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はてなキーワード: フラクタルとは

2017-07-22

20歳一般女性政治観

休みに入ったので、日頃モヤついていたことを考えてみた。


結論から言うと、完全に公正明大かつ正確な事実に基づいた情報存在しないので、

ニュースで流れるあれこれについて考えようがない、ということになった。

正確さがない題材に面白みは生まれず、若年層ほど選挙には興味がないのである


私たちは働くことが義務付けられ、とにかく間違いをしないような教育を受けた世代だ。

ミスがあってはならない。何事にも等しく正解があり、それ以外は不正解である

正解すれば加点。不正解であるならば減点。点数を失えば人生が終わる。

誰かが定めた「正解」を引き当て続けなければ生きてはいけない、という考え方。


だいたいそんな感じなので、政治についても「正解」を求める。

最近気づいたのだが、こと政治に限ったことではなく、すべてのことに正解はない。

全員で迷い、議論し、互いができるだけ失わずに済む妥協点・境界線を探ることしかできないのだ。

そんな簡単なことを気づくのにずいぶん時間がかかってしまった。


設問には揺るぎない前提が必要である。なんの前置きもなく、

「1+1」における「1」の定義が「2」であったり「5000兆」であったりしてはいけない。

小学生レベル後出しジャンケンではあり、これを行えば出題者は信頼を失って死ぬ


いまの報道は、テレビネット新聞ラジオ出版物、どれを取ってもそれぞれ、

情報」に「解釈」が加えられることで定義が異なっているのが当たり前だ。

安倍首相がした発言を、己の見解を添えたり、切り取ったり、並べ替えたり、「解釈」を加えて勝手に再定義する。


本来問題というのは面白いものである。私はゲームが好きだ。それと同じであり、

解ける式が増えていけば自由度が増し、理解できる世界が増える。

五七五と季語制限があるからこそ、俳句面白く、世界通用する文化たりえる。

情報」や「前提」、「制限」が明確であればあるほど、問題ゲーム面白みを増す。


いまの報道は、この「情報」「前提」「制限」が「解釈」によって「再定義」され、

「正解」を求め続ける性である私たちにそれへ近づかせようとせず、

ゲーム問題は好きであるが、それをまず「再定義」によって成立させていないので、

単純に「政治問題」は私たちにとって路傍の石ほどに「面白み」がまったくないのだ。


私たち世代は、麻生太郎副総理大臣好きな人々が割と多い。

キャラクター」が明確だからである。ともすれば茶目っ気のあるおじいさん、

ともすればSPに囲われる本格派マフィアのようであり、私はしゃべり方も好きである

彼は私たち世代にとって「面白い存在」であり、興味と信頼を寄せる一因となっている。


そう、単純に「政治」という話題は、サービスインから数週間で消えるような、

まったく無名で見るから面白くない無料ゲームよりもまったく、ともすれば

異世界はスマートフォンとともに」よりも面白くないのである。「オワコンなのだ


互いに他陣営を貶し叩き貶めるだけの政党派閥の争いには、ドラマチックな展開など生まれない。

EVO2017でとき選手が魅せたような、壁際J中Kから瞬獄殺のようなドラマは生まれないのである

愛されるようなキャラクターもいなければ、一見して面白いような設定なども存在しない。

0.01フラクタルほどもBlu-rayが売れない、「JKめし」のようなクソアニメとなるに違いない。

(むしろJKめし」に失礼であるかもしれない。お詫び申し上げます


若者政治に興味を持たないのは、そびえ立つ人口ピラミッドによる絶望感などではなく、

ただひたすら単純に「面白くない」からだ。可哀想なおじさん&おばさんが口汚くしゃべるだけの、

他になんとも言いようがない「苦行」であるコンテンツなのだ。誰が買うか。


政治家たち全員にキャラクター異能力など求めていない(どうせコネ当選から)。

せめて、本当にひたすら正確な情報だけを毎日供給し、参照しやすメディアひとつあれば、

それを基に私たち勝手議論を始めるだろう。それは「問題「ゲーム」として成立するからである


ただ、そんな問題に取り組むよりも、自民党民主党安倍さん蓮舫さんを一方的に罵り、

下卑たクソのような情報をもとにグチャグチャと言いあい共感する仲間がいる方が楽しい

そんな人々の方が圧倒的に多い世の中であるというだけではあるが。


関わらない方が「正解」である。私は正解する。カドホモ

2017-06-17

酔える草を飲んで酩酊した話

アカシア根皮茶(ACRB)を試す機会があったので、様子を書いてみる。

例えば飲酒したとき、吐く寸前くらいの酩酊時は、気分が大きくなり、説教を垂れたり思考が飛び飛びになったりする経験がある人も多いと思うが、この草の場合酩酊と同時に視覚聴覚幻覚も一緒に楽しめる。

(効果は人によって異なり、効かない人はアルコールの悪酔い程度にしかならない。自分は多いにキマった)

試してみたい場合や調べてみたくなった場合はこのURLから辿っていけば一通りを知ることが出来る。 http://storys.jp/story/24344

当日の朝食は抜いて13:00からお茶摂取開始

13:20 アルコール酩酊に近い状態になる。寝転がっているのが楽で、座っているのが面倒に感じる。目を閉じていた時にも視界に液晶モニタを間近で見たようなツブツブが見えてくる。

13:30 目を開けていても、気を抜いていると何も無い白壁や、陶器の皿にプリズムのような幾何学模様のパターンが見えてくる(ルイス・ウェインフラクタルな猫のような見え方)白い皿の輪郭部分から色収差のように赤と緑の線が見える。

13:32 気分が悪くなり、嘔吐。体温が低く感じる。

13:40 目を開けて意識をしっかり持っている時はアルコール酩酊と同じ感じ。目を開けてぼーっとしていると視界が何重にも見え、幻覚幾何学模様のパターンが更に激しくなる。この視界が何重にも見えるのをぼーっと楽しんでいるだけで多幸感がある。目を閉じていても、フラクタルパターンモノクロの部屋など、各種幻覚強制的に見られる。

14:00 感覚の鋭敏感のピーク。瞬きしたときの視界の変化が知覚できるようになる。蛇口から水がポタポタ落ちる環境音などにタイミングを合わせて視界が歪む。毛布や服の感触安心感を覚える。同居人現在の様子を説明するときに、自分の心情や見えている物が伝わらないのがもどかしく感じる。

14:10 音楽映像摂取すると精神が持って行かれそうな状態になる。音楽映像を全部止めて、ぼーっと天井を見ている。その時に天井シーリングライトの丸い形状が愛おしく感じる。角張ったものに対する忌避感がある。

14:30 思考断片化しているのを自覚する。喋ったり文字を打っている途中にもう別の事を考えてしまい、発話がおいつかなくなる。おそらく、ボイスレコーダーをセットしておいて独り言を言い放題にしておくと、後で聞き返して悶絶しそう。

15:00 視覚聴覚幻覚幻聴が無くなる。以降は酩酊した状態に近い精神状態連続した思考が出来なくて、自分意思無関係に考える対象ポンポンと飛ぶのが、まるで自分の頭が良くなった、悟りを開いた、と誤解してしまう。

16:00 酩酊も一通り収まり、外に出る。太陽の光がまぶしい。

まとめ

ここまでキマると思っていなかったので、音楽映像の用意をしていなかったのが悔やまれる。人と話していたいのか、映像を流して視覚がめちゃくちゃに過敏になっているのを楽しみたいのか、ぼーっとしていたいのか、の様に方針を決めておくほうが良い。

思考制御が出来なくなった状態の時に、うっかり神からの啓示や、けものフレンズを見ると悟りを開いてしまいそうだった。

2017-04-21

IT】画面遷移図のベストプラクティスがわからない

ちなみに俺はモバイルアプリ開発者

 

