はてなキーワード: 工業とは
ちょっと思い出した話。
どうなったんだろうと思ったら、色々な変遷の後生産・販売ができるようになってたんだね。
https://corezoprize.com/salt-history
塩業近代化臨時措置法
1971(昭和46)年「塩業近代化臨時措置法」が成立し、約20年続いた流下式塩田による塩の製造が廃止され、日本では「イオン交換膜製塩」以外の方法で海水から直接「塩」を採ることが出来なくなり、また、一般企業が日本で塩の製造を行ったり、自由に輸入することも禁止された。
これは、塩の安価で安定した供給だけではなく、沿岸部にあった塩田を工業・港湾用地として再活用することも望んだ産業界の要請に応えたものでもあったと云われている。
塩の専売制が廃止(塩事業法に移行)
その後、ミネラルの重要性を訴えた廃業事業者を中心として「日本自然塩普及会」や「日本食用塩研究会」といった組織が発足し、流下式塩田による製塩の復活を求める活動等が行われ、輸入天日塩ににがり成分を混ぜた塩や流下式塩田を応用化した製法の塩の製造などについて一定の制約のもと認められることとなり、その流通量も徐々に増えていった。
1985(昭和60)年には、日本専売公社が民営化(日本たばこ産業に移行)され、塩の販売も専売制から徐々に自由に販売できるようになってきた。1997(平成9)年4月には塩の専売制が廃止(塩事業法に移行)され、日本たばこ産業の塩事業は財団法人塩事業センターに移管された。
塩事業法の経過措置が終了した2002年(平成14)年4月、塩の製造、販売等を行う場合、財務省への届出等が必要であるが、完全に自由化された。自由化に伴い、沖縄、九州、四国、大島など、日本各地で少数ながら流下式を基本とした製法で海塩が作られ、日本人の健康志向の高まりとあいまっていわゆる「自然塩ブーム」が起きた。
生成系AIイラスト周りの話は正直まともなコト言ってる人がほとんどいなくてうんざりしているし、だからもう当事者を応援する気も起きない。多分まともな人は、それこそ一部のヘイトを盛り上げたり筋の悪い話をばらまいて軽薄ないいねをもらって嬉しくなってる人間について迷惑だと思っているんだろうけど、そういうのも含めて近づきたくないムーブを観測することは多い界隈だからはっきり不愉快のほうが勝ってしまう。
例えばならず者のAI絵師が特定の作家の名前使って「〇〇風」とかやったとして、それってどこにどういう問題があるのか、ということについて説得力のある話を目にしたことはない。しかし例えば「作家の名前はブランドであり商標だから保護対象で他者が営利目的で利用してはならない」という主張は立ちそうとか、少し考えれば思いつく。
じゃあ次に「〇〇風」をタイトルから取っ払って純粋に作風が似ている作品を販売したときにどうかとなる。すでに模倣や盗用についての判例はあるので、それに照らせば大部分のものについてはオリジナルと認められるだろう。「でも明らかに絵柄が似ているし、この人の作品を学習しているAIだ」と来るだろう。で、じゃあそれのなにが問題なのか、という点を説明する必要がある。
絵柄が似ていることも、作品を学習することも、特に違法性はない。同じことを生身の人間がやったときのことを考えればわかりやすいだろう。「いやこれは人間じゃなくて機械がやっていることだから問題なのだ」とくるとする。ではまた機械であることの問題点はなにか、という話になる。
例えばそれは「コストの問題だ」とする。人間よりも圧倒的に短時間・低コストで学習・生成をしてしまうことが問題で、作家の仕事を奪ってしまう、と反論したとする。しかしてあらゆる産業が常にあらゆる技術によって変化し淘汰されている今の社会にあって、なぜイラストだけがコストパフォーマンスを無視して保護の対象となりうるのか。工業機械によって不要になった職人や、自動運転で不要になるドライバーと、何が違うのか。
