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はてなキーワード: 消費量とは

2021-07-19

草取り

早朝から(日の出から)、庭の草取りをした。

日の出前と言っても既に太陽上りかけていて、明るくなりつつある時分だ。

無心に草取りをして、2時間くらいは過ぎただろう。

結構雑草を取り去ったし、暑くなったので、そこで止めた。

なんと、草取りのカロリー消費量はすごいようで、250kcal/hrであるという。

ランニングだと700kcal/hr

ウォーキングだと200kcal/hr

(実際は体重だとか色々な要素によって消費カロリーは変わる)

こうしてみると、案外そうでもないようにも思うが、まあ暑かったのでとにかく疲れた

蚊にも刺されていた。

とはいえ、まあ運動としてはいいし、あと何回かやろうと思う。

2021-07-11

anond:20210709222822

単純にロジスティクス(日本語だと兵站)の概念が欠如していることが問題だと思う。

はっきり言って、最上流(政府各自治体に何個発送したか)と末端(現場で何回打ったか)だけで在庫管理なんてできるわけがない。

最上から末端へワクチン流通していく際に、中間倉庫が1つ以上存在している。というのも、輸入量が毎日一定ではないし、消費量もまた一定ではない。ワクチンを一度倉庫搬入しある程度の量をプールすることによって供給量の変動と消費量の変動をクッションする機能果たしている。在庫管理世界ではこの中間部分の入出庫情報管理もまた重要と考えられている。

製造業的には在庫管理というよりかは仕掛品(しかかりひん)の管理というやつ。仕掛品を少なくすると製品製造に着手してから出荷されるまでのLT(リードタイム)を短縮することができる。ワクチンにおいては「あるワクチン政府が輸入してから我々が接種するまでにかかる時間」がLTで、これが短くなることを意味する。全体LTの把握と短縮は多くのメリット提供することが知られている。広く知られている知識なのでメリットの詳細については適当にググってほしい。ちなみにT社のジャストインタイム方式仕掛品ゼロにする活動ひとつ。よくできてる。

ざっくり言うと、LTの把握と短縮には以下のメリットがある。

  1. 大量の倉庫を抱える必要がなくなり、管理の手間が減る。
  2. 自治体がどの程度の予約を取って良いか可視化される。
  3. VRSへの入力の遅れ時間可視化できる。
  4. どの自治体にどの程度供給すべきかを供給者(政府)が決定することができる。(これはピンとこないかもしれないけど、倉庫に何個プールされてて来週何回接種される予定かを把握していないと、政府は今何個送ればいいかからなくなってしまう。)

その結果「来週からワクチン足らないかキャンセルで!」みたいなことがなくなり、スムーズ摂取寄与できると考えられる。

兵站という概念がないと「末端から上がってくる数字だけ見ておけばいいや」という発想に陥ってしまう。しかしながら製造物流世界では極めて当たり前の概念なので当然ノウハウもある。時間がないのだから民間のそういうノウハウを吸い上げてシステムを構築して欲しかったし、そういう所に税金を投じて欲しかった。VRSの問題は末端の管理方法問題ではなく、もっと根深いところにある。

2021-07-03

ワクチンの状況がさっぱりわからないので数値をまとめたい

7月以降のワクチンの不足の話題が連日はてなを賑わせている。

私の住む自治体でも7月より、65歳未満かつ基礎疾患がある者を対象とした摂取が始まるが、それ以外については広報されていない状況である

一方ワクチン接種の実績は、漸く100万回以上を安定して摂取されるようになっている。このペースが維持できるなら、10月頭には、集団免疫効果が得られる接種率六割が見えてきている。

是非ともこのペースで推進してほしい所に、ワクチン供給量減少の報道である

おそらく、需給を基にしたサプライチェーンマネジメントが失敗していると思うのだが、報道や、政府が公開する情報が断片的で、全体として何が起きているのかさっぱりわからない。

なのでこうやってまとめて考えを整理する。

筆者とこの記事について

マネジメント専門家でも調べものが得意でもロジスティクスに詳しいわけではない。

この記事を見る人がいて、間違っているところや、ふさわしい一次情報元がありましたらご指摘いただけるとありがたいです。

契約済みのワクチン総量

[1] https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_16195.html

[2] https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA14D210U1A510C2000000/

5000万回分追加はニュースにはなってるけど、厚生労働省のページからは見つからなかった…。

モデルナは追加5000万回分の交渉に入ったニュースはあったが、その後どうなったんでしょう

日本政府へのファイザーワクチン供給スケジュール
ファイザー6月末までに1億回分[1] 7月9月に7000万回分
モデル9月末までに5000万回[2]

[1] https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210623kaiken.html

[2] https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210622.html

自治体へのファイザーワクチン供給スケジュール

【出典】https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/vaccine_supply.html

医療従事者向け

※1バイアル5回接種で一箱当たり975回分で計算

日付箱数回数(万回)累計(万回)
3月1日50049 49
3月8日50049 98
3月22日70068 166
3月29日70068 234
4月12日1400137 371
4月19日1400137 507
5月3日1200117 624
5月10日2200215 839
住民向け

※ 第5クールからは6回分取得できる注射同梱ということだが、全自治体で利用できているとは思えないので、引き続き1バイアル5回接種計算

日付箱数回数(万回)累計(万回)医療者向けとの累計(万回)
第1クール[4/5-4/11]1001010848
第2クール[4/12-4/18]50049 59 897
第3クール[4/19-4/25]50049 107 946
第4クール[4/26-5/9]5741560 667 1505
第5クール[5/10-5/23]160001560 2227 3065
第6クール[5/24-6/6]160001560 3787 4625
第7クール[6/7-6/20]135001316 5103 5942
第8クール[6/21-7/4] ★いまここ160001560 6663 7502
第9クール[7/5-7/12]110001073 7736 8574
10クール[7/19-7/26]106001034 8769 9608

7/3日時点で、地方自治体へ6663万回分が供給されている。

接種実績(7/2現在)

【出典】 https://www.kantei.go.jp/jp/headline/kansensho/vaccine.html

医療従事者向け10,882,527回1088万回
一般接種35,366,445回3537万回

※1 一般接種実績はVRSに基づく

※2 一般接種実績はファイザー/モデルナと区別された値かわからなった(open dataにそのような欄は無かった)

