はてなキーワード: アランとは
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ケチャビアン | 豪血寺一族2 |
防衛圏(1Stage Demo)~踏み込め!(1Stage BGM1) | NAMCO×CAPCOM |
赤壁の戦い・呉ステージ | 真・三國無双6 |
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THE LAST JUDGMENT | 第3次スーパーロボット大戦 |
Capteain Falcon's Theme | F-ZERO GX |
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異冠の女剣士 | ワールドヒーローズ2 |
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Rock is Sponge | Rez |
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Get The Sky -With Your Dream- | リアルバウト餓狼伝説2 |
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The Reverse Will | サイレントヒル2 |
タイトル | ソルスティス 三次元迷宮の狂獣 |
ミラの加護とともに(セリカマップ1) | 大乱闘スマッシュブラザーズX |
G ~Blast ver.~(Fallen Colony) | 鉄拳6 BLOODLINE REBELLION |
地上ステージ | SION2 |
Battleship -stage 2 & 8- | グラディウスV |
電力供給ビル | ブレスオブファイアV ドラゴンクォーター |
活撃、そして活撃! | レガイア デュエルサーガ |
Oops! | ビブリボン |
METAL GEAR SOLID MAIN THEME | メタルギアソリッド |
UFO End | サイレントヒル |
最近寝る前にネットフリックスで映画観るようになったんだけど。
今まであんまり映画館に通う習性がなかったからオールタイムベスト級の作品でも見てないのが多くて、ウォッチリストに作品が溜まる一方。
だから厳選して映画を観たいんだけど、厳選した結果観た映画でも私にとってはどうでもいい映画も多くて。
ここ最近で言うと「ファイト・クラブ」とか「ウォッチメン」がそれで、
パラニュークとアランムーアの原作を読んでたから(多少の改変はあれど)原作通りのストーリーに途中で飽きちゃった。
原作をなぞるだけの映画はそれとわかるように印をつけておいてほしいなと思う火曜日。
(追記)
けっこうブクマついてて驚いた。
そうじゃなくて原作の内容をなぞるだけなら別にどうでもいいなと思うんだけど。
例えば「ハドソン川の奇跡」なんかは「筋書」が誰にとっても既知のものだけど、映画ならではの視点の切り替えを使って「映画」らしく見せてる。
多くの原作モノはそういうメディアの変化による「違い」を見せているけど、
上に挙げている2作はそれ出来て無くない?
○朝食:なし
○昼食:回転寿司(サーモン親子、たまご、揚げナス、厚焼き卵、皮はぎ二皿、サーモン、はたはた二皿、あん肝)
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)、ツナ缶
○調子
はややー。
髪の毛洗うときにブラシみたいなのをしてくれるんだけど、それがとても気持ちいい。
自宅で僕もしたいんだけど、薬局とかで売ってるのはブラシの毛が大きいからちょっと違うんだよなあ。
●XboxOne
○HaloWars2
AIのイザベルちゃんの活躍により、フォアランナーをアトリオックスの母艦に攻撃させて大勝利間近、って感じかな。
そこも格好良かったけど、なによりよかったのが、スパルタンのジェロームさんの活躍。
オープニングではボッコボコにされたスパルタンだけど、こうして無双するところを見ると、やっぱり心がたぎる。
Halo2でマスターチーフもやった、宇宙船からの飛び降りも披露して、めちゃくちゃ格好よかった。
あと、最初のヘイローに転移する話題のときに、リーチの話が触れられたけど、
スパルタンIIの仲間たちのことはどう思ってるんだろう。
ってことを考えると、いっそうのことハルゼイ博士を早くボッコボコにしたいなあ。(いや、ヘイローってそういう話じゃないのは重々わかってるよ、わかってるけど諸悪の根源としか思えない)
もやもやする終わり方だなあ。
アトリオックスとの決着はつかないし、アンダース教授はガーディアンがいるどこかに飛ばされるしと、どれもスッキリしない感じ。
Halo5と同じぐらいの時間軸らしいから、Halo6でアンダース教授やアトリオックスが絡むのかなあ?
それはそれで楽しみだけど、Halo5もかなり中途半端な終わり方だったし、もやもやが貯まるなあ。
さすがに今年いきなりHalo6発売はないだろうから、来年ぐらいまで待たないといけなそうだなあ。
●DS
未プレイ。
●3DS
すれちがいガーデンがなかなか進まない。
「おしごと」という、特定のお花を納品する要素があるんだけど、それにあった花を咲かせるのが難し。
けど、これをやらないと、ぼうしチケットが集まらないから、ガンバりたい。
そろそろ、攻略解禁するかも。
○ポケとる
ログボのみ。
なので、台コンプのために残った「ビビヨンその1」を目当てにしての、台確認ログインのみが続きそうです。
ログボのみ。
マニュパが完全に時代遅れ感あるけど、僕がマニュパ揃えたの結構最近だぞ、っていうね。
○朝食:なし
○昼食:ご飯、納豆(一つ)
○夕食:天津飯、春キャベツのサラダ、焼き鳥(10本、つくねを4本。皮、ネギま、モモを各2本づつ)
○調子
はややー。
今日も休日なので、髪の毛を切りに行こうと思ったんですが、なんか今日はすごく混んでる日だったみたいで、店の前まで行列ができていました。
さすがに、待つのもバカらしいので来週切りに行くことにしました。
歩いたり日の光を浴びると体も心も落ち着くので、来週からも頑張ろーって気になれますね。
それと、映画が見たい気分なので、Netflixで「スナッチ」という映画を見た。
ピザをとろうかと思ったけど、焼き鳥屋さんでちゃんとした焼き鳥を買ってきて、チンした。
クライムコメディっていうのかな、扱ってるのは強盗とか殺人みたいな犯罪なのに、どこか笑えるって味わいの作品。
最近みた「フライペーパー! 史上最低の銀行強盗」ってやつがとても気に入ってて、こういうジャンルが色々見たくて、調べたらすごい名作扱いだったので、見て見た。
見て納得、これは名作だなあ。
とにかく見てて気持ちい、次か次へとイベントがおきて、見てて退屈しない。
序盤はシーンがコロコロ変わるからキャラクタを覚えるのに必死だったけど、把握し終わってからは、楽しくて楽しくて、終わるのが惜しかった。
惜しかったんだけど、落ちがまた「そら、そうなるわw」って感じの、納得感のあるものだったので、いい意味で終わったああ! 感があっていい感じ。
こういうたっくさんキャラが出てきてあわくちゃになっていく作品大好きだなあ。
●XboxOne
○HaloWars2
やっぱ、Haloは面白いなあ、新しいAIちゃんも個性的で可愛いし、ストーリーもきになる感じ。
みんなマスターチーフが大好きなんだな、とほっこりするシーンもありつつ、順調に攻略できている。
早くも難易度が高いなあ、と感じるシーンはあったものの、ゲームオーバーにはならず進めている。
とはいえ、シナリオの筋的にはここから敵が本格化してくるだろうし、まだ本格的に姿を見せないフォアランナー勢も出て来るだろうし、ワクワクする。
●DS
未プレイ。
●3DS
とはいえ、VIP会員なのですれ違いしたMiiを100人までストックできるので、それを利用してストックだけしておいた。
まあ、また少ししたらやる気が湧くと思う。
台確認のみ。
○ポケとる
イーブイも三匹進化させたけど、ブースター、ブースター、シャワーズとブラッキーには進化せず。
進化条件とか調べようかな。
ログボのみ。
・まあ次もバトルになるんだろうけど・・
・れんじとるきあの娘に苺花って名前つけるってのがドン引きでした・・・
(俺男。女からしたら今カレと共通の友達だった元カレの名前つけるようなもんだと思うけど普通なんですかね←イチルキクラスタの感想
・でも苺花はかわいかった なんか最初の映画にでてたオリキャラと同じデザインらしいね
・織姫がまんま大井昌和のおくさんになってた。なんか「普通のエロい人妻」って感じで、前織姫に感じられたキュートな健全天然カワエロさがなくなってて残念だった
・番外編は2話くらいあってもよかったと思う
・たつきちゃんと織姫のからみとかスケベレズっ子メガネと織姫のからみとか見たかった
・ドンもでてきたら懐かしくてよかったのに
「『スーサイド・スクワッドは雑だがまあ一応愉しませてはくれる。ウィル・スミスやマーゴット・ロビーをはじめとした役者陣は良い演技を見せている」――アラン・サーニー(ComingSoon.net)
「期待通りものを約束通り作ってくれた。『ボーン』シリーズの最新作とこれの二つは押さえとけ」――ヴィクトリア・アレキサンダー(FilmsInReview.com)
「手堅い出来で愉しませてくれる。DC映画でもマーベルの面白さに近づけることを証明した。あくまで、「近づいた」だけではあるが」――ウェンレイ・マ(News.com.au)
「「入門編」としてはおそらくベストなのではないか。順調にいけば、DCユニバースはより稼げるようになるだろう」――ビル・グッディクーンツ(Arizona Republic)
「キャラは最高に良い。だが、ストーリーは良さからは程遠い」――ケイティー・ウォルシュ(Tribune News Servie)
「こういうたぐいの映画としては、『スーサイド・スクワッド』は良い意味で変わっている。正統派のヒーロー映画に対して誇らしく中指をつき立てるのだ」――ブライアン・トルイ(USA Today)
「DCにとっては、BvSの失敗から立ち直るささやかな一歩となるだろう。ただ、もっと凄い傑作を作れたはず」――クリス・ナシャワティ(Entertainment Weekly)
「もし、あなたに忌み嫌っている人物(単に嫌いな人間でも、イラつかせる人間でもなく、本当に心底嫌悪し憎悪している人間)がいるなら、そいつに『スーサイド・スクワッド』のチケットを送るべきだ。」――ミック・ラサール(San Francisco Chronicle)
「盛り上げるに欠ける悪い意味でフツーのヒーロー映画。『デッドプール』のニヒルな小粋さと『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のアナーキーな奇抜さを後追いしようとしているものの、どうもスベっている。」――A・O・スコット(New York Times)
「今年で一番ストーリーテリングがこんがらがってる作品」――デイヴィッド・エデルスタイン(New York Magazine)
「デヴィッド・エアー監督のスピーディな演出スタイルのせいで、ストーリーについていくのが難しい。」――マーラ・ルインスタイン(US Week)
「このところのコミック原作映画が過剰供給されている感があるが、『スーサイド・スクワッド』はそれらと比べてなんの個性もない」――ソレン・アンダーソン(Seattle Times)
「誰が『スーサイド・スクワッド』から魂を抜き取ったんだ? デヴィッド・エアーがPG-13の大衆受けする作品にするために妥協して、彼の持ち味であるハードコアなアクションを骨抜きにしてしまった」――ピーター・トラヴァース(Rolling Stone)
「本作の脚色過程で実に多くのことが起こったけれども、最終的に出来上がったのは虚無だった」――ステファニー・ザチャレック(TIME Magazine)
(1巡目)
目「ワークライフバランスを大切にしたい増田さんは~」
読み上げ係「ワームホール クライシス……スパイシー オン ザ フューチャー (楽しくなってきた) エターナル デスティニー ラブ アンド ピース OK☆」
意識「えっ?なにそれ絶対おかしい!ちょっと目!もっとよく確認してちゃんと解析班に渡して!!」
(2巡目)
目「ワークライフバランス……」
意識「うぉーくらい & ばらんす?……!もしかして、ワークライフバランス?」
(3巡目)
意識「やはりワークライフバランス!……で、ワークライフバランスがどうしたって!?もっかい最初から!急いで!」
(4巡目)
読み上げ係「フォークダンスライブを大切にしたい増田さんは~」
意識「ふんふん、ワークライフバランスの話、そしてこの人はフォークダンスが大事な趣味なのか」
意識「ホバリ…?おいフォークダンスどこいった!?どこから間違った!?目ェ!!」
目「……ワークライフバランスを~」
http://anond.hatelabo.jp/20160207235315
ミステリー、軽妙、映像、そしてタラ以降なんかがキーワードかと思って選んでみました。長くなった!
