はてなキーワード: Shadowとは
Japanese people, the time has come to awaken from the deep slumber that has dulled our senses and weakened our resolve. Are we truly satisfied with our current state, where we have grown complacent and indifferent? The Japan our ancestors once built with pride and determination now appears as a mere shadow of its former self. Where has our pride gone?
We were once a people who stood tall, guided by a strong sense of identity and purpose. Our culture, our traditions, and our way of life were the cornerstones of our nation. Yet today, we find ourselves adrift, losing sight of the values that made us who we are. The influence of foreign ideas and the allure of modernity have eroded the very essence of what it means to be Japanese.
Is this the Japan we wish to pass on to our children? A nation that has forgotten its roots and lost its sense of purpose? We have a duty to reclaim what has been lost. It is not enough to merely remember our heritage; we must actively restore it. We must rise and take action, for the future of our nation depends on it.
We must reject the forces that seek to dilute our identity and reaffirm our commitment to the values that have defined us for centuries—honor, loyalty, and a deep respect for our culture. These ideals must be lived and breathed in every aspect of our lives. Our education, our economy, our society—all must be revitalized with the spirit that once made us great.
This is not a call to return to the past, but rather a call to reclaim our future. Japan must once again stand strong, guided by the unity and resolve of its people. We cannot afford to continue sleepwalking through history. The time to act is now, before it is too late. We must awaken, take responsibility, and strive for greatness, not only for ourselves but for the generations yet to come.
The responsibility to restore Japan’s glory lies with us, the people of Japan. We must not settle for mediocrity; we must pursue excellence in all that we do. The future of our nation is at stake, and we must rise to the challenge. Japanese people, wake up, and let us reclaim the destiny that is rightfully ours. The time for action is now.
App Storeリンク: https://apps.apple.com/us/app/id6494456300
Shoegazer(シューゲイザー:靴を見る人)ロックのジャンルの1つ https://ja.wikipedia.org/wiki/シューゲイザー
Nu gazer(ニューゲイザー:新しいシューゲイザー) シューゲイザーの発展形ロック https://ja.wikipedia.org/wiki/ニューゲイザー
Crystal-gazer(クリスタルゲイザー:クリスタルを覗く人)クリスタルを覗けば未来などが見えるというスピリチュアルな人 https://en.wikipedia.org/wiki/Crystal_gazing
Navel-gazer(ヘソを見る人) ヘソを見る瞑想法なんだとか https://en.wikipedia.org/wiki/Navel_gazing
エーテルゲイザー Yostarのゲーム https://aethergazer.jp/
Shadow gazer(シャドウゲイザー:影を見る人)放射線医学の専門家のこと 使用例→https://www.nejm.org/doi/full/10.1056/NEJM198005153022008
仮面ライダーゲイザー 今年配信された仮面ライダーのスピンオフらしい https://ja.wikipedia.org/wiki/仮面ライダーギーツ#ギーツエクストラ_仮面ライダーゲイザー
クロノゲイザー 日本の舞台作品、クロノは時間 https://ja.wikipedia.org/wiki/時空警察クロノゲイザー
なおフランス語で「gazer(ガゼ)」という動詞があり、タバコを吸う・ガス殺する、といった意味があるらしい。
クズに光あれ!
