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はてなキーワード: センス・オブ・ワンダーとは

2019-04-13

[]移動都市モータル・エンジン

『移動都市モータル・エンジン』(以下、移動都市と省略)を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでネタバレ嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向けですぞ

総評

120点ヤッター!バンザイ!。点数の基準は「上映時間映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。大満足なんではあるが、この大満足は極めて個人的感情であり、しかタイミングによるところが大きい(後述)。なんで皆様におすすめできるか? オールタイムズベスト的な価値があるか? といえばおそらくない。見なくて良い。

しかし一方で今じゃないと書けない評価もあると思うので、この記事はその辺について触れたいと思う。

ファンタスティックCGアクション映画

当方は「パンフとか購入するくらいならもう一本別の映画見るわ教」の人間なので詳しいセールス文句は知らないのだけれど、スタッフ的には『ロード・オブ・ザ・リング』のスタッフ結集!とのことで、ほうなるほどと思って足を運んだ。どうでもいいけど、この映画日本での広報に失敗してない?

んでもって内容なのだけれど、想像した以上にCGが良かった。「CGが良い」っていろんな方向性があるんだけど、一昔前の重要課題だった「嘘くさくない」とか「合成に違和感がない」みたいな部分は今やもうすでに解決済みであって、現在では「どれくらい見たことがないすごい景色を見せてくれるか?」ってとこが焦点だとおもう。

その点において『移動都市』は素晴らしかった。超巨大戦車じみた土台の上に一個の都市ロンドンが乗っかって、スチームパンクともレトロフューチャーとも言える鉄量にまかせてゴンゴンガンガン進みながら、その中には宮殿大英博物館もあってゴシック生活もあるってあたりが、もう、きゅんとくる。世界観荒唐無稽さを、CGによる映像美と迫力で押し切るという、いわば「嘘の芸術である映画センス・オブ・ワンダーが花開いていた。その点は二重丸。

アクションも、チェイス市街戦空中戦、焼け落ちる基地から脱出、潜入、銃撃戦と各種取りそろえそれぞれにレベルが高く、十分以上に楽しめる。

一方で脚本は、まあ、悪くもないんだけど、そこまで良くもない。割りとありきたりな復讐劇で世界観CGによる大美術アクションに全ふりしたような映画ではあった。

登場人物も、主人公スター・ショウ(母親殺害された件をきっかけとする復讐者)とトム・ナッツワーシー(ヘスター好意を抱き所属するロンドンを裏切って協力する史学者&飛行機乗り)は、内面的にも平坦でそこまで感情移入するってほどでもない感じ。

二人をお助けする女性賞金稼ぎアナファンのほうが汎アジアキャラ的なドラマをもっていて好感度高かったほど。

だいたいしめて90点くらいで、レイトショーで割引で見ると満足な映画というのが評価だろうか。

そんなんじゃねえよFuck!傑作なんだよ!!

しかし!上記のような説明ではこの映画を120点評価した理由が全くわからないだろう。ここではそこを解説したい。

そもそも『移動都市』の世界観は、現在文明大戦争でほぼ滅んだアフターホロコースト地球である大量破壊兵器メデューサ欧州は完全に壊滅して、泥炭じみたぬかるむ湿地の広がる大荒野になってしまっている。そこではもはや土地根付いた生産をすることは不可能であり、都市は「移動都市国家」としてそれぞれが巨大陸兵器になりつつ、荒野をさまよって、より小さな移動都市を鹵獲して、食料や燃料や労働力(そこの市民)を略奪して暮らしているのだった。

今回映画『移動都市』の主役都市とも言えるロンドンは、その中でもかなり大きなものであり、旧時代文明研究をして工業力を維持しつつ、小都市を略奪して巨大化しているっぽい。

ロンドンはどうやら物語開幕直前にドーバー海峡を渡ったようで、欧州東部の小都市国家郡にたいする略奪旅行にでる。わーお!プレデタージャーニー!これを市長は「都市淘汰論」とかうそぶいて正当化する(ダーウィニズム! キタコレ)。

