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はてなキーワード: 中ボスとは

2019-04-09

anond:20190409185512

マリオ中ボスの橋におのが置いてあるのは最後まで戦って負けたら斧で橋を落とし自分も死にます

そういう意味だと教えてくれたサイトも終わってる

2019-04-04

anond:20190404205428

だよな

主人公の声は銀河万丈かそうでなくとも北斗神拳中ボスのような太い声であるべき

数百回以上ひのきの棒でモンスターを殴り殺して強くなった主人公なのだから

ゴブリン須麗夜はひどくはなかったけどまだ銀入試人みたいな声でよくない

北斗神拳の1羽の「なんだてめえ。野郎野郎!」の2人メカ3人目の声の主人公がいい

2019-03-28

SEKIROクリアしましたわよ

昨日、ようやく弦ちゃんwith心ちゃんを倒して御子様を楽にしてあげてエンディングをみましたのでレビューしますわね。

自信のブログでおやりなさいですって?

わたくしのツイッタアーにネタバレを極度に嫌ってネタバレ防止を強要してくる人が7人ほどいるから無理ですわね。

 

ソウルシリーズじゃありませんことよ

これは色んな所でいわれていますわね。ソウルシリーズ感覚でやると痛い目みますわよ。

まず、武器基本的に刀一本ですわね。いわゆる直剣モーションで扱いやすく、壁を斬った音は完全にソウルシリーズのソレですわね。

忍具というスリケン(飛び道具)、バンガサ(盾)などもありますが、形代というMPを使うのであまり頼りにしすぎると痛い目をみますわね。

 

大きく違うのが敵を倒す方法でしてよ。

ソウルシリーズ相手HPを減らせば敵を倒せる仕組みですけど、SEKIROは相手に忍殺アクションをすることでも倒すことができますわ。

忍殺に成功すればどんだけHPがあろうがHPがなくなりますわ。しかボスHPがだいたい2ゲージあるので1回目は不意打ちの忍殺で減らせても2回目はガチでやる必要がありますわね。

でも、大体は忍殺が決め手になりましてよ。ボスを忍殺で仕留めて画面にデカデカと「忍殺➖Shinobi Execution➖」って出るともう気が狂うほど気持ち良いのですわ。

話が逸れましたが、相手体制を崩すことでも忍殺はできますの。体制を崩すためには「体幹」とよばれるゲージを貯める必要がありますわね。

体幹」は、相手攻撃を当てる、相手攻撃をガードさせる、相手を踏みつける、相手攻撃を弾く、相手攻撃を見切ることで増やしていけますわ。

主人公の狼ちゃんの刀はクッソ雑魚いですのでHPをへらすことは困難でも、「弾く」「見切る」「踏みつける」の3つの防御手段でこの体幹ゲージを貯めることは容易いですの。

ブラッドボーンの「リゲイン」が「攻撃による防御」とすると、SEKIROの「体幹」は「防御による攻撃」ともいえますわね。防御をうまくできるほど相手を追い詰めることが可能ですのよ。

かといって攻撃をせず防御に徹すればいいのかといわれるとそうではなくて、体幹ゲージは時間が立てば回復しますの。相手攻撃を待ってる間に稼いだ分が無駄になることもありますから相手の隙にこちらも攻撃して体幹ゲージを回復させないようにしないといつまで立っても倒せませんわ。(1つのタイプボスを除いて)

まり相手の動きを見ながらの「攻撃」「弾く(ガード)」「見切る(回避)」「踏みつける(ジャンプ)」の4択がこのゲームの基礎ですわ。そこに回数制限のある忍具も加わり自分が苦手な部分をカバーすることもできましてよ。(例えば見切るのが苦手な人は霧カラスという反撃技で無理やり攻撃を交わして攻撃につなげることも可能でしてよ。わたくしは後半ずっとこの霧カラス頼りでしたわね。)

それ故にソウルシリーズのようないろんな武器、いろんなビルドで他の人と全く違う自分流の戦い方みたいなのはできませんわ。

 

ボスがどれも魅惑的ですわ

SEKIROは基本的に人型が相手ですの。もちろん、動物魑魅魍魎も数体でてくるのでそちらを期待する人も大丈夫ですけど、基本は人型ですわ。

私のお気に入り最初に上げた弦ちゃんと心ちゃんね。

ちゃんCVが多分津田健次郎さんなんですけど、声質と相まって野望に燃える俺に似たイケメンでかっこいいですわ。心ちゃんは弦ちゃんのお爺さんなんですけど、酒飲みでジッとしていられない性格好々爺で国思いですわ。

