はてなキーワード: タワーディフェンスとは
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。
マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。
あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。
上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。
今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。
タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。
ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ「危機契約」が最強に面白い。
このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。
レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているかの指標にしかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。
先行リリースしている中国の情報追っかけたり、中国側プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。
原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。
原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め。
あのグラフィックをもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。
mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピーを体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。
なにが日本のオタクにしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。
とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。
https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U
PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。
ボカロ世代は絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。
適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。
若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。
上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオが約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しい。ガチャは沼。
ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金&時間が凄く融けるゲーム。ウマ娘の前身にちかいシステムなので察して。
シーズ関連イベントは更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しかも失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。
こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。
以上、書いてみた。
最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。
一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく
別枠で以下も。
俺は、アイギス、城プロと名作TDを排出してきたDMMが送る令和型TDである「モンスター娘TD」をオススメするぜ。
「彼女がフラグをおられたら」「ひまわりのチャペルできみと」などで知られるベテランシナリオライター(ライトノベル作家)である。
知る人からすれば冒頭からして「あっ……この人か……」となるだろう。
神はまず可愛い少年をお作りになられた。大地は神の手で少年をその身に置かれ思った。
『少年ありがたい』『丁度切らしてた』『泣ける』と。
そんな次第で、母なる大地は少年を愛おしみ、少年の世話をするために、沢山のモンスターを生み出した。
今どきスキップのないソシャゲなんて遊ばなくて良いと思っている。
そんな俺がオススメするモンスター娘TDはちゃんとスキップを搭載している。
最初のクリア以外は全部スキップしているが3500枚溜まっている。
レンタルを使ってクリアしてもスキップが解放できるというのも気前がいい。
ソシャゲのTDと言えば、「スタミナを払って出撃したら初手でミスってスタミナ全部没収されてトライ&エラーが出来ないから毎回動画で予習」のイメージが強いかも知れないがこのゲームはその常識を覆している。
なんとこのゲーム、ステージをミスったらスタミがナ全部返還される。
スタミナ消費無しで即リトライするボタンもあるので最初の配置で抜かれてもすぐリセット出来る。
ステージ中でも、コストを払って配置後に移動したり、倒されたキャラも少し待てば再配置出来たり、他のTDより要求される繊細さが圧倒的に低い。
スキルをオートで垂れ流すボタンもあるし、最高で3倍速に出来るので何から何までサクサクしている。
低レアでも普通に強いのがいるからそれを中心に組めば高レベルステージでも十分対処できる中で、一部高レアの中に状況ごとの特攻と言えるのがいるのでそれを借りれてしまえば最高難易度も決して難しくない。
ブラウザ版とスマホ版でデータを連携できるので家ではPC上で遊んで、外ではスマホで遊べる。
スマホゲーのスマホエミュと違って純正のブラウザ版はやはり動作が安定している。
ブラウザゲーをスマホで遠隔操作するのではなくスマホ版で外で遊べるというのも同上。
自分はブラウザで基本遊んで、旅行先とかではスキップでサクサクスタミナ消化だけしている。
人によってはマイナスになるかも知れない要素。
基本的にエッチなゲームなので人前で「俺モン娘やってるんだ~~~」とは言いにくいと思う。
しょーじき「俺ブルアカやってるんだ~~~」でも大差ない気はするけど、本当にゲーム中でエロシーンが出てくるのと来ないのとでは目に見えない差は感じる。
エロ解禁の条件はキャラのレベルを上げるだけで好感度アイテムなども必要ないのでかなり楽。
さあ俺のオススメは教えたぞ?
お前らはどんなオススメを隠し持っているんだ?
