はてなキーワード: 劣化とは
大学を卒業して社会人になった日から全部が止まっている気がする。
自分がもう何年も何年も働いていて、その間に転職や入院をした強烈な記憶があってなお、大学を出た年から人生が全く動いてない気がする。
成長が止まっているのが原因だろう。
仕事のことは身についているが、日本社会の外に出れば何の役にもたたないだろう。
科学や語学の知識、論文の書き方、飲み会のセッティング、社会に出てから使った知識、使ってはいないがいつか使う能力、そのどれもが学生時代に既に身につけていたものみたいに思える。
会社の中でしか使えない身内ルールの経験値、取引がある会社の商品に偏った業界知識、そういったものを身につける裏で基礎的な学力は日に日に落ちていくのが分かる。
中学校の数学さえいきなりテストを受けたらボロボロだろう。公式がちゃんと頭に入っている気もしないし、問題文と結びつけるセンスが喪われている。
歴史も地理も地学も、日常で出番のないものはまるで分からない。
47都道府県の全ての県庁所在地を並べるのはもう出来ない。単純に思い出す力が下がっているから、一生忘れないはずのことさえ咄嗟に思い出せないのだ。半日すれば思い出せるかも知れないが、その場で諳んじれないのは中学生であれば恥ずべきことだろう。だが、大人の中にはそういう人間が大勢いるんだ。
そういった劣化や成長の無さから目を逸らしたいのか、体感年齢はずっと止まっている。
身体や記憶がボロボロになっていくので歳を取っているのは実感するが、その時間経過に付随するはずの人生に対しての手応えがない。
夢に向かって進んでいたはずという認識が自分につかれていた嘘だったことにある日気づき、そこから慌ててとりあえずで仕事を見つけ、それから世界は止まったままだ。
鏡に映る中年を見るたび、自分の年齢を書き込むたび、強い違和感とともに現実を思い出す。
あったはずの人生が失われている。「失われた○年」が自分の中で起きている。確かに積み上げた年齢を証明するものがない。預貯金はそれなりに増えているし、肩は上がらなくなってきた。ただそれだけだ。人生の次のステージにたどり着くことが出来ないままずっと昔通った道をグルグル回っている。
仕事は学生時代のバイトの延長をどこまでもしているような感覚しかない。責任を求められているのはバイトリーダー的な責任からの延長のようなものとしか思えない。自分が所属してる組織の正式な構成員であるという実感がなく。やっているビジネスがどういう経緯で人を雇えるレベルで成立しているのか実はよく分からない。
子供の頃に想像した漠然としたサラリーマン像の中で今も生きている。夢から醒めれば自分はまだ中学生なんじゃないかとさえ何度も何度も思ってしまう。
それほどここ何年もの人生に対しての実感がない。本当に自分は生きてきたのだろうか。偽の記憶を植え付けられているのではないか、実は就活に失敗した男の妄想でまだ大学を出て一ヶ月ほどなのではないか。そういった妄想に一理も二理もあると考えてしまうほどに自分の体感年齢が狂っている。狂っていくのだ。
劣化要素はまず湿気だと思う。で、内陸だけど湿度高い地域住みなのでかなり劣化してるのはある。
[B! togetter] CD世代の母に音楽のサブスクについて説明したら「お金払うのやめたら手元に何も残らない恐ろしいシステム」と言われた話 https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2156865
ここのブコメ欄、本題はさておき、「CDは劣化する」と言う人たちと「俺のCDは全然劣化してない」と言う人たちがどちらも相当数いて微妙にバトルしてるのが興味ぶかい。
雑に扱ってるけど劣化しないという人も大事に保管していたのに劣化したという人もいるようなので、人為的に操作できない気候的な何かの問題なんじゃないかと思う。
俺の仮説は、塩害。CDが劣化しやすい人は海沿いに住んでるんじゃないかな。内陸県出身の俺のCDが全く劣化してないことからの想像なんだけど、どうだろうか。
または、国内と海外でCDの製造品質に差があったとすると、CDが劣化する人は洋楽派、劣化しない人は邦楽派、という予想もあり得る。俺のCDは殆ど邦楽。