歴史改竄でどうこうはアサクリより前からやっている。いちおう実名ってことになってるのに Facebook 同様に地獄めいてる
まぁ自分の経験をシェアするとか道徳的な話以外は Quora (en)も割と酷い
https://www.quora.com/Why-do-Afro-centrists-claim-that-the-first-samurai-warrior-was-a-black-African
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
日本人ならそんなことわざないこと誰でも知ってると思うんですけど、当然アサクリ関係ないサイトで見ることになる
リンク貼れないけど下記とか
https://www.levelman.com/where-black-people-fx-shogun/
あとアサクリ関係なくYASUKEの名前もトンデモ記述の中で見るけど、悪気無さそうなサイトや個人サイト貼るのはやめとくね
アフロ侍かっこいいし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
あと、おそらく、日本にアフリカ系の血を引いた人が居たか居なかったかなら居た可能性もあるのではないかと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、
とにかく下記みたいな発言をやめろと、日本の団体や文化財の『使用許可ガン無視』と『利用料金ガン無視』の無断利用はやめろに尽きますわ
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合「関ケ原鉄砲隊」の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております。
当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません。
↓ でも実際には削除してません (なぜか、UBI許せないマンがUBIに抗議しろと町や観光協会にアタックしてくるみたいなのでアカウント名は省略)
私の書き方が悪かったかもしれないので再度返信についてポストします
・指摘のあった画像(吊るし首の方)は削除されました
・背景に小さく映り込んでいる画像は印刷の関係で判別できないため収録されています
箇条書きですが上記3点が回答でした
anond:20240723220838 anond:20240724015401
一般的な意味の侍なら苗字がねーのおかしいし、捕られたのに解放されるわきゃねーでしょ
まともな人なら、信長の家臣だった、大変気に入っていたようである、連れて歩いていた に留める
あと、別に日本だって、実在の登場人物を元にしたフィクションは無限に作ってるから、ちゃんとフィクションと書けば燃えなかった
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
- Benoit: 戦国時代末期は、日本史における大きな転換期です。『アサシン クリード』シリーズは、その歴史描写と緻密な世界再現で知られていますが、
『アサシン クリード シャドウズ』でもそのこだわりを発揮できます。
本作は、織田信長のような 実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、
この素晴らしい時代について学ぶことができます。
プレイヤーの皆さんは日本が誇り、日本史上にも活躍の記録が存在する「侍」と「忍」を体験することができるのです。
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
それから、この話題でどうこうやるの増田では初めてじゃないんだわ
ずっと前から歴史創造する謎人たちがなんやかんややってるの気にしてる増田投稿がある
たしかYASUKEのアニメかなんかあたりで多かったと思うよ、アレ本気にしてる人多いぞって。近々ではSHOGUN
https://anond.hatelabo.jp/20240311200843#
「ショーグン」の黒人はどこにいる?
いっちょがみしたいなら素直に 弥助 資料 で検索かけるといいんじゃない?
下記とかフツーに引っ掛かるで
織田信長の黒人家来、弥助についての資料を知りたい。 | レファレンス協同データベース
https://crd.ndl.go.jp/reference/entry/index.php?id=1000114712&page=ref_view
歴史改竄でどうこうはアサクリより前からやっている。いちおう実名ってことになってるのにFacebook同様に地獄めいてる
まぁ自分の経験をシェアするとか道徳的な話以外は Quora (en)も割と酷い
https://www.quora.com/Why-do-Afro-centrists-claim-that-the-first-samurai-warrior-was-a-black-African
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
日本人ならそんなことわざないこと誰でも知ってると思うんですけど、当然アサクリ関係ないサイトで見ることになる
リンク貼れないけど下記とか
https://www.levelman.com/where-black-people-fx-shogun/
あとアサクリ関係なくYASUKEの名前もトンデモ記述の中で見るけど、悪気無さそうなサイトや個人サイト貼るのはやめとくね
アフロ侍かっこいいし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
あと、おそらく、日本にアフリカ系の血を引いた人が居たか居なかったかなら居た可能性もあるのではないかと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、
とにかく下記みたいな発言をやめろと、日本の団体や文化財の使用許可ガン無視と利用料金ガン無視の無断利用はやめろに尽きますわ
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
なぜかAAAタイトルで無断使用しまくって突っ込まれる。その一例