モデルワクチンの接種実績

【出典】https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210623kaiken.html

6/23時点で3,300万回分(申請込み)

わかったこ
1. 輸入済み数と供給済み数の差

輸入済みのファイザーワクチンは1億回分だが、地方自治体への配送済みワクチン数は6663万回分である

スケジュールよりも多く供給している可能性も考えたが、河野大臣も「1億回分が供給され」という書き方もしているので

配送数が1億回分ではないと考えられる。

一般接種の実績は3537万回分であるが、VRSへ入力していない自治体がいる・モデルナも含みそうなので、

これがファイザーワクチン消費量とは言えない。

雑にVRS入力漏れモデルナを相殺して考えると、自治体在庫は差の3126万回分である

ここで、現時点でのワクチン接種実績は、平日110万回, 休日100万回を記録していることから

7月にペースを維持するためには、3320万回分が必要にある。

7月に送付されるワクチンは合計2100万回分になるため、在庫自治体に偏在しているので、

安全在庫数を割る自治体が発生してしまう状況になっていると思われる。VRS入力漏れがどの程度発生しているか不明だ。

安全在庫数をどう見積もったら良いのか、私には土地勘がないので、詳しい方求む

2. 輸入~配送リードタイム

上記ファイザー配送計画をみるとわかるように、全クールを終えても累計は1億回以下である

すなわち、7月末までに送付されるワクチン数は、7月の輸入数を反映していない。

3. 8月以降の送付量

この状況で、7/2現時点でのワクチン接種実績は

1回接種数:24,823,889

2回接種数:11,762,355

2回目接種を達成するためには、7月中に1306万回分の確保が必要である

よって、現時点での在庫で1回接種に回せるワクチンは1820万回分である

ここで、7月に1度目の接種を行いたい場合、4週間後に2度目の摂取が行えるかどうかが問題になる。

現時点では8月以降の配送計画が発表されていないため、在庫追加を前提とした予約が取るのが難しい状況になってしまう。

考察
1. 輸入計画の前倒しの必要

現在発表されている7月自治体への供給数は、当初計画から変更されていない。

すなわち、現在のペースを維持するためには、当初計画よりも供給量を増加させる必要があったことになる。

ここで、7月末迄に送付されるワクチンの総数が7月の輸入数を反映していないことから供給増のためには、

6月中の輸入量を増加させるか、7月輸入分を増加させ、自治体供給に加える必要があったことが分かる。

何れもファイザー社との交渉必要であり、ファイザー社のリードタイムを考えると、前者は現実的ではない。

後者を行うにしても、流石に6月上旬には交渉締結に動く必要があったと思われる。

2. ワクチン接種実績把握の遅れ

ここで、VRSへの入力遅れによる、実績の把握の遅れが影響してくると思われる。

終値では、6/9の地点でデイリー100万回に近い値に達していたが、数値が確定したのは

6/24であった[1][2]

すなわち、動くべきタイミングでは実態がつかめておらず、分かったときには不足が確定していたと思われる。

政府は成果として発表していただろうが、青くなっていた厚生労働省職員もいたであろう。

[1] https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA213OT0R20C21A6000000/

[2] https://vacprogressbar.com/note.html

3. 7月以降のワクチン輸入

9月末までに7000万回分という数字はあるのだけど、月あたりどれくらいかからない。

10クール以降の計画が未だに出てきていないことから7月の輸入数は遅れるか、かなり少ないのではないか疑念がわく

雑感

完走した感想ですが、コールドチェーンがネックになっているのかなと思っていたのですが、どうもファイザーからの輸入数が焦点になりそうな可能性が高いです。

輸入計画がどうなっているか、どなたか調べてもらえると嬉しい。記者会見から起こすのは箱だったりバイアルだったり回数だったり週だったり月だったり単位バラバラ挫折した。

2021-06-27

大衆というものはとても貪欲

anond:20210627165949

大衆というものはとても貪欲で、普通の人が考えるよりも遥かにコンテンツを食べるんだよ。単位時間あたりに消費するそのコンテンツの量はゾッとするほどだ。

大衆向けのコンテンツ地位確立するためには、質とか知名度とか味よりも、まずは量が必要となる。というか、ある程度の量がないと味わうことが出来ないから、コンテンツの味の判別ができないし、旨いか不味いもわからない。

そしてある程度認知されて、このコンテンツは旨いぞとなったあとにも、ファンをつなぎとめておくためにはまたまた量が必要になる。今度は単位時間あたりにどんどんおかわりを出さなきゃならないという、供給マラソンの始まりだ。

コンテンツ業界に置いて、アマチュア商業を分けるのは、要するにこの供給マラソン可能にする生産システムインフラだ。

ブロガーが何者にもなれず吉本Youtubeでも大きな顔をしていられるのは、大衆貪欲供給マラソンという現実にたいして応答できたからであって、それ以上でもそれ以下でもない。

しかし、冒頭にも書いたけれど、大衆コンテンツ消費ってのはほんとに凄まじい消費量だよ。クリエイターとしてその怒涛に立ち向かうってのは、ほとんど大衆奴隷になるってのに等しい。知名度地位確立して、業界の上位ほんの数%になれば自分のペースで仕事できるかもしれないけれど、それは本当に稀有な才能と天運が必要だ。そこにいたるまでには、週刊連載の漫画家がそうであるように、あるいは下積みの芸人がそうであるように、私生活を投げ捨てるような修羅必要となる。

ブロガーが何者かになれない現実がもし仮にあるとしても、それはブロガーブロガーであるからそうであるわけではなくて、ブロガー修羅にならず人間のままだからそうであるに過ぎないと思うよ。そして別段それは悲観するようなことじゃないと思う。修羅より人間のほうが、大概の場合幸せから

2021-06-25

ソシャゲLive2Dが苦手

最近ソシャゲキャラクターイラストLive2Dにするのが主流になっている。だが私はLive2Dがあまり好きではない。理由一言で述べるならば「違和感」だろう。

例えば、キャラクタージャンプをしているイラストがあるとする。これが静止画ならば違和感はない。一方でLive2Dにするとどうなるか。ジャンプ姿勢のまま、ふわふわ動くことになる。これに違和感を覚える。