まずはタラ以降の直系で『クライム&ダイヤモンド』で。ラインナップ見る限りとりあえずこれは外さない安牌かなぁ。
タランティーノ繋がりで言えば、居候エドガーライトの『ホット・ファズ 俺たちスーパーポリスメン!』。ポップなテンションと連続殺人のミステリーがいい具合に融合して弾けてる快作。たまにカットが細かすぎるけど映像も面白い。
あとは面白映像とか好きかも知れないので、ネヴェルダイン/テイラーの映画。ステイサムさんの『アドレナリン』なんかどうでしょう(インパクト重視なら二作目のハイボルテージからでいいかも)。アドレナリンを出し続けなければ死んでしまう主人公がアドレナリン出し続けるおはなし。ハイボルテージでは巨大化したり下らない! もし気に入れば『ゲーマー』も。
映像で言うと、多分見てると思うけどフィンチャーも。『ファイトクラブ』『ゴーンガール』『セブン』『ソーシャルネットワーク』、オチに怒るかも知れない『ゲーム』なんかも。
魚眼や琥珀色の映像が気に入ったら美術で組んだジャンピエールジュネ監督の『ロストチルドレン』『エイリアン4』『デリカッセン』なんかも観るといいかも。
個人的にはあまり好きじゃないんだけど、映像ならダニーボイルも外せないのかなぁ。岩に腕挟まれて長いこと苦しむ実話『127時間』、薬中映画『トレインスポッティング』など。トレスポは今観るなら主題歌のPVの方が収まりがいい気がする。
タラの推し監督で、パクチャヌクのサスペンス『オールドボーイ』『親切なクムジャさん』。
韓国映画は全般アツイので、コミカル復讐ミステリー?の『殺人の告白』、ブラックコメディ『最後まで行く』とか重厚な『殺人の追憶』、カットのセンスがいい『チェイサー』なんかもおすすめ。
『SAW』以降のジェームズワンの映画は、ヒマな深夜にレンタルするのに実にちょうど良くて外さない面白さでおすすめ。『デッドサイレンス』『狼の死刑宣告』『インシディアス』『死霊館』。
実は小品でこそいい手触りを見せた爆発野郎マイケルベイの『ペイン&ゲイン 史上最低の一攫千金』。実際あった馬鹿な犯罪をポップな映像でアッパーに描いてかなり面白い。ハデな爆発と死体損壊も見たくなったら『バッドボーイズ 2バッド』(ほとんど猟奇映画)。ジマー音楽炸裂の『ザ・ロック』も。
小品で言えば『ノッキンオンヘブンズドア』『キスキス、バンバン LA的殺人事件』『ディナーラッシュ』『ベティサイズモア』『オープンユアアイズ(バニラスカイ)』なんかが気にいるかなあ。
丁度よく面白いものをつくってくれる監督だと、最近はハウメコレットセラ。『フライトゲーム』『アンノウン』『エスター』。
少し前ならデヴィッドエリス『デッドコースター』『セルラー』『スネークフライト』。
『インセプション』が好きなら、夢と言えばこの人、テリーギリアム。『12モンキーズ』『未来世紀ブラジル』『フィッシャーキング』辺りからが観やすいかな。
デヴィッドリンチフォロワー?な『ドニーダーコ』も気怠くていいかも。『-less』も不気味でいい雰囲気。
あえてザッピング系?恋愛ものなら映像も面白い『エターナルサンシャイン』『(500日の)サマー』などもいかがか。
ズーイーデシャネルが可愛く思えて仕方なくなったら『イエスマン』を観て癒されよう。
語り口の面白い映画も好きそうなので、ここであえてシャマランの『サイン』。これもラストで怒るかも知れないけど、でもあとで絶対思い出し笑いができるからお得な映画です。ずっこけ『ヴィレッジ』、俺的激泣映画『アンブレイカブル』も勧める。
監督作ではないが『デビル』は普通によくまとまった作り。シャマランの映画は、深夜にテレビつけたらやってたってノリで観ると本当に面白すぎる。
同じくずっこけラストだけどすごく幸せになれるアランパーカー『バーディ』。最後だけ何回も見返してる。
映像でいえば夜の陰影とライトアップが美しいアレックスプロヤス監督のダークヒーロー『クロウ 飛翔伝説』、マトリックスの元ネタ『ダークシティ』も推したい。
ブコメにあったコーエン兄弟なら手のこんだバカ話の『ビッグリボウスキ』、めちゃかっこいいマフィア映画『ミラーズクロッシング』、軽さが楽しい『オーブラザー!』。他もいい映画ばっかりだけど、とりあえず変さが魅力の『ファーゴ』、乾いた緊張感の『ノーカントリー』、ねっとり嫌な『バートンフィンク』。『未来はいま』『ブラッドシンプル』も。
デパルマならまずは『ファムファタール』が合いそうかな?『スカーフェイス』『ファントムオブパラダイス』『キャリー』『ミッドナイトクロス』。
個人的にはファントム〜よりロッキー派なので傑作ロックミュージカル『ロッキーホラーショー』も!
あとはポールトーマスアンダーソンの安定期の映画も。『ブギーナイツ』『マグノリア』『パンチドランクラブ』『ゼアウィルビーブラッド』。
古典の名作サスペンス・ミステリーをもし観てないなら、ワイルダーの洒脱な『情婦』『サンセット大通り』『第十七捕虜収容所』、ヒッチコック『裏窓』『サイコ』『めまい』『北北西に進路を取れ』などは是非。
『穴』『十二人の怒れる男』『スティング』、個人的に『カプリコン1』『サブウェイパニック』なんかも気にいるんじゃないかなあと思う。
最後に、これは邦画だからルール違反だけど、洒脱な語り口でかなりタランティーノ以降のアメリカ映画っぽい、内田けんじ監督の『アフタースクール』『運命じゃない人』も勧めたい。
「現代アート展示会場にデリヘル嬢を呼ぶ」というクソみたいなことをやろうとしていた界隈が本当にクソだった
http://kyoumoe.hatenablog.com/entry/20160131/1454226318
これはアートじゃないボケ、コメントばかり目についたので雑感。
怒りのまとめを目にした時、ああ、ハプニングなんだねと思った。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%97%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0
日本でも関西の具体美術を中心にハプニングを制作・実行されており、
東京でも1960年に、アンドロイドのCMで現役ばりばりにボクシングペイントをしていた
篠原有司男が「ネオ・ダダイズム・オルガナイザーズ」が結成されている。
この界隈というか中心にいたのが、一昨年なくなった老人力の「赤瀬川原平」。
その赤瀬川原平が結成していたのが、ハイレッド・センター。
ハイレッド・センターというか、赤瀬川原平は、1,000円札の模写で
1965年に通貨及証券模造取締法違反に問われ、起訴されることになる。
というわけで、いたって古典的なハプニングがいまだに行われていることに驚いたけど、
そこのところは分かっていた方がいいんじゃないかな。
結論を言うと、市芸で実行されたらそれはアートになってしまうんだね。
それはなぜかというとまたの機会に。
○調子
○Halo5
さてHalo5です。
シリーズお馴染みの我らが主人公、マスターチーフの二人の視点が交互に描かれるようです。
さらになんと、Halo2では操作キャラになり、Halo3では共闘した、アービターも登場。
(アービターとロックも因縁があり、それはHaloTMCC収録のHalo2のおまけで描かれてる)
それを追うロック、
マスターチーフとロックの白兵戦や、ガーディアンと呼ばれるフォアランナーのロボット?の登場など、多くの見所があって面白いですね。
ただ、ストーリー的にはまだちょっとよくわからない感じかなー。
https://store.xbox.com/ja-JP/Xbox-One/Bundle/アルティメット-Shadow-Jago-パック/b4bd105a-7a93-4872-9340-6e3f884eadc6
今日は三連休の最終日のお忙しい中、ニンテンドーダイレクトを視聴していただいて、ありがとうございます。
さっそくですが、この映像をごらんください」
画面が暗転し映像が始まる。
すると、どこから鳥の羽が羽ばたく音が聞こえてくる。
ドンキーたちがその音の方に目を向けると、空から二匹の動物が降りてくる。
以下ゲーム画面の映像が流れる。
「ごらんいただいた通り、大乱闘スマッシュブラザーズfor3DSとforWiiUにバンジョーとカズーイが参戦いたします。
バンジョーとカズーイは、ニンテンドー64の頃に任天堂とレアがコンビを組んで発売したソフト「バンジョーとカズーイの大冒険」に登場したキャラクターで、現在はマイクロソフトさんのXbox360で「バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦」などが発売されています。
そのため、本来なら任天堂のスマブラには参戦するのは難しかったのですが、このたびマイクロソフトさんとレアさんとの話し合いの結果、参戦が決まりました。
また、それにともない、amiibo「バンジョーとカズーイ」の発売、そしてバンジョーがお馴染みのディディーたちとレースを繰り広げるニンテンドー64ソフト「ディディーコングレーシング」のバーチャルコンソールでの配信が決まりました。
そしてさらに、Miiファイターのコスチュームとして、同じくレアさんの「パーフェクトダーク」のジョアンナ・ダーク、「スターフォックスアドベンチャー」のクリスタルのコスチューム配信も決定しました」
画面が切り替わり、多くのロックマンのフィギュアやゲームソフトをバックにウッチーが登場する。
「ニンテンドーダイレクトをご覧のみなさん、こんにちは、カプコン一のロックマンファンウッチーです。
今回はみなさんにどうしても見ていただきたい映像があり、任天堂さんに無理を言って出演させてもらっています。
それでは、映像をどうぞ」
画面が暗転し映像が始まる。
宇宙から何かが落ちてくる。
それを感知したのか、ライト博士の研究所のレーダーやパソコンが警報を鳴らす。
