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2024-03-26

感想プリンセスピーチ Showtime!』が少女満喫できなかった私を癒してくれた話

https://www.nintendo.com/jp/switch/amjja/index.html

2024年3月22日、『プリンセスピーチ Showtime!』が発売された。

ピーチ姫が妖精ステラと共に、「グレープ団」に脅かされた劇場を取り戻していくアクションRPGである

予告映像では剣士パティシエ探偵…など魅力的な姿に変身するピーチピックアップされた。

華やかな劇場剣戟披露する姫、かわいらしくも細やかなディティールの背景。

それだけで「今すぐにこれを買わせてくれ!」という気分になってからあっという間にその日は来た。

実際プレイした感想を読んでいただく前に、前提として知ってもらいたい事がある。

私は少女のうちに「女の子らしい事」ができず、心の中のお姫様成仏していないまま成人してしまった。

典型的女の子らしい事を大っぴらに楽しめる年齢をすぎてもなお、未練を残している。

その原因には周囲のからかいも大きかったが、言われるがまま「可愛い」を恥じてしまった事が大きい。

かといって、リボンの騎士やギュアブラックのようなカッコいい女の子になるには迫力も勇気も足りなかった。

憧れをめいいっぱい抱えているのに、地味な事しか自分に許せなかった人はたくさんいるのではないだろうか。

可愛いへの未練を残したまま大人になると、ファンシーに対してタガが外れてしまう。

これでも社会人を続けていると、自分を守るために表向きファンシーを封じられるようにはなるが、家に帰ったら即姫君である

プリンセスピーチ Showtime!』はそんな可愛いものに飢えた心を満たしてくれる。

お城のセットを駆け回りたい。

可愛くてカッコいい王子様になって剣を振り回したい。

煌びやかなクッキーをたくさん焼きたい。

大きなホイップを抱えるパティシエになって自分よりデカケーキデコりたい。

そんな夢も叶えてくれるのだ。

ここからネタバレになるので控えるが、なんと体験版の時点でこんなに叶うのだ。

そして、『プリンセスピーチ Showtime!』が満たしてくれるのは心のお姫様だけではない。

少女満喫できなくても、人は大人になる。

大人になれば、少女たちを見守る側になるのだ。

そうなると、心の中にお姫様人格を持ちながら「姫の成長を見守る侍女」の人格が芽生えてくる。

プリンセスピーチ Showtime!』をプレイすると、ピーチ自己投影してお姫様になりつつ、

ピーチ姫様の成長を見守る侍女になる事ができるのだ。

剣で敵をなぎ払いながら

わたし、カッコいい騎士様になってる…!」

「姫様…!逞しゅうなられましたね…!」

不器用すぎて現代アートみたいなケーキを作っても

お菓子作りってとっても難しいのね。いつもばあや(私)が作ってくれてるからからなかったわ」

「姫様…!私のためにご苦労をなさって…!ここからはばあやにお任せくださいまし!」

最高である

現実では私が一人でゲームプレイしつつ弁当の下拵えしたり洗濯したりしてる。大人なのでゲーム生活自分一人で守らなければならない。

それでも心だけは姫様であり、彼女を見守る侍女として可愛らしい劇場冒険しているのだ。

プリンセスピーチ Showtime!』は子どもの私も大人の私も救ってくれた。

本当にありがとう

そして私のように少女趣味に未練を残した人、あるいは、恥ずかしくて楽しめていない女の子男の子、どちらでもない子も興味がなるならぜひプレイしてみてほしい。

かにからかわれるのが怖いなら、こっそり楽しんでいい。

今の時代多様性がうたわれ、自己開示が良しとされている。

しかし、個性を傷つけられないのは開示が上手い人だけだ。

隠したっていい。一番大切なものは、明かさないことで守られる事だってある。

老若男女問わず可愛いもの好きな人はぜひプレイしてください。

ここまで読んでくれてありがとう

2024-02-09

ボアニメOPの鍔迫り合いの話

現在放映中の深夜アニメ勇気爆発バーンブレイバーンを楽しみに見ている。

ジャンルのものメタ系統作品で、一見「令和の勇者ロボシリーズ」だけど、おそらく最終的には「令和のまどマギ」枠になるのではないだろうかという予感がある。ジャンルについて自己言及的なあたりのメタさは「SSSS.GRIDMAN」にも通じるところがある気もしなくはない。

ジャンルメタる上で重要になるのが「様式」で、本作の序盤は「スーパーロボットアニメ」の様式が(相対的に)リアルロボット寄りの世界観に持ち込まれときギャップ違和感描写話題になりXのトレンドに上っていた。

本作の監督である大張正己その人は、特にロボットアニメ造形や演出において数々の様式を作り上げた人で、特徴的ながらも非常に汎用性が高く効果的な技法名前文字って「バリ○○」みたい名前がつけられたりしている。アニメに詳しくない人でも独特のケレン味と「気持ちの良さ」は一度見ただけで確実に印象に残るはずだ。

氏の功績や影響力はめちゃくちゃ大きいのだが、それにしてもロボットアニメというジャンルは全体として演出様式を重んじる傾向にある印象がある。理由はいくつか考えられるがそれは置いておきます



演出様式という視点で注目すると非常に面白いのがオープニング映像だ。ロボアニメのオープニングアニメーションは様式美が強く、翻ってそのアニメ作品がどの程度ジャンル様式に則っているかを測る一種のリトマス紙にもなる。


冒頭で例に出した「SSSS.GRIDMAN」はアニメーション全体が映像演出教科書になっていいんじゃないかというレベルで非常に様式を押さえた作りになっている。OP映像も非常にわかやすい。

https://www.youtube.com/watch?v=ku6Lz0dlTfs

味方は上手(かみて)からベクトル最後ラスボスは下手(しもて)画面上側。物語キーになる人物の配置、顔の向きなどかなり構造として作り込まれてあり完璧だ。余談ながら、この作品は大張演出オマージュしすぎたあまり、本人から若干苦言を呈される(のち和解)ということもあった。

上手下手は映像演出の基本のキながら一瞬のカットでも効果が抜群なのと、ロボットには人間ほどの露骨な顔の表情がつけられないからか、OP映像では比較様式に則って素直に使われるようだ。


バーンブレイバーン」でも見事なくらい上手下手の様式に則っている。

https://www.youtube.com/watch?v=Zkg_03wzNKQ

味方勢力が上手から下手向き。グリッドマンもそうだが、徹底することで非常にヒロイックな印象になる。ここで気になるのが、1分あたりからの鍔迫り合いだ。当初上手にいたブレイバーンが途中で相対する敵(?)と逆の向きになり下手側に移動する。

下手側は「攻撃を向けられている側/劣勢側」にもなるので、この剣戟シーンでブレイバーンが押されている状況なら無くはなさそうだが、キメのカットではほぼシンメトリーで力が拮抗しているもの同士に見える。

他方同じような構図で味方側が下手にくる鍔迫り合いは他にもある。


ガンダム00 2nd 1期OP

https://www.youtube.com/watch?v=5gdItTOUpDM

ガンダム00 2nd 2期OP

https://www.youtube.com/watch?v=CgqXWXjA8WE

どちらも終盤、主人公機とライバル機が鍔迫り合いをするが、主人公側が下手、ライバル機が上手になる。

これは作中での2人の関係性を理解すれば納得がいくもので、というのもこのライバルキャラ主人公一方的に執着して付け狙うだけで逆に主人公側にはこのライバルキャラとは特に戦う理由がなく、都度からまれてはあしらうというだけの関係性でしかない。ライバルの強い一方通行片思いが反映されている演出だろう。

