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2021-05-04

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-01-25

自分がどのような音に囲まれていたのかを抜き書きしてみる。その2

いまでは子供の数が減ってしまったので、このような音はもう残っていないのかもしれない。

私が子供のころに数多く聞いたのは、「縄跳び」の音だ。

まだ学習指導要領に縄跳びが推奨されており、授業でも聞いたが、個人の遊びとして残っていた。

三重飛びに失敗する音、比較ポピュラーな二重飛びの音はよく覚えている。

縄跳びのBGMに「宇宙戦艦ヤマト」のOPをかけるということが行われており、公立小学校にしては大胆な指導方針だなと思った。

かにファミリーコンピュータカセットビジョンセガ・マークIIIなどの家庭用ゲーム機の音は徐々に田舎侵食しつつあったが、子供は外に出て遊ぶものという家も伝統的に残っており、そのような家の方針の子は、積極的に外で遊んでいた。

めんこがないので、牛乳瓶の蓋を乾かして、遊び道具にしていたのも流行った。この蓋の音はよく覚えている。

牛乳配達する仕事が残っており、毎朝取っていた家もまだあった。その家の子が持っていたのだろうか。

中学校よりは小学校サウンドスケープのほうが印象に残っている。小学校校長方針で、できる限り校庭を広く取りたいという許可下りたのである。これは大きかったと思っている。その学校では、教育遅延児童が少なかった。

その小学校では、初代校長比較音楽に明るかったために、下校時に音楽をかけるということを毎日やっていた覚えがある。二代目になってからはこの習慣はなくなった。

なんで下校時の音楽ヴィヴァルディの「冬」の第1楽章なのかその理由まではわからなかったが、ヴァイオリンソロの32分音符が入ると、あーきょうも学校終わりか、という感情が芽生えて学校が終わった。

一回だけ「光化学スモッグ警報です」なるアナウンスが夕刻に入ったことを思い出す。

小学生用のLPカセットテープが、アナウンスブースにまとまった数であった。その中に、アーサー・ベンジャミンの「ジャマイカン・ルンバ」があった。

何度も確認したのだが、その録音はオーケストラの1小節くらいの導入の後豪快なピアノソロダブルオクターブイントロがある。

放送部のブースにあったこの曲の録音を、私はまだ知ることができない。

大抵は確認済みで、リストラ・カンパネッラヴァーシャーリタマーシュのもので、ヴィヴァルディ四季はイムジチだったり簡単に照会できたが、「ジャマイカン・ルンバ」だけは思い出せない。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20210124182909

テクノの話はその3に。

2021-01-21

アップライトピアノは、遠くからでもよく聞こえる。

私は、かつてアパート暮らしだった。

アパートのX階で母のアップライトピアノを聞いていたのが幼稚園の1年生くらいかな?

そのアップライトピアノは私が使うことになる。

小学校1年のころ、アパートのXマイナス1階の世帯も、アップライトピアノを所持しており、練習の音は当然聞こえた。

小学校なので、どんどん興味の赴くままに弾いていくと、中学年のちょっと前くらいにはモーツァルトソナタになる。

アパートのXマイナス1階の世帯はKV 547a Anh.135を弾いた。

つられて私もアパートのX階で全く同じ曲を弾くことになった。

しばらくすると、アパートのXマイナス1階の世帯から、もうピアノの音は聞こえなくなった。

防音もさほど効いておらず、あの近くに住んでいた町民は、誰もがあの二世帯のピアノの音を聞く羽目になった。

その二世からファミリーコンピュータの音も同時に流れていた。

しかし、ヴァイオリンチェロの音はアパート周辺では一切聞いたことがなかった。

ヴァイオリンを習うのは、あまりにも町民にハードルが高すぎて、手を出しずらかったようである

ヴァイオリンよりも、マンドリンオーケストラのほうが知られている田舎であった。

2020-10-07

天才が見たい 1/2

幼いころの記憶は、2歳ぐらいから残っている。初めて乗った三輪車、初めていった遊園地でのヒーローショー、流行に乗って買ってもらったローラースケートファミリーコンピュータ。皆覚えている。

幼稚園の頃には、既に自分他者とは異なる存在であることを認識していた。

幼稚園でやることは何もかもが退屈だった。何度同じことを教えてもらっても文字を読めない、たとえひらがなであっても自分名前を書けない。そんな同い年の園児達に辟易していたし、先生の言うことも最終的に言いたい・結論の読める、そんな通り一辺倒の話しばかりで、毎朝幼稚園に通うバスに乗る時には苦痛を感じていた。

ある日、そんな苦痛の発生源から「近所の公園落ち葉拾いをして、その落ち葉ちぎり絵を作りましょう!」と言われた。他の園児たちは落ち葉をかなり細かくちぎって、造形でギリギリ判別できるかどうかの「おさかなさん!」「おはな!」「おかあさん!」といったの作品を作って先生に持って行っていたが、俺は「いやいや、落ち葉で作るんだから落ち葉である事を活かせよ」と思い、少し捻くれた形をしたカエデ落ち葉を1枚と、他にも大量の落ち葉を拾って、「人喰いおおかみをやっつけた人が、その証としておおかみの右手バイクに積んで村に戻っているところ」という作品を作った。

作ったちぎり絵先生に見せた時、「これは・・・バイク・・・・・・手?」という反応をされたので、それは人の手では無く、怖くて悪い人喰い狼だと説明した。その際に俺は「これは他の人間にも説明必要だな」と何故かひとり勝手確信し、画用紙に黒のクレヨン物語を描き始めた。最初は延々と文字だけで説明していたが、文字だけだと寂しいので、余白に挿絵もつけた。

「悪くて怖い人喰い狼が現れて困っている村人たちのところに、腕利きの猟師がやって来て・・・」という、何とも陳腐な筋書きではあるが、画用紙を10枚以上使ったと記憶している。

俺のちぎり絵物語幼稚園話題になり、その年のお遊戯発表会の題材にもなった。先生は「やっぱり主役の猟師役は増田君がやるべき」と言ってくれたが、主役はガキ大将のS君に決まった。かけっこなどの身体を使う類いのことはからっきしだったので、俺はそれで良いと思った。

発表会は結構うまくいったようで、いつの間にか俺の「作品」達は、「画用紙に書いた物語と一緒に区役所に飾ろう」という話まで出て来ていた。

その事で幼稚園側と区役所側の担当者が何度か話し合いを持ったようだが、結局絵だけ飾る事になった。


区役所に絵を飾る事になるまでの一連の話を幼稚園から説明された両親は、たいそう喜んでくれた。

両親は平凡だった。見合い結婚し、中庸であることを良しとし、毎日を善良に暮らし、一人息子である俺にもしっかりと愛情を注いでくれる。そんな両親だった。

ただ、そんな両親が、幼稚園側が区役所絵画の話を交えつつ、「増田君は本当に優秀です。才能があります小学校は是非とも私立を考えられては・・・?」と強く推した途端、「いえ、結構です。ウチは公立小学校に行かせます」と、頑として譲らなかった。理由はわからない。金銭的な問題だったのかもしれないし、中庸を良しとする生き方に反していると考えたからかも知れない。