どの画面遷移図を見ても、わかりづらいと感じる

わかりやすい画面遷移図を見たことがない

 

最近モックアップツールもいっぱいあるが、モックアップはそもそも俯瞰できないか意味がない

モックアップツールの吐き出す画面遷移図はもう破滅的だ 

 

画面遷移図がスッキリしていると、ユーザー側も理解やすいのは確かだが

込み入ってるからわかりづらいとは、確定的には言えないと思う(経験的には分かりづらいことが多いが)

 

結局、開発者ユーザーに対して適した量のviewだけを見せている

例えば、コンテンツ、前に戻る、次に進む、より一覧の階層、より詳細の階層、別の要素など

あるコンテンツ関係的が近しいviewを表示している

あるいはそれに至る導線を示している

実際には全体が非常に複雑でも、そういう風に表示すると人間理解やすいから、そうしているのだ

 

逆に言えば、元の複雑な状態を見せられたら、そりゃー分かりづらい

分かりやすかったらwebアプリもいらない、まるごとユーザーに示せばいい、開発なんて誰でもできる、でもそうではない

 

 

じゃあどうやって画面遷移図を作ればいいのか

画面遷移図は分かりづらいが、分かりやすく見えるように全体を設計することは可能

俯瞰でみた時にわかやすい」というのは、細部を見る必要が無いくらいに脳内モデル化できるということだ

日本地図を見ても、世界地図を見ても、町内地図を見ても、「わかりやすさ」は変わらないのと同じだ

 

からフラクタル構造みたいに、階層的にモデル化された構造を取っていれば見やすくなると思う

そうした時に良い形の画面遷移図は、大きなモデルからさなモデルへ辿れるようなUIになっているか

あるいは大きなモデルと小さなモデルを両方見ることができて、ただどちらに注目するかで見え方が異なるような状態になっていればいいと思う

 

 

ここまではわかるが、このあとはわからない

デザイナーの方、何かいい感じのやつお願いしま

 

2017-02-24

人類ファーストコンタクトをとる宇宙人敵対的存在だと思う

高度な文明を作った宇宙人ならそれまでいろいろなことを乗り越えてるから高度な平和意識があるはずなんて考えは甘いと思う

宇宙構造どころか出来事フラクタルに近いと思う

地球人類はアメリカ先住民のように扱われるかもしれない

さらに言うと宇宙人よりも先に宇宙人が作ったロボットと接触するのが先だと思う

地球人類が探査機を送るのと同じ

2016-04-05

ゲームは恐ろしい

ガチャでおびただしい金を消費して残るもの武将カードのみ。

こんなものでもやめられないのは依存性があるからだ。

ガチャが当たった際にβエンドルフィンポコポコ出る。

ランダム性の海に潜り、探り当てたという成功体験が人を捉えて離さない。

ガチャは恐ろしい。規制すべきだ。


それに対してゲームはどうだ。

Civilizationは確かに金は奪わない。

しかしおびただしい時間を消費して残るものダン・クエール称号のみ。

こんなものでもやめられないのは依存性があるからだ。

思い通りに領土拡張するとき

友人の労働者を鹵獲するとき

自由主義技術を取得するとき

まさに隙があらばという感じでβエンドルフィンポコポコ出る。

フラクタルマップで生成された仮想世界での成功体験は人を捉えて離さない。

ゲームは恐ろしい。規制すべきだ。

2016-02-14

http://anond.hatelabo.jp/20160214172314

Bleachとかうたわれるものみたいな、

転生があることを示しながらも基本は移動しているだけだったり、

一世界でありながら膨大な時間軸のために時代が完全に分断されているような作品をどう位置づけるんだろう。

レイアース十二国記90年代となろう系のような異世界転生がトレンドにありつつある10年代の間にある

移行期としての00年代におけるファンタジーに対しての世界観のあり方を突き詰めると面白いそうだ。

あとこれだすと胡散臭くなるけど311によって終末論に似たイメージが人々に植え付けられたとして

その影響がファンタジー創作にもあるのかっていうところだな。

ハイファンタジーという括りはフラクタル(厳密にはSFだが)で一旦終わり、

20世紀から続くハイファンタジーの延長としてウケた作品ラストエグザイル最後だと思っているので、

2011年という年にはなんだかシンパシーを感じてしまう。

2016-01-23

Wake Up, Girls! 七人のアイドル」におけるパンチラについて

最初WUG見た時は妙に悪趣味演出があるなぁなんて思ったものだけれど、見続けていくととんでもなく真っ直ぐな作品であることがわかって、今ではすっかり好きな作品になっている。

で、その「悪趣味演出」ってのは、ほとんど序盤だけの話で、不思議なことに話が進んでいくごとにどんどんそういうのが減っていって、続・劇場版にまで来るともはや神々しいまでの輝きを放つ作品になっている。

監督のいう「ハイパーリンク」によるものなのだろうか、WUGという魅力的な人間たちに引っ張られてそういう作品になっていったということか。

ある意味ではWUGに最も救われているのは監督なのかもしれない。あるいは辛矢凡氏か。フラクタルあたりから抱え込んでしまったものがどんどん和らいできているような。


まあそんなことを考えながら、序盤に自分の感じた「悪趣味演出」についてあれこれ考えていた。

WUG劇場版第一作だったり、TVシリーズ第2話だったりは、言ってみれば「下品」な演出がところどころにある。

ラブホだとか、処女だとか、パンチラだとか、いかがわしい営業だとか。

でもまあ、完全にWUGファンとなった今になってあれこれ考えてみれば、そういう演出もいろいろ意図があったように感じられるようになるものである

特にパンチラ」。

これはいったいどういう目的でやったんだ、と長いこと疑問に思っていたんだが、最近になって自分なりに納得する答えに辿りつくことができた。


これは「小さな少女の第一歩目の決心」とその裏にある「未熟な少女の愚かな危うさ」を表現したのではないか。

WUGが七人そろって初めてステージに立つまでを描いたのが「七人のアイドル」で、つまりスタートラインに立つまでの話である

そんな映画クライマックスにおいて「初ステージ」が気合の入ったダンス作画で描かれる一方で、なぜかパンチラまでもがきっちり描かれており、見た人の多くは困惑したことだろう。

でも、それでいいのかもしれない。

彼女らの初ステージ!素晴らしい!ここから物語が始まっていくんだね!」というシンプルな感動を狙っても良かったのだろうが、この時の監督はそういったシンプルな描き方をしなかった。

その裏にある危うい面を描きたかった。これは第2話の営業にも繋がっていくことで、少女覚悟を持って前へ進むことをただ美しいものとして描かなかった。

「思い切って飛び込んでみること」や「あきらめずに続けること」は必ずしも良い結果につながるものではないのだと。

ステージパンチラライブは、最終的にはWUGというアイドルユニット伝説的な第一歩目ということになるのだが、その一方でどうしようもないところまで堕ちていってしまきっかけにもなりえた。

その一つの可能性として現れたのがゴロツキプロデューサー須藤だったりするわけだ。

彼女たちがそこでもし間違った決心をし続けていったら、最終的にどうなっていただろう。

未熟な少女は、まだ自分の進むべき正しい道がわからない。

からこそ、そこで一歩踏み出すということは称賛されるべきものでもあるし、危険なことでもある。

島田真夢がI-1clubでしてしまったひとつの決心も、そういった2つの側面を持っている。


それでも、最終的に彼女たちのした決心は間違っていなかった。

それを証明したのは、迷いながらも道を歩み続けた彼女たち自身である

どん底に堕ちていく瀬戸際にいながらも、必死に這い上がっていこうとする彼女たちの姿は見る者を惹きつける。

まさにアイドルである

2016-01-19

[]すべてがFになる 感想

いやー、やっと録り貯めてたアニメすべてがFになる』を視聴した。

元々、原作小説を数年前に読んでいたので、気になって居たんだけれども、キャラデザを見て絶望してたが、やっぱり気になるので見たわけ。

これは、コーヒータバコが格好良く表現された稀有アニメだと言っていいと思う。最近は、タバコ描写自粛があるのかアニメではあまり見ない。絶対海外じゃ放送できない、そもそも海外にこのアニメを有り難がって見るファンは少なそうだけれど。タバコがこれでもかというほどに全面に出ているのに、コーヒー原作よりプッシュ控えめという印象も受けた。

