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はてなキーワード: ファイナルファンタジーXVとは

2024-11-20

言うほど今のファミ通ってソシャゲ雑誌なのか?

そもそもソシャゲ定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた

中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年ソシャゲ率0.372、2024年ソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね

FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営タイトル全般が強いと感じた

派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい

近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトル特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体一種記念品お土産のように機能している

2023年ファミ通表紙

ソシャ 17.5

非ソシャ 29.5

ソシャゲは47分の17.5作。ソシャゲ率0.372

2023/1/5・12・19テイルズ オブ シンフォニア
2023/1/26ニーア オートマタ(アニメ版イラスト)
2023/2/2ファイアーエムブレム エンゲージソシャ
2023/2/9ディスガイア7
2023/2/16ブルーアーカイブソシャ
2023/2/23Apex Legends
2023/3/2ヘブンバーンズレッドソシャ
2023/3/9オクトパストラベラーII
2023/3/16アイドルマスター ミリオンライブ!ソシャ
2023/3/23Ib
2023/3/30バンドリ! ガールズバンドパーティ!ソシャ
2023/4/6バイオハザード RE:4ソシャ
2023/4/13グランブルーファンタジーソシャ
2023/4/20アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2023/4/27ロックマンエグゼ アドバンスコレクション
2023/5/4・11・18ポケットモンスターシリーズ(一部にソシャ含む)
2023/5/25ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
2023/6/1艦隊これくしょんソシャ
2023/6/8世界樹の迷宮I・II・III
2023/6/15ストリートファイター6
2023/6/22ディアブロ IV
2023/6/29アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2023/7/6ファイナルファンタジーXIV
2023/7/13探偵事件簿 レインコード
2023/7/20takt op.ソシャ
2023/7/27ファミリーコンピュータ40周年
2023/8/3ファイナルファンタジーXVI × 米津玄師
2023/8/10崩壊スターレイルソシャ
2023/8/1724Fate/Grand Orderソシャ
2023/8/31アークシステムワークス特集ギルティギアシリーズ
2023/9/7アーマードコアVI
2023/9/14ファイナルファンタジーXIV
2023/9/21Starfield
2023/9/28スプラトゥーン3
2023/10/5Fate/Samurai Remnant
2023/10/12原神ソシャ
2023/10/19レスリアーナアトリエソシャ
2023/10/26ソニックスパースターズ
2023/11/2スパイダーマン2
2023/11/9スターオーシャンセカンドストーリーR
2023/11/16勝利の女神:NIKKEソシャ
2023/11/23ペルソナ5 タクティ
2023/11/30桃太郎電鉄ワールド ~地球希望でまわってる!~
2023/12/7Stray
2023/12/14Sea of Stars
2023/12/21アナザーエデンソシャ
2023/12/28グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-

2024年途中までファミ通表紙

ソシャ 12.5

非ソシャ 28.5

その他 3

ソシャゲは44分の12.5。ソシャゲ率0.284

2024/1/4メタファーリファンタジオ
2024/1/18なし(ネッキー)その他
2024/1/25ポケモン feat. 初音ミクその他
2024/2/1龍が如く8
2024/2/8ペルソナ3 リロード
2024/2/15グランブルーファンタジー リリン
2024/2/22グランブルーファンタジー リリン
2024/2/29ダンジョン飯その他
2024/3/7ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/3/14ファイナルファンタジーVII リバース
2024/3/21ユニコーンオーバーロード
2024/3/28Rise of the Ronin
2024/4/4ドラゴンズドグマ2
2024/4/11グランブルーファンタジーソシャ
2024/4/18パラノマサイト
2024/4/25アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2024/5/2英雄
2024/5/16崩壊スターレイルソシャ
2024/5/23艦隊これくしょんソシャ
2024/5/30学園アイドルマスターソシャ
2024/6/6デジボク地球防衛軍2
2024/6/13ストリートファイター6
2024/6/20真・女神転生V Vengeance
2024/6/27アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2024/7/4エルデンリングDLC
2024/7/11ファイナルファンタジーXIV
2024/7/18モンスターハンターワイルズ
2024/7/25天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト)
2024/8/1パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平
2024/8/8ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/8/15VALORANT
2024/8/22・29Fate/Grand Orderソシャ
2024/9/5スター・ウォーズ 無法者たち
2024/9/12ストロボット
2024/9/19ポケモンマスターズEXソシャ
2024/9/26スプラトゥーン3
2024/10/3ファイナルファンタジーXVI
2024/10/10原神ソシャ
2024/10/17サイレントヒル2
2024/10/24メタファーリファンタジオ
2024/10/31SHIFT UP特集ソシャ(一部に非ソシャ含む)
2024/11/14コール オブ デューティ ブラックオプス6
2024/11/21学園アイドルマスターソシャ
2024/11/28ドラゴンクエストIII

