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2022-04-28

TDR年間パスポートが二度と復活しなさそうで最高に嬉しいディズニーヲタクです

お前らさ、いい加減にしなさい

コロナ前のパークの惨状忘れたのかっていう

30周年の2013年度以降、2018年度までの東京ディズニーリゾート

毎年年間3000万人超えの異常事態


TDSオープン翌年の2002年から2011年度まではずっと入場者数が年間2500万人程で安定推移したわけです(25周年の2008年度は2800万人)

震災後の2012年度、ここがおかしさの始まりでした

アニバーサリーイヤーでもないのに年間2750万人を叩き出し、以降30周年から3000万人台に一気に水準が跳ね上がりました


色々なメディアに「東京ディズニーリゾート満足度が急低下!」とか

書きたてられてバッシングされていた2010年代半ばの頃を思い出す

その頃のTDRいつ行っても地獄の混雑

OLCも「満足度の向上」的な文言を新施設施設リニューアルリリースを出す度

「何が満足度の向上だよ!バーカ!」とオタクからツッコミされていたことを


それがコロナによって厳格な入場者数制限がなされて

一気に快適なパークに変貌しました

いや、コロナ存在せず、あのままずるずると変わらぬ運営を行っていたら、

ファンタジースプリングスオープンしても

年間3500万人以上にまで入場者数の水準が上がり、混雑低下効果は出ず、焼け石に水だったんじゃないかと思います




それとオタク達!よーく聞け!

パス廃止が何をもたらすかと言ったら腐れ地蔵排除だよ!

お前らパレードルートハーバーの前に陣取って年パスオタク

お前らの存在こそ2000年代後半以降のエンタメ予算削減の大戦犯だよ!


OLCエンタメ予算削減したのは経費削減のため」

と言うけど

地蔵オタクのせいで一般客が見られなくなった」から経費削減したんだよ〜!!!

震災を期に廃止された「カウントダウンパーティ」なんて、駐車場での「難民キャンプ」とあまり危険すぎた、ワールドバザールの開園ダッシュがあったか

辞めるタイミングをずっと伺っていたんじゃない?っていう

何はともあれ、年パス廃止地蔵オタク絶滅してくれるのは最高ですね


OLCは昔から苦慮してたみたいです

一般客が「前に陣取ってる人が多すぎてまともにショーが見られなかった」という苦情は日常茶飯

アメリカディズニー本社から視察してきた人が、城前にレジャーシート敷いて場所取りしている光景見て唖然としたり…


もちろん、OLCもオタ対策を始めたわけです

2002年4月TDLにおいて「場所取り1時間ルール」を策定

「D-POPマジック」開催当時、プラザテラス周辺には1時間になるのを今か今かと待ち構えてるオタ達が集合して殺気立っていたそうですわ


そしてそのD-POPマジック開催期間中に行われた事と言えば「キャッスル・フォア・コート」の開発

シンデレラ城前の円形広場のことです


これによってキャッスルショーの中央鑑賞エリアが大拡大、そしてプラザにおいて、キャッスルショーの鑑賞性が大きく向上

そして翌2003年20周年のキックオフイベントシンデレラレーション」(以降シンブレと表記)から

みんな大嫌いな抽選制度が開始

鑑賞性の向上、抽選によって前列地蔵オタク排除

これでショーパレの諸問題解決する…はずだった


こんなことしても年パスオタクは頻繁にインパするから

抽選にしてもなお結構割合を占めるし、中央鑑賞エリア"外"のいい場所は年パスオタクが埋め尽くすので

やっぱり一般客の不満は変わらなかったり

(マジックキングダムみたいに開始10分前にふらっと城前行ってショーを見られるぐらいにならないかねぇ)



そんなこんなで2006年から徐々にコストカット開始したわけです

この年、クリスマスキャッスルショーが廃止

この時の衝撃と言ったらもう…(※点灯式キャッスルショーではない)

TDLクリスマスキャッスルショーって当時は「伝統芸」みたいな存在になっていて

内容もその性質上、マンネリ気味だったけれど偉大なるマンネリになっていましたね

「お、今年は久々にこの曲使ったか」「この曲を今年はこういうアレンジにしてきたか」そんな具合

とにかくクリスマスキャッスルショーは大好きでしたね、特に3回目公演が(4回目よりも)

シンブレは2003〜2008年の6年連続公演で「ま た 今 年 も シ ン ブ レ か」と、当時多くのDヲタが思っていました、私もです

(言うまでもなくシンブレはTDR歴代最高レベルのショー、この当時の感覚は今振り返ると贅沢極まっていた、#シンブレ復活して)

「フリフリオハナバッシュ」も2年連続公演で(今から思えばとやってくれるだけでありがたい)