動きのあるポーズや無理のあるポーズも、静止画、つまり一瞬を切り取った写真ならば違和感はない。しかしそれを動画にしてしまうと、ということだ。

裏を返せば、自然な立ち姿であれば違和感はない。しかしこのようなポーズは、インパクト必要ソシャゲイラストとしてはあまり歓迎されないのだろうか。

少し話がずれるが、好みの話を除いてもLive2Dにはデメリットがある。一番は負荷が大きくなることだろう。これにより要求スペックが上がる他、発熱バッテリー消費量も大きくなる。また、ゲーム容量や通信量も少なからず増えるだろう。スマホゲーにここまで望まない、という人も少なくないのではと思う。

ここまで長々と書いてしまったが、Live2Dやそれに関わる人を批判するつもりは全く無い。あくまで私の好みの話である

あえて何かを主張するなら、「Live2Dオンオフを切り替えるオプションを必ず用意してほしい」といったところだろうか。

2021-06-21

anond:20210621064749

なるほど

じゃあ夢精で汚したパンツを洗うのがだるいとか、ちんちん病気になったかと思ってドキドキするとか、ティッシュ消費量が多いとかか

2021-06-18

酒税を段階的に上げるべき

今回のコロナ酒類提供停止期間でハッキリしたが、アルコール社会に及ぼす悪影響は大きすぎる。

感染症の増加、医療費の増加、依存症、さまざまな暴力行為交通事故など。もっとあるかもしれない。

しか全面的禁酒にするのは難しい。

からタバコのように段階的に酒税を上げて、社会全体でのアルコール消費量を下げていった方が良いのではないか

お金持ちは(より高い価格にはなるが)今までと同じように高級ワインを味わうことはできるし

庶民も大量に飲むことができなくなるだけで、少量なら飲める。

料理酒税金がある程度以上あがったところで、コスパバランスが取れて代用品が開発され使われるようになると思う。

アルコール飲料が気軽に手に入りすぎるために、自分では気がついていないけど依存症入口に近づいている人がかなり多い。

酒税が上がっていけば、飲酒しない人が増え、アルコール制限されることへの抵抗も減っていくのではないか

過去タバコ規制に対する反応と、現在アルコール規制しようとする意見に対する反応は驚くほど似ている。

酒税もっとシンプルに、そして段階的に上げていけば社会もっと平和で住みやすくなる。

anond:20210617182606

ブックマークトップには炎上マーケティングをねらった半ば嘘みたいな記事もあるし

それに対して「そこまで悲観的にならなくていいだろ!」というブコメがつくことで押し上げるタイプのものも実際多い。

から読んでいて特別に悲観的とおもったことはないんだよな(まじめくさっているとは思う)

もちろん、たとえば、特殊な例として「コロナで外にいけないとなると人生の99%の喜びを遮断されたと感じる」人にとっては

毎日自粛記事があるブックマークは悲観につぐ悲観、もう見ていられないレベルなんだろうけど

田舎暮らしで人と会わないのが日常の人にとっては「お~また都会人がやっとんな。それより新しいゲームどうなったん」程度。

元増田は悲観にまきこまれやすいだけじゃないのかね。そういう人がまきこまれやすはてなだといえばそうなんだろうけど。

どいつもこいつも、はやく我に返れよ。心配するのは半径5メートル程度、今日の夕ご飯のことくらいでいいんだよ

おまえらが一人ずつで世界あんじてやきもきしてもうつ病の薬の消費量が増えるばっかでなにも起こらないよ

いちいち世界あんじてたら冷戦時代のいつソ連アメリカ核戦争始めるかわからん中の沈黙の春だとかリサイクルもしないでフロンガスオゾン層にあなあけてって同時多発人類滅亡要因が明らかになってきたときにみんなストレス胃炎で死に絶えてるっての

2021-06-17

現代において労働はもはや害悪しかない

https://anond.hatelabo.jp/20210617170204

の続き。

 

労働時間を短縮しても問題がない理由

週に10~15時間程度の労働時間が適正だと言いましたが、そんな短い時間社会が回るはずがないと思われるかもしれない。

しかしこの程度の労働時間でもそんなに困らないんじゃないかと思う。

その根拠をいくつかあげる。

 

まず一つ目は現代労働者一人ひとりの生産効率が悪く、改善余地があること。

これは実際に企業で働いたことのある人ならわかると思うんだけど、特に日本会社では真面目に働いていない従業員が非常に多い。

仕事をサボっていたり、怠けている人が結構多い。

テキパキとやれば余裕で業務時間内に終る仕事も、ダラダラと作業して何時間残業するなんてことも珍しくない。

なぜこのような状況になってしまうのかと言ったら、それは許されている労働時間が長いからだと思う。

日本では週40時間労働と月45時間までの残業が認められている。

これだけ長い労働時間が認められていることによって、労働者に怠ける理由を与えてしまう。

時間内に終わらなくても残業すればいいや、といった余裕を与えてしまう。

 

そして労働時間規制することによって怠けることができなくなる。

限られた時間内に仕事を終わらせるためには真面目に集中して働くしかない。

から労働時間規制することによって全体の生産は減るが、労働者一人ひとりの生産性の向上が期待できる。

 

2つ目は長時間働くことによって必要になる仕事が発生しているから。

例えば近年は保育園託児所の不足が問題となっているが、そもそもこれらの仕事はなぜ必要なのか。

それは両親が共働きをしていて育児時間が取れないからだろう。

まり親たちが仕事をしていることによって、保育園などの仕事が発生していることになる。

もし労働時間規制したとしたら保育園などの仕事は激減するだろう。

しかし親たちの労働時間も減って時間に余裕ができて、自分たち子育てができるのでこれらの仕事必要なくなる。

 

お店の営業時間などにも同じことが言える。

日本にある大半の店は朝から夜遅くまで営業している。

24時間営業している店すらある。

一般的会社だと夕方頃に業務が終わるのに、店はなぜこんなに夜遅くまで営業しているのか。

それは昼間だと働いている人達が買い物に来れないからだろう。

普通に働いている人は昼間は会社にいるので、平日は夜しか店で買い物をすることができない。

これが原因でほとんどの店は朝から夜遅くまで営業せざるをえなくなる。

もし労働時間が短縮されれば、労働者時間に余裕ができていつでも買い物にいける。

すると店からしても営業時間を短縮することができる。

現代はこのように長時間働くことによって本来必要のない仕事が発生しているケースが多い。

 