ガンダムといえばそれ自体様式重力が強い作品だが、中でも演出様式を重んじていると思われる作品に「ガンダムSEED」がある。シリーズの中でも妙に大張成分を感じさせる作品は、メカデザインも含めて独特なケレン味を帯びた作風になっている。

この作品OPでも鍔迫り合いが登場する。


SEED無印、確か3期くらいのOP。※期間限定公開(おそらく劇場版上映のため)

https://www.youtube.com/watch?v=AHwxpKaufrw

ここでも1分あたりで味方と因縁のある敵との剣戟があるが上手が味方機だ。

ちなみにこのOP物語が大きく動くタイミングでの新規OPで、演出によってその後の勢力の変動が暗示されるものになっており楽曲歌詞とも絶妙リンクしたSEEDシリーズきっての名OPになっている。


鍔迫り合いではないが、上手下手の扱いが非常に巧みなのがガンダムW後期OPだ。

https://www.youtube.com/watch?v=ICOwBtm8L_s

冒頭で上手からまっすぐに抜けていくウイングゼロがとてもヒロイックだ。最後ウイングゼロライバル機と相対して下手に地球を写したあとの掴み合いで画面が回転してウイングゼロが下手下側にくる。その角度のままライフルを発射する。

牽強付会すれば、初代ガンダム1話アムロザクを刺した決めカットと同じ構図で劇的であるそもそもガンダムWという作品自体、味方がとにかく劣勢になりがちでだいたい常に負けている側なので、主人公の見上げるカットとともに逆転の一発、というのはとても熱く効果的だ。


最後に、同じガンダムシリーズOPでいうと映像演出の面で興味深いと思ったのが直近の「水星魔女」。ネタバレが含まれるので未視聴の方はご注意。

https://www.youtube.com/watch?v=aU8ruUe7UlE

冒頭で主人公が上手入りの動きをするのに対して、主人公であるエアリアルはサビ部分の見せ場で、一瞬上手から入ったあとは画面中央奥に飛んでいく。そして最後に逆光シンメトリーという、若干不穏なカットで終わる。特に最後の構図は何か小骨がのどに刺さったような違和感を覚えるものがある。

初期の作品キービジュアルではエアリアル逆立ちをするように反転していたりと、何かしらエアリアルという機体に異質さを表現しようとした意図がうかがえる。

そして2期OP

https://www.youtube.com/watch?v=0Zmt74GeVpY

45秒あたりでようやくエアリアル改修型が上手入りするが、それを見上げるスレッタの表情は不安気で、新型機登場というOP華のシーンながらどこか不気味なシーンにもなっている。

そして、物語クライマックスに入り、OPカット更新される。

https://www.youtube.com/watch?v=bJa4Fwi5X9g

1分あたりからスレッタの本当の後継機になったキャリバーンが満を持して上手から随伴機とともにバーストし、その先から敵対してしまった改修型が下手入りし、剣戟カットでキメる。

2024-01-26

anond:20240126172252

【苦手な傾向】

ホラー

アクションが難しいゲーム



あえてSEKIRO

SEKIROから逃げるな

https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/R11CFCIDNWJZD5/

ここまで難しいと、ゲームというより何かの修行をしているような気分になってくる。

忍耐力、反射神経、分析能力。そういったものを養うための修行。そう考えれば、この苦行にも納得がいく。

しかし私は修行をする為にゲームを購入したわけではない。

楽しさを求めてゲームを購入したのだ。

それなのに何だこれは……。

プレーしていると、どんどん気分が滅入ってくる。

全体的におどろおどろしい雰囲気が漂っており、登場人物の顔も怖い。

無精ひげを生やしたむさくるしいおっさんたちが寄ってたかって襲いかかってくる。

日本刀で斬りつけてきたり、槍で突き刺してきたり、火縄銃をぶっ放してきたり、火矢を放ってきたり、

大勢で取り囲んで滅多斬りにしてきたり……もうやりたい放題だ。

殺されては蘇り、殺されては蘇る。悪夢のような無限ループ

やられてばかりいるわけにはいかないので、こっちもおっさんたちを倒すことになるのだが、

おっさんたちの絶命時の表情が凄まじい。

苦悶絶望さらには何かこの世に訴えたいことがあるような顔をして死んでいく。

トマトジュースのような血を大量に撒き散らせながら。

殺して、殺されて、殺して、殺されて。

地獄絵図。

そんな表現がしっくりくる。

ゲームに登場するキャラクターは、プレーヤーを含め、ほぼ全員、隙あらば誰かを殺そうとしている。

全員殺意の固まりだ。

ボスキャラに至っては、殺意メーターが完全に振り切れてしまっていて、もうわけがからない存在だ。

出会った瞬間、死を覚悟するしかない。

新しいボスが登場する度に絶望的な気分になる。

もう、新しいボスは出てこないでくれ。

そう思う。

やめたい。

つらい。

でも、なぜかやめられない。

刀と刀を激しく打ちつけあい最後は『忍殺』でフィニッシュという一連の流れが、

すでに病み付きになっているのだ。

やめようと思っても次の日になると、また忍殺している自分がいる。

忍殺中毒だ。

最初から忍殺が好きだったわけではない。

やりはじめた頃は『忍殺システム』がどうもしっくりこなかった。

今までの剣戟アクションゲームは剣で敵の体を斬るというのが常識だった。

隻狼の場合こちらの攻撃はほぼ100%ガードされてしまう。

敵の体ではなく、敵が持っている刀を狙って攻撃しているような気分になってくるほどだ。

なぜ刀を狙うのか?

体を斬らなければ意味がないじゃないか

そもそも、これじゃあ爽快感が無い。

でも、何度も何度もプレーしていると、刀と刀を激しく打ちつけあう攻防が無性に気持ち良くなってくる。

そして『隻狼』が、とても奥深く、よく練られた極上のアクションゲームだということが分かってくる。

これこそ本物の剣戟アクションゲームであり、

今までやっていた剣戟アクションゲームはニセモノかもしれない。

そんな気さえしてくる。

2023-03-17

anond:20230317213142

ChatGPT4に投げてみた。

あなたが好きな作品考慮に入れて、以下のオススメ漫画を紹介します:

  

ゴブリンスレイヤー」(著:黒瀬浩介)

ダンジョン探検テーマにしており、ゴブリン退治に特化した冒険者主人公。異種族やダークファンタジー要素が含まれているので、異種族レビュアーズやダンジョン飯が好きな方におすすめです。

  

魔法使いの嫁」(著:ヤマザキコレ

ファンタジー世界魔法使い人間少女物語。異種族キャラクターが登場し、美しい絵柄と深いストーリーが魅力。ダンジョン飯や葬送のフリーレンが好きな方におすすめです。

  

盾の勇者の成り上がり」(著:アネコユサギ

異世界転生もので、盾を武器に戦う主人公が様々な仲間と共に成長していく物語。異種族キャラクターも多く登場し、ダンジョン飯や異種族レビュアーズが好きな方におすすめです。

  

狼と香辛料」(著:支倉凍砂

中世ヨーロッパ風のファンタジー世界舞台に、狼の神様青年商人冒険が描かれています経済商売知識が盛り込まれており、葬送のフリーレンやダンジョン飯が好きな方におすすめです。

  

