はてなキーワード: エスカレーションとは
朝に嫁と喧嘩をして、コミュニケーションのことを考えてて、当たり前なんだけど自分なりにハッとしたことがあって頭がまわっているうちに整理して書いておこうと思う。
コミュニケーションって人の関係性によって変化するポジションって概念があるよなと気付いた話。
ポジションが何なのかって言葉にしにくいんだけど、会話における仮想的な立ち位置のことで、たとえば上からものを言う人はその関係において偉い人としてポジショニングしているし、相手を尊重して/軽蔑して会話するのもポジショニングのひとつだと思う。リアルな世界はX,Y,Zの3軸だけど会話のポジションの軸は無数にあって人によって見えてたり見えてなかったりしていると思う。自分がどこに立って会話しているのか、相手がどこに立って発言してるか、これらをどれだけ客観視できているかがコミュニケーションの根本にあるのかなと思う。そして、客観視することにもレベル感があって、長く会話できる人ってこのレベル感が似てるんじゃないのかなと思った。人のコミュニティってだいたい似たもの同士で集まるなと感じていたけど、価値観が似てるから集まっているというより、このあたりの感度が同じだからと考えるほうが自然になのかなと思った。
はじめましてのニュートラルな関係から、時間を重ね人間関係が構築されるにしたがってポジションも変わっていくんだけど、その過程でしっかり意識すればある程度コントロールできるのかなーと思う。自分自身で意識するだけでなく彼氏彼女と衝突することも重要で、というより井の中の蛙と同じ知らない世界は見えないものなので、そうやって認知してくぐらいしか無いのかもしれない。
https://anond.hatelabo.jp/20241104134937
繰り返す彼氏がいる増田の話を自分に重ねてたけど、完全に彼氏側が自分だ。今日の朝の嫁は今までで一番に怒ってた。なんども同じことでぶつかっているので、ため池にいるスレたブラックバスのようになってると思う。そんな様子だからイライラもエスカレーションしているんだと思う。私は何もしなくてそして邪魔ばかりするらしい。そしてあなたが居る意味がないとも言われた。が、良い未来を作るにはどうすればいいか?その目的で会話してくれてると信じてるし、私もそうする。そうでなければなんのために会話しているのか、意味がない。
と、これを書きながら、こうすればいいのかなと思う方法がうかんだので、それもメモしておく。
嫁が怒ることは決まって同じで、「自分は悪くないにするな。ゼロにするな」このような主張をしていて、それに対して、おたがいに問題がありどちらとも治していく話も、私の問題だけを主張し私が悪い話だけをするので「全部私が悪い話にしないで」で、ぶつかる。嫁が始めた会話は嫁が解決したい話をする場であるので私の問題だけにフォーカスして会話をする。お互い様の話としたいのなら私の責任で嫁に声をかけ会話をすればよいといったスタンスでいるので「(嫁目線で)私もここが悪くて治すから、あなたのここ直してね」の話は必ずならない。おたがい様であろうともその主張をすることは、嫁の主張をブレーキをかけることになるのでぶつかるのは当然である。
と言った問題があったのだけど、会話の最後にこれから変えることをお互いに認識するのが良いように思った。「○○を変える/変えようと思う。あなたは行動を変えるの?」と。変えることがないならそれで良い。私だけが治すならそのことを認識することが次につながる。これを提案してみよう。
疑義1.
ゲートウェイドラッグということは,彼の(疑似)ドラッグ依存がエスカレートする前提で語っていることになるが
これまでも供給がないことは明白であり,仮にAIの進歩があったとしても供給量・品質に影響はなく
何をもって依存し,悪影響のある程度のエスカレーションが発生すると考えているのか.
疑義2.
仮に彼が自身の欲求に抑圧的であることができなかったとしても,被害としては
誰かを監禁してくしゃみの拷問を行うといったことになると推測され
一般的な性的欲求の発露による犯罪より(社会通念上)被害としては弱い.
まして,彼の論述に拠ればこれらの結果が発露することは考えにくい.
疑義3.