この時点で映画開始から10分もたってない。すごいよロンドンめっちゃゲスじゃないですか。

移動略奪都市ロンドンは「移動派」を名乗っていて、一方で、ユーラシア大陸当方には「反移動派」がいて、これは旧来の都市運営のように普通に地面に都市を作って周辺で農耕しているらしい。映画後半になるとそっちにもカメラが行くんだけど、緑豊かな自然復興している。

東へ向かうには要所となる渓谷があり、そこに東部の「反移動派」たちは「盾の壁」なるものを築いていて移動略奪都市侵入を拒んでいる。この「盾の壁」と移動略奪都市ロンドン大戦争が映画クライマックスだ。

物語中では明言してない(してるわけがない)んだけど、この「移動派」の移動略奪都市ロンドンって、もう、完全に植民地主義なわけですよ。

巨大な鉄の破砕口で逃げ惑う小移動都市を捕捉してバリバリ噛み砕き、そこの住民たちを「強制移住」させて「ロンドンへようこそ!あなた達には住居と仕事提供されます!」とか放送しちゃってるけれど、そういうひとたちは都市最下層の労働者タコ部屋みたいなところに押し込んで働かせている。

そういう小移動都市を奪って「燃料一ヶ月分の足しになるか」とか市長は言い放つし、ロンドン公園テラス(周辺の荒野が見える)では、ロンドン上級市民が鈴なりになって、(おそらく東欧貧乏な)小移動都市に銛を打ち込んで串刺しにして鹵獲するシーンとかで「うぉおおお!!ロンドン最高!!」「やれー!やっちまえーー!!」「貧乏人を奴隷しろ!」とか大歓喜なんですよ。

もう、このシーンだけで興奮してしまう。

まじか。スタッフまじでこの映画作ってんのか? っていうか原作小説からこれかよ。パンクだな。

しかもそのうえ「反移動主義者どもは盾の壁などをつくって我々を干上がらせるつもりだ!けしからん!奴らの土地を奪うぞ!!決戦だ!!」「うぉおおお!ロンドンロンドン!!」とか言い始める。

これだよ。これこそが大英帝国だよ! 大英博物館はそうやって鹵獲した貧乏都市に残されていた旧時代文明異物を収集して飾っておくとか説明されて、「わかってるよこの作者ぁ!?」ってなるなった。

んでまあ、そうやってね。植民地最高!労働力移民(白目)でOK!上層部では光降り注ぐ庭園ヴィクトリアンなライフスタイルで下層はスチームパンク労働者身分が違うからろくな会話もできません。みたいなロンドンが、最終的にはコテンパンに負けるんですけどね。

原作フィリップリーヴはイギリス出身なんだけど、自虐っていうかシニカルな笑いが凄まじいな。まさにこのシニカルかつブラックな笑いがこの映画の加点理由であって、だめな人には全くダメだし、歴史的な経緯がわからないと小芝居に意味が無いとも言えるし、そういう意味では難しい映画かもしれない。でも、めっちゃパンク

まあそういう感じでゲスダメダメさを楽しむ映画ではあるんでが、日本場合さらボーナスがあって、それはイギリスがただ今絶賛ブレグジットに関するgdgdの真っ最中であって、過去自分がやった鬼畜所業再確認だってことですよね(欧米での公開は去年なのでそこまでタイミングドンピシャじゃなかった)。

イギリス人「だってイギリスイギリスのものなのに政治の中枢がEU本国側にあるなんていやでしょ?」

ガンジーせやな自分頭悪いやろ?」

みたいなことを思い出しながら『移動都市』を鑑賞のは最高に贅沢だと思うのですわ。メイちゃん首相だんだん顔が怖くなってきたし。『移動都市』みたいにEUぶらり旅で離脱できるとええな。

2019-03-17

せっかく転生してるのに転生しきれてない作品多すぎでは?