鬼滅の刃」(著:吾峠呼世晴

剣戟アクションファンタジー要素が混ざったストーリー主人公と仲間たちが鬼と戦いながら成長していく物語。葬送のフリーレンやダンジョン飯が好きな方におすすめです。

  

これらの漫画は似たジャンルテーマが含まれているため、あなたが好きな作品と相性が良いと思われます。ぜひチェックしてみてください。

うーn

魔法使いの嫁狼と香辛料はアリかなあ……

ゴブスレ、盾、鬼滅はジャンル違いすぎるやろ

2021-05-26

anond:20210525184319

結局のところ二次創作ジャンルとしてはもっぱら「恋愛小説」なので、例えば冒険とかアクションとかミステリーとかそういうのはあまり求められていないかもしれない。

たとえばONE PIECE冒険バトルもの)とかるろうに剣心時代劇剣戟アクション)とかの二次創作でも原作主題抜きに、読み手恋愛が読みたいのね。なぜなら原作では恋愛こそオマケでそれを詳細に描写する暇がないのだから

二次創作では、原作行間を埋めるお話が求められる。原作アナザーストーリーを展開するのは、原作同様、話のテンポをよくするためにキャラ日常人間関係描写犠牲にしなくてはならないので、読者のニーズは満たせない。

それに、物語を展開させると、どうしてもストーリー面白さの為に原作から逸脱させないといけなくなるのだが、そうするともうそれは二次創作とは言えなくなるじゃん? そういうのが上手い字書きもいるけど、小説漫画と違って絵で二次創作であることを示せないから、読者はなんか違うもの読まされてるって思ってしまう。

また、キャラぶれが生じ易いのも問題登場人物人間性は、たった一言、たったひとつ動作で大きく変化する可能性がある。オリジナル小説だったら、キャラぶれをするに任せて後のストーリー展開まで方針変換をすることもできるけど、二次創作でそんなことをすると「飛影はそんなこと言わない」という大事故を起こして顰蹙を買う

文章が長くなればなるほど、物語が進めば進むほど、キャラぶれは起こり易くなるもの。むしろキャラの変化を楽しむのが小説醍醐味ひとつであると思えば、二次創作小説長編小説を書くのはかなり難しいと思う。できなくはないけど、かなりの技量が要る。

という訳で、読んでもらいたいなら諦めて恋愛小説として二次創作を書くのがおすすめだね。物語を書くのが諦められないなら、思いきって一次創作転向して、なろうやカクヨムで書こうか。

だがしかし! 世はキャラ萌え時代というかなんというか、ストーリー面白さだけを追求してもなかなか読者は食いついてくれないので、それなりユニークで愛されるキャラ作りをしなきゃいけないのだが、文章だけで愛されキャラを描くというのはなかなか至難の技である……。

ここで唐突おすすめ本。

『美しい彼シリーズ』(凪良ゆう)

商業BL小説大人タイトルBL少女漫画から派生したジャンルだと、凪良先生AbemaTVの何かの番組で仰っていたのだけど、その言葉通りに恋愛漫画定番ネタを次々とくり出してくるのだが、それがどれも「そう来たか」とクスリと笑ってしまうような斬新な描写のされかた。糞ベタネタでも書きようによってはこんなに面白いし萌えるという見本。登場人物心理描写も秀逸でキャラが立ってるので、またこ主人公達に会いたいと思い再読してしまうのである

榎本ナリコ+野火ノビタ (2)』(榎本ナリコ

幽遊白書』(冨樫義博)の二次創作漫画漫画榎本ナリコプロになる前に野火ノビタ名義で書いていた同人誌の再録。ちなみに第1巻は『新世紀エヴァンゲリオン』の二次創作で、第3巻には幽白二次漫画オリジナルに焼き直した作品が収録されているはず。私の小説が確かならば。

そもそも原作幽遊白書』は、ストーリーの為に人間関係描写を惜しげもなく切り捨てつつ、確かにそこにはキャラ同士の確かなリレーションシップ存在するというのを端的に描写した点が秀逸。二次創作のし甲斐のあるコンテンツなのである

本書はそんな幽白二次創作であるのだが、漫画という表現方法の強みを存分に活かして無茶苦茶をやっている(誉め言葉)。

特に飛影の人物描写がかなり思いきっていて「飛影はそんなこと言わない」の連発なのだが、絵が飛影なんだから飛影だよな(絵柄もだいぶ独創的なので、ツンツン頭やあの服装で飛影だとやっとわかるくらい。)……と思いつつ読んでみれば、思わぬ所ですごく飛影みのある描写差し込んでくるので、驚嘆させられる。

メインカップリングの蔵馬×飛影が振り切っているのに対して、蔵馬と海藤の会話は原作に非常に忠実で、再現力がすごすぎてすごい。

収録されている『宇宙士官候補生』は蔵馬と飛影のその後ifを描いたSF作品なのだが、そこまでやる!? って感じのオリジナリティの高い漫画であるオリジナルでやれったって、主人公達が蔵馬と飛影じゃないと何だかからない話になっている。ベタ恋愛コメディ同人食傷した上級者向け。蔵飛ラブラブやおい漫画大隆盛という背景事情あってこその、切ない物語

小説では中々できない、ストーリー重視の二次創作作品の見本。

左近の桜(シリーズ)』(長野まゆみ

KADOKAWAから出版されているので「商業BL」の括りには入らないのだが、中身は実質主人公総受けBL

主人公は、男性カップル専用一見さんお断り連れ込み宿の長男坊、という萌える設定だったのに、なんと、シリーズ第二作目にして、早くもその美味しい設定はカットされてしまう! 江戸情緒の残る怪しい宿屋での情事はどこへ。以降はそんな設定などなかったかのように、作者独特の世界に読者は引摺り込まれていく。これはこれで面白いけど、なんか違う所来ちゃった感。面白いけど。

設定にホイホイされて寄ってきた読者達にど派手な裏切りかましてマイワールドに引きずり込むなどという暴挙が許されるのはプロ小説家だけ、という見本。

2019-12-27

独断偏見で選ぶ2010年代ベストアニメ10

2010年代が終わるわけだが、2010年代アニメベスト10独断偏見で決めてみたくなった。ので増田に放流。

見てない作品は語れないので見た作品だけ挙げる。見た作品の数が少なくラインナップが偏っている結果チョイスが偏った点については先に謝っておく。また、順番は順位ではなく放映順である

魔法少女まどか☆マギカ』(2011年

長いゼロ年代の終わりを飾るというか10年代の始まりを告げるというか、とにかくエポックメイキング作品だった。紛れもなく一時代を画すアニメであり、こんなに議論が盛り上がって人々の印象に残ったのってマジでエヴァ以来なのではという衝撃があった。

Fate/Zero』(2011/2012年

2010年代にはFate/stay night [Unlimited Blade Works](2014/2015年)とFate/stay night [Heaven's Feel]』(2017, 2019年)がアニメ化され、さらにはFGOや『Fate/Apocrypha』に『ロード・エルメロイII世の事件簿』もアニメになり、いずれも素晴らしい出来だっただけにどれを入れようかすごい迷ったのだけれど、Fateシリーズに新しい客層を開拓したという点でZero存在感がなんだかんだで大きいかなと。切嗣重要台詞微妙原作改変でそれはどうなのかと思わなくもなかったがラストの桜ちゃん原作ではなくボツになった原案通りに作ってくれて素晴らしかったですね。人間オルガンちゃん再現されなかったのは残念だけど仕方ない。Heaven's Feelも本当に素晴らしかった……。何も言うことはない。俺たちの見たかった最高の桜ルートだ……。2010年代Fateアニメ化で盛り上がった10年だったと回顧できるだろう。セイバールートも作り直して。