でもこの頃は「25周年を豪華にするために今は節約しているんだ…きっとそうだ…」って思っていました


そして2008年、25周年到来

もう「終わった」その一言に尽きる

過去の名ショーレイプの「スターライトドリームス」

クリスマスキャッスルショーの良さの欠片もない「ミッキーのジョリースノータイム

極め付きの「ドリームウィズイン」

ちょっとスターライトドリームスについて語りたい

スターライトマジック」序盤、サン=サーンス作曲の"動物の謝肉祭"に合わせて

シンデレラ城が徐々にライトアップしていくパートリメイクバージョンなのですが、

そこでドナルド達による鍵の奪い合い、"鍵コント"と言うような小芝居を追加し、台無しになってしまったという…

"キャラヲタ"に媚びると内容が糞になってしま

この時期のTDRショーにありがちな悪い癖と言うべきというか…

東京エンタメ部門の質はこれ程までに落ちぶれたのか…」と唖然したのと同時に「わざと質を落としているのでは?」という疑念も生じました 



そしてそれは後年、「D23EXPO JAPAN」におけるTDR演目において実感することができました

「本当はできるんじゃん…」「やりたくでもパークではできないんじゃん…」

という嬉しさと同時に悔しくて歯痒い想いをしました


この25周年に対するDヲタから評価を35周年の時によく見かけたのですが

「最低最悪の周年、財布よ、開けw」という散々な評価

「25周年は最高すぎた…😭あの頃は豪華だったな…」という評価二極化していた、と感じます

その後と言うとイースターワンダーランドという、あの時期としては奇跡的な良ショーも出したりして

なんやかんやで迎えた30周年、期待値ゼロだったので特に何も感じず



そして2014年、キャッスルプロジェクション「ワンスアポン・ア・タイム」(以下ワンス表記)の開始

これこれ!と思いました

プラザの全域で見られるこの満足感、これがTDLにおけるエンタメ改善兆しと当時感じました

2017年のクリスマス期間に開催した「ギフト・オブ・クリスマス」なんて特に琴線に触れましたね

その当時、夏に城前でやっていたショー、雅涼群舞だっけ?

キャラヲタぐらいじゃないか?喜べるのは」と冷めた目線

オタク向けのショーはもはや開き直ってショボく、

全ての層に向けた(オタクも含む!)ショーは予算をかけて豪華に!

それが2014〜2018年頃のエンタメ方針でしたね


35周年、これはとても良かったです

OLCが数年間試行錯誤していた路線結集したなと

TDLアニバーサリーとしては20周年以来に良いと思えました

やることは全てやった20周年が100点

数だけ揃えても全てがお粗末最低だった25周年が20

もはやなにもしない30周年が10

今の出来る範囲で最大限パワーを発揮した35周年は75点と言った所でしょうか


2019年、久々に夏の「キャッスルショー」が復活!

夜の「オー!サマ!ーバンザイ!」では城へのマッピングも融合!

プロジェクションの良いと思う点として、昔のキャッスルショーと違って「遠くからでも楽しめる」これがとても重要

キャッスルショーとプロジェクションの融合

「こんな感じで古き良き時代クリスマスキャッスルショーがまた見て〜!」とか

東京のショーもようやく新時代突入か」と思ったところにコロナがやってきました


これでまたエンタメ小路線へ…と悲観することなかれ

「入場者数のコントロール」「客単価の向上」

そして「ファストパスおよびショーの有料化」の匂わせ…

入場者数制限永続化により

バケパにも限界が出てきたこからいよいよショーの「鑑賞席」有料化可能性が出てきたという吉兆が出てきました


パスを復活、それは入場者数制限撤廃ほぼイコール

90年代後半〜00年代前半のような豪華で質の高いエンタメが見たかったら

パス廃止は喜んで受け入れるのが本当のオタクである、と思います

2ヶ月に一度ワンデーで入って豪華なショー見るのと

毎週年パスで入ってキャラヲタ騙しの安いショー見るの   

満足度が高いのはどちらかと聞かれたら、私は前者だと大声で言えます

(キャラしか興味のないキャラヲタ無視)

これからですよ、これから




TDSについて

季節の中途半端ハーバーショーはいらないか

レギュラーハーバーショーを復活してください!