全てが人間の延長線上っていうのかね。

せいぜいが魔力感知程度のことしかやらなくて、匂いによるコミュニケーションとか生態系の有り様による価値観の違いとか、そういうのが全く考慮されてないよね。

地球に住む人間から異世界に住む別の生き物に生まれ変わることの一番楽しい部分が抜け落ちているような気がしてならない。

センス・オブ・ワンダーの欠如だなあ

2019-02-10

盾の勇者がひどい(ネタバレ

うわー。一話でかなり辛い。

女性上位とか言ってる割には国王大臣、そのた商店主とか全部男だし

女性に酒を勧められたら男は普通断らない」

可愛い女の子飲食店でおまけしてもらえる」

強姦罪未遂でも極刑

あたりが女性上位の描写としてでてきます

なんとなく作者は痴漢問題で「まず痴漢冤罪問題だ!」とか現代日本レディースディなどを根拠に「女尊男卑男性差別社会」とか真顔で言ってそうでドン引き

で、強姦冤罪でひどい目みたし、盾の勇者攻撃カスなので仲間いないときついのに強姦冤罪のおかげでまともなのは仲間にならないので人身売買でタヌキ耳の亜人少女をゲット。

うわー。キッツー、キモー。

と思ってたらほぼノーダメジの雑魚的が自分を噛んでる間に攻撃しろ!とか嫌がるのにやらせます普通虐待ですありがとうございました。

で、タヌ耳少女の親を殺したのと同種の魔物を同じ要領で殺させてトラウマ克服!

なんか、アレですね。猫嫌いを克服させようと猫穴に放り込んで閉じ込めたら、猫嫌いが治っちゃう世界なんでしょうね。

原作者ボートだったかなんとかスクール体罰教育根性論を賛美するような人じゃないか心配です。

でそのタヌ耳奴隷が開放されても主人公なついてる描写肯定的に描かれてて、逆に人身売買はいかんだろという人間愚か者って感じです。

19世紀どころか21世紀に、「良き奴隷主」と「良き従順奴隷」が賛美される作品メジャー作品として作られていることにあるしゅのセンス・オブ・ワンダーを感じます

なんか日本奴隷人身売買を大して悪いと思ってない人が多いんじゃないか?という危惧現実だったらどうしようかと思う所存です。

一話で強姦冤罪をデッチ上げた女性は実は王女だった、と言われてもなぜそんなデッチ上げをしたのかさっぱりわかりません。

亜人差別されてるという描写があったのに、町の人がタヌ耳奴隷には食品などをおまけしてあげるという好意的対応いまいちわかりません。

なんというか設定というか人物の造形もそのばその場のインスタンスな役目だけで前後脈絡とか気にしてないのかもしれません。

作画音楽声優の演技などはいいだけに根本的な設定ストーリーダメさが鼻につきます

まあ、悪いのは原作者というよりこれをアニメ化にゴーサインした人なんでしょうが

2019-01-30

プルルルル ガチャ「こち増田商事の打須摩です」

了解しました」

こち増田商事の打須摩です。ご用件はなんでしょうか?」

了解しました」ガチャ

ツー…ツー…ツー……

今日職場にかかってきた電話である

名前すら名乗らない彼は一体何者だったんだろうか。

彼は一体何に了解したんだろうか。

そして、彼はそうして了解したことこちらに伝えて何がしたかったんだろうか。

電話先を間違えたことに気づいたのなら、それを謝るかせめて伝えるべきではないだろうか。

自分さえ納得できればよく、それを相手にも伝えるために「了解」という言葉を選んだのだろうか。

それとも、この電話番号が増田商事であることを確かめたくて、それを確かめることが出来たことを伝えたかったのだろうか。

私がお昼ごろにかかってきた間違い電話の事を今なお気にかけているのは、その言い方が独り言ではなく、私に「了解」をはっきりと伝える口調であったことだ。

私が増田商事の打須摩であることに「了解した」と彼が私に伝えることには、きっと彼の中では大きな意味があり、それさえ伝えれば失礼しますも言わず電話を切ることにも何の問題も無かったのであろう事がその声色から読み取れたのだ。

