はてなキーワード: 西谷とは
日本の自称リベラル勢はこれに呼応してる感じっすね。次は東アジアで台湾有事なので本番に向けた連携強化には良い予行演習的な。
id:[IDなので伏せる]「日本の自称リベラル勢はこれに呼応してる感じ」それ屏風から出してほしい。維新とれいわしかいないでしょ、こんなの。
私は最初のコメントを書いた人物ではないが、おそらくこの人たちのことだろう。
ウクライナ侵攻、政府に仲裁求め学者ら声明 報道陣から批判的質問も
「G7首脳が今こそ停戦仲介を」ロシアのウクライナ侵攻 識者有志がサミット前に訴え
この声明を出した時点では中国が領土放棄型の声明を出してはいないが、取材した記者からこのような質問が出ている。ロシアが撤退しないでの停戦はロシアの利益になるという指摘は当時からあったと言えるだろう。
記者会見では、ウクライナで現地取材した記者らから「現状での停戦はプーチン政権による侵略と占領の固定化につながりかねない」「ロシア寄りの提案ではないか」などと批判的な質問も出た。
具体的に誰が声明に賛同しているのかは、東京新聞が紹介している署名サイトに載っている。
伊勢崎 賢治(東京外国語大学名誉教授・元アフガン武装解除日本政府特別代表)
内海 愛子(恵泉女学園大学名誉教授、新時代アジアピースアカデミー共同代表)
金平 茂紀(ジャーナリスト)
記事への反応やブコメで集まった、皆さんの考える「中堅以上の回転寿司」が旅先でとても参考になるので、自分用にまとめようと思う。
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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26 | トリトン | 3.54/129人 (厚別店) | 札幌、旭川、北見、江別、遠軽/東京 | 東京はスカイツリーに店舗がある |
25 | 根室花まる | 3.59/1328人 (JRタワーステラプレイス店) | 札幌、函館、根室、中標津/東京 | 東京には回る店と回らない店がある。 札幌のJRタワーステラプレイス店は食べログの寿司百名店にも選ばれた |
7 | なごやか亭 | 3.55/100人 (草津木川店) | 札幌、釧路市、帯広/滋賀 | なぜか道外唯一の出店県が滋賀 (しかも北海道の店より食べログの点数が高い) |
6 | グルメ回転ずし 函太郎 | 3.50/254人 (宇賀浦本店) | 札幌、函館★、新千歳空港、北斗 /青森、岩手、秋田、山形、埼玉、 千葉、東京、新潟、大阪 | がってん寿司と同じRDCグループ。 「文春オンライン 全日本ローカル回転寿司 東日本編」第1位 |
5 | まつりや | 3.51/42人 (菊水元町店) | 札幌、釧路市、帯広、音更、幕別、釧路町 | |
3 | 活一鮮 | 3.52/443人 (南3条店) | 札幌 | 非チェーン店 |
3 | くるくる寿し | 3.48/182人 | 札幌 | 非チェーン店 |
3 | ぱさーる | 3.53/267人 | 札幌 | 非チェーン店 |
3 | とっぴー | 3.46/123人 (小樽運河通店) | 小樽、旭川、岩見沢、士別、滝川/福島 | 小樽の店では小樽ビールが飲める |
3 | 伊達和さび | 3.45/75人 (伊達本店) | 室蘭、伊達 | |
2 | 和楽 | 3.47/317人 (小樽店) | 札幌★、小樽 | |
2 | 回転寿司 函館旬花 | 3.30/20人 | 函館 | 系列に同名の海鮮料理店がある |
2 | 函館まるかつ水産 | 3.48/339人 (本店) | 函館/東京、神奈川 | |
2 | ちょいす | 3.11/41人 (登別店) | 旭川、室蘭、登別、恵庭、伊達、新ひだか | 「わかさいも」の会社なのでスイーツもおすすめ |
1 | 海天丸・北々亭 | 3.48/181人 (千歳店) | 札幌、旭川、苫小牧、千歳 | |
1 | 回転寿し 魚一心・一心 | 3.47/317人 (小樽店) | 札幌、小樽 | |
1 | あじこう | 3.39/94人 | 札幌 | 平禄寿司と同じグループ |
1 | えりも岬 | 3.47/105人 (菊水元町店) | 札幌 | 非チェーン店 |
1 | くるくる | - | 北見 | |
1 | 旬楽・クリッパー | 3.40/34人 (クリッパー明野店) | 苫小牧★、千歳、白老 |
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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10 | 清次郎 | 3.19/65人 (仙台泉店) | 青森、岩手★、宮城 | グループに水産物仲卸会社 |
7 | うまい鮨勘 | 3.19/53人 (長町郡山店) | 青森、岩手、宮城★、山形、福島 | 系列に回らない店もある。 三陸沿岸を守るために植樹活動をしているらしい |
5 | 平禄寿司 | 3.11/33人 (仙台政岡通店) | 青森、岩手、宮城★、福島/東京、神奈川 | |
3 | 塩釜港 | 3.66/478人 (本店) | 宮城 | |
2 | 回転寿司 すノ家 | 3.42/41人 (南大通店) | 秋田、岩手★、宮城 | 系列に同名の居酒屋がある |
1 | 回転鮨処 あすか | 3.36/50人 (東大野店) | 青森 | 系列に回らない店もある |
1 | 八食市場寿司 | 3.48/206人 | 青森 | 非チェーン店。市場の中にある |
1 | まわる鮨太助 | 3.23/13人 (北町店) | 山形 | |
1 | 源洋丸 | 3.35/51人 (岡小名店) | 福島 | 系列に回らない店もある |
1 | うまか亭 | 3.50/154人 (福島駅ピボット店) | 福島 | 系列に回らない店もある |
1 | まぐろ亭 | 3.36/30人 (郡山八山田店) | 福島 | |
1 | 海鮮寿司 おのざき | 3.47/81人 (ラトブ店) | 福島 | 非チェーン店 |
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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29 | すし銚子丸 | 3.21/118人 (千葉駅前店) | 埼玉、千葉、東京、神奈川 | 2023年4月、回転寿司をやめてフルオーダー制に |
18 | もり一 | 3.49/412人 (神保町店) | 千葉、東京 | お寿司がいっぱい回ってるタイプの回転寿司 |
14 | 回転寿司みさき | 3.28/53人 (水戸駅ビル店) | 茨城、栃木、埼玉、千葉、東京、神奈川 /宮城、山梨、愛知、三重、滋賀、 京都、大阪、兵庫、岡山 | 元海鮮三崎港。スシローの傘下となり改名 |
13 | がってん寿司系 | 3.11/79人 (としまえん店) | 茨城、栃木、群馬、埼玉★、千葉、東京、神奈川 /長野、愛知、大阪、兵庫 | 海なし県埼玉発祥。函太郎と同じRDCグループ。 オーダー時の店員の「がってん承知!」が特徴的 |
13 | やまと | 3.49/264人 (館山店) | 茨城、千葉★、東京 | |
5 | 回転寿司 かね㐂 | 3.50/26人 (阿見店) | 茨城 | 系列に同名の料亭がある |
5 | 独楽寿司・まさのすけ本店 | 3.35/61人 (八王子オクトーレ店) | 東京★、神奈川 | |
5 | 魚屋路 | 3.11/69人 (下高井戸店) | 埼玉、東京★、神奈川/山梨 | 読み方は「ととやみち」。すかいらーくグループ |
4 | 天下寿司 | 3.34/169人 (池袋店) | 東京 | |
4 | 回し寿司活 活美登利 | 3.49/666人 (目黒店) | 千葉、東京★ | 上の美登利寿司とは別物っぽい? 系列に回らない店もある |
3 | ABURI百貫 | 3.21/53人 (有明ガーデン店) | 茨城、千葉、東京/岐阜、佐賀、福岡 | |
3 | 廻転鮨 銀座おのでら | 3.51/376人 (本店) | 東京 | 上質な江戸前寿司が回る。系列に回らない店もある |
3 | 寿し常・寿しの魚常 | 3.32/65人 (巣鴨店) | 東京★、神奈川 | 系列は回らない店がメインで、回るのは東京3店、神奈川1店のみ |
3 | 元祖寿司 | 3.23/145人 (羽田空港第2 ターミナル店) | 成田空港、東京★、羽田空港、神奈川 | 空港の広告でよく見るお店 |
2 | 千両 | 3.33/31人 (小山店) | 茨城、栃木 | 魚べいと同じグループの高級路線 |
2 | 回転すし美登利 | 3.33/105人 (高井戸店) | 東京 | 美登利寿司の系列。回るのは高井戸の1店のみ |
2 | 回転寿司江戸っ子 | 3.49/289人 (神田店) | 東京 | 系列に回らない店もある |
2 | 沼津港 | 3.47/307人 (新宿本店) | 東京 | 非チェーン店。「うに富士山盛り」が目玉 |
2 | まぐろ問屋(三浦三崎港・ やざえもん・恵み・ めぐみ水産) | 3.28/118人 (三浦三崎港横浜 ワールドポーターズ店) | 埼玉、東京、神奈川★/沖縄 | 沖縄も内地から仕入れた魚の寿司らしい |
2 | ジャンボおしどり寿司 | 3.21/63人 (日野本店) | 神奈川 | |
2 | あじわい回転寿司 禅 | 3.71/608人 | 神奈川 | 非チェーン店。回転寿司ビストロという一風変わった店。 食べログTOP5000 |
1 | 新鮮回転寿司 お魚天国 | 3.47/190人 | 茨城 | 大洗のお店。系列に同名の海鮮料理店がある |