俺は単に「人間関係をリセットして、見知らぬ土地でまたイチからやり直すのは苦痛である」などとぼんやり考えており、小学校地元公立のほうが良いように思えた。

幼稚園の中に友達と呼べるような存在はいなかったと思うし、毎朝の通園バス苦痛ではあったが、それでも何とか周囲の人間為人を把握して対応方法ほぼほぼ確立していた矢先の話だった。小学校とやらに行く事になれば、公立でも私立でも「周囲の人間の数」は増えるのだろうが、私立ゼロから再構築するよりは公立のほうが幾分マシだろうと思っていた俺は、そのように両親に伝えた。


両親と俺の希望が一致していたので、当然小学校地元公立小学校入学することになった。

小学校に入っても、特に自身の変化はなかった。小学校に入ると本格的に「勉強」というカリキュラムがはじまったが、先生が言っている事を聞いて、板書をして、家に帰ってから宿題を済ませた後に復習・予習をしていれば、テストの点数は取れた。

この頃になると、自分状態客観的に捉えた上で、自身についての考察ができるようになっていた。

俺は結論として、「俺は天才である」と考えた。井の中の蛙どころの騒ぎではない。加えて、空の青さも知らないとなればもはや滑稽を通り越して害悪であるが、俺の周囲には俺より優れた学力を持つ者も、俺を諫めようとする者もいなかった。

言い訳がましいが、物差しが少ない小学生の時分である。「学力」という物差ししか持っていなかった俺は増長し、慢心し、周囲を哄笑した。将来は俺のような人間が、東京大学のような「賢い一流の大学」に入って、「でっかい一流の会社」に入社して、いずれは社長になって世の中を動かしていくと、本気で思っていた。

何より、公立小学校毎日がヒマだった。普段から見下している同級生とは、恐ろしいぐらいに会話がかみ合わなかった。俺にコミュニケーションスキルがあれば、「会話をあわせに行く」「自分の会話ができる場を作る」といった芸当も可能だったかも知れないが、ご多分に漏れず俺はコミュ障だったし、そもそも会話を合わせるという発想もなかった。

「名のある企業に入れる」「いずれは社長になる」などと思いこんでいるような人間コミュ障というのは、その時点でもう既に色々と破綻しているような気がしないでもない。

ともあれ、この頃の俺は毎日退屈な授業とかみ合わない会話をする為だけに、日帰りの監獄に通っていた。全国の小学生がこの地獄を味わっているとするなら、文部省は滅ぼさなければならないと本気で思っていた。その為に文部省に入って俺がこの国を変えてやるんだと、鼻息けが荒い小学生だったと思う。


─────「良い会社」に入るには「良い大学」に行かないといけないらしい。

─────日本一大学東京大学というところらしいが、真の天才であるならば京都大学に行くらしい。


そんな情報を入手したのは、忘れもしない、小学4年生の秋頃であるいかにも小学生摂取しそうな、狭い世界のテキトーな話である。だが俺は何故か純真無垢にその与太話を信じた。つまり、「将来は絶対京都大学に入ろう」と思った。

そこから俺は色々と京都大学情報収集しはじめた。「学部」など、小学生の俺の辞書には登録されていない概念に触れる度に興奮しつつ、どうやったら京都大学に入れるのか?という情報を求めて方々に聞いて回った。まず一番初めに、俺にとってもっとも身近な「大人である両親に「どうやったら京大に入れるのか?」と尋ねたところ、「知らん」と言われて会話を打ち切られてしまった。仕方なく学校先生などに尋ねたりしていたが、小学生調査能力などたかが知れており、当時はまだインターネットなども普及していなかったので、俺の京都大学情報収集はかなり早い段階で終止符を打たれることになってしまった。

しかし、京都大学に入れたとしても、大学入学までは今からでも約8年かかる。京都大学に入る方法とは別に、一刻も早くこの日帰り監獄から抜け出す方法はないもの・・・模索していたところ、どうやら「私立中学」というところに通えば俺の退屈な生活におさらばできるようだという情報を得た。

日帰り監獄の看守たる先生も、たいそう熱心に「増田君は灘中学東大寺学園に行かせるべきです。」と言ってくれた。特に小学6年生時の担当看守だったK先生は熱心で、何度も両親と懇談して、俺を私立に行かせようとしてくれた。

だが、ここでも両親は「ウチはあまり裕福ではなくて・・・。本人は成績も良いので、公立中学から北野高校にでも行ってくれたらいいと思っておりまして・・・。」と、俺を私立中学に進学させることは明確に拒否した。

看守は

給付型の奨学金制度などもある」

経済的に難しいと思っておられるなら、公立中学以下、なんなら増田君の学力ならおそらく無料で通える」

増田君には質の高い教育を受ける権利がある」

などと食い下がったが、両親は「もう公立に決めてますので・・・」と固辞した。

この頃になると、小学生の俺でもさすがに両親の言動に疑問を覚えるようになった。両親は「経済的に困窮しているか私立は行けない」の一点張りだったが、看守は「困窮していても通えます」という。イヤさすがにそれはちょっとヘンだろ、矛盾してるだろと思っていたが、当時の俺はそこまで頑なな両親を説き伏せてまで日帰り監獄から抜け出したいとまでの強い意志は持ちえなかったし、天才秀才・英傑達と机を並べて学びたいという願望も希薄だったし、それらの一連の俺の態度が招くであろう結果も、特に深くは考えてはいなかった。


当時の両親の真意が奈辺にあったのか、今となっては分からない。草葉の陰から、声は聞こえない。


そうして地元公立中学校に入学した俺は、特に変わり映えのしない日帰り監獄生活を送っていた。そんな俺だったが、中学生活の半ばに差し掛かろうという頃・・・具体的に言うと全国模試を受けたあたりで、「んん?あれ?・・・どうも俺って天才じゃないな、これは・・・」と薄々感づき始めた。全国模試偏差値が出るからである

そりゃもちろん、俺の偏差値は全国平均より遥か上には位置しているのだが、自分なりに努力をしてみても、偏差値的に灘高校にも東大寺学園高等部にも届かないという事実を突きつけられた。これは結構俺にとってはショックで、小学校の頃は「余裕で入れる」と言われた灘にも東大寺にも入れないという事実は俺に重くのしかかった。「このレベル高校が無理なら、こりゃ京大東大なんて夢のまた夢だろ、どうしよう・・・俺の人生、どうなるんだろう」と、本気で思い悩んだ。

悩みぬいた俺は中学2年の夏、両親に「塾に行きたい」と言ってみた。しかし結果はやはりというか順当というか、頑強に拒まれた。曰く

「成績がいいのに何故」

「塾はお金がかかる」

「家でも勉強はできる」

などなど、様々な言葉で塾に通うことを拒否された。

小学生の頃の俺なら諦めていただろうが、中学生になっていた俺は己の目標を達成する為に食い下がった。模試の結果を伝え、行きたい大学がある事、だが自分の今の成績ではそこに至ることができない事、自宅での自己学習には限界がある事などを説明した。

また、塾が無理なら定性的定量的評価可能代替案の提示をせまった。塾の代金は高校に行ったら必ずバイトして返す、なんなら今から新聞配達をして払うと、土下座までして塾に行かせてくれとせがんだ。