3つ目は販売仕事必要なくなるため。

現代仕事を大雑把に2つに分類するなら、生産仕事販売仕事に分類できると思う。

生産仕事というのは文字通り物を作る仕事のこと。

販売仕事はその作った商品を売るための仕事

例えば宣伝をしたり、接待をしたり、販売戦略を練ったりなど。

この生産販売仕事労働者個人個人で分類できるものではなく、ほとんどの労働者生産販売のどちらの仕事にも関わっている。

この生産販売仕事を分類するのは結構難しい。

一見生産仕事に思えて、実は販売仕事であるケースが非常に多い。

 

店の店員を例にするなら、商品を客に販売するのは生産仕事になる。

商品販売するのだから一見販売仕事にように思うが、商品消費者に届けるのは生産過程で必ず必要ものなので、生産仕事に該当する。

店員が客に対して必要以上に愛想よく振る舞ったり、過剰なサービスをするのは販売仕事になる。

なぜこのような行為をするのかといったら、店の評判を良くして客を呼び込むためであり、生産者、消費者の両側からして必ずしも必要ものではない。

このような商品を売るために行われるのが販売仕事だ。

 

テレビ番組作成などは販売仕事になる。

コンテンツ作成しているので一見生産仕事のように思えるが、テレビ番組というもの広告収入によって成り立っている。

広告というもの言うまでもなく販売仕事だ。

まり物を生産したとしても、その物が販売のために利用されたらそれは販売仕事になってしまう。

 

そして現代はこの販売仕事が非常に多い。

下手をしたら半分以上が販売仕事かもしれない。

そしてこの販売仕事というものは仮に全てなくなったとしても生きていくために困ることがない。

生産仕事は当然必要だ。

食料の生産がなくなったらみんな餓死してしまう。

しか販売仕事はなくなっても生きるためには困らない。

 

もし労働時間を短縮したら当然生産量が減る。

すると商品を圧倒的に売りやすくなるため、販売仕事必要性がなくなる。

こうなるとこれまで販売仕事をしていた人達生産仕事に回るようになる。

から食品や住居などの生きていくために必ず必要産業に関しては生産需要を下回ることはない。

例えば世界中労働時間を半分にしたからといって、食料の生産量が半分になるなんてことはない。

食糧難に陥っている状況で食品コマーシャルを流すなんてことは絶対にありえないわけだ。

 

4つ目が自由時間が増えることによって趣味による生産が増えること。

労働時間が減れば当然自由時間が増える。

その時間に何もしないなんてことはありえず、何かしらの活動をするはずだ。

例えば暇なので家庭菜園でも始めようかな、などと思ったとする。

すると企業の大規模の生産に比べたら微量ではあるものの、趣味による生産が発生する。

このように労働時間が減ることによって、労働による生産は減少するが、趣味による生産が増える。

 

ここまで労働時間を短縮するメリットについて書いてきたが、当然デメリットだってある。

週10時間程度の労働でも十分社会は回るとは思うが、今に比べたらかなり不便な社会になることは事実だ。

企業や店からしたら努力をしなくても商品が売れるわけだから客への対応は悪くなる。

店員の態度が悪くなったり、製品品質が下がったり、店の営業時間が短くなったり、消費者からしたら今よりもかなり不便な世の中になる。

しかしそれは仕方がないんじゃないかと思う。

現代はあまり消費者立場が強すぎる。

お客様は神様です」などと言われる現代社会が異常なだけであって、本来生産者と消費者立場平等であるべきだ。

労働時間を短縮したら多少社会が不便になるだろうが、人々が過酷労働から開放されること以上に幸せなことはないと思う。

 

やりたいことは趣味でやるべき

労働時間規制すべきだと言いましたが、ではそれ以上に働きたい人はどうすればいいのか。

もし何かやりたいことがあって認められている時間以上に働きたいと思っているのだったら、それは仕事ではなく趣味でやればいいと思う。

労働時間が減れば自由時間が増えるわけだから、その時間を使って趣味として楽しめばいい。

好きなこととかやりたいことならば、仕事にせずとも趣味でやっても満足できるはずだ。

 

近年は「好きなことを仕事にする」といった考えが流行っている。

だって好きなことを仕事にしたいと考えるのは当然だと思う。

しかし、そもそもなぜこのような考えが生まれるのかと言ったら、それは結局長時間労働問題なのではないか

本来好きなことであれば仕事にしなくても趣味でやっても満足できるはずだ。

しか普通に日本で働こうとすると週に40時間も働かなくてはならない。

そんなに働いていると自由時間が取れず、趣味に使える時間がなくなってしまう。

それが原因で「好きなことを仕事にする」といった考えが生まれているのではないか

もし労働時間を短縮したとしたら自由時間が増えるので、無理して仕事にしなくても誰だって好きなことをして生きていくことが可能になる。

 

例えば毎日ゲームばかりして生きていきたいと思ったとする。

もし週に10時間程度の労働で生きていけるのならば、誰だってそのような生き方ができる。

なにも無理してプロゲーマーになる必要はない。

自由時間いくらでもあるのだから、その時間で好き放題ゲームをやればいい。

 

このような生き方なら誰かと競争する必要もなく、クビになることを恐れる必要もない。

自由気ままに自分の好きなことに興じることができる。

お金を稼ぐことはできないけど、誰もが好きなことをして自由に生きていくことが出来る。

このような社会の方がみんな幸せになれるんじゃないかと思う。

 

まとめ

まとめると、

 

時間働くことによって生産が増える。

生産量と消費量の差が大きくなるほど景気が悪くなる。

そして消費が増えることはない。

から生産を減らすために労働時間の短縮が必要

 

となります

かなり長くなりましたが最後まで読んでいただきありがとうございます

現代において労働はもはや害悪しかない

今の日本社会は終わってる。

頑張って働いても給料は上がらず、税金けが増え続ける。

過酷労働を苦に自殺してしまう人が後をたたない。

なぜ日本はこんなことになってしまったのか、考えたい。

 

日本不景気理由

まず日本不景気理由から話したい。

なぜ日本の景気はいつまで経っても良くならないのか。

その理由日本人が真面目に長時間働いているからだ。

実はこの長時間労働こそが不景気を生み出している。

今の社会の仕組みだと働けば働くほど景気は悪くなってしまう。

普通、働けば景気が良くなるように思えるが、現代社会は非常に複雑になっていてそう単純にいかない。

 