非常に気になる。

しかしたら、彼は未来の私だったのではないだろうか、それとも死神……。

まるで自分星新一のN氏になったような気分である

この物語にはどんな結末が待っているのか、きっとなんの結末も待っていないのだろう。

ただ単に私に電話をした人がひどく自己中心的で、「俺が電話先を間違えたことに、俺が納得できたなら、それでお前も満足だよな?」と考えるジャイアン人間だったのだろう。

現実非情である

こんなにも頭を悩ませてたどり着いた結論が、クソ野郎のクソみたいな間違い電話について半日の間悶々としていたいというクソのような現実だったとは。

N氏が羨ましい。

彼の人生にはもういくばくかのセンス・オブ・ワンダーが込められている。

私の人生にあるのは、人間の薄汚さや他人に対してかける思いやりの無さ、そしてそんな事に対してすらこんなにも繊細になるほどの余裕の無さばかり。

辛い。

この人生が辛い。

ただの間違え電話1つですらこんなにも揺れ動いてしまうような器の狭い人間として生きていく事にもういい加減疲れた

死にたい

……やはり彼は、死神だったのだろうか。


946文字タイトル除く)

2018-09-06

[] 第4話「最終兵器増田

2018年9月6日 天気:実を言うと北海道はもう駄目です。突然こんなこと言ってごめんね

昨日の釣果 10エントリー 5ブクマ

未曽有のブクマ日照り。備蓄したブクマ必死に食べて承認欲求を食いつないでいる状態

1日12エントリー以内の目標は達成。

やったぜ。

平日5エントリー以内になるのは遠い

日記を書く才能

センス・オブ・ワンダーのような何か。

日常の何気ない風景から日記に書けるような内容を見つけ出す力が足りない。

俺には日記を書く能力がなかったのかも知れない。

今日会社で失敗した

仕事ノルマが急に増えたのでピンチすぎる。

取引先の新人さんもノルマが増えたらしく死にそうになっている。

お互い辛いねーと思いながらも「こいつがこんなに仕事してたら頼んだ仕事が回りきらなくなって丸ごと全部燃え尽きるのでは?」という不安がよぎる。

こんな業界さっさと辞めるべきなんじゃなかろうか。

そう思いながら求人票を見るが、胡散臭さ以外は何も感じられない。

でもやってみるしかないないよね。

一発勝負ガチャから出てきたのが☆2でしかいからってそれをレベルマ目指すより、せめて☆3を目指して運ゲーに挑むべきだよね。

2017-06-26

https://anond.hatelabo.jp/20170625222729

センス・オブ・ワンダーというか、科学考証第一っぽいかハードSFを求めてるんだろうと思うんだが、いきなりそのハードSFラスボス的なイーガン出されてそのレベルを求められるもんだから、こういう好き勝手一言だけレスしてオタク知識比べするのが好きそうなはてなーですら黙っちゃってるやんけ…。

2017-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20170527191841

八木ナガハル

ハードSF同人作家世界観の繋がった短編作品を多数発表しており、どの作品センス・オブ・ワンダーを持っている。

SFC特異昆虫群」などWEB公開されている作品も。

 

kashmir

「てるみな」とかの人。異界電車旅行記という新たなジャンルを切り開いている。

作者は普通萌え4コマっぽい作品も描いているがそちらは微妙

 

植芝理一

謎の彼女X」「ディスコミュニケーション」とかの人。

人を好きになるってなんだろうという、宗教の原形質のようなものを掘り下げていった結果、変態にたどり着いた作家

 

・たばよう

宇宙怪人みずきちゃん」とかの人。この作者にしか出せない狂気にせまる味がある作品を描く。

阿部共実型の天才

2017-01-26

西野さんを批判する人に欠けているたった1つの視点

お笑い芸人絵本作家西野さんについて、「無料公開はクリエイターの首を絞める」「いや、無料公開はいいけど、あの態度が問題だ」とか色々な論争が起きてるじゃないですか。でも、ぶっちゃけ全部ずれてると思います。彼はクリエイターなんだから、彼の作品のみによって批判されるべきだと思うんです。

この論争で誰も触れないですけど、あの絵本面白いですか?絵本として面白いですか?

