はてなキーワード: マッピングとは
作りが力業というか、美しくない。大量にカメラ、CPU、ディスプレイを搭載していて、個人的に好みな構成ではない。
個人的に好きなハードにニンテンドーDS(特にlite)がある。その理由の一つに、搭載しているGBAのCPUを効率的な使っているという点がある。具体的には、下画面の描画とGBAエミュで、このCPUを使っている。
似たような例として、PS2がある。PS1のCPUを、エミュと音声チップに使っているそうだ。直近では、PSVR2が良いなと思った。周辺マッピングに使うためのカメラを、外を映す機能に流用している。(ただし、モノクロ)
多分、このようなハードの創意工夫の傾向が、値段※ に間接的に影響してると思う。自分は、VR機器に割かし金を使うユーザーだと自負しているけど、Vision Proの50万円は高すぎる。さすがに手が出せない。
※ PS2やPSVR2は高いだろ、と言われそうだけど、発売時点で同機能を搭載している機種と比較すると、十分に安いと思う
ただまぁ、AppleはGoogleよりも継続的にサポートしてくれる印象があるし、そもそも開発にかなり金を掛けてそうな感じだ。当面の間は、XR界隈の発展にかなり寄与してくれそうなので、その点は喜ばしい限り。
LOAD DATA INFILEでCSVを分割して読み込むことは可能なのでしょうか。そのときautoincrementのidがあった場合はどうしたらよろしいでしょうか。
はい、LOAD DATA INFILEステートメントを使用してCSVファイルを分割して読み込むことは可能です。CSVファイルを分割するには、LOAD DATA INFILEステートメントのファイル名の部分にワイルドカードを使用することができます。
以下は、例としてMySQLデータベースでのLOAD DATA INFILEステートメントの使用方法です。
LOAD DATA INFILE 'path/to/files/file*.csv' INTO TABLE your_table FIELDS TERMINATED BY ',' LINES TERMINATED BY '92;n' (col1, col2, col3); -- 列のリスト
上記の例では、path/to/files/ディレクトリ内のfile*.csvというパターンに一致するすべてのCSVファイルが読み込まれます。また、FIELDS TERMINATED BY句とLINES TERMINATED BY句を使用して、フィールドと行の区切り文字を指定しています。さらに、col1, col2, col3のように列のリストを指定することで、CSVファイルの対応する列とテーブルの列をマッピングします。
autoincrementのidがある場合、LOAD DATA INFILEステートメントでは自動的に次の値を生成することはできません。そのため、CSVファイル内に明示的にid列が存在する場合は、id列を指定して読み込む必要があります。id列がCSVファイルに存在しない場合は、テーブルの定義でid列をautoincrementに設定しておく必要があります。その場合、データベースが自動的に新しい値を生成します。
CREATE TABLE your_table ( id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY, col1 VARCHAR(50), col2 VARCHAR(50), col3 VARCHAR(50) );
この場合、LOAD DATA INFILEステートメントでid列を省略することで、自動的に新しい値が生成されます。
LOAD DATA INFILE 'path/to/files/file*.csv' INTO TABLE your_table FIELDS TERMINATED BY ',' LINES TERMINATED BY '92;n' (col1, col2, col3);
このようにして、CSVファイルのデータを分割して読み込むことができます。ただし、autoincrementのid列は明示的に指定するか、データベースによって自動的に生成されるようにテーブルを設定する必要があります。
SETしないと動かない。
分割するとauto incrementの値が飛ぶ。
女性患者は覚えている限り5年間、一度も笑ったことがないほどの重いうつ病でしたが、神経マッピングによって発見された最適部位に電気刺激が行われると
「突然、心の底から本物の歓喜と多幸感を感じ、世界に色が戻ったように感じて笑みが絶えない状態に変化した」
とのこと。
この結果は脳への適切な電気刺激が、喜びの感情を強制的に起動し、うつ病に対して有効に働いたことを示します。
しかしより興味深い点は、刺激する場所によって女性患者が感じる喜びの質に違いがあったことがあげられます。
ある場所では「うずくような喜び」が起こり、他の場所では「霧が晴れたような覚せい感」を覚え、また別の場所では「良い本を読むような穏やかな喜びの感覚」を感じたのです。
伝統工芸品、民芸品、郷土玩具を観に行ったり買うことなんだけど。伝統工芸品(実用品)ってね、その地域がどんな場所なのかを反映してて、知ると新しい地図が頭に広がる感覚が生まれて、それで趣味になった。
例えば凧は風が強い地域でよく作られてる。和紙は城下町や寺社仏閣のそばでできてることが多い。焼き物も、城下町のそばとか出荷用の港が近いとか物流ルートが発展に影響してる。馬の餌にするバカでっかいトウモロコシの葉っぱで編んだ履物とかを見ると、馬が運ぶような収穫物があって、細工ができるような農閑期がある内地なのかなって想像するのが楽しい。削り花は雪の中でも飾れる木を削った仏花。雪深い東北の冬に家族を思う気持ちを思う。横浜のシルクと八王子の養蚕の関係とかがわかると、昔の暮らしと地形がマッピングされていく感覚が気持ちいい。名産物は理由もなく名産にはならないんだよね〜。謎解きみたいに理由が現れるのが楽しい!
