はてなキーワード: ホバリングとは
まず飛び方が違う。スーパー蝉は羽をパタパタ動かすことなく、トンボのようにホバリング飛行ができる。それはまるで死んで動かなくなった蝉がテレキネシスで宙に浮かんでいるみたいな光景である。蝉のホバリングというものを初めて目にすると違和感がすごいのだ。
スーパー蝉の触覚は長く固く太く、先端が鋭く尖っており、ミミズのようにウネウネ動く。スーパー蝉を手で捕まえるとこの触覚を指に突き刺そうとする。とても攻撃性が高い。
スーパー蝉の外殻は非常に頑丈で、ちょっとやそっとじゃ潰れない。大型トラックのタイヤに轢かれても平気で生きている。ましてや人間の足で踏み潰すことは不可能である。
そんなスーパー蝉の夢を見た。
こわかった。
ライブというかクラブのノリに合わなくて侘びしかったけどこのアーティストのライブ行くの人生でやりたい事リストの1つだったからできてよかった
・毎回の事ながらアーティストが現実にいることにビビる リック・アンド・モーティや
・BGMがすこぶるいい ノリアキとミュージックラバーズカバーすこ プレイリスト作った
おまいらクラブで酒のんでピザ食ってだべるという時間の過ごし方が過ごせるなら最初からそう言ってくれや!!!
・コール&レスポンスの完成度が高いアイドルライブだった
本当に200曲位出してるのに全曲歌詞+コールも完璧即レスなの強火精鋭集ってた
・前から2列目でみれた
・思ったより早く着いたから
予想より異世界転生感は少なめ
・地下鉄の元気な赤子
・Googleマップで北一番丁通りに牛たん屋さん沢山あるしみんな4つ星以上だから最寄りのお店に入ろうとしたら3件連続営業時間外で4件目でやっとありつけた 牛タン、美味しいけど塩がほしい 店員さんに言ったら「ないです」って言われてそんなこと無いやろ!と思ったけど言えなかった…
・チェーン店でなく観光客も地元の人も集う歴史のありそうな個人店って感じで雰囲気はよかったあと店員さんの人口密度が高い
自分が入ったあと列ができ始めてゆっくり食べるのが申し訳なくて忙しなかった
一回の食事でお腹に入る量が少ないから食道楽の才能が無い 自分の金払って注文した料理残すの嫌
観光の才能…無さすぎ…?!
追記→そうか…仙台で牛タンを初めて出した誉れ高き名店か…偶然巡り会えてラッキーやったわそりゃ名店で塩くれって言われたら…怒る…ヨネ…ゴメン…ネ
いやでもあの言い方は…いやでも…
・牛たん屋さん捜索中に商店街脇道で生演奏ジャズバーと中野ブロードウェイみたいなホビーショップがあって「良ッ」ってなった
しかし薄々気付いていたがジャズって人好きでないと合わない趣味だな‥?
あとでっかい5メートルくらいない?枝の分かれ方がオサレ 街並みもなんか上品に洗練されてる感じある
・正直一昨日見た別のアーティストのライブが良すぎて今日のライブを楽しめるか不安
先日の方は今日の前座位の気持ちだったんだけど理想の倍以上いいライブを見させて貰ったから尚更今日のが「わざわざ遠くから遠征したのにこれ?」ってなったら自分が辛い
漫画で言うならコミティアの同人誌とサンデーマガジンくらい違うから比べるもんではないと思ってたし「チケ取れたから両方行くか」のノリできたけど立て続けて見ると比べてしまう〜
あとこのアーティスト、好きだけどハマったのコロナ直前で今に至るまでの期間で曲の雰囲気とか変わったからそこも不安
あと「アーティストのファン、何だかんだ言って異性が多い説」が浮上したので「ギャグラップで女性ファン多いのって昔のニコ動の歌い手みたいでキッツいな」と思ってしまい行く前から仮想ファン層で若干沈んでる アラサーの男女半々であってくれ…!
あとシンプルに疲れてる時にアップテンポの曲だと自分で金払って見に来たのに「うるっせぇな」と思ってしまいそうで不安
でもライブハウスは「死ぬまでに一回こういう店に行ってみたい」って感じのオサレ小規模?ライブハウスなので確実に楽しみ
あとアーティストもコロナ後開催2回目ライブなので今回行かなかったらさらに時間が経ち曲調が好みから外れてかつての「この人のライブには絶対行きたい」という気持ちが遠ざかってくのが予想されるので直近の今の内に行くしかねえ! latestなのじゃ
・商店街にいる鳩が地元の個体よりみんな丸くて可愛い もちもちしとる
・次の日朝雪で東北って感じがしてよかった
らしんばんはある!
・寿司うまままままま
マグロが噛まなくても腔内で溶ける
脂が腔内の温度で溶けていく…
仙台来て良かった〜!と素直に思えた本当にありがとう 回らないお寿司初めて
脳が優しくパキるという初めての体験
将太の寿司ありがとう 待ち時間に読んでなかったらお寿司食べるという発想はなかった
・オタクショップは全国どこでも実家のような安心感を与えてくれる カ、カップリングがごちゃ混ぜじゃねーか!