そもそも人類の叡智がようやくたどり着いた技術について「低コスト」だなんて無理があるだろう。作家は自分の技術のために費やした時間や努力について触れ、だから作品には価値があるといったりする。ならば生成AIが今日の形に至るまでに積み上げられた人類の歩みにも少なく見積もって同じくらいの価値はあるだろう。
さてクリエイティブとは人間の特権なのか。人間が書いているから意味があって、そこに思いがあって、だから作品が生まれるのだ、それこそが価値なのだ。と、ヒューマニズムに訴えるとする。しかしその先に待っているのは集団的疑心暗鬼だ。「あいつは手で書いてると言っているがAIを使っているに違いない」なんてくだらない話が山程出てくるのは想像に容易い。
この筋を進めていけば、手書きは常に手書きであることの証明を要求されるようになり、一方で生成AIは幅を効かせていくので、純粋手書きはオーガニック野菜のような自己完結型の閉じた価値観の中で踊る道化と成り果てるだろう。
そもそもこれは絵柄の類似性とその模倣を見出すことができる例についてにのみ論じられている。人気作家の作風を真似るほうが儲かるから、結果的に作風が差別化されている人気作家の模倣が多いということだろうが。これは裏を返せば、作風に明確なスタイルや傾向がない、あるいは分かりづらい作品や作風については保護する必要はないと言っているに等しい。クリエイティブには優劣があり、できの悪いものについては知らない、となってしまえば掲げたヒューマニズムも一気に足元がおぼつかなくなってくる。
で、ここまでまともな話をしてやったとしても聞く耳を持たない奴らは大勢いるだろう。自分らが墓穴を掘っていることにも気づかずに、グラグラの足元を棚上げしてよくわからない、筋が悪いことを声高に叫んで、いくらかにしょーもない共感を集めて、それで満足してしまっている。
何も私は絵師憎しでこんないじわるを書いているわけじゃない。むしろこのテーマについて真剣に機械の人間の共存を議論し、方向性を模索するべきとさえ思っている。人間が創作をやり続けることには大いに意義があることで、それをなるべく大きな塊として残すのが重要だ。
だけどそれは当事者たちがこの問題に真剣に向き合ってくれればの話で、そうでなければ彼らを応援することもできない。
ただ私はなんとなくわかってしまった。彼らは決して作品や、創作活動や、産業について憂慮して声を上げているわけではない。ただ創作を通して居場所を見出し、創作活動と自分の作品を自分のアイデンティティのように大切にし、それは承認欲求や自己愛の形を取り、インターネットという道具で持って大いに、そして無意味に肥大化し、そしてそれが奪われるかもしれないということについてただ喚いているだけなのだ。
人間が未熟で動機が稚拙で知能が残念だから、自分の弱い心を手っ取り早く守るためのくだらない言葉しか出てこない。
そんなものに、誰が関心を寄せてくれるだろうか。
ちゃんと途中で外部の人に渡してるけどいろいろやらせられすぎてめんどくさすぎて戻ってくるだけやで なんか工業会の長とかも本田くんそろそろやれよいやいや最大手の豊田さんがみたいなやってるらしいじゃん
米国は自国で製造することが出来なくなって、中国や台湾などに頼っているという話はよく聞くが、
なんだかんだ新しい物を作れるだけの基礎力はずっと持っている。
例えば半導体周りだと、半導体設計ソフトと計測機器については米国が強い。
半導体設計ソフトはほぼ米国製で、日本も例外ではなく米国製設計ソフトが無いと設計できない。
USBやらの規格物を設計するには計測機器も必要だが、こちらも米国製が多い。
メモリの規格CXLを見ると、立ち上げ時に既に米国内企業が参入している。
1社がオープンにするといって発表後、参入するのであればわかるが、発表時に既に協業しているのだ。
ArmのCPUコアなども、プレスリリース時にはアーリーアクセスしている米国企業が何社かある。
日本の場合だと、そもそもどこの企業もやってないので転職市場に人が居ない、