正例、反例を集めたいので、
の情報を教えて下さい頼む。
この間年上の窓際上司に「最近の社員は劣化している」とドヤ顔で言われてめちゃくちゃ腹立ったから吐き出す。
この話、勘違いしている人間めちゃくちゃ多いから気をつけろよ。
もうはっきり言うわ。
君たちが常々「劣化」だと思っているものは、全て環境の変化による「変化」なのよ。
そうなるとお前らに求められることは、「劣化」という評価をすることではなくて「変化」に対して対応することなわけよ。
それをせずして「自分は今でもできるのだから周りが劣化」というのは、もう取り残されている以外の何物でもない。
価値がないからやらなくなったことを、未だにできると偉そうにしたってそんな人間に価値があるわけがない。
つまるところ、周囲の大多数に「劣化」と感じている事自体が、自分自身の価値観がアップデートできていないことを証明してるにすぎないってこと。
ここまで話をしてもわかんないやつはわかんないのは仕方ない。
でも、それはもう破滅への一方通行でしかないってことだけは理解してくれ。
簡単にいえばさ、価値観というものは常に流れ続けていて、同じものを維持することのほうがエネルギーがかかるよっていう話なのよ。
その場所に居続けるためには泳ぎ続けなきゃいけないのだから当然エネルギーが必要で、一番エネルギーがかからないのは流れ続けることでしょ。
流れ続けるということはつまり、変化し続ける価値観を受け入れ続けるということ。
ましてや昔のほうがよかったなんて言い出したら、流れを逆らう必要があるのだからそれだけエネルギーが必要になる。
そうまでしてコストを払ってもいいというなら別に止めないけど、そういうやつらに限って「自分は贅沢を言っていない」という。
そのスタートラインが間違っていることに早く気づいて。
めちゃくちゃ贅沢言ってるから。
なんでお前の要望を叶えるためにコストを周りが負担しなきゃならんのよ。
話が戻るけど、部下の行動が変わったのは世の中の変化が理由。
それをもとに戻したいなら、コストを払うのは他の誰でもないお前なのよ。
それもしない。
でも評価だけは偉そうにしたい。
しかもこの価値観の変化が、年々早まってるっていうんだから老害にはつらい世界だよな。
とりあえずテクノロジーの断絶だけには取り残されないように最新ガジェット情報だけは追いかけてるけど、ガジェットの向こう側にあるサービスまでは流石に断絶を感じ始めている。
安いものもあるけど、やたら量が多くて最終的には捨てることになるので全然いらない
パンとかケーキとか大量に安く売ってるけど、よくよく吟味するとたいして安くない
馬鹿デカいティラミスとかチーズケーキも冷静に分量を考えると大して安くないしあんまり美味くも無い
家電製品とか家電量販店の方が安いしヨドバシかAmazonの方が安いことが多い
「これ、安いな!」って思ったら型落ちとか劣化版とかそんなのばっか
唯一ガソリンだけは若干安いけど、安いガソリンを入れるためにガソリン使って遠出するとかアホかよ
会員じゃ無いと買えないくせに対して美味くも無いし安くも無いってのがコストコだと思ってるんだけど
一体みんなは何を買ってるの?
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
「ヒカニチ」でググっても1ページ分の検索結果すら出てこない。
すーぐミレニアム法が何とかで10件削除しましたみたいなアレが出てくる。アレ世界の行き止まりっぽくて嫌い。
多分あれだよね。キッズ達の新しい文化ってティックトックとかそういうグーグルのボットが探れない(探りにくい)とこにあるんだよな。
グーグルで世界のすべてを見渡していた時代は終わったな。「グーグルの窓から検索する」しかネットサーフィン手段がなかったのが「AIに聞く」っていう新たな手段ができたし、これは革命の予感がするんすよ。
(グーグルは何も劣化していないしマイクロソフトが何かすごい訳ではないが、我々の認識が変わっただけ。しかし、我々の認識を全部突き合わせたアレこそが「世界」だ。)
俺たち(30〜40代)の文化はおもしろフラッシュ倉庫とか、未だユーチューブにタダノリしてた頃のニコニコとかだったよな。あのときはヤフーだったね。時代は変わるンゴねぇ…