・ずんだ餅、あんまり口に合わないかもと心配してたが美味しいHAPPY
・仙台→東京の時にBLUE GIANTのImpressions聞けてHAPPY 東京→仙台の時に我慢したかいありけり
・
・
・仙台、ライブというよりクラブはノリに乗れなかったけど街路樹が並ぶ街頭に雪が降る様子とか異世界感あった+寿司・ずんだ餅とか食べ物美味しかったしお金かけて行ったかいがあった
https://twitter.com/junni_800/status/1726388054796206208
ほんと酷いよ。今回の件は、某丸の内の財閥系大手船社だったわけだけどさ、こいつらの船はほとんど日本に税金払ってないわけよ、パナマとか、リベリアとか、遠く離れた田舎に船保有するだけのペーパーカンパニー作って、そっちに(安い)税金を納めてる。そんでもってなんか起きたら、俺たちは日本の会社だ、助けろって顔をして、国に泣きつくわけ。
ちょっと前にモーリシャスで事故った貨物船あったろ、あれだってそうだ。パナマ籍で日本に一円たりとも税金納めてない。でも、政治動かしてさ、途上国援助とかいって日本政府が払ったお金が200億。あれも、運航は虎ノ門の財閥系大手船社だったけど、それより船主がひどかった。
外航のオーナー船主って、船の専門家じゃないんだ。ただの投資家。銀行から何十億、何百億って金を借りて、船作って、船社に貸してる。そんで関心あるのは利回りとファイナンスだけ。要は、地主大家の類なんだよ。だから社会性のない、妙な仕上がり方をしたやつも結構いる。顔にすぐ不機嫌出るやつとか、そんでもって、いったんいざこざが起こると意外に打たれ弱い。
コロナの時なんかもひどかった。自分の船でコロナが出ると、ヘリ飛ばせって海保に鬼電するわけ。日本人じゃないよ、全員フィリピン人とか、韓国人とか中国人。船も当然あやしい外国籍のペーパーカンパニーだ。そんで日本の港に帰ってきて、いうんだ、「ヘリ飛ばせ、港の病床あけとけ」ってな。洋上で救援ヘリ飛ばしたら、一回何千万だよ。海保の隊員も強風ホバリングで、コロナ患者抱き上げて、ほんと命がけ。でもオーナーは一円も払わない。
もうこんなのやめた方がいい。血税と隊員の命がかかってるんだ。それ相応の出動を要請するなら、当然日本に税金を払うべきじゃないか。国際競争しょうがないとか、知らないけど、もう日本の船以外救わなくていいよ。
神社は割と人通りの多い小道に面しているため、静謐、といった雰囲気はないが、左右に砂利が敷かれた短い参道を抜けて、背の高い木々に囲まれた昼でも暗い拝殿の前に来ると、「ほぼ現世、少しだけ異界」ぐらいの空気はある。
境内に一本、御神木なのか、ひときわ大きい樹が立っている。木には人の胸ぐらいの高さに縄が巻かれていて、汚れ一つない純白の紙がそこから垂れている。
…
夏になると、境内の地中から蝉が出てきて、この木に登る。羽化するために現れて木を登っていく。
蝉、しめ縄をよじ登って越えていくか、反対に縄の下であきらめて羽化すればいいのに、わざわざ縄に下げられた白い紙を羽化のポイントに定めるやつが何匹かいる。真っ白な紙の上に点々と、透明で茶色い抜け殻が残る。
しめ縄というのは、どっしりとした円柱の大木に風雪で少しささくれた縄が巻かれ、そこから新しくぱりっとした純白の紙が垂れている、そういう宗教的かつ美的な意匠なんだと思うが、まあ蝉には関係ないもんな、と思う。蝉にとっては、ちょうどいい高さにあるちょうどいい場所でしかない。
…
神社を出て100mほど、道なりにいって曲がると、今度はだいぶ由緒あるらしい寺が建っている。高名な僧が数百年前に開いた名刹らしい。
俺が住んでいるのはある有名な地方都市で、住民も多いし、観光客も大勢行き来している。しかし、この寺のお堂へと向かう広葉樹と苔だけの道を1分ほど歩いて境内に入ると、まったく何の音も気配もしなくなる。聴こえるのは、それこそ蝉の声ぐらいだ。
俺はときどき、お堂の廊下に座って、物を考えないで風景を見る。廊下は南側と北側があって、南だと境内に植えられた木、北だと目の前にそびえる岩壁を清水が伝うのが見えて、両方飽きない。
…
この前、南側に座っていたときのこと、でかい羽音を立てて蜂が一匹飛んできた。
虫が好きな人間の固有スキルの一つに、蜂が刺すやつか刺さないやつか瞬時に判断できる、というものがある。そのときも、クマバチ=刺さない、とすぐにわかったので、むしろ観察するぐらいのつもりで様子を見ていた。
蜂はぶんぶん言いながら、お堂の庇に近づいていった。
お堂の庇は木を組んだ複雑なアミアミになっている。蜂は庇のどこかの一点が気になるらしく、決まった範囲をホバリングしていたが、急にふっといなくなってしまった。
「?」と思ったが、少し観察を続けてみて、さらに驚いた。
庇に直径1cm強ぐらいの穴が空いている。ある種の蜂は木に穴を開けてそこに住むが、どうも、クマバチが巣を作るためにお堂に穴を開けてしまったらしいのである。
美しい建築も、あるいは宗教的に洗練された意匠も、生き物としてあるがままにやっている存在には太刀打ちできない。物体であることの限界というか、この場合、お堂<蜂、もしくはご神木<蝉、そういう力関係と言える。
…
風情的には少しあれかもしれないが、寺社建築をよく見ると火災報知器がついていることがある。安全面もそうだが、文化的にも重要なものだから、火には注意しているのだろう(法律的に必須なのかは知らない)。
同じことが蜂に穴を開けられた場合にも言えるはずで、歴史ある建物としては損なわれない方がいいに決まっている。
俺は寺務所に言いに行こうかと思ったが、少し考えてよした。
主な理由は「お堂に蜂が穴を開けてますよ」というところから会話を始めるのが我ながら気色悪く、億劫だったからだが、もう一つ挙げると、そもそも仏教的に、「かたちあるものが虫によって損なわれようとそれがなんだろうか」というノリなのでは、とも思ったためである。
皮相な理解だが、一切皆空の世界だし、悉有仏性の世界である(と聞く。宗派的に色々あるのかもしれないけど)。
人がつくったお堂に蜂が穴を開けようが、それでお堂が朽ちようが、お堂につくった巣で蜂が栄え、その蜂もいつか滅びようが、すべてが等価というか、はじめからそういう、かたちを結んで消えていくのを織り込んでいる世界観が仏教なんだっけ、と思った。
それで考えると、神道もいわゆる「八百万」の世界観であって、序列はあるのかもしれないが、蝉にも蝉の神…というか、「土中で数年暮らしたあと地上に出てきて飛んだり鳴いたり(オスだけ)したあとあっけなく死ぬ」神性? みたいなものがあるのかもしれない。
どういう神性だよ、という気もするが、ヨモツヒラサカに生えた桃の木とか岩とかを神と見なすのだから、蝉の神がいてもおかしくはない(おかしくはないのだけど、実際のところ、虫の神を日本神話で見た覚えはなくて気になっている。アゲハの幼虫を信仰していた宗教が大昔にあったみたいだけど)。
そういう意味では、自然界の営みによってシンボルが物質的に損なわれたり、上手く機能しなくなったりしても、一部の宗教はシステムとしてあらかじめ、そういう破壊や変質をうまく組み入れているのかもしれない。これは生命よりも宗教の法理の方が、包括的という意味で上位ということで、生命<法理であると言える。
…
で、最後にどこに着地するかというと、信仰もただの理念や言葉、ロジックだけでは生き延びたり広がったりしていくのは相当難しい、やっぱりモノ・カタチにする必要がありますな、というところに着地する。
心を寄せるためのシンボルや、目で見て手で触れられるオブジェクトがあった方がいいし、大衆の政として考えても、建築やでっけえ像とかがあった方が広めやすい。
仏像でもピラミッドでも教会でも、最低限、紙の聖典でも、とにかく、教えとして生き残り広まっていくためにはブツが必要だ。水を汲んで運むのに器がいるように、信仰にはどうしても、ブツが要る。その点では信仰<モノである。