そして郷土玩具は込められたラブが強い。健康であってくれとか、いっぱいご飯食べてくれとか、大抵は子供のための願いなんだけど、まれに領主が農民の幸せを祈る飯盛人形とか出てきて昔の愛情の幅広さを知る。温泉地・観光地近くのお土産系も面白い。有馬筆、箱根挽物細工、からくりや技工の巧みさで旅の思い出話に花が咲いただろうなと想像する。今よりよっぽど各地が独立文化だった頃の多様な暮らしへの想像が掻き立てられる。
ちなみに私の一番のお気に入りは高知のお座敷文化と尾長鶏と穴の開いたぐい呑。九州とかはたぶん食べ物が豊富すぎて東北みたいに内職してお金になるような細工物をあんまり作らなかったんじゃないかって印象なんだけど、同じく南国の高知はその上を行ってて、細工物を作らないどころかパーティー文化用品が強烈に発展してる感じが大好き。日本海側文化圏出身だから、眩しい!
実際ちゃんと大学行ってれば少なくとも偏差値50以上はあるような人たちだと思う
ある程度の読解力と根気と周辺知識を自分で調べて補うような能力がないとこんな文章は読めるようにならない
お客様独自のドメイン名を使用して、GraphQL エンドポイントにアクセスできます。 AWS AppSync では、お客様の AWS AppSync API でカスタムドメイン名を使用して、GraphQl エンドポイントとリアルタイムエンドポイントにアクセスすることができます。AppSync でカスタムドメイン名を作成するには、所有するドメイン名を提供し、ドメインをカバーする有効な AWS Certificate Manager (ACM) 証明書を示すだけです。カスタムドメイン名を作成すると、アカウントで利用可能な AppSync API にドメイン名を関連付けることができます。AppSync が提供するドメイン名にマッピングするように DNS レコードを更新した後、新しい GraphQL エンドポイントとリアルタイムエンドポイントを使用するようにアプリケーションを設定することができます。アプリケーションを更新しなくても、カスタムドメインの API アソシエーションをいつでも変更できます。AppSync がカスタムドメインエンドポイントでリクエストを受信すると、関連する API にルーティングして処理します。
後進国では高等教育は英語の教科書で英語で学ぶ必要があるということを指摘し母国語で高等教育を受けられる日本は素晴らしいと主張する人がいつも湧いてくる。バカなのか?大日本帝国が世界を支配して日本語が世界の共通語になっている平行世界でならその主張に意味はあるだろう。しかし現実としては英米が世界を支配し世界の共通語は英語、アカデミックは英語で出版しなければ誰も読まないし無価値という状態になっているのであるから、日本語で高等教育を受けさせられることは多くの学生にとって本当に幸せなことなのかということを考えてもらいたい。高等な知恵を日本語で学んでしまうとまた日本語と英語のマッピングを脳内で形成するという二重手間になることは想像に難くない。日本語で高等教育を受けられて幸せなのは英語すらできない低能どもである。そしてこのような低能は本来大学教育を与えても意味はなく専攻と全く関係の無い単純ホワイトカラーにしかならないのである。
教授と仲が悪かったので学士で卒業したけど大学3年・4年の間それなりに勉強したぞ!