1 | まるくに | 3.52/35人 (河和田店) | 茨城 | |
1 | 海鮮処 森田 | 3.48/144人 (那珂湊1号店) | 茨城 | 水産会社のお店 |
1 | 活鮮 | 3.38/39人 (船尾店) | 埼玉、千葉、東京、神奈川/山梨 | |
1 | 大江戸 | 3.23/106人 (新宿西口店) | 東京 | |
1 | すし 台所家 | 3.48/203人 (三軒茶屋店) | 東京 | 読み方は「だいどこや」。孤独のグルメにも登場したらしい。 三軒茶屋のは回る、渋谷のは回らない |
1 | まぐろ人 | 3.37/115人 (吉祥寺店) | 東京 | |
1 | 廻転 びっくり寿司 | 3.21/60人 (西国分寺店) | 東京 | 系列で回るのは西国分寺店のみ? |
1 | 羽田市場 回転寿司 | 3.44/273人 (グランスタ東京店) | 東京 | 系列に回らない店もある |
1 | 桜すし | 3.32/76人 | 東京 | 非チェーン店 |
1 | 若貴 | 3.39/166人 (池袋サンシャイン 60通り店) | 東京 | 非チェーン店 |
1 | 廻るすしざんまい | 3.22/170人 (築地店) | 埼玉、東京★ | あの「すしざんまい」の回る店 |
1 | 魚屋さんの新鮮回転寿司 ・魚喜 | 3.39/81人 (横須賀中央店) | 神奈川 | |
1 | 寿司鷹 | 3.55/63人 (エルミロード店) | 神奈川 | |
1 | タフ | 3.50/99人 (藤沢店) | 神奈川 | |
1 | 海鮮 | 3.56/715人 (銀座) | 神奈川 | 非チェーン店 |
1 | ぐるめ亭 | 3.44/67人 (西谷店) | 神奈川 | テナント型の「二代目ぐるめ亭」もあるらしい(価格帯がちょっと違う) |
1 | ゆうきと寿し | 3.00/3人 (上田店) | 長野 | 海のない長野で富山の魚が食べられる |
コメント数 | 店名 | 食べログ | 出店地域 | 一言コメント |
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23 | 金沢まいもん寿司 | 3.50/557人 (本店) | 石川★、愛知/埼玉、千葉、東京、 神奈川、京都、大阪、兵庫、福岡 | 第7回全日本回転寿司MVP選手権 総合1位は三軒茶屋店の店長 |
15 | もりもり寿し | 3.60/55人 (能登総本店) | 石川★、愛知/埼玉、東京、神奈川、 滋賀、京都、大阪、兵庫、奈良 | 公式サイトがないため出店地域が不確実 |
10 | 佐渡 廻転寿司 弁慶 | 3.64/876人 (新潟ピア万代店) | 新潟 | 佐渡島に本店。系列に回らない店もある |
9 | すし玉 | 3.53/404人 (富山掛尾本店) | 富山★、石川 | 築地玉寿司の系列店とは無関係 |
8 | 海鮮アトム | 3.19/65人 (敦賀若葉店) | 福井 | 元アトムボーイかと思いきやもっと複雑らしい (票はここに集約しました)。詳しくはググるべし |
7 | 氷見きときと寿し | 3.56/224人 (氷見本店) | 新潟、富山★、石川、長野/三重 | 「きときと」とは、富山弁で「新鮮な」という意味 (富山きときと空港公式HPより) |
6 | すし食いねぇ! | 3.62/217人 (高岡南店) | 富山、石川 | 増田はこのシングルより後の生まれです |
4 | 番やのすし | 3.46/69人 (小杉店) | 富山 | |
3 | ことぶき寿司・一心寿司 | 3.55/89人 (ことぶき寿司内野店) | 新潟 | |
3 | すしやまるいし | 3.56/122人 | 新潟(佐渡島) | 佐渡島民いちおし |
3 | 廻転とやま鮨 | 3.49/302人 (富山駅前店) | 富山、富山空港/東京 | |
2 | 廻鮮富寿し | 3.11/34人 (上越みなと店) | 新潟★、長野 | |
2 | すしだるま | 3.35/74人 | 富山 | 非チェーン店 |
2 | 廻る寿しぽん太 | 3.48/152人 | 石川 | 非チェーン店 |
1 | 鼓響 | 3.40/37人 (吉田店) | 新潟 | |
1 | 祭ばやし | 3.41/46人 (滑川店) | 富山 | 上の番やのすしと同じ会社 |
1 | 廻鮮氷見前寿し | 3.46/152人 | 富山 | 非チェーン店 |
1 | 金沢回転寿司 輝らり | 3.48/209人 (金沢本店) | 石川/東京、群馬 | |
1 | くるくる寿司ほがらか亭 | 3.53/152人 | 福井 | 非チェーン店 |
2月17日のH3ロケットの打ち上げについて、次の江川紹子さんのツイートに限らず「JAXAに打ち上げ失敗を認めさせたい」という意見ががはてブにもツイッターにも大量に見かけました。
"「失敗」か「中止」か。後者は、何らかの判断があって止めたニュアンス。でもJAXAは「失敗とは考えていない」と。メディアも「失敗」との言葉を避けている。失敗を失敗と認め、失敗から学んで次につなげればよいのでは…という気がするが。"
おそらく「失敗を認めたくないから意地を張っている」という考えが根底にあるもしれないのですが、そういう事じゃないんだよと言うことを説明したいと思って頑張って書いてみたい。
ちなみにマスコミが失敗と報道するのは自由だと思っています。あくまでJAXAに失敗と認めさせたい人の話。
・特定の日時に必ずというものではなく、打ち上げ可能な期間は長く取る ※小惑星探査などはちょっと例外
・少しでも問題があればすぐに中止
とするのが一般的です日本に限らずどこの国でもこのような運用を行なっています。少しでも不安があれば延期するのはある意味山登りと同じ。
批判している人の一部には、そもそもこの点についての理解が無さそうに感じられました。
昔スペースシャトルの事故が相次いだことがあって多数の人命が失われたのですが、その原因の一つとして「政治からの圧力でスケジュール優先させた結果、いくつかの懸念の声を封殺した」という反省があって、それ以降より安全を重視するようになったという歴史もあります。
ここまでが前提でここから本題なのですが、全世界のロケット関係者(おまけで増田のような愛好家)には以下の共通認識があります。
一部成功とか一部失敗とか細かい条件はありますが、イーロンマスクに聞いてもホリエモンに聞いても(NASAやロスコスモスのトップに聞いても)同じ認識を示すはずです。たぶん。
なので「打ち上げに失敗した」なんて見解をJAXAが示したりしたら世界中のロケット業界が大騒ぎになると思うんですよ。
今までの共通認識が変わってしまうし、また安全よりスケジュールが優先されてしまう時代に戻りかねない。
というわけで、『「意地でも失敗と認めたくない」というレベルの話ではないのですよ』と説明したつもりですがうまく伝えられたでしょうか…。
納得いかないところや反論があればぜひ反応をいただけると嬉しいです。
そういうツッコミを予想して、定義と書かずに"共通認識"という言葉を選びました。
ジャーナリストの大貫さんが打ち上げの成功・失敗について解説しているのでぜひ読んでみてください。
https://twitter.com/ohnuki_tsuyoshi/status/1626484661093548035
それと、インターステラテクノロジズの稲川社長が、まさにタイムリーなエントリを書いてくれたので、こちらも超おすすめ。
https://note.com/ina111/n/nabc831e05beb [ロケット打上中止後の延期は失敗なのか?]
山登りやスペースシャトルのくだりが被ってしまったけれど偶然です。まるでパクったみたいで恥ずかしい
当初計画の期限までまだ余裕があるので中止でいいんですよっていうなら理解できるけど、誰も期限がいつなのか書いてくれないんだよな。いつが期限なの?
予備日は3月10日までですが、地元自治体や漁協との交渉でさらに先の日付にリスケできる可能性があります。これもよくある事です。成功失敗の判断も、ずっと先になるかも…です。
そして実は、本来の計画の期限は2年前でした。増田から見たプロジェクトの評価は現状かなり厳しいものになっています。もちろん期待はしていて、5年後10年後に成功プロジェクト!と言えること願ってますが。
【余談】LE-9エンジンの野心的なスペックが増田的には懐疑的で(エクスパンダーブリザードサイクルを採用するならもっと小型にすればよかったのに、と)案の定、開発に難航して2年間延期してしまいました。
3Dプリンターを使った燃焼室も2号機からの採用で、試験機1号機は本来の量産機ではなく、これも懸念するところです。
参考に:
毎週のように打ち上げが行われているスペースXのファルコン9ですが、本当にちょっとした理由ですぐに延期します。天候だったり機体側や地上側設備の不具合だったり。
「specex scrub」で動画検索してもたくさんヒットします。スクラブは延期の意味です。
wikipediaの打ち上げ履歴のリストにも、記載されている成功・失敗は上記の定義なはず。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Falcon_9_and_Falcon_Heavy_launches
https://en.wikipedia.org/wiki/H-IIA
おまけ:
『中国で同じことが起きたら「失敗」と捉えるのでは?』 捉えません。党派性に囚われ過ぎ。
よく判らんが、ロケットが軌道に届かず、途中で失速して住宅地に落ちて死者が出たけどペイロードは無傷で回収できたら「プロジェクト継続中であり失敗ではない」って言い張るの?
マジレスしますが、地上に被害が出る前に指令破壊で自爆させます。ありえない仮定で、揚げ足取りでは?