ただ、モノはいずれ、壊れるか変形するかするわけで、俺なんかはもう、「物質を伴わなければ存立・拡大できない宗教は、戦略として物質化を伴うがゆえに、滅んだり変化することも許容し、あきらめることをどこかに織り込まないと理屈が破綻してしまう宿命でもあり、拡大と必滅の板挟み」なのでは? とさえ思う。まあ考えすぎかもしれない。
…
いずれにしても、これでお堂<蜂<信仰<お堂の三すくみが完成した。ありがたいことである。
…
正しいかは知らない。
…
何年か前に泊まった旅館は山寺のふもとにあって、せっかくだから登っていったら、と宿の人に言われ、お遍路でつくような杖をわたされた。
要らねえけどなあ、と思って登り始めたら、山道というレベルを超えて文字通りのマジ崖であり、むしろ杖あっても登れねえよ、と思ったが、どうも引っ込みがつかなくなり、気合いで登り続けた。
道がどんどん狭くなって、「落ちたら普通に死ぬなこれ」と思っていると、やがて、ほとんど空中にかかったような、ひと回りするのに10秒かからないほど小さいお堂にたどりついた。
当たり前だが、誰もいなかった。辺りは静寂に支配されていて、青い空が近くて、山の中が一望できた。
厳密に言うと誰もいなかったわけではなく、小さめのスイカぐらいあるスズメバチの巣が完全に完成してお堂の庇からぶら下がっており、スズメバチが「竣工式でーす」と言って飛び回っていた。
俺はふもとに降りてから、「蜂です」と宿の人に言った。さすがにスズメバチは言う。
ただ、蜂には当然、あれがお堂かどうかは関係のない話である。また、お堂サイドも、まあ仏教の法理に人格のようなものがあるとして、「こういう世界だからしょーがねえな」と言って苦笑する感じというか、空の近くにある静かな山中のちんまりした古刹で蜂が生命を躍動させているのに、なんかすげえ調和としか言いようのないものを感じたのを覚えているので、書いておく。🦑
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
そういう方たちって123便に関するあらゆる資料、書籍、当時の生々しい写真掲載の週刊誌等々全て把握しインプットした上で当時の報道、公式発表以外の『証言』や『事実』を【陰謀論】と結論付けられているんでしょうか?
もちろん私も生存者、搭乗者ではなく『真実』は掴めることもありませんが色々材料を集めていくと大枠の
いくつか上げさせて頂きます
⚫これだけでも十分ですが...
当時中学生だった私は週刊誌にあった黒焦げの完全に炭化した黒い木の枝のようになったご遺体に強烈なショックを覚えました... これほどまで完全に人が炭になるのかと
しかし数年前にある書籍(タイトルは何か失念しました)の中で専門家が航空燃料で各ご遺体があれ程まで炭化する事はありえないと......
【同種の話で歴史上火災でビルの鉄骨が溶けて倒れたケースはなく600℃にしかならない航空燃料(灯油を精製)が1500℃の融点の鉄骨を溶かすことすら出来ないです 双子ビルはドンドンという爆発音と共に崩壊しましたが... 元大林建設役員はあの映像を見て『発破現場や』と漏らしていました】 →航空燃料ってそれほど高温にならないんですよね
故中曽根元首相が『この件は墓まで持っていく』と発言している事
⚫画期的なOSソフトを開発した日本IBMの次期社長含め社員10名以上が搭乗しておりこの事故でソフト開発は頓挫? 翌年にビル・ゲイツ氏率いるマイクロソフトが台頭
⚫驚異的な高濱機長の技術で横田基地に何度も戻ろうとするが断られる(VRでしっかり記録されている)
⚫墜落して早々に上野村の青年2人がモトクロスバイクでついらく現場近くまで近づき様子を克明に証言
→自衛隊特殊部隊 (とわかる証拠がしっかり目撃されている)が墜落してしばらくで現場にホバリング
朝方近くまで墜落現場が分からなかったなんていう当時のメディアの報道を信じる方が相当無理がある
等々上げだしたら数百の矛盾 、報道.発表とは異なる【事実 証言】が出てきてるんですよ その1つ1つを全て【陰謀論】に仕立てるための工作だと思う事の方が遥かに無理がある 全てとは言えないでしょうけど当時のその目撃談 証言の大部分は利害関係関係ないですから
一冊だけでも読まれたらいかがですか? 遺族の方々が情報統制、圧力を跳ね除け、集めた事実を色々本にされています 小田周二さんの『524人の命乞い』
遺族当時者の執念に勝てる真実は、私はないと思います 我々は全て所詮『他人事』なのですから
ちなみに私も2002年に家族を【事件】で亡くしました 家にテレビ局が殺到しました メディアの適当さ 、ボランティアではありませんから『資金』を出している者のいこうに沿うのは当然ですよね
当方、30代初頭である。自分で言うのもなんだが弱者男性だ。女性と話はできるが、恋愛的なやつの経験が皆無だ。デートだったら3回だけ経験があるが、交際経験は一切ない。もちろん童貞だ。素人童貞ですらない。俺性器の挿入一生できないぜ、みたいなノリで生きてる。
で、俺と同じ不動産会社(測量とか登記とかの法律寄りの感じ)で働いてる、同い年の同僚未婚男がいるんだが。こいつが女性を誘惑できるんだ。こいつと話してる最中の女の子は、なんか目がキラキラしてる。漫画なんかで恋してる瞳とかあるだろう。あんなのは存在しないと思っていた。でもあるんだな、実際。
例を三つだけ挙げよう。【例1】がそいつの話で、ほかのふたつは違う人の話だ。
【例1】
去年の夏だった。職場の窓口にお客さんが来た。女の人で、見た目は20代後半ほどだった。マスク越しなので推測に過ぎないが。
不動産の仲介の仕事をしていて、今度分譲地を売りに出す前に測量仕事の相談がしたいという。ちなみにアポなしだった。
同僚Dは、その子を相談スペースに座るように促して説明を聞いた。俺は近くの専用パソコンで法務局から取ってきた登記簿謄本を管理するシステムを突いていたよ。話はなんとなく聞いてた。
話が始まって何分か経つと、向こうの説明が終わった。で、Dは優しいから、本来は出す義務も何もない資料を何点か手渡してやってた。
その子の職務経験が浅そうな印象なのもあったんだろうが、「質問はありますか?また来ることがあっても困るでしょう」とDは話を振っていた。
偶然見てしまった。
その子が顔を上げた。コロナ対策のアクリル製の衝立越しに、その子がDの顔を観ていた。ふんわりとした茶色いパーマが印象的だった。
それでさ。その瞬間にその子の瞳が大きくなったんだ。目を見開いただけかもしれないが。両手の掌をテーブルの端にちょこんと乗せて、Dに向かって身を乗り出していた。まるで恋する乙女のような。
「はい、そうです!!」
女の人が恋する瞬間を初めて見た。すっげー目がキラキラしていた。綻んだ顔がマスク越しでもわかるんだ。いや、見えてないんだけど。
その子はDに名刺を渡してフルネームを名乗ると、「会社にいない時はこちらに」と、近くにあった付箋に携帯電話の番号を書いてDに手渡した。
Dは接客が終わって見送りを済ませると、職場の入口にある来客用の名刺ボックスに付箋ごと突っ込んだ。それから、もう一度付箋に目をやると、「個人情報だからまずいよな」といった顔つきで付箋を回収した。
【例②】
ちょうど1年前のこと。
同じ会社の技術部門の人間なんだが、なんかこう、いかにもパッとしない見た目の奴がいた。英単語でいうとMossaryだ。Passaryかもしれない。パッとしない人間検定においては俺と同程度の腕前をもつであろうソイツは、机の島の奥でひたすら図面を引き続ける仕事をしていた(Z君とする)。
距離でいうと、俺の机と10mほどしか離れていない。見かけることはザラにある。で、ある日の昼休みだった。俺は給湯室にお湯を汲みに行こうとしていた。トマト味のサンラータンが好きなんでな。
すると、廊下に出ようとしたところでZ君が前の方から出てきた。さらにその向こうから、今年入ったばかりの女子社員(Z君と同期になる。年はだいぶ離れてるが)がこちらに歩いてくる。細身で背が高い子だった。髪をお団子みたいにまとめてる。
で、もうすぐZ君とすれ違おうとしていたその時。その女の子が何をしたと思う?