以下の文章は、作者の創作か、もしくは現実の話を書いたかどちらかを判定し、その理由も詳しく説明してほしいです。
(全文コピペ)
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この文章は創作である可能性が高いと思われます。その理由を以下に説明します。
文章全体にわたって、出来事や会話、心情の変化が詳細に描写されています。特に、心情や夫婦間のやり取りがリアルかつドラマチックに表現されており、脚本的な構成を持っていると感じられます。これにより、フィクションとして読者に「物語」を提供する意図が感じられます。
例えば、「探偵を使ったが無駄だった」「ボイスレコーダーで不倫相手との会話を聞いた」などは、典型的な物語のエスカレーションで、登場人物の心理が少しずつ追い詰められていく様子を強調しています。
文章の流れが綿密で、プロットに沿った展開が繰り広げられています。特に「6月初旬から10月中旬まで」の詳細な時間軸に沿って進むため、まるで小説やドラマの一章ごとに新しいイベントが発生するかのように区切られている点が強く創作らしさを感じさせます。
また、緊張が高まる最後の場面においては、「自殺をするしかない」という結論に至るまでの主人公の葛藤が重々しく描かれており、読者を感情的に引き込む意図が見受けられます。
夫のキャラクター像(熱しやすく冷めやすい性格、サークル活動への熱意、淡々と離婚の手続きを進める姿勢など)や不倫相手の描写(献身的で理想的な女性像)は、シンボリックであり、典型的な物語のキャラクターに見えます。現実では多様な人物が存在するはずですが、ここでは物語としてわかりやすいキャラクターが展開され、読み手が各登場人物に感情移入しやすくなっています。
最後の部分で、主人公が「自殺」というウルトラCを計画するという発想や、それによって夫と不倫相手に「現実を見せる」という結末は劇的すぎて現実にはやや不自然と感じられます。こうした劇的な結末の導入は、小説やドラマなどの創作において、物語を盛り上げるために使われる手法です。
上記の理由から、この文章は創作である可能性が高いと考えられます。
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逆に現実の出来事を書いていたとしたら、その理由は見つけられるでしょうか?
現実の出来事を描いた可能性があると仮定した場合、いくつかのポイントが理由として挙げられます。
文章全体を通して、感情の移り変わりや細かい行動が具体的に記録されています。日常的な場面(例えば「夫婦の口喧嘩」「母への電話」「探偵に依頼する」など)や日常に寄り添った心理描写(「夫の言動が気になり始める」「相手女性のSNSアカウントを眺め続ける」など)は、現実の経験から生まれるもので、作り話ではここまでの細かさを再現するのが難しいと考えられます。
文章中の対話には、現実的で人間らしい反応や表現が含まれています。たとえば、夫が「俺のこと好きじゃないんでしょ?」と尋ねた時の、主人公の否定できなかった場面や、「サークルに来ないでほしい」と言われる場面など、言葉の端々に日常的で素朴なやり取りが見られ、これらは現実に経験したからこその表現かもしれません。
また、普段は仕事の疲労から離婚話を避けたり、デートや旅行の費用負担についての細かな記述も、日常生活に即した具体的な描写であり、現実の出来事を反映しているようにも思えます。
主人公は夫に対する複雑な感情を持ち続けています。好きだと思っていた夫の関心が他に向いたことで初めて動揺し、自分の気持ちが整理できない状態に置かれている様子は、現実にありがちな感情の揺れを感じさせます。例えば、カウンセリングで「好きなところは出てこないが、離婚したくない」という発言や、相手女性のSNSアカウントをチェックし続けるなど、混乱と依存がリアルに表現されています。こうした複雑で矛盾を含む感情は、創作よりも現実に基づいている可能性が考えられます。
作中の主人公は、事前に計画を立てず、衝動的に行動し、後悔を繰り返しています。例えば、喧嘩の最中に勢いで「離婚届を持って帰る」と返答したり、夫に対して「1ヶ月だけ時間が欲しい」と頼んだり、不倫の証拠をつかもうと探偵を雇ったが成果がなかったことなど、行き当たりばったりで結果的に何も進展しない行動が続いている点は、現実における人間の不完全さや衝動的な行動を反映している可能性が高いです。創作であれば、こうした無計画な行動を細かく描写するよりも、物語を進めるための筋が優先されがちです。
文章の終盤にかけて、主人公の感情は不安定さを増し、最終的に「自殺」という極端な考えに至りますが、その決断が唐突ではなく、過程が細かく描かれています。夫への不満や裏切られた感情、不倫相手への嫉妬など、積み重なったストレスによって自己否定や自殺念慮に至るプロセスは、心理的にリアルであり、実際の出来事としてもあり得るかもしれません。人間関係の破綻が原因で心理的に追い詰められる例は多く、現実の状況でこのように冷静さを失ってしまう可能性も考えられます。
