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はてなキーワード: エンタープライズとは

2021-04-03

日本オリンピックだのカジノだのやってる横で中国科学技術だの巨大空母だの無人機だの国産ステルス戦闘機量産だの

月の裏側撮影だの有人火星だの宇宙太陽光発電だのもやってると思われるわけだけど、

考えてみれば、ユニクロ無印良品がパクられようが、核兵器エンタープライズ空母に比べれば大したことないんだよなあ

ちっちゃなことに拘ってるうちに大きい何かを見落としてるんじゃないだろうか

といっても、日本の政治家はカジノ利権に夢中にはなるけど、核兵器開発や宇宙開発には夢中にならないから仕方ないね

クールジャパン()だの歴史戦()だの言ってるうちに滅びるんだろうなあ

2021-01-29

やっぱゲイツだわ

申し訳ないがクロームブック使い物にならねえ。

トラブルになってもGoogle様の気分次第、のブラックボックスという感じで、

あらゆるドキュメントが整備されてるマイクロソフトとは全く違う。

あといまさらだが端末にファイアウォール設定することもできないし、

裏で何が動いてるかもわからないし、他社がのぞき放題。

エンタープライズで使われない理由がいまさら分かった。

Macブラックボックス具合と非常に似ている。

完全にコンシューマとか教育用のソリューションだな。

ちと高い投資だったが良い勉強させてもらった。

やっぱゲイツは偉大だわ。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm5005881

https://anond.hatelabo.jp/20210129083418

2021-01-15

スタートレックENT以降から存在を匂わせてきた時間戦争

ディスカバリーでまたちょっと取り上げられてるけど、

れいつかメインエピソードとしてやる気あるんだろうか。

エンタープライズ10シーズンくらい続いてればかなり明らかになったと思うんだが

あれ打ち切りなっちゃったしなあ。

2021-01-12

anond:20210112113852

うそう、まさに中小企業エンタープライズの違いだよな。

台湾ベンチャーというのは語弊あったけど、

ようは社員1400人の会社と200人の会社じゃ、いろいろ違うよねということ。

たとえばリモートワーク。

1400人の会社だったら、予算数億円は必要で、システムルール整備に1年はかかるだろう。

200人なら、腕によるが適切な方法をとれば3か月でいける。

台湾場合オードリー氏のような「腕」があったということだね。

2020-12-05

宅八郎オタクだと思ってない

ガイナックス、つまり庵野秀明とかのオタク宇宙戦艦ヤマト世代だったはず

コミケ女性が森雪とかうる星やつらラムコスプレをするようになったのもあの世代の気がする

自分の中でもオタクというのはDAICONフィルムのようなイメージがあった

まりエンタープライズ号とか、宇宙の戦士とか、カニみたいな金星人とか、ゴジラガメラウルトラマンダースベイダーストームトルーパーとかだった

自分小学校時代は周囲がジャンプを読む中、ホビージャパン朝日ソノラマ宇宙船ファンゴリアを読むのが楽しみだった

そういえば、マイ・ケミカル・ロマンスの「I'm not Okay」のPVはそんな出だしだった気がする

https://www.youtube.com/watch?v=dhZTNgAs4Fc

あー、トラウマが蘇るなあw

宅八郎は昔から売名行為に熱心だったのだろう

まず、宮崎勤事件があった

あれをチャンスだと宅八郎が考えたのは間違いないと思う

後に暴露されているように、宮崎勤の部屋にあったポルノ雑誌記者が部屋の奥から探し出して見える位置に置いたものだった

スナッフネタもあるギニーピッグは宮崎勤以外にも多くの人がレンタルビデオで借りるなどして観ていたはずであるが、宮崎勤事件以降同様のケースを聞かない

また、ギニーピッグには多くの比較知名度のある芸能人俳優が出演していた

今で言うなら、怪談新耳袋本当にあった怖い話世にも奇妙な物語、トリハダなどの類である

そもそも宮崎勤はそんなにホラースプラッターが好きだったわけでもないようだ

テレビでは宮崎勤の部屋にあったウルトラマンの切断技のシーンだけを集めたビデオを取り上げ、ウルトラマンの切断技が猟奇趣味に繋がったと煽り立てた

多分だが、宮崎勤収集癖があった

当時はインターネットなど存在するはずもなく、映像マニアは郵送でVHSビデオを交換し、ダビングし合っていた

宮崎勤ポルノウルトラマン猟奇趣味というより、映像収集に執着していたようである

まり、部屋中に敷き詰められたビデオほとんど観ていなかったとさえ考えられる

いわゆる積ん読状態である

全巻そろえることが目的であって、読むことが目的ではないようなものである

よって、宮崎は交換相手に嫌われていたようである

ドラマなどの全話収集目的執拗ダビングを要求してくるくせに、宮崎からネタ提供しなかったかである

また、宮崎コミケに参加していたが、それは当時はワープロもなかったため代行で文字を清書する担当があったかである

実家印刷会社だったことも少しは関係しているのだろう

ここまで書いてみても、自分の中のオタク像と宮崎勤はあまり被らない

何をオタク定義するかによるが、鉄道オタクとか広く考えるなら彼は映像収集オタクではあったのだろう

小林よしのりが公開討論を断っているように、宅八郎売名行為にいつも必死だった気がする

彼はブラウン管の向こうの視聴者が観たいキモいオタクを演じることを考えた

それがマジックハンド紙袋を持ち、森高千里フィギュアを持ち歩いては舐め回すオタク像だった

学校では漫画アニメ趣味というだけでDQNに後ろから蹴られるようなことが起こった

今になって自分以外にも被害者が全国に大勢いるということは、それだけメディアの影響は大きかったのだろう