やろうと思っても立ち上がらないとかではないか。
そもそもオスというものは子供が確実に自分の子じゃない可能性があるから、子育ては女に任せて他に子供を作るってのが一般的らしいと知った
ただ、人間がなぜ繁栄したかという話では、一夫一妻制だったからだというものもある(二足歩行で食べ物を運べるメリット+一夫一妻制がマッチしたという説)
つまり人間は「一夫多妻制を前提として浮気することで成立してきた」という最初から矛盾した存在なんだと思う
子供が一族に増えることがそもそも是だったし、産んだところでちゃんと育つかも賭けだったわけだから、実質村ぐるみで男が女をばんばん孕ませるみたいな、多夫多妻状態だったわけだ
翻って現代、村という単位が消え、子供を産んだら確実に負債になる状況で、強固な一夫一妻制が成立してしまっている
もちろんそれは人間社会にとって理想なのかもしれないが、「理想状態では成立しない」というものは既にいくつか知っているはずだ
今の世論や政策は「理想状態にしたら子供は増えるだろう」と未だに夢を見ている
科学や医療は発展するし、農業・工業という労働集約産業主体だったし、戦争もあったりでとにかく人を増やす時代が続いた
ここで先進国は軒並み合計特殊出生率2.0を割り始め、そこから2.0に回復している国はほぼ無いと言っていい
移民を入れてすらそれなんだ
つまり先進国は緩やかに絶滅しようとしているし、途上国もいずれそのフェーズを迎えるはずである
中国やインドですらそうなんだから、これは大地震よりも隕石の落下よりも恐ろしいことだ
1800年より前を旧時代、1800年〜1970年をボーナスタイム、1970年〜20xx年は絶滅期としたら
ボーナスタイムの再現は無理でも、せめて旧時代を研究して一部でも再現しなきゃならないのではないかと思う
どっちも嫌は通用しない
あるいは人類が絶滅の道を選ぶ可能性もあるが、というか割りと選択しそう
ってないかな。ダメになるたび買い替えるのはもうヤダ!と思い鉄フライパンの導入を検討したのだけれど、、やれ油返ししろだのそのためにオイルポット用意しろだので面倒そうだし嫁は重いの嫌だっていうし、、で忸怩とした思いを抱えながらまた買ってきた。再加工業者についても調べてみたのだけどそもそも数少ないし納期2、3週間とかだし安いの買えちゃうぐらいの料金するし。3か月に一回ぐらい再加工品が」送られてきて、古いのは送り返す、みたいなのないかなあ
こういう話題になると必ず「日本はスペシャリストを教育しろ」みたいな話になるけど、それって端的に嘘だからね。
忘れたの? もうおじさんだから教育を受けていたころのことなんてはるか昔か。
日本は高校で工業科、商業科、普通科に分かれて専門教育するじゃん。
普通科でも高校入ったらさっさと文系か理系かに分かれてそれしかやらせないよ?
そもそも日本史か世界史かを選択にさせている時点でぜんぜんジェネラリスト偏重じゃないんよ。
どっちかでいいっていうめちゃくちゃ割り切った教育をしているんよ。
めちゃくちゃ細かく分かれているし、ほかの学部の授業なんて受けられないよ?
きみらがどの学部を選んだかは知らないけど、専門教育を受けているわけよ。
あと高校生の三割は専門学校に行って専門教育を受けているからね。
ちなみにアメリカの大学は日本よりもすごいよ。大学で専門を選択させないからね?
4年間はすべてリベラル教育よ。日本よりもはるかにジェネラリスト思考なわけ。
あーはいはい、きみらの反論は目に見えているよ。企業のローテーション人事のこと言いたいんでしょ。
ローテーション人事やっている会社なんてごく一部の大企業だけだっつーの。
そもそもきみらがそういう会社に入っているかどうかも怪しいんだけど(笑)。
大多数の企業は営業で入ったらずっと営業、経理で入ったらずっと経理なんよ。
というか、大企業ですら今はローテーション人事なんて辞めてるところがほとんどだっつーの。
というか、きみらがスペシャリストになろうとしてないよね?