その子は、すれ違おうとする時に、「ばぁっ!」と言いながら両手を広げてZ君の前に躍り出たのだ。Z君が「ウオオォー」と驚いてのけ反り、こっちの方にホバリング飛行してくるのと同じタイミングで、小走りで後ろの壁まで下がって、にやにやしながら廊下の向こうに早歩きしていった――
「こいつはスゲエエエエエエエエエエエッ!!」
俺の中にいる春の修羅が目覚めていた。
こんなシチュエーションは見たことがない。Z君は、平凡な見た目ではあったが、きっと女性を誘惑する力をもっているのだろう。ちなみに既婚だ。左手の薬指に結婚指輪を付けている。新人の子も、それがわかっていてあんなことをしたのだ。
俺の中で何かが崩れた気がした。俺はあんな体験をしたことはない。Z君は強者男性だった。既婚であることを証明するアイテムを装備した状態ですらモテる。それなのに、自分の惨めさが沸々と湧き上がってきた。
Z君は女にモテる努力をしていない。外見から明らかだ。相応の年齢になったヘテロ男性は、女にモテようとしてモテ仕草やファッションその他に時間やお金を注ぐわけだろう。
でも、Z君はそんなのじゃない。純粋に人間力を高めるための努力を続けてきて、その結果として異性にモテるようになったのだ。
見た目は本当に平々凡々だ。ルックスは俺と同じくらい。でも、仕事の技術がやっぱりすごいんだろうなあ。すごくなければ、新入社員が机の島の一番奥なんてことにはならないだろう。
【例③】
よく行く近所のコンビニに、大学生と思しき女の子の店員がいる。明るい性格でハキハキとしていて、快い接客をする。怖そうなお客にも物怖じしないし、夜9時くらいになるとチャッチャとした勢いで冷凍コーナーにアイスや食品を突っ込んでいく。
見た目も可愛い。ピチレモンとかの女性向けファッション雑誌に載ってるみたいな。顔が小さくて、華奢で、人形みたいな女の子がたまにいるだろ。あんな感じだ。ルッキズムもあるだろうが、社会人として将来有望な子だと感じていた。
金曜日の夕方だった。そのコンビニで夕飯の酒の肴を買おうとしていた。ほっけの焼き魚と鮭のグラタンを選んでレジに並ぶと、俺の前にツナギ姿の男性が立っていた。背丈は俺と同じほどだが、幾分かガタイがよかった。
それで、そいつの順番が来て、例の女子店員の前に入った瞬間だった。
「あっ、かわいい!」
そいつは、驚いた様子で「かわいい」と言った。相手の女の子は「え?」という感じで、彼を上目遣いで見ていた(ような気がした。俺の位置からでは見えぬ)。
「○△さん、髪型変わった!?」
「はい、変わりました」
「似合ってるね!」
「ありがとうございます……ちょっとだけなのに。よく気が付きましたね」
以上がやり取りになる。ほかにもあったが忘れた。
女子店員の方は、恋愛素人の俺から見ても、そりゃあ幸せそうな顔だったよ。作り笑いかどうかって、目元を見ればわかるっていうよな。まさにそれだった。
ほんとに幸せそうだったな。今思い出しても口惜しい。今まで恋愛に取り組んでこなかったことが。俺も恋愛と真剣に向き合っていたら、あの子が見せたような笑顔を向けてくれる女の子がいたのだろうか。それが何より口惜しい。
さんざん語ってきたけど、結局のところ恋愛をしたくてもやり方がわからないんだ。どうすればいい。
自分の顔を眺めてみるに、全くイケメンとかじゃない。女性を誘惑してメロメロにさせることなんてできない。
でも、努力を重ねてきた自信はある。辛いことはたくさんあったけど、もうすぐ社会人10年目になる。
女と話すのは普通にできる。上で挙げた同じ会社の新人の子とも、会社の行事でバーベキューをした時に小一時間会話をしたことがある。
外見も中味もすげーいい子だなって思って、LINEも交換した。仕事のことで月に一度は相談に乗ってるけど、恋愛的なやつとは違う気がする。俺がアプローチをしたら迷惑になって仕事がやりにくくなるんじゃないかと思うと、鬱々とした気分になる。
でも、恋愛をしてみたい。どうすればいいのか。数をこなすのが正解だとわかってはいるのだが。第一歩の踏み出し方がわからない。
頼む。増田の諸兄の中には恋愛Junkyだって何百人もいるわけだろう。アドバイスをいただけないだろうか。必ずしも童貞を脱したいとは思わないが、恋愛童貞だけは脱したい。どうすればいいのか。ご教授をお願いします。
ほんとありがとうございます...