結局、中学3年の春から、塾に行く事を許してくれた。

半年ほど前に未亡人となった母はなんだかやつれて見えたが、当時の俺は塾に行けることが嬉しくて嬉しくてしょうがなくって、あまり母親のことを注意深く見ることはできなかった。今思えば、当時の母は様々な事に疲れ切って倦んでいたのだと思う。塾に行く許可も、根負けというよりかは思考放棄といったように俺には映った。

そんな母を尻目に意気揚々進学塾に入った俺は、成績順のクラス分けで上から2番目のクラスに入れられた。正直、体が震えた。自分よりはるか勉強ができる人間が、天才が、焦がれる存在が、今まさにすぐひとつ上のクラスにいるとリアルに感じられるのである。そして、その人間たちと同じ程度の授業を、自分も受けることができるのである。これがアニメだったら俄然燃えるBGMが聞こえてくるようだった。実際、あの時の俺には、何かが聴こえていたのだろう。俺は一心不乱に机に噛り付いた。机に歯形があるんじゃないのってぐらいには噛り付いていたと思う。

その甲斐あってか、入塾後すぐのクラス替えで、あっさりと一番上のクラスになれた。ここで俺は生まれて初めて、圧倒的な勉学の才能をもった人間、すなわち「天才」と直に出会った。それも一人や二人ではない。そんな輝ける才能がひとつ教室に雨後のタケノコのようにポコポコ存在している、そんな環境で学べるという喜びにも出会った。

毎日がただ楽しかった。自分天才ではないのかも知れないけど、努力すればちゃん数字が、成績がついてきてくれた。

幼少の頃、毎朝幼稚園に行くバスの中で感じていた苦痛や、小学生の頃に感じていた疎外感は、もう無かった。


高校公立北野高校というところに入った。維新橋下弁護士とか、日本マクドナルド創業者藤田田ふじたた、ではなく、ふじた・でん)とか、漫画家岡田あーみんとかが通っていた高校である

本当は東大寺学園に行きたかった。学力模試偏差値は足りていたと思う。赤本自己採点でも余裕で合格圏内だった。だが、中学3年時に入塾した際に母親と交わした「高校絶対公立高校にする事」という約束を守った。その約束をした時点では「受験までにどうやって説得するか・・・」などと考えたりもしていたが、塾での公立中学では考えられない授業スピードについていけたことや、並み居る才能たちと交わした会話の中で、「公立高校からでも京都大学は狙える」という感触を、俺は確かに掴んでいた。

中学の頃はあまりよく理解していなかった奨学金制度は、高校に入ると同時に申請した。家計理由に俺の私立進学を拒んだ母親は、中学時代に俺の奨学金申請していないこともその時に知った。俺はそんな母親を信用せず、奨学金申請手続きを自分自身で済ませた。

北野高校の授業の質は高いと思った。だが俺は油断せず、予備校にも通うことにした。私立中学入学組の連中は、少なくても俺より3年は早く走り出している。そいつらに追い付くには、そいつらと同等、いやそれ以上の勉強必要であると思ったからだ。

俺は詐欺師丸出しの口調で「高校学費が浮いたんだから、もともと払うつもりだった学費予備校に回してほしい。予備校バイトを完全両立させるのは時間的に難しい。学力的に、俺は中学までの借金がある状態プラスに転じるには積み上げるしかない」などと母親に申し入れたところ、すんなりと受け入れられた。

この頃になると、奨学金申請だけでなく、家の中の一通りの事は全て俺がやっていた。

自分でできるようになったから」というのももちろん理由としてはあるが、母親が炊事・選択家事全般を筆頭に、日常生活の様々な事をほぼ全て放棄してしまっている事のほうが、より比重の大きい理由だった。母親予備校行きを認めたのも、「認めた」というよりは「俺が『予備校に行きますよ』と報告した」といった表現のほうが正しいように思う。

俺が小学生中学生の頃には確かに存在していた、「理由なぞはよくわからないがとにかく自己の主張を持って論陣を張る頑強な”母”たる人間」は、もういなかった。朝起きて、TVをつけて、ご飯を食べて、夜眠るだけの人間がそこにはいた。

家計ほぼほぼ俺が全部見ていた。入ってくるカネと出ていくカネを計算して大幅なマイナスにならないと言う事だけを気にしていたので、一般的家計管理よりはラクだった。現に、今つけている家計簿よりは簡単だったように思う。父親の遺した資産が多少あったので、その管理も俺がしていた。

高校生活は楽しかった。学力差のある人間を十把一絡げにして地域ごとに押し込める日帰り監獄では味わえない切磋琢磨がそこにはあった。同程度の学力を持つ者同士が集まった結果としてのシナジーがあった。今までは暗い色で塗りつぶされていた「学校での生活」に色が付き始めた。毎日学校に行く事が楽しかった。対照的に、毎日家に帰るのが億劫になり、やがてそれは苦痛に変わり、それに伴い、家の中が暗い色で塗り潰されていった。

昔、母を名乗っていた人間は炊事もしないので、学校帰りは毎日スーパーに寄り、食材を買い、俺が晩ご飯を作った。予備校のない日は二人で食事をするようにしていたが、食事中に会話のようなものはなく、TVから流れるバラエティー番組の下らないやりとりだけがBGMだった。ご飯の味はしなかった。たぶん、母だった人も、ご飯の味はしていなかったと思う。


しかすると、家から目を逸らそうとして、無理に高校での生活が輝いていたんだ、良かったんだと自分自身に言い聞かせているだけなのかも知れない。我が事ながら、この頃の記憶は妙に混濁している。

大学入試は当然のように京都大学一本にした。学力模試結果も問題無いと判断したし、何より俺には京都大学以外の大学に通う価値を見出せなかった。入学できるまでは何浪でもするつもりだったが、幸いにも現役で合格することができた。

大学合格したこときっかけに、京都に引っ越す事にした。

ひとり身になったから身軽だったし、しばらく大阪から京都大学に通ってみたものの、さすがに京都の外れまで毎日通うのはちょっと辛いなと思った。何より、暗い色で塗り潰された、大阪のあの家に帰るのは嫌だった。もうTVの音は聞こえなくなったけど、あの家で目をつぶって眠るのが、怖かった。