公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合「関ケ原鉄砲隊」の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております。
当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません。
↓ でも実際には削除してません (なぜか、UBI許せないマンがUBIに抗議しろと町や観光協会にアタックしてくるみたいなのでアカウント名は省略)
私の書き方が悪かったかもしれないので再度返信についてポストします
・指摘のあった画像(吊るし首の方)は削除されました
・背景に小さく映り込んでいる画像は印刷の関係で判別できないため収録されています
箇条書きですが上記3点が回答でした
生きていると、
嫌なことばかり起きる。
自分が嫌な思いをするのは仕方ないと、人のために行動すると、
迷惑だ、関わるなと
忌避される。
極力、誰とも関わらずにいると、
蔑まれる。
どうしようもないのだと、首を括ろうものならば
馬鹿な事をするなと
罵倒される。
俺はこんなに嫌々生きているのに、
死んでいく奴はずるい。
生きて行かなければ、気が済まない。
――「生きるのは苦痛だ」より
理不尽な強制として産み落とされ、理不尽な強制として生きていく
ストレッサーに対してストレス対処が生じるように、作用に対して反作用が生じるように、
人は苦悩と悲哀を抱え、縛られ、それらの奴隷として生きていく
遠い我らが祖先は、きっと寒い冬の時代に抑鬱状態になっただろう
怯え、不安になり、神経質になり、目の前にいつでも最悪の状態を想定していただろう
だから、生き残った
呪い多き我々は、それでも生きる価値があるとこの世を這いずるだけの人生である
Life's but a walking shadow, a poor player
障害を負い、新しい心と体になり、しかし「以前の自分の連続に生きる自分」としての意識もあり続ける中で、それでも機能低下という現実に向き合い
はじめに…
ここでのハイテクはEVAなどクッション性に優れた素材が使われているランニングシューズを基本とするデザインのものを指し、ローテクはゴム底でクッション性がないテニス/バスケットシューズを基本とするデザインを指す。最近はローテクでもアウトソールの上に極厚インソールを載せてクッション性を高めているものも多く出ている点には留意したい。また、シューズについての言説でよく目にする「◯◯(ブランド名)は幅がせまい!」などといったものは「私が履いたそのモデルは幅がせまい!」が正しく、主語がデカいってやつだ。大きな違いがあるのでこちらも心に留めておきたい。
【NIKE】
王者。ハイテクが強い、というかフロンティア。スニーカーマニアなら何足も持っていて、レアであることがステータス。投機対象。スウッシュにいくつか種類がある。昔のが好き。最初はオニツカのモデルを模したコルテッツを売ってただけなのにここまでになるとはね。手を使わずに履けるシューズの耐久性がどんなもんなのか気になっている。
【adidas】
世間に認知されてるのはローテク。量販店でオリジナルスを扱っているのは某マートだけだが、マニアに言わせると量販店モデルのスタンスミスは認めないらしい。3本線は元々adidasのものではなかった。なのに他社の平行線には厳しい。ハイテクだとboostシリーズはおすすめ。
世間ではめちゃくちゃ履き心地のよいシューズとして認知されている。必ずと言っていいほどUSA製やUK製(990番代)の信奉者から中国製(500番代)はマウントを取られる?ことでも有名。しかし生産国と履き心地には関連がない。クッション素材が重要なんだな。足に合えば/気にいれば安心して買ってください。ロゴは一周回ってやはりダサいと思う(基本的にどのブランドもでかでかとしたロゴはダサいとは思うが)。ローテクモデルもあり、こっちのほうがなんか好き。
【CONVERSE】
キャンバスシューズ界の王者。他にも数多くのブランド(SUPERGA/SPRING COURT/PF Flyers/Kedsなど)があるが淘汰されている。日本で流通している商品はコンバースジャパンが企画製造していて、NIKE傘下の米コンバースとは別の会社である。マニアから言わせると日本の商品はコンバースではないらしく、ここでもマウントが取られている。CAMPING SUPPLYとかCOUPEとかおもしろいけどね。ジャックパーセルは完成されたデザインよな。
【VANS】
スケートシーンで一択。他にもブランドはたくさんあるが一強。日本では某マートが商標持ってるので販売されているのは某マートの企画品。若者からの支持が厚い印象。ハーフキャブとかはあまり人気ないのかな?GRAVISとかもあったよね。
【PUMA】
ローテクのSUEDEシリーズがまず思いつく。ハイテクもありボリューミーなデザイン。あ、ディスクプレイズとかあったわ!TSUGIシリーズはおもしろかった。他ブランドの台頭により街で見なくなってしまった。あまりスニーカーに力を入れてないように感じる。
【Reebok】
おそらくPUMP FURYしか世間では認知されていないがハイテクもローテクもある。adidas傘下だったが販売不振で売却されてしまった。
【ASICS】
ランシューのイメージが強い。最近ではランシューをスニーカーとして履くのがオシャレらしい。少し前まではGELLYTEのようないわゆるニューバランスのようなスニーカーも知る人ぞで履かれていた。個人的にはGELMAIがデザイン/履き心地ともに気に入っている。
もはや高級路線。メキシコラインをあしらった定番デザインとかなり攻めたデザインの2本柱。日本ではメキシコラインが体育館シューズの印象が強いためか、海外のほうが人気がある印象。キル・ビルとか。セラーノはソールが薄いのに履き心地がよくて好き。
【MIZUNO】
スポーツシーンではすごいソールを更新し続けている。ASICSに続いて体育館シューズ?のイメージが日本人にはありそう。最近はニューバランスのようなクラシックラインもあるが街では見かけない。WAVE PROPHECYのような奇抜な?デザインもあり独自性もある。最近はミャクミャクモデルのようにコラボが増えている。IL BISONTEとのコラボシューズはお気に入り。
【BROOKS】
日本では無名だがアメリカでは誰でも知ってるランシューブランド。数年前まではスニーカーもあったけど今はランシューだけなのかな?