ポルトやミシカの様な世界中ディズニーオタクが絶賛するようなハーバーショーを…

ハーバー埋め立て後の季節ハーバーショーってキャラヲタが喜ぶだけ

その程度のクオリティだと思っています、まさに虚無

WFPステージョー これは永久に無理だと思います、どうやっても無理な広さです、あきらめましょう

稼働期間8年位ですか 4隅にスピーカータワーを備えた立派なイベント広場ですが

今となっては持て余していますよね、そのうち開発されそうと感じる





東京ディズニーランド

東京ディズニーシー

2022-04-17

anond:20220416232942

奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・

自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。

思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。



1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。

例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。

こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。




2:正解のルート上に、回転床がある。

回転床ランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。




3:広いダークゾーンの中に、ワープ一方通行扉・回転床が設置されている。

これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかからなくなっている。

狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。




4:広間の中に移動床やワープゾーンが仕込まれている。

3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所確認するわけにはいかない。

にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。




5:正解ルートが長い。

例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。

一応ショートカットもあるが、ショートカットへの道すら長い。

地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。

地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。

地下1階の入り口から、地下10階へのショートカット31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。

他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーター入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、

『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。

また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリーなのだ

しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーン回転床もそのまんまである

当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。



6:一方通行扉で振り出しへご案内

これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。

この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである

じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。

まり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である

前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨であるしかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘突破しないと帰る事すらできない。



7:テレポーテーション不可

とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこである

そりゃね、「現在攻略真っ最中場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテム使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止理解しますよ。

しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所ジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。

地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカット場所や、地下1階へのテレポート禁止する理由がどこにあんの。



まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。

あ、一言弁護しておくと、戦闘武器入手のバランスはかなり良いと思いますよ。

2022-04-10

anond:20220409232723

常々思っていたが、難易度を上げるだけなら簡単なのだという事がこのシナリオやってるとよく分かるな。

このシナリオ難易度面白さに結び付いていない。

ただ面倒なだけだ。

特徴のない場所ワープさせてワープに気付かせないって、それは滅多にないからやられたと思うのであって、

乱発されても不快なだけだ。

しかも「飛ばされても分からない」だけならともかく、「戻されても分からない」まで混ざってるせいで徒労感がすごい。

早くも嫌気がさしてきた。こんな広い所で、一歩ごとにウィザードアイして正しい道を探せってのかこれは。

ミルクパズルでもやってるような気分になる。

頭を使う難易度でもなく、敵が強くてレベル上げしなければならない難易度でもなく、ただ広いマップを一歩ごとにウィザードアイで場所確認してマッピングしろという難易度

別にストーリーらしきものがあるわけでもないし、何なんだこれは。何を楽しめば良いんだ。

2022-01-23

anond:20220123015355

「欠けた大地」の前半までのメモ

僧侶のサモンエレメンタルが確実にエレメンタルのどれかを召喚してくれるので大いに頼りになる。逃げるのに失敗している間にエレメンタル勝手に敵を打倒してくれたことも再三再四。

最初の難関は3階。敵の強さは大したことないが、とにかく無言ワープが多過ぎて正しいルートが判らない。「道の端」「十字路」「扉を通る」のどれかをするたび、いつの間にかワープしてたり方向が変わってたりするので、ウィザードアイが何個あっても足りない。

・4階に行くには、一度3階に下りて、色々頑張って行きとは違う階段から2階→1階と戻る道を見つけなければならない。

・6個の鎧の取得方法は以下の通り

1:4階の回転床地帯の真ん中にある部屋からワープした先。(全然回転してなかったけど、もしかしてレビテーションかかってたからかな?)

2:5階に下り真正面の扉の奥からワープした先。

3:2階のシュート連続地帯の真ん中辺で、レビテーションをクリアマジックで解除して真ん中辺のシュートに落ちる。

4:3階の水路のうち、なんか深くなってて潜っても息が続かない的なメッセージが出る場所レビテーション解除した上で、僧侶がサモンエレメンタルでエアエレメンタルだかウォーターエレメンタルだかを召喚?(なんかその辺でゴチャゴチャやってたら行けた)

5:4階のダークゾーンの先にある、黄金の何とかというメッセージが出て入れない扉の先。(魔術師がコンジュレーションでホワイトタイガーを引き当てれば通れる)

6:4階から白い鍵で通れる扉の先。(白い鍵は2階のシュート連続地帯の先にある階段から行ける先で中ボスを倒して変なアイテムを手に入れて、1階で白い火みたいな祭壇に行けば入手)

・6個の鎧の装備順番は、アイテムボックスや持ち物の整理メニューを使えば正しい順に並ぶので特に迷わない。

・5階の呪文禁止地帯は、入り口から出ればまた呪文が使えるようになるのだが、途中の扉から出ると、ダンジョンから出るまでずっと呪文が使えない状態が続く(4階に戻っても1階に戻っても、とにかくダンジョンから出るまで元に戻らない。地味にきつい。)

・5階は10個のスイッチ場所を覚えて1から順番に踏まなければボス部屋にいけないため、さすがにマッピングしないと無理。(しかし一度正しく通過すれば、それ以降は別に踏まなくても誰でも通れる)