もちろん自覚的ではなかったけれど、僕は自分のことをモビルスーツのパイロットだと思っていた節がある。
こういうのは世代によって変わるんだと思う。
僕より少し上の世代の人達は科学特捜隊とかウルトラ警備隊になるんだと思う。
僕の娘の世代なんかだと魔女見習いになった子たちがたくさんいたな。
僕のほうの話に戻ると僕はMS(ガンダム)のパイロットをやった後
CA(ダグラム)の操縦をしばらくしてからオーラバトラー(ダンバイン)乗りになったりしたんだけど
でも本当に長らくの間はAT(ボトムズ)を乗りこなすボトムズ野郎だったような気がする。
これは余談なんだけど、僕たちの世代にはモータースポーツブームというのが起こった。
見る方でも乗る方でも。
F1にしてもMotoGP(当時はそういう名前ではなかったけど)のことにしてもクラスのなかの何人かとはメジャースポーツのような感じの話題として話ができたし免許が取れる年頃にはバイクに乗ったし車にも乗った。
こういう乗り物を操縦するのが当たり前、みたいな「当たり前」という感覚は子供の頃についていた職業の影響が大きいのかもしれない。
それはさておき、ボトムズ野郎だった僕はそのうちにバルキリーに乗るようになった。
バルキリーはなかなか快適な乗り物で飛行機になったりロボットになったり出来て一番楽しかったのはガウォークというロボットと飛行機の中間形態になって地上スレスレをホバリング出来ることだった。
これは最高に楽しかったんだけどバルキリーのパイロットは唐突に辞めることになる。
そのあと何になったのか?
そう中学生になったのだ。
そしてクラブの部長になったあとは、高校生になって……etc。
と現代につながる。
まあ振り返ってみると幼稚(子供時代の話なのだから当たり前か)なんだけど、それでも幸せなこども時代だったんだと思う。
少なくとも子供の頃の職業が介護職、なんて子どもたちに比べれば。
あのメカ造形だけは覚えてたり一話は覚えていたのだけど、
思い出補正というか、
足が開閉するというデザインは当時斬新だったが、
そもそもガンダムのホワイトベースも本来は宇宙船としてしか想定してなかったらしく、
それを地球の大気圏内でも飛ばしてしまって、SF考証のスタッフからもアチャーだったらしく、
後づけ的にミノフスキー粒子で飛ぶだのに繋がったらしいが、結果オーライでもある
あるが、やはりホワイトベースが飛んでいる姿は今の自分にはかなり違和感があり、
YouTubeで自作飛行機RC界隈でホワイトベースを飛ばす実験とかは面白かった
ドップみたいなのもどうだろうか、ガウは頑張れば飛びそうな気もするが、
冷静になって大人になって考えてみると大きすぎる、これも飛行機として問題に思える
話を戻すとエルガイムは論外としても、ドムがホバーするのも作画上の都合もあったのだろう、
しかし、子供の頃にすでに1/60ドムにモーター駆動でRCを実現していたものが、
模型誌に載っていた記憶があるが、ボトムズもどうかと思うがバランスが悪すぎる
まあ、日立もオリンピック向けに開発したロボットで自分でバランスを取るのを作っていたが、
といってもそこまで二足に拘る理由がちょっと思い付かない気もする
作画の関係でザクもホバリングが普通になってしまっているが、やはり違和感がある
ただ、今英国の海軍でも導入試験がされているジェットパックのようなものは、
あれは腕に取り付けていたと思うが、バランス制御含めて凄いなあと思う
思うものの、あれで撃ち落とされた場合どうなるのか、それはそれで不安なのである
なんの話だったっけ
5kgの鳥かごの中の止まり木に0.5kgの鳥が止まっています。
この時、鳥かごの重さを量っているハカリは5.5kgを示しています。
っていう問題。
よくある答えは5.5kg。
は?って思うけど、飛んでる鳥は自分の体重分の力を下方向に風圧として与えてるから、ハカリは変わらないらしい。
ちょっと捻った答えは5kg以上5.5kg以下。
鳥かごがカゴなら、隙間がたくさんあるので風圧がそこから逃げてしまって、きっちり0.5kgがハカリに乗らないかららしい。
ふうんって感じ。
何個か気になったひとつ目は、バカでかい密閉空間の中で鳥が飛んだらどうなるのか。
下の方でパタパタしていたらハカリは5.5kgかもしれないが、無限遠でパタパタしたら風圧がハカリに届く頃には分散されてほとんど0になるだろう。
気になったふたつ目はハチドリ的な具合で、完璧に鳥の位置は変化せずに浮いているようにパタパタしているとき。ホバリングというやつ。この時は羽の上下運動に伴う風圧が上下で等しいから、ハカリは5kgを常に示すだろう。
ん?結局ずっと5kgなのでは?実際にやった研究はないのかな。
荷物が重たかった。せめて荷物持ちだけでもと頼み込んだ手前、音を上げるわけにはいかなかった。しかし、重い。起伏のある山や視界の悪い森などでなく、平坦で見通しのよい広野を歩いているのが救いだ。
前を進む勇者さんがこちらを見てくれた。気を遣ってくれているんだろう。大丈夫です、と元気よく返事するつもりが、声が出なかった。荷物が重い。目的地の説明は受けている。けれど、この世界の地理がわからないことに加え、僕に合わせて歩くスピードを落としているため予定通りの道程とはいっていないだろう。そんなことを考えるとますます情けなくなってくる。
スマートフォンで遊びたい。クーラーの温度を18度にしてダラけたい。シャワー浴びたい。そんな、ほんの少し前の当たり前を思い出して荷物の重さを忘れようとする。けれど、五分ともたず、荷物の重さで足を進めるのが辛くなってくる。あのすこし先にある、背の高い植物のところまで歩いたら水を飲もう。水を飲んだら、また、歩こう。また、クーラーのことを思い出そう。
そうして歩き続けた。繰り返しの最中、幾度も勇者さんがこちらを心配そうに見てくれた。僕も三回に一回ぐらいは声を返すことができた、大丈夫ですと。日を遮るような影が無いので、腰を下ろしての休憩はお預けだったのが辛かった。
ようやく木々が生茂る森の入り口までたどり着いた。視界が悪くなるのは怖かったが、木陰で休みたかった。そう、ホッとした僕の気持ちを察したかのように、その森の入り口から黒いコウモリのような生き物が飛んでき、僕らの目の前でホバリングを始めた。僕が知っているコウモリにしては目が大きく羽が小さい。もしかするとキャラクター商品になっていたら可愛いと思うのかもしれないけれど、大きな口が怖かった。あのとき、腕を噛まれたことを思い出す。怖い。勇者さんの後ろに隠れるように身を縮める。怖さを紛らわすために、彼のマントを掴んでしまっている。失礼だし、動けなくて迷惑なのはわかっているが、怖かった。