ライト博士がロックマンに指示を出し、何かの落下地点に向かうロックマン。
落下予測地点にちょうど到着した瞬間、何者かが凄まじい速度で落下してきた。
その風圧で目を覆うロックマン。
そして落下してきた何かを目を向けると。
宇宙から落下してきたにも関わらず、一切傷をおっておらず、さらには武器を構えるアーマードスーツを着込んだ兵士がいた。
「ここは?」
男は平然と何かに喋りかけていた。
「ちょっと待って。えーっと、ここは、地球? いや違うわねとても似ているけど、座標が全く違うわ」
すると突然レーザー音が聞こえ、彼らの足下を焦がす。
「ふふふふふふ! やーーーっと見つけたぞ! 人類が生み出した最強の兵士スパルタンの中でも最も優れた個体! シエラ117『マスターチーフ』そしてそれをサポートするAI「コルタナ」 貴様たちの力を使って、今度こそ世界を征服するのだーーー!!!」
ロックマンがそちらに目を向けると、見慣れたワイリーの姿と、新型と思われるワイリーナンバーズのロボットたちが何体も並んでいた。
「気をつけてチーフ! コヴナントともフォアランナーとも違う、私のデータベースに一切ないロボットみたいよ!」
「わかった」
「あら? 可愛いロボットね。どうやらあいつらのことを知っているのかしら?」
無言でうなずくロックマン。
「話は後だ」
マスターチーフとロックマンが、ワイリーたちに向かっておのおのの武器を発射する。
ここで、画面が暗転。
「ロックマン×Halo=???? WiiU And XboxOne」が画面中央に表示され、カメラはカプコンのスタジオに戻る。
そこには、343のBrad Welchが、マスターチーフのフィギュアを持って、ウッチーの横に並んでいた。
「ニホン ノ ミナサン コンニチハ!」
Brad Welch氏がたどたどしい日本語で挨拶する。
「はい、というわけで、映像をご覧いただいたわけですけれども、なんとあのアメリカのアクションゲームを代表するHaloと日本のアクションゲームを代表するロックマンがコラボ致します。
ロックマンにそって2Dアクションになるのか、HaloにそってFPSになるのか、それらの詳細はまだお話できませんが、近いうちにお話できる機会があると思ってます。
それではお楽しみに!」
「オタノシミ二!」
「カプコンのウッチーさん、343IndustriesのBrad Welchさんありがとうございました。
今回ご覧いただいた、ロックマンとHaloのコラボレーションゲームは、WiiUとXboxOneの機能を存分にいかしたゲームになると聞いています。
詳細の発表まで、今しばらくお待ちください。
続いては、こちらです」
画面が暗転し映像が始まる。
城の中では姫と騎士がその雲を見つめていた。
「また、戦いがはじるまるのね」
姫がそうつぶやくと騎士が
と姫を元気づけた。
「そうね、エルザ」
「ああ、カナン」
ここでカメラが切り替わり、船に乗った少年と少女たちがうつる。
壁にもたれかかり、神妙な面持ちで仲間たちを見守る長身の女性。
「まったくよー、そのルリ島ってのはまだつかないのかよー!」
「まだみたいねー」
少女が返事を返す。
「もうすぐだよ、島自体はもう見えてるんだ」
「ルリ島たのしみだーーー!」
楽しそうに踊る亜人。
「ん? あれは? みんな! 気をつけろ!」
壁にもたれていた女性が何かに気づいたようで、声をあげる。
すると、先ほどの黒い雲から何かが落ちてくる。
「おいおい、なんだよなんだよ! こっちはルリ島に遊びにいきたいだけなんだぜ」
「シュウ! まじめにしてよ!」
「わかってるってジーロはまじめなんだよ!」
「はい二人とも喧嘩しない!」
「ゾラ様! 敵はたくさんいるぞ!」
「みたいだな、クルックとマルマロは船の操舵を第一にしろ、敵は私とシュウとジーロでやる!」
「「「「はい!」」」」
残りの四人の声が合わさり、戦うことになった三人が構えると、それぞれの影が伸び、奇妙な生き物、伝説上のドラゴンやミノタウロスを模した姿へと変化していく。
ここでカメラが切り替わり、今度は近代的な町並みで、列車が走っている町がうつる。
「おうおうおうおう! お前らどうしたどうした?」
城の中、ひときわ豪華な部屋でくつろぐ男性の元に、慌ただしい様子の兵士が駆け寄る。
「ヤンセン様! ルリ島付近で巨大な魔動力を感知致しました!」
そう兵士が報告すると。
「まままままま、ま、ま、ま、魔力!? マジで! 本当に! 本気で!」
「ミン王女にこのことは伝えか?」
「いえまだであります!」
「よし、ならいい。このことは絶対に伝えるな、絶対だぞ、よし戻れ」
「はいであります!」
「頼りたくねえが、また呼ばないとならんかもしれねえなあ、なあカイムの旦那」
宇宙船には多くの生物が乗っていた、トカゲ、岩のような生物、多種多様な亜人、人間、そして皆体のどこかが機械化されていた。
「なにあの星?」
「きれいじゃん、海がいっぱいあるし」
誰が喋っているかはわからないが、彼らが宇宙船を動かし、地球に向かっている様子が感じられる。
「じゃあ行きますか!」
そして画面が暗転し、再びテラバトルのロゴが流れてきたかと思うと、
その下に今までの
「ラストストーリー」
「ブルードラゴン」
「ロストオデッセイ」
「ご覧いただいたのは、ミストウォーカーさんの最新作「テラバトルforWiiU」です。
テラバトルはiOSやAndroidでプレイできた基本無料のゲームでしたが、
今回、WiiU向けにチューンナップされたテラバトルforWiiUは買い切りのパッケージソフトとして発売されます。
ミストウォーカーの坂口さんによりますと、スマートフォン版のテラバトルとWiiU版のテラバトルの連動機能もあるとうかがっています。
発売時期や連動の詳細については、ミストウォーカーさんのぐだぐだ酒場にて発表されます。」
「次に紹介するのは、こちらです」
画面が暗転し映像が始まる。
雪山、砂漠、大空、ジャングル、様々な大自然が次々とフラッシュバックされる。
激しい雪の中、ぼろぼろになりながら進む女性。
砂漠の暑さに身を焦がしながら進む女性。
ふと女性が立ち止まり、口元がアップになる。
「はあ、おしゃれしたい」
宇宙、地球でない惑星、軍事施設、SF的な背景が次々のフラッシュバックされる。
ふと女性の手がとまり、口元がアップになる。
「はあ、おしゃれしたい」
ストリートファイトを繰り広げるジャージを着た女性とセーラー服の少女。
二人は幾度も拳と蹴りをかわしたあと。
「オシャレしてる?」
「してないです!」
ここから今までのフォトリアルな風景とは違った、ディフォルメされた町並みが写り、ナレーションが入る。
「オシャレを忘れたすべてのキャラクタに告げる、ルミナに集まれ!」
と、いかにもなセレクトショップがうつり、フォトリアルだった今まで写った女性たちが駆け出し、店内に入って行く。
すると、今までボロボロだった彼女たちが、お馴染みの3Dディフォルメキャラに変身していく。
「あのトゥームレイーダーのララも!」
ララが今までのボロボロのタンクトップを脱ぎ捨て、現代的な服装を身にまとう。
パワードスーツを脱着すると、現代の服装を着こなしたサムスが登場する。
「あのストリートファイターのサクラやチュンリーも!」
ちびキャラのマリオガールズたちも、独特の八等身キャラクタに変身していく。
ナレーションが終わり
「わがままファッション オールスターガールズモード 3DS」のロゴが表示される。
「ご覧いただいたのは、ガールズモードシリーズの最新作、わがままファッション オールスターガールズモードです。
本作は、任天堂のピーチやサムスだけでなく、カプコンさんのストリートファイター、スクエアエニックスさんのトゥームレイダーなど、様々な女性キャラクタが、お馴染みのルミナに訪れます。
普段は戦いに勤しむ彼女たちを、あなたの手で美しく着せ替えてください。
さらに、本作では、ピーチやサムスのアミーボをかざすことで、オリジナル衣装を手に入れることができます。
それに会わせて、トゥームレイダーのララ・クラフトのアミーボを発売いたします。
わがままファッション オールスターガールズモードは2016年発売予定です。」
「続いてはこちらの映像をご覧ください」
画面が暗転し映像が始まる。
お馴染みのイントロからあの曲が流れ始める。
ここで曲はストップし、妖魔が
と替え歌を歌い、涙を流す。
「魔王さままあああああ」
とミニオンの声が暗い部屋に響く。
すると、ドアが勢いよく開き、オーバーロードが登場し
「待たせたな!」
「ご覧いただいたのは、オーバーロードシリーズの最新作、オーバーロード3です。
今までのシリーズを遊んだことがない、馴染みが薄いという人もいるかもしれません。
そんな方のために、今まで発売された、オーバーロード、オーバーロード2をWiiU向けにリマスターし両方を収録した、オーバーロードコレクションをオーバーロード3より先に発売いたします。
オーバーロードコレクションは2016年夏に、オーバーロード3は2016年冬に発売いたします。」
「次の映像です」
画面が暗転し映像が始まる。
中世ヨーロッパ風の町並みが写り。
怪しい雰囲気の部屋で、目を布で覆った女性が水晶玉に手をかざしていた。
「このアルビオンに誰かが迷い込んだようね、はたして英雄かヴィランか」
そう一人ごちると、女性はマントを翻し、どこかに消えてしまった。
再度画面が暗転したかと思うと、聞き馴染みのあるBGMが流れる。
そして、森の中を馬で進む緑の服を着た青年の姿がうつる。
「リンク、FableLegendに参戦!」の文言が画面にうつり、映像が終わる。
「ご覧いただいたのは、マイクロソフトさんのXboxOneとWindows10のソフト「FableLegend」に任天堂のゼルダの伝説から主人公のリンクが登場する映像です。
ニンテンドーダイレクトで他社さんのゲームハードのゲームを紹介するなんて異例なことが起こってビックリした人もいるでしょうか?