おおかみこどもの雨と雪』(2012年

一作くらいは細田守を入れておいてもいいんじゃないかと思って挙げてみた。細田守はてなでは評判が微妙だが普通に『おおかみこども』は良い作品だと思うんだ。純粋家族愛物語として見ると違和感とかも出るのかもしれないけど、歪められた関係性も理想化された田舎も、すべては花の回想をもとにして雪が語ったことであって、花というある意味信頼できない語り手を通して見た世界なんだよね。加えて言うなら、花が雪より雨を構っていることに批判的な意見も多々見られ、それは雪から見ればそうなのだろうし実際にきょうだいより構われなかった思い出を持つ人にとっては良い気持ちはしないのだろうけれど、でも完璧人間でないと母親になってはならないか、といったら違うわけでしょう。母親欠点を持つひとりの人間だし、それでも母親なのだ、という話だと思いますよあれは。それらの偏愛や歪んだ世界像を卓越した映像美でくるんで提示してくるところに、細田守が色んなひとの神経をざわつかせる理由みたいなものがあるんじゃないのかな。

サカサマのパテマ』(2013年

アニメ映画を1つだけ挙げろ、と言われたらこれを推す。名作名作アンド名作。何を語ってもネタバレになりそうなので最高のSFアニメ映画だという当たり障りのないことしか言えない。ボーイミーツガールSFの傑作。いいから何も言わずに見やがれください。

SHIROBAKO』(2014/2015年

単純なアニメ業界楽屋ネタに留まら人間ドラマとしてしっかり作り込んでいてくれて良い作品だった。23話はみゃーもりにつられて泣いちゃうでしょ……。5人の歩く道は凸凹していて、正解はわからずに手探りで進んでいくしかなく、それでもアニメに関わりたいという意志を持って進んでいけば夢に手が届く。そういう話の筋としてはありふれた成長譚を細やかな人物造形と堅実な脚本で良いアニメにしてくれていた。「万策尽きたー!」「どんどんドーナツどーんといこう!」などのフレーズも印象に残る。ただアニメというフィルターを通してもなおアニメ業界ブラックさが滲み出ており「これは美談にしてはいけないやつでは」みたいな感もあって、アニメの放映スケジュールが狂うことがあちこちで頻発しているのを放映予定の変更とかで視聴者目線でも感じ取れるだけに複雑な気分である

放課後のプレアデス』(2015年

紛れもないジュヴナイルSFアニメの傑作。可愛らしい格好をした魔法少女たちが土星の輪に突入するとか太陽系外縁部を探査するとかブラックホールを反転させるとかのハードSF冒険を繰り広げるギャップがすごいし、荒唐無稽ファンタジイとリアル宇宙描写を融合させた映像美はアニメからこそ実現できるものだろう。ちょっと宇宙が出てくる魔法少女ものだと思って見始めたわけだけど土星の輪に穴を開けてエンジンを探し始めた辺りでガチSFをやろうとしてるんだと理解したし実際かなりSFだった。降着円盤温度まで考察されてるのすごくない……? そして根底には傷つきやすい繊細な心と他者を思いやる優しさが流れていて、映像の美しさと相まってリリカルさに心が洗われるような気持ちになる。放映終了後の喪失感は半端なかった。『サカサマのパテマ』と並ぶ2010年代SFアニメ金字塔ですわ。これが星雲賞を獲るべきだったのでは。

プリンセス・プリンシパル』(2017年

アクションのキレの良さ、百合描写の濃密さ、黒星紅白キャラの可愛さ、音楽テンポの良さ、細部の丁寧さ、どこをとっても娯楽アニメとして超一級の出来だったと言うほかない。特に5話の剣戟シーンはここ十年で一番の殺陣だと思う。梶浦由記オサレ音楽BGM美少女たちが流れるような作画チャンバラするの控えめに言って最高としか言えない。また「神は細部に宿る」を地で行くような作品であり、アンジェプリンセス手紙の遣り取りとか、脱出用の荷物に書かれた文字とか、さり気ない描写ひとつひとつに込められた情報量が半端なく、それによって世界観と百合に奥行きを持たせることに成功していた。アンプリ、いいよね……。劇場版むっちゃ楽しみ。

宇宙よりも遠い場所』(2018年

素晴らしい作品だった。2018年TVアニメ豊作の年でありゾンビランドサガ』『SSSS.GRIDMAN』などオリジナルの良作が次々と放映されたわけだが、なかでも別格だと思うのが『よりもい』。毎話毎話が最終回のごとき余韻を残し話ごとのメリハリも利いていて軽くシネマっすねという感じだったし、「先に行けって言われて先に行く薄情にはなりたくない!」「友達ってたぶんひらがな1文字だ!」などの印象に残る名台詞の数々は記憶に焼き付いて離れない。花田! 神回しか作れずに恥ずかしくないのか? 視聴者を泣かせて食うメシは美味いか? なかでも特筆すべきは12話で、まさか受信メールフォルダを映し出した画面に泣かされるなんて思ってもみなかったアニメ史に刻まれる名シーンですわ。

さよならの朝に約束の花をかざろう』(2018年

岡田麿里が本気を出してファンタジイをやったらなんかすごいのが出力されてきた。失ったものいつまでも抱いてしま妄執とか、恋と愛の区別あやふやになって煮えたぎる思いとか、無理やり連れ出されて見せられた世界の美しさとか、そういったドロドロした感情を叩き込んだ闇鍋から人は互いに織り上げあう物語であるというテーマを掬い上げて観客の前にどーんと呈示してくる素晴らしい映画作品。ただただ名作と言うほかない。15歳しか離れていない不老の種族美少女なお母さんに育てられたいだけの人生だった……

『天気の子』(2019年

君の名は。2016年)で俺たちの新海が一気に一般人にも知られるアニメ監督にのし上がってしまい、遠くに行っちゃったんだな……とゼロ年代に魂を囚われたオタクたちが訳知り顔でホロリとしていたところに投げ込まれた傑作。いや~原作PC版のクライマックスを忠実に再現してくれてましたね! 私は原作だと夏美ルートが好きで、彼女が晴れ渡った青空を見て浮かべる笑顔の爽やかさと、その青空意味を後続のルートで種明かしされて味わうことになる切なさがめちゃくちゃ印象に残ってるんですよね。でもやっぱりあの長編エロゲから1ルートを取り出して劇場アニメにするとなったら陽菜ルートになるのも納得がいくわけで(甲高い早口

……という感想を諸人こぞりて口にしはじめる辺り、完全にゼロ年代エロゲだったテン年代最後の年にゼロ年代を煮詰めたような要素てんこ盛りの作品を公開してしかもそこにセカイ系を力強く肯定するオチをつけるわけですよ。ゼロ年代の亡霊が昇華された感があり、なんというか新海誠すげえわ、一生ついてくわ。

2019-11-25

anond:20191125152313

なんて迫真的な描写なんだ!!