【SKECHERS】
クッション性に全振りしたコンフォートシューズ。メッシュ素材が多く、ファッションに取り入れるのは難しいかもしれない。量販店のPBが他ブランドをパクるのは世の常だが、NBのくせにわりと他ブランドのデザインをパクっている。デザインや配色を選ばなければ投げ売りされていることもしばしば。
【Allbirds】
SKECHERSの上位互換。
【MOONSTAR】
様々なブランドのシューズの生産を手掛けている。例えばコンバースのMADE IN JAPANモデル。最近は810sシリーズも安価かついなたいデザインで人気だが履き心地はうーん。GYM CLASSICを愛用中。
【SAUCONY】
数年前に某マートから販売されたが一瞬流行ってすぐに消えた印象。SHADOW ORIGINALは履き心地が良かったがJAZZは普通かなあ。ロゴがダサいとの声が多い。
【KARHU】
かわいいクマのロゴが特徴のフィンランドのブランド。なんとも表現しづらい配色が特徴。女性向けのデザイン/配色のような印象。投げ売りされてたランシューがめちゃ良かった。
【DIADORA】
バッジョが履いてた。ロゴが音符を並べているみたいな。Heritageシリーズくらいしか知らない。まだ日本で買えるのかな?
イタリア。サッカー界隈で流行った星の連弾ロゴ。職人の手作り/ホに見えるがユニオンジャックらしい。ソールも特徴的。
【WALSH/NOVESTA/blueover】
ハイテクのクラシック系。それぞれに特徴があってよい。blueoverは銀だことのコラボスニーカーが当たってしまった。
【le coq sportif】
このブランド特有のフランスっぽい?デザインが特徴だが製造・販売はデサント。女性に人気がある印象。最近ロゴから△がなくなったが、あったほうがよかった。ハイテクのシューズでも芯が入っていて履き心地は微妙。
【PATRICK】
フランス生まれの日本製。ハイテクローテクともにモデルが多く、素材も多種多様。サッカー起源のモデルも多い。30代~から支持されている印象。買ったモデルに関しては日本製だが特段品質面で優れているとは思わなかった。
【SPINGLE MOVE】
日本製。革のアッパー×しなやかなゴム底のシューズ。バルカナイズ製法でデザインにも特徴がある。男性向けのデザインのような気がする。セメント製法で貼っつけただけのローテクシューズと比較すると明らかに品質で差がある。
【Admiral】
ミツカンと同じかと思ったら上下が逆だった。この手のデザインのブランドってMobusとかマカロニアンとか無数にあるけどなんていうカテゴリーなのかわからない。クラシックではあるんだろうけど。最近はめっきり見なくなった。某プラザで販売されてるイメージ。
Time to Fly。とんでもなく分厚いソールが特徴でとくにローテクに慣れていると履いた瞬間になんだこれ!?となる。それと同時にボリュームが出るのでぼってりとしたデザイン。ランシューだがファッションで取り入れられることも多く、最近はスニーカーも販売されはじめた。
【on】
アンノーンみたいなデザインのシューズ。アウトソールに特徴があり、人を選ぶかも。こちらもランシューだがビジネスシーンで取り入れる人も多く、自分もその一人。定番モデルは見た目にボリュームがなく薄い印象のため取り入れやすいのかも。
【FILA】
現在は韓国の企業で厚底ブームに合わせて進出してきた。AKI CLASSICも似たような感じだろうか。あんまりわからん。
【SALOMON】
テック系がファッションシーンで盛り上がっていてその筆頭。タウンユースでは贅沢な機能性。アウトドアシーン向けなので履いたときの包まれ感はガチッとしている。
【MERRELL】
JUNGLE MOCが定番。自分には合わなかった。ソールがかてえ。
【KEEN】
サンダルやジャスパーシリーズが人気。フェスでよく見かける。足先にゆとりがあるデザインが特徴。
【Columbia】
アウトドアメーカーだがスニーカーも豊富。防水スニーカーなど日常使いできる選択肢を増やしてきてる印象。たまに公式を覗くとおもしろい。
PBも好きで買い漁ってる。無印良品のキャンバススニーカーが定番でよく履いてた。最近だとアルペン(DEPO)のPBがんばってる。
もう思いつかないのでこのへんで。ちなみにダンロップがライセンス品であることはあまり知られていない。
ツッコミなどなんでも歓迎です。
イギリスのBBCの例の放送から半年が経ち、ジャニーズ事務所は瓦解しつつある。夏前の雰囲気では「噂では聞いた」「当人は故人」「証拠がない」「ごめんなさい」で寸志を渡して逃げ切りそうな空気だったが、再発防止特別チームの予想以上の報告書で潮目が変わった。
国体護持の立場から、新社長は東山紀之となったが、相変わらず「噂では聞いた」としか言わず、社名は変わらず、株主も変わらず、方向性も見えず、期限も示さずではまともな商取引をしづらいのは正直なところ。
そして、東山社長が今から40年近く前に、当時のジャニーズJrに『俺のソーセージを食え』と言い放ったことが話題となった。2005年の『SMAPへ―そして、すべてのジャニーズタレントへ』という本の一節をネットニュースが取り上げ、それが拡散した形なる。