生産と消費のバランス

長時間労働の何が問題なのか。

それは生産量が消費量を大幅に超えてしまうことにある。

ここで言う生産とは労働によって生み出される物やサービスのこと。

そして消費とはその生産された物を購入する行為のこと。

良い社会を維持するためにはこの生産と消費のバランスが非常に重要になる。

当然働くことによって生産が増える。

そしてこの生産と消費のバランスが悪くなることによって不景気を引き起こす。

 

まず社会全体の生産量と消費量がほぼ同じ状態について考えたい。

生産量と消費量が同じ、これはつまり市場で売られている物の量と買われている物の量が同じということ。

企業からしたら販売している商品が全て売れていることになる。

物を作れば作った分だけ売れるという企業からしたら夢のような状態になる。

当然企業は儲かるのでその分労働者の給料も高くなる。

労働者は生産である一方、消費者でもあるので稼いだ給料は消費に回る。

すると企業さらに儲かるので、労働者の給料もまた増える。

このような好循環が起こると、好景気と呼ばれる状態になる。

 

では生産量が消費量を大幅に上回るとどうなるだろうか。

実はこれが非常に困った状態になる。

生産が多いのだから一見良いことのように思える。

かに消費者からすればありがたいことではあるが生産者側からすれば苦しい状態だ。

生産量が消費量より多いということは、売られている物の量よりも買われている物の量の方が少ないということになる。

まり必ず売れ残りが発生する。

販売している商品が売れなければ当然その分は損失になってしまう。

企業からしたらそれだけは絶対に避けたい。

 

売れ残りを阻止するために企業が取る策は主に2つある。

まず一つ目が生産を減らすこと。

そして2つ目が商品を売るためのマーケティング活動を行うこと。

例えば商品価格を下げたり、品質を高めたり、宣伝を行うなどがある。

しかしこのどちらの策も企業にとって大きな負担となる。

商品生産を減らしたり、価格を下げれば当然売上も落ちる。

品質を高めたり、宣伝を行うにも高い費用がかかる。

これらによって企業利益は大幅に減少し、それに伴って労働者の給料も下がる。

 

商品価格が下がったり、品質が上がるため消費者からしたら恩恵を受けることができる。

しか消費者もまた労働者であって、商品が売れないことにより給料が下げられるため、お金がない。

せっかく市場に質のいい商品が出回っていても、お金がないのであれば買うことができない。

これによりますます商品は売れなくなり、企業利益は減っていく。

このような悪循環が起こると、不景気と呼ばれる状態になる。

まり生産量と消費量の差が大きいほど景気は悪くなる。

 

働けば働くほど景気が悪くなる

生産量と消費量の差が大きくなるほど景気が悪くなると話したが、では現代社会はどうなっているのかというと圧倒的に生産が消費を上回っている状況にある。

まり超がつくほど不景気状態

現代はとにかく生産量が凄まじく多い。

これは少し考えれば簡単にわかる。

現代は昔に比べたら遥かに生産能力が高い。

昔は全て手作業仕事をしていたのに対して、今は大部分が機械による生産を行っている。

現代生産能力は昔に比べたら何十倍、何百倍といったレベルで向上している。

 

それにも関わらず労働時間が昔と比べてもほとんど変わっていない。

日本で言うなら一般的会社員は週に40時間、それに加えてさら残業までしている。

この労働時間はおそらく昔からほとんど減っていない。

それどころか下手したら増えている。

これは非常におかしなことだ。

生産能力が向上したのだからその分労働時間が減らなければおかしい。

 

労働時間が減らない理由

それは現代社会では人は働かなくては生きていくことができないからだろう。

生きていくためにはお金必要で、お金を得るためには働く必要がある。

成人していてまだ年金をもらえる年齢に達していなければ働かなくては生きていけない。

生活保護という手段があるものの、若くて健康人間では申請が通らない。

それに生活保護受給している人に対して世間からの風当たりは強い。

親に養ってもらえば働かなくても生きていくことはできるものの、そのような無職ニートと呼ばれる生き方世間から非常に軽蔑される傾向にある。

から少なくとも日本においては経済面世間体的に働かざるをえない。

 

そしてこの働かなくては生きていけないという状態が非常にまずい問題を生み出している。

生産能力科学進歩とともに上がり続けている。

それなのに労働時間が減っていない。

これによって必要以上の異常なほどの生産を行っている。

前述したように生産と消費の差が大きくなるほど景気は悪化してしまう。

現代はこの異常なまでの生産により世界中不景気引き起こしている。

生産が多いのが問題なのだから本当は生産を減らさなくてはいけない。

生産を減らすということは労働を減らすといことだ。

しかし働かなくては生きていけない、仕事尊いものだといった価値観によりみんな長い時間働き、生産を増やし続けてしまっている。

現代のような供給過剰な時代においては、働けば働くほど景気は悪くなり、労働環境悪化してしまう。

から現代において働くこと、正確には長時間働くことは社会を蝕む害悪行為しかない。

 

消費が増えることは絶対にない

生産量が消費量を超過していることが問題なら消費を増やせば良いんじゃないか

そもそも生産が増えればその分消費も増えるんじゃないか?といった意見もあると思う。

実際に日本の政治家や資本家達は消費を増やそうと必死になっている。

しかし残念ながら消費がこれ以上増えることは絶対にありえない。

なぜなら消費をするためにも時間欲求必要からだ。

 

食料を例にすると、人が一日に食べられる量は限られている。

食料の生産が増えたところで人間の食べられる限界量が変わるわけではない。

食糧難が当たり前であった昔であれば、確かに生産が増えれば食べる量も増えたかもしれない。

しか現代肥満に悩んでいる人が多いことからもわかるように、ほとんどの人が食欲の限界まで腹を満たしている。

まりいくら食料の生産が増えたところで消費が増えることはない。

 