増田はまずその白黒つけたいという欲求を自覚して「そういう人もいる」という思考に持っていかないと生き難いだけだよ。人間、赤の他人と認識を共有する必要なんてないし、他人の価値観は変えられないんだから。
マスコミの報道や個々の感想については否定していません。失敗の認識でも全然問題ないと思いますよ。あくまで「JAXAに失敗を認めさせる」事についてです。明確にそう書いたはずなので、もう一度読んでいただきたく…
〈削除は当然〉〈好きだったのに残念だ〉中国のインターネット上で物議を醸している日本の人気女性声優がいる。茅野愛衣(33)。大ヒットアニメ『鬼滅の刃』をはじめ、これまで500タイトル以上のアニメ、映画、ゲームに出演している人気声優だ。何があったのか。
「中国企業が日本で配信しているゲームが中国国内でも人気で、茅野は美少女モノを中心に10作品以上に出演しています。その中国配信版から茅野の声が6月中旬から相次いで削除され、4社5作品にのぼっている」(ゲーム雑誌編集者)
中国最大のSNS『ウェイボー』には茅野のファンクラブもあり、中国人ファンは多い。中国のゲーム事情に詳しい峰岸宏行氏は「茅野さんの発言が背景にあるのではないか」と推測する。
「今年2月にYouTubeで配信した音声番組で、茅野さんはCDのヒット祈願で靖国神社に参拝したと話した。これを日本語の理解できる中国のネットインフルエンサーが拾い、中国人の神経を逆なでするような行為として注目されてしまった」
茅野の番組のツイッターには、中国人ユーザーから〈侵略戦争の犠牲者に謝罪してください〉〈なぜ靖国神社に行った?〉といった声が殺到し、動画の公開から6日後に番組側が〈私どもの認識不足によりファンの皆様にご迷惑をお掛けしたことをお詫びいたします〉と投稿し、動画を非公開にしていた。
「今回の削除はこの騒動を受け、中国企業と茅野さんの所属事務所が話し合った結果でしょう(事務所は「こちらからお答えすることはございません」と回答)」(前出・峰岸氏)
現在も茅野にはネット上で中国語での誹謗中傷が相次ぐ。中国に詳しいジャーナリストの西谷格氏が言う。
「中国のネット上では、靖国神社や尖閣諸島などの発言は問題視され、日本の芸能人のYouTubeやSNSも細かくチェックされている。今後もこのような被害は増えていくのではないか」
https://news.yahoo.co.jp/articles/33b0eb109162eb96b7d178cfd3c0779411d608fa
かやのんえらい
日本人として当然の行動だと思う
なんか勘違いされてるけど靖国って戦没者・戦争関係者への追悼が目的であって、それには中国人も韓国人も東南アジア人もふくまれる
プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、
とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。
そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人に資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?
あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。
(1)
・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。
お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観や編集方針の違いと事実誤認を混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。
(2)
全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的で議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。
(3)
今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンやマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。
お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年をスタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲームを混同しとはいえ、ちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。
(4)
・具体的な数字が欲しいです。
「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲームの需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコンが普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。
(5)
固有名が欲しいです。
これはまあいいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。
(6)
アメリカとの対比ならば、アメリカでマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカで販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力に違和感を感じます
お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットのグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。
(7)
直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンはアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。
実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達のほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)
「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲームは日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンはApple II用などの海外製PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史の俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。
(8)
編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外≒グローバル≒北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります。
お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisとSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。
(9)(10)
初耳です
各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからのバランス調整の話ではと思うんですけど。
──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームのフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲームの常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲームの概念を生んだのでしょうか。
『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。
ちょっと言いかたは悪いんですが、あのころのゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。
この騒動でゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント。
そんな感じで。
伏線が凄かったと言っても、ミステリー的な意味合いでのテクニカルな伏線ではないです。
ただ作中で用意していた数々の伏線をこの一試合でここまで使うのか!というほど、凄く贅沢な使い方をしていて、まさに総力戦という名に相応しい壮絶な試合でした。
稲荷崎戦の決着はコミックスだと多分、7・8月に連続刊行となる32・33巻になってしまうと思います。
ジャンプ本誌の連載を追って読んでいないと分からないと思いますが、30巻での田中の活躍もまた後々伏線になっていますし、4月に発売した31巻でもリベロ・西谷も木下との冬の練習が伏線になっていて、非常に盛り上がるシーンになっています。
この後も冬合宿などでの練習が数々の伏線になっていて、丁寧に準備していた数々の伏線のほとんどを稲荷崎戦で消化してしまったと思います。
稲荷崎戦ではキャプテンの澤村以外のスタメン全員に伏線を絡ませた名シーンがあり、特に成長著しい日向の伏線を使ったシーンの描写は、作中でのある意味ではターニングポイントとなるところの一つだと思います。
(伏線を使った描写はないですが、相手である稲荷崎のキャプテンである北信介との対比するところで、澤村の見どころのシーンはあります)
何より稲荷崎戦の決着の瞬間は「あの絶望」との対比というか、実は裏表になっていると言ってもいいシーンでしょう。
決着の時の月島のモノローグは、あの時の経験を乗り越えた彼らだからこそ、同じ技を使われても反応できた、成長している証しあるといえるでしょう。
宮ツインズはある意味では、日向・影山コンビの上位互換に近い存在ですが、「あの絶望」を「知っている」からこその、ああいう形での決着の瞬間になったと言えるでしょう。
いやー、いいシーンでした。
兎に角、稲荷崎戦は「ここであの伏線が使われている!」「あの伏線がここで!」などなど、既刊を読み返してみたくなる素晴らしい試合展開&名シーンの連発で良かったです。
ジャンプだとハイキュー!!のところだけ探して読み返すのが手間なので、早くコミックスで一気に読みたいのですが、8月まで待つのが非常に辛いです。
ああアニメでも観たいなあ。
増田 長盛(ました ながもり)は、安土桃山時代から江戸時代初期にかけての武将、大名。豊臣政権五奉行の第三席。父母は不詳、弟に増田長俊、子に盛次、長勝、新兵衛。官位は従五位下・右衛門少尉。
目次 [非表示]
1 生涯
1.1 仕官以前
2 子孫
3 主な家臣
3.1 一門衆
3.2 重臣
3.3 その他
4 脚注
4.1 注釈
4.2 出典
5 関連項目
生涯[編集]
生地は2つの説があり、1つは尾張国中島郡増田村(現在の愛知県稲沢市増田町)[注釈 1]だったという説、もう1つは近江国浅井郡益田郷(現在の滋賀県長浜市益田町)[注釈 2]だったという説がある。上野国に存在した増田氏との関係は不明である。
秀吉に仕官する以前の経歴は明らかでないが、一向宗徒であったという説がある。永禄7年(1564年)側室との間に長男・長勝を儲けている。