これは、先ほど紹介した、スマブラにバンジョーとカズーイが参戦することから生まれたコラボレーションです。
時の混乱によりFableの世界アルビオンに迷い込んだリンクが、盲目の女性テレサと出会う特別クエストが配信される予定です。
「さて、今回のニンテンドーダイレクトはここまでとなります。
長時間のご視聴ありがとうございました。
それではありがとうございます」
画面が暗転し番組が終わるかと思いかけたが、
突如明るくなり、モンスターボールが投げ込まれる。
「ピカー!」
ピカチュウが辺りを見回すと、ブービックやミルタンクの姿がある、
かに思えたがそれはよく見ると、荒いポリゴンによって積み重ねられたブタやウシであった。
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
http://lacucaracha.hatenablog.com/entry/2015/11/11/100336 の説明を見て、簿記や会計を初めて知る人が誤解されかねない箇所が多々あり、さすがにどうかと思ったので、自分で簿記のエッセンスをまとめました。
まず辞書をひいてみよう。国語辞典が手元にあればそれでひいてほしい。残念ながら手元にない人は、Web上の辞書をひいてみよう。
できれば複数の辞書をひいてみよう。複数の辞書の意味を見較べてみよう。
ぜひ本当に引いてみて欲しいのだが、今私が引いた結果を記しておく。
Wikipediaでは、 ( https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B0%BF%E8%A8%98 )
簿記(ぼき、英語: bookkeeping)とは、ある経済主体が経済取引によりもたらされる資産・負債・純資産の増減を管理し、併せて一定期間内の収益及び費用を記録することである。より平易な言い方をすると「お金やものの出入りを記録するための方法」が簿記である[1]。
大辞林 第三版の解説 では ( https://kotobank.jp/word/%E7%B0%BF%E8%A8%98-132641#E5.A4.A7.E8.BE.9E.E6.9E.97.20.E7.AC.AC.E4.B8.89.E7.89.88 )
ぼき【簿記】
一定期間における経済活動を,一定の記録方法で帳簿に記録・計算・整理し,財産・資本・負債の増減を明らかにする計算制度。記入方法により単式簿記と複式簿記に分けられ,業種により商業簿記・工業簿記・銀行簿記・農業簿記などに分けられる。 〔「帳面に書きつけること」の意。英語 bookkeeping の訳語。福沢諭吉「福翁自伝」(1899年)にある〕
デジタル大辞泉では ( https://kotobank.jp/word/%E7%B0%BF%E8%A8%98-132641#E3.83.87.E3.82.B8.E3.82.BF.E3.83.AB.E5.A4.A7.E8.BE.9E.E6.B3.89 )
会社・官庁・組合など経済主体の活動を一定の方法で帳簿に記録・計算し、一定の時点で総括して損益の発生や財産の増減を明らかにする技法。記帳方法によって単式簿記と複式簿記に分けられる。
日本大百科全書(ニッポニカ)では ( https://kotobank.jp/word/%E7%B0%BF%E8%A8%98-132641#E6.97.A5.E6.9C.AC.E5.A4.A7.E7.99.BE.E7.A7.91.E5.85.A8.E6.9B.B8.28.E3.83.8B.E3.83.83.E3.83.9D.E3.83.8B.E3.82.AB.29 )
世界大百科事典 第2版では ( https://kotobank.jp/word/%E7%B0%BF%E8%A8%98-132641#E4.B8.96.E7.95.8C.E5.A4.A7.E7.99.BE.E7.A7.91.E4.BA.8B.E5.85.B8.20.E7.AC.AC.EF.BC.92.E7.89.88 )
企業や政府のような特定の経済組織体が管理する資本や財産の価値変動を一定の表現技法にのっとり記録・計算し,その結果を伝達する行為,またはその表現技法をいう。〈帳簿記録〉という用語に由来するとされ,日本では1873年(明治6)大蔵省公刊のアラン・シャンドAlexander Allan Shand(1844?‐1930,イギリス)《銀行簿記精法》で簿記という訳語が使われて以来,一般化した。この技法は現在あらゆる経済体制を問わず,さまざまな組織で用いられている。
とそれぞれ説明されている。
どの辞書や辞典を見ても、共通する言葉がある。例えば「経済主体」や「経済組織体」といった言葉。「帳簿」、「記録」、「計算」、「一定」も共通している。「技法」という言葉や、「増減」といった言葉も目につくだろう。
どの辞典でも使用されている同じ単語を、うまく抜き出して意味をまとめてみよう。こんな感じになるだろうか。
経済主体が行う経済活動(これを取引といったり、財産などの価値の変動ともいうようだ)を、一定の方法で記録したり、計算する。その結果を帳簿に書いておく。場合によってはそれを伝達する。これを簿記という。
さらに簡単にまとめてしまえば、「お金やものの出入りを記録するための方法」を簿記という。
1.ある個人や集団がいて、
3.増加したり、減少したりしたときに、
4.それを帳簿に書いておく。場合によっては誰かに伝える。
ということが簿記のエッセンスである。簿記が行っていることはこれだけだ。とても簡単なことに見えるだろう。
よくある間違いは、簿記=財務諸表をつくるもの、といった短絡的な勘違い。財務諸表がまず何かわからない人も多いと思うが、主に会社が、ある期間の業績などをアピールするために作成している書類で、決算書と呼ばれることもあったりする、くらいの意味合いを抑えておけば十分だ。
いままで見てきたように、簿記そのものは、財務諸表ではない。財務諸表を作る上で役に立つが、簿記自体は財産の変動を記録して帳簿に書いておく、といった意味合いしか無い。したがって、簿記の説明で「財務諸表の説明だけしかしない」のであれば、それは間違いだ。簿記から財務諸表を作ることができるよ、といった説明ならば、もちろん間違いではない。簿記と財務諸表は別の言葉であり、意味は等しくはならない。
例えて言うならば、プログラミングをする上で様々なプログラミング言語があるわけだが、では、ある言語を持って、「それだけ」をプログラミングと呼ぶか?というようなものだ。「Java言語でプログラミングをする」という文は間違っていないが、「プログラミングをすること=Javaである」というようなことを言われると、それは誤解である。C言語やPythonや他にもいろいろプログラミングをする上で利用されるプログラミング言語はあるのだから。「USBメモリー=USB」みたいな、誤解されかねない意味の略し方になりかねない。
財産という言葉を聞くと、簿記や会計を全く知らない人は、現金(硬貨とか紙幣)だったり、あるいは、金の延べ棒みたいなものとか、袋にドルマーク($)が描かれたものをイメージとして浮かべがちだ。実際に簿記でもそれらは対象になるのだが、「お金自身の動きだけをもって、簿記である」と勘違いしてほしくない。あくまでも、「財産」の変動を対象にしている。この財産とは「経済的な価値を持つもの」全部を指すのだ。だから現金以外もいろいろ入ってくる。
例として、火災や天災などが挙げられる。(他にも会計的なものはいくらでもあるが、知らない人がわかりやすいのはこれ以外には少なかろう)
火災や天災によって、ある会社の工場や営業で使っている自動車が焼失したり、破損することがある。このとき、会社からお金は減っていないが自動車が使えなくなってしまうために、財産として計上している「自動車の価値」を減少させる。複式簿記の仕訳で書けば、
○月☓日 (借方) 火災損失(天災損失などもあるだろう) □□□万円 / (貸方) 自動車(車両運搬具だったりもするが) □□□万円
といったようになる。よくわからないところが多いと思うが、「お金そのもの」がどちらの側にも無いということを確認してほしい。
「簿記=お金」のイメージが学び始めのころはついてまわると思うが、だんだん学習が進むにつれて、お金そのものを扱っているといった見方では説明できないものがたくさん出てくる。むしろそういうものばかりになる。
それゆえに簿記の言葉を説明するときには、「財産」とか、「経済的な価値変動」といったような、お金よりも抽象的な言葉で説明せざるを得なくなる。わざわざ難しそうな言葉を選んでいじわるをしているわけではなくて、正確な言葉を使わないとあとあと矛盾がたくさん出てくるゆえだ。定義がピンとこない人の方が多いと思うが、誤解しないでほしい。
記録する対象が商業であれば、商業簿記になる。ここでいう商業とは、ものを仕入れて、仕入れた商品をそのまま販売することをいう。スーパーマーケットの(惣菜みたいなそのお店で調理していないで、)袋詰されて並んでいるものは対象に含まれる。加工している場合にはその加工にかかった費用を計算する必要があるので、商業簿記では取り扱われない。
工業簿記は、商業簿記とは異なり、仕入れたものを加工して販売する。典型的なのは自動車産業のようなものだ。鉄やガラスなどを加工して、自動車を作り、それを売る。加工する途中で、工員が作業を行う必要があるし、加工のために工具や電気代、燃料代などがかかるだろう。そういった加工を伴う簿記が工業簿記の範囲である。(工業とついているので、工業だけと思われるかもしれないが、加工を伴うものであれば工業以外でもよい。例えば洋服をオーダーメイドで作製する個人商店なども、布地を加工して服に仕立てるので、工業簿記の範囲だ。生の牛や豚をさばいて、畜肉にする作業も加工を伴っているので工業簿記である。テクニカルタームだが、そういうときは副産物や連産品として処理したりする。金額的な重要性によって会計処理が変化することがあるが)
他にも農業簿記や銀行簿記といった言葉もある。それぞれ農業で使用される簿記、銀行業務で使用される簿記である。(私も詳しくは知らない)
ここまでは、業種に応じた簿記の違いであった。複式簿記と単式簿記の違いは、記録のとり方(これを記帳方法と呼ぶ)の違いである。
単式簿記は、記録を取るときに、科目を一つだけにしぼって記帳する方法である。家計簿や子供のおこづかい帳のようなものだ。(と書くと、ほとんど使われていないと思われるかもしれないが、少し前までは東京都は単式簿記で記帳していたし、他の自治体は、今でも単式簿記によるところもあると思われる)
○月☓日 おこづかい 500円
などと、お小遣い帳に記帳する。もしおこづかいから、おやつを買ったときには、
○月△日 おやつを買った -300円 (あるいは支出欄があれば、そこに300円と書く)
などと書いていけば良い。この「○月☓日 おこづかい 500円」といった部分を仕訳と呼ぶ。
