はてなキーワード: タワーディフェンスとは
ちなみに、今回のゲームは厳密な分類としてはラインディフェンスゲームに分類される。
タワーディフェンスは見下ろし平面マップにタワーを置いて、スタート地点から現れる敵をタワーで攻撃してゴール地点に到達するまでに撃破するゲーム。マップにはすごろくのように敵の通過ルートがあらかじめ決められているものや、タワーで相手のルートを制限するものなどがある。
有名なスマホゲームだと「千年戦争アイギス」や「アークナイツ」などがある。
ラインディフェンスは水平スクロール画面で片方の端に敵の拠点が、もう片方の端に味方の拠点があり、それぞれの拠点からキャラクターを召喚し相手の拠点を撃破することを目的としたゲーム。
日本では「にゃんこ大戦争」型といえば一番通じがいいだろうか。
個人的な思い入れがあるのは「Paladog」かな。スマホゲー初期に流行ってた。
METAL SLUG ATTACKは元々はスマホゲーとして展開されており、METAL SLUG DEFENSEの続編。
METAL SLUG ATTACK時代は割とやってたんだけど、マジでエグいくらいインフレし続けるゲームで
1カ月ガチャひかないと環境についていけないみたいな状況が続いて辞めた。
METAL SLUG ATTACK自体は去年サ終してる。
初期の頃はインフレし過ぎないよう意識していたのか、産廃スレスレの微妙な星6もいたりしながら、
それでも最高レア一択とならないよう、低レアにも華を持たせるような姿勢があった。
しかしここ1年で見ると、環境が変わるような星6がどんどん出てきている。
直近の限定医療は同職業の低レアどころか、医療の他職業星6の存在価値を完全に無にしてしまった。
たまに他の星6医療の能力が欲しい場合もあるが、それは回復以外の部分の価値である。
HPを回復すると言う仕事だけ見ればそのキャラしかいらないと言っても過言じゃない。
それがこの2月の話なのだが、約7ヶ月先行している大陸版では最近、新しい限定タンクが実装された。
こいつが更に問題で、HPを回復するスキルを持っているが、そのHPSは限定医療を超えてゲーム中最高。
しかも、スキル中、自分の周囲を通り抜けた敵が一定歩数以上進むと、
自分の周囲に強制的にワープさせると言う、もはやタワーディフェンスのゲーム性を根本から破壊するレベル。
こいつの実装により、医療とタンクと敵の移動を妨害するタイプの特性を持つキャラがほとんど産廃となった。
新システムにより、産廃から敵の移動速度-99%のヤケクソ強化で人権になったキャラも産廃出戻りだ。お帰り。
エンドフィールドの開発に人を回しているのか、最近露骨に調整が大雑把で、
もはやキャラバランスがいいとか、インフレが少ないとはとても言えない状況になっている。
しかし、この集落は運営や開発に批判的な発言をすると高確率で炎上し村八分にされる、攻撃的で排他的で閉鎖的な村社会なのだ。
迂闊な発言をしたおかげで、集落から消えていった人間を何人も見てきた。
なので、例えモヤモヤしても「ソウデスネーアークナイツハカミゲーデスネー」と壊れたおしゃべりぬいぐるみのように繰り返すしか無い。
お前ぜってープレイしてないだろ。
今回優勝したSEKIROもどきからして単なるアイディア勝負で「あれ?これ結局は譜面の見にくいリズムゲームじゃね?SEKIROってこんなだっけ?」とSEKIRO試しにやったら全然面白さが違って逆に本家の凄さにビビるような代物だったじゃねーか。
前々回のDAY0はタワーディフェンスの面白さを完全にスポイルした「こんなの作れるんだ凄いね」の何か。
脳筋魔法使いは面白かったけど、マジであれはここ10年ぐらいの中で奇跡の一作。
ぶっちゃけ面白かったのは悠遠物語や帝国魔導院決闘科の頃だけどこの辺りはもう10年ぐらい前なんだよね。
今のウディコンはスッカリ「有料で販売するほどじゃないようなゲームの実験場」で終わってるよ。
むしろウディコンの中で歴代でどの時期が面白かったのかを考えていくほどにフリゲの時代は終わりつつあるなと感じる。
ぶっちゃけお前も「脳筋魔法使いさいきょー!」だけでどうにかするつもりだっただろ?