天正元年(1573年)、28歳の長盛は、まだ織田信長の家臣であった羽柴秀吉(後の豊臣秀吉)に召し出され[注釈 3]200石で仕えた[1]が、この時期に正室を迎えたと見え、天正8年(1580年)、嫡男・盛次が誕生している。盛次の誕生に際し、銘吉光九寸五分の短刀を与えたことが盛次討死後、乳母の口から語られて記録に残されている。
秀吉の麾下で中国攻めをはじめ多くの戦に従軍し、鳥取城攻めでは「陣中萬の物商の奉行」を命じられた。天正10年(1582年)には奏者に任じられ、上杉景勝との外交交渉などを担当した。同年の吉田兼見の日記に名前が登場している。
天正12年(1584年)3月、小牧・長久手の戦いでは先陣を務めて兜首二つを取る功を上げ、この功績で2万石に加増され、翌天正13年(1585年)3月の紀州攻めでは、大谷吉継と共に2,000の兵を率いて従軍、根来衆の津田監物、西谷延命院を斬った武功があったとされ(『根来寺焼討太田責細記』)、従五位下・右衛門尉に叙任されている。
天正18年(1590年)の小田原征伐においては里見義康担当の申次となり、安房国で差出検地の施行と知行宛行状の発給を行っており[2][3]、後北条氏が滅亡すると、さらに下野・常陸・安房の大名に対する豊臣政権の取次となった[4]。この年、中村一氏が駿河国駿府14万石に移封になったのを受け、近江国水口6万石を拝領している。
太閤検地では石田三成、長束正家らと共に中心的な役割を担い、近江国、美濃国、越後国などの要地の検地奉行を務めた。普請に積極的で、京都では鴨川に架かる三条大橋・五条大橋の改修工事にもあたり、三条大橋には今も長盛の名が刻まれる。伏見城の改修も分担した。
文禄元年(1592年)からの文禄の役では、石田三成、大谷吉継とともに朝鮮に渡って漢城に駐留し、奉行として占領地統治や兵站に携わった他、碧蹄館の戦いや幸州山城の戦いにも参加している。
文禄4年(1595年、豊臣秀次が秀吉の命で切腹する「秀次事件」が起きると、長束正家と共に秀吉との間に対立が生じた豊臣秀次の老臣を糾問するなどしている。文禄5年(1596年)にはサン=フェリペ号事件の処理で土佐に赴き、このときの対応が秀吉によるキリスト教(フランシスコ会)の弾圧(日本二十六聖人の殉教)の端緒を開いた。
文禄4年(1595年)、豊臣秀長の後を継いだ豊臣秀保が没すると7月、大和国郡山城20万石の所領を与えられる。高田一英・浅井井頼ら大和大納言家の旧臣の多くは長盛が召抱えた。長盛はまた郡山城に総堀をめぐらす大掛かりな普請を行った。東では秋篠川の流れを東に変えて水流を佐保川に落とし、西に多数の溜池を繋いで堀となすなどした。この普請のために大和中から夫役が徴発され、普請は翌文禄5年(1596年)に完成を見た。慶長元年(1596年)には紀伊国・和泉国の蔵入地の管理を委ねられている。秀吉の晩年には五奉行となる。慶長2年(1597年)には再び安房国を訪れて、総検地を施行している[2][3]。
慶長の役では開戦後国内にいたが、慶長4年(1599年)に予定されていた大規模攻勢では福島正則・石田三成とともに出征軍の大将となることが決定していた[5]。しかし、慶長3年(1598年)8月に秀吉が没したためこの計画は実現しなかった。
慶長3年(1598年)に秀吉が没すると、石田三成は反徳川家康の立場を鮮明にし、長盛もこれに与して打倒家康の謀議に参加。慶長5年(1600年)には長束正家や前田玄以など五奉行連判で家康の悪事を糾弾する弾劾書を示し、五大老の毛利輝元や宇喜多秀家を擁立して挙兵、西国大名に西軍加担を要請する文書を送るなど精力的に活動した。
伏見城攻めには自ら参加し[注釈 4]、重臣・福原清左衛門をして城内に籠る甲賀衆に寝返りを促し、落城に導いている(甲賀郡志)。大津城の戦いには一門の増田作左衛門を陣代として軍勢を派遣し、増田勢は大津城の湖水方面から城壁を越えて乗り込み攻撃した。同城の戦いではまた、家臣・中村金六が敵方の勇士・浅見藤右衛門と組み打ちし功名をあげた。 しかし、一方で家康に三成の挙兵を内通し、また三成の資金援助要請も渋るなど対東軍への保身工作も講じている。9月15日に行われた関ヶ原の戦いには参加せず、毛利輝元とともに大坂城守備部隊として西の丸に兵3,000を率いて駐屯。戦後の9月25日、出家して謝罪し、9月27日に大坂城西の丸にて沙汰を申し渡され改易となる。その身柄は高野山に預けられた。
後に高野山を出て岩槻城主・高力清長預かりとなる。慶長19年(1614年)8月、家康より召喚され大坂方への和睦の仲介を依頼されるもこれを断る。元和元年(1615年)、尾張藩主・徳川義直に仕えていた息子の増田盛次が長盛との相談の上で義直の了解を取り大坂夏の陣で尾張家を出奔して豊臣氏に与したが、戦後この責任を問われ自害を命じられた。享年71。
三白眼であり豊臣家を滅ぼした元凶ではないかと後世に語り継がれている。安藤英男は、長盛が三成失脚後に100万石以上に相当する豊臣氏の蔵入地を一括管理していた点を指摘し、長盛が家康に通じずに蔵入地の100万石がもたらす資金・人員を豊臣家及び西軍のために振り向けたならば、関ヶ原の戦況も西軍有利に転じた可能性があったとして輝元とともに西軍敗戦の原因と分析している。
墓所は埼玉県新座市の金鳳山平林寺。当初、騎西郡金重村にあった平林寺に葬られたが、松平信綱によって平林寺が移転された際、新座郡野火止に移った平林寺の境内に移された。明治年間、子孫が墓石を再度移転している。
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アイディアを生み出すための想像力は「鋭い観察眼と知識」によって培われるものだと西谷は言うが、こうした知識に対する態度は他の多くの作家にも多く見受けられる。例えばクーンツは何かを調べる際、それについての参考書一冊を読んで満足するのではなく、2冊から3冊は確認しなければならないとするし、五代/榊も知識を増やす労を惜しむようでは作家になるのは無理だとする。
知識の広げ方という点では、例えば榎本はネットは有用だとして、わからない単語が出てきたら放置せずその場で調べる、新書、辞典、専門書を読むことなどを推奨している。またキングはテレビを否定し、読書が重要だとしている。
重要なのは何かを盲信しないことである。五代/榊は単純に何かを鵜呑みにしたり、逆に根拠なく切り捨てることは思考停止であり、これは「極めて危険」だと明確に述べる。クーンツの複数の文献を確認することへの指摘も同じことだろう。
一方、情報収集なぞ必要ないという主張も存在する。水島はラノベを書きたいならラノベだけ読んでいればそれでいいのであり、ラノベに限らず幅広い文献に目を通すべきだという意見は作家の見栄に過ぎないと言う。
ラノベ作家を目指すのならばラノベを読んでおくべきだ、という指摘は至極もっともだが、しかしラノベ以外の知識は不要だ、というのはいささか乱暴な主張と言わざるを得ない。もちろんそれでラノベを書くことはできるだろう。しかしラノベしか知識がないのだとすれば、そこで描かれる内容は他のラノベで既に描かれたものの域を出ない。もちろん、大塚の主張するような抽象化と具体化による工夫は可能だが、そこで具体化するための材料もまたラノベから引っ張ってくるという引き出しの無さは、相当の才能が無い限りすぐに限界を迎えるだろう。
知識という点で、飯田は作家がオタクであることを求める。しかし飯田がいう「オタク」とは流行のラノベを楽しみ、流行のアニメを楽しみ、ニコニコ動画で流行している動画を楽しむ人のことである。
一方で五代/榊は「新しく入ってきてる人達は、オタクと呼べるほど濃くない」とそれをオタクではないと断じる。共に作家が「オタク」であることを求めるが、両者の言うものは似て非なるものに思われる。とはいえオタクとは何か、オタクの濃さとは何か、という問題に本稿で踏み込むつもりはない。
最後に、知識の無さはワナビが創造する登場人物の幅にも影響することは理解されておくべきだろう。プロアマ問わずラノベにはよく「天才」が登場する。問題はこの「天才」が知っている知識は作家本人の知識を限界とし、その発想力や考え方もまた作家本人の能力に制約される、という現実である。
天才を出したいのならば、作家本人が天才の知識と思考を模倣できなければならない。幸い、作中の天才と異なり作家には十分な時間をかけてあらゆる文献を調査する時間的猶予があるのである。
何度となく推敲され書き上げられたものは珍しくない。にもかかわらず全く面白くないそのラノベの問題点を、例えば登場人物に魅力が無い、物語にリアリティがないとあげつらうことは容易である。それが欠点であることは間違いないだろう。しかし仮にそれが解決されれば、つまり偏差値30が50になれば、それは面白いラノベなのか。
五代/榊はワナビを「自分が知らない事は考えたくない、考えたくないところは考えないですましている」と批判するが、ワナビはそもそも「面白さ」について、とりわけ学術的に考えることを避ける傾向があると筆者は思っている。先行研究の調査は思考の基礎であるが、ネット上で飛び交う様々な「面白さ」についての議論がそれらに言及することは残念ながら稀である。
練習は嘘をつかないって言葉があるけど、頭を使って練習しないと普通に嘘つくよ。
faridyu
本稿の整理が的を射ているとは限らない。しかし「面白さ」を構成する要素について、先行研究の重要性を幾ばくか示すことができたのではないかと考えている。それが本稿をここまで読んだ時間がワナビにとって価値あるものだったかはわからないが、しかしせめて、なにかの気づきに役立つことができればと願っている。
原稿の段階においてはこれまでより表面的な文章それ自体に関する事柄が重要となる。冲方はこの段階を「肉書き」「皮書き」の2段階に分けるが、原稿の執筆と推敲をそれぞれ意味しているに過ぎない。本稿では表現上の混乱を招くだけであるため、特に冲方の分類には従わない。
さて、西谷のように本一冊を使ってこれを解説したているものも存在するが、その内容は全て基礎的な日本語文法の復習であり、独自の知見は少なく、例えばうなぎ文などを交えた日本語文法それ自体に関する細やかな議論があるわけではなく、また修辞技法に関する詳細な分類と効果について言及しているわけでもない。会話文の閉じカッコの前に句点は付けない、中黒ではなく三点リーダを偶数個使う、といった些末な作法をめぐるこれらの内容について本稿では特に言及しない。
文法、作法上の間違いではないが避けた方が好ましい表現についても、断片的ながらそれぞれの作家ごとに主張されている。例えば水島の「同じ語尾を連続して使わない」「台詞以外で「である」「なのだ」という語尾を使わない」「三点リーダと感嘆符の多用を避ける」、榎本の「三行以上にわたる一文は避ける」「会話の順番を固定し、誰がしゃべっているのかフォローの文なしでも理解できる方が良い」、西谷の「物事が起こった順番に書く」などである。
とはいえこれらは絶対に避けねばならないものではない。例えば同じ語尾を重ねることは畳語法として効果的に機能しうる一つの技術である。会話の順番を固定する、というのも、例えば5人の登場人物の会話順が完全に固定されて順に発言しているような状態が自然な会話文として望ましいとは思えない。それぞれ場合によって使い分けられるべきであろう。
よって本項では各作家によって提案されたいくつかの修辞技法についてを断片的ながら俯瞰するにとどめる。
水島は「明るい文」「ラノベ文体」として、「難しい表現を使わず、何が起こったのか一目でわかる」こと、「読者がハイスピードかつリズミカルに読める」ことが望ましいとする。
具体例として次の例を挙げている。
「すごい美少女だ!」
俺は驚き、つい声を上げた。と、同時に……、
――ドカーン
背後で、謎の爆発が!