勇者さんが僕を見て、マントを離すよう手振りをする。ごめんなさい、と謝りながら、それでも恐怖で身がすくんで中々離せなかった。そうウジウジしていると、黒いコウモリが威嚇するかのように、刃のように鋭い牙を鳴らす。僕はますます怖くなり目の端が湿ってきた。勇者さんが僕の頭を小突いた。僕は彼のマントを掴む左手を、右手で必死に剥がした。
勇者さんは腰に据えた剣を抜き、そのコウモリを一目。そこから先は、怖くて目をつぶっていたが、目をあけていてもわからなかっただろう、あっという間に退治してしまった。
それから、僕が落ち着くのをまって森を進んだ。けれど、そこから今夜の寝床を見つけ、実際に日が落ちるまでの間、都合6回も先ほどのコウモリや、水色の先がとんがったおまんじゅうのような生き物と出会った。そのたびに、僕は同じように怖がり、同じように勇者さんが退治した。
日が落ちる前に、いい寝床を見つけられた。川の近くで水がある。汗を流せるのが嬉しい。今までのような生き物に襲われることを考えると、気が気ではない。けれど、勇者さんが透明な瓶に入った水をあたりに撒くのを見て、ホッとした。あの水は聖水といって、人以外の生き物を寄せつけなくする効果があるらしい。実際、今までこの聖水を撒いてから何かに襲われたことはない。なら日中も撒いて欲しいのだが、勇者という立場上そうもいかないらしい。
勇者さんは聖水を撒いたあとも、テントを貼ったり、火を焚いたりと色々と作業をされていた。僕も何か手伝えることはないかと尋ねると、彼は優しく夕餉ができるまで横になっているといいと返してくれた。申し訳なく、そうもいきませんよと水汲みを申し出た。しかし、聖水を撒いた外であることに気づき、僕は涙目になりながら川と寝床を自分と彼の水筒と、体を拭いたりするためのバケツの三往復ほどした。明日の朝にもこれをしないといけないことを思うと、もっと近くに寝床を作ってもらうか、川までの道のりも聖水を撒いてもらえばよかった。
水を慎重に使いながら体をふく。勇者さんと会う直前にコウモリに噛まれた左腕の傷の治りをみる。勇者さんの使う医療は薬や漢方ではない僕の知らない技術なので不安だったが、膿んだりしている様子はなく数日中には綺麗になるだろう。
日が落ちて、夜になった。
僕は怖くなかった。勇者さんが目の前に居てくれるからだ。もちろん、日中も目の前に居るのだけど、彼の後ろ姿を見ているのと、彼と目を合わせているのとでは、安心感が違った。焚き火に木をくべる勇者さんを見ていると、不安な気持ちがなくなっていく。僕は、この時間が好きだった。
彼もこの時間を特別なものにおもってくれているのか、日中と違い雄弁になる。勇者としての今までの話、勇者として任命されるまでの少年時代の話。僕はあの重い荷物をもって歩いたことも、奇妙な生き物に怯えて涙していたことも忘れて、話に相槌をうち、会話と食事を楽しんだ。食事の内容は質素なものであったけど、美味しかった。僕は、感謝の気持ちを伝えた。突然現れた何もできない自分を旅の共にしてくれていること、いつも守ってもらってばかりなこと、何もできないことの謝罪。勇者さんは余計な世辞を入れることなく聞いてくれた。その優しさも嬉しかった。
お喋りが終わったあと、テントにはいり、横になる。広いテントではないので、じっとしても彼の体に触れてしまう。汗を流したといえ、いわゆるボディソープやシャンプーをしたわけでもないので、彼の体臭がする。きっと、僕の匂いにも気付いているだろう。こうやって二人で寝るのは初めてではないが、その申し訳なさにまたすこし惨めな気持ちになってしまった。それを振り払うように、僕は彼にできることが何かないか考えた。
彼だって疲れているだろうから、せめて足を揉んであげるのはどうだろうか。そう提案した。彼はあまりそういったマッサージを知らないらしかったが、物は試しにと許諾してくれた。彼の足元に移動する。そのときも、狭いテントの中なので、体が触れ合ってしまう。彼の足を触るのだから、その程度なんでもないのだけれど。足の裏や、太ももを揉むと彼は少し息をもらしながら、くすぐったそうにしていた。僕もマッサージの経験があるわけじゃないので、上手にできているとも思えなかった。けれど、彼の足を引っ張り続けていることを思うと、この程度のことでもいいから彼に何かをしたかった。
足だけじゃなく肩もしてくれないか、と勇者さんは言った。僕はお願いされるなんてことがとても嬉しくて、もちろんですと答えて肩も揉んだ。彼がうつ伏せで横になり、そこに上からのって肩を揉む。さっきまで、少し腕や足が触れただけで申し訳ない気持ちになっていたのに、いつのまにか体が触れ合うことが当たり前になっていた。力を込めるために彼の腰を挟むようにおいている足に力を入れて、肩や背中をもむ。
少し汗ばんできてしまった。せっかく汗を流したのにと少し後悔した。きっと彼もこうやって汗をかくほどにマッサージをされたら不快だろう。なので、勇者さんそろそろ終わりにしましょうかと声をかけた。
ところが、彼は無言で仰向けになった。腰を足ではさんで乗っている僕の臀部に当たるものがある。僕にも付いているから、それが何を意味しているのかはわかる。けれど、彼が何を欲しているのかはわからなかった。僕なんかがと思ったからだ。汗臭い。男の臭いだ。下履きの中で苦しそうに隆起するそれがかわいそうに思え、腰を少し浮かしてもらい、外へ。暑い。勇者さんの荒くなった呼吸と、僕の呼吸、それと二人のそれが放つ熱がテントの中をめぐる。そう、気づくと僕も硬くなっていた。汗が張り付く服がもどかしく、上も下も脱ぎ捨てた。彼も上を脱ぎ、僕が脱がした下のそれと重ねた。ああ、僕は今彼に求められているのだ。僕も彼を求めているのだ。そう思うだけで、もう胸がいっぱいだった。どうしたいんだろうと考える余裕もなく、彼の体に触れていて。どこに触れていないかわからないぐらいたくさん触れた。手だけじゃなく、足で、腹で、胸で、首で、顔で、触れた。奇妙なことに体の前で触れているのに、背中でも触れているような気がする。そのぐらい、僕は一生懸命に彼の体を弄っていた。彼もだ。僕の右腕を噛むように顔を押し付けてくる。痛かった。嬉しかった。二人を比べるように合わせると、彼のより遥かに小さいそれが情けなかった。けれど、情けないと思う以上に、僕は嬉しかった。そんな情けなさを飲み込むような大海が二人の中にうねっていたからだ。僕は自分の情けなさをすこし、許せたような気がした。
テントの外に出て、組んであったバケツの水で体を拭こうと思った。けれど、もうバケツは空だった。夕餉の前に体をふいたり、その後お喋りをしながら飲んで空になったことをすっかり忘れていた。