しか庵野秀明世代ロリコンブームと重なる

宇宙戦艦ヤマトうる星やつらがそういったブームをもたらした一因であることは否定できない

しかし、別にロリコンブームだけをもたらしたのではない、

ヤマトうる星がなければガンダムイデオンマクロスもない、エヴァだって今はなかっただろう

ヤマト高橋留美子作品だって、元々は手塚治虫だったり、その元々は田河水泡のらくろだったりする

表現の自由規制をかける必要性自分もあると思う

しかし、Aは駄目、とルールを決めるとき、A#やAbはどうなのか?A'はどうなのか?

それから、Aが駄目ならBやCも駄目になるし、Cが駄目ならDもEも駄目になるんだけどいいの?ということはよくあるわけだ

その線引きや人権との兼ね合いはこれから人類が滅びるまで永遠に議論されるべきテーマなのだろう

逆に言うなら、今すぐ答えが出るようなものでもないし、拙速に求めていいものでもない

これからエンターテイメント作品等とそれに対する規制永遠に議論されるべきであり、文系的には文化研究にもなる話と思われる

マクロスプロトカルチャーだのデカルチャーだのではないが、思想宗教が異なる者同士の交流異文化交流と言えるだろう

個人的に思うに、宅八郎はそういった文化の衝突を売名行為に利用し、議論余地をぶち壊すことを扇動した人物だった

オタク評論家と称している割に、教条主義が嫌いと誤魔化して、エンターテイメント作品に対する知識も浅く、オタクにしては薄っぺらい印象があった

というか、当の本人も売名のためにオタク評論家を名乗っているだけで、オタク文化自体にはあまり興味がなかったように思える

それより、YMOは単なるインテリであり、ヒカシュープラスチックステクノ歌謡と持ち上げるとかの方にご執心だったようだ

まあ、気持ち分からんでもない

YMOメンバー学歴から考えればそう感じてもおかしくない気もする

しかし、宅八郎はそういったコンプレックスよりも、とにかく天邪鬼なことを言って目立ちたい、売名したいが優先している嫌いがある

公開処刑だのストーカーだのオウム擁護だのも、とにかく逆張りで目立ちたい、他人ひんしゅくを買って目立ちたい気が満々だったようにしか思えない

宅八郎オタク代名詞みたいに言うのはやめてほしい気がする

それこそ彼の挑発を使った売名行為という策に嵌っている気がするから

2020-10-08

ブロックチェーンとは何か。

ブロックチェーン暗号通貨、Web3.0、Dweb というのはここ数年、そしてこれからバズワードであるようだ。

ここ一週間ぐらいだろうか。マイナンバーブロックチェーンを導入しようとしている事業に関して色々な議論が発生しているようである。例によって議論に向かない Twitter 上で発生している。というか何が議論の中心になっているのかイマイチよく分からない。ただ雑然と荒れているという感覚がある。

私は技術歴史文化といった面からブロックチェーン暗号通貨に対して知識がなく、学び始めたのはここ一ヶ月と言ってもいいだろう。学ぶ、といっても転がっている日本語一般的メディア記事を気が向いたときに読み散らかすぐらいである。真に技術的なことは何一つ分からない。暗号通貨Bitcoin とEthereum しか知らないし所持しているのはたまたま貰った僅かな ETH しかない。金銭的に貧しい多摩川に転がっている石くらいどこにでもいる17歳JKである。と逃げの文言を置いておく。

発端

議論の発端はここらへんからだろうか。

加納裕三 (Yuzo Kano)(@YuzoKano

囲み取材で数十秒話したこと記事になっているので、正確に伝わって無さそうです。

マイナンバーカードをいずれカード不要にしてスマホインストールできるようにしたい

・(ただ法改正必要)

・その前にそもそも、普及のためマイナンバーカードの発行総数を増やす必要がある

という趣旨かと。

https://twitter.com/YuzoKano/status/1312245723048550401

加納氏のこの時期のタイムラインから現在に向けて遡れば様々な第三者感想や疑問を得ることができるだろう。これらに纏めて答えているのが以下の記事である

ブロックチェーンの優位性①疎結合加納裕三/Yuzo Kano

https://blog.blockchain.bitflyer.com/n/n4b45329e308c

ブロックチェーンの優位性②改ざん耐性|加納裕三/Yuzo Kano

ttps://blog.blockchain.bitflyer.com/n/naa0126a024d5

加納氏とは一体何者なのかは以下を参照。

東京大学大学院工学研究科修了。ゴールドマン・サックス証券会社入社し、エンジニアとして決済システムの開発、その後デリバティブ転換社債トレーディング業務従事

2014年1月株式会社bitFlyerを共同創業し、2019年5月株式会社bitFlyer BlockchainCEO就任

bitFlyer創業以降、法改正に関する提言自主規制ルール策定等に尽力し、仮想通貨交換業業界の発展に貢献。

日本ブロックチェーン協会代表理事ISO / TC307国内審議委員会委員、官民データ活用推進基本計画実行委員会委員

2018年G7雇用イノベーション大臣会合2019年V20 VASPサミットに出席。

ttps://finsum.jp/ja/2019/speakers/recQMoKK5nD9yb8Ht/profile/

ブロックチェーン定義

ブロックチェーンを語るうえで何が重要かというと、その言葉定義である議論に参加している人が同じ言葉を使っているのに、各人の言葉に対する定義が異なっていると、言葉理解できるが内容が理解できないといった状況に陥ってしまう。このことは実生活でも頻繁に起こっているように思えるが、Twitter という短文が好まれプラットフォームでは著しくないがしろにされ不毛な議論を生む原因になっている。