絵は凄い。でも、絵本面白さってそこですかね。大事ですよ、絵は。でも、もっと大事なのは、そこから広がるセンス・オブ・ワンダーだと思うんですよ。『かいじゅうたちのいるところ』みたいな名作には、それがあるじゃないですか。

絵本の楽しさって、枚数・文字ともに制限された世界から読み手が思い思いに広げる、広がる世界、そこにこそ絵本の豊かさがあると思うんです。要するに、ヤバイ世界をどれだけ見せてくれて、どれだけ僕らの心を刺激してくれるかじゃないですか。

僕の好きな絵本に「ガガガガ」っていうインディアン神話をもとにした絵本があるんですけど、これは凄いですよ。主人公は石と鳥がまぐわって生まれ子供で、物凄く長いへそと尻の穴を持っていて、邪魔な奴は尻の穴を首に巻きつけて、絞め殺しまからね。何を言っているかからないと思うんですけど、そういう話だから仕方ない。

ヤバイ世界をどれだけ見せて、僕らの心をどれだけ刺激してくれるか、絵本の魅力ってそういう所だと思うんです。

えんとつ町のプペル」はその点が極めて、極めて凡庸じゃないですか。何ですか、「風船をたくさんつけて空を飛ぶ」って、その児童作品で7兆回くらい繰り返されてきたモチーフは。何ですか、「ゴミに人の魂が…」って。その何度も繰り返されてきた展開は。登場人物目的が「世界のはての綺麗なものを見に行く」っていうさ…イオン行け、イオン。何でもあるぞ、あそこには。

「絵がすごいなー」ってだけで、一回も「ヤバイものを見た感」が味わえない。「はらぺこあおむし」とか、絵からして強い(確信)ですからね。そういう驚きが一個もない。

さらに、質が悪いのが「あとがき」ですよ。「夢を語れば嗤われる世界(えんとつ町)で、それでも夢を見るからいじめられる」「捨てろといわれる夢を捨てられない象徴が、ゴミ人間」みたいに、一個一個メタファー解説ちゃうわけですわ。これ最悪でしょ。「糞だせー」でしょ。読み手の中には、それぞれの世界が広がってたんですよ。きっと。このあとがきを読むまでは。

でも、このあとがきを読んだ瞬間に、読み手世界の広がりは雲散霧消して、「西野のお説教」に矮小化されてしまう。もう、この「あとがき」の時点で、西野さんはどこまでいっても西野さんだし、西野さんは既に凄い人なんだけど、たぶん、ずっと西野さん以上にはなれないんだろうな、という次第。

西野さんはどこまでも絶え間なく広がっていて、もがけばもがくほど、きっと西野さんは西野さんの五臓六腑に染み込んで、また西野さんが再生産されていくんだろうな。きっと。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2014-06-05

好きなSFラノベ打線組んだ

http://anond.hatelabo.jp/20140604175240

http://anond.hatelabo.jp/20140605021604

正直野球とか詳しくないので適当だけど.打線の並びは最初増田依拠

1中.『タイム・リープ』(高畑京一郎

筒井康隆がやっつけ仕事で手を染めた学園タイムリープSF芸を完成させた名作.

2三.『ふわふわの泉』(野尻抱介

ファミ通文庫の可愛らしい理系少女萌えイラストからの猛烈なアーサー・C・クラークリスペクトが熱い.ハヤカワ文庫での復刊時の謳い文句に草不可避

3遊.『学校を出よう!2』(谷川流

読了時系列を表に起こしてようやく理解できた.『タイム・リープ』と並ぶ学園タイムリープもの金字塔

4一.『紫色のクオリア』(うえお久光

説明は要すまい.大正義紫色のクオリア

5右.『ある日,爆弾がおちてきて』(古橋秀之

すこしふしぎ時間SF短編集.?た来,てっ王大の怖恐

6左.『星の,バベル』(新城カズマ

みんな大好き言語SF感染モノと組み合わせてこんな風に料理するセンス・オブ・ワンダー凄さ

7捕.『猫の地球儀』(秋山瑞人

猫とSFの組み合わせはハインライン以来の鉄板.海が,

8二.『星界の紋章』(森岡浩之

洗練された星間帝国前近代帝国区別がつかない.