ところで、この本を書いたのは元ジャニーズJr.の木山将吾である。現役時点は山崎正人と名乗っていた。ただ、木山は、18年前にジャニーズ喜多川からの性被害について赤裸々な著作を書いていたにもかかわらず、この半年間のムーブメントでは特にコメントらしいものを発していない。彼はどこへ行ったのだろうか。
と、ずーっと謎に思っていたのだけど、実は、木山が滋賀県に住んでいることが判明した。
https://www.city.kusatsu.shiga.jp/citysales/ouen/boosters/list/ginrara.html
この写真の右側が、GIN山崎ぎんこと、山崎正人、すなわち木山将吾だ。
山崎は1970年生まれで、15歳~18歳まで山崎正人名義でジャニーズ事務所に所属。光GENJIの候補メンバーだったが、性被害を受けて退所していく。1988年に北公次(フォーリーブス)の『光GENJIへ』などのジャニー喜多川暴露本が出版された後、山崎は1989年、山崎銀名義でアイドルグループ「新・光GENJI」に参加し、それが「SHADOW」となる。SHADOWは、アンチジャニーズを標榜していた地下アイドルグループで、北公次が印税を注ぎ込み運営し、後に被害者の会代表となる平本淳也らも参加していた。ただ、きっかけが不純だったからか、すぐに解散している。
山崎は京都などで活動を単発的にしていたが、2005年に木山名義で『SMAPへ―そして、すべてのジャニーズタレントへ』(鹿砦社)を刊行した。週刊文春の報道があり、2004年の最高裁でジャニーの犯罪が確定した翌年になる。
当時、鹿砦社は、ジャニーズ本を多数出していた。ただ、その多くがタレントの住所暴露本でさすがに褒められたものではなかった。社長は同年別件で逮捕されている。2007年には同じ内容でタイトルを変えて「KAT-TUNへ - 赤西仁がやめた本当の理由」と再編集本を出したあたり、同社に胡散臭さがあるのは否めない。週刊文春もこの時期は報道を控えていたこともあり、1988年の北公次のときほど話題にはならなかった。
その後、木山こと山崎ぎんは滋賀県草津市に移住し、2010年頃から滋賀ローカルタレントとして活躍している。GINLALAとして地元女性タレントとコンビを組み、地元コミュニティーFM「えふえむ草津」の出演、イベントやコンサートの司会などをしている。滋賀県のBBCには出演したこともある。
増田も以前に滋賀県に住んでいたことがあるんで、彼の顔は何度か見かけたことがある。平和堂の催しや、町内会の夏祭りの司会などもしていたからだ。名前はうっすらと記憶しているが、その顔や姿、声、話している内容は特に記憶がない。無名のセミプロタレントの一人だと思っていた。
本人は、別に過去を隠しているわけではないようだ。えふえむ草津のパーソナリティー紹介では
とある。ご本人としては「SHADOW」は黒歴史ではない模様だ。
ただ、イギリスのBBC以降のムーブメントがあるにもかかわらず、木山将吾こと山崎ぎんは、何も発言はしていない。2005年の本はかなり赤裸々にジャニー喜多川の加害を表現していたが、それを改めて言及するのは精神的にかなりしんどいものになるのだろう。コロナ禍で大変だったタレント業もようやく回復しつつある。それを台無しにしかねない。山崎はGINLALAのgooブログに登場するが、作成は相方のLALA氏が担当しているようなので、ジャニー喜多川問題への言及はない。
https://blog.goo.ne.jp/ginlala785kusatsu
思えば、ジャニー喜多川の暴露本の先鞭をつけた北公次にしても、再婚してワイドショーに登場した1994年以降、ジャニーズ事務所への言及を避けている。1999年10月から始まった「週刊文春」のジャニーズ事務所の連載。第1回目は、同じフォーリーブスの青山孝史だった。読者としては、続いて北公次も登場するだろうと思ったが、最後まで何も発言しなかった。後の裁判にも参加していない。
北としても、芸能界復帰への思惑がある中、言わずが花、という考え方があるのは理解できる。村西とおるらに煽られ暴露本を書いたものの莫大な印税はあっという間に消えた。反ジャニーズの連中が必ずしも自分の味方ではないというのも悟ったのだろう。
2002年、北は青山、おりも政夫、江木俊夫らとフォーリーブスを再結成している。当時、メリー喜多川は「北と青山はジャニーズ事務所の敷居を跨がせない」と激怒していたという。暴露本に参加したからだ。でも、フォーリーブスの名前を使うことができたのは、事務所とフォーリーブス4名で何かの手打ちをしたのではと指摘されている。タレント活動するなら、もう反ジャニーズに言及しないと腹を決めたのだろう。北は2012年に若くして亡くなっている。
おりもは今年5月のインタビューで「コーちゃんは、亡くなる直前まで『ジャニーさんに謝りに行きたい』と言っていました」と指摘したうえで、「僕も含めて被害に遭ってない人たちも多くいるわけで、ジャニーズのOBや現役を変な目で見ないでほしいです」とジャニーズ事務所擁護の発言をし、一部のファンの喝采を浴びた。おりもは解散後も長くジャニーズの世話になってきたし、北公次の発言を打ち消したい気持ちはあったのだろう。死人に口なしだ。