これだけの環境が用意されていながら大学をなんとなく卒業して、大学院にも行かないんだよね。
英語の勉強もしないし、業務外で本も読まないし、リモートワークでYouTube見ながら仕事したいんだよね。
なんか、みんな元増田の態度の駄目出しとか、女が求めるコミュニケーションとか増田の悩みの解決から横に逸れた話ばかりで救われないので、
元増田に励ましの意味も込めて、自身のマッチングアプリ体験談も交えた所感を書いていくよ。
>私は学生時代からの彼氏と別れてしまった。それについてもまた口汚い批判がつくとは思う。
>でも伝えたいのは「学生時代の恋人探しはみんなガチったほうがいい」ってこと。ほんとに。
私の職場でマッチングアプリやってるって言ってる男上司や女後輩や高校時代の女同級生、
凄く清潔感があって、職場(あるいは学校)では人を不快にさせない気さくな雑談が出来る人たちだったから。
何なら学生時代に付き合った同級生と結婚した私よりよっぽどまともで素敵な人達だった。
だから、あなたが「私なりに楽しんで欲しいと思って会話をした」という話は信じる。
一方で、スペック確認だけしてきた男性が存在するのも納得する。
私は技術職の職場で働いていて、自分の部署は私以外みんな男性、それも工業高校、高専、工業大出身ばかりなんだけど、
彼らの中には、いきなり「~~さんって何歳すか?」とか、
自分が気になった相手のスペックをいきなり素直に聞いたりする男性も少なくないのよ。
彼らはとにかく受け身で「彼女欲しいっすね~」とか言う割には、「マッチングアプリやってるとか痛いんでやんねえっす。」とか言う奴等で、
「マッチングアプリやってる奴等なんだから余りもの」理論を囃し立てるはてなーにそっくりなんだけど、
そりゃあ工業系に居たら女性と接する機会も無いし、それで出会いの場にも出ないんなら彼女なんか出来ないわな、って感じなのよ。
恐らく、そんな奴等の中で、「とはいえアプリで可愛い彼女出来たらラッキーやな」とか思ってアプリインストールする人達が、
私は、私の性格が終わってるので、学生時代付き合って結婚した男性と離婚して、
そのあとマッチングアプリ始めたんだけど、いきなりスペックを聞いてくる人と対面したことはないんだよね。
話が弾んで自分には勿体ない素敵な男性としかマッチングしたことないのよ。
で、元増田が話を弾ませる気ゼロな人と対面してしまった原因で考えられるのは、
マッチングしてメッセージのやり取りをする段階で話が弾んでないのに、会ってしまった、という事はない?
メッセージのやり取りの段階で、あなたが望んでいる会話になるよう、あなたが話題を一つ以上投げかける、相手も話題を一つ以上投げかける、
という一巡は出来てた?それが出来る人なら、メッセージのやり取りの延長で、会っても話題が弾むと思うのよ。
例えば、私は機械系エンジニアで、相手も同職種だったから、ポンプ部品の組込み間違いに気付かず試運転してしまった話をしたら、
向こうも同様の失敗を話してくれて、話が盛り上がったり、
別の人だと、相手が商船系の事務系職で、私のいる業界に燃料を運ぶ業界だから、今の燃料事情で盛り上がったりとか、
仕事以外なら、相手が私のプロフィールカードから「増田さん音楽○○聴くんですね。俺も○○好きです」とか来たら、
「俺さんも○○好きなんですね!私もこの前やっと○○のライブチケットが当たって嬉しいんです!俺さんは特に何の曲を聴くんですか?」
と返して、「俺はにわかなんで、ベタですけど△△が好きなんです。」とか来たら、
「おお!なんだかんだ私もベタが好きなんで、今度のライブでは私も△△一番やって欲しいです」とかメッセージやり取りして、
実際に会ったら、「今日は俺さんと会うの楽しみで、電車の中で△△聴いてました!」とか挨拶して会話を始めるから、
マッチングして、スペックをいきなり聞いてくる人は、メッセージ上でもそんな感じな気がするから、
メッセージでそんな感じの人なら私も「聞かれると緊張しますね!さきにスペックさんの方から教えてください!」とか、
だから、マッチングしてメッセージの段階で会話が弾んだ人とだけ会う、という形にすると、残念な人と会ってしまう事は減ると思うよ。
あとは、友人や職場の人に良い人を紹介してもらうのも手だと思う!
私は職場内だと大幅に年下の変わった新卒に言い寄られたり、不倫を持ち掛けられたり、
学生時代付き合った人は上手くいかなかったりで、マッチングアプリの方がまともな人と会える事が多かったんだけど、
誰かに紹介して貰う、という形だと、紹介する人も変な人を紹介しようと思う人はいないから、
私も誰かに紹介する時は、どちらも素敵で自慢の男女を引き合わせるよう頑張ってたし!
