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はてなキーワード: 内回りとは

2021-05-21

府中2400mタウラス杯で環境の中心がゴールドシップってなんだよ!

ブコメで突っ込んでる人もいたけど、正直「だよな」と思う。

いくらウマ娘のゴルシが宣伝担当として初期から頑張ってくれてたとしても、「ちょっとこれはなぁ……」って感じ。

元ネタゴールドシップは明らかに東京競馬場が苦手な馬だった。netkeibaの戦績データでも引っ張ってきたらすぐわかる。東京で勝ったのは2歳の共同通信杯だけ。

ちなみに京都も苦手だった。菊花賞春天を一応勝ってはいるが、菊花賞は並み居るライバルが次々に故障回避した空き巣気味の勝利だし、三度目の正直の春天だってギリギリ、つーかあんなもんほぼ観客席からフェイムゲームだった。「フェイムゲームかぁ………」って呻いてるオッサンもいた。

ゴルシが府中と淀の何を苦手としてたかというと、長い直線である。最終直線の長いコースでは、キレる末脚が必要になってくる。ゴルシはどっちかというとバテない脚の持ち主だったので、直線が長いことはどちらかと言えば不利だった。よく言われる、スローで行って最後の直線よーいドン、なんて競馬が得意な馬じゃなかった。

古馬になってからのゴルシは府中淀で惨敗仁川で逆襲、というパターンを持ってたお馬さんだった。阪神内回りは直線が短く、2度の坂越えがあり、3角から下り坂。ラストスパートのために息を入れたくてペースを緩めようとすると逆に脚を使ってしまうようなコースであり、裏を返せばロングスパートで息の長い脚を使える馬が有利である。あと、例年阪神11Rは馬場が荒れるという特徴があり、これも荒れ馬場なんのその、スタパビルドのゴルシにハマる条件だった。

からゴールドシップ阪神では鬼のように強い馬だった。だからこそ、ロンシャンのフォルスストレートを大斜行して日本競馬の悲願を台無しにした牡馬三冠の半兄オルフェーヴルを、タックルで降した牝馬三冠ジェンティルドンナを向こうに回して宝塚三連覇(泡と消えたが)なんて話が出てくるわけだ。ゴールドシップという馬の特性阪神内回りというコース特性完璧に噛み合ってた。(余談だが、今年の春天ビワハヤヒデの時と同じく阪神外→内のコースで開催された。これはゴルシにとっては最高の距離コースで、もし春天が毎年阪神でやってたらゴルシはマックイーンの忘れ物(春天三連覇)を取ったろうと思う。尚これは素振りである)

ここまでダラダラ書いてきたが、要するに「ゴルシが強いのは仁川だろ、府中じゃねぇだろ」で終わる話である

ところで、府中2400という条件なら必ず名前が上がらなきゃおかしい馬がいる。東京レース場にとにかく強かった馬だ。

ウオッカである

勝ち星のほとんどを東京競馬場で挙げた馬である本質的にはマイル馬と言われているが、府中はコーナーがキツく直線が長いコースなので、必然曲がるために緩む。そこでスタミナを誤魔化して直線の切れ味で伸びる、というカラクリであるウオッカはこれがあるから府中の中距離なら勝てた。

で、タウラス杯、ウオッカ入れてグレードA1位獲った人いるか

いやほんとに。

チムレマイル用のビルドしかないっつーのも分かるけど、まっっったく有力馬としてウオッカ名前を聞かないのである

……おかしくない?ウオッカが弱くてゴルシが強い府中2400って何??

レア度の差なら分かるけど、両方同じ☆2じゃん。

……なんだかなーー!!!

ダービーすら獲ってない馬が環境の中心で、そりゃ一体どういうことだよと、まぁ多少は思っちゃうよ。

ここまでの文章ウマ娘新規がお送りしました。

春天その場にいたようなこと言ったじゃんって?現地映像というのがありまして。

うん、わかるー。こういうことするからオタクは嫌われるんだよな。

でも仕入れ知識を滔々とブチたいという欲求あんのよね。女相手マンスプキメるんじゃなくて、増田みたいな下水に流してるぶんまだ健全

ここまでの文章か「気持ちよく知ったかをキメる」という欲求にのみ基づいて書かれているので、サイゲは間に受けて調整とかしないでね。

じゃあの

2021-04-28

[]2021年4月27日火曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0011714287122.153
0161506683.043
02617757127.269
03293073106.038
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08154880957.239
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101621483091.540.5
112261935785.746.5
121821400877.031
131731445983.636
1412212230100.233.5
151641017662.038
161711365479.847
171621245276.942.5
181691679299.434
191581438691.134
201471414496.244
2111112489112.533
221531398991.435
231571128271.934
1日312726458784.640