今年の母の日である5月14日、山崎は地元草津市のホールで「ファミリーコンサート」の司会をする一方、ジュリー藤島は東京で「知らなかったでは決してすまされない話だと思っておりますが、知りませんでした。」と述べ、批判を浴びた。
木山将吾こと山崎ぎんは、遠く琵琶湖のほとりで、この半年のムーブメントをどう見ているのだろうか。本日水曜日は13時から「えふえむ草津」のレギュラー番組「GINLALA 午後は大銀醸」が生放送である。クルマで移動するタイミングなので一度聞いてみよう。
shadow banking System
People are asking us if we shadow ban.
But let’s start with, “what is shadow banning?”
The best definition we found is this: deliberately making someone’s content undiscoverable to everyone except the person who posted it, unbeknownst to the original poster.
We do not shadow ban.
④「コレ」はしていません
率直に申し上げると、Twitterではシャドウバンを行っておらず、過去に行ったこともありません。ただしTwitterでは、利用者の皆様がより快適に利用できる環境を構築するため、ツイートのランク付けを行っているため、あなたがフォローしているアカウントのツイートは常に表示されます。詳細については、Twitterのブログ記事をご覧ください。
https://blog.twitter.com/en_us/topics/company/2018/Setting-the-record-straight-on-shadow-banning
DeepLにぶちこみます。
People are asking us if we shadow ban. We do not. But let’s start with, “what is shadow banning?”
The best definition we found is this: deliberately making someone’s content undiscoverable to everyone except the person who posted it, unbeknownst to the original poster.
We do not shadow ban. You are always able to see the tweets from accounts you follow (although you may have to do more work to find them, like go directly to their profile). And we certainly don’t shadow ban based on political viewpoints or ideology.
シャドウバンをしているのかと聞かれることがあります。私たちはしていません。しかし、まずは「シャドウバンとは何か」から始めましょう。
私たちが見つけた最良の定義はこうです:意図的に、元の投稿者に気づかれないように、誰かのコンテンツを投稿者以外の誰にも発見されないようにすること。
私たちはシャドウバンを行いません。あなたがフォローしているアカウントのツイートは、いつでも見ることができます(ただし、相手のプロフィールに直接アクセスするなど、見つけるための作業が必要な場合があります)。また、政治的見解やイデオロギーに基づくシャドウバンも行っていません。
つまり「何をどうやってもツイートが見れなくなるようにはしていない」が「プロフィールに直接アクセスしないとツイートが見れない状態にはしている」と言っている。わかりやすいね。
「Twitter社はシャドウバンを定義もせずに否定している」とか騒いでいた人たちは、これを読んだら次は「私たちが言ってるシャドウバンの定義と違う!」などとゴネだすんだろう。彼らが口々に送ったクレームのなかですべて定義が統一されていたかは棚に上げて。
ゴネるまえにまずは「Twitterさん、デマを流してごめんなさい」と謝るべきじゃないのかね。
そして謝ったあとは、上記のブログ記事の続きを訳して熟読すべきだろうね。
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「おまえはTwitterを擁護するのか!シャドウバンが存在しないというのか!」
これだもんな。
そりゃ陰謀論にもハマるってもんだよな。
「Twitterはシャドウバンを認めてないし定義すらしてない」が勘違いで、
「検索結果に出てこないとかTLに表示されないとかの措置があることを認めてる」のがわかったんだから、
「存在自体認めておらず泣き寝入りするしかない」なんてことは無くなっただろ。
それでなんでTwitterではなく、勘違いを訂正しただけの俺に噛み付いてるんだよボケ。
シャドウバンを解除してくれと言っても解除してくれないことを批判したいのか?