そもそも原作からしてアニメ向きの、画が動くタイプ物語ではなく、ひたすらある種の衒学的な、ある種哲学的な、冗長で、だが分かる人には堪らない会話がひたすら続くわけだから、画が止まっている時間が多い。紙芝居じゃないんだが、画面にダイナミックさが無い。初めからそんな物語だと知っているし、原作を読んだ時点で大分バイアスが掛かっているか最後まで視聴できたが、初見だったら見れなかったと思う。

総評として、「これは見る人を選ぶアニメだ」と言うのが第一印象。物語全体を通してアカデミック雰囲気がプンプン漂ってくるところが、この作品の最大の魅力であり、見る人を選ぶ理由なのかと思う。全体的な雰囲気としては、どこか陰鬱で、大学教官室なんかも良い雰囲気出してると思う。犀川センセの部屋は比較的荒れていて、研究所の所員の部屋はキッチリ整理されているというのは、研究者の2タイプを知っていて表現したのか、とても好感が持てた。アニメスタッフロケハン(?)というか、モデルとなる研究室研究所取材したんだろうか。

最初キャラデザが発表されたときに「これは終わった」と思ったんだが、動いている画を見ると以外に平気という印象。特に助教は「こういう研究者居るよなあ~」っていうハマったキャラだと思う。出番が少ないけど。西の園君は、やっぱダメでしょ、ハデっていうか奇怪すぎ。主人公カワイくないと、物語を見る楽しみは3割減だと教えてくれた稀有存在になった。もうさ、こんなんだったら全編紫色ワンピースでいいよ。

対照的に真賀田博士想像していたよりずっと良かったじゃん。cv木戸もハマっていたと感じた。でも、時々、毛量多いなあと思ったよ。

研究所研究員とか、その他もろもろ、ちょっとキャラデザ的にブスすぎだろ。アニメ見ていて、「コノ世界は、真賀田博士以外、学位を取るとブスになるシステム実装されている」と思ったよ。うーん、もしかして製作者は「すべてがブスになる」と言いたかったんじゃないだろうか。

これは、原作を読んだ時点で思っていたことだけど、事件ネタばらし(0xFFFFになる)をしてさらに、解説(16進数で15はF)なんてやっても興ざめじゃないかと。そもそもOSというものUNIXの位置づけ、トロイ木馬プログラムファイルタイムスタンプ上書きだって、ピンとこない人は置いてきぼりだろうな。でも初めからそんな人は相手をしていないのか。まあ、逆にこんなマニアックネタを使うなんて、なかなかヤルなあとニヤニヤしたいんだけど、真面目に解説されるとちょっとしらけるよね。

それにしても、犀川先生思考が発火する瞬間の演出ナゾすぎ、なぜダチョウなのか良く分からん

  • その他

好きだったシーン:

そのシーンだけ異質なギャグっぽい感じが良かった

廊下を駆け抜けた先は教授会をやっている部屋じゃないのかと...

  • 「僕は勤務時間外にイヤなことは一切しない、そして今は勤務時間外だ」

あー、俺も指導教員に言われてみてーなーーー!!!!




可能なら、今度はカワイイキャラデザで。

2015-10-07

ゲーム毎日たっぷりしてるがこれは依存症なのだろうか

やるゲームシミュレーションが多い。

たとえばCiv4。

フラクタルマップを使う。難易度貴族指導者ランダム

時間くらい経ち6都市くらいになったところで先が見えてやめる。

やめるが、すぐまた初めからやる。

これを2-3セットくらい毎日する。

ほぼ毎日これをしている。

おかしいのだろうか。

中学の時からずっとゲームをしている。

RPGとかも3日でクリアしていた。

いったい人生で何時間損してたのだろうか。

あらゆるチャンスは失われていった。

もう30。

もう遅いのか。もう遅いのか。

ゲームばっかり、もういやですけど、ゲーム楽しいよ。

何か成し遂げたかったがぜんぶ中途半端

あぁ。たぶん明日ゲームをする。

2015-04-02

これまで見たアニメ一覧と一言感想

これまで見たアニメ一覧を記録しておこうと思ったので。

8年くらい前から見ている。もうアラサーか...

忘れそうなのでメモ

順番は思い出した順で、大体見た順になっているはず。


機動戦艦ナデシコ: 人型ロボットは嫌いなので、ロボットバトルシーンは飛ばして見ていた。これが時代を席巻した電子妖精かと感動

スターシップオペレーターズ: ちゃんと海戦ぽいことをやって楽しませてくれていたのに、打ち切りと聞いて残念だった

化物語: ヒロイン精神疾患主人公が(フロイト的な)精神分析治療していくアニメだった

ソ・ラ・ノ・ヲ・ト: 田舎要塞という雰囲気感が楽しかったが、ストーリーはあまり覚えていない。

STEINS;GATE: 俺も学生生活がんばんなきゃなあと思わされたアニメ。本当に次の話が見たくなっていた

ラストエグザイル: 続編が発表されて、絶対見たい!と思うくらいにはおもしろいと思っていたのだが、内容が思い出せない

ラストエグザイル-銀翼のファム-: 主人公戦場に似つかわしくないほど能天気ということだけ覚えているが、最後まで楽しくみれた

あの日みた花の名前: 懐かしい感を楽しむアニメ。昔の仲間に会いたい!と思わされた

ヨルムンガンド: 銃撃戦大好き。武器商人というマニアック存在を扱っていたので、新鮮な気持ちで楽しんでみれた。

黄昏乙女×アムネジア: 夕子さんの姫カットを楽しむアニメ幽霊より怖いのは人間、というエピソードが好き

ダンタリアンの書架: キャラデザの可愛さと沢城みゆきボイスを楽しむアニメだった。

モーレツ宇宙海賊: SF設定にテンションが上がった。電子戦艦隊戦っぽいやつとかヤッパリ好きだなと思った

東のエデン: ストーリーは「次、どうなるの?」と、毎回ワクワクして見れた。主人公声優能登麻美子だと思っていた

四畳半神話大系: 大学生活は自由で、大学時代自由正義である大学生活は何度でも繰りかえしたい

キルミーベイベー: 作業しながらアニメを見れると教えてくれた

フラクタル: 見たことすら忘れていた。ハナカナボイスが印象的だった

てーきゅう: テンポがよく、時間が短すぎると感じるほど楽しめるアニメだった

プラスチック姉さん: 片足のニーソが脱げたまま、ふて腐れているシーンが扇情的で印象的だった

みなみけ1期: 4コマアニメで化けるのだと教えてくれた。

みなみけ2期: ネット上の評判は良くないが、個人的には好きな話もあった。普段反目している次女と三女が長女のイヤリングを壊してしまって、それを取り繕うために東奔西走するエピソードお気に入り