・スコトスアンチマジックマジックスクリーン魔法対策を重ねがけして行けばだいたい行ける。

異界はイーストブルーからグランドラインに入ったような厳しさ。

3階まで来たけど、勝てる相手エンカウントする方が少ない。首はねや状態異常攻撃が多過ぎて、何とか勝てても一戦ごとに誰かしら死んでしまう。

おまけに一匹一匹が頑丈な上に、物量で押してくる。

旅人財産」では終盤の強敵だったフェニックス4匹がここでは「死なずに勝てる相手が出てくれた」という位置づけである。2階でレベル上げと転職でもするしかいかな。

中ボスブレイクスクリーン魔法防御を削ってスティールライフ瀕死にして最後の一発を生き残った戦士が打ち込むという戦法でなんとか2階までは倒せた・・・

2022-01-12

anond:20220112124903

うそう。でもDPZ抑制が効いているのでわびさびの境地っていうか、まだ大人な感じがする。

オモコロブコメは受けてるみたいだけど、arufa節?なんか一旦受けたらなんにも考えずそのまま同じ調子で何年も量産している風で

進歩や知性が感じられない。ダメインターネット感ある。arufaはケツジェクションマッピング以降進歩止まってない?

ケツもいつまでも若々しくないしな。

2021-11-27

[]ps4 ザンキゼロ クリア

何度もダンジョンに入ったり出たりを繰り返すとロードが気になるだろうと思ってps4版でリモートプレイクリア

クリアしたとき感想は、これでよーやくザンキゼロから解放される・・・だった

まり、はやくクリアしてやめたいとずっと思ってた

ダンガンロンパと同じスタッフってのが売りだったけど、やっぱりダンガンロンパ小高ありきだったんだなって

キャラストーリーいまいちゲーム部分もいまいち

でも気になってたからとりあえずこれで思い残すことはなくなった

便意、空腹、敵に悩まされたくなかったから最低難易度プレイして、ゲーム内時間で85日くらいだったかクリア

ただのダンジョン探索だけでもすげーストレスだった

どこいったらいいかわからんし、オートマピングあるのはいいけど、歩くだけじゃなくて調べたり落とし穴に実際に落ちないとマッピングされないのがすげーうざかった

眼の前に落とし穴あるんだからマッピングしろよと

なんで落とし穴に落ちなきゃマッピングされねーんだよ

でも一番糞なのはただ調べないとマッピングされないとこ

調べたら面白いテキスト読めるとかなんかアイテム得られるとかメリットあるならいいけど、全然ないんだよな

世界観補完、といえば聞こえはいいけど、正直テキスト内容が糞すぎた

ゴミみたいなテキストを、マッピングのために読むのがすげー苦痛だった

マッピングしなけりゃいいじゃんともおもったけど、そうするとそこが通路なのかマッピングもれなのかがわかんねーんだよな

あとマッピングした地図で、階段上り下りわからんアイコンなのもクソ

マップのつながりがわかんねーだろ

謎解きもスイッチだけでもうんざりだったのに後半星座やらなんやらの雑学総動員して考えるようなのがでてきて糞うざい

本編に全然関係ないし

そういうのはレイトンとか極限脱出シリーズで十分だから

もうめんどいからここまでにしよ

とりあえずもう二度とやんないと思う

2021-11-22

[] ザンキゼロ 2章まで

うーん・・・体験版プレイ済みだからどんな感じかは知ってたけど、やっぱ微妙だなあ

ダンガンロンパ式の3Dマップ移動とリアルタイムバトルが全然合ってないわ

シレンみたいに1ターンって概念が味方も敵もはっきりしてればまだよかったけど、そこテキトーからじっくり戦略ねるってのがない

タイル移動で距離感もつかみにくくてアクションバトルとしてはほんとダメ

であとキャラに魅力がないなあ・・・

単純にデザインいまいちだし、性格とか言動キャラづけもいまいち魅力を感じない

んで、ただでさえいまいちだなあという感覚のまま、ろくに思い入れのないキャラ凄惨過去!みたいに設定開陳されても、ふーんとしか思わんわ

エロい・エグい・いやーな気持ちになる、趣味の悪い設定があればいいってもんじゃないよ

わかっちゃいたけどストーリーメインでもう終わらせようと思って、

バトルとか便意とかの要素気にせずに難易度一番下げたわ

謎解きもとってつけたような脳トレみたいな問題が急に出てきたりするし

マスコット悟空フリーザはおもろいけど、ダンガンロンパみたいにキャラとほぼからまんからいまいちだし

いろいろアイテムとか手に入るけどほぼ使わんし(難易度あげてサバゲーメインなら使うんだろうけど

積みゲーたくさんあるしさっさとクリアしよ・・・

ただ地味に時間かかるんだよなー

ダンジョン無意味スイッチ扉とか、なにかのせておく必要があるスイッチとかうざい