アホどもは「Twitterはシャドウバンを認めてないから何を言っても無駄」で思考停止してるからさっぱりわからん。
どういうユーザーの優先順位が下げられるのかとか書いてあるぞ。
そういうアルゴリズムに納得がいかないなら具体的にそれを批判しろよ。
「シャドウバン!シャドウバン!」って猿みたいに騒いでないでな。
ここまで言っても本当に理解できないんだな。アホすぎて泣けてくるよ。
おまえらは最初、それを何と呼称するかはともかく、ツイートが(TLや検索結果から)見えなくなることを批判していて、でも「Twitterはツイートを見えなくしていることを認めてすらいないから文句を言っても無駄だ」とボヤいてたんだろうが。
だがそれは勘違いで、Twitterは「ツイートを見えなくしていること」を明確に認めてたわけだろ。
いつからおまえらの目的は「シャドウバンを定義すること」に変わったんだ?
なぜ見えなくしてるのか理由も述べてるし、その基準も明示してる。
それが気に入らないなら「ツイートを見えなくするのをやめてください」って抗議すればいいだろ。
https://d.potato4d.me/entry/20220405-nodejs/
が話題になっているけど、本来人類に必要なのはクロスプラットフォームな実行環境であってNodeじゃない。
TSが流行ったのはJSがクソだから。BabelしなきゃいけないのもJSにトランスパイルしなきゃいけないからであって、必要なのはJVMやCLRのような言語実行環境。
Reactが流行ったのはshadow domだけど、必要なのはDOMじゃなくてちゃんとした「アプリ」開発用のイベントモデルとレイアウトマネージャ含むGUI環境。
フロント界隈の流行廃りって本質的な改善ってよりもほかの良い技術をいかにブラウザ/Electron等JSエンジンという限られた環境に持ち込んで幸せになるかがメインに見えるので地獄に見える。
「アプリ」書くのになんでドキュメント記述用のHTMLに今ものっかってんだよと。
MavenやらGemsができて依存管理楽になったとか、RailsがでたときのようなCoC良いねとか開発の考え方を変えるフレームワーク、 rspec/Cucumberがでてテスト最高とか、c10kも怖くない非同期I/Oとか、好きな言語が使えるJVM/CLRそもサーバーならrustでもgoでも好きなものが動くとかとか本来の開発を楽にするという意味のブレークスルーってあんまりみられない気がしている。なんでフロント界隈の新技術ってあんまりわくわくしない。
逆にちゃんとしたクロスプラットフォーム実行環境がブラウザしかないということなんだけど、ブラウザなかなか進化しないし RIA は Apple 様が切り捨てるからなぁ。
ということですべてはブラウザが悪い。JavaScript 以外がちゃんと動くクロスプラットフォームのGUI環境が必要。でもプリインでモバイルでも動いてOSから独立して協調して作られていて、Webという既存の大量の資源にアクセスしやすいものは現時点で実質ブラウザ一択。つまりWASM に期待。次にHTMLであるべき文書はともかくSPAなんてもう「アプリ」なんだからHTML手書き文化もうやめてネイティブアプリ並みの GUI 作成環境も復権しよう。
するとクライアントでも好きな言語が使える。そして同じ言語がいいとサーバサイドで Node.js を使う必要もなくなりへっぽこプログラマが Node のイベントモデルを理解せずに使うこともなくなる。
そしてそれらができたときに Node というか JS/HTML の呪いから解放され人類に平和が訪れるのだ。君はその後も Node.js を使っても良いし使わなくてもいい。
自分も一応現行WoWを撫でる程度に経験済みの感想+海外のプレイヤーが良く言っている事の箇条書き。
当然間違ってることもあると思うから参考程度で。
酷い、もう本当に酷い、LoLよりマシってぐらい。
NALoLよりマシっていうのは日本語で言うとスラム街みたいなもの。
これは根底にPvPがあるからという話もあってここを見るのが一番いいかもしれない。
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-5057.html
海外勢が言うにはFFXIVの治安の良さはMMOにおいて奇跡的なものだとか。
上記のプレイヤーの質にも関係してくるけど、WoWは気軽にkickするゲームになってる。