なぜ難しい表現を避けるのかといえば、「読者は気合いを入れて読んではくれない」「メインターゲットとなる読者である中高生は学校の登下校、勉強の合間などに読むので、集中して読んでくれない」からだとする。「ラノベは読み飛ばされるのが宿命」だと水島は言う。これに近しい意図を持つ指摘としては、榎本による「ガイド」の提案がある。ガイドとは榎本独特の表現であるが、「シーン冒頭に「これがどういうシーンなのか」がわかる描写を書き込む」もので、つまりそのあとの文を読み飛ばされても何が起きたのかざっくりとは理解してもらえる、という効果が期待されているものである。
何が起こったのかわからないような文章を避けるべきなのは当然だろうし、テンポ悪くだらだらと薀蓄を書き連ねたようなものは(それをウリにしている作家もいることは事実だが)大体の場合避けるべき、というのはさほど違和感のない話である。
とはいえ学校の登下校、勉強の合間などに遊ぶテレビゲームや携帯ゲームは集中されないのか、といえばそうではないだろう。読者が集中してくれないのではなく、読者の集中を誘うだけの内容が無いからではないのか。
読者はバカだからバカでもわかるように書きましょう、というのは、逆に言えば中身の無さ、文才の無さを読者に責任転嫁しているに過ぎないとも考えられる。筒井は様々な実験的小説を書いてきたが、それは「読者の理解力に対する理解があってこそであった」と自分の読者ならわかってくれるという確固たる自負が見て取れる。もちろんそれは既に作家としての名声を確立した後だからこそ、という面は否定できないが、作家から読者をバカにしていく、という水島の姿勢はいささか理解に苦しむところである。
クーンツは作家に与えられたチャンスは最初の3ページだという。第一文から始まる3ページで面白いと思わなければ読者はそこで読むのをやめる。そして読者を3ページで魅了するための技術として、過激なアクションに始まること、ユーモアを含ませ、一度冷静に状況説明をしてから再度緊迫した場面展開に話を戻す、という手順を紹介している。
一方で西谷は望ましい書き出しについて、いくつかのラノベの冒頭を並べてその傾向を述べており、主人公の描写、自己紹介、考え方から始まるタイプと、主人公の目に映るものを描写する書き出すタイプの2通りのいずれかが望ましいとしている。
また忌避すべき典型例として「壮大な書き出し」を挙げている。例えば人類の9割が滅んだ世界であることを厳かに説明するような文章は避けるべきと言い、それくらいなら他愛もない会話からはじめ、その途中で人類の9割が滅んだことを明かす方が望ましいとしている。
人類の9割が滅んだ、とは物語背景となる情報であり、重大だが具体的な動作を連想させる情報ではない。それに比べると会話文は動作とひもづくものであり、その意味ではクーンツの「アクションに始まる」という内容と大きく矛盾するものではない。
しかしながら、これも絶対的に忌避されるべきかといえば難しい。
例えば名作と名高い「猫の地球儀」は
と、まさしく壮大な書き出しで始まる。「同じ語尾を連続して使わない」に余裕で違反する3連続の接続助詞「で」に加え、何の説明もなく独自の専門用語を第二文目で出すなど言語道断である。
しかし筆者は、上述の水島のドカーンをはるかに凌駕する圧倒的な魅力をこの書き出しに感じる(もちろんそうは思わない人もいるだろうし、それを否定する意図はない)。
作家に与えられたチャンスは最初の3ページだ、というクーンツの主張には、一読者としての経験則的に筆者も同意できるところではある。しかしではどういった書き出しが望ましいのか、といえば一概にこうでなければダメだ、というのは難しいように思われ、筒井による「いい書き出しかどうかは結局のところ作品全体の出来に左右される」という指摘がもっとも妥当であるように思われる。
従って、アクションから入ろうが主人公の身の回りから入ろうが壮大な書き出しで始まろうが、3ページで読者を作品世界に没頭させる内容が実現できればそれで問題は無いと言えるだろう。
頭に浮かんだ順に適当に書いていくと散漫な記述になりがちであるとして、西谷は「自分が描こうとする場面を実際に図に書いて、どういう順番で描写するかを決める」のが効果的だとする。この主張はその場に存在する様々なものを具体的に詳細に想定しているかどうかの事前確認という意味合いが強い。
また、「目に見えるものだけを書いていると、リアリティーのない文章になってしまう」として五感への意識を促す。嗅覚については言及されることが少ないが、特に音については場所、方向、登場人物の存在を示す役割を果たす効果的なものだとする。また西谷独特の主張として、足下の変化は触覚という点で効果的であると主張する。
こうした西谷の指摘に加えて榎本による「静止したものだけでなく動作する物を混ぜる」という指摘を考慮すると、情景描写の臨場感とはその情景における時間経過ではないか、と筆者は考えている。
止まった絵ではなく、音や匂いを含めた一定の時間の流れを含めた「図」が望ましいという意味では、作家は西谷の言うような「図」ではなく「絵コンテ」を書くべきだと言ってもいいだろう。
仮に作家が自分の想像を完全に文章化でき、そこから読者が作家の想像通りに完全に場面を想像できるとした場合、静止画が再生されるよりも動画が再生された方が臨場感が高いのは言うまでもないし、そこにに音や匂いも付与されているのであれば、臨場感はさらに高くなるだろう。
絵コンテという考え方はまたカメラワークへも影響すると考えられるが、映像作品におけるカメラワークのセオリーとこうした娯楽小説における情景描写の順序や方法の類似点、相違点については十分な調査と検討が必要と思われ、本項では今後の検討課題として割愛したい。
より良い場面の切り替えについて、クーンツによる指摘に触れておきたい。クーンツは「ひとつの場面が終わったら、すぐさま読者を次の場面へ案内しなければならない」こと、そして簡潔さを重視する。例えば主人公は一人自室でテスト勉強をしている場面Aと、学校でテストを受けている場面Bを連結させるとする。この間にはもちろんさまざまな出来事、例えば寝て起きて朝ごはんを食べて家を出て電車に乗って学校に到着する、といった過程があるはずだが、それらをだらだら書くべきではなく、場面Aが終わった次の文ではテスト中の主人公を描くべき、という。
これは場面の切り替えにやっつけ仕事めいた過程を描く必要は無い、という単純な指摘に留まらず、各場面はプロット上必要不可欠な要素であるべきで、必要のない場面を含めるべきではない、とも理解できる。例えば場面Aのあと電車でヒロインと遭遇させる必要があるのであればそれを場面Cとして独立させ、プロット上場面AとBの間に配置すべきである。
クーンツは会話は全体の20~30パーセントは必要だとする。一方で30ページ以上続く会話文も問題であるとしており、当然であるがバランスが必要である。
その場に登場人物が2人しかいないときに、いちいちどちらの発言か説明しないと読者が理解できないようならその会話が悪い、という指摘や、「「言った」という動詞が連発しないよう、表現を工夫する、などというのは過ちである」というのはなかなか面白い指摘と言えるだろう。クーンツは発言内容が重要なのであれば、それ以外の「言った」という表現を「尋ねた」「口を開いた」「聞いた」など必死に工夫する価値はないとする。一方でアクションシーンでは動詞の選択は重要だとしており、その場で強調すべき要素とそうでない要素を区別することを要求している。英語と日本語の違いはあれど、これは文章のメリハリを付ける上では面白い指摘と言いうるだろう。
ヒックスは会話の機能として、「ストーリーを前進させること」と「登場人物を明らかにすること」を挙げるが、特に後者については人物の性格を読者に理解させる重要な要素だ、と換言できるだろう。
このようにクーンツ、ヒックスはともに会話文を重要な位置づけにあるとみなすが、一方でラノベ作家陣からの指摘として、榎本は「キャラクターの会話ばかりで「そのシーンはどういう状況なのか」「今どうなっているのか」が全く書かれていない作品」を批判する。
この点については筒井が「描写や展開が面倒なのですべて会話で片付けようとする」ことを批判しており、何のために会話文を書いているのか、という目的意識に違いがあるように考えられる。すなわち情景描写が苦手だから、間が持たないから、といった問題を正面から解決するのではなく、会話文で埋めることでごまかすようなことが榎本や筒井の批判するところと言いうるだろう。
説明するまでもないが、小説では一人称体、もしくは三人称体が多く用いられる。この人称に関しては、どの創作技術本でもありがちなミスとして、一人称体にも関わらず語り手の知り得ない情報を記述してしまう、という点がよく指摘されるところである。
一方で三人称体は登場人物の知りえない情報を記述することができるという利点があるが、一人称体がその語り手が同化する先の人物への感情移入を惹起しやすいのに対し、三人称体はその点で劣ると言えるだろう。
このことから水島は、「楽しさ重視のコメディは一人称」が望ましく、「複雑なストーリーは三人称が向いている」としている。では一人称体と三人称体を組み合わせて書けばいいのではないか、という意見については、それは読者の理解の混乱を招く手法として否定し、また三人称体においても実質的には「主人公が今どうなっているか」を中心に描くことが望ましいとしている。
一方で飯田は三人称体をとるメリットは「キャラクターそれぞれの内面が描ける」点にあるとしている。実際「インフィニット・ストラトス」を例に、飯田は一人称体と三人称体の混濁を否定せず、それどころか「主人公の一人称視点と、ヒロイン寄りの三人称視点を使い分けて全ヒロインからの愛され感をもたらしている」と高く評価している。
とはいえ三人称体として振る舞いつつ登場人物それぞれの視点に入ったり、といった視点を「神の視点」と表現し、これは避けるべきものだとする論調は少なくない。
一切言及されていないが、現実には三人称体に一人称表現が入り込む技法は自由間接話法と呼ばれて存在し、主人公の知る由もない情報を描けるという三人称のメリットと、感情移入を容易にする一人称のメリットを同時に享受できる極めて強力な技法である。
なぜ言及がないのかといえば、これを多用する作家はさほど多くなく、むしろ全く使わない作家の方が多いことから、おそらくはプロの作家自身、これを人に説明できるほどうまく扱える自信が無い、ということが原因ではないかと思われる。
他方、これと似て非なる技法に「神の視点」があり、これについて触れたものとして、クーンツは「ストーリーの途中で作家が登場人物を批評したり意見を述べるのは19世紀の時代遅れな手法」としており、もはや使うべきではない技法だとしている。