僕は、水を汲みに行こうと思い、バケツをもって川へ向かった。聖水を撒いていない道は怖く、また僕は目の端を湿らせた。ビクビクと怯えながら急いで水を汲みテントの前に戻った。
起こして付いてきてもらえばよかった。そう後悔しながら、体を拭く。右腕が痛かった、アザになっていた。夜明けまであとどれぐらいあるのだろう。昼まで寝ていたいが、もちろんそうもいかない。
ーーーー
( 2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その1 からの続き )
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鬼ごっこ。Clover works(旧A-1 Picturesのスタジオ)によるサスペンス作品。原作は週刊少年ジャンプ連載の漫画。神戸守とA-1によるノイタミナ枠といえば「すべてがFになる」だけど、本作もほぼ同じスタッフ(まだ観てない)。
日常→非日常までの流れがすごい綺麗。1話はちゃんと2回観てね。無邪気な子どもたちの会話シーンに流れる、流麗だけど緊張感のある音楽(音楽:小畑貴裕)と、音楽のないシーンを織り交ぜて不穏な感じを徐々に演出していく。
そして例のシーンにおける容赦のない作画。特にCloverWorks作品は表情のアニメーション作画が強烈(スロスタ、ダリフラ、青ブタとか)で、本作も非常にエモい。特に人外の表情もいけるクチだったのね。その後の、諸星すみれの絶叫がこわかった。そのあと力強くて優しい曲が流れる演出好き。
作画で言うと、細かい仕草の作画が丁寧。5~12才の子どもたちが甘える仕草。甘えん坊~自立した子まで丁寧に書き分けてる。あとメイン2人の恐怖を、全身使って描くシーン。
そして2話以降、遠くの物陰から二人をこっそり覗き見ているようなカットが急に増える。これが非常に強烈な緊張感を醸し出しててキツイ。
そういえば、カメラをフィックスしたカット演出って神戸守監督結構好きなんだっけ。神戸守が絵コンテを担当した「宇宙よりも遠い場所」の7話、8話でもちょくちょく使ってて好きな演出。
よりもい8話で「ついに流氷を見た4人が順番に短いセリフを言っていく際、喋るキャラに一人ずつピントを合わせる」という超エモい演出があったけど、ああいう被写界深度を駆使した演出が本作でも見られるのが嬉しい。
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半世紀前に連載された手塚治虫のマンガを再アニメ化。制作はMAPPAと手塚プロ。ゲゲゲの鬼太郎よりもグロくてシリアスな時代劇。犬夜叉からギャグを引いた感じ。割と長編の作品ゆえ、シナリオはある程度改変しているみたい。魔物の数が48から12体に減ってる所とか。1話につき1妖怪なのかな。
時代劇専門チャンネルで放送されている本作は全体的な作りも時代劇っぽい。キャラ原案が浅田弘幸(最近だと「あかねさす少女」のキャラ原案)で、あの濃いキャラデザが時代劇っぽさによく合っている。手塚治虫っぽさは感じにくいんだけど、OPのどろろの顔とか急に手塚治虫っぽくなる感じは狙ってやってるよね。OPED両方凄く良いのでぜひ観てね。特にワンマン作画のED。浅田弘幸の挿絵すっげえ綺麗。
あと背景が良い。「かぐや姫の物語」ほどではないけど、おとぎ話の世界にいるような雰囲気がある。世界観的にも「蟲師」に似てる(2話の「妖怪よりも人間のほうが…」っていう古典的モチーフとか蟲師っぽい)。どろろの背景を担当したスタジオPabloの、筆っぽさが残ってる背景いいよね。最近だと「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」とか。
池頼広による劇伴は和楽器を使った曲がメインだけど、それでいてすごくJazzyでおしゃれだったり、重厚な戦闘BGMだったり。同氏が劇伴を担当してるTVドラマ「相棒」シリーズっぽさを感じる。
国家間戦争を描くタツノコプロのロボアニメ。スタジオ設立55周年記念となるオリジナル作品。
キービジュアルとかキャラデザ的が可愛いのと裏腹に、タツノコらしい硬派なシナリオ。ガンダム作品くらいキッツい話なので注意。
王国のお飾り首長こと主人公が自国の将来をどうするのかっていう視点とは別に、自国の兵士視点、敵国の兵士視点でそれぞれ戦争を描いていく。群像劇→戦闘→群像劇→…。3話では王国の戦争孤児と帝国軍の兵士が仲良くしてたり。戦争モノの作品は個人的に兵士たちの何気ない会話が好きで、本作で言えば主人公は側近と、王国軍の兵士は戦闘前にワイワイと、帝国軍の兵士は偵察で王国内をウィンドウショッピングしてるシーン。ああいうシーンが、彼らに感情移入するキッカケになるよね。特に本作の登場人物はみんな割といい人として描かれてるのが印象的。「こんな戦争、いつまで続くんだかなぁ…」とは帝国軍兵士のセリフ。
その戦争は基本的に人型巨大機動兵器を使う。基本的に3DCGで描かれるんだけど、デザインや挙動、戦い方がすごい。1話ではVR模擬戦、2話では中隊~大隊による大規模戦闘。量産機による小隊を最小単位とする戦闘がメインで描かれてる。1話の模擬戦では5vs5で、近距離:中距離:遠距離=1:3:1。武装も近接用の打撃武器、サブマシンガン、ライフル等バリエーションがあって、威力もそれぞれ描き分けてる。機体はホバリングで高速移動が可能なんだけど、姿勢制御用の羽根みたいなスラスターが機体の前後に展開されてて、停止する時ちゃんと慣性制御してる。すごい格好良かったのが狙撃機で、移動時は狙撃銃を縦に持ってたり、攻撃時頭部が変形したり、放った弾丸が緩やかな放物線を描いて着弾したり。めっちゃかっこいい。かといって狙撃機=強いでもなく、それぞれのバランスを考えた戦闘演出になってる。2話以降もエース機による無双(なんだ!あの機体の動きは!?)ではなく戦術的な展開にフォーカスしてる(敵も戦術を練ってくる)のが面白い。あれだけの機体数を画面内で動かしまくるシーンは壮観。
OPを観ての通り、「王女の笑顔」と「一兵卒の笑顔」という対比構造が物語の中心に据えられている。王女の笑顔…周りの人間が、彼女の笑顔を守ろうと尽力している。そういった努力の象徴。お花みたい。そういえばニコニコの生放送特番で「タイトルが敢えてカタカナになっているのは意味がある」的な発言してたけど、花の名前だったりして。対して一兵卒ちゃんの笑顔...何もかも失った彼女の、悲しみや虚無感の象徴。持つ者と持たざる者。支配階級と労働階級的な?