DPSが低かったり戦術を理解してないプレイヤーはとりあえずkick。
当然こうなったのには業者とか放置して戦利品だけガメるカスが過去にめっちゃいたという理由があるにはあるんだけど。
これの余波で本当初心者がそれに巻き込まれてしまう事が多々ある。
レベルシンクというものが存在しないのでインスタンスダンジョンにいくと廃人と一般人の火力差がメチャクチャな事になっちゃうのも
要因の1つとしてある。
これは長年の積もり積もった部分で、WoWに限らず割と北米のゲーム会社は自分とこのフォーラムはもとより
Redditの/WoWとかに開発者が降臨して質問に答えてくれることがあるんだけど、
そこでの返答が高圧的だったり、良くわからなかったり、煽ったりしてくることがよくあった。
そういう態度がBlizzConみたいなファンフェスでもそういう事が見られることがままあったそうだ。
これも結構な人が言及してて、WoW開発陣とプレイヤーとのコミュニケーションがうまくいってない、というのは向こうのプレイヤーのほぼ共通の認識になってる。
WoWのギルドは1つしか所属できない、これ自体は当たり前の仕様。
問題はレイドアタックにギルドが密接に結びついてるためにRaidやるギルドに所属しないと一定の難易度以上のレイドがかなり遊びづらい事。
一定の難易度以上のレイドをやるギルドは出席率、装備の強さの基準値をある程度下回ると追放、という形を取る事が多い
特にWoWはRaidにかかるプレイヤーがFF14の2倍以上必要なので出席率はとても重要。
一昔前ならそれで良かったんだけど、今はもうプレイヤー層の大半をカジュアル勢が締めていて、
そういうプレイヤーはそういったレイドギルドに入りたがらない、もしくは入ってもすぐ辞める。
そしてWoWはレイドの面白さにかなりのフォーカスを置いているので、そういったカジュアルプレイヤーからするとWoWはやることがないゲームになってしまう。
野良でも出来る最低難易度のRaidもある(FF14のアライアンスレイドより簡単)けど本当にすぐ終わっちゃうしね
多分これが一番大きい。
WoWは1キャラにつき1職業が原則で、他のジョブを楽しむならサブキャラ(alt)を作るしかない。
これ自体は普通の事だけど、その時のDPSランキングとかギルド内のバランスでその拡張の間だけ
サブキャラをそのように活用するとなると当然いろいろなアンロッククエストを2キャラ、人によっては3キャラ4キャラ分やらなければならなくなるし
特に今のWoWは強くなる為にウィークリータスクの消化が必須になっているので、やらないわけにはいかなくなる。
だいたいウィークリーを消化するのに1キャラあたり最低でも4時間か5時間ぐらい。
多分、ちょっとでもWoW知ってる人は1職業に複数のビルドがあってそっち使えばいいんじゃないの?って思うかもしれない。
でも現状でサブキャラ使うぐらいにきちんとプレイしてる人にとってはその中で一番強いビルドしかほぼ選択肢がないので
WoWのシナリオはWorld of Warcraftの名前の通り、Warcraftという原作をベースにした物語になっている。
だからシナリオにプレイヤーは直接的に介入できない、ストーリーでプレイヤーが直接的にWarcraft原作キャラを殺すとか
そういったことは殆どない、あくまでもWarcraftのキャラクター同士のお話がずっと続く
原作が原作だから当たり前といってしまえばそれまでなんだけど、悪く行ってしまうとプレイヤーはずっと蚊帳の外で
観客席で舞台を見せられているようなもの、特に今の若い世代はそもそもWarcraftってものに触れたことがない人も
かなり多い。そういった面もあってシナリオが面白くないって話がフォーラムとか/WoWで結構出てはいたんだけど、
当然ながらWarcraft原作ファンや長年やってる人からすれば何いってんだこいつ…ってなってぶっ叩かれる。
そういったトラブルもあってお話を楽しみたい勢(だいたいカジュアル)がどんどん消えていった。
こんなかんじ、WoWが潰れるなんてのは微塵も思わないし、また神パッチが当たればモリっと復帰する人も増えると思うけど
少なくとも今回のShadow landsと、その7ヶ月後に出たパッチの評判はとても悪い、
その前の拡張も評判がかなり悪いのでここ最近のブリザードに絶望している人がいるのは当然だと思う。
続きのお話
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。