いまのところとても楽しい。
元々部屋に花を飾ったり、草木に詳しいとかそういう人間ではなく、今もその辺は変わってない。
なのになぜ楽しいかというと「環境を管理する」ことが楽しいんだと思う。
育てているのは日本の環境だと露地で育てるのは無理な塊根植物で、一年中10℃以上の温度に保つ必要があるので部屋の中に50センチ四方の小さい温室を作った。
この箱の中に植物用のLEDライトとヒーター、加湿器、サーキュレーター、換気用のファンなんかを組み込んでいく。
これが楽しい。
寒波がその名の通り「ウェーブ」として襲い掛かってくるわけだ。
組み込んだ設備はスイッチボットで連携してスマホでリアルタイムに監視、設定した温度と湿度で自動で最適な環境になるよう調整を重ねる。
改善改善を繰り返して環境が安定してくると、植物が育つようになる。
工夫して作った無機質な箱と機械の中で、小さな植物がその頑張りに答えるようにちょびっと新芽をのぞかせるのはなんというか感動的なんだよな。
直接手を下してないのに造形物が自然と出来上がってゆく様を毎日眺める愉悦はあんまり例えようがない。
育ててると鉢にもこだわりたくなってくる。今度陶芸の体験教室に行って理想の鉢を作ろうかなとか思ってる。
土にもこだわりたい。赤玉土もホームセンターで適当に買ったやつを使っているけど玉が崩れやすくてあんまりよくない。
今度の植え替えでは超硬質のを試してみようと思ってる。
今年の冬で今育ててる植物の環境が整ったので、今度は全然違う植物を育てようと思ってる。
検索してもアフィリエイトにまみれた情報しか出てこないからお前らが頼みなんだ
RPGのレベル上げとか、ちょっと強い武器を手に入れるための雑魚との連戦は苦にならなかった
流石に帰る武器全部買って進むとかはやらなかったけど、アッサラームでよい武器買ったり、途中で遊び人をレベル20にしたりと、雑魚戦と宿屋の往復を繰り返すのは楽しかった。
戦闘時のエフェクトがほとんどなくて、連打で戦闘できるってのが自分に合ってた。
あれはATBが目新しかったのと、ウェイト切って最速でやるとそこそこ早かったので不満には思わなかった
その先になると、どんどんとエフェクトとかが挟まるようになり、コマンド選ぶにも選択肢が増えて時間がかかりと、ストレスが増えた
何が言いたいかっていうと、ポケモン最新作、雑魚との戦闘で何にもスキップ出来ず、すべての演出を見せられるのが苦痛。
レッツゴーは良い。経験値稼ぎを完全に作業にしてくれてる。あの単純作業ならテンポもよくストレス感じない
他のゲームでも、放置系のタワーディフェンスみたいなのとか、バンパイアサバイバーみたいなのとかストレスないのが好きになってる
子供とかは、今のポケモンのあんな間延びしたバトルが楽しいのかな
タワーディフェンスって、最初は弱い敵を倒して、倒した敵から報酬を得る感じで。
資格を得るだの、職歴を得るだの、スキルをつけるだの、組織作るだの。
探索ゲーも最近はサブノーティカとかdome keeperみたいな実質的に、探索してアイテムゲットしてさらに探索範囲広げるみたいなタワーディフェンス+RPGになっちゃう。
リアルでやりたい探索ゲーって、アフリカっていう動物の写真とるだけのゲームとか、ポケモンスナップみたいな感じじゃね?
あるいは、研究者みたいな、全くの未知を探索するようなことがやりたくね?
https://store.steampowered.com/app/1620290/Zombie_Cure_Lab/
ゾンビを治療してコロニーをおっきくしていくシミュレーションストラテジー。
https://store.steampowered.com/app/1630460/iii/
Twitterで初期の頃から追ってるけど早くプレイしてみたい
https://store.steampowered.com/app/1637320/Dome_Keeper/
https://store.steampowered.com/app/1643850/Slaycation_Paradise/
https://store.steampowered.com/app/1647770/Ankora_Lost_Days/
https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
https://store.steampowered.com/app/1674640/XEL/
https://store.steampowered.com/app/1681600/Cornucopia/
スローライフゲームだけどトレーラーがなんか爆発しまくってるよくわからんけど面白そうなやつ
https://store.steampowered.com/app/1687540/_/
大事MANブラザーズバンド「それが大事」が使われていることで有名なやつ。
次に続く。 anond:20220629132158
1記事あたりのリンク上限数が9なので9つごと紹介。自分用でもある。
8まで更新。とりあえずこれで終わり。
というかですね、この時期まだまだ新作発表が続くので更に増える可能性大。記事更新するかはわからないけど。
https://store.steampowered.com/app/1030300/Hollow_Knight_Silksong/
Hollow Knightの続編。Hollow Knightにも登場したホーネットが主人公に。
https://store.steampowered.com/app/1408610/Call_of_the_Wild_The_Angler/
theHunter: Call of the Wildのところが作ったフィッシングゲーム。
https://store.steampowered.com/app/1730680/_/
https://store.steampowered.com/app/1924430/Cookie_Cutter/
メトロイドヴァニア。アニメーションがすごい。とりあえずジャケ買いするかもしれないくらいには魅力的。
https://store.steampowered.com/app/1858650/In_Sink/
そういえば脱出ゲームで有名なNeutralがFlashPlayerサポート終了でほとんどが出来なくなってた…。
https://store.steampowered.com/app/1952550/Mini_Island_Cosmos/
https://store.steampowered.com/app/1973320/Road_Defense_Outsiders/
タワーディフェンス+Vampire Survivorsみたいな感じ。デモ版あり。
https://store.steampowered.com/app/1491950/BrightSeeker/
https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/
次に続く。 anond:20220628141821
やりこむ気にはならない
うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー
1500円くらいかな
アイアンレインとインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると
1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ
ぶっこわすのが醍醐味のゲームにタワーディフェンス要素いらない
序盤から中盤にかけての子供向けアニメのギャグみたいなのはなんだったんだよと
ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった
そもそもボクセル表現である意味・理由がゲームの中でまったく触れられないしな・・・
ラスボスが本来の地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに
まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったかな
レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった
そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないから
簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・
それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも
本家よりも空中の敵に対する対処方法が限定されてて難易度高いのが大きかったなー
本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、
こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙
うーんせっかくオールスターなんだから、本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・
スイッチとマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど
どんな武器入手できるかも運ゲーだからってのが大きいんだろうけど
って感じだった
あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明
いろいろいいたいことあるけどこのへんで
ふと悟ってしまったのだけれど、FGOのゲーム性って「手持ちのリソースで以下に高速にフリクエ3ターン周回を可能にするか考えるパズルゲーム」なのでは?