現実の出来事だと考える場合、この文章は、複雑でリアルな心理描写や日常的なやり取り、無計画さ、そして極端に壊れていく心理過程がその証拠になると言えます。
それは就活時から望んでいた業界で、第一志望の会社で何も不満は無い。仕事内容や雰囲気も大方予想通りで必要以上の熱量やノルマのない状態が心地よい。
他社を知らないが福利厚生も恵まれている方だと思う。入社1年目からボーナスが3桁近くもらえるとは。親の業績も良いので有事がなければしばらく落ち着いていられると思う。SESの恐ろしさをネットで見かける度に少し優越感もある。
結局は一次請けだからかエンジニアとは言いながらもthe ITという作業はほとんどなく、IT関連の事務作業とエスカレーションとExcel資料作成ばかりだ。少しずつ知識は身につけられているし資格もぼちぼちと取っているが、実務で使わないのなら身にはつかないだろう。
とはいえ今の自分に本格的な実務が出来ると思っているわけもなく…結局はこうやって経験を積むしかないのだろうか。
今後40年以上働かなければならない人生で、最初の数年がこのぬるま湯で良いのだろうか。今は良くても将来が怖い。とはいえ転職する勇気もスキルもない。
多くの人が考えているが、口に出すのをためらっていることを言う。
ウクライナは現在戦争に負けつつあり、抜本的な対策を講じない限り状況は悪化するだろう。
何が敗北で何が勝利かという議論はあり得るし、確かにこれまでのところウクライナが生き残ったことは大きな勝利だ。
しかしたとえロシアが攻勢を止めて守勢に回ったとしても、クリミア侵攻前の国境どころか、2022年の国境まで領土を取り戻すためのリソースはない。
これには多くの要因がある。
動員の遅れ、援助の不足、制裁の弱さ、西側諸国の政治的意思の欠如、軍事的判断の誤り、エスカレーションへの懸念による援助の遅れ。
そしてウクライナの4倍の人口を持ち、ほぼすべての領域で優位に立ち、世界最大級の軍事産業を持つ国と戦っているという純然たる現実だ。
もちろんウクライナ政府はこの問題に対する責任の大部分を負っている。
しかし西側諸国がゼレンスキー大統領が要求した14個旅団の装備を供給できないのであれば、数十万人の徴兵を行っても武器がない。既存の部隊に大量の補給をする必要もある。
正直に言うと、米国や欧州にはこれに資金を提供する意欲はもはやない。
ロシアが領土を獲得すれば、武力による現状変更は許されないとする欧州の安全保障の基本原則が損なわれることになる。
2014年ロシアはこの原則に反し、2022年の侵攻につながった。
そして次の失敗はウクライナだけではない。ロシアを倒せなかったウクライナ、米国、そして西欧諸国の失敗になる。
ウクライナと西側諸国が動員支援のための援助を大幅に増やす真剣な計画を立てない限り。
つまり西側が適切な武装と訓練の提供し、ウクライナがより多くの人々を動員することを約束し、米国がイスラエルに対して行っているのと同じくらい強力な装備を提供しない限り、ウクライナは消耗戦に負けるだろう。
今日、マイナカード再交付を受け取り、ICチップが不良だったカードと交換してきた。
申請して実質2ヶ月かかった。
保険証と統合後にICチップ不良起きると色々と詰むよなーという感想。
今年6月初旬にコロナで病院行った際にマイナカードが読み込めず。後日、判明するのだがICチップ不良だった。当然調剤薬局でも読み取れず。
どちらも、マイナカードでの保険証は諦めて通常の保険証出した。財布に入れてあって助かった。高熱でしんどい時に出直すとかになってたら、やばかった。
コロナ後ネットで調べたり、窓口への電話相談して、8月初旬に役所にカードの確認に行った。
役所の読み取り機で確認した結果ICチップが不良との事だった。
ちなみに、今年の年明けには確定申告でマイナカード利用してて、子どもの分はスマホの認証ですぐ読み取るのに、自分のマイナカードは2〜3回に1回しか読み取らず角度とか試行錯誤して読み取らせててなんかおかしいなとは思ってた。
今年3月頃に、マイナカード交付から5年目の電子証明書の更新で役所行った時も、リーダーにセットした際に1回目は読み取らずに置き直したら読み取ってて、この段階でもおかしかったんだよな。
昨年以前とかもスマホの読み取りたまに失敗してて、個別のマイナカードの問題と思わず、マイナカードが全体的に読取りづらいクソ仕様なのかと思って、スマホケース外して読み取ったり工夫してた。
保険廃止しマイナカード一本化後にICチップ不良起きたらどうすればよいのか?という疑問は大きく、今日受取の際に確認した。
窓口の担当に文句言っても解決しない事は分かっているが、窓口で問題認知とその事例の掌握をしてエスカレーションされないと意思決定層に問題が起きてる事が認知すらされないからしょうがない。
再発行まで最短で1ヶ月半掛かるのに、ICチップ不良起きたら、保険証利用や確定申告はどうすれば良いのか?