とくに後者は、拠点にもってかえりたいアイテムを乗せる必要あるのがほんといやでストレスたまる

そばいくらでもゴミみたいな机とかあるだろーがと思う

なんでわざわざ貴重なアイテムをのせる必要あるんかと

つってもストーリーもだいぶまえだけど確かエンディングYou Tubeでみたんだよなあ

しかさちかいがい全滅エンドだったっけかな

あいいや

これまで2つダンジョンいったけどマッピング意識しちゃって時間かけちゃったから、クリア優先で目的マーカーだけ追うことにしよ

2021-11-12

数学に躓く

https://togetter.com/li/1801421

物理学をやれば計算が出てくるが、あれを算数の延長と考える人は居ない

四則演算したとしても、それは物理学をやるためのツール認識されるだけだ


微分積分ベクトル


これを学ぶときに、算数の延長から離れられる生徒は、どの程度の割合なのだろう?

高校でこれらを教えるときに、「数学とは」を語る教師はどの程度いるんだろう?

私の時は「大学受験へのHowTo」として授業が為された


ここで、wikipedia微分を見てみよう

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%AE%E5%88%86

直観的な説明

初めに最も簡単場合を扱う。すなわち、実数値の変数を1個もち、値も1個の実数であるような関数 f(x)(または単に f とも書く)を微分することを考える。

微分する」というのは、より正確には、微分係数(英語版)または導関数のいずれかを求めることを意味している。

説明を単純にするため、f(x) はすべての実数 x に対して定義されているとしよう。

すると各々の実数 a に対して、f の a における微分係数と呼ばれる数がある(定義されない場合もあるが、ここでは理想的な状況のみを想定して説明する)。

これを f′(a) で表す。また、実数 a に対して微分係数 f′(a) を対応させる関数 f′ のことを f の導関数という。

直感的だろうか?

躓く人は、「1+1=2」の時は出来ていたマッピングが出来ないだけではなかろか


高校時に)文系選択の子数学が苦手な子は、考えすぎてるんだよね、解釈とか世界観とか、形式的操作意味を分離できない。対して理系選択の子数学が苦手な子は、手の動かし方しか知らない。

これ凄い事かいてるんだぜ

教える側が「とにかくツールの使い方を覚えろ」と、「手を動かすだけじゃダメ」を併記して、だからダメなんだろうと言ってる

これを企業上司に当てはめてみて欲しい

バッシングの嵐ではなかろか

2021-11-10

ネットに影響される人に食レポして欲しい

食べ物系のブクマで見かけると、おっと思ってしまう。情報強度が高いというか虚飾ノイズが少ないというか、なんか好きなんだ。食べ物記事の中で一番好き。

普段情報を求める人でも食レポでは余分な表現をしがち。対象の多いコンテンツではテンプレート踏襲する方がウケが良いのかもしれない。数を指標にすると専門外での振る舞い方を誤りがち。

こんな風に何かを好きって話にも、対象を上げるために他の物を下げるってのはほんと嫌だし止めたい。

あの人はそんなノイズ全然混ぜないのも好き。良さは情報を得た人が決めるもんだって感じがする。じゃあ行ってみて自分の良し悪しをマッピングしてみるかってなる。

コンビニレポですらそれ。商品点数が多すぎて好みを語るしか無いのに、他の何も悪く言わない。

2021-11-03

anond:20211102151515

ゼンリンは持ってるらしいな

社員が徒歩で入口確認をしたり、

実際に交差点を走ってみて混雑具合を記録したり

しかしたら世界ゼンリンだけ

全ての建物玄関マッピングされた地図を使って

2021-11-02

anond:20211102151515

つの道路に挟まれ建物で、玄関の反対側に位置する部屋からGPS位置情報で車を呼んだ場合自動運転の車が使うマップにその建物玄関位置までマッピングされていないばあい、車は建物の裏の道に到着する。当然客は玄関の前に来ることを期待するので、到着通知が来て外に出ても車が来ていない、ということになる。

人が運転するウーバー場合なら、ドライバー電話して誘導できるが、それでも、週末のパブなどで客が酔っ払っている場合、もめることが多かった。

客は車が来てないからとキャンセルし、ほかのタクシーを使って帰る>ドライバーGPSで呼ばれたところまで実際に行ったので課金する>客は使ってもない料金を課金されたので苦情>ウーバー返金>ドライバーは何も悪いことしてないのに評価を下げられる。

これは自動運転車だと、どう対応するのか?