使ったのはOpenCVだけどな!
そんな俺から見ればAI絵師のやっていることの一部紛れもなくトレパクだ!
少なくともパクリではある!
特徴量をマッピングしてそれをベースに新しい画像を生成しているといってもベースとなる画像の数が少ない場合はただ元の絵をそのまま作っているだけだ!
一度分解した機械をもう一度組み立て直しているようなものでしかない!
たとえばPanasonicの掃除機を分解して組み立て直したとしてそれはもう俺オリジナルの製品でありパナの特許や著作権は失われるのかと言えばそんなはずねえ!
じゃあそのときに他社の製品も一緒にバラして共通して使えそうな部品を組み合わせて新しい掃除機を作ったらどうだろうか?
ネジの規格が微妙に合わなかったから穴を広げて新しいネジに入れ替えたしここまで加工したしこれはもう別物か?
いや流石にちょっと厳しいんじゃねえかって思うよな?
インターネットではそこを指して一部の口が悪い人間は「トレス絵師と同じだ。パクリだ。トレパクだ」と言ってるわけだ!
トレパクの基準が雑すぎることはあるんだが、そうは言ってもパクリ方の方が雑すぎて流石にトレスだろって状況もあるわけだ!
ただ個々で厄介なのがAIは単に特徴量に基づいて似た画像を持ってきて分解と組み立てをしたときにそのタイプの材料が少なすぎて完全にパクっちまったパターンってのはある種の事故でしかなかったりするわけだ!
じゃあ事故を起こしやすい特徴量抽出を行わせればAIのせいにして堂々とパクリが出来るじゃんって邪悪なリバースエンジニアリングが画策されたりもしてる!
つまりAI絵師が無自覚にトレパクをすることもあるし人間がAIにトレパクを命じる危険性も大いにあるのは間違いないわけだ!
この状況に対して危惧する絵師の気持ちは大いに正しいしかといって生成された画像の中には難癖をつけられているだけの可哀想な作品も多いわけだな!
それを防ぐために最初から自分の絵をAIに取り込むことを許可しないよと言ってる絵師が生まれている!
過剰防衛じゃないかと騒いでる人もいるがそれはAIのやっていることを彼らが理解してないだけなんじゃないかって気がしねえか?
さて俺は流石にそういう連中をいい加減黙らせたいと思っているわけだよ!
俺みたいに学校で画像処理を習った人間からすると低レベルな意見が多すぎる!
つまりはコイツらの恥ずかしい意見がもう出てこねえようなバカにも一発で分からせる一言見て―のが欲しいんだ。
なんかねえか?
一定の部門・部署が集合して行うタイプの会議それ自体は別にどうでもいいんだけど、その前後に繰り広げられる雑談が苦手というかできない。
結局上席の人に「いつもお世話になってます」とか言ってあと話しかけられたら2,3応答して、それが終わるかそれも無ければ即帰る。他に誰も帰ってなくても帰る。
みんなまだそこにいるのに自分だけ帰るという選択しか取れないという事実が苦痛。
理由をいろいろ列挙してみる。
ただでさえ滅多に顔を合わせない、話す機会も少ない人達なのに、なんであんなにみんな会話が繰り広げられるんだ。正直年に数回しか合わないし名前を聞いても誰が何しているのかなんてわからないどころか顔すら見分けがつかない。座席表だけが俺の味方。
多分致命傷はここで、普通の人間は他人というコンテンツに対して極めて関心が高い。俺は全く興味がわかない。いや、仕事をする上でそうした情報を得ることの大切さはわかるから、なんとか学習したいとは思っているんだが、それに伴う全く関係のない興味もクソもない情報を成形し直すのを、ただでさえ多くて顔も名前もわからない人間関係をマッピングして更に単純な情報だけでなく個人個人の表情の動きとか言動に含められてる態度とか言及してない事項だとかの様々な情報をきちんと類型化し個人個人に割り当ててしかも瞬時にメモとか取らなくても知識の中に結び付けられるの意味不明。
Aさんが結婚したとかくらいならまだいいんだけど、BさんがCさんがDさんとかいたなぁと話してたとか話されても何の何の何!?ってしかならん。わからん。
なんだかんだ別に雑談するタイミングにそこにいなくてもいいんだよね。そう思うとつい帰っちゃったりするから余計に誰ともコミュニケーション取らずにずっとそのまま繰り返し余計に人のことを覚えてないし、本来なら当然覚えていてもいいはずの同期の顔なんかかけらもわからん。連絡先とか交換してるの?会社の人と連絡先の交換ってするの?LINEって使うの?使わないの?わからない。そもそも使ったところで何を話すの?飲み会とかが繰り広げられてるの?