例えば町に大きなレストランが出来て、その店がものすごい繁盛したとする。

これだけ見ると消費が増えているように思えるが、実際には増えていない。

このレストランに来た人達レストラン食事をした分、食事の回数が一回減っているわけである

もしこのレストランがなかったとしたら、その人達は自宅や他の飲食店食事をしていたはずだ。

もし自宅で食事をしていたとしたら、そのための食材スーパーなどで購入していることになる。

まりこのレストランができたことによって、他の飲食店食品販売店の売上が減っている。

新しい店ができて儲かったとしても、その分他の店の売上が減るだけであって、全体としては一切消費は増えていない。

 

これは他の業種にも言えることで、例えばある人物旅行に行って、その旅先でたくさん買い物をしたとする。

するとその地域では消費が増えて、お店の売上が増える。

しかしその地域旅行している間、その人が元々住んでいる地域では消費をしないことになる。

もし旅行に行っていなかったとしたら、その人は地元で消費をしていたはずである

仮にずっと家の中にいたとしても、ゲームをするでも本を読むでもテレビを見るでもスマホをいじるでも、何かしらの消費活動をしていたはずだ。

旅行に行ったことによって、これらの消費がなくなっている。

から結局どこかの地域企業の消費が増えたとしても、別のどこかの消費が減っているだけであって、全体としての消費は全く増えていない。

 

かに昔であれば生産が増えればそれに伴って消費も増えた。

昔はとにかく生産能力が低かったので、圧倒的に物が足りていなかった。

生きるのに必要な食料を生産するのに精一杯で、他の物を作る余裕がなかった。

から技術が向上して生産が増えれば、それに伴って消費も増加した。

しか産業革命以降の爆発的な生産能力の向上により、ついに生産量が人々の需要を超えてしまった。

そうなるといくら生産が増えたところで、消費が増えることはなくなる。

 

ここまで消費が増えることはないと書いてきたが、実は増えないどころか消費は今後減り続ける。

その理由は世の中が便利になっているからだ。

最もな代表例はスマートフォンだろう。

スマートフォンはたった一台で数多くの機能を持っている。

電話パソコンゲームカメラ音楽プレーヤー地図、本、辞書新聞

たった一台のスマートフォンでこれら全ての代わりが出来てしまう。

まり買う必要がなくなる。

実際にスマートフォンの登場により多くの産業の消費が落ち込んだ。

もちろんスマーフォンの登場により増加した消費もあるとは思うが、明らかに減少した消費の方が多いだろう。

 

それと製品品質の向上も消費が減少する要因だ。

技術の向上により製品耐久性は上がっている。

まり壊れにくくなっていて、そうなると買い換える頻度が減り、消費が減少することになる。

これらの要因によって消費は増えないどころか、今後減り続ける傾向にある。

 

この「消費が増えることはない」という事実経済対策をする上で絶対に頭に入れておかなくてはならないことだ。

しか日本の政治家達はこの事実に気づいているのか気づいていないのかは不明であるが、とにかく消費を増やすことしか頭にない。

絶対に増えることのない消費を増やすために莫大な税金労働力を投入している。

このままの状態が続くと社会はどんどん歪になり、やがて崩壊してしまう。

 

不毛な消費の奪い合い

現代生産量が爆発的に増え続けている。

しかし消費が増えることはない。

まり圧倒的に供給過剰の状態にあり、消費が不足している。

現代はこの不足している消費を世界中企業が奪い合っている状況だ。

そしてこの消費の奪い合いはあまり無意味で、不毛しか言いようがない。

 

わかりやすいように一つ例え話をする。

業績不振に苦しむ食品会社Aがあった。

A社は現状を打開するためにコストカットを行って商品価格を下げ、積極的宣伝活動を行った。

これらの企業努力が実り、A社は売上を伸ばすことができた。

しかしこうなると困るのがA社と同じ食品を扱っているB社である

A社の商品が人気になったことにより、B社の商品は売れなくなってしまった。

このままではまずいのでB社はA社と同じように商品価格を下げ、積極的宣伝活動を行った。

これによりB社は売上を元に戻すことができた。

しかしこれによってまたA社の売上が落ちてしまった。

 

こうなると結局元の状況に戻ってしまい、A社とB社が行ったマーケティングが完全に無駄ものになっている。

当然これらのマーケティングにはコストがかかっている。

価格を下げるために従業員給料を抑えたり、宣伝するためにも多額の費用がかかる。

しかしこれだけコストをかけたにも関わらず何の成果も出ていない。

このような無意味不毛競争世界中のあらゆる企業間で行われている。

 

そしてこの消費の奪い合いの犠牲になるのが労働者だ。

企業ライバル企業に勝つために労働者に負担を強いる。

顧客に対して過剰なサービス要求したり、長時間残業をさせたり。

これらによって労働者はどんどん疲弊していく。

そして一番悲しいことがこれらの働きにって労働者が報われることはなく、それどころかさらに悪い状況に陥ってしまう。

社会全体として消費が増えない以上、一つの企業努力により売上を増やしたとしても、その分他の企業の売上が落ちる。

売上の落ちた企業社員さらに厳しい労働要求するようになる。

このように苦労して働けば働くほど労働環境悪化していく。

 

熾烈な企業競争メリットがないわけではない。

製品サービスの質が高くなるので、当然消費者からすれば恩恵を受けることができる。

しかし多くの消費者労働者でもある。

多くの労働者は企業競争により給料を下げられ、長時間労働を強いられているため、金も時間もない。

せっかく質の良い商品が売られていても、それを買うための金と時間がない。

 

このような悪循環が今の日本で起こっている。

そしてこのまま何の策も打たないとさらに状況は悪化していき、取り返しのつかないことになってしまう。

 

労働時間の短縮が不可欠

ここまで現代社会問題点について話したので、ここから改善策についにて話したい。

働きすぎによって生産が増えすぎているのが問題

そして消費が増えることは絶対にない。

となれば取るべき方法は一つしかない。

生産を減らすこと、これが唯一の解決策だ。

生産を減らすということはつまり労働力を減らすということである

労働力を減らすためには主に2つの策が考えられる。

 

まず一つ目が法律によって労働時間規制すること。

今の日本でも法定労働時間が決まっており、週に40時間までしか働けないと法律で決まっている。

しかしこの週40時間労働というのが現代生産能力を考えると異常なほどに多い。

現代科学進歩により昔とは比べ物にならない生産能力を持っている。

にも関わらず労働時間が昔とほとんど変わっていない。

これがどれくらい異常なことか言うまでもない。

これに加えて日本人の多くは長時間残業をしているのだから目も当てられない。

 

