを認定している国家試験。
その人が持つ情報技術のレベルを測るIPA試験にあれこれ種類がある中の入門編に位置付けされている。
【IPAが公表している「情報処理技術者試験 統計資料(ITパスポート編)」からIT立県・非IT立県を読み取る】
IPAは試験の結果を月ごとに公表しており、その中で様々な観点から受験者・合格者の内訳を分析している。
そこに都道府県別の合格率を表しているものがあるので、これを使ってIT立県・非IT立県を見てみる。
その前に全国の合格率は以下の通り。
○令和5年度(4/5/6月)全国平均合格率:53.0%(合格者:25,456名 / 受験者:48,022名)
根詰めなくても一通りちゃんと勉強した人は1回で合格できるレベルと思われる。
あれ。ソフトウェア産業が盛んな関東圏が独占すると思っていたけど、結果はご覧の通り。
ふーん。意外。
では続いてワースト3。
群馬県にいたっては全国平均合格率(53.0%)より13.3ポイントも低い結果に。
熊本県はTSMCの進出で沸いてるけど、装置産業だからITとか関係ないのか?
全国ベスト1の滋賀県(61.3%)と全国ワースト1の群馬県(39.7%)の落差は21.6ポイント。
なかなかだね。
以上、国家試験「ITパスポート」合格率からみるIT立県・非IT立県でした。
これをざっと見てみるとこんな感じ。
30代・・・58.42%
50代・・・55%
60代・・・73.19%
70代・・・68.6%
「少年老い易く学成り難し」という故事があるけど、あながちそうでもない感じ。
つか、20代はもっと頑張れ。コスパが~ タイパが~ 言ってるヒマあるんだったらもっと頑張れ。オッサンジィサン年代に負けてる。
(※番外編2※ ええっ・・・)
されているんだけど、バリバリにセル結合されまくっててそのままだと分析材料として使い物にならない。
最小構成にした十数年前の古いマザボに、数ヶ月前まで使ってた古い電源と、ビービー言ってる壊れかけのモニタつなげて。
動くかなーってさ。
調子良く起動してBIOSまでいきそうだったのに、どっかでパン!って鳴ったわけ。
画面は消えたよね。
えっ?!!!!!!と顔面フリーズしてたら、数十秒後にまたッパン!!って言って。
直後、火花、いや燃え上がってるのが電源ファンごしに見えたわけ。
ヒェエエエ!と思って電源スイッチオフにしてケーブルひっこぬいたよね。
幸い発火は電源ケース内で収まって、嫌な匂いが立ち込めただけ。
何がわるかったんかねぇ。
この電源、使用をやめる前は、高負荷時にピシッって音(リレー音?)がよく鳴ってたんだよね。
まあ14年くらい使い続けてたから、いい加減限界だったんだろう。
酷使してすまんかったのう。おつかれ。
その例で言うと、「この映画おもしろそうだな〜って独り言言ってる人を毎回誘ってあげるか」です。
ちなみに「おもしろそうだね〜」くらいのリアクションは私も返してます。
手を握られたら握り返すみたいなことはしてるんです。
「この映画おもしろそうだな〜」「おもしろそうだね〜」のリレーを1、2時間続けるか、ああめんどくさいと思って「観に行く?」って聞くかって感じです。
「観に行く?」って聞いたら「ふふふ観たいの?」って感じで始まりますが「え?」って感じです。
私はリレーがめんどくさくいし「で、どうすんの?」って気持ちでイライラするわけですが、彼はリレーも嫌ではないんでしょうね。
私は嫌いなので困りましたね。
https://www.python.jp/train/function/index.html
以下、気になったところ。
処理1
処理2
...