ユーザー側のアプリに「車はこの位置に到着していますのでここまで来てください」と通知を出すだけで終わりでしょ。一定時間以内にユーザーが来なかったらキャンセル扱いでよい。自動運転ならドライバーはいないので収益性は単純にエラーレートから統計的判断すればいいだけとなる。客側にペナルティを課すかどうかは設計上の塩梅

anond:20211101235529

海外でウーバーやってたけど、激しく同意

そもそも自動運転の車が、客のもとに正確にたどり着けない状況が現実には多数ある。

例を挙げると:

つの道路に挟まれ建物で、玄関の反対側に位置する部屋からGPS位置情報で車を呼んだ場合自動運転の車が使うマップにその建物玄関位置までマッピングされていないばあい、車は建物の裏の道に到着する。当然客は玄関の前に来ることを期待するので、到着通知が来て外に出ても車が来ていない、ということになる。

人が運転するウーバー場合なら、ドライバー電話して誘導できるが、それでも、週末のパブなどで客が酔っ払っている場合、もめることが多かった。

客は車が来てないからとキャンセルし、ほかのタクシーを使って帰る>ドライバーGPSで呼ばれたところまで実際に行ったので課金する>客は使ってもない料金を課金されたので苦情>ウーバー返金>ドライバーは何も悪いことしてないのに評価を下げられる。

これは自動運転車だと、どう対応するのか?

全ての建物玄関マッピングされた地図を使って、なおかつ客がピンポイントで車が止まる位置を正確に入力しないと機能しない。高齢者に限らずITに慣れていない人は、GPSを使っているのだから必ず自分の目の前に来てくれると信じて疑わない。たまに、ピンポイントで間違えた場所に呼ぶ人もいた。一度、実際にその国の国王が住んでいるお城の中に呼ばれて、そこに通じるお城の裏口玄関の呼び鈴を押すべきか、本気で悩んだことがあるw

あとは、自分玄関の前の道がバス停などで駐停車禁止場合も面倒くさい。自動運転車のマップには駐停車禁止期間のマッピング必要。誰かが踏切の真ん中に呼んだら、自動運転車はそこに泊まって待ち続けるのか?

地図に載っていない私道の先にある家もトラブルの元。慣れている人なら、自動運転車が来れるところまで出てきて待ってくれているが、客が知らない場合特に車いすのおばあちゃんとか、荷物が沢山ある場合とか、たいてい苦情となる。

現状、一番現実的な自動運転公共交通は、バスくらいでは?全国のバス停マッピングしてその間の好きなところに行けるくらいならできるかも。

2021-10-05

anond:20211005002336

Appleが唯一先行しているものがあるとすれば、それはFace IDまわりの技術だな。

Android陣営は顔を3Dマッピングするような七面倒臭いことは諦めて、フロントシンプルカメラ1つで十分みたいな風潮になってるから。その分画面下指紋だとか指紋センサー技術世代は順調に上がっている。

これが上がりきったところでAppleはいものようにしれっと自社製品に取り込んでくるんだろう。

2021-08-21

なろうのオールドスクール中世冒険者ギルド作品羊皮紙知らない率……

昔なじみの冒険者から地図マッピングとかしちゃうぜ~~~。

普通に出てくるのが「よくわかんねー厚紙」っていうね。

「これはパピのルスをジャブのジャブしたペーのパーです」とか言ってくる作品ならまあいいんだけど「これは紙です。紙は誰でも作れるのでチート主人公とは無関係のどうでもいいやつです」で終わらせるのな。

おいおい……つうか本がメインの作品ですら「これは竹簡進化させて木から作った『紙』ってやつです」で終わらせたりする。

んで漫画版とかファンイラストとか単行本表紙見るとカバン羊皮紙ぶっ刺さってんだよ。

は?

お前らもしかしてその茶色くて妙に分厚いのマジでパピのルスから作ったペーのパーだと思ってんの?

いやまあ確かにあるよそういうの。

でも丸まり方や質感が明らかに羊皮紙のそれなんですけど?

そもそも羊皮紙って分かる?

皮に文字を書く文化とか表面をナイフゴリゴリする文化とか分かる?

スキル地図職人みたいの出てくるのにその地図作成ゲームマッピングと同じ仕組みならもう最初からステータス画面みたいにデジタルIRっぽい奴でいいじゃん。

マジでさ、その羊皮紙しか思えないけどそうじゃないと言い張ってるその「紙」はどういう材質のなになの?