加納氏が代表JBA日本ブロックチェーン協会)に依ると、ブロックチェーン定義は以下の内容である

ブロックチェーン定義

1)「ビザンチン障害を含む不特定多数ノードを用い、時間の経過とともにその時点の合意が覆る確率が0へ収束するプロトコル、またはその実装ブロックチェーンと呼ぶ。」

2)「電子署名ハッシュポインタ使用改竄検出が容易なデータ構造を持ち、且つ、当該データネットワーク上に分散する多数のノードに保持させることで、高可用性及びデータ同一性等を実現する技術を広義のブロックチェーンと呼ぶ。」

定義策定アプローチ

まず、Satoshi Nakamoto論文およびその実装であるビットコインブロックチェーンオリジナルブロックチェーン(以下「オリジナル」)として強く意識しています

狭義のブロックチェーン(定義1)は、オリジナル意識し、それが備える本質的で不可分な特徴を捉え、言語化しました。

広義のブロックチェーン(定義2)は、昨今〜今後の技術の展開を鑑み、オリジナルが備える特徴であっても、別の実装方式や別の目的への展開などにおいて、置換や変化が行われていく広がりを許容しながらも、特徴を捉えられるよう、言語化しました。

http://jba-web.jp/archives/2011003blockchain_definition

総務省のページも見つけたが JBA定義するものを基礎としている。

ttps://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h30/html/nd133310.html

私が疑問と漠然としたモヤモヤ感を抱くのは、最近一般層で使われているブロックチェーン定義には「信頼できる第三者不要である」という点が抜け落ちているように思われることだ。非中央集権SNS暮らし脱中央集権を推進したい私にはこの点が"ブロックチェーン"の一番重要な点であると思うが、JBA第一定義にはこの点が記載されている。不特定多数へのインセンティブによって不特定多数による合意形成している。これによって「信頼できる第三者不要である」は満たされている。

では ISO定義を見てみる。

blockchain (3.6)

distributed ledger with confirmed blocks organized in an append-only, sequential chain using cryptographic links

Note: Blockchains are designed to be tamper resistant and to create final, definitive and immutable ledger records.

distributed ledger (3.22)

ledger that is shared across a set of DLT nodes and synchronized between the DLT nodes using a consensus mechanism

Note: A distributed ledger is designed to be tamper resistant, append-only and immutable containing confirmed and validated transactions.

https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:22739

ISO定義によれば、ブロックチェーンは、暗号化リンク使用した一連の鎖で、追記のみで構成された確認済みブロックからなる分散台帳を指す。改ざんに強く、最終的で確定的で不変の台帳記録を作成するように設計されている。分散台帳は、一連の DTL(分散台帳技術ノードで共有され、合意メカニズム使用して DTL ノード間で同期される台帳である確認された有効トランザクションを含む全てが、改ざん耐性、追記のみの不変性を持つように設計されている。

比較

さて、加納氏の投稿やその他の加納氏に批判的/賛同的な人たちの反応を見ても、彼らの言っている内容がブロックチェーン定義を満たすものなのかいまいち分からなかった。

加納裕三 (Yuzo Kano)(@YuzoKano

ビザンチン耐性(BFT)

改ざん耐性

・高可用性(単一障害店の排除

アドレス(~=公開鍵)による疎結合の容易さ

エンタープライズ間でのデータ共有の容易さ

私はブロックチェーンの主な利点はこの5つ(ただし5つにだけではない)だと考えています。これをここでは5大利点と呼びます

なおかつ、この5大利点を概ね満たしているものブロックチェーンと呼んでいます(ただしブロックチェーンと呼んでいるものは、すべてこの定義だとは言ってない。かつ、ブロックチェーンの厳密な定義はこれではない。)

https://twitter.com/YuzoKano/status/1313247738503426048

ttps://twitter.com/YuzoKano/status/1313248174430019584

なぜ前提として厳密な定義加納氏の言葉説明せずに、勝手加納氏が定義した内容を”ブロックチェーンである”と語っているのか理解に苦しむが、加納氏の説明したい"プライベートブロックチェーン"を ISO定義を基に判断すると、


"パブリックブロックチェーン"で考えると


加納氏の上記の2つの投稿からは、"プライベートブロックチェーン"と"パブリックブロックチェーン"のどちらを指しているのか不鮮明ではあるが、note記事では"プライベートブロックチェーン"を想定している、と明記されており、議論の発端となったマイナンバーブロックチェーンに関しても"プライベートブロックチェーン"を指していると思われる。5大利点を満たす"プライベートブロックチェーン"は存在しないのでは…。