話せるようなこと一体何があるのか未だに全然わからない。仕事の話もたいてい「Aさんが」「Bさんが」「Cさんとは」だから誰が誰だよどいつもこいつも人の話ばっかりしやがってそいつらがわからねえから話なんかできねえ。なんでそんなに人のことばっかり気になるんだ。話をしているだけでアタマん中パンクしそうなのに、なんでそんなたくさんの人がたくさんいる話をたくさんの中でできるんだ。どいつもこいつも人間がちゃんとしていて素晴らしいしおれは何一つ人間じゃない。
割りとマジだよねと思う出来事をふと思い出したので書いてみる。
といっても後輩が俺の思ってもいないところでつまづいて、それに俺がカルチャーショックを受けたというだけの話。
問題の話なんだけど、とある有名サービスのJSON APIを叩いて呼び出し結果を手元のオブジェクトにマッピングするというただそれだけのコードを書くというもの。
普通に考えて一日もしないで出来ると思うような代物だけど、三日以上悩んで彼はそれでも出来なかった。
{ ..., "count": 10000000000000000000000000000000000000, ...}
という感じで多倍長整数がリテラルとして書かれているのを前提として受け取る仕様だった。
JavaScriptの通常の整数と違って、JSONの整数リテラルは仕様上大きさの制限の記載がないので、上のようなのも合法。
で、彼の使ってたプログラミング言語のオブジェクト から JSONの変換ライブラリが、多倍長整数を文字列("")としてシリアライズするような仕様なことがわかって、彼は行き詰まった。
そこで何をやり始めたかというと、JSONの整数がそのまま1000000000000000みたいにシリアライズされるライブラリ探し始めたんだけど、それは見つからないまま。
というわけで「増田さん、詰まってるんですけど……」と言われて助け舟出すことになったはいいものの、彼のコード見るとJSONの抽象構文木クラスがそのまま使えるようだった。
なので、
String serialiaze(Ast.JsValue value) { return switch(value) { case Ast.JsNull nullValue-> "null"; case Ast.JsInt bigIntValue -> bigIntValue.toString(); case Ast.JsArray arrayValue -> arrayValue.stream().map(v -> serialize(v)).collect(Collectors.joining(", ", "[", "]")); // 他のJSONの木についても同様に処理 default -> throw new RuntimeException("cannot reach") }; }
1時間しない内にこんな感じのコード(言語はJavaじゃなかったけど、だいたいこういう感じ)を書いて無事問題解決。細かいタイポとかあるかもだけど、日記では確認してないのでそれはおいといて)。
結局、JSONの形が期待と違って、しかも既存のAPIじゃいいのがなかったのに延々API探すことしか出来なかったのが問題解決できなかった原因だけど、このくらいのは割りとちょこちょこある。
きっと、それから一週間放置しても問題解決できなかっただろうし、どうも同じチームの同僚も問題を解決できなかったようだった。
最近、APIは叩けるけど、そこでトラブルとどうにもならなくエンジニアにちょくちょく遭遇するんだけど、やっぱりもうちょっと基礎出来てないと駄目だなと思った出来事だった。
お前らさ、いい加減にしなさい
30周年の2013年度以降、2018年度までの東京ディズニーリゾートは
毎年年間3000万人超えの異常事態
TDSオープン翌年の2002年度から2011年度まではずっと入場者数が年間2500万人程で安定推移したわけです(25周年の2008年度は2800万人)
アニバーサリーイヤーでもないのに年間2750万人を叩き出し、以降30周年から3000万人台に一気に水準が跳ね上がりました
色々なメディアに「東京ディズニーリゾートの満足度が急低下!」とか
書きたてられてバッシングされていた2010年代半ばの頃を思い出す
OLCも「満足度の向上」的な文言を新施設や施設リニューアルのリリースを出す度
「何が満足度の向上だよ!バーカ!」とオタク達から総ツッコミされていたことを
一気に快適なパークに変貌しました
いや、コロナが存在せず、あのままずるずると変わらぬ運営を行っていたら、
年間3500万人以上にまで入場者数の水準が上がり、混雑低下効果は出ず、焼け石に水だったんじゃないかと思います
それとオタク達!よーく聞け!