端的に言えば「あぁ、神よこの男を憐れみたまえ」といった大仰なそれに対する指摘であるが、例えばH.P.ラヴクラフトなどは意図的かつ効果的にこの神の視点を用いていたように筆者は考えているし、町田康の有名な「あかんではないか」などは見事にこれを活用した好例と言いうるだろう。
筒井はこれを「劇化された語り手」であるとしているが、これについてはまた詳細かつ精密な議論が必要であることから本稿では割愛する。
水島は夢や過去の回想について、これらは今誰が何をしているのかがわかりにくくなる、述べており、またこの点についてはヒックスも同様の指摘をしている。「バック・ストーリーの情報を提示するのに最も効率が悪く気の効かない方法が、フラッシュバックである」と、フラッシュバックはドラマの勢いを失わせるものだと注意を促している。
一方で、筒井による「遅延・妨害」に関する記述はある意味でこのフラッシュバックの効果を逆用したものとも言いうるだろう。具体的内容としては、「読者の疑問を宙づりにしたまま進行させる」ものである。特にクライマックスの直前など、いよいよ事態が緊迫し抜き差しならない状況であることを描いたところで、突如穏やかな場面に切り替えて「あれはどうなっているんだ」と読者の不満をあえて買い、じらした上で緊迫した事態の展開に再度移る、ということでより大きな満足感を読者に与える効果があるとする。
クーンツもその冒頭において、過激なアクションの次に一度冷静な場面を挟み、再度戻る、という手法を提案しているが、効果としては似たようなものだろう。
推敲の重要性を否定するものは一つとしてない。しかしどう推敲するか、という点について具体的に述べているものはそれほど多くは無い。例えばキングによる6週間空け、そして1割削減する。ワナビにとっては6週間も余裕がないことの方が多いだろうが、一定の時間を空けて自分自身で読み直すことの効果は少なくないだろう。
冲方は推敲の要点として、「冒頭とラストにインパクトと引きを作る」「事件とはあまり関係のない人間の登場を減らす」「専門用語は前半は少なく、後半は多くする」という推敲の指針を挙げる。最初の2点はプロットレベルでの書き直しが要求される内容でもあるだろうし、そもそも事件(物語)に関係ない人物を登場させる意味はなにか、という疑問もあるが、専門用語の配分などは参考になるだろう。
最後に、推敲は一度で終わるものではない。アイディア、プロット、原稿まで順に進めるとこれまで述べてきたが、推敲によって再度プロットへ、またはアイディアまで戻ることはいずれの説においても当然のこととして主張される。
ほとんどの場合、ラノベにヒロインは必要不可欠であると水島や飯田は主張する。反例はもちろんあるが、ヒロインを据えたラノベがそうでないラノベよりも圧倒的に多いことは事実である。
このヒロインについて、水島は「フラッグシップヒロイン」という独自の単語を用いて説明している。フラッグシップヒロインとは、その出会いによって、主人公は平凡な日常から非日常へと放り込まれる、という点で特徴を持つヒロインである。水島はこのフラッグシップヒロインは一人であるべきで、また傍若無人タイプが好ましいと言う。日常が非日常へと変わるのは多くの物語で最初の1度であり、従ってそういった存在は必然的に一人であらざるをえないと言えること、前述の人物間のギャップを想定する場合、ヒロインが傍若無人であるならば主人公は面倒見のいい親切な人物となり、このような人格は読者の倫理観を満足させやすく、ゆえに感情移入させやすい、という点で効率的である。ゆえにこの水島の指摘はこれまでの内容とも矛盾しない。
一部の例外を除いて、ヒロインは主人公に惚れなければならない。榎本はヒロインが主人公に惚れる理由はしっかりと、読者に分かる形で描写するべきだという。一目惚れの場合は「外見に惚れ、次に魂に惚れなおす」という形で段階を分けるべきだとする。
突如登場したこの「魂」についての説明は一切ないが、筆者が理解する限り、この「惚れる理由」や「魂」とは主人公の「行為」であり、精神的な何かではない。
クーンツは登場人物の個性とは「行為」によって示されるべきだと言う。これは例えばヒロインは優しい性格の持ち主だ、と説明することよりも、読者がヒロインを優しい性格だと感じる行為を描写することの方が好ましい、という指摘である。
作中の人物はテレパシー能力が無い限り他人の思考を読み取ることはできず、その人物設定の書かれた地の文を読むこともできない。ゆえにその行為によってのみ、どういう人物であるかを理解していくことになる。もちろんクーンツや榎本が指摘するように、それらの行為には動機が必要である。現実と異なり、なんとなくで登場人物が行動していくことは読者は作家の思考放棄であり、ご都合主義だとみなす。
従って主人公はヒロインが惚れるに足る行為をなさねばならず、それは作中で明示的に描写されなければならない。
さらに、この指摘は主人公がヒロインに惚れることについてもまったく同じである。美少女である、ツンデレであるといった属性があるから主人公が惚れるのではなく、当該人物の行為によって主人公は惚れる必要があるのであり、さらにその行為が読者にとっても惚れうるものであればこそ、魅力的なヒロインとして意識づけられるものだろう。
水島は登場人物にオリジナリティなど不要であり、パクればいいとする。一方で五代/榊はそれを「チグハグで安っぽいもの」と批判する。両者の主張は実のところ特に対立するものではない。
西谷は次のような指摘をしている。
ライトノベル作家を目指している人の原稿を読むと、大ヒットした小説に登場したキャラクターの名前だけを変えて自分の小説に登場させ、自分ではそれに気がついていないことが多いのです
五代/榊が批判しているのはまさにこうした模倣だと筆者は考えている。水島は意識的に模倣しており、さらにそれはバレないようにするべきだ、と言う。バレない模倣とは一体なにかについて水島は特に踏み込まないが、この点で大塚は既存のキャラクターを抽象化し、別の値で具体化することが正しい模倣だという。例えばオッドアイという属性を「左右で異なる目を持つ」と捉え、そこから「左右で見える世界が違う」と具体化する。
確かにこれは既製品の加工、変形に過ぎない。ゆえに大塚はオリジナリティとは「パターンの組み合わせ」「パターンの再発見」なのだとする。この2つは、クーンツの「われわれは古い物語の要素を新しく配列し直しているだけなのだ」という指摘、また榎本の「オリジナリティとは「全く新しいもの」ではなく「読者たちが知らないもの、見たことのないもの」の呼び名だ」という指摘を端的に表していると言えるだろう。
一方、様々な属性をランダムに組み合わせ、新たなパターンの組み合わせを発見しようというワナビは珍しいものではない。スクール水着と巫女の組み合わせはこれまでにない!オリジナリティだ!といったそれに対し、大塚は「設定の上だけで奇をてらった個性やオリジナリティを追求しても意味がない」と指摘する。
繰り返しになるが、大塚はそれが「主題」と深く結びついていることが必要不可欠であるとする。主題と関係性を持たせられず、物語上の必然性もない「オリジナルな属性」に価値は無いと言っていいだろう。
プロットについての学術的定義としては例えばフォースターが有名であるが、それらを踏まえてプロットの定義を明確化した文献はフィールドぐらいしか確認できなかった。
よって本稿においては各説の最大公約数的に機能する定義として、「世界」や「登場人物」の変化を「出来事」とした上で、プロットとは「出来事の配列」と定義することとした。
さてこの「プロット」について論じるにあたっては、当然ながらプロット不要論と向き合わねばならない。
プロットに重きを置かない理由はふたつある。第一に、そもそも人生に筋書きなどないから。第二に、プロットを練るのと、ストーリーが自然と生まれ出るのは、相矛盾することだから。
このキングの著作を高く評価し、手本としても例に挙げているクーンツはプロットに関して次のように述べている。
作家にとって望ましいのは、ただひたすら登場人物たちの進んでいく方向に、ストーリーを方向づけていくことであるというのだ。どこやらあいまいなこの方法に従えば、より「自然」なプロットが得られるというのだ。ばかげた話である。
ただしクーンツもごく一部の天才であればプロットを練らずとも名作を書きうるだろうとしていることは事実である。よってキングをその例外であるとすれば上記の見解の相違は回避可能となる。
ところが同様にプロットなど考えたりしないという主張は、例えば宮部みゆきや五代によっても主張されている。彼女らがクーンツより文才溢れる天才であり、キングと同格なのだとすることはさすがに暴論であろう。
しかしここでもこれは単なる手順上の相違に過ぎないと筆者は考えている。
まずキングは「原稿を寝かせる」ことを非常に重視している。書き終えた原稿をキングは6週間寝かせるが、それは「プロットやキャラクターの穴がよく見えるようになる」からだという。こうしてプロットの欠陥を認識し、書き直し、そしてまた6週間寝かせる。キングは欠陥を認識しなくなるまでこれを繰り返す。
確かにキングはプロットを事前に練っていないが、これは推敲における徹底したプロットの練り直しに他ならない。もちろんキングが筆の赴くままに書いてもそれなりの内容を書くことができる、という前提はあるだろう。しかしキングもまたプロットを最終的に納得いくまで練り込んでいるという事実は、単純にプロットなど不要だとする主張とは明らかに一線を画している。
宮部もまた、書き終えた後での推敲段階で物語の全面改稿を含む大幅な変更がありうること、よって発表後の現行を改訂できない連載小説などは「よく失敗」すると自嘲し、従って自分のやり方は非効率であるから真似するべきではない、と述べている。
このように彼らの意見をまとめると、プロットを先に練って書くことは確かに必須ではないが、それはプロットを練らないことを意味するものではなく、推敲段階で徹底して練り直さねばならない、ということと理解できる。先にプロットを練ることの効果は後で練るより執筆量の少ない段階で修正できることにあり、効率が良いという点に集約できるだろう。
以上のように整理したところで、ではプロットを練ればそれだけで自動的に良いプロットになるのか、といえばそうではない。重要なのは魅力的なプロットを作り上げることで、練るという行為それ自体ではない。
練り方という点でラノベ作家陣は様々な「プロットの作り方」を提案している。その内容には「どのように作るか」という手順と「どのようなプロットであるべきか」という構造についての両方の側面があり、極端に言えば前者についてはどうでもよく、明確に意識するべきは後者であると筆者は考える。
従って手順について詳細に踏み込む必要は無いと考えているが、似て非なる様々な内容が提案されている点を簡単に紹介したい。