面白い記事

3つ面白い記事をみつけた。

"一方で、誤解と批判を恐れずに書けば、ブロックチェーンBitcoin論文に端を発するものであるとするならば、いわゆるプラベートブロックチェーンやコンソーシアムブロックチェーンと呼ばれているものは、ブロックチェーンと呼ぶのをやめて、「タイムスタンプ2.0」のような別の言葉を使うことも考えてはどうだろうか。それは、これらの技術が、リンクトークンタイムスタンプデータ構造の上に、決められたノードによる合意アルゴリズムを加え、記録した情報に対するビジネスロジックに応じた情報処理を加えたものであるからだ。根っこの技術は、同じHaberらによるタイムスタンプを元にしているものの、ブロックチェーンの発端となったBitcoin論文が目指した「信頼できる第三者機関を不要にする」という方向とは別の方向の進化をしているもので、その別の2つの方向のものを同一の枠で扱うことには無理があり、理解や発展を考える上で両方にとって弊害がある。"

タイムスタンプの再発見と「いわゆるブロックチェーン

https://link.medium.com/TgeOXv8Dlab

DLTブロックチェーン、DAGの違い

https://link.medium.com/4pz5oNlHpab

ビットコインじゃなくて、ブロックチェーンに興味がある」という人に教えたい「ブロックチェーン」の語源の話

https://www.coindeskjapan.com/10953/

これらの記事を読むと、そもそもブロックチェーンと呼ばれるものにおいてパブリックではないものは、なんびとも信用しない状況において根本的に非改ざん性を保障することができないのではないかと感じる。"パブリックブロックチェーン"こそがブロックチェーンであり、他のものブロックチェーンから発展してきた技術を使ったブロックチェーン定義を満たさな分散台帳なのではないか

終わりに

加納氏に関して覚えておきたいことは、彼は bitFlyerCEO であり bitFlyermiyabi という"コンソーシアム・プライベートブロックチェーン"を開発しているという点だ。当然行政に対して彼がブロックチェーン推しているのはこれを売り込むためなのであろう。これが厳密にブロックチェーンなのかは置いておいて、このプロダクト自体は素晴らしい取り組みだと私は感じる。デジタル化によって今までの煩雑手続き簡単になる可能性は大いにあるし、公的文書の保存にも役にたつ。黒塗り秘匿文書を撲滅しろ

ただ、ブロックチェーンをただの空虚バズワードとして扱うのではなく、厳密な定義の上で使うのは大事なことだ。今回の件は、果たして全てにおいて加納氏が良くない、と言えるのだろうか。言葉というのは多数が使うことによって定義が決まる。時代が変われば定義が変わってしまうこともある。ブロックチェーンという言葉を便利な魔法言葉にしてしまったのは誰だろう。本質を見極めない我々だ。AI 搭載!!といたるところで見る言葉だが、何をもって AI と呼んでいるのか不思議になる。実際のところ今まで"システム"と呼んでいたものなのに。日々の中で言葉をしっかりと見つめ直すのは大事だ。

編集後記

この記事は、そもそもブロックチェーンとは何か、という個人的な疑問をまとめたものであり、加納氏を批判する意図は無かったわけで、最後の締めはやんわりとしたかった。だが、加納氏は立場的には日本ブロックチェーン協会会長で、言葉定義する立場である言葉定義した側がこの有様というのは遺憾である日本行政デジタル化の推進は頑張って欲しい。

URL を貼りすぎたせいなのか投稿できなかったので一部表記を削った。

2020-10-02

anond:20201001222721

Fは悲惨だよ

部署にもよるって言ってしまえばそうなんだろうけど

設計できない、プログラム書けない

腐ったエンタープライズアジャイル

中身の無いDX

2020-09-19

多様性微妙(スマホ/VTuber編)

ホッテントリトップブコメ

差別のない多様性のある社会」って「カオス不道徳不快社会」の事なんだよね。

とあって、つまり多様性がある=快適ではないと。

その好例がスマホVTuber事務所にもあてはまるなーと。


まずスマホは、言うまでもなくAndroidiPhoneな。

ぶっちゃけスマホなんて、LINEツイッターソシャゲとインスタと電話音楽聴くのを、テキトーポチポチやる感じでパッとできればいいじゃん」

くらいのスタンスの人に、iPhoneほどマッチするスマホはない。

Androidと違って、徹底的に決まりきった使い方しかできないけど、その決まった使い方の中では世界一直感的に操作できて、かつド安定。

デザインリンゴ臭いことこの上ないけど、これ以上ないくらイケてるリンゴなわけで。

Androidは本当に色々な特徴を持った機種があるけど、そこから自分だけの「当たり」を引くのは、とても素人の手に負えるものじゃない。ぶっちゃけ面倒。

結局、不自由と引き換えに、快適をカネで買うほうで満足してしまうと。


次に、2大VTuber事務所にじさんじとホロライブ

にじさんじ所属人数も多く、本当に色んな人がいるんだけど、そっから自分的に面白い人を探すとかマジ面倒でやってらんねー。

からってわけじゃないけど、最近は「大型新人」の西園チグサしか見てないわ。

まあ所属タレント多様性と、業界健全性を牽引するという信用を活かして、今後様々な業種の企業案件を引っ張りまくるという、エンタープライズ向けのLinuxみたいな売り込みでもすればいいんだろうけど、どのみちパッとしなさそうなのがなんとも。