2021-08-19

anond:20210819083427

ここ数年で買ってよかったもの

・130Lの冷凍庫

冷凍食品ふるさと納税を躊躇なく買える

買おうかな、でも入るかな?がなくなった

サーキュレーター付きの除湿機

部屋干しするとシワが伸びないのが嫌だったけどドラム式は服が痛むとか考えるのがめんどくさくて買った

風呂場で使ってるけどすぐ乾くしシワもない

・ReFaのシャワーヘッド

馬鹿にしてたけど頭皮ベタつきがなくなった

顔の毛穴も無くなった

3万の買ったけどもう少し安いのもある

違いはわからん

iLifeロボット掃除機

マッピング機能あるやつ

1台目もiLifeで満足してたけどマッピング機能ついてるやつが安くなってたから買ってみた

ちゃん掃除してることが分かるのがいい

ルンバの方がいいんだろうけど十分きれいになるし掃除機かけなきゃっていう拘束感が無くなった

毎朝スイッチ入れて帰ってくると髪の毛が落ちてないのが嬉しい

部屋は段々ロボット掃除機適応してきた

ブラーバ(ジェットじゃないやつ)

3年前くらいに買った

今は高速充電とかもあるらしい

ロボット掃除機かけた後に週3くらいで使ってる

結構黒くなるし床がすべすべになるのがいい

・色々ついてるホットプレー

お好み焼き楽しい

たこ焼き楽しい

おうち焼肉楽しいコスパがいい

今欲しいもの

コアラマットレス

ニトリで買ったセミダブルに2人で寝てる

狭い

ボーナスダブルに買い替えたい

牛タン

塊の牛タンストックしたい

いつでもタンが食べられる生活がしたい

値段にちょっと躊躇してる

スマートリモコン

スマホで全てを完結させたい

コードレス掃除

シャーク東芝で悩んでる

吸引力どうなんだろう

リングフィット

家で運動して痩せたい

YouTubeは飽きた

食洗機

今のキッチン構造上おけない

そろそろ更新4回目だし次引っ越すところは置けるところにする

天井に映せるプロジェクター

ベッドで寝転がりながら映画見たい

・在宅できる職場

毎日会社行くのだるすぎる

2021-08-10

ナンパ界隈って上手いこと言うよな

ハイスペモテプリンス

ハイスペ非モテATM

ロースモテヤンキー

ロース非モテ:石

っていうマッピングナンパ師界隈がしてて、

わかりやすくてキャッチーだなと思った。

2021-08-02

コロナワクチン接種後患者の初剖検例論文を要約してみた(私的メモ

https://note.com/hiroshi_arakawa/n/na8399fa5fe4c

で触れらてている

First case of postmortem study in a patient vaccinated against SARS-CoV-2, Torsten Hansen et al., Int j infec t. dis, 2021 Jun;107:172-175

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1201971221003647

86男性が接種後18日より増悪する下痢があり、大腸内視鏡の結果虚血腸炎と診断された。

支持療法主体とした治療が行われたが腎不全の発生有り体調が悪化したため入院を続けていた。

25日目に リアルタイムPCRによりコロナ陽性と判明。その後発熱・呼吸苦・ラ音聴取があり、酸素投与・抗生剤の投与が行われたが、翌日腎不全呼吸不全により死亡。

死亡前日の血清検査によりスパイクタンパクに対するIgG抗体は十分であったが、NCPに対するIgG/IgMは見られなかったこから接種により十分な免疫応答があったことがわかる。

剖検では両側広範囲の気管支肺炎・膿瘍形成・球菌の存在が認められた。コロナ肺炎で見られるようなび漫性肺胞障害は認められなかった。

分子マッピングでは肝・嗅球以外のほとんどすべての臓器でコロナウィルスRNAが検出された。

接種後数週前から死亡する直前までコロナ感染典型的症状がなく、通常発症後7-14日で上昇する IgMの上昇がなかった。咽頭スワブ・剖検検体からは十分なウィルス量つまり

感染性が示唆される。これらのことより、分子マッピングの結果は感染早期の状態を反映したものと思われる。

これらの所見は特に肺に関して、ワクチン接種は重篤病態を起こすのを減少させるという動物実験モデルの結果や咽頭スワブウィルスRNAが持続するという結果と合致するものである

”Our findings are in line with previous evidence from animal models that immunization against SARS-CoV-2 by vaccination appeared to reduce the severity of pathogenesis, especially with regard to severe lung disease, while viral RNA persisted in nasal swabs ( Van Doremalen et al., 2020;Vogel et al., 2021 )”

今回の結果は、一回のワクチン接種でも免疫応答を引き起こすが、無菌免疫の成立には至らないという従来の説と合致するものである

感想)少なくともこの結果で"それどころかむしろウィルス抗体を利用して全身に感染蔓延させたように見えます。"といえない。論文ポイントとしてはコロナワクチン接種後患者でのコロナ感染早期像についての病理学的知見が得られた、ということでしょう。

2021-06-19

anond:20210619151915

マッピングも出来ないのに今までどうやって生き残ってきたの?