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mtf(5), 内回り(5), 右回り(7), 左回り(6), 経度(7), ノーマスクピクニック(3), 高緯度(3), ロックフェス(3), 北緯(3), サムライフラメンコ(3), 反時計回り(4), 鉄(21), 路上(13), GW(15), トヨタ(10), 西(7), 留学(8), 鉄道(12), 大卒(22), 氷河期(8), 高卒(29), JR(11), 渋谷(9), なろう(16), 方面(11), 正気(8), バイク(9), ウマ娘(17), オリンピック(26), 中止(19), 弱者男性(35), 右(14), ワクチン(27), 悪さ(11), デマ(11), 縁(11)

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2021-04-27

anond:20210427104158

日本鉄道では複線区間左側通行が基本原則。いくつか例外はあるが、世界の多くの国で鉄道と車は同じ。車の「左側通行」は少数派だが、鉄道と車が同じという点では日本は「多数派」。

複々線場合は少しややこしくて、次の2パターンがある。

Aの例が関東の総武中央線。Bの例は関東では京浜東北山手線の並走区間関西だと京都神戸線

山手線田町田端間で京浜東北と並走しているが、山手線としては左側通行が維持されているので内回り外回り区別は「左側通行」で考えれば問題ない。なお、高速道路一般道環状線とも同様。

A B

→ →

← →

→ ←

← ←

anond:20210427103115

内回り外回りを知らないと困る局面が思いつかない。

たとえば渋谷にいて大崎に行きたいとき内回り外回りどっちに乗るのかな?じゃなくて、東京品川方面に乗ればいんだな、って思って行動するよね?

anond:20210427072403

山手線右回り左回りで覚えればいいのでは


  ← そうしたいのは山々だよ。それなら全くわかりやすいからね。だけど何故かJR右回り左回りと言わず内回り外回りと言うのでわかりにくくて困るという話なんだよ。

anond:20210426200314

逆に言うと、山手線電車左側通行だということを知っていなければ意味がわからないのが内回り外回りという表現方法。なんであん表記方法を選んだのかねえ。

anond:20210427100735

いや、どちら側が内側かわからないと言っているのではない。どちら側が内側かは明白だ。

そういう話ではなくて、内回り外回りという表現でわかるのは内側を走っているか外側を走っているかという事だけであって、走る方向が時計回りなのか反時計回りなのかはわからないという話をしているのだよ。(それに対して「右回り左回り」や「時計回り反時計回り」という表現ならどちら方向に回っているかが明確)

anond:20210427100200

環状線なんだから一律に右だの左だの言う意味そもそも無いんだよ。

曲がりくねっていようと一本の線で終わりと始まりが決まっている路線とは種類の違うものなのでまず分けて考えてもらわないと困る。

山手線の内外判断皇居がどっちにあるかでも基準にしてくれ。皇居のある方が円の内側で「内側を回っているか内回り」だ

それがどうしても嫌なら新宿渋谷品川東京上野…と回ってる方が内回りだと覚えてくれ。

anond:20210427073509

右回り左回りなら明確なので確実にわかるんだけど、内回り外回りだとそうはいかないんだよな。(山手線電車左側通行だということを知らないとどっちがどっちかわからない)  

で、JRは何故か右回り左回りと言わず内回り外回りという言い方しかしないので困るんだよ。(内回りとは、右回りのことか左回りのことかわからない)

2021-04-26

何度調べてもどっちがどっちだか覚えられないもの

必要になるたびに調べている気がする

First NameLast Name

牝馬牡馬

上り路線下り路線

山手線内回り外回り

覚え方を教えてほしいし、他にも覚えられないものがあれば知りたい

2021-02-25

ウマ娘アプリリリースされたのでプレイしてみた感想

3行で4行で

パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛

キャラが非常に可愛いシナリオモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる

レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている

・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

ゲームシステム

ガチャウマ娘便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。

育成モードパワプロサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中トレーニングレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラレアリティを上げたり固有スキルレベルを上げたりして強化していく。

流れを簡単にまとめるとガチャキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードプレイする……以下繰り返し。

育成モードテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。

育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。

キャラキャラモデル

めちゃくちゃ可愛いトゥーンレンダリングレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘トレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。

レース

ここの完成度に一番ビビたかもしれない。増田は初期のゲームPVhttps://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像レース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。

まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り外回りも)、発走位置距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モード目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。

また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田サイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイル重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実競馬っぽい。

まず競馬一般的距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。

また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビしかない。

映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要レースは見たりしてしまう。

ウイニングライブ

なんかすごい(こなみ

ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘センターを務めてダンス披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬ウイニングランモチーフなのだが、チュートリアルレースに勝った後アニメ1期の主題歌であるMake debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。

総評

ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触

その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードシナリオマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。

 

最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。

育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラ継承元に選んだほうがいい、ということになる。

やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。

この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードクロスウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックス意識してると思われる。

 

萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。

 

最終更新:2/26 13時

2020-12-12

山手線の駅全部言える小学生じゃなかったので

田町田端が頭の中でごっちゃになってて車内アナウンスを聞いて慌てる。ちなみに未だにどっちが内回り外回りなのかも怪しい。

2020-04-10

夜のサイクリング

会社が交代でリモートワークになった。

9:00 になったら家で会社PCを立ち上げるんだけど、実質開店休業状態のまま 17:00 まで。

ラクだけどこれはこれでダルい。どこにも行けないしね。


なのでリモートワークを終えたあと自転車で走ることにした。

おれは目黒の下のほうに住んでいるので、自宅から走る時はだいたい多摩サイなんだけど、17:00 からだと堤防サイクリングロードちょっと怖い。


そんなわけで都心方面に行ってみることにする。


まずは環七にでて、内回り平和島方面に向かう。大井町線の下をくぐり、中原街道を横切ってすすむと下り坂。

リコーのあたりも人が少ない。国道一号線も横切って進み、第一京浜左折する。


第一京浜都心方面に向かう。分かってたことだけど第一京浜は路面が汚い。

ハンドルバーに手を置いているだけだと跳ね回るのでちゃんハンドルを持って走る。



点々と現れる京急の駅を右に見ながら進む。北品川を超えたあたりで右に大きくカーブ

品川駅右手に見えてくるけどいつもより人は少ない。



札ノ辻で左に東京タワーが見える。曲がっちゃえばよかったなと思いつつ直進して、左折するポイントを探す。

三田左折日比谷通りに入る。NEC があるけど閑散としてる。



日比谷通りってずっと行くとどこに出るんだっけ。と思いつつ走る。芝公園そばを通る。

東京タワーをバックにした増上寺はいつ見てもカッコイイ。

名前がわからないけど面取りしたような高層ビルが左に見えて、きれいなビルだなと思う。



そのうち日比谷公園が現れる。ずっと昔日比谷公園トイレに入ったらそれらしい男性がたくさんいたのは良い思い出だ。



皇居の向こう側で左に入って新宿に向かうことにする。



と思っていると左が皇居になる。皇居の周りは歩いている人がパラパラいた。

しばらく進むと永代通りにあたる。曲がっちゃえばよかった。と思いつつ次の信号左折

目の前がお堀の T 字路を右折して内堀通りに入る。車が少ないのですんなり右折レーンから曲がれた。



お堀を見ながら進む。どこかで靖国通りに入らないと。

まっすぐ行けば靖国通りなのに、なぜか右折しないと靖国通りアクセスできないと思い込んでいて、竹橋を過ぎたところで右折する。

振り返ると全然車がいないのでさっくり右折レーンから曲がる。



すぐに靖国通りにあたるので、左折上り坂。武道館を左に見る。当たり前だけどなにもやってないので人は少ない。