一方のホロライブは、一見色んな配信者がいそうに見えて、ガチガチに徹底していることがある。

  1. ニコ生ツイキャス等の配信経験者の女性で、かつ週3以上配信すること
  2. 配信の要所要所に「てぇてぇ」「あったけえ」「微笑ましい」ムーブを散りばめる
  3. 日本語がわからない海外ニキに対しても「何言ってるか全然わかんねーけど、でも可愛いな」という印象づけにより完全対応

このうち1は「楽しい配信のために必要な、最低限のことはできている」という品質保証になっている。

2については、

という手法を採っているっぽい。

3を具体的に書くと

特にこの「海外対応」を極限まで突き詰めた、まるで戦艦大和武蔵みたいなスタンス配信者が、湊あくあと兎田ぺこらの2人である

にじさんじゲーム実況ではトップクラスの人気を持つ本間ひまわりや笹木咲とは全く異なる切り口で、このジャンル配信では先輩だった彼女らを、気がつけば追い抜いてしまっていた。

…こう書くと「コンビニ弁当かよ」と思うくらい、かなりテンプレ的というか、ハッキリした営業方針を取るのがホロライブなのだが、今や業界で飛ぶ鳥を落とす勢いなのはこちである

選択と集中」の成功例とも言えるだろうか。

そんなことはともかく、個人的推しは桃鈴ねねである

2020-04-18

多分7年前から戦艦土佐オタクだった

艦これは秋イベが終わる直前ぐらいから始めた。

それまでは東方オタク幻想郷の与太話をこねくり回しながら、ボカロを聴いたりラノベを読んだりするライトオタクだった。

最初にハマったのはてんたつだった。そこからながむつに言って、球磨姉妹に紅魔館一家みたいな実家感を感じながら、

徐々に増えていく自分鎮守府キャラクター

そこで、赤加賀にハマった。

具体的に言えば空母赤城空母加賀にハマった。

ツイッターグダグダ萌えるカプの話をしながらデジタル雑踏で深夜徘徊するのも日課になった頃、ツイッターの夜で出会ったのはなりきりアカウント群だった。

なりきりチャットとかは、噂程度に聞いたことはあった。

なりきりスレおもしろ半分に数回観測した程度。

からそういう文化と相性悪いのかな。って思いもしてたけど、ガチレズ大井bot正規空母赤城さん、ヘタレ加賀自分をいい感じのオタクにしてくれた。

最初の方にあった瑞阿武は未だに喉の奥に引っかかっている感じがするし、大井の部屋とか、ドスジャギィ金剛のこととかが今書いててとても懐かしい。

ヘタレ加賀伝説になったし、ちょっとだけカムバックしてくれた時は本当に熱いものが込み上げた。

ボットの中身さんはオルタの方で元気だし、身の方は色々と成功?されてるみたい。

慢心さんの方もちょっと横目に観測してたけど、結局中の人のことは知らず終いって言ってたのが(幻覚じゃなければ)ずっと心の何処かに突き刺さってる。

今のV文化も好きなんだけど、いまいちいかけきれない。

自分おたくとしてのあり方と、いまいち波長が合わないんだと思う。

んだけど、かえみとの、2018年8月時点で私たち終わってたかもしれないんだよね。っていう配信だけは、観測したし、おもいものが胃の中に落ちてきたし、そのフレーズ空気感言葉にできないものをずっと咀嚼してる。

どうあがいても、中に入っていけないし、入っていく気もない。

コミュニティとか界隈とかクラスタとか、そう言ったものの一歩外側でずっと眺めてるだけのぼっち、で、感傷マゾ

ヘタレ加賀加賀屋万筆堂の「白い涙がきこえない」は結局プレビュー版をDLしたっきりで本編は永遠に買い損ねたままだし、EEAAの姫ってつまりこういう。は永遠に焦がれたままだ。

繋がってないようで自分の中では繋がってる話を戻す。

ありえたかもしれない可能性。もしかしたら失ってたかもしれない可能性。

そういうのが好きだ。

オタク(お宅)も、そういうの、好きだろ?