2023-06-25

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2022-03-15

PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲーム評価

50点:レッド・デッド・リデンプション2

序盤で脱落した。

とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。

自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。

そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。

グラフィックだけは良い。

55点:Horizon Zero Dawn

中盤で止まっている。

他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。

特筆すべきところが機械獣のビジュアルくらいしかない。

原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクション自由度の低いゲーム性。

この美しいフィールド自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。

65点:DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

中盤で止まっている。

小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルゲームクリエイターなんだろうな、と思った。

デスストは、極めてシンプルルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。

美麗なグラフィック物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体ファミコン時代と変わっていない。

それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対思想だ。

デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。

70点:Ghost of Tsushima Director's Cut

中世日本時代考証、美麗なグラフィックアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。

しかし壁のぼりロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス

またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。

叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベント暗殺を強いてくるし。

叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。

ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。

75点:ウォッチドッグス レギオン

小型ロボット遠隔操作し、監視カメラドローンハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い

ひとつミッションクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。

街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。

ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。

ストーリー及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。

75点:inFAMOUS Second Son

行動と選択肢による分岐スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。

オープンワールドの良いところが詰まった作品だ。

もちろん都市舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、

2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。

残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、

せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。

80点:アサシンクリード ヴァルハラ

とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクション自由度の高さはピカイチ

アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢分岐もあって没入感がある。

また取得したスキル効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクション解放されていく点も良い。

武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。

とはいえ、これぞオープンワールドスタンダードだと言える完成度である

今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。

80点:Marvel's Spider-Man: Miles Morales

オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、

スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。

本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。

天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。

オープンワールドアクションゲームとしては最高峰だ。

しかスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、

装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。

85点:ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション

先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15アプローチ革命的だった。

デフォルトの移動手段そもそも徒歩ではなく車なのだ

そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。

自動運転目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感

移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト

写真撮影。夜間行動の禁止により生まれ冒険宿泊のサイクル。そして食事

最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。

ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。

車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。

最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。

それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。

もしFF15無限予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。

もっとクエスト密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。

本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。

FF15エッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。

95点:サイバーパンク2077

まさに神ゲー

質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリー分岐

義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感

ハクスラ的なランダム生成装備。ついでに着せ替えも楽しめる。

段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。

アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。

オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。

現時点でのオープンワールドゲームの最高到達点として称賛されるべきである

ただし数時間プレイし続けるとゲームが落ちる。

2019-11-21

anond:20191121154856

ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト1986年--
ドラゴンクエストII 悪霊の神々1987年1年
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…1988年1年
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち1990年2年
ドラゴンクエストV 天空の花嫁1992年2年
ドラゴンクエストVI 幻の大地1995年3年
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち2000年5年
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君2004年4年
ドラゴンクエストIX 星空の守り人2009年5年
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族2012年3年
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて2017年5年

ファイナルファンタジー

ファイナルファンタジー1987年--
ファイナルファンタジーII1988年1年
ファイナルファンタジーIII1990年2年
ファイナルファンタジーIV1991年1年
ファイナルファンタジーV1992年1年
ファイナルファンタジーVI1994年2年
ファイナルファンタジーVII1997年3年
ファイナルファンタジーVIII1999年2年
ファイナルファンタジーIX2000年1年
ファイナルファンタジーX2001年1年
ファイナルファンタジーXI2002年1年
ファイナルファンタジーX-22003年1年
ファイナルファンタジーXII2006年3年
ファイナルファンタジーXIII2009年3年
ファイナルファンタジーXIV2010年1年
ファイナルファンタジーXIII-22011年1年
ファイナルファンタジーXV2016年5年