理由は単純で各社がAR機器の開発をあまりしておらず、ソフトも大して出ていないから
VRChatとかに比べれば市場規模は全然小さいし、何よりAR=ポケゴーという認識で止まっているからもうこれ以上の展望が難しいのだと思う
恐らく画面の拡張だろう
VRをしている人の多くが、ゲームの中に没入することそのものよりも画面が広がったことに利点を見出している
新しい体験なんてのは初期の段階でとっくにやり尽くされて飽きられる
でもそれでもVRが残っている理由は既存のPCモニタと比べて作業スペースが桁違いに広いことにあるんだ
じゃあARってなんだろう
いまARはNianticの十八番みたいな扱いだけど、あれこそARの可能性を一番潰しているんだよな
ARがVRに勝っているのは場所やオブジェクトと紐付けられる点にあるが、ポケゴーは別にそういうものじゃない
単なるヴァーチャルペットであって、ニンテンドックスと立ち位置は同じだ
場所や物に紐づいているわけでもなく、記念撮影として映えるのがせいぜいというおまけコンテンツに過ぎない
特に地下に埋設された配管を可視化するという試みは一番ARの特色をつかんで実用的にしたものだと思う
画面の拡張だけでなく、場所や物に紐づけて重ねて見えないものを見える化するのはARの一番得意分野だ
むしろそれをNianticができていないのが不思議でならない
バカでも出来るコンテンツだから馬鹿なことしかしていないのかもしれないが、どう考えてもNianticの方針はARのゲーム分野にとっては暗い
イタリアで始めて適当にやって占領国増やしてたら人的資源をほとんど使い果たした。徴兵法は大規模徴兵にしてて、厳しくして無際限徴兵にすれば確保できそうなんだが、今すぐ必要ということもないのと内政の下方修正が嫌なので大規模徴兵で粘ってる。
とはいえわずかな人的資源の消耗が気になる。そこで、ほとんど工場がないリビアを傀儡国として独立させて占領地向けの人的資源を供出させることを考える。わずかな工業力とわずかな人的資源の交換だけど意味あるのかな・・
ところで最初からイタリアの傀儡国にしてたエチオピア君は、陣営の盟主であるドイツに人的資源を供出していてイタリアは受け取れなかった。
130点ヤッター! 点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。多分世間では娯楽映画という評価であり、事実娯楽映画なんだけど、ゲームという文脈においてガチだった(この辺後で詳細語りますわ)で130点なのでした。
見終わった瞬間、あれ、この映画って存外、なんか手堅くまとまってて100点くらいなのかな? 娯楽映画としてよくできているけれど、やっぱ弱点はあるよね、とは思ったのです。
主人公マリオの悩みみたいなものも、その克服も描かれてはいたんだけれど深い描きというよりはあっさりと乗り越えたし、アクションシーンの出来はどれも良かったんだけどアクション娯楽映画にありがちな失点として、アクションシーンの連続になりすぎて、ドキワク感が全体でのっぺりしちゃったところは実際にある。
あと、これはフォローしがたいけどエンドクレジット後のおまけカットみたいなの(2種)は蛇足感があった。
でもそうやって、脳内で「映画減点表」みたいなのを作り、同時に「映画加点表」みたいなのもあり、合計計算して出てきたスコアは100点だったんだけど、見終わった感情的満足感は130点だったんですよ。ズレが有る。
こういう映画ってたまにあって、それは自分が言語化できてない、なにかスペシャルな要素があるって証拠だと思うんですね。
じゃあその+30点どこから出てきたんだよというのが、この感想を書いた理由です。
主人公マリオはニューヨークで配管工業を営む青年。作中はっきりとは語られてないけれど、イタリア系移民で大家族で暮らしていて、年齢は20歳ちょいなのかな。新卒で入った会社を飛び出して、弟ルイージを巻き込み、いきなり配管修理事務所を起業して、全財産を叩いてCMを流したところから物語は始まる。