剣戟駆け引き、死と隣合わせの壮絶な鍔迫り合いの様子が克明に映し出されている

2019-04-25

オフ専のゲームしかやりたくない

流行りのゲームマルチオンラインばかりだ。

PUBGだフォートランだアンセムだその他のFPS系やゾンビもの、どれもこれもオンラインマルチが前提で作られていて自分はそういうゲームは近づきもしない。ソロキャンペーンモードがあったとしてもそれは本編ではなく内容が薄いし、かといってマルチ前提で誰かと一緒にやりたくないからだ。

俺にとってゲームは基本1人で黙々とやるものだ。開発が作った仕組みにきれいにハマりたいからだ。ゲーム内の予定調和を愛している。こう来たらこう来る、その繰り返し。障害物を上手く回り込めないで足踏みする敵AI、何度も調整された敵の配置バランスに苦しめられる。何度やっても同じ結果になる。これら全てが愛おしい。

最近出た中ではSEKIROは素晴らしいオフゲーム体験だった。誰の邪魔も入らず開発が練りこんだレベルデザインと繊細なアクションで繰り広げられる剣戟世界。チームプレイなんて必要ない。必要なのは自分自身の頭と操作だけ。この世界にたった1人で立ち向かう。いわば開発側と俺との戦いだ。この感覚こそがコンピューターゲーム醍醐味だと思う。

俺が思うコンピューターゲーム面白さとは、つまるところパターンの解析とそれへの対応作業かもしれない。この先何百年も文明が続く限りゲームはなくならないだろう。でもファミコンからPS4までのこの時代が、コンピューターゲームの最も幸せ時代になるんじゃないだろうか。少なくとも俺にとっては。

やがてユーザーが集まらなくてもまるで人間と同じような思考を持つ敵AIと一緒に共闘したり対戦したりできるようになるだろう。それはさぞかしリアルだろう。でもソロ専で遊ぶだってリアルなのだ。作った人たちとのコミュニケーションなのだ。そして何故こんなに大げさな話に広げてしまったのかわからないがゼルダのBOWやSEKIROみたいな素晴らしいソロゲームが出る事への感動からつい言いたくなった。

2019-02-26

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?と悩んだ話

 さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。

同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である

世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。

具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲシナリオフレーバーテキスト仕事をしている。

シナリオ新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムキャラ説明文といった類のものである

自他ともに認めるズブの素人であるから面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。

物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である

■私が考えた「物語」の面白さとはなにか?

 物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。

しかし、困ったことに今までの人生面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。

初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性人間ウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である

そのために、まずは自分が好きな作品リストアップしてみようと思い立った。

そうして思いつくままに好きな作品リストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。

(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)

パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateハーレムに近いが)が共通であるという事ぐらいだろうか。

一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)

あとは私が「根暗で面倒くさいタイプオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。

本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界キャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。

例えば草薙素子メスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊エヴァが好きだっただろう。

なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。

極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。

キャラ性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれからだ。

しかしそれではつまらいから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。

結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。

しかしこれを知人に語ったところ、「世界キャラクター内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである

■「キャラクター内包される世界」に触れて

 まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界キャラクター内包されるのか?」と問いかけてみた。

すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。

大塚英志の書く文章客観的エビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。

彼の書き込んだ政治的ノイズと、理論展開をしたかっただけの文章フィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。

キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。

なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界描写することができないように思える。

しかし、どうも私には納得がいかなかった。

例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。

この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである

もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか

逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。

中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。

そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパ景色か、日本中世を思い浮かべたのではないか

あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである

世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり人物も含めて存在する範囲が決定される。

たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。

私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである

即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物キャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクター世界内包されるという考えが捨てきれない。

そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものストーリーであると考えてしまっているのだ。

うーん…困った…。なんでキャラクター世界内包されるのだろうか。

A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界である定義するのだろうか?わからん

うーんこまった。うんこまった。

なぜ困っているのかは次項で触れよう。

ガチャを回させるために、物語を捻り出すソーシャルゲーム性質に触れて

 さて、ようやく本記事タイトルに近づく事が叶う。

上記の様に「世界キャラ内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語ソーシャルゲームに追加される新キャライベントストーリーだった。

この仕事キモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラプレイヤーに対して強烈に売り込むことである

具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。

ここで私は早くも躓いた。

何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである

本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。

そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。

これは、私の「世界内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。

しかし、「キャラクター内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。

ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。

「要・不要しか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである

いきなりステーキ店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒しミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである

私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為しか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。

前項で困っていたのはこの点であって、物語キャラクター内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。

この矛盾放置するべきではないだろうが、結論は見えない。

え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラ理由なく存在していてもいいじゃないかって?

まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃん物語を進めたいわけよ…

え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?

それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?

■「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?

 ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。

展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。

何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすガチャ商法確立し、商業的に成功していると言えるだろう。

何故、このソシャゲガチャ商法成功しているのか。

単純に言えば「面白いからである

しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。

例えば、人が10時間自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機スマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?

多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。

ソーシャルゲーム10時間プレイするということは、多くの場合右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。

ソシャゲファンタジーゲームよりもドラクエXIスマホ荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である

バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤープレイのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)

しか現実には日本ゲーム市場ソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。

これは、プレイヤー自身体験考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。

まり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。

ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。

世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。

故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である

本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間タスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。

故に、消化が楽で手早く終わるローカロリー立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。

そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。

どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂グルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである

まりベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか

立ち食い蕎麦ステーキも美味しいっちゅーことよ。

●疲れてきた。

 結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。

本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキ立ち食い蕎麦だ。救いようがない。

さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事命題である「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。

Q.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」

A.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」

まり結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。

キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。

ベストではなくベターいから、世界干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。

私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。

さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。

ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。

或いは「お前の料理してるそれ、ステーキじゃねえから!」という声も。

2018-07-24

2018夏アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その3

2018夏アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き )

 

中間管理録トネガワ

 中間管理職お仕事アニメ制作マッドハウスキャラデザ高田晴仁なので、実質カイジ特に会長がしゃべるシーンだけ観ると完全にカイジ悪魔のような上司と萎縮する部下の間に挟まれ中間管理職の苦労をコミカルに描いていて、テーマ凡庸さに比べてすごく斬新で面白い

 1話では冒頭9分くらい使ってトネガワさんの紹介があるけど、ぶっちゃけ観なくていい。大抵の人はカイジを何らかの形で観たことがあるか、もしくはマンガアニメ実写映画も観たことがないけど、ストーリーだけは全部知ってると思うので。

 ☓ナレーション◯実況:川平慈英の「他人事だと思って楽しそうに実況しやがってこの野郎」感がとても好き。部下のボケ→トネガワさんのツッコミ→実況の「くぅ~ww」(ボケ)という流れなので、みんな画面に向かってツッコミを入れよう。

 

Phantom in the Twilight

 ロンドン日常アニメ。国際色豊かなおじいちゃん自警団の日々を描く。世界設定が

矢野俊策TRPGの人)から分かる通り、日本におけるお化けみたいな連中がテーマ作品タイトル黄昏時のなんちゃらっていう意味なのだろう。似たモチーフを扱った作品でいうと「ゲゲゲの鬼太郎」(特にいま放送してる作品)は社会の闇、「化物語」は闇の心、「魔法使いの嫁」は良き隣人としての人外を描いているけど、本作は魔法使いの嫁に近い。さすがロンドン日常。そして意外とアクションシーンの熱量が高い。さすがライデンフィルム

 

アンゴルモア 元寇合戦記

AmazonPrimeVideoのみ見放題

 アニメで観る元寇、下っ端視点対馬。6度目の使節団が日本に来たけど、結局日本が元に服従しなかったので元の皇帝侵略することを決定、900艘の軍船を準備し終わった頃から始まるお話(1274年)。基本的基本的史実ベースで進んでいく感じみたい(Wikiみながら)。

 アクションシーン(特に剣戟)が多く、めっちゃ動く。SEも良い(音響効果今野康之)し、出血表現も好き。

 

百錬覇王と聖約の戦乙女

 アニメで観る「軍師になろう」。紀元前青銅器時代舞台?戦記モノ+スマホチート。「天は赤い河のほとり」みたいな感じ?あっちは主人公軍師じゃないけど。実際にあった(ググると出てくる)戦術心理戦術が解説付きで登場する。これで君も明日から軍師だ!