大阪での様々な残務を片付けると、それらの結果や、これからの事、感謝気持ちなどを両親の墓前に報告して、俺は京都に移り住んだ。


後編に続く

anond:20201007170042

2020-09-01

今思えばこれまでの人生は全て逆張り人生だった

皆がファミリーコンピュータを買う中で、自分一人だけスーパーカセットビジョンを購入した

プレステなど見向きもせずセガサターンを購入し、セナプロストが争うときはいつもプロスト応援した

羽生九段が棋界を席捲し七冠達成したときには必死深浦先生応援し、藤井八段が二冠達成したときには羽生先生復権を願ってしま

とにかく反主流派を支持しないと気が済まないこの自分習性はどこで身についたものなのだろうか

2018-07-04

文化庁メディア芸術データベースがすごい

最近文化庁日本マンガアニメゲームメディアアートデータベースを作っていることを知った。マンガゲーム好きの人には良いサービスだと思う。例えば、ゲームについて調べると日本初のビデオゲーム1972年の「ポン」、インベーダーゲームが登場したのが1978年ドンキーコング1981年ファミリーコンピュータの発売が1983年だということがわかる。わかったからそれがどうしたと思うかもしれないが、歴史を知ることは楽しいマンガアニメなどはお気に入り作家声優などを手がかりに過去作品をチェックすることができる。見逃した作品があればそれらを入手して楽しむことも可能だ。

https://mediaarts-db.bunka.go.jp

2017-06-21

FGOを無課金新規で始めて3週間で終局特異点クリアしたので

私の攻略法採用した戦略戦術感想やその他ゲームについての雑感などを交えてだらだらと語っていこうと思う。

ちなみに6月2日にインストールして、20日に終局特異点クリアしたので、正確には19日間ということになる。

長くなりそうなのでふわっとした結論だけ先に言うと、FGOはいゲームであり、無課金でも十分やっていけるので

まだやっていない人はストーリーを楽しむためにやってみのもいいんじゃないかな。その際私の攻略法も、少しは参考になるかもしれないよ、だ。

以上が結論で、以下が長文となる。

まず私について少し語ると、ゲーマーというものに該当すると思う。いわゆるゲームファミリーコンピュータから

ネトゲ歴は97年のDIABLOからから、もう20年か。これまで色々なゲームを楽しんできた。

Fateについては、オリジナルstay nightは遊んだが、それ以外のアニメや続編などは一切ノータッチ

ソシャゲはあまりやらず、PCや据え置き機がメインだ。ソシャゲなどの課金すると有利になるルールゲームでは、

これまでは常に無課金で遊んでいる。理由ゲームお金を使いたくないということではなく(例えば最近はPS4PROSSD換装済で

ダクソ3のDLCを、ラグの少ない光回線PSPLUSを準備し闘技場で金になるまでは遊んだ)、課金すると有利になるゲーム

完全無課金でどこまでできるのか試してみる、というのが私にとって非常に楽しいゲームからだ。もし今後、課金した方が

トータルで楽しめると感じるソシャゲが出たら、課金することだろう。

課金をしたほうがゲームを楽しめるという人も多くいるだろうし、楽しみ方は人それぞれなので、

各人自分の楽しさを最大化させる遊び方をすればよいだろう。

というわけで、FGOも課金した方が有利になるゲームなので、当然私は無課金遊んだ

また、課金しない以外にも自分ゲームをより楽しむために、以下の縛りを付けて遊んだ

ネットなどの攻略情報を見ることの禁止(※公式サイト及び素材のドロップ場所だけは調べてよい)

・フレンド登録禁止

リセマラ禁止

これらの理由について説明すると、まず攻略情報については、自分攻略法を調べたり考えたりするのが楽しみ

なので、公式以外の情報は一切遮断するのが基本姿勢だ。しかし途中でキャラを強化するのに必要アイテム

集める必要が出てきて、その入手場所自分でしらみつぶしに探すというのは不毛すぎる作業なので、その情報だけは検索して調べた。

フレンドの登録禁止については、本来なら私は一人でそのゲーム世界観に浸るプレイを好むので、他プレイヤー存在を感じる

要素は極力排除したい。(MMOでもチャット禁止他人パーティーを組むの禁止というルールでのソロプレイを基本としている。

ゲームによっては普通にギルドに入る場合もあるが、ケースによる)

そのためFGOにおいても、序盤の間はストーリーで加入するイベントキャラ以外の他プレイヤーサポートキャラは極力

出てこないように隊列の最後に入れて、ストーリー上のキャラのみで進めていた。しかしFGOというゲームでは、

プレイヤーキャラを一人パーティーに組み込む必要があるゲームデザインになっており、

その1キャラ戦闘に登場させないということは不可能だということが分かってきたので、

諦めて他プレイヤーキャラも利用も解禁することにした。

ただし継続的な繋がりは避けて一期一会に徹するために、フレンドの登録はしないというルールにした。

そのため4章からは他プレイヤーサポートキャラ活用している。

尚、フレンド以外のキャラの利用では宝具が利用できないが、フレンド登録した人のキャラを利用すると宝具が利用できるようだ。

そのため、これから始める方はこの縛りをつけないでおくと、私より非常に楽にゲームを進められるだろう。

宝具を利用できるなら、利用価値高まるキャラが多く居るし、選択肢の広がりは大きなアドバンテージだ。

リセマラは、配られたカードで出来ることをする、というスタイルでいつも遊んでいるので私はやったことはないが、

やったほうが楽しめる人はやったほうが有利になるのは間違いないだろう。

実際には他にも細かな戦闘上の縛りルールも設けていたが、その辺は割愛する。

ではこれらの条件下で、どのように19日間プレイしてきたか概観してみる。

6月2日 一日目 インストール

このゲームに対して持っていた事前情報は、Fateの続編であることと、人気があるということのみ。

名前は知っていたし、気が向いたのでとりあえずやってみようかとインストールした。

しばらくやっていくと、大体のゲームシステムは分かってきた。そしてやはりストーリーテキスト面白い

ソシャゲだと、ゲームシステムけがあり、テキストはとってつけたおまけのようなクオリティのものもあるが、

これはしっかりと作ってあるし、キャラの育成も楽しめそうだし、気合を入れてやっていくことにする。

ガチャシステムとAP(行動値)回復システムを踏まえて、このゲームを無課金でがんがん進めていくための戦略を考える。

特に聖晶石というのが、このゲームでは核となる資源だ。ガチャ、AP回復戦闘で全滅時の復活、という使い道があり、

これらにどう配分していくかが鍵になるだろう。のんびり遊ぶなら全てをガチャに回すのが正解だろうが、

課金でがんがん進めるにはガチャ以外にも割り振っていく必要がある。

そのために考えて出した戦略は以下の通り。

1.序盤はとにかくガチャを回し、キャラを集める。

2.その中からお気に入りキャラを選び、集中的に成長させる。

3.以後はガチャは引かず、聖晶石はストーリー進行に使う。

最初無料10連のほかに、ログボとフリクエなどで60個集めて後2回10連を引き、

呼符をあわせるとトータル40回くらいは序盤に引けるのではないだろうか。

これだけあると確率的には星4のキャラを一人は引けると思う。引けなければ星3でも

お気に入りであれば限定資源を投入して成長させていけるのでストーリー進行は可能だ。

私は一人のお気に入りを選び、その1キャラだけを集中して成長させることにした。

キャラの成長にもAPが必要なので、無課金短期プレイでは複数人を成長させる余裕はない。

もちろん、可能であれば成長させたほうが望ましい。)