9投.『涼宮ハルヒの憂鬱』(谷川流

まあ,やっぱりこれでしょう.ラノベとしてもSFとしても完成されていて隙がない.

中継.『オイレンシュピーゲル』(冲方丁

テスタメントの続きが出ていないことが最大の難点.はよ書け.

抑え.『スワロウテイル人工少女販売処』(籘真千歳

ラノベコーナーに売られてることもあるしラノベでいいのでは.

2013-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20130512212854

30年前の高千穂遙ガンオタガンダムSF論争を思い出す話だな。

あれは高千穂さんの説明もかなり不親切だったのもあるよね。

あの問題で一番大事なのは高千穂さんはガンダムは駄作とは一言も言ってないって事。そう、作品としてはむしろ評価してるんですよね。

ただ、SFではないよねって事。

実際、これは富野監督も認めてる話なんだけど、色んな部分が後付で、とにかく整合性が無いんですよ。SFにおいて、整合性は命と言っても良い。でも、それが全くない。これじゃ、SFとは呼べないのですよ。と、高千穂さんも正直に言っちゃえば良いのに、「センス・オブ・ワンダー」とか言い出したから、問題がこじれちゃったwww

http://anond.hatelabo.jp/20130512143540

ハインラインは「時の門」や「輪廻の蛇」みたいな緻密なタイムパラドックス小説も書いているが

それに比べると夏への扉プロットはかなり単純だね。

CADの出現を予測してたり、家電モジュール化のアイデアが先駆的とか言われてるけど

センス・オブ・ワンダーとか発表当時としても薄かったと思う。

ハインラインジュブナイルもたくさん書いているし、大人主人公YA小説というか

ハインライン特有の語り口、ストーリーテリングのうまさで評価されてるんだろう。

http://anond.hatelabo.jp/20130512153326

自分SFだと思ったものSF

と言えるほどSFって適当ジャンルではないか。うん。

否定はしないけど、元々、「創作 or 批評」が他ジャンルより色濃いから、昔は一定レベル暗黙の了解ってものはあったと思う。センス・オブ・ワンダーなんてのも、言ってみれば、その一つ。実際は明確な基準ではない。

SFって間口が狭くなっているような気がする。

それもよく聞くけど、実際は逆だから。むしろ、他ジャンルに吸収されちゃって、単なる味付けでしかなくなっている。それが現状。たまに、希釈とは逆方向の作品が出て来るけど、そういうのは少数派。XEBEC機動戦艦ナデシコとか、宇宙のステルヴィアなんてのは、その例外の部類w