そのうち石の中に飛んで死ぬぞ。

マッパ募集って書いてあったか全裸で来たのに

マッピングできる人の方かよorz

2021-06-05

ヘタななろう主人公より、伊能忠敬の方がチートっぽい

マッピングスキルに極振りした男

2021-05-22

ダンジョンってDQ1が一番怖かったよね

灯りをがなくなったら、道が分からなくなってそのうち力尽きる運命になった事を自覚する感覚

灯りがなくなっても、道を間違えさえしなければ助かる可能性がある、という儚い希望が残っているのが逆に怖い。

灯りが消えた瞬間の、「ここからは下手に操作して現在位置が分からなくなると本当に帰れなくなる。マップ確認しよう」という緊張感。

たいまつをどれくらい持っていくのか、という準備段階から、「これからダンジョンに挑む」という感覚がして良い。

DQ2でダンジョン基本的に丸見えになってから日本RPGはどんどん親切なヌルゲーと化していった。

マッピングしなくても死なないダンジョンなんて、色違いフィールドしかない。

2021-04-25

動的型付け言語を使える人は、マゾ天才ではないか

仕事Pythonコードに触れることになった。Djangoアプリ

まずはDjango理解する。

urls.py で リクエストURL とビューのマッピングします」 → ふむふむ

「views.py に定義されたビューで リクエストを受け取りレスポンスを返します」 → うんうん

引数で渡される リクエストオブジェクトはこれ https://docs.djangoproject.com/en/3.2/ref/request-response/ 」 → 予想通り

よし完全に理解した!!!

同僚により実装済みの views.py を IDEで開く。 引数にrequestがある。うんうん。

requestにマウスをかざしてみる。

IDE無反応

まだ私は気づかない。不審に思いながら、requestの中に詰まっているモノ(method とか header とか body とか)のラインナップが現れることを期待して

request. とタイプしてみる

IDE無反応

ここで私はようやく、置かれている状況(相手にしているのはPythonスクリプトであること)に気づき発狂しそうになった。

型付けに慣れきっている私にとっては

こんなものを使える人はマゾ天才だとしか思えない

2021-03-29

方向音痴って障害なんじゃ...

定期的に話題にあがる方向音痴

どうしても方向音痴当事者感覚理解できなかったので、

周囲の自称方向音痴に根掘り葉掘り聞いてみたところ、

・まず東西南北が分からない。咄嗟だと右左も怪しい。

・移動と同時に脳内マッピングするとかそんなマルチタスク無理。

地図そもそも読めない。

 →紙の場合はぐるぐる回して人力ヘディングアップさせるも、余計に混乱。

 →カーナビ場合東西南北が登場した時点で脳がパンクする。

・ノースアップ?なにそれ?そもそも北が分からいから無理。

・これから進む道路の路面しか見ておらず、印象的な建物などに目もくれない。

 →そのせいで同じ道で帰る時も迷う。

 →ていうか、同じ道だろうと帰りは行きと全てが反転してるので実質違う道。

建物などでなく、アドトラックなど音が出たり光ったりしながら動く物に目が散る。

といった回答が得られた。

いやそれって、空間認知障害なのでは・・・

2021-03-11

ディープダンジョンという名作

3DRPGといえば、ウィザードリィダンジョンマスター、昨今では世界樹の迷宮剣と魔法と学園モノ・他などが有名だが、

その中で、あえてディープダンジョン推したい。

初めてプレイした時、私は小学校高学年になる手前だった。

当時、3DRPGに興味がなく3Dにされたゆえに道に迷うという事が辛すぎて投げ出してしまった。

しかし、ゲームをおいそれと買ってもらえないので、方眼紙を片手に必死になってマッピングをしてクリアしたのだ。

それ以降、私は3DRPGにハマった。

マップを作る楽しみを知ってしまったのだ。

さて、このディープダンジョン

なぜに推すかというとストーリーである

簡単説明すると勇者が帰ってこないので誰か王女エトナの魂が奪われたのを取り戻してくれ。取り戻してくれたら国王の座をやるといったオーソドックスものである

え?ありがちすぎるだろ?そのとおり。

そのありがちすぎるストーリーが良いのだ。その上、なんと帰ってこない勇者魔王になっているという有様だ。

ありがちの中のありがちである

だが、それが良い。

難易度もなかなか良い感じであるクソゲーという人も少なくないが、ある程度コツを覚えた人は散歩するかのように迷宮を歩きストーリーを進め、ゴミの山の中から宝物を見つけるようになる。

とまあ、やっぱりクソゲーしか感じない人だらけだと思うが、私は名作と思っている。

結構な数3DRPGを遊んできたが、やっぱり1周回ってくると原点のディープダンジョンをやり始める。


それほどいいゲームなんだよという話。

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