複式簿記は、記録を取るときに、科目を左側と右側の両方を立てて記帳する方法である。
○月☓日 (借方) おこづかい 500円 / (貸方) おこづかい受贈益 500円
などと、帳簿に記入することになる。この、「○月☓日 (借方) おこづかい 500円 / (貸方) おこづかい受贈益 500円」の部分を、単式簿記の時と同じく、仕訳と呼ぶ。(受贈益という言葉が気になるかもしれないが、今回は説明しない。正確に書くための前提知識がそれなりに必要なので。今回は例に挙げただけなので、もらって得した、というくらいの浅い理解で十分だ)
この、仕訳を書く帳簿を仕訳帳と呼ぶ。(たまに普通仕訳帳と読んだりもするが、その場合特殊仕訳帳があるケースがほとんどだ)
単式簿記は科目が1つで、複式簿記では科目が2つになることがわかるだろう。これは正確に言うと、複式簿記は科目を書く欄が「左側と右側と2つある」という理解をしてほしい。したがって、もし、お母さんだけでなく、その日にお父さんからもおこづかいをもらったとしたら、複式簿記で仕訳を作ると以下のようになる。
○月☓日 (借方) おこづかい 1200円 / (貸方) お母さんからのおこづかい受贈益 500円 / お父さんからのおこづかい受贈益 700円
右側が2行になったことがわかる。左側は1行のままだ。そして、右側の金額を合計すると、左側の金額の合計と一致していることもわかるだろう。これも複式簿記の仕訳である。このように、右側が2行になったりすることもあるし、反対の左側が2行になったりすることもある。もっと行数が増えることもある。仮におじいさんやおばあさんからももらったとしたら、3行、4行と増えることになるだろう。(狭義の簿記の範囲外だが、連結財務諸表の合算の仕訳などが典型例だ)
このように、複式簿記は「左側と右側」にそれぞれ科目を立てるゆえに「複式」簿記と呼ばれる。
(余談だが、行列簿記など、他の記帳方法も存在する。自分も詳細は知らないが)
複式簿記の場合、仕訳帳に仕訳を書いたあと、勘定科目ごとに総勘定元帳と呼ぶ別の帳簿に転載する。この転載する作業を「転記」と呼ぶ。(この後もいろいろ話はあるが、まあこれくらいのことがわかれば複式簿記のイメージが持ってもらえるはずだ。)
いろいろ例を挙げて説明してきたが、今までの内容をまとめる。
1.簿記とは「経済価値の増加や減少を記録して、帳簿につけること」を意味する言葉である。
2.簿記の頭に○○簿記と言ったように、修飾語がつくときには、その修飾語は業種や記帳法(帳簿の記入形式)を詳しく説明している。前者は商業簿記や工業簿記など。後者は単式簿記や複式簿記といった言葉がよく使われる。
3.複式簿記という簿記は、仕訳が左側と右側の2つに分かれている。左側の合計と右側の合計は同じ金額になる。単式簿記は1つである。
といったことを説明してきた。おそらくこれだけ知っていれば、簿記という言葉がおおよそ何を意味するかわかるはずだ。(会計という言葉はまた別の意味になる。単語が違うということは、当然その意味は違うのだから)
もしこれを読んだ人に子供さんがいたりして、その子供に「簿記って何?」と聞かれたとしても、今までの内容を漏れ無く、内容を興味を持てるようにある程度やさしいものに組み立てなおして説明してもらえれば十分わかるはずだ。
簿記という言葉の意味については、会計方面に接点がない人は、今までの内容を理解してもらえれば、十分である。もちろんこれから会計を学ぼうとしている人も、今までの説明で、これから学ぶ内容と矛盾が起こらないように配慮して説明してきたので、そこそこ役に立つはずだ。
ジョルジュ・サルマナザールはフランス生まれの白人だったが、ウィリアム・イネスという牧師の協力を得て「キリスト教に改宗した台湾人」になりすました。「台湾人の先祖は日本人である」「香草をまぶした生肉を食べている」などデタラメな風習を広め、独自の「台湾語」まで作りだした。当時のヨーロッパでは台湾のことなど全く知られていなかったので、サルマナザールは25年ものあいだ台湾の専門家と見なされ、彼が執筆した『台湾誌』は知識人からも信頼されていた。しかし、ハレー彗星で知られるエドモンド・ハレーが、『台湾誌』に掲載された星図などから矛盾を見つけ出して突きつけたため、彼はついに自らの虚偽を告白した。
数学教授ロデリックと図書館司書エックハルトは、横柄な態度のヨハン・ベリンガーに腹を立て、悪質ないたずらを仕掛けることにした。二人は石灰岩に細工をして、カエルやミミズの化石、彗星や太陽の形をした化石、「ヤハウェ」という文字が刻まれた化石などを作り出し、ベリンガーが化石を採集していた山に埋めておいた。当時は化石が生まれる原因が分かっておらず、神秘的な力によって形成されると考えられていたので、いま見ると明らかにおかしな化石でも、ベリンガーは本物だと信じこみ、図版を収録した書籍まで出版してしまった。話が大きくなって慌てた犯人の二人は偽造であることを明かしたが、ベリンガーはそれを中傷だと考えてまったく取り合わなかったという。
コック・レーンにあるリチャード・パーソンズの家に、ウィリアム・ケントとファニーという夫妻が下宿していた。しばらくしてファニーは天然痘で亡くなったが、それ以来、パーソンズの家では何かを叩くような音や引っかくような音がたびたび聞こえるようになり、パーソンズは「ファニーの幽霊に取り憑かれた」と主張した。ファニーの幽霊は、自分がケントに毒殺されたことを訴えているのだとされた。幽霊のことはロンドン中の話題になり、見物客が連日のように集まってコック・レーンを歩けないほどだった。しかし調査の結果、パーソンズが自分の娘を使って、木の板を叩いたり引っかいたりさせていたのだということが分かり、彼は有罪となった。
ヴォルフガング・フォン・ケンペレンは「トルコ人」という名の人形を完成させた。それは完全な機械仕掛けでチェスを指し、しかもほとんどの人間より強いというものだった。「トルコ人」はヨーロッパ中を旅してチェスを指し、その中にはベンジャミン・フランクリンやナポレオン・ボナパルトなどの名だたる人物がいた。多くの人間がその秘密を暴こうとしたが果たせなかった。ヴォルフガングの死後、「トルコ人」はヨハン・メルツェルのもとに渡り、ふたたびアメリカなどで大金を稼いだが、1854年に火事によって焼失した。その後、最後の持ち主の息子が明らかにしたところでは、やはりチェス盤のあるキャビネットの中に人が入っていたのであった。
宝石商シャルル・ベーマーは、自身が持つ高額な首飾りを王妃マリー・アントワネットに売りたいと思い、王妃の友人だと吹聴していたラ・モット伯爵夫人に仲介を依頼した。伯爵夫人は、王妃に渡すと言って受け取った首飾りを、ばらばらにして売りさばいてしまった。その後、ベーマーが代金を取り立てようとしたことから事件が発覚し、伯爵夫人は逮捕された。しかし「王妃と伯爵夫人は同性愛関係にあった」「本当は王妃の陰謀だった」といった事実無根の噂が流れ、マリー・アントワネットの評判は貶められた。ちなみに、かの有名なカリオストロ伯爵も巻き添えで逮捕され、のちに無罪となっている。
19歳のウィリアム・ヘンリー・アイアランドは、父親を喜ばせるためにシェイクスピアの手紙や文書を偽造するようになった。多くの専門家がそれを本物だと鑑定し、ジェイムズ・ボズウェルなどは「我らが詩人の聖遺物を生きて見られたことに感謝する」と祝杯を上げたほどだった。ついにウィリアムは戯曲の偽作まで行うようになったが、その戯曲「ヴォーティガンとロウィーナ」はあまりにも悲惨な出来栄えだった。また、その頃にはエドモンド・マローンによる批判も広まっていた。ウィリアムは罪を自白したが、世間はそれをウィリアムの父親が息子に言わせているものだと受け取った。当の父親も、無能な息子がそんなものを書けるわけがないと、死ぬまで贋作であることを信じなかった。
イギリスで異国の言葉を話す身元不明の女性が保護された。ある船乗りが「言葉が分かる」というので通訳となった。船乗りによれば、彼女はインド洋の島国の王女カラブーであり、海賊に囚われていたが逃げ出してきたのだということだった。彼女は地元の有力者たちのあいだで人気となり、またその肖像画は新聞に掲載されて広まった。しかし、その新聞を見た人から通報があり、彼女はメアリー・ベイカーという家政婦で、架空の言語を作り出して、カラブー王女のふりをしていただけだということが判明した。
イギリス軍人グレガー・マクレガーは、中南米で実際に功績を上げたのち、イギリスに戻って「ポヤイス国」への移住者を募集した。ポヤイス国は南米の美しい楽園で、土地は肥沃であり、砂金が採れると喧伝された。ポヤイス国の土地や役職、通貨などが高額で売りに出された。それを購入した二百七十人の移住者グループが船で現地へ向かったが、そこにポヤイス国など存在しなかった。荒れ地に放り出された移住者たちは次々に死んでいった。マクレガーはフランスに高飛びし、そこで同じ詐欺を働こうとして失敗した。さらにベネズエラへと逃げて、そこで英雄的な軍人として死んだ。
アメリカの冒険家だったジョシュア・ヒルは、ハワイへ移住しようとして失敗した後、タヒチ島からピトケアン島へと渡った。ピトケアン島は、イギリスからタヒチまで航海したのちに水兵たちが反乱を起こしたという「バウンティ号」の生き残りと、その子孫たちが暮らす絶海の孤島だった。ヒルは、自分はイギリス政府から派遣された要人だと嘘をつき、独裁者として君臨した。逆らう者には容赦なく鞭を振るい、恐怖で島を支配した。それから6年後、通りすがりのイギリス海軍の船に島民たちが助けを求めたことで、ついにヒルは島から追放された。
イギリスの名門ティッチボーン家の長男ロジャーは、1854年に南アメリカ沖で海難事故に遭って亡くなっていたが、その10年後にオーストラリアで肉屋を営む男が「自分がロジャーである」と名乗り出た。翌年、ロジャーの母である未亡人と「ロジャー」はパリで面会した。華奢だったロジャーとは違い、「ロジャー」は体重100kgを超える粗野な男だったが、未亡人は彼こそがロジャーだと認めた。貴族を名乗りつつも労働者であった彼は、イギリスの庶民からも大いに人気を集めた。しかし未亡人が亡くなった後、裁判において彼は偽者であるとの裁決が下され、14年の懲役刑を課されることになった。
ジョージ・ハルは進化論を支持する無神論者だったが、聖書に登場する巨人の実在について口論となり、それがきっかけで巨人の化石を捏造することを思いついた。石膏を巧みに加工し、毛穴まで彫り込んで、いかにも偶然発見したかのように装って大々的に発表した。専門家たちはすぐに偽物であることを見抜いたが、キリスト教原理主義者の一部は進化論への反証としてこれを支持し、また全米から多くの見物客がやってきた。フィニアス・テイラー・バーナムが同様に巨人の化石を見世物にしはじめたことで、ハルはバーナムを訴えるが、その裁判を取材していた新聞記者がハルの雇った石工を突き止めて自白させたため、ハルも観念して偽造を認めてしまった。