 1話にして1話の内容ではない。異世界転生プロセスでグダるのを回避していくスタイルあくまで「スマホチートを使った古代戦争」を描くのがメインなのかな。

 スマホチートの描き方が面白い。忠実にggrksを実行していくスタイルで、ググっても出てこないことは出来ない。また現世と何らかの方法(で使えるスマホ)でつながっていて、元の世界に帰るという目標設定がある。現世と異世界を行き来できるわけではないけれど、「犬夜叉」みたいに「主人公にとってどっちが現実なのか問題」がそのうちテーマになるのかも。

 リアルのこの時代は子作りし放題だったのだろうけれど、どうなんだろう(一応そういう描写あり)。

 

邪神ちゃんドロップキック

AmazonPrimeVideo独占

 スプラッターギャグアニメ調子に乗りすぎたイカ娘ちゃんが裁かれる(物理)みたいなノリのアニメかわいい

 ノリとかキャラデザとか演出かいろいろ懐かしさを感じる不思議

 

すのはら荘の管理人さん

 おねショタ男性向け?ショタリードするのではなくお姉さんがリードする方。

 主人公可愛いツッコミ役だけど子供っぽさがあって、お姉さんをリードしたいという願望があるけど現実乖離しているギャップかわいい。そろそろ男扱いされたい、でもまだ子供、そして性の目覚め等忙しいお年頃である。なお私はおねショタを観たことがないので、おすすめを教えてほしい。

 ところで寮母さん=ママ化身みたいなモチーフっていつ頃からあるテンプレなのだろう。最近でも「スロウスタート」「こみっくがーるず」でおっとり寮母さんが出てきたので、すごく一般的なのかな。

 

千銃士

 銃と戦争アニメ。20xx年、世界は核の炎に包まれた→ブラザーフッド・オブ・スティール世界の秩序を支配レジスタンスが古銃で対抗 みたいな感じの話。

 銃の擬人化ソシャゲ原作なので、めちゃくちゃニッチな古銃がたくさん出てくる。現代銃を装備したブラザーフッド・オブ・スティールvs古銃というアツい戦い。戦闘シーンではちゃんと古銃特有射撃儀式も描いていて好き。あと射撃音にびっくりする。火薬多めかつ薬室の気密性が低い古銃の特性表現してるのかな。

 戦いがテーマはいえ、ファンタジー要素が多い。戦争を描く作品はたいてい不条理テーマなので、どんどんgdgdになっていくあの陰鬱とした雰囲気が強くなる仕様だけど、本作は「高貴になったら勝ち」という特殊ルールのおかげでいい感じのエンタメになってる。生き様で敵をやっつけるとかかっこよすぎない?

 

ゆらぎ荘の幽奈さん

 レーティングによって、漫画ほど表現ギリギリを攻める必要がなくなった幽奈さん。無修正版がどんだけ攻めてるのか気になる。幽奈さんかわいいシリアス要素のあるラブコメなのだけれど、ToLOVEるシリアスなんだっけ。

 幽奈さんはコガラシくんと同年代っていう雰囲気を出してるけど、あの子幽霊からもしかして(生きていれば)100歳くらいだったりして。その場合コガラシくんとの関係おねショタになるのだろうか。「夏のあらし!」っておねショタ

 

ロード オブ ヴァーミリオン 紅蓮の王

 今週の悲劇スクエニのアケゲー原作バトルアニメ。同じくスクエニのアケゲー原作アニメに「ガンスリンガーストラトス」があるけれど、あっちはチーム対戦シューティング、こっちはリアルタイム対戦トレカアニメカードは出てこない)。アニメとしては両方共スクエニ感のある厨ニっぽさ全開のキャラデザになっていて好き。内容も共に殺し合いがメインのバトルアニメ。ちなみにガンストの監督江崎慎平は今期はねバド監督を務めている。

 シェイクスピア引用世界異変というシナリオは「絶園のテンペスト」を思い出す。あっちの作品は妹の謎を解き明かす話なので、こっちのほうが血なまぐさい。絶園のテンペスト監督安藤真裕は今期の天狼で監督を務めている。

 

スペースバ

 スペースノイドアースノイド宇宙遭難する話。シナリオ地球を目指して宇宙を漂うSF王道なので、マジで先が見えない。

 ピクサーみたいな3DCGアニメを30分枠で1クールやるの?マジで?な作品。めちゃくちゃ動くので観るほどに「マジで1クールやるの?」ってなる。すごい。ディズニーチャンネルを観ているようなノリかつBGMも良い作品

 

深夜!天才バカボン

 コント天才バカボン2010年代らしくリメイクしたら」。壮大に何も始まらないので、1話は実質0話。

 0話は旧作オマージュ(というかそのまんま)を非常に高い再現度で作っていて、本作への愛を強く感じる。絶妙に荒い4:3のあの感じが観れてよかった。内容としてはかつての「おそ松さん1話のように、旧作リメイクに係るあらゆる懸念ネタ昇華していくスタイル現代っぽさがあるかどうかはさておき、バカボンパパのヤバさが際立っていて逆に新鮮に感じる。バカボンパパのヤバさは普遍的だった。旧作知らんけど。

 

ゾイドワイルド

 タカラトミーの新しいおもちゃアニメ。今回は野生解放機能付き。男の子ゾイド出会って旅に出る話。

 本作のゾイドめっちゃ小さい。でもゾイドゾイド。動きもゾイドだし、モチーフ動物昆虫恐竜等なんでもあり。おもちゃコンテンツとして無敵じゃん!

 ストーリーの中でもゾイドは畏怖の対象であったり、ゾイドを利用した軍隊帝国があったり野性味あふれる生き物だったりは旧作のまま。登場するキャラクターは全体的に、子供向けのわかりやすデザインになっている。

 旧作のゾイドは「ビビったら負け」というシステムだったけれど、本作は「動かなくなったら勝ち」になってる。わかりやすいね戦闘シーンはあのゾイドの動きがまた見れるのでやっぱり面白い

 

夢王国と眠れる100人の王子様

 異世界転生から始まるRPGファンタジー系の王道ストーリー。とはい異世界転生要素は薄味、かつ「こんな感じの魅力的な世界ですよ」的な演出も控えめ。原作ソシャゲなので、王子様集めが縦軸。かつ王子様同士の会話や戦いがメイン。

 

悪偶 -天才人形-

 中国ゴーストバスターズゲゲゲの鬼太郎みたいな社会派。でも日本お化けと比べてずっと生々しいモチーフ。「伊藤潤二コレクション」みたいな。でも1話完結でもなければSSでもないのでのんびり観るやつ。

 まさか天才はみんな体に悪偶を宿していたなんて。絶対に許せない。ついにアニメ真実に気づいてしまった。気になるのは「悪偶を宿した天才を加工した悪偶を宿した天才」みたいな入れ子構造というか天才ロンダリングがあるのかどうなのか。

 

音楽少女

 キングレコード謹製の、アイドルお仕事アニメ(実質星色ガールドロップ続編)。1話はほぼキャラ紹介だけ。おそらく「アイドル活動の中で一番楽しいであろう時期」を舞台にしてる感じがある。業界大手事務所主人公スカウトされるわけでもなく、金の問題事務所社長夜逃げするわけでもなく、長年の活動が実を結ばず、雰囲気が最悪の状態から始まるわけでもなく。みんななんだかんだ楽しそう。

 観ていて思うのは、「ファンってすげーな」という点。アウトプットに対するあらゆるリアクションが得られるのはファンのおかげで、協力して良いものを作っていこうという上昇志向を共有している姿はまるで運命共同体みたい。すごいね

 冒頭こそ3DCGアニメーションによるライブシーンがあるけど本編のライブ作画アニメーション。今後どっちを使うのかな。

 

兄に付ける薬はない!