みなみけ3期: 作画監督によって艶かしくなったらり、あっさりしたりすることを教えてくれた

みなみけ4期: 佐藤利奈の演技がこんなにも癒しになるのだと教えてくれた

のんのんびより: 田舎アニメというよりは、箱庭アニメ、単純に女の子可愛いを濃縮すると、こうなるのかと思った

ミス・モノクローム -The Animation-: 色白で感情の起伏に乏しいキャラ堀江由衣が好き

アウトブレイク・カンパニー: お姫様メイドキャラデザに引っかかった。内容の文化的侵略というネタは興味深いと思ったが、もっと掘り下げたストーリーを見たかった

ひつぎのチャイカ: メチャクチャにハマった。これは後日、項を改めて感想を書こう

スクラップド・プリンセス: 榊一郎作品つながりで見た。榊一朗作品は、登場人物原理とか思想信条みたいなものがちゃんと有って、見応えがある。最後は急展開で説明不足もある、と言う感じだったけど、天空三角に分割され、外の世界に切り替わっていくシーンが好き。やはり今見るとキャラデザが古い(というかモグい)


おわり

2014-12-25

ワナビに向けたラノベ創作技術論の整理と俯瞰3

ワナビに向けたラノベ創作技術論の整理と俯瞰1

※本稿は上記を始めとして分割投稿されたものである

ヒロイン

ほとんどの場合ラノベヒロイン必要不可欠である水島飯田は主張する。反例はもちろんあるが、ヒロインを据えたラノベがそうでないラノベよりも圧倒的に多いことは事実である

このヒロインについて、水島は「フラッグシップヒロイン」という独自単語を用いて説明している。フラッグシップヒロインとは、その出会いによって、主人公は平凡な日常から日常へと放り込まれる、という点で特徴を持つヒロインである水島はこのフラッグシップヒロインは一人であるべきで、また傍若無人タイプが好ましいと言う。日常が非日常へと変わるのは多くの物語で最初の1度であり、従ってそういった存在は必然的に一人であらざるをえないと言えること、前述の人物間のギャップを想定する場合ヒロイン傍若無人であるならば主人公は面倒見のいい親切な人物となり、このような人格は読者の倫理観を満足させやすく、ゆえに感情移入させやすい、という点で効率的である。ゆえにこの水島の指摘はこれまでの内容とも矛盾しない。

一部の例外を除いて、ヒロイン主人公に惚れなければならない。榎本はヒロイン主人公に惚れる理由はしっかりと、読者に分かる形で描写するべきだという。一目惚れ場合は「外見に惚れ、次に魂に惚れなおす」という形で段階を分けるべきだとする。

突如登場したこの「魂」についての説明は一切ないが、筆者が理解する限り、この「惚れる理由」や「魂」とは主人公の「行為」であり、精神的な何かではない。

クーンツ登場人物個性とは「行為」によって示されるべきだと言う。これは例えばヒロインは優しい性格の持ち主だ、と説明することよりも、読者がヒロインを優しい性格だと感じる行為描写することの方が好ましい、という指摘である

中の人物はテレパシー能力が無い限り他人の思考を読み取ることはできず、その人物設定の書かれた地の文を読むこともできない。ゆえにその行為によってのみ、どういう人物であるかを理解していくことになる。もちろんクーンツや榎本が指摘するように、それらの行為には動機必要である。現実と異なり、なんとなくで登場人物が行動していくことは読者は作家の思考放棄であり、ご都合主義だとみなす。

従って主人公ヒロインが惚れるに足る行為をなさねばならず、それは作中で明示的に描写されなければならない。

さらに、この指摘は主人公ヒロインに惚れることについてもまったく同じである美少女であるツンデレであるといった属性があるから主人公が惚れるのではなく、当該人物の行為によって主人公は惚れる必要があるのであり、さらにその行為が読者にとっても惚れうるものであればこそ、魅力的なヒロインとして意識づけられるものだろう。

登場人物オリジナリティ

水島登場人物オリジナリティなど不要であり、パクればいいとする。一方で五代/榊はそれを「チグハグで安っぽいもの」と批判する。両者の主張は実のところ特に対立するものではない。

西谷は次のような指摘をしている。

ライトノベル作家を目指している人の原稿を読むと、大ヒットした小説に登場したキャラクター名前だけを変えて自分小説に登場させ、自分ではそれに気がついていないことが多いのです

五代/榊が批判しているのはまさにこうした模倣だと筆者は考えている。水島意識的に模倣しており、さらにそれはバレないようにするべきだ、と言う。バレない模倣とは一体なにかについて水島特に踏み込まないが、この点で大塚既存キャラクター抽象化し、別の値で具体化することが正しい模倣だという。例えばオッドアイという属性を「左右で異なる目を持つ」と捉え、そこから「左右で見える世界が違う」と具体化する。

確かにこれは既製品の加工、変形に過ぎない。ゆえに大塚オリジナリティとは「パターンの組み合わせ」「パターンの再発見なのだとする。この2つは、クーンツの「われわれは古い物語の要素を新しく配列し直しているだけなのだ」という指摘、また榎本の「オリジナリティとは「全く新しいもの」ではなく「読者たちが知らないもの、見たことのないもの」の呼び名だ」という指摘を端的に表していると言えるだろう。

一方、様々な属性ランダムに組み合わせ、新たなパターンの組み合わせを発見しようというワナビは珍しいものではない。スクール水着巫女の組み合わせはこれまでにない!オリジナリティだ!といったそれに対し、大塚は「設定の上だけで奇をてらった個性オリジナリティを追求しても意味がない」と指摘する。

繰り返しになるが、大塚はそれが「主題」と深く結びついていることが必要不可欠であるとする。主題関係性を持たせられず、物語上の必然性もない「オリジナル属性」に価値は無いと言っていいだろう。

プロット

プロットについての学術定義としては例えばフォースターが有名であるが、それらを踏まえてプロット定義明確化した文献はフィールドぐらいしか確認できなかった。

よって本稿においては各説の最大公約数的に機能する定義として、「世界」や「登場人物」の変化を「出来事」とした上で、プロットとは「出来事配列」と定義することとした。

さてこの「プロット」について論じるにあたっては、当然ながらプロット不要論と向き合わねばならない。

プロットに重きを置かない理由はふたつある。第一に、そもそも人生に筋書きなどないから。第二に、プロットを練るのと、ストーリーが自然と生まれ出るのは、相矛盾することだから

キングはこのようにプロットを練る必要などないとする。

このキングの著作を高く評価し、手本としても例に挙げているクーンツプロットに関して次のように述べている。

作家にとって望ましいのは、ただひたすら登場人物たちの進んでいく方向に、ストーリーを方向づけていくことであるというのだ。どこやらあいまいなこの方法に従えば、より「自然」なプロットが得られるというのだ。ばかげた話である

作家登場人物小説の方向や狙いをすべてまかせてしまえば、必ずみじめな結果におわる。

ただしクーンツもごく一部の天才であればプロットを練らずとも名作を書きうるだろうとしていることは事実である。よってキングをその例外であるとすれば上記の見解の相違は回避可能となる。

ところが同様にプロットなど考えたりしないという主張は、例えば宮部みゆきや五代によっても主張されている。彼女らがクーンツより文才溢れる天才であり、キングと同格なのだとすることはさすがに暴論であろう。

しかしここでもこれは単なる手順上の相違に過ぎないと筆者は考えている。

まずキングは「原稿を寝かせる」ことを非常に重視している。書き終えた原稿キングは6週間寝かせるが、それは「プロットキャラクターの穴がよく見えるようになる」からだという。こうしてプロットの欠陥を認識し、書き直し、そしてまた6週間寝かせる。キングは欠陥を認識しなくなるまでこれを繰り返す。

確かにキングプロットを事前に練っていないが、これは推敲における徹底したプロットの練り直しに他ならない。もちろんキングが筆の赴くままに書いてもそれなりの内容を書くことができる、という前提はあるだろう。しかキングもまたプロットを最終的に納得いくまで練り込んでいるという事実は、単純にプロットなど不要だとする主張とは明らかに一線を画している。