ドイツの靴職人ヴィルヘルム・フォークトは、古着屋で軍服や軍刀などを購入し、「プロイセン陸軍の大尉」に変装した。彼は大通りで立哨勤務をしていた近衛兵に声をかけ、十数名の兵士を集めさせると、ケーペニック市庁舎に踏み込んだ。フォークトは、市長や秘書らを逮捕し、また市の予算から4000マルクほどを押収すると、兵士たちにこのまま市庁舎を占拠するよう言いつけ、自分は悠々と駅に向かい、新聞記者からの取材に応じた後、列車に乗り込んで姿を消した。彼はすぐに逮捕されたが、ドイツ全土で人気者となり、時の皇帝によって特赦を受けた。
イギリスのピルトダウンでチャールズ・ドーソンによって発見された化石は、脳は現代人のように大きいが、下顎は類人猿に似ている頭蓋骨だった。ドーソンはこれをアーサー・スミス・ウッドワードと共同で研究し、人類の最古の祖先として「ピルトダウン人」と名付けて発表した。当時は大英帝国の繁栄期であり、人類発祥の地がイギリスであるという説は強く関心を持たれた。しかし1949年、フッ素年代測定により、ピルトダウン人の化石が捏造されたものだと断定された。捏造の犯人は未だに分かっておらず、『シャーロック・ホームズ』の作者であるアーサー・コナン・ドイルが真犯人だという説まである。
後に作家となるヴァージニア・ウルフを含む6人の大学生たちは、外務次官の名義でイギリス艦隊司令長官に「エチオピアの皇帝が艦隊を見学するので国賓として応対せよ」と電報を打ってから、変装をして戦艦ドレッドノートが停泊するウェイマス港に向かった。ぞんざいな変装だったにもかかわらず正体がバレることはなく、イギリス海軍から歓待を受けた。彼らはラテン語やギリシア語を交えたでたらめな言葉を話し、適当なものを指して「ブンガ!ブンガ!」と叫んだりした。ロンドンに帰った彼らは新聞社に手紙を送って種明かしをし、イギリス海軍の面目は丸潰れとなった。
ドイツの曲芸師オットー・ヴィッテは、アルバニア公国の独立の際に「スルタンの甥」のふりをしてアルバニアへ赴き、嘘がバレるまでの五日間だけ国王として即位した、と吹聴した。そのような記録はアルバニアにもなく、当時からオットーの証言は疑わしいものとされていたが、オットーはドイツ国内でよく知られ、新聞などで人気を博していた。オットーが亡くなったとき、その訃報には「元アルバニア王オットー1世」と書かれた。
コティングリー村に住む少女、フランシス・グリフィスとエルシー・ライトは、日頃から「森で妖精たちと遊んでいる」と話していた。ある日、二人が撮影してきた写真に小さな妖精が写っていたことに驚いた父親は、作家のアーサー・コナン・ドイルに鑑定を依頼した。そしてドイルが「本物の妖精」とのお墨付きを与えて雑誌に発表したため、大騒動となった。50年後、老婆となったエルシーは、絵本から切り抜いた妖精を草むらにピンで止めて撮影したと告白した。しかし、フランシスもエルシーも「写真は偽物だが妖精を見たのは本当だ」と最後まで主張していた。
オーストラリアの現代詩誌『アングリー・ペンギンズ』に、25歳で亡くなったという青年アーン・マレーの詩が、彼の姉であるエセルから送られてきた。『アングリー・ペンギンズ』誌はこれを大きく取り上げて天才と称賛した。しかし、これは保守派の詩人であるジェームズ・マコーリーとハロルド・スチュワートが、現代詩を貶めるためにつくったデタラメなものだった。この事件によりオーストラリアの現代詩壇は大きな損害を蒙ったが、1970年代に入るとアーン・マレーの作品はシュルレアリスム詩として称賛されるようになり、以降の芸術家に大きな影響を与えるようになった。
フィリピンのミンダナオ島で、文明から孤立したまま原始的な暮らしを続けてきたという「タサダイ族」が発見された。彼らの言語には「武器」「戦争」「敵」といった言葉がなかったため「愛の部族」として世界的な話題になった。彼らを保護するため、世界中から多額の寄付が集まり、居住区への立ち入りは禁止された。しかし15年後、保護地区に潜入したジャーナリストは、タサダイ族が家に住み、タバコを吸い、オートバイに乗っているのを目撃した。全ては当時のフィリピンの環境大臣マヌエル・エリザルデJr.による募金目当てのでっちあげだったとされた。
評論雑誌『ソーシャル・テキスト』は、「サイエンス・ウォーズ」と題したポストモダニズム批判への反論の特集に、アラン・ソーカルから寄せられた『境界を侵犯すること 量子重力の変換解釈学に向けて』という論文を掲載した。しかしそれは、ソーカルがのちに明かしたとおり、きちんと読めば明らかにおかしいと分かるような意味不明の疑似論文であり、ソーカルはそうしたでたらめをきちんと見抜けるかを試したのだった。それはポストモダンの哲学者たちが科学用語を濫用かつ誤用している状況に対する痛烈な批判だった。
俺教養とかないから全然知らなかったんだよ、Appleのロゴマークのリンゴを齧ったのはアランチューリングだとか。(まぁこれは都市伝説だけど、コンピュータの父が白雪姫が好きだったのなら、さもありなんと言った感じ。)
ナチスの暗号を解読して、戦争の終わりを2年も早めて1400万人を救った人が功績を隠され名誉を傷つけられたまま死んだのとか。
目の前の数百人の犠牲と、これからの数百万人の犠牲を天秤に掛けるなんてラノベ主人公も真っ青なシチュエーションを迫られた人が本当にいたこととか。
ナチスは○○も迫害してたけど、イギリスも似たような明らかな人権侵害をしてたのとか。
知らなかったことを教えてもらったのが一点。
それから、本編でも天才を迫害する人間の愚かさとか描写されててさ。
いくら振る舞いがおかしくても、世界を救うような天才(もちろんそうでなくても)を排除するような恥ずべき真似はすべきじゃないなとか。
キーラナイトレイをチームに参加させるために婚約者にしちゃったりとかさ。
本編のきちんとした面白さが二点目。アカデミー脚色賞をもらってたんだけど、「元ネタに敬意を払ってさらに魅力的なものに仕上げる、名誉回復すら目的にする」ってある意味日本のアニメにも見習ってほしいよ。
http://miyearnzzlabo.com/archives/21689
がキッカケで観たくなったんだけど、観たらどのシーンも感動するやら悲しいやら、観たあともかなり引きずった。
これ以外にも今年のアカデミー賞、とりあえずバードマンと博士と彼女の~とグランドブダペストと、あと気になる映画はジャンル問わずそこそこ観てるんだけ、2015年暫定ナンバーワンはこれ。
映画観ようぜ
○朝食:出前一丁
○調子
就職活動を始めたことを伝え、応援してもらった。
その後、傷病手当金の申請書を書いた。
これももうすぐ一年たつのかあ、やっぱりそろそろ働かないとまずいね。
○テラバトル
今日もスタンバーイやフレンド招待を駆使して、協力プレイを楽しんだ。
その結果、見事クリアまで到達、やったぜ!
中々人が集まらないので、日本のXboxOne界隈でもっとも人が集まっていると言っても過言ではない
無事協力プレイのおかげでさくさくとクリアできて、楽しかった。
今度はストーリーを楽しむんじゃなくて、ゲームを楽しむために皆を誘ってみてもいいかも。
第九章。
まさかのライブラリアン登場。(ダイダクトの奥さんなんだ、始めて知った)
ハルゼイ博士にフォアランナーの遺跡全ての位置をマッピングした地図(鍵)を渡すライブラリアン。
第十章。
アーティファクトの影響で太陽に引きづりこまれるインフィニティはたしてどうなる!?
そしてなんやかんやあり、フォアランナーの遺産をマッピングした鍵は、
エリートたちとUNSCの2つに別れることに。
果たしてどうなるのか、5を待て! って感じかな。
総評。
4のオマケかと思って今までスルーしてたけど、中々面白かった。
ストーリーもHalo1ぐらいのボリュームはあったんじゃない?
それにしても、ハルゼイ博士の悪役っぽさはぱないね。(隻腕で怖い顔してた博士は本当怖かった)
5では普通に敵として出てきそうだ。
さあ、次はどんなゲームをやろうかなあ。
○朝食:焼うどん(天かす)、親子豆腐(納豆と豆腐を混ぜたもの)
○昼食:おうどん(天かす、梅干し、おかか、卵、卵、ショウガ)
○夕食:焼きそば
○調子
普通。
○テラバトル
その結果、
グレース LV44 JOB2
クスカ LV42 JOB3
アメリパクト LV41 JOB3
ダイアナ LV41 JOB3
シャンベルタン LV42 JOB2
ガッツ LV39 JOB2
という感じに強化できた。
ガッツ以外は、40台に突入したので、メタルゾーン3ともお別れだね。
明日日曜日は、シナリオを進めるのに、スタミナを分配していこうと思う。
クック救出後、街に戻るとガンガラと駄目王子の演説を聞く事に。
そして軍から追われることになったカイムたちは、ミン王女を利用して脱出。
セスが過去に乗っていた船のエンジンを使った船で脱出し、カイムたちが昔暮らしていた村へ。
ストーリー的に考えると、そろそろ最後の不死者である「サラ」が仲間に入る頃だろう。
サラが仲間に入ったら、このゲーム日記恒例となってる「ラジオを聞きながらレベル上げ」という至高の時間が過ごそうと思う。
実は、当時のネタバレ爆撃を今更思い出し、どうなるかとかを知ってしまっているんだけど、
まあ別にそういうネタが割れたからって楽しめなくなる作品ではないね。
むしろ、要約の中に出てこない、ちょっとした描写とかがとても楽しいゲームだ。
丸石がいっぱい
発射はこれで
看板を作ろう!
360版も実績フルコンプする程度には好きなゲームだったから、
それにしても、こんな楽しいゲームが実質ファーストタイトルなのに、独占しないなんて
本当にMicrosoft様の温情には涙がちょちょ切れますね。
僕が偉い人なら、PSWのマインクラフトは全部配信停止にしてたよ。
第三章までクリア。
そうえば年末に配信されてたのを思い出した。
Halo4のときはちょっと難易度が高かったのと、ゴールドメンバーじゃないこともあって未プレイだった。
なので、ステンバーイとフレンドの繋がりを利用して募集をかけてプレイ。
ムービーがHaloチャンネルという別アプリってのが少し難点だけど、やっぱりHaloはHaloなので楽しい。
特にCOOPでかつノーマルだと、もの凄いさくさくすすめられるので超楽しいよー。
第一章。
さらに本編でもちらりと登場したマスターチーフに「おっきいね(はあと)」と色目を使った女スパルタンのサラなんかも登場。
なんて言うか、お前らスパルタンの癖に軽いな。
マスターチーフとかノーブルチームとかと比べると、なんて言うかライトスタッフ、おっ軽い人々(ゆうきまさみ)みたいな感じだ。
クリムゾンチームの皆さんは特に個性とかはないのかな? まあプレイヤー=操作キャラのゲームだからそれはいいのか。
第二章。
クリムゾンチームが拾ってきたアーティファクトのせいでインフィニティが大変なことに!