では現代ではどれくらいの労働時間が適正なのか。

これは非常に難しい問題なので正確には言えないが、現代生産能力を考えれば半分の20時間にしても多いと思う。

週に10~15時間くらいの労働時間が適正なんじゃないかと思う。

そんな短い労働時間社会が回るはずがない、と思われるかもしれないが何とかなるんじゃないかと思う。

その理由については後述する。

 

2つ目の方法が毎月国民全員に定額の給付金を与えて、働かなくても生きていける環境を作ること。

この方法は近年話題になっているベーシックインカムという制度だ。

例えば月6万円などの人間ギリギリ生きていける金額を毎月国民全員に支給する。

これによって人々は生きていくために無理して働かなくてもよくなる。

 

これらの策によって労働力が減り、生産と消費のバランスが緩和され、景気が良くなり、労働環境改善されることが期待できる。

 

 

文字数限界があるようなので続きは以下に書きます

https://anond.hatelabo.jp/20210617172732

2021-06-09

anond:20210609175324

そこそこ美味いジュースとやらはワインほどの付加価値も付けられていないし消費量も多くないので、世間一般では酒は美味しいと思われているということが理解出来ましたね。

anond:20210609175808

だってワインブームじゃん

ワインが伸びてる代わりにほかが下がってるし、全体の消費量も落ちてるじゃん

anond:20210609174310

慣れてるビール日本酒焼酎消費量落ちて、ジュースみたいな酒ばっか流行ってるやん

酒に慣れさせられた年寄以外には「酒そのものの味」ってのが嫌われてるのは明らかやろ

2021-06-01

スティックシュガーユーザーが入るべき宗教

家での砂糖スティックシュガーを使っている。

コーヒーだけでなく料理スティック統一している。

お菓子作りなどはしないため砂糖消費量はそれほど多くない。

しかし、料理によっては10〜15本のスティックシュガー必要になる。

個包装を1つずつ開封して中身を注ぐ罪悪感!

何も恥ずべきことはしていないはずなのに心が痛むこの感情は何だろう。

知恵の実を食べる前のアダムとイブスティックシュガーを恣に使用していたに違いない。

酢豚を作るたびに感じる罪の意識から逃れるには神に自分の弱さを打ち明けるしかないのである

2021-05-30

日本人の当たり前ってたった1世代例外じゃん

専業主婦一般的だったのは高度経済成長期の数十年、たった1世代しかないという事実

よくあることなんだけど、今現在社会的な慣習を永続的なものだとみんな勘違いちゃうんだよ。

みんなでクルマを持つようになってまだたった1世代

腕時計をするようになって1世代だが、携帯のせいで売り上げが3分の1に激減

社会人のたしなみと誰も疑ってなかったはずのものが、1世代であっけなく終了。

タバコと酒の消費量戦後で1人あたり5倍くらいになってて、今みたいにパカパカ摂取するようになって1世代

(だから健康被害とか出てくるんですよ。当たり前やがな)

バカみたいな飲み会とかやってたのは実は団塊だけ。タバコは今のペースならあと0.5世代で滅ぶ。

自由恋愛も1〜2世代ですよね。だいたい告白という風習少女漫画から広まったものじゃなかったっけ。1世代

社会慣習は意外とフィクションの影響を受けている)

日本女性ブラジャーをつけるようになって1.5世代くらいか

今のスタイル葬式がもうちょっと長くて2世代くらい?

かにも「実はたった1世代」ってモノや慣習は無数にある。ちょっとこの事実にお前ら恐怖したほうがいいです。

からまあ、なんも考えず親世代の真似をしようとするのはやめろ。無理だから

親の言うことも聞くな。だいたい親もこの辺のこと分かってねえから愚者経験に学ぶしかもたった1世代の。

終身雇用なんてギャグだし、ローンで家建てる前に経済誌でも購読するべきだし。

仕事はじめ

やってきました梅雨の時期。その名の通り梅の実のなる季節です。

この時期に出回る梅はまだ青く、梅シロップ梅酒に使うと爽やかな香りが良い。

うちは梅シロップは毎回作る程の消費量ではなく、梅干しがメイン。分かってはいるのに、シーズンインからそわそわしているので、とりあえず 1kg からまりました。

元気に呼吸しているようだったので、追熟させてみる。毎日ちらと覗き、そっとしておく。今年はクーラーの利いている部屋でスピードを落とし、みんなが揃って適した具合になることを期待してみる。一度に作業できるし。でも収穫後は苦しい状態から早く処理した方がいいかもなあ。

追熟が進んでいくと、部屋に梅の香りが漂い出すんだ。楽しみだなあ。

2021-05-16

[]3行で分かる最新育成理論

  1. 根性と賢さは400でいい
  2. レースボーナスは34%が目安(サポカの固有ボーナスは5%、つまりSRニシノフラワーは15%つく)
  3. 発動条件が厳しいスキルは強い(ただしスタミナスキルは除く)



解説

1-1 根性を上げるとスタミナの消費量が減る。ただし減る量が大きく変わるのは400まで。300~400はスタミナ1と根性1が相互互換ぐらい。

1-2 賢さの主な効能スキル発動率とかかり率。これも上げる効率がいいのは400まで。400を800にしても賢さ判定通れば発動可能スキル10個持ってるときに8個発動が9個発動になる程度の差しかない。300だと6個発動ぐらいなので400までは上げる意味あり。

2-1 レースボーナスを34%まで上げると育成目標レース1位時の+3が+4に変わる。それプラスでURAの勝利時や通常レース勝利時にもボーナスが入るので全部足すとそこそこの差になる。

2-2 ただし狙いすぎると増えたスキルptを使い切れないので場合によっては諦める。

3-1 書いてある効果(「わずかに」「速度が上がる」など)が同じでも発動条件が厳しいほど効果時間が伸びる

3-2 ただしスタミナ系スキルについては持続時間存在せず一瞬で処理が行われるので、発動条件が厳しいスキルほど弱くなる

3-3 また、スタミナスキルの場合は序盤に発動しすぎるとスタミナ溢れが起きてしまうし、後半すぎるとデバフに対する保険しかならない(ラストスパート速度計算時のスタミナ残量計算に入らない)ので注意