上記のような経緯で戦略を定めて、結局私は以下の攻略スタイルとなった。

前衛は、マシュ、エースサポート、の3人で固定する。エース自分お気に入りキャラで、

このキャラを全資源を投入して成長させる。マシュはストーリーを進めると勝手にlv上限があがり、

かつ補助能力が高い有能キャラ

サポート役は相手に合わせて適宜選択する。

後衛にはコマンドカード調整用のキャラを配置するが、積極的には成長させずにあまった資源で成長させる。

クエストを進めるとマスターのlvがあがってAPも回復し上限も増えるので、とにかくストーリーを進めることを優先する。

結果、5日目には、マシュとエースはlv40以上だが、その他は20台になった。

7日目に4章クリア、9日目に5章クリア、12日目に6章クリア

週に一度の曜日クエストや、特定フリークエスト周回で素材を集めないとlv上限解放ができないことがわかり、がんばって集めた。

そのためのAPは聖晶石を使って工面していく。12日目と13日目にはゲイザーを50体ほど

狩って素材を集めたが、これが一番眠くなった。APも1000くらい使ったので、7日目のログインボーナス

黄金果実10個を消費した。

14日目にはエースが念願のlv100に到達。

効率重視なら、90止めでもいいのかもしれない。数千万QPを稼ぐために石を消費した。

15日目から季節イベントもやってみた。どんどん稼げるので、これがもっと早くあれば楽だったかもしれないが、仕方ない。

17日目に7章クリア、19日目の今日、終局特異点クリア

結局、ひとつ特異点につき2,3回は令呪や石でコンテニューしたと思う。

終局クリア時点で手持ちの聖晶石は70個ほど残っていた。

6日目からクエストAP半減が始まったのでこれがなければあと20個ほど余分に使っていただだろう。

クリア時点でのキャラレベルは、マシュ74、エース100、控え壱40、控え弐70、控え参54だった。

(ちなみに控え四は18。1章以来使っていない。強化はエースが季節イベの恩恵もありHPATK共に+1080))

メンバーが固定なので、戦術は一貫して、マシュが守ってエースサポートが殴る、というものだ。

サポートも(イベントキャラがいなければ)宝具が使えないので、選択肢は限られる。

私同様フレンド機能制限している人のために書くと、クーフーリンオルタは宝具が無くても大活躍だった。

後は相手攻撃タイミングに合わせてマシュがスキルや宝具を展開していくと、そこそこ3人で戦っていける。

例えば相手の宝具が単体攻撃だった場合、そのターンに無敵スキル攻撃集中スキルを使うことで封殺しつつ

ゲージを溜めて、次のターンに展開することが可能だし、相手の宝具が全体攻撃だった場合は、そのターンに

宝具を展開できるようにゲージをため、次回の相手の宝具のターンは無敵スキルマスタースキルで凌ぎ、

その次はまた宝具で凌ぐ、などができる。マスターの装備は私はずっと初期のものだったが、自キャラとの

組み合わせで最適なものは変わってくるだろう。(育てる時間があるかも含めて)

さて、私はこんな感じで遊んだということを長々と書いてきたわけだが、私は私の条件で効率を考えて遊んだだけであり、

課金での最高効率プレイとはまったく異なる。(そもそもフレンド不可縛りなどを無くせば非常に楽になるし、学生などで

ゲームに使える時間が私より長い人ならもっと短期間でクリアできるだろう)

しかしこれからFGOを始めようかと考えている人にとって、このような条件でもこのような感じてプレイしていくと

ストーリーはこのくらいで進められるという参考になればと思って書いてみた。私はやっている間ずっと楽しかったし、

いいゲームというものはやっていない人には紹介してみたくなるものだ。私のプレイ時間は一日4,5時間ほどだったろうか。

思ったことをつらつら書いてきたのでまとまっていない文章だが、よくここまで読んでくれたと思う。

ゲーム内容については(おそらく)紹介しているサイトが沢山あるだろうから、私は私の体験だけを書いた。

今後の私は、ストーリー区切りがいいのでここから攻略に集中するのは控え、プレイ時間を最短にしつつ効率よくキャラを育成していく

スタイルに切り替えてのんびり続けていこうと思う。鬼ヶ島イベントも素材以外の商品は全部揃いそうなので、急ぐ理由もない。

問題は今月末が締め切りの業務をこの三週間で極力後回しにしてきてしまったことだが、まあなんとかなるだろう。

人理焼却を防ぐオーダーに比べれば、国に提出する書類の準備など危険難易度も0に等しいオーダーに決まっている。

万能の天才や賢王であればこの業務をどう処理するのかに想いを馳せつつ、最高効率で処理してくれようぞ!

2017-05-05

ゲーム史を振り返りつつ○○向け企画について考える

平成になりもうすぐ30年を迎えようとしている。

特定の年齢層をターゲットにした製品企画に携わる機会があり、

想定ユーザーのズレがひどいなあと閉口した。

昭和からまるで変化していない。

ゲーム史を振り返りつつ、当時のユーザーたちの現在の年齢を書く。

ハードには [ ] を付けた。

1975 テレビテニス

1978 スペースインベーダー

電波規制が緩い時代に家庭向けとして登場したテレビテニスポンテニス)は、

映像出力としてU波を使うため、近所への電波障害が酷かった。

スペースインベーダーの登場により、喫茶店がめまぐるしく様変わりをはじめた。

ここからゲームの普及はじまったといっていい。

※当時20才=1958年(昭和33年)生まれ現在59~60才

1979 ギャラクシアン

1980 [ゲームウオッチ]、パックマン

1981 ジャンピュータードンキーコング、[IBM PC 5150]

1982 倉庫番、[PC-9801]

第2次オイルショック後、ギャラクシアンパックマンが立て続けにヒット。

ゲームウォッチ床屋等の待合所にもよく見かけるようになった。

PC-9801シリーズの発売が開始され、1990年代前半まで栄華を極めることになる。

※当時20才=1962年(昭和37年)生まれ現在54~55才

1983 ゼビウスドアドア、[ファミリーコンピュータ]

1985 グラディウスドルアーガの塔スーパーマリオブラザーズボンバーマン

ファミリーコンピュータ発売。

スーパーマリオブラザーズというソフトが登場により、一般家庭にテレビゲームが普及。

タイトル誕生し、ヒットを重ねていく。

※当時20才=1965年(昭和40年)生まれ現在51~52才

1986 [ディスクシステム]、ドラゴンクエスト

1987 ドラゴンクエストII、[PCエンジン]、ファイナルファンタジー

1988 ドラゴンクエストIIIスーパーマリオブラザーズ3、[メガドライブ]、テトリス

ファミコン周辺機器として、ディスクシステム発売。

スーパーマリオブラザーズ2ゼルダの伝説メトロイドを引っ提げて。

PCエンジンメガドライブ等、家庭向けハードが次々と発売される。

ドラゴンクエストIII社会現象になった。

※当時20才=1969(昭和45年)生まれ=47~48才

デジタル放送に切り替わるあたりからテレビリモコンに大量のボタンが増え、

新しいモノにはついていけない……とボヤきつつも、

地上波データ放送ミニゲーム操作できる世代が60才を迎えようとしている。

いまのF3/M3層は、昭和の老人とは違う。

余談ではあるが、つい先日C層向けケータイを選ぶことになったのだが、

ハードも、ソフトも、明らかな子供向けデザインだった。

厚ぼったいくせに、衝撃に弱い。子供だましにしても、雑だ。

まだまだテレビ生活の中心にあった時代は、茶の間テレビを使うファミコン時間が限られていた。

1989年にはゲームボーイが登場し、家庭の生活様式にも影響を与え始めた。

現在、多くの子供たちは、DSを持ち、Wi-Fi接続してYoutube等を見る。

ここでその賛否を論じるつもりはない。それが現実なのだ

2017-04-27

T&E SOFTはアホの集団なのか

STORY1 ヴリトラの炎……PC-8801mkIISR

STORY2 ドゥルガー記憶……FM77AV

STORY3 ニルヴァーナの試練……X1

STORY4 アスラの血流……MSX

STORY5 ソーマの杯……MSX2

STORY6 ナーサティアの玉座……ファミリーコンピュータ

STORY7 カリユガの光輝……PC-9801VM/UV

客なめてんの?