会社を飛び出した経緯の詳細は語られていないけれど、「何をやらせてもダメ」「できることがない」とモラハラを受けていたフシがあり、マリオは「自分は役立たずなんじゃなかろうか」「いいやそんなことはない、やればできるはずだ」の二つの気持ちの間で揺れている。
おっかなびっくりだし、確信はないし本当は自信だってないんだけど、ルイージに対してお兄ちゃんぶりたい気持ちだけはあって、まぁ虚勢を張っている。
映画になって肉付けされたこのマリオ像ってのは、結構好感度ありました。
主人公マリオのもってる「自分は役立たずなんじゃなかろうか」なんて悩み、誰にでもあるじゃないですか? はっきり言っちゃえば、具体的な問題の表出は違えども、全人類の99%が成長過程の中で経験するものでしょう。
それにたいして「やればできるはずだ」っていう根拠のない自分自身の鼓舞だって、誰でもやるでしょう。
これらは映画を含む既存のストーリーメディアでは、勇気とか挑戦とか言われるたぐいのテーマの類型です。この類型は多くの、それこそほとんどすべての物語作品で見ることができます。内面の問題や弱気を乗り越える勇気の話は、物語作品の王道ですから。
歴史上、ストーリーメディアはそれに対して勇気づけるための物語を何千何万と語ってきた。美しくまたはおぞましく、ハラハラ・ドキドキするような物語をたくさん作ってきた。「勇気を出す理由」「その褒美」について、あらゆる物語が手を変え品を変え洗練したストーリーを紡いできた。
そういう歴史あるテーマの歴代傑作の洗練に対して、この映画のエピソードづくりや演出が最高峰かというと、そんなことはない。マリオの閉塞感もその打開も、徹底的に演出されているわけではない。もちろん赤点ではないんだけど、その部分で言えば「凡庸なファミリー映画」ですらある。
たぶん「それ」が、映画としての物語性や演出を厳密に評価した評論家と一般ユーザーの間で、この映画の評価が真っ二つに別れちゃった理由だと思うのです。
あらゆる人々の実際の人生における、自信のなさ、不安感、でもそのなかで勇気を振り絞って、はたから見ればどんなにくだらなくてもその当人にとっては難題である目の前の課題に挑んで見る――そういう勇気に対して物語メディアは物語としての洗練や感動をもって応援してきたわけですが、じゃあそれで現実の人々の不安感や自己否定をちゃんと払拭できたかといえば、そうではない。物語の大好きな自分は、それでも物語のない世界は暗闇だと思うわけですけど、世のすべてが照らされて現実の問題が駆逐されるなんてことはなかったわけです。
でも、全く同じ問題に対して、ビデオゲームは別の方法論で挑んできました。
それは成功体験です。
問題点がある。失敗する。ゲームオーバーしてしまう。つらいね、くやしいね。でも何回かやってみようよ。工夫してみようよ。ほら!さっきよりいい感じ!よし!一個クリア!先に進めた!すごい!ほら、つぎの課題が来たぞ!ジャンプだ!パンチだ!やったぞ!進めたぞ!!
そういう、課題と克服、工夫や練習での突破、つまりは直接的な成功体験で、「キミはできるんだ!」と全存在で訴えかけてきてくれるわけです。ビデオゲームをする人にはあまりにも自明で、やらない人には分かりづらいかもしれませんが、任天堂のみならずすべてのビデオゲームの本質はこれで、これでしかないんです。
何か挑戦すべき課題、突破するべきステージでも強敵でも生産目標でも集めるべきコインでもなんでもいいですけど、課題があって、それは最初は難しくて無理かもしれないけれど、ゲームの世界を調査して構造を知り、工夫して、練習すれば、達成していける。
「努力すればなんとかなる」。
そのことを、人間の子守では到底無理なほどの忍耐(なんせ機械なので)で、何千回でも、何万回でも人間の子どもたち、時には大人にも付き合ってくれた。それがビデオゲームの達成した最も尊い部分だと思います。「レベルを上げる」「レベルが足りない」という今や日常会話でも違和感なく使えるこのフレーズには、「いまは無理でもいずれできる」「できるようになるはずだ」という、生きる上で本当に重要な価値観が込められていることがわかるでしょうか?