別の方(上役?)が出てきて説明も有ったが、
・既に同様の事例、ICチップ不良が本自治体内の住民でも複数例起きている
・国に確認はしているが、現段階では国からどういう対応をするべきかの指示や見解は出ていない
・確定申告での利用について申告時に発覚したら確かにマイナポータルでの申告は間に合わないかもしれないが、代わりに紙でも申告はできるが、保険証利用時に発覚して保険証利用出来なかった場合には原則論では一旦自己負担での対応にならざるを得ないかもしれない。
・国にも確認して、11月の広報では対応方法を案内できる様に努めたい。おそくとも12月の広報、これだと12月2日からの移行には間に合ってないですが、それでもそこまでには案内出来るようにつとめたい。
https://anond.hatelabo.jp/20221222025722
>余談:磁気不良というけれど
>カードの製造を急ぎすぎているせいか、非接触ICカードリーダで読めないカードが多い印象です。
上記増田の内容だけど、確かに私も最初の電話相談窓口の人に磁気不良というワードで話をされたし、今日の応対してくれた役所の人の話からすると、ICチップ不良は少なくない件数起きてるんだろうなー、と
◼︎今思う事
国会議員さんへ
質問主意書でマイナカードにおけるICチップ不良など、本人の責に寄らない再発行の事例件数を年間累計数で確認してくれないですか?
あと、保険証のマイナ"一本化"後に病気で受診しようとしたタイミングでICチップ不良が発覚した場合の対象方法の通達内容も確認して欲しい。
私はマイナカードでいろんなデータ連携して便利に活用していけば良い派だけども、マイナカード自体が物理的に一定数の不良品を交付してしまっている実態があるのだから、エラー対応方法についてはシステム側や対応フローとしてきちんと考えておくべきだと思う。
0.01%でも1万人でしょ
コロナとかインフルで高熱な中の受診時に、マイナカード読み取れないから自己負担ねって、自費診療で診察費とゾコーバとかタミフルの薬代も払うの結構しんどいと思う。
全18問あります。
↓はなんとなくの評価表です。あまり気にしないでいただけると。
18問全問正解: おかしい
5〜11問正解: 楽しんでいただけたようで何よりです
1〜4問正解: そんなものでしょう
0問正解: がんばりましょう
気を抜くと全部見えます。
下は凡例です。楽しんでいたけたら幸いです。
(再掲)問題文のすぐ下に答えが来るので見るときは注意してください。
気を抜くと全部見えます。
ではスタートです!
状況の昇格。エスカレーション
OJT。
型へ方向づけるための指針。オリエンテーション。
好敵手を倒す機会。オポチュニティ。
深い裂罅。キャズム。
いい年こいてボカロ曲にはまった、というはてな匿名ダイアリーを書いた。でも全然自分もそんなにたくさんの曲聞いてないし、何よりミリオン以上再生されている曲なんてざらにあるし、他にも詳しい人や好きな人もいるだろうと「なんか好きな曲あったらトラバとかに書いて」と末尾につけた。
それが気に食わなかった人がいるらしく、トラバで突然「その行為はなんとかベイト(自分が忘れてしまったごめん)に当たり不愉快である。お前は死ね、できるだけ苦しんで死ね」と書かれて非常に驚いてしまった。
驚きポイント①
別に何か自分に利する方向に持って行ってるわけでもないのに突然「悪意をもってその行為をやってる」と受け取られたこと
驚きポイント②
不愉快だったにせよ「死ね」「できるだけ苦しんで死ね」とまで言われたこと そこまでのこと?