http://anond.hatelabo.jp/20170427141522

2016-06-17

ツイッターフォロワーにeスポーツ現実スポーツと違う認められない、ビジネスが絡むのは許さないーと連呼してたやつがいたけど最近大人しい

釣りにすらプロ存在するというのにプロ存在しない趣味が衰退しないわけがねえだろ。

プロになれるっていうのは社会的に受け入れられる土壌、投資先としての魅力・求心力の証だからな。

個人や団体が認める認めないつってもプロ化するのは民衆の支持があればビジネスに結び付けられる、当然の結果だから

日本でも例外ではなくeスポーツの存在否定し続けるのは業界自体の衰退にも繋がると理解してるため

ゲームメーカー不況にも関わらず積極的海外eスポ文化勉強して吸収しようとしていってる。

お前の頭だけがカビ生えた時代遅れ価値観なんだよ。

棺桶の中で一生ファミリーコンピュータで遊んでろや。

2015-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20151116025351

1980年代 - Wikipedia

https://ja.wikipedia.org/wiki/1980%E5%B9%B4%E4%BB%A3

パリテロ

1985年

パレスチナゲリラによるローマウィーン空港同時テロ20人が死亡。

中東空爆

1980年から1988年

イランイラク戦争

グラウンドゼロでは祈りを捧げる人がいる

1982年

ホテルニュージャパン火災

原子力発電所は爆発してずーっと撤去

1986年

チェルノブイリ原子力発電所事故発生

東京オリンピックまでもう少し

1984年

ロサンゼルスオリンピック開催

商業五輪の始まり

スマホ奴隷になった人々

1986年

ファミリーコンピュータソフトドラゴンクエスト」発売。

ロボットAI技術的特異点まっしぐら

1983年

インターネット誕生する

エンタメハロウィンフェスリアル回帰

1980年代後半

任天堂ファミコン代表とするテレビゲームの普及

憲法が変わりそうで野党は分かれそう

1980年

自民党の党内抗争によって内閣不信任案が可決され解散総選挙

ジャパニーズマフィアも分かれた

1985年

暴力団山口組竹中正久組長・中山勝正若頭が射殺される。(山一抗争

クルマはもうすぐ自動運転

1985年

NTT最初ハンディタイプ携帯電話機「ショルダーホン」発売。

ビッグデータで何でもわかる


google宇宙

1981年

スペースシャトル コロンビアが初のスペースシャトルミッション打ち上げ

北朝鮮は相変わらず


EU経済やばい


中国バブル限界


台湾はどうなるかわからない


そういや東南アジアも揉めてたぞ


小学生大麻吸ってるらしい


歴史に名を残す少年犯罪者が本出した

1989年

女子高生コンクリート詰め殺人事件発覚

2014-12-18

真実とは一体何なのか。

皆さんはお気づきでしょうか?この世にはおっさんしかいないことを。まず、信じないでしょう。そして、信じがたいことでしょう。しかし、それが現実なのです。

一番身近な例としては、アニメがあります美少女可愛い事をしてくれる様を描いた夢の様な作品。あれの制作者のほとんどがおっさんであり、おっさん妄想を元におっさんが描いた絵でおっさん萌えるという、おっさん無限機関とも言える物であることは、詳しい方ならご存知のはずです。

実は、それだけに留まらないのです。インターネット上で女性自称している人ばかりか、日々生活する中で出会女性らしき人物のほとんどは中身がおっさんなのです。衝撃的でしょう。信じられないでしょう。信じられなかったとして、何か一つでも確証があったでしょうか?

そして最悪なことに、2014年12月現在日本からはほぼ女性絶滅してしまいました。何よりもの証拠は、アレにモザイクが掛かっていることや、アレの名前を言うと伏せられてしまうこと、アレを造形しようとすると逮捕されることからも明白です。そう、アレの本当の造形が知れ渡ってしまえば、女性絶滅したことがバレてしまい、日本から男がいなくなってしまう恐れがあるため、政府陰謀によってこれを隠そうとしているためです。完全に隠れていない?無修正を見たことがある?それが無修正だと何故言えるんですか?全てがCGでないと言えますか?

 「高精細なCGを描画する技術最近やっと獲得したものであって、それ以前に技術存在していない」と言い切れる根拠は何ですか?たとえば、PS3スーパーコンピュータ並みの処理能力を発揮しましたが、その技術進歩のみが現実の姿であると言えますか?人工衛星ファミリーコンピュータに搭載されたCPUが同じものだと本当に信じているのですか?それは全て、政府陰謀によって企てられたブラフであり、裏で行われた開発競争を覆い隠すための罠だったのです。そうでもなければ、有害ゲームばかりを出すあの忌々しい箱を作ろうなどと何故思うのでしょうか?即ち、実際にはこれよりも処理能力の高いコンピュータが既に開発されていてもおかしくないということです。

 では、何故子供が出来るのか。人間絶滅してしまわないのか。疑問ですよね?この日本には既に女性はいません。たとえ男性が生き残っていたとしても、ツガイとなる存在がいなければ、子供なんて出来ないはずです。なのに出来ている。その子供、本当に人間でしたか?もう既に日本ほとんどがアンドロイド化しているのです。そのアンドロイドはもちろん、おっさん操作しているのです。アンドロイド駆動原理はもちろん、秘密裏に開発された最新のコンピュータですから人間と見間違えて当然なのです。

 スーパー銭湯にいってアレやソレが付いている子供を見たことがあるし、甥や姪にもあったかアンドロイド化は嘘?それはきっと幸せパターンです。あなたの周りが最後の人集落なのです。その他は全てアンドロイドですが、その事実絶対に知れ渡ることはありません。何故ならば、その真実を知った瞬間にアンドロイドを通じてそれを秘匿とするための遺伝子破壊プログラムが注入され、事実を口走ろうとした瞬間に死んでしまうからです。また、不自然な死者数が観測されないのは、発ガンの危険性や急病といった言葉で片付けられているためです。

 そう、誰も死にたくはありませんから、その事実を秘匿しようと躍起になっているため、どうにかしてその不適切真実を覆い隠すため、アニメ漫画表現規制を推し進めているのです。その正体とは、アンドロイドを見てしまったおっさんと、アンドロイド操作してるおっさんであると考えれば合点が行くはずです。表現規制が完成すれば、改めてアンドロイドの不自然さはなくなり、それが常識となるでしょう。この時が、本当の女性絶滅ということになります。しいては全人類絶滅となり、地上には人型のアンドロイド人間のつもりで生きていくことでしょう。

 まだ信じられない?何を以ってそう言うのでしょうか?雑誌テレビ新聞?それとも…。気づいて下さい。全てが作り物なんです。あなたはそれらが作り物でないと言い切れる自信が果たしてあるでしょうか?あなたが直接確認することのできた真実というのが、どれだけあったことでしょうか?