ずっとまえここを通った時は凄い数の人がいて、帰って調べたらパフュームだった。



坂を上り切ったあたりで右に靖国神社市ヶ谷駅の前を右折。川を渡る。

ここの橋の上はいつもと変わらず混んでたので川べりの桜は見られなかった。



靖国通り外堀通りがわかれるところに分離帯ができてて靖国通りに進みやすくなってた。まあ車が少ないからだけど。



防衛庁を右にみながら進む。毎朝あの階段を登るのは大変そうだけどエレベーターとかあるのか。



いまの職場新宿なので、いつもの会社帰りと同じく 20から環七で帰ろうかと思ったけど、それもつまらないので明治通り渋谷に向かうことにする。

普段なら絶対避けるルートだけど、これだけ車も人も少ないならアリでしょ。



伊勢丹の前を左折して 20 号に入り、すぐに明治通りにあたるので左折



思った通り快適に走れる。新宿から原宿あたりは路肩が狭いうえ、結構スピードで車が流れてるので怖いんだけど、今日ラクラク

表参道もいつもよりずっと人が少ない。原宿から渋谷にかけては緩く下る。薄暗くて人が少ない。

休みの日は歩道からあふれた人が車道を歩いてたりするのに。まあ平日の夜だからってのが大きいけど。



宮下公園が知らない間におシャンティ建物になってて驚く。

さら渋谷駅あたりでは正面にデカいサイネージができてて、入り乱れる空中歩道と相まって 80 年代想像した近未来っぽい。



銀座線の下をくぐって 246 から帰ることにする。

246 が渋谷駅の東口から西口側に抜けるところは、昔と変わらず薄汚くてほっこりする。





246 を池尻方面に向かう。上り坂。この辺りはいつもどおり路駐トラックがうっとおしい。登り切ったあたりで旧山手通りにあたる。




旧山手通りのところで信号に捕まったので、そのまま旧山手通りに入る。

代官山あたりを見ていくのもいいかなと。

走り出して思い出したのは、この辺りは路駐が多いせいで(そいつらがハンドルをこじるので)路面がガタガタだったって事。

今更思い出しても遅い。三宿から学大に抜けるルートのほうがよかった。。




代官山交差点を直進すると駒沢通りあたるので、右折。長い下り

カーブの見通しが悪いうえにオートバックスの前に必ず路駐がいるのでちょっと怖い。

でも今日は後ろから車が来ないので思いっきり 2 車線の真ん中あたりを走る。





そのまま駒沢通りでおうちに帰る。祐天寺から学芸大学あたりはいつもと変わらない感じだった。

まあ、駅前まで行ってないけど。




家を出てからだいたいちょうど 2 時間ぐらい。シャワーを浴びてからチェーンに油をさそうと思っていたことを思い出す。

シャワー浴びる前にさせばよかったのに。もー。




それでは皆さん、良い在宅 & 自転車ライフを。

2020-01-21

[]

松井レナ:うーん。外回り内回り

松井ジュリナ:うーん。のぼり下り普通もとまる。

松井レナ学生さんは、ピッ ピッがいいね有楽町東京駅はすっごいちかい

松井ジュリナ:うーお金に余裕のある人は ピッ ピッ ピッ ピッ どっちでもだいじょうぶ。思い出印刷できるよ。品川まで行くととおいよね。

 

正月だったから60cmしかはなれていないに130円と125円 なんでだろうなー 不思議だなー

松井ジュリナ:きっと数量限定 なくなっちゃうのかも・・・

次の人の分・・・でも次もあるかも

松井ジュリナ:どっちだろう? 何かを得ると何かを失う 何かを失うと 何かがある。

 4回ぴっぴすると、印刷したときに思い出

 もっとおもいで?記念切手さらに130円とられちゃうよ?

2019-09-09

迂回手順

例えば渋谷山手線内回りだけ止まってる状態から

みたいな手順をアナウンス無しでパッと割り出せる人ってどんぐらいいるんだろう。

2019-05-15

anond:20190515145631

わかる。山手線内回り外回りでも混み具合変わる。

新宿方面は9時台でも地獄だけど上野方面ガラガラだったりする。

2018-08-28

山手線内回り外回りって意味不明

右回り左回りで言えよなんだよ外回りって営業かよ外回りいってきまーすってか

それか時計回り反時計回り

上京して10年近いけど普段山手線使う機会めったにないからいまだにわからん謎ワードだわ内回り外回り

2018-08-27

anond:20180827145443

少なから山手線円周の観光地でもある駅の殆ど上野から外回りに回っても内回りに回っても外国人白人中国人も)日本人より多くいるから、当然刺青もかなり見る。

2018-07-05

運転が下手なやつの特徴

ブレーキ多様、速度が安定しない

・右折で右に寄らない、内回りをする

プリウスに乗っている

2018-02-26

anond:20180225195532

3/1にやりましょう。

新宿駅を19時00分に出発する山手線内回りの先頭車両に乗り込みましょう。

レッツファイト

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2016-04-05

http://anond.hatelabo.jp/20160404215706

ダイエー(今はイオンか)側の西改札口から入ると、環状線ホームへはJR東西線学研都市線ホームを経由することになるが、

動線の関係か、3番線(環状線内回り)へは2番線(四条畷方面ホームを、4番線(環状線外回り)へは1番線(北新地方面ホームを経由するよう誘導される。

しかし、1番線・2番線のどちらも結局、3番線・4番線の両方に通じているので、混乱が起こりやす

 

と、想像したが、「ホームへ上がる階段」と書いてあるから、違うな

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