ここ最近5年ぐらいはアレ以外全部ハズレだよマジ
旬の最高レアを集めていれば最強だった。
パスドラぐらいから「プレイヤースキルが高ければ最強」〜「プレイヤースキルがカスでも最強」の棲み分け、グラデーションが始まった。
RPG形式でさえ戦闘は複雑化して「その時のボスや環境に合わせた正解」だとか「ボスギミックを理解する気がないなら最高レアがいくつあっても無理」になっていく。
アイギスから始まったタワーディフェンスブームの影響も受け、ゲームは更に複雑化。
「そもそも何使っても強い奴は強い」が始まりガチャは単なる選択肢を増やす手段へ。
それに対しての「どうしようもない雑魚が全ステージゴリ押しするための構成」みたいなのも出てきたが流石に高難易度ステージは無理。
そして最終的に「運ゲーをひたすら繰り返したら最強(パチンコ構成」という形が誕生し、ゲーム性は一周回って艦これレベルまで逆行。
もはやゲームの宣伝だけでは「本格スマホゲーム」の言葉が「本格的にガチャゲー」なのか「本格的にプレイヤースキルゲー」なのか誰にも分からない状態へ。
何故だ。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。
マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。
あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。
上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。
今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。
タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。
ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ「危機契約」が最強に面白い。
このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。
レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているかの指標にしかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。
先行リリースしている中国の情報追っかけたり、中国側プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。
原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。
原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め。
あのグラフィックをもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。
mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピーを体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。
なにが日本のオタクにしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。
とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。
https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U
PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。
ボカロ世代は絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。
適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。
若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。
上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオが約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しい。ガチャは沼。
ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金&時間が凄く融けるゲーム。ウマ娘の前身にちかいシステムなので察して。
シーズ関連イベントは更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しかも失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。
こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。
以上、書いてみた。
最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。
一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく
別枠で以下も。
俺は、アイギス、城プロと名作TDを排出してきたDMMが送る令和型TDである「モンスター娘TD」をオススメするぜ。
「彼女がフラグをおられたら」「ひまわりのチャペルできみと」などで知られるベテランシナリオライター(ライトノベル作家)である。
知る人からすれば冒頭からして「あっ……この人か……」となるだろう。
神はまず可愛い少年をお作りになられた。大地は神の手で少年をその身に置かれ思った。
『少年ありがたい』『丁度切らしてた』『泣ける』と。
そんな次第で、母なる大地は少年を愛おしみ、少年の世話をするために、沢山のモンスターを生み出した。
今どきスキップのないソシャゲなんて遊ばなくて良いと思っている。
そんな俺がオススメするモンスター娘TDはちゃんとスキップを搭載している。
最初のクリア以外は全部スキップしているが3500枚溜まっている。
レンタルを使ってクリアしてもスキップが解放できるというのも気前がいい。
ソシャゲのTDと言えば、「スタミナを払って出撃したら初手でミスってスタミナ全部没収されてトライ&エラーが出来ないから毎回動画で予習」のイメージが強いかも知れないがこのゲームはその常識を覆している。
なんとこのゲーム、ステージをミスったらスタミがナ全部返還される。
スタミナ消費無しで即リトライするボタンもあるので最初の配置で抜かれてもすぐリセット出来る。
ステージ中でも、コストを払って配置後に移動したり、倒されたキャラも少し待てば再配置出来たり、他のTDより要求される繊細さが圧倒的に低い。
スキルをオートで垂れ流すボタンもあるし、最高で3倍速に出来るので何から何までサクサクしている。
低レアでも普通に強いのがいるからそれを中心に組めば高レベルステージでも十分対処できる中で、一部高レアの中に状況ごとの特攻と言えるのがいるのでそれを借りれてしまえば最高難易度も決して難しくない。
ブラウザ版とスマホ版でデータを連携できるので家ではPC上で遊んで、外ではスマホで遊べる。
スマホゲーのスマホエミュと違って純正のブラウザ版はやはり動作が安定している。
ブラウザゲーをスマホで遠隔操作するのではなくスマホ版で外で遊べるというのも同上。
自分はブラウザで基本遊んで、旅行先とかではスキップでサクサクスタミナ消化だけしている。
人によってはマイナスになるかも知れない要素。
基本的にエッチなゲームなので人前で「俺モン娘やってるんだ~~~」とは言いにくいと思う。
しょーじき「俺ブルアカやってるんだ~~~」でも大差ない気はするけど、本当にゲーム中でエロシーンが出てくるのと来ないのとでは目に見えない差は感じる。
エロ解禁の条件はキャラのレベルを上げるだけで好感度アイテムなども必要ないのでかなり楽。
さあ俺のオススメは教えたぞ?