メインストーリーのイベント戦闘は手を変え品を変え難しくしてるけども、石(実質お金)を使い放題という条件下では無敵貫通礼装か防御無視礼装を積んだ有利クラス攻撃宝具サーバントで攻撃し続けるだけで十分で、攻略というのは使っても令呪3画と石3つぐらい、できればゼロでなんとかする節約の方法を色々考えているに過ぎない
FGOっぽいゲームを後世に残したい、と考えてスタンドアロンなリスペクトゲームを作っておく場合、シナリオとグラフィックを全部なくしてトランプやタロットで代用し、押し寄せる敵(乱数のない行動をする)を手持ちのデッキとプレイ手順の自動再生で撃破する速度を競う一種のタワーディフェンスを作っておくのが一番近い体験になるんじゃないかと思う
そこそこ
32時間くらい
トロフィーは4割くらい
レベル上げを3時間くらいやっただけでクエストとかはすぐできるの以外は放置
まあこんなもんかなという感じ
怪盗団のやってることも洗脳といっしょじゃねーかというセルフツッコミについて、一応アンサーが用意してあるのがいいところ
ただ、会話をただ見るだけってのがかなり退屈に感じた
やけに長くて結構な頻度で入るし
1個1個のシーンがほんと長く感じた
途中からなぜか幼児化?して子供っぽい感じの声にかわったからわかった
男の新キャラはイケオジ
AI研究者はいいキャラしてたけど途中と最後しか出てこなかったな
弱点属性ついてダウンとるペルソナ式のシステムを活用するのが前提のバランス
普通の無双ゲーみたいに脳死でポチポチ通常攻撃だけだとめっちゃ時間かかるしすぐやられる
ノーマルですらそれが顕著だから、ちょっとでもゲームでストレスためたくなければイージーでいい
イージーだと雑魚がすぐ溶けるのに対して中ボスとボスの硬さがすげー顕著に感じられた
画面も、エフェクトやらカメラワークやらでぐっちゃぐちゃで何やってんのかどう攻撃できてんのかがすげーわかりにくい
自分が押したボタンに対する手応えが感じにくくて爽快感を感じない
厳密に敵をねらって攻撃するというよりは、適当に連打しながら画面全体の表示をなんとなくみて、
総攻撃やら1MOREってのが見えたらぽちっと◯ボタンを押すゲーム
その瞬間だけは爽快感ある
双葉がハッキングする間まもれ、ってうタワーディフェンス要素あるけど時間が長くてめんどくさい
メニュー画面がおされっぽくしてるのいいけど、メニュー開くときに余計なモーション演出があるせいで表示が少し遅いのがうざい
コミュはないけどBANDっていう絆ポイントはあってそれで好きな全体スキルとる感じ
各キャラは長時間使うことで固有スキル・アクション覚えるけど、正直ほぼ意味ない
やることも代わり映えしないから退屈
敵も使いまわしばっかりだし
あけるためにはAが必要→AのためにはBが必要みたいなおつかいのおつかい状態
ダンジョンはいつでも入れるけど、現実世界の町はそのときそのときしか入れない制限あるし、
全体的に一本道で言われたことだけやるのがやらされてる感強くて、本編よりも正直微妙に感じた
ソフィアが総攻撃したあと、決めポーズでキリッとするんだけど、決めポーズの最後の最後で照れて顔のディスプレイに/// ///って表示されるところ
ほかのキャラはのりのりでポーズ決めるけど、そりゃ普通はずいよなっていう
あと札幌?のダンジョンにはじめてはいったとき寒くて白目ではな垂らしてるモルガナと白目で体育座りしてるソフィアの絵面もすげーかわいくて好きだった