でも、そんな二人は終盤に主人公の狼と戦うわけですけども、これがもう、「弦ちゃんと心ちゃんすき…」と心酔した状態を打ち砕いてきてムカつくほど強いですの。

コントローラー握りながら「クソ範囲やめろカス」「出し得ばっかするな死ね」「侍のくせに忍者と正面からやりあえとかバカか」「キチガイ一族が」「その力で内府軍とやりあえやカス」「気持ち悪いんだよそのディレイ」「スタッフ性格の悪さが滲み出ている」と叫びながらやっていましたのよ。

でも、だんだんやり方を覚えていくと弦ちゃんに関しては9割ぐらいでノーダメ突破できるようになっていって「弦一郎はもう余裕」となり「一心も一回目は余裕」となり「一心の2回目も結構いい感じ」となり、3時間かけて打倒したましたの。

その時にもう一度「弦ちゃんと心ちゃんありがとう」という気持ちが湧いてきましたのよ。特にちゃんの潔さは自分が年老いても(老いませんが)持ちたいですわね。

他のボス大凡そうですわ。打倒した時に「ありがとう」となりますの。

でも、獅子猿(1段階目)と梟と蛇の眼と七本槍怨嗟の鬼は許せませんわ。こいつらは一生嫌いだと思いますわよ。

 

総評ですわ

ここまで書いておいてなんですけど、そこまで好きじゃありませんわ。

というのも、やっぱり私はソウルシリーズを求めてしまっていたのが原因ですわね。

新しいゲームが出た時、なるべく前情報仕入れないようにしているのですが、私はソウルシリーズをやる時の初見は刺剣+魔法と決めていますの。(これはデモンズソウル最初貴族を選んだことに起因していましてよ。)

動き自体は刺剣のそれでしたけど、やっぱりあらゆる状況に対応できるキャラが好きですのよ。

100%私側の問題自分勝手ですけど、やっぱりソウルシリーズと思ってやっていると印象がどんどん悪くなりましてよ。

 

また、配置が練られているの練られていないのかよくわかりませんわね。

ボス強敵自体バランスはかなりよく練られているとおもいますの。

でも、倒さなくていい強敵がいる場面ではほぼ高低差を利用できるようになっていますの。だからわかってくるとまずそれを探してしまいがちですの。

まぁあまりマゾゲーにしたくないという気持ちフロムにもあったのかもしれませんわね。あくまでもステルスアクションなのですから

でも、やらしすぎる配置が多いのも事実でしてよ。広範囲探索しないといけない所に対策必須中ボスが出てきたり、中ボスの周りに雑魚敵を多く配置してきたりはいじわるがすぎるとおもいましたの。そういう背景もあって、まずは中ボスを出し抜こうとしてしま中ボスの印象が薄くなってしまうのは仕方がない事かもしれませんわね。

 

後はフロムにしてはキャラにクセがなさ過ぎる、というのが感想でしてよ。

世の中が戦乱だから仕方がないのかも知れませんが、自分欲望のために動くというキャラが弦ちゃん以外いなくて物足りない感がありましてよ。

どのNPCも狼を高く評価してくれますし、騙そう・利用しようなんて思ってるキャラはいませんの。いや、一人いたような気がしますが、最後に狂ってしまったのでちょっとかわいそうでしてよ。

ちゃんサイドのストーリー補完がもっとあれば、もしかしたらエマや御子の裏側が知れるかもしれませんわね。これはDLCに期待ですわ。

 

ゲーム自体は綺麗なグラフィック、そこまでストレスのないロード時間オフラインゆえのメニュー画面で時間停止など丁寧に作り込まれていて、

日本っぽい舞台チャンバラがやりたいプレイヤーにはかなりオススメできますわね。

とりあえずトロコンまではしたいとおもいますし、ストーリー気になりますからDLCやりますが、例えばSEKIRO2が出たら買うかは微妙ですわね。

2019-02-22

ケムリクサ、昔のゲームっぽい

皆似た感想だと思うけど

すごくスーファミPS時代ゲームっぽい感じがするな

 

要所で出てくるセーブポイントっぽい場所とか

ケムリクサが新アイテムっぽいとか

最新話の赤虫とか、木とかもゲームっぽい

霧が出てるのもゲームっぽい(想像するに、霧を出すと背景作り込む必要がないからかな?)