 "テレビが映した商品を利用したことがあるし、真実を語っていると思う"?それこそがブラフなのです。それ以外の事は見たことも聞いたことも無くても本当だと言えるのですか?あなたは既に嘘に侵されているのに、その真偽の判断が出来ないまでになっていないと、どうやって否定しますか?ましてや、発信源もろくに特定できないインターネット上の情報信頼性があると、何故言えるのでしょうか?

というのは全て嘘です。

あなたが信じている「真実」というものはもしかしたら、「信じたかった理想」に過ぎないものかもしれません。揺るぎない「真実」と言えるのは、身体に宿った五感で感じ取れること。それだけのはずです。

インターネットを止めて、テレビも消して、新聞も折りたたんで、旅に出ましょう。あなたが直接感じた事こそが、あなたが勝ち取れる真実のものなのですから

2011-11-03

http://anond.hatelabo.jp/20111103103705

任天堂ファミリーコンピュータを発売して今年で28年。ソニープレイステーションを発売して17年。マイクロソフトエックスボックスを発売して10年(日本では9年)。

いずれも世界中認知されているゲーム機だよな。

ゲーム機メーカーとしては撤退したセガだってソフトメーカーとして元気にやってるし、未だにメガドライブサターンドリームキャストを懐かしむ者は多い。

で、ソーシャルゲームとやらは、というかあなた会社あなた自身は10年後、いや5年後に果たしてこの業界で生き残ってると思う?

2011-09-22

http://anond.hatelabo.jp/20110922020650

まったくもって経済まわしてくれてて有難いけどな。

ただあそこの場合はちょっと事情が違ってて、回す先が国内とは限らないんだよね。

馬鹿から巻き上げた小銭の行き先が何故か中国だったりアメリカだったりと、日本国内へ回ってるのは広告費と鯖の維持費くらいか

むしろ最近海外に出て行く額の方が多くなりつつあったり。で、国外投資した分を回収出来る見込みがあるかっつーと、これが全然無かったり。

なんつーか、信者から巻き上げた大金自己満足のためだけに海外の賞とか名誉なんたらとかを買いあさってる創価学会池田大作みたいな状態になってる。

儲けた金で従来のゲーム産業なり何なりに相応の投資をしてくれているのならネット上での評価は多少違っていたのかも知れんのだが、社長やら関係者やらの言動を見る限り、せいぜい残り2年か3年で市場そのものを使い潰す気満々なんだよね。

任天堂ファミリーコンピュータを発売して約28年、ソニープレステを発売して約17年経ってるわけだけど、グリーモバゲーが5年後に生き残ってる未来が全く想像出来ん。

2011-01-18

問題多いTVゲーム有害指定」~編集者奈良原士郎氏の書いた本文

togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。

http://togetter.com/li/90222

昔書いた記事→問題多いTVゲーム有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。

 今年5月、あるテレビゲームソフト神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。

主に成人誌など性的表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。

有害指定」を受けたのは、米国ロックスターゲームス社が開発したグランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、

プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。

ゲームは、マフィアギャングの依頼で盗みや殺人破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンスアクションゲーム」というジャンルに属する。

GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現はなく「暴力・残虐表現」なのである

 テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。

しかし、GTAⅢはプレーヤー自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。

 家庭用ゲーム業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。

ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。

これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである

規制必然性は 十分に議論されたか

〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県9月GTAⅢを有害図書類に指定。東京都大阪府京都府などもテレビゲーム規制について検討に入った。

だが行政機関による規制を問題視する意見は強い。

GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会メンバーによって、「あんな酷いもの子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。

しかテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。

また、わざわざ行政規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。

家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。

レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。

GTAⅢも「18才以上対象」のソフトとして販売されていた。

しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。

神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。

経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである

規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である

任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。

CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ

一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフト最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーマーケティング担当はこう本音を語る。

「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政お墨付き規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。

法的規制による「解決」で思考停止に陥る危険

拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学坂本教授は、テレビゲーム有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。

「第一に、表現の自由侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分仕事法律違反背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。

第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」

特に注目すべきは、3点目の「思考停止である坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。

規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。

ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームマンガアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。

容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲーム発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミ報道される。

GTAⅢも今年2月大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。

だがゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である

GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザードシリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。

家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフト子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。

議論に参加できない青少年

技術の発展によりテレビゲーム表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実バーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。

ゲーム制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲーム提供する責任について、考えていかなければならないだろう。

また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。

CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した

今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲーム有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。

ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制しかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。

表現言論の自由の尊重という観点や、ユーザーニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。

そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。

今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。

最大の問題は、当事者を無視してすべてを進めようとする感覚はないだろうか。

2009-04-06

ゲーム機・発売日と発売元メモ

【据え置き】




携帯



※発売日はすべて日本国内の発売日

http://anond.hatelabo.jp/20090406014202を受けて、ネオジオポケットを追加

http://anond.hatelabo.jp/20090406022111を受けて、スーパーカセットビジョンを追加

2007-12-01

http://anond.hatelabo.jp/20071201010955

カルチャーブレーン

出典: フリー百科事典ウィキペディアWikipedia)』

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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社1980年10月5日設立。

本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。

代表作飛龍の拳シリーズスーパーチャイニーズシリーズウルトラベースボールシリーズなどがある。

代表取締役社長田中幸男。

目次

[非表示]

* 1 主な開発タイトル

o 1.1 アーケード

o 1.2 ファミリーコンピュータ

o 1.3 スーパーファミコン

o 1.4 プレイステーション

o 1.5 セガサターン

o 1.6 NINTENDO64

o 1.7 ゲームボーイ

o 1.8 ゲームボーイカラー

o 1.9 ゲームボーイアドバンス

o 1.10 ニンテンドーDS

* 2 関連項目

* 3 外部リンク

主な開発タイトル

アーケード

* モンスターゼロ

* スペースファイターX(SF-X) (日本物産販売)

* チャイニーズヒーロータイトー販売)

* ダイナミックスキー (日本物産販売)

* 飛龍の拳(タイトー販売)

* VSスーパーチャイニーズナムコ販売)

ファミリーコンピュータ

* 飛龍の拳(1987年2月14日

* 飛龍の拳II(1988年7月29日

* 飛龍の拳III(1990年7月6日

* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日

* 超人ウルトラベースボール1989年10月27日

* スーパーチャイニーズ1986年6月20日

* スーパーチャイニーズ2(1989年5月26日

* スーパーチャイニーズ3(1991年3月1日

* アラビアンドリーム シェラザード(1987年9月3日

スーパーファミコン

* スーパーウルトラベースボール1991年7月12日

* スーパーウルトラベースボール2(1994年7月28日

* ウルトラベースボール実名版(1992年8月28日

* ウルトラベースボール実名版2(1994年12月22日

* ウルトラベースボール実名版3(1995年10月27日

* プロ野球スター(1997年1月17日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター1992年7月31日

* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン1992年12月11日

* SD飛龍の拳(1994年6月17日

* スーパーチャイニーズワールド(1991年12月28日

* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日

* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日

* スーパーチャイニーズファイター1995年1月3日

* 押忍!!空手部(1994年8月26日

* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券1995年5月26日

* 忍たま乱太郎1995年7月28日

* 忍たま乱太郎2(1996年3月29日

* 忍たま乱太郎3(1997年2月28日

* 忍たま乱太郎 すぺしゃる(1996年8月9日

* パズル 忍たま乱太郎1996年6月28日

* ファーストクイーン1994年3月11日

* プロ麻雀 兵(1997年4月18日

プレイステーション

* バーチャル飛龍の拳(1997年7月17日

* 元祖!動物占い+恋愛占いパズル2001年7月26日

* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル2003年9月18日

* ハムスター物語2000年12月21日

* プロ麻雀「兵」2(1999年4月22日

* プロ麻雀「兵」3(2000年5月18日

* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日

セガサターン

* プロ指南麻雀「兵」(1999年7月8日

NINTENDO64

* 飛龍の拳ツイン1997年12月18日

* SD飛龍の拳伝説1999年1月29日

* プロ麻雀「兵」64(1999年11月5日

* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー2000年4月21日

* ハムスター物語64(2001年4月6日

ゲームボーイ

* スーパーチャイニーズランド1990年4月20日

* スーパーチャイニーズランド2(1991年11月29日

* スーパーチャイニーズランド3(1995年1月13日

* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日

* スーパーチャイニーズファイターGB1996年12月28日

* 飛龍の拳外伝(1990年12月22日

* SD飛龍の拳外伝(1995年4月14日

* SD飛龍の拳外伝2(1996年9月27日

* 忍たま乱太郎GB1995年12月27日

* パズル忍たま乱太郎1996年11月1日

* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル1998年6月19日

ゲームボーイカラー

* スーパーチャイニーズファイターEX1999年12月24日

* 飛龍の拳列伝(2000年12月22日

* SD飛龍の拳EX1999年4月30日

* 加藤一二三九段将棋教室(1999年4月9日

* 坂田吾朗九段連珠教室(1999年6月25日

* プロ麻雀「兵」GB1999年7月9日

* プロ麻雀「兵」GB2(2000年2月24日

* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日

* 本格対戦将棋『歩』(2000年2月18日

* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女2002年8月9日

* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット2000年4月28日

ゲームボーイアドバンス

* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日

* おしゃれプリンセス2002年5月24日

* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学2002年12月20日

* おしゃれプリンセス3(2003年8月29日

* おしゃれプリンセス5(2005年7月7日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2003年9月26日

* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日

* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日

* 仔犬といっしょ!2(2004年4月9日

* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日

* 昆虫モンスターバトルスタジアム(2005年5月3日

* 昆虫モンスター・バトルマスター(2005年5月3日

* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス2004年6月24日

* スウィートクッキーパイ2001年12月21日

* スウィートメルヘンケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学2002年11月1日

* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日

* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日

* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス2004年12月10日

* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法迷宮1+2(2004年12月10日

* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語2004年12月10日

* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル2004年12月10日

* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日

* パズル&探偵コレクション(2003年3月28日

* ハムスター物語2GBA(2001年10月19日

* ハムスター物語3 アドバンス2002年12月24日

* ハムスター物語3EX、4、スペシャル2003年11月28日

* ハムスター物語コレクション(2003年5月23日

* プロ麻雀「兵」GBA2005年8月11日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日

* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日

* わんわん名探偵2003年12月19日

ニンテンドーDS

* 闘牌伝説アカギDS ??闇に舞い降りた天才??(2007年8月9日

* おしゃれに恋して??(2006年12月14日

2007-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20070724035144

ソースここにおいておくわよ

ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧 - Wikipedia

1万超えがふつーなのは光栄だけ。7000円っていう数字をどっから導き出したのかよくわかんないな。5000円からって言うならわかるんだけど。

7000円からってのは明らかにスーファミだよね(スーパーファミコンのゲームタイトル一覧 - Wikipedia)。元増田スーファミ世代?

http://anond.hatelabo.jp/20070724090738

確かに初期よりは高くなってるけどそれほどでもなくない?あと、箱は別に大きくなってないはずだよ。

パッケージはこの本参照(asin:4872338030)

2007-06-21

http://anond.hatelabo.jp/20070621191319

家族や友人に取材したり、アルバムや(あれば)過去日記とかを読み返すなどしてみたらいいと思う。

結構、忘れてることっていっぱいあると思うし。

あと、できるだけ具体的に書くといいよ。

適当に抽象化してしまうとどんな人生も「まあまあ」の一言でくくれるんだから。

例:

ファミリーコンピューターを箱から取り出す。

ファミリーコンピューターと家庭用100V電源をACアダプタ接続する。

ファミリーコンピューターとテレビ画像/音声出力ケーブル(名前忘れた)で接続する。

タンスの奥からファミリーコンピューター専用カセットが詰まった箱を取り出す。

その中から「スーパーマリオブラザーズ」というラベルが貼られた、黄色いカセットを取り出す。

以下略、、。

2007-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20070516144741

いろいろ勉強されているようだから、著作権法ゲームが問題となったいくつか判例を紹介するね。

パックマン事件

東京地裁平成 6年 1月31日判決

影像をディスプレイ上に映し出し、極めて短い間隔でフレームを入れ替えることによってその影像が連続的に変化しているように見せる方法で表現されているビデオゲームパックマン」につき、著作権法2条3項にいう「映画効果に類似する視覚的効果を生じさせる方法で表現され」ているものに該当し、また、ディスプレイ上に映し出される影像がコンピュータシステム記憶装置(ROM)の中に電気信号で取り出せる形で収納されているのであるから、同項にいう「物に固定されているもの」に当たるとし、さらに、著作者の知的精神創作活動の所産が具体的に表現されているものであるから、同条1項1号にいう「思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」ということができるから、前記ビデオゲームは同法10条1項7号にいう映画著作物に該当するとされた事例。


三国志事件

東京高裁平成11年 3月18日判決

パソコンシミュレーションゲームについて、ディスプレイ上の影像の流れを楽しむことが主ではなくユーザー思考の積み重ねに主眼があり、ディスプレイに現れる影像及び効果音に関するデータ容量は極めて限られたものとなっているほか、影像は、静止画像が圧倒的に多く、同じ内容の定型的な画像及び効果音がたびたび現れるのであって、映画効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法で表現されているとはいえず、映画ないしこれに類する著作物とはいえないとされた事例。

講学上、よく引き合いに出されるのがこの二つ。

パックマン事件ではゲーム映画著作物として著作権法による保護を認めたけど、

三国志事件ではこれを認めなかった。

これは一見矛盾するんだけど、実は、パックマンは画面がちょこちょこ変わるのに対して、三国志ほとんど画面が変わらないっていう理由で認めなかったんだ。

普通アクションゲームなら映画著作物として著作権法による保護を受けると思う。

こんなのもある。

ドラゴンクエスト2事件

東京地裁昭和62年 2月24日決定

ファミリーコンピュータゲームソフトウェア「ドラゴンクエスト2」を実行して表示される映像画面の掲載及び当該画面を掲載した雑誌の発売の禁止を求める仮処分申請が認められた事例。

(R)TKC

 
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