「フルーツバスケット」でおなじみ大地丙太郎監督によるタイムスリップラブコメ。原作はブロッコリーの恋愛ADV。タイムスリップ先は明治時代の日本で、攻略対象は歴史の偉人(イケメン)。森鴎外や泉鏡花等文化人が多い。
転移タイプの導入が流行っているのだろうか。去年の作品だと夢100は夢の中の世界に飛ばされた主人公が世界を救う旅に出る話で、BAKUMATSUは(主人公が不在だったけど)別の世界線に存在する日本を救う話。で、これはもうちょっと規模の小さいお話。今期で言えば「不機嫌なモノノケ庵」みたいな感じ。モノノケが見える能力を活かして、身の回りに起こる出来事を解決しながらみんなと仲良くなっていく。
お正月にフルバ一気見してたんだけど、大地丙太郎監督のアニメはほんとテンポ感が気持ちいい。基本的にラブコメなんだけど、話の縦軸は多少シリアス。でも「あ、結構シリアスになりそう」っていう絶妙なタイミングでガスを抜くっていうか、緊張と緩和の波が穏やかになっていて、最後までほっこりした雰囲気で終わる作品になっている。そういえば今年放送されるフルバのリメイクも、本作と同じトムス・エンタテインメント制作なのね。
背景も含めて、全体的にコスト抑えめな作品。この時代を描いた作品は去年いくつかあったけど、背景の緻密さでいうと これ(明治)<ニル・アドミラリの天秤(大正)<天狼(大正?)という感じ。また、多用されるデフォルメ顔は引きの画になった際キャラの顔が崩れるのを防ぐため積極的に使ってるのかもしれないけど、文脈が破綻しないくらい表情が豊かでかわいい。
現代→明治のタイムスリップなので文化の違いに主人公が驚くシーンがちょくちょくあるんだけど、一瞬で順応する適応力の高さ。そんな物怖じしない主人公が周りをを引っ張って行く感じが好きだし、なんやかんや付いていく菱田くんや、付かず離れず二人を見守る森さんも好き。
現代版「徒然草」。東京都練馬区の江古田駅ら辺に住んでいるフリーターの女性視点で描くルポルタージュ。
1話ごとに監督、キャラクターデザイン、声優、アニメスタジオなどすべてが変わるオムニバス形式のショートアニメ。構想12年らしい。d'アニメストアでは、各話を担当した監督x江古田ちゃん役の声優による対談を加えたロングバージョンが配信されている。1話は大地丙太郎監督。江古田ちゃんが送る日々から切り取られたワンシーンがテンポよく描かれていく様はまさに「つれづれなるまゝに、日ぐらし硯に向かひて、心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ」みたいな感じ。いやぁ、あるあるだわー。そしてきっつい。なお1話の対談で大地監督が言ってたけど、「ショートアニメ、しかも1話だけで表現できることなんかねえよ!」とのこと。今の所2話の人間味溢れる江古田ちゃんがめっちゃ好き。2話…監督:杉井ギサブロー 江古田ちゃん:朴璐美 脚本:岡田麿里。既に各回の監督やキャストは発表されているので、興味がある人はチェックしておこう。一番楽しみなのは高橋丈夫x小清水亜美の回。
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たつき監督率いるirodoriの新作。ニコニコ動画等で配信されている自主制作アニメのリメイク。けもフレみのある低コスト志向な作品。けもフレ同様ポストアポカリプスな世界感なので、少女終末旅行みたいな灰色の廃墟が背景として登場する(軍艦島っぽい)。好き。
エンドロールがたつきから始まりたつきで終わるあたり、「たつきの、たつきによる~」って感じが伝わってくる。
まず説明的なセリフを極限まで削って伏線を散りばめるシナリオうまい。良く分からないようで要所はちゃんと理解できるし、後のシーンを理解するのに必要な因子を事前に描いておく手法も、絵の中に必要以上な情報が含まれていないからこそって感じがある。
また島を離れる準備をするシーンを見ると、一連の動作を短いカットに分け、的確につなげて描く演出になっていて、けもフレでいえばジャングル回で橋を作るシーンみたいなテンポ感のある、分かりやすくて間延びしない絵になってる。結果として「はじめこそよくわかんないけど、すんなり観ていられる上に話の輪郭が分かりやすい」という印象に。
手さぐれ!でも思ってたけど、キャラの芝居が細かくてかわいい。1話2:00頃「階段登ってて振り返るリナコの仕草」とか、2話14:30頃「リンの帰還をリツが耳で察知する仕草」とか。
作品の世界観こそシリアスだけど、割とゆるいパートから戦闘パートまで振れ幅が大きい。そしてそれらを彩る音楽がかなり良くて、特にシリアスパートの曲がエモい(音楽:高橋哲也)。
アメリカの刑事ドラマ。スタジオぴえろ制作のオリジナルアニメ。アメリカの警察組織と凶悪犯罪者の戦いを描くサスペンス?ミステリー?ハードなストーリー。
制作こそ日本だけど展開やセリフ回し、登場人物等アメリカの刑事ドラマっぽい。作品の雰囲気を印象づける背景も、遠景に映る建物デザインや道幅、街路樹の種類や植えられている間隔等すべてが新鮮に感じる(聖地巡礼という文化は海外にもあるんだろうか)。葬式の後3人で歩くシーンなんか、街路樹の枝の描き方がヤバイ。あんなに主張の強い街路樹あんまり見ないよね。色味もキャラのデザインに対して全体的に淡いし(各キャラのビビットな差し色がめっちゃ目立つ)。
キャラクターのお芝居も全然違くて、例えば泣きの演技も「伏し目→手で顔を隠す→天を仰ぐ→涙をこぼす」みたいな、日本のアニメでは中々見ないような「あ、ここ海外ドラマでやったやつだ!」という印象が強かった。
そしてかなりアクションシーンがかっこいい。刑事ドラマのアクションということで、1話は激しいカーチェイス。激しい動きなのにまさかの手描き。手描きの車によるアクションシーンを観たのは「ルパン三世 Part5」以来かも。アニメ映えするアクションというより、「カーアクション映画らしさ」にこだわったアクションになっていたのが印象的。カメラの使い方とかカットの割り方とか、ぶつかってスピンする車の動きとか。先のアニメ「SSSS.GRIDMAN」が「特撮らしさ」を追求したアクションだったように、本作もそういう趣向を強く感じた。
最近家のまわりでクマバチがよくホバリングしてて恐怖感じてたけど、
によれば、「ホバリングしながらメスを待ち、メスが来れば追いかけて交尾する。」ってことらしい。
ただヌボーっとメスまってるだけだったww
何十倍もでかい人間サマが勝手に恐怖感じてただけだなんてちゃんちゃらおかしいわね
クマバチ〔熊蜂〕の生態
春になるとオスは、交尾のために地上2mくらいの高さを飛びながら縄張り行動を示すようになる。
ホバリングしながらメスを待ち、メスが来れば追いかけて交尾する。
→この時に近づくものは全て追跡し、メスであるか否かを確認する習性がある。
※ このため、よく人間も追いかけられるので、恐怖を感じる人もいる。
しかしオスには針が無いので刺されることはない。
【4月 ~ 10月】
※ 子育てするどき時期にはよく見かける。