間口が狭く感じるのは、明確な基準が無いから、そう思えるだけ。

今となっては、衰退しきったジャンルからSFと言いたいんだったら、ハルヒでもガンダムでもヴァルブレイヴでもSFなんだよwww

俺は認めないけどねwww

夏への扉』はとんでもない愚作なので褒めないでください

hatena内でオススメSFリストアップするのが流行だ。

ホコリの被った旧作(「古典」ではない)ばかり挙げられていて本当に辟易する。

SFアイデアの新奇性、センス・オブ・ワンダー重要なのであって、

さらヴェルヌやウェルズを読んだところで、価値はない(ギブスンやディックも同様)。

そしてこういう「オススメSF」の話題になると必ず出てくるので『夏への扉』を薦めてくるやつだ。

はっきり言えるが『夏への扉』を薦めるやつは見る目がなく、センスに欠けていて、信用できないってことだ。

私もその手合いに騙されて、貴重な時間無駄にしてしまった。

夏への扉』は読まなくて結構。今からその理由を端的に3つ述べる。

夏への扉』は決して猫小説ではない。

夏への扉』は猫好きなら読んでおくべき、みたいな薦め方もされる。

読んでみて驚いたのだが、これはまったくもって猫小説ではない。

なぜなら猫はストーリーの本筋とまるで関係いからだ。

夏への扉』は共同経営者に裏切られた主人公が、

冷凍睡眠未来ジャンプして復讐を果たそうとする話だ。

では、猫は何なのかというと、主人公が猫を飼っていて、たまに触れられる程度。

一緒に行動するし、『夏への扉』というタイトルは猫の行動から来ているが、

猫が作品のテーマだったり、猫の行動が何かストーリーに影響を与えるわけでもない。

ただの添え物であり、これを「猫小説」だと思ってしまうやつは、どうかしている。

最近、『世界から猫が消えたなら』という小説20万部?かそのぐらい売れていたが、

これもとんでもない愚作で、主人公消失物について浅い思弁を展開するだけの小説はいえない代物だった。

どうやら世の中には猫が出ていればほかはどうでもいい連中がいるようだ。

猫好きは『綿の国星』でも読みなさい。こっちは掛け値なしの名作です。

プロット杜撰すぎる

主人公復讐を果たすために未来に行くのだが、

しかし、想像した未来と違い、不可解な点が散見されるので、

その理由を正すために過去へと舞い戻ることになる。

主人公未来にきたのは「冷凍睡眠」によってなので、過去に戻ることはできない。

じゃあ、どうやって戻るのか・・・というのが肝になるはずだが、『夏への扉』は驚くべき処理をする。

たまたま未来世界で知り合った男が、たまたま時間旅行研究しているマッドサイエンティストと知り合いなのだ

そして、マッドサイエンティストを紹介してもらって過去に戻る・・・なんじゃそりゃ?

ほかのも「たまたま」で処理される部分はいくつかある。たまたま通りがかったとか、たまたま見逃した・・・とか。

それに未来過去へと行ったり来たりするが、そこでタイムトラベルらしい伏線を張ったり、解消したりということはない。

例えば『バック・トゥ・ザ・フューチャー』なら、「過去でのあの行動が未来にこう生きてくるのか!」という驚きがあるが、

夏への扉』では一切そういうのはない。時間移動というより、単なる舞台移動にしかすぎないのだ。

夏への扉』はタイムトラベルものとしても優れていない。プロット杜撰復讐ものなのだ


ロマンスご都合主義すぎる

夏への扉』のなかにもヒロインと呼べる人物がいて、

最後はそのヒロインと結ばれて物語は終わる。

夏への扉』において、それは一緒に会社を興した男の義理の娘だ。

このヒロインは幼い頃に主人公なついていて、未来世界主人公と結ばれる。

仲のいい少女がずっと思っていてくれて、未来で結ばれる、というロリコン白昼夢のような展開だ。

しかし、それでも合理的な説明がなされていてれば文句はない。

ヒロインがなぜ主人公なついているのか、なぜずっと主人公を思っていてくれてるのか(何十年も!)、その説明がなされればいい。

だが、驚くことにそこら辺の理由が一切説明されない。

ヒロインは理由なく主人公なついていて、理由なくずっと待っていてくれるのだ。

これをご都合主義と呼ばずしてなんと呼ぶ。私は読み終わって背筋が凍った。

こんな展開を「感動のラブストーリー」だと思っているやつもいるようで、SFファンはどうりでモテないはずだと合点がいった。

聞けば、海外では『夏への扉』の評価は決して高くない。

オールタイムベストの類では上位には入ってこないという。

夏への扉』が人気なのは日本特有のことなのだ。それを知ってはは~んと納得がいった。

夏への扉』はJ-POP歌詞みたいなものなのだ

中身はないが、何だか心地よい。日本にはそういうものに騙されるやつが多い。

なんていったって『負けないで』みたいな中身空っぽな歌がミリオンになる国だもんな!