しかしたら今の形にまで至ってなかったかえみと。

そいういう可能性の上に立って今の存在観測できている

そんな寂寥。

戦艦土佐っていう概念とのファーストコンタクトは、艦これをやりだして、元になった艦船wikiを足がかりに各種資料とかを漁り始めたまさにそんな時だった。

ありえたかもしれない可能性。

でも、そうはならなかった存在

感傷マゾ的にど真ん中に突き刺さった。

あるいはありもしない存在に(ゲーム的には実装されてない存在に)感情ベクトルを向けるゲームキャラ。っていう構図に、どうしようもなく心を惹かれたのかもしれない。

案の定マイナージャンルで、でも、業の深いオタクがエモくて重い作品を書いてくれてて。

そんな本を求めてコミケの会場中を探し歩いたりもしたけどそれはまた別の話だ。

どうしようもなく惹かれて、でも公式(艦これ)では未実装のまま。

ガワが固まりきらないキャラ輪郭っていうのは、そこが抜けた鍋のように、注ぎ込んでも注ぎ込んでも、いつまで立っても何かの形を結ぶことはなかった。

とは言え、そんな与太話をこねくり回しているのはそれはそれで楽しかったけど。

キャラの基盤を知ってるから、その流れでアズールレーンもやるようになった。

エンタープライズの夢女子として、いい感じに捗っている。

アメリカメイン?だからびっくりするほどキャラが多いけど、それぞれちゃんキャラが立っててすごいなーと思いながら、のんびり気長にプレイしてる。

戦艦加賀と、戦艦天城が実装された時には悲鳴をあげた。

何かの記事で、中には土佐名前も見受けられるから、いつかは。というのは思っていたけど、まさかそっちから来るとは。

って感じだったし、天城も土佐も履修済みの身としては、失った片割れを重ねて疑似姉妹ごっこっていう構図は随分とそそるものがあった。

今回、やっと土佐実装された。

基盤になるものはすでに履修済み。

加賀戦艦の2番艦。

起工日、なんていう今となっては意味の薄い日の話は置いておいて。

加賀が一月早く進水したけど、すぐに建造中止、2年ほど待って、身を作り変えるという決定を受けた側と、何もなさぬままに沈めと自決を言い渡された側と。

戦艦加賀が持ってた仮面土佐に受け継がれてて、非常にエモくなった。

つのたむけだったんだろうか。

その辺りも、これから本編(というかイベントストーリー)で実装してくれるんだろうか。

いつまでも形を持つことのなかった自分推しキャラ受肉して、めんどくさいオタクたちの感情ベクトルが向かったり向かなかったりすると思うと、

からクワクが止まらない。

どちらかといえば、そんな感情を食べて生きている側だから

そういえば最近だと夢見りあむお気持ち表明採点bot感情を食ってるって公言してたっけ。

あそこまで突き抜けてこそないけど、原作をぶつけられて吐かれる巨大感情が美味しいから、インターネット徘徊はいつまで立ってもらやめられない。

土佐のアレコレソレが溢れるインターネットを待っている。

2020-04-08

アニメ感想

2020冬

アニメ感想

39本中14本選抜

 

 

2020-03-22

アニメアズールレーン』完走によせて

年末までやっていたアズレンアニメ最終回をお預けで最近視聴したので、感想メモ

感想としては、ストーリーはよくわからないけれどキャラが可愛かった。

結局最後まで見ても主人公エンタープライズがなぜ戦闘に嫌気がさしていたのか、ときどき挟まれ脳内シーンみたいなものが何を意味しているのか全く理解できなかった。

最後陣営を越えて人類の敵と戦うという王道展開は悪くないと思うけれど、見方が苦戦している敵をエンタープライズバサバサとなぎ倒せるのはなぜかよくわからず消化不良。

キャラがめちゃくちゃかわいかったよね。10話のベルファスト(CV堀江由衣)が断固とした態度でエンタープライズネクタイを引っ張って連れまわすシーンがよかった。見てたら心の底からマゾごごろ湧きだしてきちゃった。実にキャラデザが動いてかわいい特にモミミ系は良かった。

ゲームやってる視聴者だったら自然ストーリーを追えたのかな。教えてほしい。

2020-02-05

anond:20200205170611

いや普通にiPad管理するで?なんらかのMDMで。エンタープライズはな

まぁ担当者が変わる毎にiCloud絡みのトラブルが起きるのはお約束ですな

iPad嫌いじゃないというかむしろ大好きだけど老人が幼児でない限り

普通にPCで良いと思う

2020-02-03

エンタープライズITの光と闇

エンタープライズIT世界を紹介する。これから業界に入る若者は参考にしてほしい。

エンタープライズITはこんなツリー構造になっている。下層にいくほど枝分かれする。層の深さや枝分かれの多さはプロジェクト金額による。このあたりの闇は増田でも多く語られている。たとえ天下のGAFAでも1次請けやIT部門の下に入る。昔はオラクルIBMだったのがAWSAzureに代わっただけで構造的には同じだ。

それではカネの流れと利益構造説明していこう。増田のメインターゲットである下層から説明する。

n次請け

この層はIT会社ではなく人材派遣会社といっていい。n次請けはn-1次請けに人材派遣するので以下の構造がある。

例えば、月単価100万円の人を10派遣すると売上は1,000万円になる。この売上を営業やコーポレートといった連中と社内で取り合うわけだ。だから給料を上げるには単価と作業時間を上げるしかない。

n次請けの営業はn-1次請けと単価を交渉する。単価は派遣対象スペック(経歴書)で決まる。単価を上げるためのキーワードはだいたい決まっていて、チームリーダーとかクラウドとか入れておけばいい。あと、作業時間無駄に多い方がいい。自動化作業時間を減らすやつはバカだ。君の残業代は売上から出ている。

n次請けにいる人に告げる。さっさと転職しろAWS転職したら給料3倍だ。

2次請け

この層は人材プール会社になっている。大企業資本金信用調査などを満たせない零細企業直接取引ができない。2次請けは大企業零細企業の間に入り、需要に応じて人材を売る役割を果たす。あと、キチガイみたいなやつが入らないようにフィルタするとか、派遣されてきた人が突然バックれた時に代わりを探すことも大事付加価値だ。

例えば、月単価50万円の人を80万円で紹介すると、売上は80万円、利益は30万円になる。給料を上げるには安い人材を高く売ることが重要だ。そのためには2次請け社員がチームリーダーとなり、n次請けの安い作業者でチームを作ればいい。作業者の人数を増やせば売上は伸びる。リーダーができないやつはクビだ。

2次請けにいる人に告げる。現職はい待遇だと思っているだろうが、外の世界を見ろ。

1次請け

この層は大企業だ。2次請けやハードソフトベンダ統合してシステムを納品する。一括請負契約場合リスクバッファ役割を負う。開発が炎上してもIT部門は痛みを負わない代わりに、マージンでガッポリ儲ける仕組みだ。