宮部もまた、書き終えた後での推敲段階で物語の全面改稿を含む大幅な変更がありうること、よって発表後の現行を改訂できない連載小説などは「よく失敗」すると自嘲し、従って自分のやり方は非効率であるから真似するべきではない、と述べている。

このように彼らの意見をまとめると、プロットを先に練って書くことは確かに必須ではないが、それはプロットを練らないことを意味するものではなく、推敲段階で徹底して練り直さねばならない、ということと理解できる。先にプロットを練ることの効果は後で練るより執筆量の少ない段階で修正できることにあり、効率が良いという点に集約できるだろう。

プロットの手順

以上のように整理したところで、ではプロットを練ればそれだけで自動的に良いプロットになるのか、といえばそうではない。重要なのは魅力的なプロットを作り上げることで、練るという行為それ自体ではない。

練り方という点でラノベ作家陣は様々な「プロットの作り方」を提案している。その内容には「どのように作るか」という手順と「どのようなプロットであるべきか」という構造についての両方の側面があり、極端に言えば前者についてはどうでもよく、明確に意識するべきは後者であると筆者は考える。

従って手順について詳細に踏み込む必要は無いと考えているが、似て非なる様々な内容が提案されている点を簡単に紹介したい。

キング同様、西谷は「最初のシーンから順に次のシーンへと書いていく」というシンプルプロット作成手順を提案しており、そのメリットスケールの大きい物語ができること、デメリット時間がかかることだとしている。

他方、西谷は「主題をもとにして最初のシーンを考え、次にクライマックスとなるシーンを考え、その両者をつなぐシーンを考えていく」という手順も提案している。こちらは前者より物語構造を決めやすく、早く書き上げられる手順だという((この指摘はプロット不要に関する筆者の解釈とも合致するところである))。

水島の提案はこの西谷後者の説に類似しているが、「ヒロイン出会う事で主人公の平凡な日常がどのように変化するのか」「クライマックスで何をするのか」「ラストはどのように終わるのか」を最初に決め、次にその間を繋ぐ出来事を作っていくとするものである

榎本は「(人物)が(行動)をして、(結果)になる」を最小プロットとして位置づける。その上で登場人物たちの目的、遭遇する事件葛藤、対立、成長といった要素を盛り込みつつ、まず200字で作成するという。200字で納得のいくものが作れたら次に400字、800字と同様に徐々に増やしていく。これによって効率的プロット作成できるとしている。

大塚は上記とは全く異なり、下記の項目それぞれについて、暗示的な意味を付したカードオリジナルでもタロットのような既製品でも問題ない)をランダムに割り振ることでプロット作成できるとする。

割り振られたカードの暗示から想像を膨らませることで具体化するという。また、これとは別にグレマスの行為モデル主体、援助者、敵対者、送り手、対象受け手の6種の役割をもつ人や物によって物語構造化できるとする説)によってもプロットは作れるとしている。

これ以外ではさら物理的な手順への言及もあり、例えば榎本は単語帳やExcelで各アイディアカード化してこれらを並べ替えながら考えるのだとしていたり、大塚も場面単位で時刻、場所、人物、行動をカードに書き、それを時間軸に沿って並べて考えるのだ、としている。最後1972年初版であるクーンツの指摘を挙げて本項を終わる。

プロットカードとかストーリー構成リストとかの奇妙な発明品は、どれもかつて、作家アイディアを得るための手助けをすると称して売られたものであり、この手のもの現在もなお売られている。が、実際のところ、そんなものはまともな作家にとって、まったく無価値に等しい。


プロット構造

ラノベ作家陣によるプロット構造に対する言及曖昧なものが多く、またまとまった説明になっていないものが少なくない。

いくつか断片的にこの点について言及している部分を拾い上げると、例えば西谷は「キャラクターに新鮮みがあること」「魅力的なストーリーであること」「類似作品差別化できていること」といった要件を上げており、「魅力的なストーリー」とは何かという点については「主人公に苦労させる」「強い悪役を出す」「魅力的な仲間を出す」「新しい場所を訪ねる」としている。作中でそれぞれの出来事の起こる順番への言及特にない。

水島は順序について言及しているが、「タイトルも含めて最初に読者をツカむ」「ラストシーン一歩手前で盛り上がる」「ラストは短くだらだらせず、良い読後感を与える」「それ以外は読者が飽きないよう時々盛り上がるようにする」というもので、具体性に乏しいと言わざるを得ない。

あえて言えば「どんでん返し」と「天丼」への言及があり、「どんでん返し」はクライマックスの決着、直前、ラストシーン最後のいずれかに位置することで効果的に機能するが、当たれば評価を大きく上げるが外れると大きく下げる点に注意が必要だとしている。「天丼」は意外性があり、重要なことを最初は大袈裟に、二回目は間を空けた上でぼそっということで効果的に機能するとしている。

確かにこれらの要素は盛り上げるための1つの技術ではあるだろうが、プロット構造における要素とは言い難い。

さて、榎本は次のような構造プロットが持つことが望ましいとする。

クーンツもまた、古典的プロット成功パターンとして以下のようなプロット構造を推奨する。

念のため触れておくとクーンツミステリにはまた注意すべきプロット上の必須要素があるとして、それを15項目に別にまとめている。つまり上記だけであらゆるジャンルプロット必要十分条件であるとしているわけではなく、様々なジャンル必要十分条件最大公約数として機能するのだ、という指摘であると筆者は解釈している。

大塚プロット構造については後述するヒックスのそれが参考になるとして作中で丸ごと引用している。しかし同時にプロット本質的構造アラン・ダンデスを参考に「主人公の欠落が明かされる」「主人公は欠落の回復目的とする」「主人公は欠落を回復する」の三段階であるとしており、これは榎本やクーンツの主張をさら抽象化したものだと言いうるだろう。

ところでクーンツの主張するプロット構造は「三幕構成」と呼ばれるものである((三幕構成とは序破急であるという言説はラノベ作家の本でもよく見かけるのだが、あれは世阿弥風姿花伝における序破急概念を正確に理解した上でそう言っているのだろうか。まさか読んだこと無いけど字面的にたぶん同じだろといった糞みたいな思考で「教科書」と自称するものを書いているはずはないので、風姿花伝の解説書、待ってます))。榎本は「起承転結」を用いて説明するが、上記のように両者はそれほど乖離したものではない。この三幕構成はとりわけハリウッド映画脚本原則として確立されており、その端緒ともいうべきフィールド、そして大塚乙一などが参照するヒックスについて本稿では整理する。

フィールドプロット理想的構造を三幕構成によって説明する。三幕構成とはあらゆる物語はAct1, Act2, Act3の3つに分割可能だとする考え方である(その意味でいえばクーンツもまた「クーンツの三幕構成」というべき独自の三幕構成を定義しているというべきである)。これはパラダイムであり、ゆえに三幕構成は史上最高傑作にもメアリー・スーにも等しく存在する。

フィールドはこの三幕構成を下敷きに、次のような役割を持つ出来事が順に配列されることが望ましいとしている。

PlotPoint1と2はそれぞれ各Actの最後に、次のActへの橋渡しとなる機能が求められている。またMidPointはConfrontationの真ん中で起こることが望ましいされている。さらにはそれぞれのActはいずれも小さな三幕構成で出来ており、すなわちフラクタル構造であることが望ましいという(フラクタル構造への言及は榎本なども指摘するところである)。