なにげにレアな男の科学者キャラ「グラスマン博士」も登場。そうえば、インフィニティはAIも男なんだよね。
HaloWarsのアンダース教授とか、言うまでもなくハルゼイ博士とか、科学者はトチ狂ったキャラが多いイメージだわ。
第三章。
僕が勝手に「Haloシリーズの黒幕」として認定している、ハルゼイ博士が登場。
この人怪しいと思うんだよなあ。
不老不死のフォアランナーの一人だとか、コヴナントのエイリアンたちを遺伝子操作で作ったとか、みたいな無茶な設定がいつか出てこないかドキドキしている。
ほとんどの場合、ラノベにヒロインは必要不可欠であると水島や飯田は主張する。反例はもちろんあるが、ヒロインを据えたラノベがそうでないラノベよりも圧倒的に多いことは事実である。
このヒロインについて、水島は「フラッグシップヒロイン」という独自の単語を用いて説明している。フラッグシップヒロインとは、その出会いによって、主人公は平凡な日常から非日常へと放り込まれる、という点で特徴を持つヒロインである。水島はこのフラッグシップヒロインは一人であるべきで、また傍若無人タイプが好ましいと言う。日常が非日常へと変わるのは多くの物語で最初の1度であり、従ってそういった存在は必然的に一人であらざるをえないと言えること、前述の人物間のギャップを想定する場合、ヒロインが傍若無人であるならば主人公は面倒見のいい親切な人物となり、このような人格は読者の倫理観を満足させやすく、ゆえに感情移入させやすい、という点で効率的である。ゆえにこの水島の指摘はこれまでの内容とも矛盾しない。
一部の例外を除いて、ヒロインは主人公に惚れなければならない。榎本はヒロインが主人公に惚れる理由はしっかりと、読者に分かる形で描写するべきだという。一目惚れの場合は「外見に惚れ、次に魂に惚れなおす」という形で段階を分けるべきだとする。
突如登場したこの「魂」についての説明は一切ないが、筆者が理解する限り、この「惚れる理由」や「魂」とは主人公の「行為」であり、精神的な何かではない。
クーンツは登場人物の個性とは「行為」によって示されるべきだと言う。これは例えばヒロインは優しい性格の持ち主だ、と説明することよりも、読者がヒロインを優しい性格だと感じる行為を描写することの方が好ましい、という指摘である。
作中の人物はテレパシー能力が無い限り他人の思考を読み取ることはできず、その人物設定の書かれた地の文を読むこともできない。ゆえにその行為によってのみ、どういう人物であるかを理解していくことになる。もちろんクーンツや榎本が指摘するように、それらの行為には動機が必要である。現実と異なり、なんとなくで登場人物が行動していくことは読者は作家の思考放棄であり、ご都合主義だとみなす。
従って主人公はヒロインが惚れるに足る行為をなさねばならず、それは作中で明示的に描写されなければならない。
さらに、この指摘は主人公がヒロインに惚れることについてもまったく同じである。美少女である、ツンデレであるといった属性があるから主人公が惚れるのではなく、当該人物の行為によって主人公は惚れる必要があるのであり、さらにその行為が読者にとっても惚れうるものであればこそ、魅力的なヒロインとして意識づけられるものだろう。
水島は登場人物にオリジナリティなど不要であり、パクればいいとする。一方で五代/榊はそれを「チグハグで安っぽいもの」と批判する。両者の主張は実のところ特に対立するものではない。
西谷は次のような指摘をしている。
ライトノベル作家を目指している人の原稿を読むと、大ヒットした小説に登場したキャラクターの名前だけを変えて自分の小説に登場させ、自分ではそれに気がついていないことが多いのです
五代/榊が批判しているのはまさにこうした模倣だと筆者は考えている。水島は意識的に模倣しており、さらにそれはバレないようにするべきだ、と言う。バレない模倣とは一体なにかについて水島は特に踏み込まないが、この点で大塚は既存のキャラクターを抽象化し、別の値で具体化することが正しい模倣だという。例えばオッドアイという属性を「左右で異なる目を持つ」と捉え、そこから「左右で見える世界が違う」と具体化する。
確かにこれは既製品の加工、変形に過ぎない。ゆえに大塚はオリジナリティとは「パターンの組み合わせ」「パターンの再発見」なのだとする。この2つは、クーンツの「われわれは古い物語の要素を新しく配列し直しているだけなのだ」という指摘、また榎本の「オリジナリティとは「全く新しいもの」ではなく「読者たちが知らないもの、見たことのないもの」の呼び名だ」という指摘を端的に表していると言えるだろう。
一方、様々な属性をランダムに組み合わせ、新たなパターンの組み合わせを発見しようというワナビは珍しいものではない。スクール水着と巫女の組み合わせはこれまでにない!オリジナリティだ!といったそれに対し、大塚は「設定の上だけで奇をてらった個性やオリジナリティを追求しても意味がない」と指摘する。
繰り返しになるが、大塚はそれが「主題」と深く結びついていることが必要不可欠であるとする。主題と関係性を持たせられず、物語上の必然性もない「オリジナルな属性」に価値は無いと言っていいだろう。
プロットについての学術的定義としては例えばフォースターが有名であるが、それらを踏まえてプロットの定義を明確化した文献はフィールドぐらいしか確認できなかった。
よって本稿においては各説の最大公約数的に機能する定義として、「世界」や「登場人物」の変化を「出来事」とした上で、プロットとは「出来事の配列」と定義することとした。
さてこの「プロット」について論じるにあたっては、当然ながらプロット不要論と向き合わねばならない。
プロットに重きを置かない理由はふたつある。第一に、そもそも人生に筋書きなどないから。第二に、プロットを練るのと、ストーリーが自然と生まれ出るのは、相矛盾することだから。
このキングの著作を高く評価し、手本としても例に挙げているクーンツはプロットに関して次のように述べている。
作家にとって望ましいのは、ただひたすら登場人物たちの進んでいく方向に、ストーリーを方向づけていくことであるというのだ。どこやらあいまいなこの方法に従えば、より「自然」なプロットが得られるというのだ。ばかげた話である。
ただしクーンツもごく一部の天才であればプロットを練らずとも名作を書きうるだろうとしていることは事実である。よってキングをその例外であるとすれば上記の見解の相違は回避可能となる。
ところが同様にプロットなど考えたりしないという主張は、例えば宮部みゆきや五代によっても主張されている。彼女らがクーンツより文才溢れる天才であり、キングと同格なのだとすることはさすがに暴論であろう。
しかしここでもこれは単なる手順上の相違に過ぎないと筆者は考えている。
まずキングは「原稿を寝かせる」ことを非常に重視している。書き終えた原稿をキングは6週間寝かせるが、それは「プロットやキャラクターの穴がよく見えるようになる」からだという。こうしてプロットの欠陥を認識し、書き直し、そしてまた6週間寝かせる。キングは欠陥を認識しなくなるまでこれを繰り返す。
確かにキングはプロットを事前に練っていないが、これは推敲における徹底したプロットの練り直しに他ならない。もちろんキングが筆の赴くままに書いてもそれなりの内容を書くことができる、という前提はあるだろう。しかしキングもまたプロットを最終的に納得いくまで練り込んでいるという事実は、単純にプロットなど不要だとする主張とは明らかに一線を画している。
宮部もまた、書き終えた後での推敲段階で物語の全面改稿を含む大幅な変更がありうること、よって発表後の現行を改訂できない連載小説などは「よく失敗」すると自嘲し、従って自分のやり方は非効率であるから真似するべきではない、と述べている。
このように彼らの意見をまとめると、プロットを先に練って書くことは確かに必須ではないが、それはプロットを練らないことを意味するものではなく、推敲段階で徹底して練り直さねばならない、ということと理解できる。先にプロットを練ることの効果は後で練るより執筆量の少ない段階で修正できることにあり、効率が良いという点に集約できるだろう。
以上のように整理したところで、ではプロットを練ればそれだけで自動的に良いプロットになるのか、といえばそうではない。重要なのは魅力的なプロットを作り上げることで、練るという行為それ自体ではない。
練り方という点でラノベ作家陣は様々な「プロットの作り方」を提案している。その内容には「どのように作るか」という手順と「どのようなプロットであるべきか」という構造についての両方の側面があり、極端に言えば前者についてはどうでもよく、明確に意識するべきは後者であると筆者は考える。
従って手順について詳細に踏み込む必要は無いと考えているが、似て非なる様々な内容が提案されている点を簡単に紹介したい。
キング同様、西谷は「最初のシーンから順に次のシーンへと書いていく」というシンプルなプロット作成手順を提案しており、そのメリットはスケールの大きい物語ができること、デメリットは時間がかかることだとしている。
他方、西谷は「主題をもとにして最初のシーンを考え、次にクライマックスとなるシーンを考え、その両者をつなぐシーンを考えていく」という手順も提案している。こちらは前者より物語の構造を決めやすく、早く書き上げられる手順だという((この指摘はプロット不要に関する筆者の解釈とも合致するところである))。
水島の提案はこの西谷の後者の説に類似しているが、「ヒロインと出会う事で主人公の平凡な日常がどのように変化するのか」「クライマックスで何をするのか」「ラストはどのように終わるのか」を最初に決め、次にその間を繋ぐ出来事を作っていくとするものである。
榎本は「(人物)が(行動)をして、(結果)になる」を最小プロットとして位置づける。その上で登場人物たちの目的、遭遇する事件、葛藤、対立、成長といった要素を盛り込みつつ、まず200字で作成するという。200字で納得のいくものが作れたら次に400字、800字と同様に徐々に増やしていく。これによって効率的にプロットが作成できるとしている。
大塚は上記とは全く異なり、下記の項目それぞれについて、暗示的な意味を付したカード(オリジナルでもタロットのような既製品でも問題ない)をランダムに割り振ることでプロットが作成できるとする。
割り振られたカードの暗示から想像を膨らませることで具体化するという。また、これとは別にグレマスの行為者モデル(主体、援助者、敵対者、送り手、対象、受け手の6種の役割をもつ人や物によって物語は構造化できるとする説)によってもプロットは作れるとしている。
これ以外ではさらに物理的な手順への言及もあり、例えば榎本は単語帳やExcelで各アイディアをカード化してこれらを並べ替えながら考えるのだとしていたり、大塚も場面単位で時刻、場所、人物、行動をカードに書き、それを時間軸に沿って並べて考えるのだ、としている。最後に1972年初版であるクーンツの指摘を挙げて本項を終わる。
プロット・カードとかストーリー構成リストとかの奇妙な発明品は、どれもかつて、作家がアイディアを得るための手助けをすると称して売られたものであり、この手のものは現在もなお売られている。が、実際のところ、そんなものはまともな作家にとって、まったく無価値に等しい。
ラノベ作家陣によるプロットの構造に対する言及は曖昧なものが多く、またまとまった説明になっていないものが少なくない。