実際には、IT部門が出したRFPに対して工数見積もり価格提示する。受注できたら開発に取り掛かり、納品と検収を終えたら売上が立つ、という流れになっている。コンペの場合見積工数にかかわらず提案価格を大幅に安く出すこともある。また、受注してから売上が立つまで数年かかる場合もあるため、資本力勝負だ。ハードウェアやパッケージ製品クラウドを一緒に販売する場合もある。

給料を上げるには出世することだ。出世するには仕事を増やして安い人材を高く売る必要がある。

重要なのは流行りの商材でIT部門を釣って仕事を取ることだ。RPAAIなどのバズワードがなぜ人気なのか理解してもらえただろうか。開発は2次請けに任せればいい。お前の単価はいくらかわかっているか

1次請けにいる人に告げる。リストラに備えろ。潰しの効かない仕事を続けていると転職できなくなる。

IT部門

IT部門は、ユーザ部門から受託した企画を具体化し、ベンダコントロールしていくことが主な任務になる。あとは負債化したシステム運用管理をやっていく。

IT部門コストセンタなのでコスト削減が評価される。また、トラブルシステムが止まると社内から批判を浴びるため品質管理評価される。

給与は上げるには出世することだ。こういう方法がある。

負債化したシステムは細々とメンテしていくしかない。ハード保守が切れるタイミングで大規模更新計画して実績をアピールだ。

ただし、IT部門ポストが限られているので出世するには社内政治重要だ。出世の見込みがないなら転職しろ

ユーザ部門

ユーザ部門は新しい企画を立てて経営から承認をもらい、ITを使って収益を得ることが仕事だ。あるいは費用を削減することが仕事だ。

ユーザ部門コンサル会社企画書を作らせて、営業マーケティングなどの他部門要件を調整し、遅くて融通の利かないIT部門のケツを叩くことが任務だ。

だがよく考えてほしい。IT部門と多重下請のケツ叩きに無駄時間を使うより、自分たちベンダと組んで一緒に企画、開発、運用を進める方が効率的かもしれない。今日企画を来週にリリースできたら最高ではないか。小さくリリースして学びを得て改善していく。

ユーザ部門はどんどん稼いで出世してくれ。

2020-02-01

anond:20200131024027

コンテキストが違うものを一緒くたに語ってもしゃーない

エンタープライズユーザー冪等性を求めるし、ライトユーザーは目新しさを求める

コンテナリブンでやっているところは環境使い捨てするけど、そうではないところは環境でさえも秘伝のタレ化している

2019-12-02

アズレン第8話炎上以前の問題

火付け側と擁護側の記事ブコメ見たらいっちょ噛みおじさんが予想以上に多いので。

温泉中也氏の発言が悪意をもって拡散されたのはなぜか。

それはアズールレーン作画が全体的に崩れている(とされてる)から

前々回の放送を総集編に変えたことでスケジュールの逼迫も視聴者の間では常識になってて、そんな中で第8話は監督天衝氏が「アニメーター田中宏紀さんファンの方は必見の回」とTwitterで告知。わざわざアニメーター名前を出して期待を煽っていた。

が、アズレンファンの期待には応えられなかった。というか逆に作画崩壊と叩かれた。炎上以前から燃えてたんだよ。そこで「手抜き」発言を悪意をもって切り取り広められたら、当然炎上してしまう。

作画崩壊扱いされたのは何故か。たぶん「線が極端に少ない」「影が極端に少ない」からいつも以上に原作ゲームの絵と違っていることを言ってるんだろうと思う。

動画はいいのに原画作画)が悪い」というクソフレーズが飛び交っていたのがその根拠だ。ここで言う「原画作画)」はキャラの顔が原作に似ているか、絵の描き込みが多いかを指し、「動画」は動きの多さを指している。

これは間違っている。「原画」はアニメの動きのポイントを描いた絵で、「動画」は原画原画の間を描いて動きを滑らかに見せる絵だ。原動画を合わせるとだいたい俺達がテレビで見る動きになる。SHIROBAKOでも言ってたでしょ。

このクソフレーズは原動画意味勘違いを置いても、原作の絵と似ていなければ作画崩壊、描き込みが少なければ作画崩壊と謎基準を示してる。

こういう作画リテラシーの欠如した基準で見ると背動(背景動画)も「なんか絵が変になった!崩壊!」と思われてるのでは、と不安になってくる。

だがその基準を排してみれば、アズレン第8話は崩壊していない。アニメキャラデザインから逸脱してるわけではないし、枚数が足りてなさげな部分はあれど、全体的に動きはいつも以上に激しかった。

戦うキャラクター達はとても良く動いていて、航跡・波・水柱・氷の破片・煙といったエフェクトに海面・氷壁の背動と素人目にも見所が満載の回だったように思う。

Aパート綾波助けに来た駆逐艦達と至近弾の波でコケジャベリン良かったし、Bパートずっと動いてる五航戦姉妹アクションとかもう最の高でしょ。袖もひらひらしてるのに腕いっぱい振っててすごいって、瑞鶴氷壁の前でプリンスオブウェールズ砲撃回避するカットや、翔鶴瑞鶴氷壁突入援護のために艦載機放つカットで分かるじゃん!その後の氷壁背動から瑞鶴エンタープライズに気付いて急ブレーキして刀に手をかける動き好き。気持ちのいいテンポ。そのあとの十字砲火から氷壁崩壊爆弾投下による水柱、エンプラさんの夢?の中の戦闘の爆発と炎、瑞鶴の放った艦載機突撃で上がる煙、綾波の対空(?)攻撃氷壁滑り降りジャンプ振り向きアンカー投げジャベリン全部好き。