関数定義は def 関数名(引数名1, 引数名2, ...): という行ではじまります。
return文
関数を実行し、結果として返す値のことを、戻り値 や 返り値 などと呼びます。
return 値
return 文を実行すると、指定した 値 を関数の戻り値に設定して、関数の実行を終了します。
return 文より後ろの処理は、実行されません。
関数の中で代入した変数は、すべて ローカル変数 となります。
Pythonプログラムのうち、関数以外の部分は、モジュールスコープ(Module scope) と言います。
逆に、関数内の部分を、ローカルスコープ(Local scope) と言います。
モジュールスコープで代入された変数は グローバル変数 となリ、ローカルスコープで代入された変数は ローカル変数 になります。
プログラミングの一般的な用語である「スコープ」の説明について、導入の段階とは言え、説明が雑で分かりづらいと思った。
cf. スコープ (プログラミング) - Wikipedia
プログラミングにおけるスコープ(英: scope, 可視範囲)とは、ある変数や関数などの名前(識別子)を参照できる範囲のこと。
「スコープ プログラム」で画像検索したら、スコープの図解があった。
cf. プログラミング基礎: 第5回 プログラムの構造を考える - 東京工芸大学工学部
http://www.cs.t-kougei.ac.jp/isl/vb/5-2.xhtml
http://www.cs.t-kougei.ac.jp/isl/vb/img/5-2/scope.png
変数を定義している場所(関数の中か、外か、の違いなど)によって、変数を利用できたり利用できなかったりする。
この変数が利用できる範囲のことを「スコープ」という名前を付けて呼んでいる。
グローバル変数はどこからでも使えて便利だけど、知らない間に他者の代入によって値が変えられてしまい、自分が欲しい値が得られなかった、というトラブルも発生しがちである。
なので、グローバル変数はなるべく使わなくて済むなら使わない方が良い、と言われている。
しかし、そもそもは代入によって何度も値を書き換えられること自体が、トラブルの原因になっているので、値は一回決めたら二度と変えられないようにしておく方が安全である。
関数型プログラミングでは、「変数に値を束縛する」という使い方をする。
束縛は代入と違い、一度値を束縛すると後から変えられない仕組みのこと。
後から変えられないなら、それは変数ではなく定数と言うべきなのだが、「値を入れておく箱」という程度の意味合いで変数と言ってるのだと思う。ここら辺は単なる名前の問題、呼び方の問題なので、あまり深く考えなくてもいいかと思う。
関数型プログラミングでは、代入という副作用を使わなくてもプログラムが作れるようになっている。
理由は単純で、関数が数珠つなぎになっており(合成でつなげる)、
という流れにおいて、
最初の(1)入力データと最後の(3)出力データを入れる箱(変数/定数)だけあればOKなので、その途中で一時的なデータを保存するために代入を使わなくても済むように出来ている。
入力データを入れたら、一気に最後まで処理して、最終的な出力データがポンっと出てくるのが、関数型プログラミングの基本形。
関数型プログラミングでは、処理の部分が関数のバケツリレーみたいになっていて、途中で(値を上書きするための)代入を使わなくても済むようになっている。
(本当はアキュムレーター(蓄算機)など、計算の途中経過を保持しておく仕組みがあるけど、ここでは省略)
Pythonなどの命令型プログラミング言語でも、同様のバケツリレーが可能な場合があり、「メソッドチェーン」などと呼ばれている。
命令型プログラミングと宣言型プログラミングでは、背景にある計算モデルが違うので、(2)の処理の部分の作りが違う。
プログラミングパラダイム | 計算モデル | 副作用の利用 |
命令型 | チューリングマシン | あり → 代入を使う |
宣言型 | (関数型プログラミングなら)ラムダ計算 | なし → 変更できない束縛を使う(変更できる代入は不要) |
代入をなるべく使わないで済むなら、グローバル変数が勝手に書き換えられて後で苦労する、という類のトラブルからは解放される。
変数(代入)ではなく、定数(束縛)を使った方がメリットもあるけど、Pythonには定数がないので仕方ない。
func(arg1="引数1", arg2="引数2", arg3="引数3")
arg1は: 引数1 arg2は: 引数2 arg3は: 引数3
のように、 引数名=値 という形式で、引数名を指定して指定する方法です。
arg1だけ位置引数で指定して、残りの arg2 と arg3 はキーワード引数で指定してみましょう。
func("引数1", arg2="引数2", arg3="引数3")
関数の引数には、指定されなかったときに使われるデフォルト値を指定できます。
デフォルト値は、次のように 引数名=デフォルト値 の形式で指定します。
...
次の例では、引数 arg にはデフォルト値として 999が指定されています。
引数を指定して func1 を呼び出すと、指定した値が出力されます。
func1(12345)
12345
引数を省略して func1 を呼び出すと、デフォルト値である 999 が出力されます。
func1()
999
関数の引数(入力データ)については、もう少し細分化された名称があるので補足。
引数(ひきすう)、パラメータ(ー)(英語:parameter)は、数学における関数やコンピュータプログラムにおける手続きにおいて、その外部と値をやりとりするための特別な変数、あるいはその変数の値のことである。
関数・サブルーチン・メソッド等を定義する時に、外部から値を渡される特別な変数として指定されるのが仮引数。
仮引数(かりひきすう、parameter)とは、関数で定義される変数のうち、実行時に呼び出し元から渡される値を受けるものをいう。
def sum(add1, add2):
total = add1 + add2
return total
という関数sumを定義した場合、add1とadd2の部分が「仮引数」になる。
実引数(じつひきすう、argument)とは、関数を呼び出す際に渡す値のこと。
sum(1 , 2)
という関数の呼び出しを書いた場合、1と2の部分が「実引数」になる。
cf. Pyrhon♪関数の引数の「=」「:」「*」「**」を整理して覚えるためのポイント
https://snowtree-injune.com/2018/08/05/post-829/
https://snowtree-injune.com/wp-content/uploads/2018/08/1b1a74a324ee6fde6b49c1d0c907a5a4-768x622.png