映画脚本における理論であることからフィールドはMidPointが上映時間のちょうど中央で起きることが望ましい、としている。

クーンツがあげる「ついに最悪の事態に陥る」はMidPointのようにも思われるが、クライマックスのようにも思われ、それが作中の後ろにあるのか中央にあるのか言及がないため、判断しかねるところである。これに対してフィールドは明確にそれを作品中央で発生するべきだ、としている点で、クーンツのそれをもう一歩先に進めたものだと言いうるだろう。

なお、MidPointは必ずしも派手なものである必要は無い。例えば映画マトリックス」におけるMidPointはネオ救世主ではないとオラクルに告げられる場面である。争いの無い静かな場面であり、生命の危機に直面しているわけではない。しか物語をこれまで動かしてきた大前提崩壊した瞬間である。MidPointはこのようにもはや後戻りができず、先の絶望的状況の回避方法が読者に容易に想像できない出来事であることが期待されているものであり、派手な出来事 このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2014-09-09

フラクタル人類は衰退しましたまほろまてぃっく

http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20140909/1410220705

・定期的にライフログ提供することで、一定の基礎所得(ドネ)を得ることができる。またこれによってドッペルを含む様々な拡張現実を利用することができる。

・ドネ=いわゆる基礎所得電子紙幣。週ごとに、個々人のターミナル転送され、貯蓄や投資などと言った行為には使用することができない。一般の人々の多くはこれを得ることにより、働くことな日常を過ごすことができる。

・一度価値評価世界生活するようになった人は、自分価値が下がり、その価値創造世界から追い出されることに対してとても恐怖しています

価値評価経済になると、社会の基礎となる、学問技術が衰退する

価値評価経済では、“価値”を評価する主体が、アカデミアなどの“本当の価値が分かる人間”(アカデミアが本当の価値がわかるかはともかく)ではなく、一般民衆であった場合、例えば、核融合発電を出来る技術を持ってる人間よりも、アイドルとか、面白い漫画を描ける人間の方に価値、が集中することになる。結果として“価値がない”とみなされる技術更新がなくなり、技術が失われていく。

最初科学技術更新やその他の社会物理インフラを作る仕事にも評価が払われていたと思われるけれども、BIが導入され、基礎的な労働から解放された結果、みんなが、“直接人から評価されること”を求めるようになり、基礎技術が失われ、そして基礎技術が失われれば、基礎技術評価する人が相対的にすくなくなり、基礎技術評価がさがり、そうすると、基礎技術をするひとが更に少なくなり…というスパイラルの結果、基礎的な技術がどんどん失われて行った


まほろまてぃっく心の問題を扱ったけれど、技術的な問題だとフラクタルだね。 

逆に人類は衰退しましたは、最後まで基礎的な技術への敬意は払われていたはずだけれど、人口減少に歯止めがかからんかったんだっけ。

アニメしか見てないからからないので、だれか人類は衰退しましたの衰退についての話をおしえてほしいな 

無人島に持っていくもの、3つだけ

選べと言われたら、ナイフ・ランプと                                                                                                                                                                                                

もちろん一緒に持っていくiPodに忘れずに入れときたい、オープニング・エンディング自薦集(昭和生まれバージョン)。

オープニング

BLEACH 『一輪の花』 http://youtu.be/ImaajdhFPjc?t=3m14s

BLEACH 『Rolling Star』 http://youtu.be/ImaajdhFPjc?t=6m22s

鋼の錬金術師 『リライト』 https://www.youtube.com/watch?v=VfqhETAZkEU

フラクタル 『ハリネズミ』 http://www.pideo.net/video/xuite/4806361d1e82e006/

HEROMAN 『missing』 http://www.youtube.com/watch?v=UfPxatUFn7Y

ビーストウォーズⅡ 『SUPER VOYAGER』 http://www.pideo.net/video/youku/ca31da66a1599c78/

魔法遣いに大切なこと 『風の花』 http://goo.gl/wljbHP

LAST EXILE 『Cloud Age Symphony』 http://www.youtube.com/watch?v=SUjiXriGFbo

ゾイド -ZOIDS- 『Wild Flowers』 http://www.youtube.com/watch?v=5GV2dX4vYn8

マシュマロ通信 『Spicy Days』 http://www.youtube.com/watch?v=qKcmEA-ghk4

エンディング

出ましたっ!パワーパフガールズZ 『LOOK』 http://www.youtube.com/watch?v=ZbyGu9yj3q8

ゆゆ式 『Affection』 http://www.youtube.com/watch?v=CzMgzechVaI

夢のクレヨン王国 『ありのままに』 http://www.youtube.com/watch?v=ggtKYg9HDGE

未来少年コナンII タイガアドベンチャー 『僕らの心臓』 http://www.youtube.com/watch?v=wbL3ZwXSTkA

プラネテス 『Wonderful Life

新世界より 『割れたンゴ』

モノノ怪 『ナツノハナ

ポケットモンスター ベストウイッシュ 『心のファンファーレ』 http://www.youtube.com/watch?v=dqJ6ANb0H8w

パラッパラッパー 『イエローバルーン』 http://www.youtube.com/watch?v=S_hsRAmc47U

R.O.D -THE TV- 『Confidence』



関係ないけど、星空の下波打ち際で焚き火を見つめながら音楽を聞きたい。いつかやってみたい。

2014-07-10

雪だるま法則』って知ってますか?

あるいは「2ー8の法則」別名「パレートの法則」とか?

職場では2割の人が全体の8割の仕事をして、残りの8割が2割の仕事をする」

「2割の人だけを集めたら100%仕事をするかと思ったら、やっぱりその中の2割の人が8割の仕事をする」

逆に

仕事をしない8割の人を選んでも、やっぱり2割の人が8割の仕事をするようになる」

これを「パレートの法則」といいます

なぜ、これが成り立つのかというと、「仕事は出来るやつに集まる」という法則があるからです。

だって、初めての仕事経験のないやつに頼んだりはしないですよね。

「アイツならできそう」というやつに頼むはずです。

から、ある仕事で成果をあげた人の所にはどんどん仕事が集まってさら経験値があがり仕事が持ち込まれるという法則が成り立ちます

これって「雪だるま」に似ていませんか?

最初に芯になるものがあるとどんどん転がるうちに大きくなっていく。

から新人には、色々チャレンジして「こいつなら出来る」というものを身につけろとアドバイスしています。「雪だるまの芯になるようなものを見つけて、アピールしろ」と。

まあ、フラクタル理論における、「べき乗の法則」、「スケールフリー」あたりをググってもらえば、人間関係にはスケールフリー(規模によらない)相似関係(2-8の法則)が成り立つというのは自明だと思います

さて、最初に戻りますが『雪だるま法則』って知ってますか?

知らないですよね。だって私がさっき作った法則ですから

2014-04-26

円城塔本の雑誌の連載「書籍化までn光年」で取り上げた本のリスト

http://anond.hatelabo.jp/20140421200127

書籍化まで7光年 (2009年)

  1. アンドルー・クルミー 『ミスター・ミー』    「『ミスター・ミー』とドップラー効果の恋愛小説」
  2. ポール・オースター 『幻影の書』    「オースター百%の『幻影の書』と本のスカート
  3. ピエールバイヤール 『読んでいない本について堂々と語る方法』    「読んでいない本を語る方法と「特性のない本」」
  4. ジョン・クロウリーエンジンサマー』    「言葉の"ずれ"と物騒な本」
  5. 浅暮三文ぽんこつ喜劇』    「ひよこサクラと実験小説」
  6. シュボーンロバーツ 『多面体と宇宙の謎に迫った幾何学者』    「迷走と眩惑の理学系タイトルの謎」
  7. David Flanagan 『プログラミング言語 Ruby』    「プログラミング言語と小説屋」
  8. ジャック・ルーボー 『麗しのオルタンス』    「超絶馬鹿技巧小説『麗しのオルタンス』に隠された秘密」
  9. ジャック・ルーボー 『麗しのオルタンス』    「数と音楽の秩序で作られた希代の小説」
  10. ヒュー・ケナー 『機械という名の詩神』    「文学とテクノロジー作家の関係」
  11. チャールズ・ストロス 『アッチェレランド』    「全編ボケ倒しのすごい奴」
  12. 多和田葉子ボルドーの義兄』    「『ボルドーの義兄』謎の276文字を追う」