『負けないで』に励まされるやつってどんだけ寂しい人生を送っているんだろう。可哀想だ。

うん、おれも仕事がつらいときたまたまラジオから流れてきて、泣きそうになっちゃったけどな。

お前ら、他人の評価に惑わされるんじゃねえぞ。お前にとって何が面白いのか、知っているのはお前だけだ。


参考記事

■読んでないとヤバイ(?)ってレベルの名作SF小説10

http://d.hatena.ne.jp/Rootport/20130511/1368241656

■読んでいてもたいして良いことはないSF名作私選十作

http://d.hatena.ne.jp/Lobotomy/20130511/p1

■お前らわざわざ無理してSFなんて読もうとするんじゃねえよという6冊

http://banraidou3rd.hatenablog.com/entry/2013/05/12/021854

■全部読んでるとコイツヤバイ(!)ってレベルSF小説家 6選

http://d.hatena.ne.jp/kwsktr/20130512/1368303146

おすすめSF小説15選

http://d.hatena.ne.jp/pub99/20130511/p1

■読んでなくてもヤバくない名作?SF小説10

http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20130511/p1

■読んでおくと良いかも知れない名作SF小説8選

http://azanaerunawano5to4.hatenablog.com/entry/2013/05/11/165646

http://anond.hatelabo.jp/20130512140418

ああ、「絶句」は合う人と合わない人の差が激しいからなwww

あれは基本的に新井素子のファンか、吾妻ひでお萌え絵のファンでなきゃ、読めねえよwww

リストに上げた俺が言うのもなんだがwww

検索してあらすじを調べたが、これを名作SF10選に入れるくらいなら他にもっとセンスオブワンダーを刺激する作品があるのではないか

それ言い出したら、日本SF作家なんてほとんど残らないよw

つーか、海外作家でも大御所数人で終わっちゃう。

個人的には、センス・オブ・ワンダーを刺激してくれる作家なんて、レムしか思いつかないんだが。

2008-08-31

センスオブワンダ

出典というか原典は、

レイチェル・カーソンの著した遺作「センス・オブ・ワンダー」からか。

曰く、子供のころ誰もが持っている、自然の神秘や不思議を感じ取る感性を大切にせよという主旨。

これが転じ、直訳「不思議感」から、広義解釈として、世の中の様々なことに対して、不思議を感じる感覚とされる。

ちなみに、はてなキーワードでは、というと、

SFを読んで「なんかすげぇな!」と感じる感覚

不思議、すばらしい、いまこの時とは違うとき、といった感動

と、説明される。

そう、誰しもが幼少時に抱いた好奇心

いわゆる「どちて坊や」の「どちて」の本質が、これなんすかね。

とはいえ、あくまでセンスということから、理外の理なのであり、あくまで感情なのか。

まぁこの辺は、どーでもいいやヽ(・∀・)ノ


稚気という言葉がある。端的に子供っぽい、幼稚ということである。

ネガティブに使われるシーンが多いが、「稚気愛すべし」なんていう成句もある。


なんでこんなことを書いているかというと、

ここ1年、つとに、

○○○は、大人になったねぇというのを耳にし過ぎているからなのだ。

あ、これって褒め言葉なんだろうな・・・と思いつつ、なんかアレなのだ。

ちなみに、本日も2回ほど言われた。



企業研修生として派遣され、

まるで覚醒したアルジャーノンのように生活した日々以来、

私の座右の銘は「止揚」と書き続けてきた。

aufheben:アウフヘーヴェン。すなわち、廃棄・否定し、そして保存し、高める。

正確な定義付けには、いろいろあるが、

違った考え方を持ち寄って議論を行い、そこからそれまでの考え方とは異なる新しい考え方を統合させてゆくこと。

この、ある意味、現代辞書的な解釈を個人的には採用していて、その意味で信条としているのだ。


が、昨今、この止揚が、どうも、高次化という前提ではなく、低次化しているのではなかろうかという自覚があるのだ。

すなわち、否定しきれず、結果「妥協」という決着で幕引きということである。

現実直視し過ぎているのかも知れないヽ(・∀・)ノ



・・・・あ、なんかあらぬ方向へぶれたのでタイトルに戻す。

っつか、つかですね、

要は、センスオブワンダーを忘れちゃいけないよねっていうことですわ(大ワープしてみた)


でもこれって、単なる現実逃避になるから、アレなんですよね。

小説映画漫画ネットに散らばる言説。


しかし、ほんと、

こんなことをダラダラ考えられるっていう環境は、

幸せのなにものでもないなということで。



おしまい

 
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