ポケットモンスター

ポケットモンスター 赤・緑1996年--
ポケットモンスター 金・銀1999年3年
ポケットモンスター ルビー・サファイア2002年3年
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール2006年4年
ポケットモンスターブラック・ホワイト2010年4年
ポケットモンスター X・Y2013年3年
ポケットモンスター サン・ムーン2016年3年
ポケットモンスター ソードシールド2019年3年

テイルズ オブ

テイルズ オブ ファンタジア1995年--
テイルズ オブ デスティニー1997年2年
テイルズ オブ エターニア2000年3年
テイルズ オブ デスティニー22002年2年
テイルズ オブ シンフォニア2003年1年
テイルズ オブ リバース2004年1年
テイルズ オブ レジェンディア2005年1年
テイルズ オブ ジ アビス2005年0年
テイルズ オブ イノセンス2007年2年
テイルズ オブ ヴェスペリア2008年1年
テイルズ オブ ハーツ2008年0年
テイルズ オブ グレイセス2009年1年
テイルズ オブ エクシリア2011年2年
テイルズ オブ エクシリア22012年1年
テイルズ オブ ゼスティリア2015年3年
テイルズ オブ ベルセリア2016年1年
テイルズ オブ アライズ2020年4年

スーパーロボット大戦OG任天堂向けのラインなどは除いた)

第2次スーパーロボット大戦1991年--
第3次スーパーロボット大戦1993年2年
スーパーロボット大戦EX1994年1年
第4次スーパーロボット大戦1995年1年
スーパーロボット大戦F1997年2年
スーパーロボット大戦F完結編1998年1年
スーパーロボット大戦α2000年2年
スーパーロボット大戦α外伝2001年1年
スーパーロボット大戦IMPACT2002年1年
第2次スーパーロボット大戦α2003年1年
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ2005年2年
スーパーロボット大戦Z2008年3年
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇2011年3年
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇2012年1年
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇2014年2年
第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇2015年1年
スーパーロボット大戦V2017年2年
スーパーロボット大戦X2018年1年
スーパーロボット大戦T2019年1年

コール オブ デューティ

コール オブ デューティ2003年--
コール オブ デューティ ファイネストアワー2004年1年
コール オブ デューティ22005年1年
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン2005年0年
コール オブ デューティ32006年1年
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア2007年1年
Call of Duty: World at War2008年1年
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア22009年1年
コール オブ デューティ ブラックオプス2010年1年
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア32011年1年
コール オブ デューティ ブラックオプス22012年1年
コール オブ デューティ ゴースト2013年1年
コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア2014年1年
コール オブ デューティ ブラックオプス32015年1年
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア2016年1年
コール オブ デューティ ワールドウォーII2017年1年
コール オブ デューティ ブラックオプス 42018年1年
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2019年1年

結論

RPGばかりになってしまったのでそれ以外の長期シリーズとしてスパロボを。

さら洋ゲー代表格としてCoDさんにも来ていただいた。

DQFF横綱の開発期間が順調に伸びている一方、

携帯機を中心に開発されてきたポケモンや、

RPGと比べれば)ボリュームを求められないスパロボは、

意外にも発売ペースを守ることができている。

(ただしどのシリーズスピンオフバージョン違いが盛んにリリースされていることには留意したい)

AAAタイトルにもかかわらずCoDが毎年新作をリリースできているのは、

オープンワールド系ほどにはボリューム肥大化しないゲームジャンルであることと、

複数の開発会社を抱えて新作を出し分けていることが大きいのだろう。

もちろん他の作品もたとえばナンバリングスピンオフとで開発ラインを分けたりはしているはずだ。

テイルズナンバリングでも二つの開発ラインがあったことで知られている)

ゲーム機の性能向上により間違いなく「開発コスト」は増大しているものの、

からといって「開発期間」が増大しているとは限らない、といった結論になるだろうか。

 
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ようこそ ゲスト さん