書籍化まで6光年 (2010年)

  1. パウル・クレー 『新版 クレーの日記』    「小説のような日記と日記のような小説」
  2. 中野美代子ザナドゥーへの道』    「多幸感に満ちた文字の連なり」
  3. ジャック・ルーボー 『麗しのオルタンス』    「『麗しのオルタンス』ジャック・ルーボーに直撃質問!」
  4. ミロラド・パヴィッチ 『帝都最後の恋』    「タロットにしたがって読むパヴィッチの本」
  5. ダン・ガードナーリスクあなたは騙される』    「現実は小説よりハッピーなのだ!」
  6. スティーヴ・トルツ 『ぼくを創るすべての要素のほんの一部 』    「長い小説が書けない理由!?」
  7. 大野克嗣 『非線形な世界』    「単純素朴なのになぜか伝わらない本」
  8. ジル・プライスバートデービス 『忘れられない脳』    「ジル・プライスの忘却のない人生
  9. クラーク・アシュトン・スミス 『ゾティーク幻妖怪異譚』    「「そういう人」スミスが好き」
  10. スタニスワフ・レム 『泰平ヨンの航星日記』    「レムの欠番を埋めるのは」
  11. エミーリ・ロサーレス 『まぼろしの王都』    「見えないものが見える瞬間」
  12. デイヴィッド・レヴィット 『数式に憑かれたインド数学者』    「稀代の数学者の架空伝記」

書籍化まで5光年 (2011年)

  1. ブノワ・デュトゥールトゥル 『幼女と煙草』    「不穏さに満ち満ちた『幼女と煙草』」
  2. スマイル・カダレ 『死者の軍隊の将軍』    「不思議な国アルバニアの戦争小説」
  3. 高橋陽一郎 『変化をとらえる』    「数学の教科書いろいろ」
  4. サイモン・シン、エツァート・エルンスト代替医療トリック』    「代替医療に挑む議論の書」
  5. 辻原登 『闇の奥』    「辻原登は変である
  6. 柏野牧夫 『音のイリュージョン』    「聴覚だって騙される」
  7. マックス・ブルックスWORLD WAR Z』    「語り伝える書」
  8. ジェラルディン・ブルックスマーチ家の父』    「網目だらけ」
  9. グレゴリー・コクランヘンリー・ハー ペンディング 『一万年の進化爆発』    「淡々と進化中」
  10. デイヴィッド・グラン 『ロスト・シティZ』    「見えない都市」
  11. Federico Biancuzzi、Shane Warden 『言語設計者たちが考えること』    「言葉を作る人たち」
  12. A・R・ルリヤ 『偉大な記憶力の物語』    「無限の記憶を持つ男」

書籍化まで4光年 (2012年)

  1. V・S・ラマチャンドラン、D・ロジャース=ラマチャンドラン 『知覚は幻』    「美の起源?」
  2. Charles Yu 『How to Live Safely in a Science Fictional Universe』(『SF的な宇宙で安全に暮らすっていうこと』)    「ウーのくすぐり芸」
  3. マット・リドレー 『繁栄』    「人類は滅亡しない?」
  4. ウンベルト・エーコ 『バウドリーノ』    「エーコが好きだ!」
  5. Steven Bird、Ewan Klein、Edward Loper 『入門 自然言語処理』    「見えない辞書」
  6. エットハミ・ムライ・アメド 『モロッコの食卓』    「信楽焼タジン鍋
  7. ピーター・ペジック 『青の物理学』    「青の見取り図
  8. クリストファーチャブリス、ダニエルシモンズ 『錯覚の科学』    「見えないゴリラ
  9. 大沢文夫 『大沢流 手づくり統計力学』    「百円玉実験の不思議
  10. トルケル・フランセーン 『ゲーデルの定理――利用と誤用の不完全ガイド』    「ゲーデルさんごめんなさい」
  11. Mark Kac 『Kac 統計的独立性』    「数学者をつくる本」
  12. ロザリー・L・コリー 『パラドクシア・エピデミカ』    「矛盾と逆理の入門書

書籍化まで3光年 (2013年)

  1. レベッカ・スクルート 『不死細胞ヒーラ』    「ヘンリエッタの細胞」
  2. ジョン・パウエル 『響きの科楽』    「宇宙人にあげたい本」
  3. 山田風太郎 『旅人 国定龍次』    「山田風太郎の輪郭」
  4. レニー・ソールズベリー、アリー・スジョ 『偽りの来歴』    「世界の改竄」
  5. Bruce A. Tate 『7つの言語 7つの世界』    「たくさんの言語」
  6. 寺田尚樹 『紙でつくる1/100の世界』    「これは本です」
  7. アンソニー・ドーアメモリー・ウォール』    「非SF作家のSF」
  8. オリヴァー・サックス 『心の視力』    「サックスおじさんの症状」
  9. ダニエル・アラルコン 『ロスト・シティ・レディオ』    「読んでも未知の本」
  10. P・G・ウッドハウス 『ジーヴスとねこさらい』    「"ゆるさ"のシリーズ
  11. ヴィクトリアブレイスウェイト 『魚は痛みを感じるか』    「魚の痛みの判定基準
  12. デイヴィッド・イーグルマン 『意識は傍観者である』    「傍観者の法学」

書籍化まで2光年 (2014年)

  1. ブライアンクリスチャン 『機械より人間らしくなれるか?』    「純正の人間の奮闘記」
  2. Clifford A. Pickover 『The Math Book』    「数学的あれこれ250」
  3. トレヴァー・ノートン 『世にも奇妙な人体実験の歴史』    「楽しい自己人体実験
  4. フリオリャマサーレス無声映画のシーン』    「幸せの本棚」
  5. ジョセフ・オルーク折り紙のすうり』    「折り紙の数学」
  6. ニール マクレガー 『100のモノが語る世界の歴史』    「大英博物館のモノ」
  7. 根上生也四次元が見えるようになる本』    「四次元の練習」
  8. トーマス・トウェイツ『ゼロからトースター作ってみた』    「トースターを作る男」
  9. ロベルトボラーニョ『2666』    「ボラーニョの奔流」
  10. ガイ・ドイッチャー『言語が違えば、世界も違って見えるわけ』    「言語と世界の見え方」
  11. D・マンフォード、C・シリーズ、D・ライトインドラの真珠』    「空海フラクタル
  12. V・S・ラマチャンドラン『脳のなかの天使』    「九つの美の法則」

書籍化まで1光年 (2015年)

  1. 川添愛『白と黒のとびら』    「数学と小説の融合」
  2. リチャード・パワーズ『幸福の遺伝子』    「純文とSF」
  3. ロン・カリージュニア神は死んだ』    「真正面突破の短編集」
  4. ラウディアハモンド『脳の中の時間旅行』    「素朴に語る時間の話」
  5. Franco Moretti『Distant Reading』    「遠くから見る世界文学」
  6. Lev Manovich『Software Takes Command』    「新しい思考の道具」
  7. デイヴィッド・マークソン『これは小説ではない』    「小説ではない小説」
  8. シャロン・バーチュ マグレイン『異端の統計学 ベイズ』    「紛糾する統計学
  9. 内村直之『古都がはぐくむ現代数学 京大数理解析研につどう人びと』    「数学という営み」
  10. Stanisław Lem『Summa Technologiae』    「レムの『技術学大全』」
  11. M・G・ヴァッサンジ『ヴィクラム・ラルの狭間の世界』    「言葉より速く」
  12. 語り手 姉崎等、聞き書き 片山龍峯『クマにあったらどうするか』    「クマにあったら」