お前らはどんなオススメを隠し持っているんだ?
いまのところとても楽しい。
元々部屋に花を飾ったり、草木に詳しいとかそういう人間ではなく、今もその辺は変わってない。
なのになぜ楽しいかというと「環境を管理する」ことが楽しいんだと思う。
育てているのは日本の環境だと露地で育てるのは無理な塊根植物で、一年中10℃以上の温度に保つ必要があるので部屋の中に50センチ四方の小さい温室を作った。
この箱の中に植物用のLEDライトとヒーター、加湿器、サーキュレーター、換気用のファンなんかを組み込んでいく。
これが楽しい。
寒波がその名の通り「ウェーブ」として襲い掛かってくるわけだ。
組み込んだ設備はスイッチボットで連携してスマホでリアルタイムに監視、設定した温度と湿度で自動で最適な環境になるよう調整を重ねる。
改善改善を繰り返して環境が安定してくると、植物が育つようになる。
工夫して作った無機質な箱と機械の中で、小さな植物がその頑張りに答えるようにちょびっと新芽をのぞかせるのはなんというか感動的なんだよな。
直接手を下してないのに造形物が自然と出来上がってゆく様を毎日眺める愉悦はあんまり例えようがない。
育ててると鉢にもこだわりたくなってくる。今度陶芸の体験教室に行って理想の鉢を作ろうかなとか思ってる。
土にもこだわりたい。赤玉土もホームセンターで適当に買ったやつを使っているけど玉が崩れやすくてあんまりよくない。
今度の植え替えでは超硬質のを試してみようと思ってる。
今年の冬で今育ててる植物の環境が整ったので、今度は全然違う植物を育てようと思ってる。
検索してもアフィリエイトにまみれた情報しか出てこないからお前らが頼みなんだ
RPGのレベル上げとか、ちょっと強い武器を手に入れるための雑魚との連戦は苦にならなかった
流石に帰る武器全部買って進むとかはやらなかったけど、アッサラームでよい武器買ったり、途中で遊び人をレベル20にしたりと、雑魚戦と宿屋の往復を繰り返すのは楽しかった。
戦闘時のエフェクトがほとんどなくて、連打で戦闘できるってのが自分に合ってた。
あれはATBが目新しかったのと、ウェイト切って最速でやるとそこそこ早かったので不満には思わなかった
その先になると、どんどんとエフェクトとかが挟まるようになり、コマンド選ぶにも選択肢が増えて時間がかかりと、ストレスが増えた
何が言いたいかっていうと、ポケモン最新作、雑魚との戦闘で何にもスキップ出来ず、すべての演出を見せられるのが苦痛。
レッツゴーは良い。経験値稼ぎを完全に作業にしてくれてる。あの単純作業ならテンポもよくストレス感じない
他のゲームでも、放置系のタワーディフェンスみたいなのとか、バンパイアサバイバーみたいなのとかストレスないのが好きになってる
子供とかは、今のポケモンのあんな間延びしたバトルが楽しいのかな
タワーディフェンスって、最初は弱い敵を倒して、倒した敵から報酬を得る感じで。
資格を得るだの、職歴を得るだの、スキルをつけるだの、組織作るだの。
探索ゲーも最近はサブノーティカとかdome keeperみたいな実質的に、探索してアイテムゲットしてさらに探索範囲広げるみたいなタワーディフェンス+RPGになっちゃう。
リアルでやりたい探索ゲーって、アフリカっていう動物の写真とるだけのゲームとか、ポケモンスナップみたいな感じじゃね?
あるいは、研究者みたいな、全くの未知を探索するようなことがやりたくね?
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ゾンビを治療してコロニーをおっきくしていくシミュレーションストラテジー。
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Twitterで初期の頃から追ってるけど早くプレイしてみたい
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スローライフゲームだけどトレーラーがなんか爆発しまくってるよくわからんけど面白そうなやつ
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大事MANブラザーズバンド「それが大事」が使われていることで有名なやつ。
次に続く。 anond:20220629132158