お前らの存在こそ2000年代後半以降のエンタメ予算削減の大戦犯だよ!
と言うけど
「地蔵糞オタクのせいで一般客が見られなくなった」から経費削減したんだよ〜!!!
震災を期に廃止された「カウントダウンパーティ」なんて、駐車場での「難民キャンプ」とあまりに危険すぎた、ワールドバザールの開園ダッシュがあったから
辞めるタイミングをずっと伺っていたんじゃない?っていう
何はともあれ、年パス廃止で地蔵糞オタクが絶滅してくれるのは最高ですね
一般客が「前に陣取ってる人が多すぎてまともにショーが見られなかった」という苦情は日常茶飯事
アメリカのディズニー本社から視察してきた人が、城前にレジャーシート敷いて場所取りしている光景見て唖然としたり…
2002年4月、TDLにおいて「場所取り1時間前ルール」を策定
「D-POPマジック」開催当時、プラザテラス周辺には1時間になるのを今か今かと待ち構えてるオタ達が集合して殺気立っていたそうですわ
そしてそのD-POPマジック開催期間中に行われた事と言えば「キャッスル・フォア・コート」の開発
これによってキャッスルショーの中央鑑賞エリアが大拡大、そしてプラザにおいて、キャッスルショーの鑑賞性が大きく向上
そして翌2003年、20周年のキックオフイベント「シンデレラブレーション」(以降シンブレと表記)から
抽選にしてもなお結構な割合を占めるし、中央鑑賞エリア"外"のいい場所は年パスオタクが埋め尽くすので
やっぱり一般客の不満は変わらなかったり
(マジックキングダムみたいに開始10分前にふらっと城前行ってショーを見られるぐらいにならないかねぇ)
そんなこんなで2006年から徐々にコストカット開始したわけです
この時の衝撃と言ったらもう…(※点灯式はキャッスルショーではない)
TDLのクリスマスキャッスルショーって当時は「伝統芸」みたいな存在になっていて
内容もその性質上、マンネリ気味だったけれど偉大なるマンネリになっていましたね
「お、今年は久々にこの曲使ったか」「この曲を今年はこういうアレンジにしてきたか」そんな具合
とにかくクリスマスキャッスルショーは大好きでしたね、特に3回目公演が(4回目よりも)
シンブレは2003〜2008年の6年連続公演で「ま た 今 年 も シ ン ブ レ か」と、当時多くのDヲタが思っていました、私もです
(言うまでもなくシンブレはTDRで歴代最高レベルのショー、この当時の感覚は今振り返ると贅沢極まっていた、#シンブレ復活して)
「フリフリオハナバッシュ」も2年連続公演で(今から思えばとやってくれるだけでありがたい)
でもこの頃は「25周年を豪華にするために今は節約しているんだ…きっとそうだ…」って思っていました
そして2008年、25周年到来
もう「終わった」その一言に尽きる
クリスマスキャッスルショーの良さの欠片もない「ミッキーのジョリースノータイム」
「スターライトマジック」序盤、サン=サーンス作曲の"動物の謝肉祭"に合わせて
シンデレラ城が徐々にライトアップしていくパートのリメイクバージョンなのですが、
そこでドナルド達による鍵の奪い合い、"鍵コント"と言うような小芝居を追加し、台無しになってしまったという…
この時期のTDRショーにありがちな悪い癖と言うべきというか…
「東京のエンタメ部門の質はこれ程までに落ちぶれたのか…」と唖然したのと同時に「わざと質を落としているのでは?」という疑念も生じました
そしてそれは後年、「D23EXPO JAPAN」におけるTDRの演目において実感することができました
「本当はできるんじゃん…」「やりたくでもパークではできないんじゃん…」
という嬉しさと同時に悔しくて歯痒い想いをしました
この25周年に対するDヲタからの評価を35周年の時によく見かけたのですが
「最低最悪の周年、財布よ、開けw」という散々な評価と
「25周年は最高すぎた…😭あの頃は豪華だったな…」という評価に二極化していた、と感じます
その後と言うとイースターワンダーランドという、あの時期としては奇跡的な良ショーも出したりして
なんやかんやで迎えた30周年、期待値ゼロだったので特に何も感じず
そして2014年、キャッスルプロジェクション「ワンス・アポン・ア・タイム」(以下ワンスと表記)の開始
これこれ!と思いました
プラザの全域で見られるこの満足感、これがTDLにおけるエンタメ改善の兆しと当時感じました
2017年のクリスマス期間に開催した「ギフト・オブ・クリスマス」なんて特に琴線に触れましたね
その当時、夏に城前でやっていたショー、雅涼群舞だっけ?