 中国発信のショートアニメ。駆け抜けるテンポ感。化物語の阿良々木家みたいな、しょーもない兄貴と手癖の悪い妹の掛け合い好き。

 

働くお兄さん!の2!

 社畜度マシマシ。そして安定の杉田

 

総評

 AmazonPrimeVideoとNetflixの囲い込みが11作品とかなり多い。加えてAmazonは「dアニメストア for Prime Video」というd'アニメストアニコニコ支店みたいなサービスを開始、さらスカパー版やキッズステーション版なども展開している(それぞれのチャンネルで見れる作品はまだ少ないらしい)ので、そのうちAmazonNetflixだけでほとんどのアニメ網羅できるようになるかも。一方独占配信で言うと、スカパー、FOD独占配信に加えて今期からあにてれテレビ東京サービス)独占配信アニメもある(けもフレ新作もこれ)ので、アニメ視聴のVOD縛りに限界を感じる。これからは「今期は何のアニメ見てる?」じゃなくて「普段何使ってアニメ見てるの? TOKYOMX? BS? FOD? それともアマプラ?」から会話を始めたほうが良いのかもしれない。

 

最後

 新作1話全部視聴はおすすめできない。とか言いながらこれを書くのも3回目だけれど、なんでまた書いたのかといえば、単純に「アニメを観るため」だったりする。最初は「もっと最新アニメ面白さを知ってほしい一心レビューを書くため」という大義名分があったおかげで沢山のアニメを観ることができたし、今は「たくさんアニメを観るほどもしゃもしゃするから、これを増田にでも投げて気分転換しよう」という良いガス抜き手段になっているのだ。おかげで多くの面白い作品を知ることが出来たし、同時に多くの時間を失った。そう考えると、やはり新作1話全部視聴はおすすめできない。

 こんな覚え書きでも、誰かのモチベにつながれば嬉しいな。

2016-06-11

ロケット商会】さんをベタ褒めしま

ロケット商会】さんをベタ褒めします。

カクヨム ロケット商会↓

https://kakuyomu.jp/works/4852201425154963487

先に断っておくことですが、自分が読んだのは

疾風怒濤商店街

「緑陽館幻獣飼育委員会 ドラゴン飼育日誌」

勇者クズ

以上3作品です。(連載分は各2016年6月1日時点)

時候挨拶とか書けないのでさっさと始めてガンガン褒めていきます

■1.世界観めっちゃノれる

 どの作品を取っても、舞台現代日本ベースにしています。それを大きくプッシュするつもりはありませんが、わかりやすいことは良いことです。

 しかあくまでそれは「ベース」です。例えば「疾風怒濤商店街」、このタイトルでありながらメインテーマは「ドラゴン討伐」。商店街がある世界ドラゴンなんか来るのか。ドラゴンが居る世界商店街なんてもんがあるのか。つまり現代日本ひいては地球に「みんな知ってるファンタジー」が融合する世界観です。「消防庁から派遣される聖騎士団」とか「勇者になるため日々鍛錬している女子高生」とか、そんなんワクワクしちゃうだろうがー!!!

 とにかく、そういった要素が、上記作品の中では常識なことが多いです。現実世界の私達が「ユニコーン?は?ごめん何言ってんの?ゲーム?」なのに対し、作品世界では「ユニコーンっすか、うおー珍しい」みたいな感じです。現代日本舞台にするからには、私達の生活イメージを壊さなレベルで、ファンタジー要素が点在しています。この距離感は素晴らしいと言えます

■2.キャラクターがほんとバカ

 バカです。

 その、「キャラクターについて一項目設けよう」と考えた時に、当然色々なキャラクターが浮かび、その色々な魅力を語ろうとしたのですが、それらを総括してタイトルに据えられたのがこれでした。ほんとバカ

 バカバカ言っていますが、それもまた良いことです。というか【ロケット商会】さんは意図的登場人物バカであることにしています。なぜなら、キャラクター性におけるバカさとは、カワイイことと直結するからです。

 また付け加えるならば、上記作品群におけるキャラクターは、どちらかと言うとチンピラめいた性格であることが多いです。考える能力が無いタイプバカというより、全うな教育を受けていないタイプバカです。いわゆる「育ちが悪い」人達。こうしたバカな人物達は、純粋で、無鉄砲で、欲望に正直で、あまり面倒なことを考えません。この性質は、読者には読みやすさとキャラクター(=作品)への愛着を与え、作者にも展開の妥当性や派手さ、スピード感を与えるものとして、大きな効果を担っています

 ちなみにですが、当然ながら(比較的)に賢いキャラ付けな人物も登場します。しかしこの作品群におけるバカの方々は頭脳バカなのではなく性格バカなので、マリファナ依存していたり、一人の時間にカッコつけた仕草練習したり(※推定)しています。もう全員カワイイで良いですね。

■3.バトルはスッキリクレバー

 そしてアツい要素として、バトルの描写も欠かせません。「勇者クズ」に至ってはジャンル名「現代アクション」を冠しておりますから、大変重要ポイントです。 しかしながら、この見出し文に違和感はおありでしょうか。「超クレバー」て。「賢い」とか「利口」とかそういう言葉やぞ。お前さっきまで登場人物バカバカ言うとったんちゃうんかと。・・・なんでですかね。(投げた)

 説明に入りますが、各作品内での戦闘描写は主に白兵戦です。少なくとも主人公は剣を使います現代日本においてそれをやる理由付けみたいなものは当然あり、かつ納得できる内容になっていますが、自分は「まあ目的ありきでいいじゃんそういうのは」とか言っちゃうタイプなのでここでは特に書くつもりはありません。

 とにかくは近接で刀剣で緊迫で刹那なバトルです。当然のことを言いますが、そういった場面での決着というのは常に一瞬です。極端な例で言えば、その一瞬に向け、時には剣戟さえしません。駆け込む所から相手迎撃予測し、いなし、隙を作り、一撃。実際にはそれぞれの動作と応酬には動機も含めたもう少し微細な描写が盛り込まれ、その一瞬の妥当性を裏付けます。それは読みやすい上で、とにかくカッコいいの一言に尽きます。実際に、読んでる最中何度も濡れました。嘘です。

 ここまでで「スッキリクレバー」の「スッキリ」です。マジで言ってます

 その一瞬へ辿り着くために、キャラクター達は考察を重ねています特に作品主人公がそうで、目的のために静かに動くことが出来るタイプです。(あるいは舞台の状況が彼らをそうさせます