スーパーマリオの歴史ってほぼイコール、家庭用ビデオゲームの歴史です。そして、ビデオゲームの歴史は、「挑んでみなよ!なんとかなるよ!」というメッセージの歴史なのです。任天堂こそは、それを声高く叫び続けるゲームデザインをしてきた企業でもある。
前述のように、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は既存の物語メディアの、少なくとも映画の文脈で言えばそのシナリオや演出が傑作に達していないかもしれない。でも、そこにビデオゲームという別の文脈が持ち込んである。そしてそのことに制作陣は自覚的です。
つまり、彼らはわかっていて、わざとそう作ったのです。マリオと任天堂と、そしてなにより地球で生まれて40年になるビデオゲームという新顔の娯楽を本気でリスペクトして作ったのです。
マリオは作中「諦めが悪い」「しぶとい」とピーチ姫などに評されます。実際、マリオは映画終盤になっても結構ミスをする。敵の攻撃を食らってパワーアップが解除される、しかも頻繁に。
それをマリオは「スマートに物事を解決できない」という評価だと受け止めてちょっとしょぼくれたりもするのです。が、とんでもない。
それは「ミスをしてもなげださない」という意味であり、「ゲームの主人公」として、そして「マリオを操るプレイヤーとしての我々」としても、それは最上級の素質です。
そう考えてみると、この映画の白眉は序盤、キノコ王国にたどり着いたマリオがピーチ姫への同行許可を得るために、練習用コースに挑戦した部分だったと思い出されます。
マリオは何十回も何百回もミスをする。回転する棒にビビって飛び込めない。移動する床をうまくジャンプできない。ブロックを壊そうとして目測を誤って落下する。
そういった失敗は『スーパーマリオブラザーズ』をプレイしたことのある人々にとっては、あるあるだし、わかるし、お前もか……。なわけですよ。
でも同時に、それを何十回も繰り返せば、あんなに難しいと思えた難所もクリアできるようになるし、ピーチ姫が疲れて寝ちゃった夜中もずっとプレイして、ミスを繰り返して、ヒャッフゥ!と突破できるようになるのもまた、自分自身のことのように、わかるわけです。
『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』における「課題と勇気、挑戦」はそのようなものなのです。だからブルックリンにクッパが現れたって絶望したり家族が死んでスーパーパワーに覚醒したりする必要はありません。映画的な意味での過剰なドラマ表現をしなくても、マリオは「やるぞ!」とちゃんと理解できるのです。
ビデオゲームが産まれ、親しまれ、市民権を得て、もはや一般的な共通理解となった現代社会において、視聴者の理解や感覚はもうその段階まで達している。だからこそ映画もドラマの形を拡張して、巨大なリスペクトを持ってゲームの文脈を抱きかかえることができた。
映画もゲームも大好きな自分として、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』はそのような映画であると受け止めました。
+30点はあるよ、ちゃんと実在するよ! 家族が死んだり国が滅びたり医師生命を失ったりしなくても、そんな悲劇がなくても、僕たちはちゃんと「攻略してやればクリアできるんだぜ」という、穏やかに前向きな価値観をゲームから予め受け取っているんだ。そういう意味で、とても良い映画でした。
長谷川 りな
2013年(平成25年) 関西大学システム理工学部電気電子情報工学科入学
2016年(平成28年) 夏季休暇に中原大学(台湾)に滞在、ELTICOM*において
Best Paper Awardを受賞
2017年(平成29年) 関西大学システム理工学部電気電子情報工学科卒業
2017年(平成29年) 関西大学大学院理工学研究科特待入学
2018年(平成30年) 南洋理工大学(シンガポール)に滞在、共同研究
Journal of the Acoustical Society of Americaに採録
2019年(令和元年) 関西大学大学院理工学研究科コース首席卒業
2019年(令和元年) 日本光電工業株式会社(医療機器メーカー)入社(技術職)
学生時代は、母子家庭ということもあり貧乏学生だったので、いろんなバイトを掛け持ちしていました。塾講師、パチンコのホールスタッフ、リサイクルショップ、野外フェスでの日本酒の売り子などなど・・・。高校時代から大変なことが続きましたが、人に恵まれてここまでやってこれました。特に高校・大学時代の友人、研究室の先生、バイト先のオーナーや店長には感謝してもしきれません。家庭の事情により、実家ない私ですが、所沢はそんな私を受け入れてくれる街です。