書籍化まで○光年 (2016年)

  1. ピーター・H・ディアマンディス、スティーヴン・コトラー『楽観主義者の未来予測』    「未来は本当に暗いのか」
  2. ジェシーケラーマン『駄作』    「いない、いない、の本」
  3. キャサリン・ゴヴィエ 『北斎と応為』    「歴史小説の書き方」
  4. 横山悠太『吾輩ハ猫ニナル』    「色んな言葉が混ざる小説」
  5. 佐久間保明監修、本庄美千代編『しかけ絵本の世界』    「四角な本の大革新」
  6. エミリー・オスター『お医者さんは教えてくれない 妊娠・出産の常識ウソ・ホント』    「経済学者の出産・育児論」
  7. クレイグ・モド『ぼくらの時代』    「オモチャ電子書籍
  8. Noam Nisan、Shimon Schocken『コンピュータシステムの理論の実装』    「コンピュータをつくる」
  9. マーティンガードナーガードナーの数学パズルゲーム』    「人生を変える数学パズル
  10. ピーターメンデルサンド『本を読むときに何が起きているのか』    「「読む」を考えさせる本」
  11. 遠藤侑介『あなたの知らない超絶技巧プログラミング』    「プログラミングロマン
  12. ベン・H・ウィンタース『世界の終わりの七日間』    「世界の終わりへ続く日々」

書籍化まで△光年 (2017年)

  1. 奥修『珪藻美術館』    「ぞわぞわ感の境界」
  2. マークチャンバーランド『ひとけたの数に魅せられて』    「ひとけたの数を語る本」
  3. ピーター・ウォード、ジョゼフ・カーシュヴィンク『生物はなぜ誕生したか』    「地球が生まれてからの歴史」
  4. ライナー・クニツィアダイスゲーム百科』    「機械が作るゲーム
  5. ウンベルト・エーコプラハの墓地』    「史上最大の偽書の成立秘話」
  6. ユーディット・シャランスキー『奇妙な孤島の物語』    「紙に書かれた五〇の島の物語」
  7. 高野秀行『謎のアジア納豆』    「納豆とはにかみ」

2013-12-20

ヤマカン(山本寛)がアニメを作る時、名作アニメは生まれる

2008年秋…「かんなぎ」放送

クールで「とある魔術の禁書目録」~続編、外伝あわせて3作を放送し劇場版も作られる大ヒットアニメ

 

2011年冬…「フラクタル」放送

クールで「魔法少女まどか☆マギカ」~ガンダムエヴァに続く第三の大波と言われる名作アニメ

 

2013年春…「宮河家の空腹」放送

クールで「進撃の巨人」~言わずと知れず今年社会現象にもなった大ヒットアニメ

 

そう、ヤマカンアニメを作る時、名作アニメは生まれるのだ

2013-06-05

http://anond.hatelabo.jp/20130605140420

喧嘩売り続けてると言っても、ヤマカンという先入観がなければ「過激なこと言うなあ」で終わるようなレベルだし。

そういわれると俺はヤマカンに詳しくないからあれだけど、

なんか自分の作品がわからない消費者disったりとか

同業者をたいしたことないみたいにこきおろしたりとか

そういうことを繰り返してるよね?

ヤマカン馬鹿ではないんだし、怒らせようとして怒らせてると思うんだけど。

からっつって粘着してアンチやってる奴等を暇な奴らだなあと呆れる気持ちはある。

フラクタルの出来は確かに微妙だったけど、アンチはその微妙さをヤマカン叩きの燃料にしていたよね。

「まっとうに評価されない」って、別にプラスの評価がされない」という意味じゃないよ。

ヤマカンを叩きたいがためにフラクタルを過剰に叩くならその時点で「まっとう」じゃない。

放映前からなんか物凄い作品であるように吹いてたじゃん。

これがダメならもうアニメ作家を辞めるとかなんとか。

BETを吊り上げたのはヤマカン自身であって

良くも悪くも反響が過剰になるのは彼が望んだことだと思うんだけど。

(俺個人はフラクタルは「なんとなく見なくなっちゃったなあ」以上の感想が無い)

そのうちどれぐらいが個人的感情的な発作で、

どれぐらいがビジネスの為の社長としての仕事だったのか、

よくしらんけど。


似た例としては、近頃話題のヴァルヴレイヴ

最初期に「ギャグ」というレッテルを貼られて以降は、何がなんでもギャグ扱いにしないと気が済まない連中が増加。

脚本」がスケープゴートにされて叩かれ続け、「最近普通になってきてつまらない」とまで言われる有様。

まさに「一度ユーザーの不興を買うと、何故か人格すら否定され、 以降は作品を全うに評価してもらえない」という構図そのものだよ。

「一度〇〇認定されると」っていう話ならまだわかる。

ヤマカンは自身で育てたパーソナリティキャラが特異すぎて

そういうアニメ一般の話をするときの例には向かないと思う。


で、話を切り分けた上でしかし、

俺はヴァルヴレイヴは見てないから知らんけど、

アニメって脚本はひっでーの一杯いるよね…。

安定してつまんないのを量産し続けるクソ(手が早いので仕事が多い)も居るけど

ギャグみたいに破綻した本を書く奴もそれなりの予算アニメで未だに散見する。

ぶっちゃけ脚本もっと厳しく叩かれた方がいい気がする。

作画の方がわかりやすケチつけられやすいけど。


ヴァルヴレイヴ脚本への叩きが正当か不当かはわからんのですまん。

http://anond.hatelabo.jp/20130605124942

喧嘩売り続けてると言っても、ヤマカンという先入観がなければ「過激なこと言うなあ」で終わるようなレベルだし。

どちらかと言えば「アンチが売った喧嘩ヤマカンが買い続けている」に近い状態だったしね。

フラクタルの出来は確かに微妙だったけど、アンチはその微妙さをヤマカン叩きの燃料にしていたよね。

「まっとうに評価されない」って、別にプラスの評価がされない」という意味じゃないよ。

ヤマカンを叩きたいがためにフラクタルを叩くならその時点で「まっとう」じゃない。

似た例としては、近頃話題のヴァルヴレイヴ

最初期に「ギャグ」というレッテルを貼られて以降は、何がなんでもギャグ扱いにしないと気が済まない連中が増加。

脚本」がスケープゴートにされて叩かれ続け、「最近普通になってきてつまらない」とまで言われる有様。

まさに「一度ユーザーの不興を買うと、何故か人格すら否定され、 以降は作品を全うに評価してもらえない」という構図そのものだよ。

http://anond.hatelabo.jp/20130605030700

ヤマカンは一度なにかあったとかじゃなくて継続的にユーザー喧嘩売り続けてるじゃん。

それも見た限りではなんか意味があってのことと言うよりは

思い通りにいかない物事の鬱憤を爆発させてるだけ。

ユーザーだけじゃなく古巣にもずーっとコチョコチョ言い続けてるし。


というか作品は実際、

なんだかなあっていう出来だったじゃないか

フラクタル

ヤマカンから全うに評価されない」なんてことあったか


しろ、なんだかんだ言って

ヤマカンがギャーギャー喚いたり吠えたりすることで

本来よりも注目度が上がった状態で放映開始してると思うけど。

俺はむしろ面白いもの作らずに炎上でばっかり注目集めるような人間

かまいすぎだと思うね「ヤマカンアンチ」って奴等は。

無視してやりゃいいのに。


日野っていうのは知らん。

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