 いか相手の不意を突くか。いか相手の弱点に剣をブチ込むか。いかに散乱した戦場安全を確保するか。読者が知らない方法で、手順を踏んで、その瞬間に出来ることを選択していく。時に防がれ、上手くいき、そのそれぞれが論理的で、心地よく納得した感覚で読み進むことが出来ます。(実在するかは知りませんが)現実技術武術になぞらえた表現での解説も入ることがあり、その側面からも地に足の着いた戦闘描写を感じられます

 ぶっちゃけ具体例については読んでください。

■4.溢れんばかりのフレーズセンス

 曖昧なことを言いますが、文字しか表現できない文章世界で、「存在雰囲気」を表すのはまずその名前です。固有名詞に、センスが輝いています。この意味では、作中で名前くらいしか出てこない存在だとか、そういうものに対して威力を発揮します。

 これについては逆に、具体例をガンガン挙げていきます

《新桜庭ゴブリンズ》・・・疾風怒濤商店街主人公所属草野球チーム。メンバーの半分は口癖が「クソが」「殺す」みたいな人達。ちなみに作中に「ゴブリン」という単語はこれ以外に出てきません。

細川まる子》・・・疾風怒濤商店街。もしかしたら《まる美》かもしれない。舞台市長娘。基本的にお邪魔系のキャラリクルートスーツが似合いそうな高圧的アホ。

琥珀の茨》卿・・・勇者クズ魔王の一人。ヤク中気味で脆さがある。自分能力名前に現れている。

《嵐の柩》卿・・・勇者クズ魔王の一人。《琥珀の茨》さんよりかなり格上。《琥珀の茨》さんみたいな単純な命名ではない。(※作中で名前について語られた事がある訳ではありません)

《七つのメダリオン・・・勇者クズ。作中で主人公達がハマっているカードゲームルールについては全く言及されない。よくわからんカッコ良さと、なんか深そうなゲームっぽいぞというのが多分に感じられるネーミング。

 ・・・とかとかとか。これはまあ、かなり自分主観が入っていると思います。どちらにしても、ネーミングに限らず、場面と作品世界雰囲気作りに余念がないということです。意識してもしなくても、ガンガン入ってくる要素ですので、すぐに楽しめます

■5.少なめ容姿描写

 少なめ(に感じる)容姿描写、とでも言ったほうが正しいかもしれません。読んだ後の感覚としてなのですが、「描写量の割にイメージが沸く」「しかも他の人の描いたファンアートが俺の思ってたのと近い」ということがありました。描写費用対効果が高いとでも言っていいかもしれません。

 当然ですが、そういった描写というのは言わば説明パートで、読みやすさのハードルを上げる側面があります。これが費用です。恐らく【ロケット商会】さんはそれを操り、物語冒頭で登場するヒロインくらいにしか、一度で詳細な描写をしていません。他のキャラクターに関しては、上記の命名や行動により醸し出す雰囲気、シーン毎のちょっとした追加情報イメージ構成させ、大きな効果を生んでいます

 また憎いことに、主人公に関しては一切の描写しません。だいたい性別くらいしかわかりません。年齢さえ、

高卒らしくて、二十歳はいってるっぽい」「高校生だけど学年がわからない」「もしかして三十行ってる・・・? 無いか」といった有様です。(3作品主人公

 ただし性格に関してはしつこい程に読み取れるので、読み手たる我々は都合よくニヤニヤすればよいものと思います

 ・・・ふう、これくらいにしておいてやるぜ・・・(書き慣れない文字を連ねすぎた)

 ええと、長々と書いておいて最後に言うセコい手法なのですが、正直な所自分普段ほとんど小説を読まず、評価ポイントなどというものはまったくわからん身であります。他作品比較して~なんてことは到底出来ない程度の経験です。なので、おそらくめちゃくちゃ普通で当然のことを並べてるんだろうなあ、という自覚を感じながら書いておりました。

 それでも、久しぶりに小説というものを読んで「やべーなにこれ楽しい」ってなったので格好をつけました。というか、「勇者クズ全部読んじゃったよおおおお」って言ってたら「何らかの感想行為をしたりしたらもしかしたらロケットさんのモチベが上がるかもしれんぞい」って言われたのでなんか表現しようとしてこうなりました。はいもっと私に続きを読ませてぇ!!

 またそのうち作品の内容に触れた感想行為をしたいなあとも思っています。続編を求めて脅迫的に活動する所存です。アカン。

2016-05-31

[]2:増田の遠謀

 増田家(六)の崩壊増田中央部パワーバランスを一変させた。

 増田騎馬軍団を傘下に取り込み、はてな騎兵が一部使えます状態になった増田家(四)の存在に最も危機感を覚えたのは以前から増田家と対立している増田家(五)であった。

 彼らは使い慣れた道具である遠交近攻策を用い、増田海側の増田家(三)と密約を結んだ。

 海辺増田家が「今日から毎日港焼こうぜ!」にハゲむ一方で、平野増田家が陸路増田家に侵攻するのである

 しかも、ねらいは新しく増田家領になった旧増田家領であった。増田家の大軍に包囲された新参家臣の城、増岡城威信をかけて救うべく、放火の煙がくすぶる港町を背景に増田家(四)当主は出陣した。

 だが、それは増田の巧妙な罠だった。当初一万と見積もられていた増田軍は三万もの兵力であり、後詰め決戦にひきずり出された一万の増田軍は初手から包囲された。

 これまでは高度にシステム化された増田軍でも末端部分では補給問題があり、十分な兵力前線に送ることができなかった。今回は旧増田領を戦場選択することで拝金主義増田家(七)から必要物資を買い付け、側面から物資補給で大規模遠征可能としたのである増田家(七)の動向次第では補給が滞って破滅しかねない危険な賭だった。だが、増田家(五)当主増田家が境を接する増田家の巨大化を喜ばないことを察し、賭に勝ったのである

「してやられたか!」

 大軍の出現を目撃した増田軍は文字通り尻をまくって逃走した。

「敵が逃げるぞ。追え!」

 増田家の「イチジクの葉に蜷局蛇」の旗が風にたなびき、追撃戦が開始される。それは、

 人馬の足音は百千のいかづちの血に落(つる)かとうたがはれ、剣戟のひらめきけるは電のごとし(梅竹論)

 と言った情景で、恐怖のあまり増田軍はこぞって脱糞した。

 しかし、追撃する増田軍も仇敵を討つ千載一遇の好機に冷静さを欠いた。結果、増田軍の人馬が落としていった物に足を取られ、転倒する者が続出する。

 後方で起きている事態に気付いた増田当主は兵の立て直しを試み、反転攻勢に出た!

 前に出過ぎた増田軍の先鋒は乗り崩しを受けて、あえなく討たれる者が続出する。だが、増田軍の反撃は限定的であり、最終的に臭う戦場支配者になったのは増田軍であった。

 死者の間にあったのは腹の中身をぶちまけてから倒れるか、倒れながら腹の中身をぶちまけるか、その程度の違いである。

 画竜点睛を欠いたものの戦いは増田家の勝利に終わり、争奪地となっていた旧増田家領の支配権を広げた。だが、もっと大きな利益をあげたのは増田家の港町一方的被害を与えた増田家であったかもしれない。

 なお、しょうこりもなく増田家(八)が漁夫の利をねらって、増田出羽守指揮下の部隊を東の旧増田領に攻め込ませたが、苦もなく押し返されている。

増岡の合戦増田家対増田家。増田家の勝利!

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