いくつか断片的にこの点について言及している部分を拾い上げると、例えば西谷は「キャラクターに新鮮みがあること」「魅力的なストーリーであること」「類似作品と差別化できていること」といった要件を上げており、「魅力的なストーリー」とは何かという点については「主人公に苦労させる」「強い悪役を出す」「魅力的な仲間を出す」「新しい場所を訪ねる」としている。作中でそれぞれの出来事の起こる順番への言及は特にない。
水島は順序について言及しているが、「タイトルも含めて最初に読者をツカむ」「ラストシーン一歩手前で盛り上がる」「ラストは短くだらだらせず、良い読後感を与える」「それ以外は読者が飽きないよう時々盛り上がるようにする」というもので、具体性に乏しいと言わざるを得ない。
あえて言えば「どんでん返し」と「天丼」への言及があり、「どんでん返し」はクライマックスの決着、直前、ラストシーンの最後のいずれかに位置することで効果的に機能するが、当たれば評価を大きく上げるが外れると大きく下げる点に注意が必要だとしている。「天丼」は意外性があり、重要なことを最初は大袈裟に、二回目は間を空けた上でぼそっということで効果的に機能するとしている。
確かにこれらの要素は盛り上げるための1つの技術ではあるだろうが、プロット構造における要素とは言い難い。
さて、榎本は次のような構造をプロットが持つことが望ましいとする。
クーンツもまた、古典的プロットの成功パターンとして以下のようなプロットの構造を推奨する。
念のため触れておくとクーンツはミステリにはまた注意すべきプロット上の必須要素があるとして、それを15項目に別にまとめている。つまり上記だけであらゆるジャンルのプロットの必要十分条件であるとしているわけではなく、様々なジャンルの必要十分条件の最大公約数として機能するのだ、という指摘であると筆者は解釈している。
大塚はプロットの構造については後述するヒックスのそれが参考になるとして作中で丸ごと引用している。しかし同時にプロットの本質的構造はアラン・ダンデスを参考に「主人公の欠落が明かされる」「主人公は欠落の回復を目的とする」「主人公は欠落を回復する」の三段階であるとしており、これは榎本やクーンツの主張をさらに抽象化したものだと言いうるだろう。
ところでクーンツの主張するプロットの構造は「三幕構成」と呼ばれるものである((三幕構成とは序破急であるという言説はラノベ作家の本でもよく見かけるのだが、あれは世阿弥の風姿花伝における序破急の概念を正確に理解した上でそう言っているのだろうか。まさか読んだこと無いけど字面的にたぶん同じだろといった糞みたいな思考で「教科書」と自称するものを書いているはずはないので、風姿花伝の解説書、待ってます))。榎本は「起承転結」を用いて説明するが、上記のように両者はそれほど乖離したものではない。この三幕構成はとりわけハリウッド映画脚本の原則として確立されており、その端緒ともいうべきフィールド、そして大塚や乙一などが参照するヒックスについて本稿では整理する。
フィールドはプロットの理想的な構造を三幕構成によって説明する。三幕構成とはあらゆる物語はAct1, Act2, Act3の3つに分割可能だとする考え方である(その意味でいえばクーンツもまた「クーンツの三幕構成」というべき独自の三幕構成を定義しているというべきである)。これはパラダイムであり、ゆえに三幕構成は史上最高傑作にもメアリー・スーにも等しく存在する。
フィールドはこの三幕構成を下敷きに、次のような役割を持つ出来事が順に配列されることが望ましいとしている。
PlotPoint1と2はそれぞれ各Actの最後に、次のActへの橋渡しとなる機能が求められている。またMidPointはConfrontationの真ん中で起こることが望ましいされている。さらにはそれぞれのActはいずれも小さな三幕構成で出来ており、すなわちフラクタル構造であることが望ましいという(フラクタル構造への言及は榎本なども指摘するところである)。
映画脚本における理論であることから、フィールドはMidPointが上映時間のちょうど中央で起きることが望ましい、としている。
クーンツがあげる「ついに最悪の事態に陥る」はMidPointのようにも思われるが、クライマックスのようにも思われ、それが作中の後ろにあるのか中央にあるのか言及がないため、判断しかねるところである。これに対してフィールドは明確にそれを作品中央で発生するべきだ、としている点で、クーンツのそれをもう一歩先に進めたものだと言いうるだろう。
なお、MidPointは必ずしも派手なものである必要は無い。例えば映画「マトリックス」におけるMidPointはネオが救世主ではないとオラクルに告げられる場面である。争いの無い静かな場面であり、生命の危機に直面しているわけではない。しかし物語をこれまで動かしてきた大前提が崩壊した瞬間である。MidPointはこのようにもはや後戻りができず、先の絶望的状況の回避方法が読者に容易に想像できない出来事であることが期待されているものであり、派手な出来事 Permalink | 記事への反応(1) | 20:47
こんにちは。2年前に『はてブ1000users超え記事アンテナ(´・ω・)』というWEBサービスを作って記事を書いたものです。
当時はWEB業界で働くことを目標にしていましたが、いろいろあって今はまったく関係ない業界の会社でお世話になっています。
※カーちゃんには温泉じゃないけど一応孝行出来ました。
2年前に応援してくださった方々、ありがとうございました!
・サイト:『はてブ1000users超え記事アンテナ(´・ω・)』
http://hatebu-1000users-over.com/
おかげさまで少し時間が空くようになったので久々になにかWEBサービス作ってみたいなあと思って今回新しくWEBサービスを作ることにしました。
以前今回ははてなユーザーに絞って作ったサービスでしたので、今回は反対に万人受けするものを目指して作ってみましたので、ひっそりとご報告したく思います。
といっても相変わらずif文を書くのがやっとのPHP初心者なので大したことは出来ないですが。。。
『@漢字の読み方(β)』
・このサイトについて
タイトルのまんまです。難読・人名・地名・熟語などの読み方を提供するサービスになります。情報の取得元については、後述しますがYahoo!さんから頂いております。また、それとは別に下記二つのページへの直リンクを貼らせて頂いております。
今回のサイトでは、descriptionタグで自動的に該当の漢字の読み方を表示する仕様にしてあるため、例えばGoogleで『鬱』と検索した場合、ページタイトルの下に『鬱の読み方:うつ/utu』まで表示されるようになっています。要するに別に当サイトのページをクリックしなくても読み方自体は調べ終わるようになっています。ですのでクリックしてくださった方への付加価値の意味を込めてこれらのメニューを用意しています。
ニコニコ大百科(β) / weblio(類語辞典) / 人名漢字辞典 / Wikipedia / NAVEまとめ / OKWave / はてなキーワード / goo辞書 / Twitter検索 / GoogleMAP /
この部分に関しては今後の評判を見て取捨選択していければと思います。
例えば当サイトで『破面』と検索しても『アランカル』とは表示されませんが、ニコニコ大百科さんやwikipediaさんならユーザーが満足のいく反応を返してくれるだろう、といったように、当サイトではどうしてもカバーしきれない単語の補完をしたいという目的があります。
GoogleMAPについては、例えば『竜胆(りんどう)』『小鳥遊(たかなし)』といった珍しい地名を検索する機会があった場合、せっかくだからどこにある地名なのかもすぐに見てもらえればと思って貼らせて頂いてます。
友『アニメやマンガの流行りで海外の人も漢字の読み方や意味に興味を持ってる人が多いと思う。もちろん翻訳ソフトを使って確認とかもしてるとは思うけど、簡単に調べられるに越したことではない』
・『読み方は?』
『読み方』サイトの先輩サイト様方。今回の製作物では大きな違いは文字を大きめにしたことや、先述のとおりdescriptionタグに漢字の読み方を組み込んでネタバレ式にしたことなどが大きな違いになります。
先述とは別の友人からは『読み方系のサイトなんていくらでもあるから今更参入しても意味ないよwww』と笑われましたが、それでもまずとにかく作ってみる、やってみるというのが大事だと思います。
公開URL:http://developer.yahoo.co.jp/webapi/jlp/furigana/v1/furigana.html
・解説:
「漢字かな交じり文に、ひらがなとローマ字のふりがな(ルビ)を付けます。」(該当ページより引用)
「そもそも漢字の読み方サイトなんてどうやって作るんだよ?」という問題を解決してくれるのがこのAPI。これがないと始まりません。知らない人に説明すると、APIというのは、
APIとは、アプリケーションプログラムインターフェイスの略語で、プログラミングの際に使用できる命令や規約、関数等の集合の事を指す。 ソフトウェア開発の際、いちから全てを作ることは困難だが、APIを利用すればもともとあるプログラムをもとにして、自分でプログラミングすることなくその機能を利用したソフトウェアを作成することができる。
というもので、これで他所からサービスやデータの一部を借りることで新しいサービスの製作の助けになってくれます。いろんな所から出ているのでぜひ探してみてください。
・参考サイト様
『Yahoo!デベロッパーネットワーク』 : http://developer.yahoo.co.jp/sitemap/
・解説:前回も使用したもの。Twitter社が提供するCSSフレームワーク。サイトデザイン(外見)に使用。
自動でレスポンシブ、適当に組んでもそれなりの今風サイトになるので便利。
・参考サイト様
『Twitter Bootstrap』 : http://twitter.github.com/bootstrap/
『Bootstrap 3.0入門 (全18回)』: http://dotinstall.com/lessons/basic_twitter_bootstrap_v4
③忍者ツールズ
・解説:前回も使用させて頂いています。ソーシャル要素はやはり外せないので今回も採用しました。
・参考サイト様
・解説:前回も使用させて(ryお気に入りとかの横に出る画像のあれですね。
・参考サイト様
『Favicon Japan!!』:http://www.favicon.jp/favicon_auto_create/ :
⑥その他
・使用サーバー
もし良かったら一度使ってみてくださると嬉しいです。ご意見ご感想頂ければなお幸いです。
読み方を複数表示したいのにどうしても1パターンしか出せませんでした。今後改善していければと思います。
自分はPHPはif文がギリギリ書ける程度の力量しかないので今回もヒーヒー言いながら作ってました。もし『WEBサービス作ってみたいけど敷居高そう』って人がいたらとにもかくにも作り始めてみてください!まずはじめるのが大切だと思います!
それではありがとうございました!