しかしこれだけ動いてるのに不評なのは理解も納得もできない。自分が好きな良く動く回がこうも貶されていると、いっそ何もかも動かさないことを前提に大量の線や影を描き込み(ただし面倒な部分はマジックで塗り潰す)、どうしても動くところはスライドごまかすアニメが一番いいんじゃないかという極端な気分になる。

作画リテラシーは各人のアニメ視聴遍歴に依存する部分が大きい。俺も10年前(!)に咲1期20話の水と脚に衝撃を受けなければ、田中宏紀という名前を憶えなかっただろう。影が無い・線が少ない=悪という基準ガイキングLOD13話(作監西田達三)で払拭されている。

からアズレン第8話を作画崩壊と言ってしまうのは、そういうアニメを見ていないからそう思うんだろう……いや、俺がおかしいのか?俺が見て作画リテラシーを養ってきた作品は何もかも非主流で、俺の作画リテラシーは間違ってた?原作と違う顔は作画崩壊か?色々ログ漁ってたら不安になってきた。

これ以上自信が無くなる前に「アズレン8話は動いてたし、かっこよかった」と断言しておく。良かったんだよ!本格的にアクション入る前のAパートからしてレイアウト面白めで田中コンテ演出と知らずに見ても「今回いいかも」と思ったくらいなのでみんなも見てくれ!見れば崩壊してないって分かるから

2019-09-16

エンタープライズ系っシステム説明

なんで急に意味理解できなくなるんだろう

事業者向けだからといって特別なの?

2019-09-13

TGS2019雑感

東京ゲームショー ビジネスデーに行ってきたので感想を。

前提として、自分エンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームスポンサーをしていて、その担当者

個人的には30過ぎた今でもコンシューマーPCモバイルわずゲームコンスタントプレイし続けている。

ということもあり、仕事半分、趣味半分といったところ。

なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。

ごめんなさい。

全体を通して

良かった(小並感

インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんゲーム業界新陳代謝が行われていることが嬉しい。

今日ビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。

あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気ゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。

スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社社長に言われた)、これは安心した。

FF7R

試遊台60分待ち。に対してフォトスポットが。

バスターソード担いでクラウドごっこ撮影。30分待ち。

デイトナまたがってクラウドごっこ撮影。70分待ち。

ビジネスデーなのにこれである。土日ヤバそう。

あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。

デスストランディング

映像出展博物館にあるシアタースペースのような感じ。

30人くらいが入りそうな空間に高輝度解像度スクリーンと立派な音響ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)

満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー目的にも言及されたナラティブPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。

映像出展はこうあるべきだと思う。

国防挺身少女 日之丸子

タイトルからお察しの通りの愛国ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界ロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相不明

友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。

なぜなら展示映像PVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。

なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。

日のないところに煙は立たない。

やまびこ狂言アフロ

ゲームライター案件その2。

なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。

やまびこ狂言アフロVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種音ゲー

コンセプトとしてはユニークな動きとセリフプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。

しか他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙寒いセリフ案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。

はずかしすぎてセリフ棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMD自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。

VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。

ゲームハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。

なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。

みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。

勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。

そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。

ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。

ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人プレイを見てても面白かった。

ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的面白くなっていた。

同じコンセプトからまれたのにこの違いである。地獄

ライザのアトリエ

等身大フィギュアが見どころ。

立体化されると圧倒的に性的一言に尽きる。エロい可愛い、最高。

それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザイン再確認しました。

対魔忍

ほんとに健全

せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。

女子陸上選手を見てエロいと感じるならばエロく見えるだろう。

プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。

インベーダー

インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。

組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。

インベーダー世代ど真ん中の、父親還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。

魂斗羅

ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョ記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。

サイバーパンク2077

帰りの新幹線時間が迫ってきて見れなかった。無念。

しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。

eSports

ブース迷走感がすごくて、運営側にまだ迷いがある。

その点、競技としての歴が長い格闘ゲームフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。

まあそもそもボクシング格闘技の観戦みたいな見方確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。

専門セッション

VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション

スタンドアローンVRHMD可能性について。具体的にはOculus Quest。

どう言う代物かと言うと、PCゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器技術的なことは割愛

この機器目的はただ一つ、「みんながVR体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVR認知調査の結果でさえ、認知度は90%になるもの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。

それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティVR体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。

開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツ提供している自分感覚としても、これはかなり的確だと思います

パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。

インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。

以上、レポっす。

2019-08-03

[]2019年7月あとで読むトップ20リスト

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2019-07-25

anond:20190725145544

それが本来意味だったんだよね。

アポロ11号アームストロング船長も、エンタープライズ号のカーク船長も、そういう意味意図manという語を使ってるんだよね。

2019-06-10

WebFOCUS

ってプログラミング言語をやることになったのだが、この言語エンタープライズ界だとメジャー言語ですか??

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