オタク向けのショーはもはや開き直ってショボく、
全ての層に向けた(オタクも含む!)ショーは予算をかけて豪華に!
35周年、これはとても良かったです
TDLのアニバーサリーとしては20周年以来に良いと思えました
数だけ揃えても全てがお粗末最低だった25周年が20点
もはやなにもしない30周年が10点
今の出来る範囲で最大限パワーを発揮した35周年は75点と言った所でしょうか
夜の「オー!サマ!ーバンザイ!」では城へのマッピングも融合!
城プロジェクションの良いと思う点として、昔のキャッスルショーと違って「遠くからでも楽しめる」これがとても重要
「こんな感じで古き良き時代のクリスマスキャッスルショーがまた見て〜!」とか
「東京のショーもようやく新時代に突入か」と思ったところにコロナがやってきました
「入場者数のコントロール」「客単価の向上」
バケパにも限界が出てきたことからいよいよショーの「鑑賞席」有料化の可能性が出てきたという吉兆が出てきました
90年代後半〜00年代前半のような豪華で質の高いエンタメが見たかったら
年パスの廃止は喜んで受け入れるのが本当のオタクである、と思います
2ヶ月に一度ワンデーで入って豪華なショー見るのと
満足度が高いのはどちらかと聞かれたら、私は前者だと大声で言えます
TDSについて
ポルトやミシカの様な世界中のディズニーオタクが絶賛するようなハーバーショーを…
ハーバー埋め立て後の季節ハーバーショーってキャラヲタが喜ぶだけ
WFPのステージョー これは永久に無理だと思います、どうやっても無理な広さです、あきらめましょう
稼働期間8年位ですか 4隅にスピーカータワーを備えた立派なイベント用広場ですが
今となっては持て余していますよね、そのうち開発されそうと感じる
「奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・
自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。
思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。
1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。
例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。
こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。
回転床はランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。
3:広いダークゾーンの中に、ワープ・一方通行扉・回転床が設置されている。
これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかわからなくなっている。
狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。
3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所を確認するわけにはいかない。
にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。
5:正解ルートが長い。
例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。
地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下10階へのショートカットは31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。
他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーターは入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、
『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。
また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリー)なのだ。
しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーンも回転床もそのまんまである。
当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。
6:一方通行扉で振り出しへご案内
これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段が複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。
この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである。
じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。
つまり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である。
前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨である。しかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘を突破しないと帰る事すらできない。
7:テレポーテーション不可
とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこれである。
そりゃね、「現在攻略真っ最中の場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月王の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテムの使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止も理解しますよ。
しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所にジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。
地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカットの場所や、地下1階へのテレポートも禁止する理由がどこにあんの。
まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。
常々思っていたが、難易度を上げるだけなら簡単なのだという事がこのシナリオやってるとよく分かるな。
ただ面倒なだけだ。
特徴のない場所でワープさせてワープに気付かせないって、それは滅多にないからやられたと思うのであって、
乱発されても不快なだけだ。
しかも「飛ばされても分からない」だけならともかく、「戻されても分からない」まで混ざってるせいで徒労感がすごい。
早くも嫌気がさしてきた。こんな広い所で、一歩ごとにウィザードアイして正しい道を探せってのかこれは。
頭を使う難易度でもなく、敵が強くてレベル上げしなければならない難易度でもなく、ただ広いマップを一歩ごとにウィザードアイで場所を確認してマッピングしろという難易度。