2021-05-13

ハンターハンターの念の概念でさ

メモリ」って概念が登場するんだよね。

一人の人間習得できる念には総量の上限があって、それをヒソカは「メモリ」と表現してる。

強力だったり精密であればあるほど消費が大きい。

また、自分特性に対して苦手分野だと多くメモリを消費して得意分野だと消費が少ない。

能力に対して制約を課すことで消費量に対して能力を強化することができる。

ただ話が進んでくるとインフレするのかなんなのかホンマに総量に上限ある?みたいな感じになってくる。

で、考察スレとかで念の上限とは~制約が~と話が盛り上がるんだけども。

ただ、この前提となっている念の総量、メモリ概念

実はヒソカトラッシュトークの中でしか出てこないんだよね。

ヒソカって気まぐれで嘘つきで煽りカスから

「こいつ努力した割にザッコ、死ぬ前に適当に嘘ついて煽り倒したろwwww」

と思って口から出まかせ放り出しててもおかしくない。

そうなるともうすべてがワヤになっちゃうんだけど実際どうなんだろうか。

とりあえず続編さっさと書いてくれ。

2021-05-04

生理用品て月500円なのか

男のオナティッシュ消費量より安いじゃん

2021-05-01

ウマ娘根性論 なぜ貴方の「マエストロ」は必須になってしまうのか?

貴方のウマには走りきるだけの根性がないか

根性とは結局なんなのか?

数々の解析によりその正体は遂に解き明かされました。

根性を上げると何が上がるか? → ラストスパートの速度が上がる

これ自体は間違っていませんでした。むしろ根性効果シンプルに言うならこれしかないほど正しかったです。バクシンバクシーン

ただしその過程はやや複雑ですので、まずはラストスパートの仕組みについて説明させていただきます

ウマ娘はスタミナを完全に使い切って走ろうとする

最終コーナーを抜けた辺りでウマ娘ラストスパートに入るのはご存知でしょうが、このタイミングとそこからの加速はステータスで決定します。

育てたウマ娘によってラストスパートが始まるのが遅かったり早かったりするのは単なるカメラワークによる演出ではありません。

ウマ娘ラストスパートに入るといよいよ猛烈な勢いで速度を上げていき、それに伴いスタミナは急激に減少していきます

ウマ娘ラストスパートで全力を出しすぎると途中でスタミナが切れると判断した場合、スタミナが途中で切れないギリギリの加速でラストスパートを駆け抜けます」。

まりラストスパートにおける速度はウマ娘がそれまでに残すことが出来たスタミナに依存するということです。

根性が増えるとスタミナが増える

さて、カンのいい人は話の流れがもう見えてきていると思います

根性を上げると、スタミナ消費量が減少し、結果的ラストスパートに多くのスタミナを残すことが出来るようになります

これはウマ娘のスタミナ計算が「(スタミナ+回復スキル)*補正値A/(補正値B*根性)」のような形になっているということです。

まり根性が低すぎるとスタミナをいくら上げてもスタミナ不足に陥りラストスパートになる頃にはバテてしまうということです。

スタミナisスピード 根性too

全身全霊最強伝説から分かるように、ウマ娘は結局の所ラストスパートを最も速い速度で駆け抜けられるかのゲームです。

その際に重要なのがスピードであり、ボトルネックとなるのがスタミナであり、そのボトルネックの狭まりを抑えるのが根性ということなのです。

スタミナの効果は最高速を維持するものと考えられがちですが、ゲームシステムに照らし合わせると「ラストスパートで末脚勝負を仕掛ける際に制限がかけられることを回避するもの」と捉えたほうがより正確です。

そして、根性が低いとスタミナを維持することが出来ず、マエストロ好転一息を使って必死にスミタナを底上げすることで結果的ボトルネックが少しは解消されてレースで良い結果が出ていたということです。

とはいえ根性というやや上げにくいステータスを強化する手間を考えればマエストロを取ってしまった方が手っ取り早いという育成論が全く間違っているわけではありません。

ですが育成終了時の根性が300を下回っているとかであるのならば、流石にそのウマ娘根性がなさすぎると言わざるを得ません。

とはいえ根性も極端に低いとどうしようもないだけで、ある程度以上になればスタミナとの相互互換なりますので、マエストロを抜いてタンホイザを入れるべきとまでは言えません。

じゃあどうしろっていうんだよと言われても、私が答えを知りたいぐらいですね。

そもそも走行距離が短距離であればスタミナはパワー育成のオマケの400根性もURA優勝ボーナス等をかき集めての220とかでも十分っぽいですし……。

もちろん長距離ともなれば根性とスタミナの両方を上げていきたいですが、やりすぎるとスピードパワーを上げきれずに今度は増やしすぎたスタミナが使いきれないという事になりますのでマエストロ系で上手くお茶を濁してトレーニング時間を稼ぎたい……うーん……うーん……

いやーウマ娘って奥が深いですねー

2021-04-26

テキストで読むウマ娘プリダビ攻略【追記あり】

ウマ娘攻略はてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。

基本的スキル発動が一番早いのは作戦逃げ・一番遅いのは作戦追込

ウマ娘リダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘存在しないと成立しない条件である
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘リダビの絶対的仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。

パラメータは短距離ほどスピード偏重が強い・長距離ほどバランスが取れていたほうが強い

これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれ仕様
ただしウマ娘リダビには様々なスキル存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。

スタミナパラメータは序盤中盤の体力消費量へ影響・根性パラメータは終盤の体力消費量へ影響

スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である
まり根性が低いとき終盤発動する回復スキル根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘特性によっては必ずしも根性スキル取得が正解ではないことがある。

たずなさんがパワーが足りなくて抜け出せないと言うとき足りないのはパワーでなく賢さかも?

レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘位置取りである
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれ位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。

賢さを抑えて良い位置取りをするためにあるのが位置取りスキル

まり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。

育成が上手くないと自覚しているのならばデバフサクラバクシンオー育成を最初目標にする

サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフサクラバクシンオー命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。

これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初デバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー
まりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。

スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。

デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離対応するためデバフスカーレットデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレース普通に勝てるようになるぞ。

追記コンセントレーションと円弧のマエストロスピードMAXは少々困難では?という指摘について

この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
まりデバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるもの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレース活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキル重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!

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