キング同様、西谷は「最初のシーンから順に次のシーンへと書いていく」というシンプルなプロット作成手順を提案しており、そのメリットはスケールの大きい物語ができること、デメリットは時間がかかることだとしている。
他方、西谷は「主題をもとにして最初のシーンを考え、次にクライマックスとなるシーンを考え、その両者をつなぐシーンを考えていく」という手順も提案している。こちらは前者より物語の構造を決めやすく、早く書き上げられる手順だという((この指摘はプロット不要に関する筆者の解釈とも合致するところである))。
水島の提案はこの西谷の後者の説に類似しているが、「ヒロインと出会う事で主人公の平凡な日常がどのように変化するのか」「クライマックスで何をするのか」「ラストはどのように終わるのか」を最初に決め、次にその間を繋ぐ出来事を作っていくとするものである。
榎本は「(人物)が(行動)をして、(結果)になる」を最小プロットとして位置づける。その上で登場人物たちの目的、遭遇する事件、葛藤、対立、成長といった要素を盛り込みつつ、まず200字で作成するという。200字で納得のいくものが作れたら次に400字、800字と同様に徐々に増やしていく。これによって効率的にプロットが作成できるとしている。
大塚は上記とは全く異なり、下記の項目それぞれについて、暗示的な意味を付したカード(オリジナルでもタロットのような既製品でも問題ない)をランダムに割り振ることでプロットが作成できるとする。
割り振られたカードの暗示から想像を膨らませることで具体化するという。また、これとは別にグレマスの行為者モデル(主体、援助者、敵対者、送り手、対象、受け手の6種の役割をもつ人や物によって物語は構造化できるとする説)によってもプロットは作れるとしている。
これ以外ではさらに物理的な手順への言及もあり、例えば榎本は単語帳やExcelで各アイディアをカード化してこれらを並べ替えながら考えるのだとしていたり、大塚も場面単位で時刻、場所、人物、行動をカードに書き、それを時間軸に沿って並べて考えるのだ、としている。最後に1972年初版であるクーンツの指摘を挙げて本項を終わる。
プロット・カードとかストーリー構成リストとかの奇妙な発明品は、どれもかつて、作家がアイディアを得るための手助けをすると称して売られたものであり、この手のものは現在もなお売られている。が、実際のところ、そんなものはまともな作家にとって、まったく無価値に等しい。
ラノベ作家陣によるプロットの構造に対する言及は曖昧なものが多く、またまとまった説明になっていないものが少なくない。
いくつか断片的にこの点について言及している部分を拾い上げると、例えば西谷は「キャラクターに新鮮みがあること」「魅力的なストーリーであること」「類似作品と差別化できていること」といった要件を上げており、「魅力的なストーリー」とは何かという点については「主人公に苦労させる」「強い悪役を出す」「魅力的な仲間を出す」「新しい場所を訪ねる」としている。作中でそれぞれの出来事の起こる順番への言及は特にない。
水島は順序について言及しているが、「タイトルも含めて最初に読者をツカむ」「ラストシーン一歩手前で盛り上がる」「ラストは短くだらだらせず、良い読後感を与える」「それ以外は読者が飽きないよう時々盛り上がるようにする」というもので、具体性に乏しいと言わざるを得ない。
あえて言えば「どんでん返し」と「天丼」への言及があり、「どんでん返し」はクライマックスの決着、直前、ラストシーンの最後のいずれかに位置することで効果的に機能するが、当たれば評価を大きく上げるが外れると大きく下げる点に注意が必要だとしている。「天丼」は意外性があり、重要なことを最初は大袈裟に、二回目は間を空けた上でぼそっということで効果的に機能するとしている。
確かにこれらの要素は盛り上げるための1つの技術ではあるだろうが、プロット構造における要素とは言い難い。
さて、榎本は次のような構造をプロットが持つことが望ましいとする。
クーンツもまた、古典的プロットの成功パターンとして以下のようなプロットの構造を推奨する。
念のため触れておくとクーンツはミステリにはまた注意すべきプロット上の必須要素があるとして、それを15項目に別にまとめている。つまり上記だけであらゆるジャンルのプロットの必要十分条件であるとしているわけではなく、様々なジャンルの必要十分条件の最大公約数として機能するのだ、という指摘であると筆者は解釈している。
大塚はプロットの構造については後述するヒックスのそれが参考になるとして作中で丸ごと引用している。しかし同時にプロットの本質的構造はアラン・ダンデスを参考に「主人公の欠落が明かされる」「主人公は欠落の回復を目的とする」「主人公は欠落を回復する」の三段階であるとしており、これは榎本やクーンツの主張をさらに抽象化したものだと言いうるだろう。
ところでクーンツの主張するプロットの構造は「三幕構成」と呼ばれるものである((三幕構成とは序破急であるという言説はラノベ作家の本でもよく見かけるのだが、あれは世阿弥の風姿花伝における序破急の概念を正確に理解した上でそう言っているのだろうか。まさか読んだこと無いけど字面的にたぶん同じだろといった糞みたいな思考で「教科書」と自称するものを書いているはずはないので、風姿花伝の解説書、待ってます))。榎本は「起承転結」を用いて説明するが、上記のように両者はそれほど乖離したものではない。この三幕構成はとりわけハリウッド映画脚本の原則として確立されており、その端緒ともいうべきフィールド、そして大塚や乙一などが参照するヒックスについて本稿では整理する。
フィールドはプロットの理想的な構造を三幕構成によって説明する。三幕構成とはあらゆる物語はAct1, Act2, Act3の3つに分割可能だとする考え方である(その意味でいえばクーンツもまた「クーンツの三幕構成」というべき独自の三幕構成を定義しているというべきである)。これはパラダイムであり、ゆえに三幕構成は史上最高傑作にもメアリー・スーにも等しく存在する。
フィールドはこの三幕構成を下敷きに、次のような役割を持つ出来事が順に配列されることが望ましいとしている。
PlotPoint1と2はそれぞれ各Actの最後に、次のActへの橋渡しとなる機能が求められている。またMidPointはConfrontationの真ん中で起こることが望ましいされている。さらにはそれぞれのActはいずれも小さな三幕構成で出来ており、すなわちフラクタル構造であることが望ましいという(フラクタル構造への言及は榎本なども指摘するところである)。
映画脚本における理論であることから、フィールドはMidPointが上映時間のちょうど中央で起きることが望ましい、としている。
クーンツがあげる「ついに最悪の事態に陥る」はMidPointのようにも思われるが、クライマックスのようにも思われ、それが作中の後ろにあるのか中央にあるのか言及がないため、判断しかねるところである。これに対してフィールドは明確にそれを作品中央で発生するべきだ、としている点で、クーンツのそれをもう一歩先に進めたものだと言いうるだろう。
なお、MidPointは必ずしも派手なものである必要は無い。例えば映画「マトリックス」におけるMidPointはネオが救世主ではないとオラクルに告げられる場面である。争いの無い静かな場面であり、生命の危機に直面しているわけではない。しかし物語をこれまで動かしてきた大前提が崩壊した瞬間である。MidPointはこのようにもはや後戻りができず、先の絶望的状況の回避方法が読者に容易に想像できない出来事であることが期待されているものであり、派手な出来事 Permalink | 記事への反応(1) | 20:47
西谷は「主人公は作家の分身」であり、それは「五感を共有していること」、「心の奥底まで共感しあうこと」だとするが、だからといって「主人公が作家の思うように考え、行動することを意味するのではありません」と警告する。五代/榊もまたありがちなワナビのラノベについて「キャラクターが作者を代弁するただのお人形になってる」と揶揄している。
このように見てみると登場人物と作家の関係について、作家が主なのではなく登場人物が主である、と主張しているように見える。しかし当然ながら各場面における登場人物の言動や思考は作家によって執筆されるのであり、作家が考えないのであれば誰も考えてはくれない。
この点でヒックスは登場人物を作家の一部であるとして、作家のある面を誇張したものであることを求めている。つまり嫉妬深い人物を描くならば自分の嫉妬深い側面を誇張した人格を創造する、というもので、全くの新たな人格を創造するのではなく、そのベースはあくまで自分自身だとする。
これに基づけば「キャラクターが作者を代弁する」状態とは、その人物を描くにあたり作家の誇張が無い状態、いわば作中に作家自身が名前だけを変えて登場した状態だと言える。作中に登場する作家自身がどれだけ失笑を買うかはくぅ疲の例を見るまでもないだろう。
登場人物は作家自身である。主人公は間違いなく作家の思うように考え、行動する。しかしその作家の「思う」主体は作家の人格そのままではなく、登場人物それぞれの設定によって歪められ誇張された人格であり、その結果時に作家の人格そのままであれば決して選択することの無い言動に出ることになる。
「キャラクターはある瞬間、勝手に動くものです」とは大塚の言だが、逆に言えば登場人物はだいたいの場合作家の想定通りに行動する、ということでもある。当たり前だが一定の合理性をもって人間は行動するものであるし、他人ならまだしも登場人物の人格のベースは自分自身である以上、ほとんど常に作家の想定外の行動を登場人物がするんです、という状態はありえない。もしそうだとすればそれは単に何も考えておらずその場しのぎで適当に考えているからか、もしくは薬物でもやっているからだろう。
なお突如として想定外の動きを登場人物がした場合、ヒックスはそれにあわせてプロットを書き換えるべきだとする。ヒックスは後述するようにプロットを重視するが、それ以上に登場人物を「愛さなければならない」という。
ヒックスは登場人物を創造する際、その登場人物の将来の夢は一体何なのかと作家に問いかける。これは夢を作家が事前決定しろという意味ではない。それではヒックスが否定する「組み立てられた登場人物」にしかならない。
ここでいう「夢」はその登場人物の人格に依存して考えだされるべきものである。これは大塚が世界設定で指摘した、ある条件を前提にしてそこからどうなるのか、ということを演繹的に導き出していく方法とよく似ている。