自分が「死ね」なんて呪詛の言葉を吐くことなんてほぼないし(退職するほどパワハラ受けたときくらいだ)できるだけ苦しんで死ねなんていくら匿名とはいえインターネットで思ったこともない。
一応誹謗中傷というか暴言を吐かれたので、はてなの問い合わせに投げておいたら、その効果だったのか、本人が撤回したのか分からないけど、今朝見たらそのトラバは消えていた。自分的には一件落着だけど、初めて「死ね」「できるだけ苦しんで死ね」みたいな呪詛吐き人間に出会ったので驚いた。
増田ルール違反なのか読んだ人間の個人ルール違反なのか知らないが、まあ人に呪詛じみた言葉をかけるのはやめておいたほうがいいし、しかも犯罪自慢とかなんでもない記事に言われると自分は怖いより「勝手にエスカレーションしてびっくり」の方が強かった。犯罪自慢とか自分が相手の親類縁者友人恋人を殺害したなどをしなければ「苦しんで死ね」なんて言われないだろう。
「できるだけ苦しんで死ね」のトラバ消えてるなと思ったらはてな運営が消したのではなく、書いた人間が自主的に消した模様。
「はてな匿名ダイアリーでは自身の投稿以外のトラックバックや、投稿についたブックマークコメントを制御することはできません。
特定の個人や法人を対象としての言及については、当事者が削除を希望する場合無条件で削除を行うルールとしていますが、匿名ダイアリーの投稿へのトラックバックである場合は、対象は匿名であり特定できないため削除対象ではありません。」
マジか〜はてなすごいっすね!
パートに出てる妻が客のジジイにカスハラを受けているという。話聞かない系で自慢話しかできない、相槌打たないと不機嫌になる系の、まあよくいる老害ジジイ。
他の接客してた時にジジイがあーだこーだ言い出したので、片手間で相手してたら突然「お前は態度が悪い!」とキレ出したそうな。
以来、店に来るたびに大声で「あいつは態度が悪い!」と罵倒していくようになった。妻が出勤しててもしなくてもやるらしい。
それどころか、近所の系列店でも「あそこの店の女は態度が悪い!」と吹いて回っていると、他店舗の同僚づてで聞いたようだ。イカれてる。
流石にあんまり酷いので店長に訴え出たものの、店長は弱腰で何の対応もなし。
「その人が来たら呼べ」と言った割に、実際に呼んでも10分ぐらい遅れて来るらしい。腰抜けか。
同じ店の同僚はまた別のアタオカで、ジジイが妻を罵倒することを知っていながら、ジジイが来たらなぜか姿を隠したり仕事が忙しいと言い出したりして、結局妻がジジイを応対する。
この同僚はジジイに気に入られているようで、話しかけられたら仕事ほっぽり出して30分は喋っているという。こいつもイカれてる。
妻があまりにも意気消沈しているのでなんとかしてやりたい。ジジイをしこたま殴ってやりたいが法と秩序は守らねばならない。
職場の店長は対応する気がないようなので、本社のクレーム窓口にジジイ・店長・同僚についてそれぞれ苦情を入れようと思っている。
少々筋違いかもしれないが、応対できないと突っぱねられることはないはずだ。
ただ、妻は会社と職場に対してコトを構えるのに躊躇している様子。
エスカレーションさせてギスったら困る、という気持ちは判る。このままにしておいても一方的に消耗させられるだけで何も進展しないのも事実。
Disclaimer: 刺さる人に刺さればよいので、「こうすれば良かった」「ここが悪かった」という意図はありません
『トラぺジウム』が連日満員になるには、見終わった人が満足し、リピートしたり口コミでおススメ!と広めたりする必要があった。なぜそうならなかったか。
主人公の欲望が冒頭では謎、なのは構わない。東西南北集めたい、というのは観客を引き付ける謎だろう。
だが、なぜその欲望が生まれたか、源がわからない。 アイドルになりたいという表層の奥に、原始的・普遍的な欲望が存在する必要があった。
”すべての登場人物には、一杯の水でもかまわないので、何かを欲しがらせること。” という格言に含まれているのが、水を欲しがるというの原始的な欲望であることに注意すべき。
オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットにしたい、という欲望の奥に、他人を幸せにしたいとか、自己実現したいとか、生き残りたいとか、そういった欲望がなければ観客は共感できない。
主人公は努力をしていない。計算ノートを書いたりテニスをやらされたりC言語の勉強してる人と会話できる知識を身に着けたりプールを借りたりダンス練習するのは努力にカウントできない。正確には葛藤・選択をしていない。
文化祭でライブを3人に見せアイドルに興味を持たせることを失敗するのも、ボランティアでグループが分かれてしまうのも、メンバーの恋愛バレも、失敗は天災のようにやってくる。(成功も青空のように自然現象のように迎えにくる。)
南の高校にダサい制服で入ったら死ぬ、テニスをやらされたら死ぬ、プールを借りられなかったら信用を失う、高専の萌え袖に付け焼刃の知識がばれたら仲間に入ってもらえない、アイドルになれなかったら〇〇しなくてはいけないとタイムリミット付きで母親に迫られる、メガネ男子に協力と引き換えに何か犠牲を払わなくてはならない…
そういった成功するかしないかわからない場所に立たされないし、選択もしない。観客が応援するポイント、ハラハラするポイントがないのだ。失敗は選択の結果であるべきだ。
そして成功したと思ったらさらに悪い事態に結び付くエスカレーションが望ましい。
1-C:悪人だった
東も完全な悪人ではなく、最後の方の回想で「小学生のころいじめられっ子を助けた」という観客には開示されていなかった過去が明らかになる。これをもっと前倒しし拡張する。
例えば、最初のガラガラのローカル線で(そこそこ露悪的な要素も入れつつも)困っているおばあさんを助けるシーンを入れておけば、いじめられっ子を助けたシーンも生きてくるだろう。
主人公が悪人の作品でもヒット作はある。主人公よりもっと悪い人物を出すという手段もある。芸能事務所とかテレビ局の大人にその役割をあてるとか。
仮説2:主人公が成長しなかった
誤った欲望が潰えて、正しい欲望に気づくというのが王道シナリオであろう
アイドルになりたかったのは子供のころ見たアイドルAさんが素晴らしかった>私もあんなアイドルになりたい>東西南北(仮)を踏み台にしてなるアイドルはAさんとは程遠いものだと気づく>間違いだった>初心に帰る とか
仮説3:
ハッピーエンドではなかった
ロシア揚陸艦撃沈の報復のウクライナ大規模空襲の報復でロシアの民間人にクラスター爆弾ぶち込んだんだけど
安保理はこれ最初に侵攻したロシアが悪いつって追認しちゃったんだな
同時に、凍結されてるロシアの資産を没収してウクライナにプレゼントとか言い出したわけね
反転攻勢失敗で前線が後退してる状況なのに
でもさ、渡河作戦も橋頭堡維持するだけで必死って状況で、支援も停滞してクリミア奪還がもうダメっぽいってなって、他国様の金で現状維持続けられるかっつーと無理なわけよ
よっしゃこれまで御法度だったロシア本土攻撃解禁じゃ~!ってなってくんじゃねーかな~
そうなればロシアを刺激しないように、みたいな配慮も不要だし資産没収だって遠慮無用
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
なので踏んだことは全然悪くないのに吊し上げするような行為なので
逆に本当に引っかかった時に隠蔽される恐れがある
「パンパカパーン!あなたは標的型メールを踏みました!残念!HDDは10秒後に削除されます!」
って出てくるとでも思ってるんだろうか
エスカレーション時間を短くすることで早期発見し被害範囲を抑える、みたいに思ってるのかも知れないが
専門部署がソーシャルハッキングを組み合わせて対象部署を攻撃する
みたいなノリで連絡があって、相手側の情報を引き出すような攻撃をしかける
社内規定に則っていれば防げる攻撃だが、「緊急なので」とかの理由を付けて社内規定を破らせようとすればいい
当然ながら事前告知など一切しない
ただ、メール以外のコミュニケーションツールの準備・パスワード管理ツールの導入・定期的な監査などはやっておかないと意味がない
標的型の訓練なんてそれらをやった後の話なのに、基本的なことをやってないところが多すぎる