もちろん何の事前設定もなく人格を作れと言われても作家当人の人格にしかなりえない。ゆえにいくつかの設定は事前定義が必要である。それは主題や、もしくは世界による必然性を伴った定義であることが望ましいだろうが、それら断片的な設定に後付で作家が適当にどんどん設定を付け足していくのではなく、演繹的に設定が導出されていくべきだ、というのがヒックスの考え方であると筆者は理解している。
西谷がヒロインのブラジャーの形状にこだわった逸話はしょーもないの一言で済む話だが、そこに人格から来る必然性があるのであればわからなくもないと言えよう。
以上のように作家と登場人物の関係について述べてきたが、一方で主人公を決して困難な状況に陥らせないワナビにそれを指摘したところ「だってかわいそうじゃないですか」と反駁したという事例を西谷が挙げている。この点だけ見ると作家が主人公に同化し過ぎたり、感情移入し過ぎることに問題があるように思えるが、西谷がここで問題にするのは、ワナビとは裏腹に読者がまったく感情移入できていないことにある。読者も同様に感情移入しているのであれば、徹底して登場人物への虐待を作家が行うことに逆に嫌悪感を覚えることすらあるだろう。
西谷同様、筒井は「自分が作品に感情移入しているからといって、読者も必ず感情移入してくれるだろうと思うのは間違い」と指摘する。
本格ミステリやSFなど、感情移入を必要とせずとも最後まで読ませる魅力を持った小説は存在する。しかし感情移入が読者に続きを読ませる原動力として強く機能することは言うまでも無く、感情移入できないという状態は読むのをやめようという動機になりうる。読者が感情移入をしてくれるに越したことはない。
さて、基本的に読者の感情移入は物語の中心を担う主人公に対してなされるべきであるが、ではどのような要素が感情移入を誘うことができるのか、という点について各説を整理する。
まず榎本や水島は主人公の年代をターゲットとなる(と下読みや編集部が想定する)読者層と重ねるべき、としている。すなわちラノベの主人公は中高生であることが望ましいと言う。同じ理由で性別も男性の方が好ましいと言いうるだろう。スレイヤーズやブギーポップのように女性主人公の成功例はもちろんあり、水島のようにそれを地雷ジャンルとまで言うのもいかがなものかと筆者は思うが、女性より男性の方が主たるターゲットである男子中高生の感情移入を誘いやすいことは想像に難くない。
まず作者自身をモデルとして主人公に据えるやり方について、「基本的に失敗する」「ナルシズムか自虐に陥るのがオチ」と榎本は断言する。もちろんそれで成功している例もあるが((森博嗣などは成功例と言えるだろう))、分の悪い賭けであることは確かだろう。
主人公に求められる特質について、西谷、榎本、飯田は読者の憧れを具現化していることであるとする。憧れとは立場的、能力的、性格的に秀でていることでもたらされるものだと榎本は言い、クーンツもまた「高潔」「有能」「勇気」「好感」という要素を挙げ、これらを満たしていることが必要だとする。
そして最も重要な点は、完璧超人では読者の共感が得られない、という点である。「ジェームズボンドのような例外はあるが」とクーンツは言いつつ、共感を得られやすい主人公には上記の要素に加えて「不完全さ」が必要だとしている。これは人によって「欠点」「弱点」と表現は異なるが、いずれも同じ意味である。
一方で「低スペックで卑屈、無個性、へたれ」な主人公像については、飯田は「マスな読者のニーズとはマッチしない」として、そういった主人公のラノベは「実売数千部のマイナー作品」に見られる傾向だという。榎本もまた、読者が作品を読む理由の最も大きなものは「自分とは縁遠い出来事を手軽に楽しく疑似体験するため」であり、現実の平凡な中高生に近い主人公像ではそれが得られない、という。
しかしながら水島は「平凡な主人公」でも問題ないとする。超人的能力を持った主人公像を否定することはないが、榎本や飯田のように平凡さを否定することもない。西谷も同じであり、憧れへの言及は最近のヒットしたラノベを見ているとそのような傾向がある、と言うにすぎず、読者の分身として機能する平凡な主人公像も肯定している。
さて、筆者はこれらの各説は人物の能力と精神と倫理を区別せず論じていることで生じた混乱だと考えており、ここで対立があるとみることは無意味だと考える。
能力とは例えば「直死の魔眼」のような、その人物だからこそ実行可能な、常人には実行不可能な行為の名称である。この点での超人性を主人公が備えているかべきかは物語上の必要性によって判断されるべきであって、主人公がそうした点で無能力であることは全く問題なく許容されるし、また絶対に負けず死ぬこともない完全無欠の超人的能力を持っていても(それが物語上必要ならば)問題ない。
次に主人公の精神についてであるが、これは完璧であってはならず、平凡でなくてはならない。あらゆる誘惑に対して微塵も揺らぐことなく、確固とした信念を持ち理性と知性に溢れた決断をし続ける聖人君主はご立派すぎてうさんくさく、クーンツが言うところの「好感が持てること」という要件を満たさない。飯田にしても「ヒーローは悩む存在である」としてこの点での超人性を否定する。自分の将来や恋愛といったわかりやすく、読者が共感できる悩みを主人公は持つべきであり、さらに「何を考えているのか、わかりやすく書くほうがよい。感情がオープンにならないキャラには感情移入しづらい」とする。
最後に主人公の倫理は、読者の倫理に反してはならない。主人公への感情移入によって「あらゆる女の子にモテまくる存在であるという全能感」を読者は得るのだと飯田は言うが、しかしどれだけモテようとも複数同時並行で交際することは一般に許容されない。「主人公は鈍感でなければならない」とする指摘は、倫理的正しさを保ったままその状態を維持する点で(安直だが)効果的に機能する。
一方で木刀を持って不法侵入の上傷害沙汰を起こした同級生に対して警察を呼ぶことなく、彼女の空腹を察してチャーハンを振る舞い、自分の恥を晒しながらも穏やかに話し合いで事態を解決する主人公は、まさしく完璧超人と言うべき存在である。
Unlimited Blade Worksとかマジカッコイイ!憧れる!といった読者もいるだろうが、失笑する人も少なくないだろう。しかし倫理的にそうすべきと読者が思い、また自分にも物理的には不可能ではないだろうがしかしなかなかそうはできないと思うことを主人公がやってのけることにこそ、多くの読者は「憧れ」を抱くのではないかと考える。
さて、憧れは感情移入の要素として極めて強力に機能するが、冒頭からいきなりその段階に持ち込むことは容易なことではないだろう。まず最初に主人公へ興味を抱き、好感度を稼いで少しずつ感情移入を誘い、そして上述のような行為によってその感情移入を一気に深め、確固たるものとして確立する、というのがより無難な戦略だと言える。
こうした興味喚起、好感度向上に役立つ要素として、例えば西谷は「肉体的な苦痛を与える」ことを有力な手法だとしている。クーンツの「主人公を冒頭で過酷な困難に放り込む」も同様の指摘と考えられ、冲方による「苦しい場面での感情移入に成功すると、自然とハッピーな場面ではそのまま感情移入してもらえることが多くあります」というのも、苦痛を伴う場面は幸福な場面よりも感情移入の効果が高いという指摘だと言えよう。
西谷が肉体的苦痛をあえて挙げている点は特に説明はないものの、おおむね誰にとっても明確でわかりやすいという点で精神的苦痛よりもメリットがあるからだろうと筆者は理解している。
そしてもう一つ効果的と思われる方法が、飯田が指摘する登場人物のギャップである。
本項では「キャラ」と「登場人物」を区別しないが、新城はそれぞれ異なる意味で定義しており、曰く登場人物を「内面があって葛藤と選択をする人格」、キャラを「こういうシチュエーションではこういう言動をみせそうな、いかにもそんな外見の人物」とする。
飯田は「人間は意外性のある物語に弱い。とくに、内面なんてなさそうな人物に内面があった、というパターンに弱い」と述べ、人物の外面と内面でギャップを設けるべきだとしている。すなわち新城がいうところの「キャラ」としてまず描かれ、それが物語を通して「登場人物」であると描いていくことで読者の感情移入が誘えるのだ、とする。
ところで飯田は良いツンデレと悪いツンデレがあるとして、良いツンデレは多面的な感情の一つにツンとデレがあるが、悪いツンデレにはツンとデレの2面しかない。だからハルヒは不人気でルイズは大人気なのだ、とする。筆者はツンデレに良し悪しがあるとすれば、それは新城の言う「キャラ」と「登場人物」であろうと考えるため、飯田の説には同意しない。
「ツンデレ」は言動まで類型化された属性である。本来内面であるはずの照れ隠しの典型的言動はまさしく「こういうシチュエーションではこういう言動」であり、そこに人格を読者は感じられず、むしろ「お人形」として認識されると考える。
良いツンデレがあるとすれば、同じ典型的発言をするにせよ、そこに「葛藤と選択をする人格」があると読者に理解されることが要点と考える。ツンデレ喫茶でバイトが事務的に発言する様を見て「ツンデレ萌え!」と興奮できるオタクがいないとは言わないが、ドン引きするオタクの方が多いだろう。
さて、さらに飯田はギャップは「属性」についても適用できるとする((「属性」についての議論としては東のデータベース消費論などがあるがどうでもいいので無視する))。登場人物へは二つの落差のある「属性」を付与することが効果的だと飯田は言う。例えば「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」における「モデル」と「オタク」という組み合わせを挙げ、「モデル」が持つ華やかでリア充的イメージと「オタク」が持つ根暗でコミュ障的イメージを同一人物に同居させることで意外性を与え、興味を喚起できるとする。なお当然ながらこの手の単純な「属性」の組み合わせはそれ以上工夫する余地が無く、すぐに陳腐化する点は飯田自身が指摘するところである。
このギャップについては、陳腐化しやすい「属性」の組み合わせよりもその個別の設定においても有効に機能する。
例えば「とらドラ」における「目つきが悪いヤンキー」かつ「家庭的で親切」という主人公の設定、「小柄で可愛い」かつ「家事は苦手で暴力的」というヒロインの設定はそれぞれ落差のある設定だと言えるだろう。これは個人的なレベルでのギャップであり、また同時に登場人物間のギャップにもなっている。
西谷は主人公とヒロインを組み合わせると完全な人格になるよう相互補完関係を持たせること、また主人公には対照的な人を親友として持たせるのが好ましいとする。しかし主人公、ヒロイン、親友という限定した関係に留まらず、主人公格として機能する集団を想定し、それぞれは別の仲間とその設定にギャップをつけること、というように拡大解釈可能だと筆者は考えている。