人数もパーティっぽい

から次のステージ見る感じとか、鳥居とか電柱とかゲームっぽい

 

昔やったゲームのワクワク感をうまく詰め込んでる気がする

・気になる世界観

・徐々に明らかになる歴史

・未知のアイテム

イベント

ステージ

中ボス、そしてザコ敵化する中ボス

 

まりこういうアニメたことがない気がする

ケムリクサがCGから余計そう思うのかもしれないが

ゲームシナリオ勉強したんだろうか?

考えてみたらゲームシナリオって専門じゃない人でもある程度枠組みに沿っていけば作れそうだし、上手い選択かもしれない(要は王道

 

ところでEDでわかるけど、パーティのうち半分くらいが死んでる(?)ってのが味噌だよな

復活できないあたりがゲームっぽいのにゲームっぽくなくて良い

まあ死んでるのかわからんけど

2019-02-11

[]2月11日

○朝食:ソーセージエッグ定食ごはん小、小鉢とろろ

○昼食:にんじんキャベツ豚肉そばを炒めたもの納豆

○夕食:白菜人参エリンギ豚肉味噌で煮たもの。それの残りで作るうどん


調子

今日もお休みなので、ゲームの日しました。

ポケダンをじっくりしようかとも思ったのですが、ポケダンから続けてのプレイだったので、

積みゲーがたくさんあるので、色々つまみ食いして次にプレイするゲームを決めました。

積みゲーを積んでいる一番の理由は、まずその起動のおっくうさにあるので、

そこで「1時間ぐらいで次のゲームへ行く」という縛りのもと、次々ゲームプレイしていきました。


○マルディタカスティーラ(3DS

魔界村みたいなレトロ2Dアクション

むっずうううううう!!!!!

1時間みっちりプレイして、ステージ2の中ボスを倒したところまでしかプレイできなかった。

海外インディーズ典型的な感じって、プレイしてて楽しいけど、さすがにこんだけ難しいのは辛い。

魔界村みたいに格好良い男性の半裸が見えるわけでもないから、モチベも保てないよお……(支離滅裂


スライムの野望(3DS

ファンタジーでタクティクスな感じのSLGところが、自キャラが「スライム」だけで超弱い。

けれど! 敵のユニットを乗っ取ることができるから、敵を操って敵を倒す! というゲーム

むっずい……

ステージ2だけで30分ぐらいプレイしてた。

ただ、むずいけど、リアルタイムアクション操作性が要求されるわけじゃないし、スライム可愛いのが何匹かいから

難易度ふつうで、全クリを目指すぐらいはしてもいいかも。


ゲキバランナーハバネロ3DS

オートラン系の覚えアクションゲー。

前作もステージクリアだけなら隠し除くと出来てたのだけど、続編これはかなり難しくなってて、大苦戦してる。

レベル38までプレイ


○Squidsひっぱりイカの大冒険3DS

イカを引っ張ってはじいて敵を倒すモンストみたいな感じのRPGアクション中間みたいなゲームかな?(モンストしたことないけど)

面白い、のだけど、なんか挙動もっさりしてて、プレイしづらい。

あと、これも難易度が高い。


サムライディフェンダー3DS

和風タワーディフェンス

これすき! ぼくこれすき! こういうちまちましたきゃわいい2Dがわちゃわちゃするゲームで、ちまちま何度もプレイすればクリアが楽になるシステムもすき!

1時間じゃなく、もっと遊びたくなったので、結局これをずーっと遊んで、いっきクリアしました。

一気にプレイしてスタッフロールまで行ったので満足、やりこみ要素もあるみたいだけど、繰り返しだからいかなもう。

2019-02-06

[]2月5日

調子

予定通り定時までは自分プロジェクトそれから終電まで別のプロジェクト仕事

疲れたので寝る。

グラブル

電車の中でアーカルムパスを消費した。

はいっても、中ボス倒して、簡易探索しただけ。

特にめぼしいものも出てない。

2019-01-18

[]ドラクエヒーローズ2 ps4

一言で言うなら、無双シリーズ最初から地獄で遊ぶようなゲーム

敵へのダメージカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ

1と比べてかなり遊びやすくなってる

アクションもっさり感が減った

減っただけでまだかなりもっさりしてるけど

タワーディフェンス要素もかなり減った

でも相変わらず敵が硬いしひるまないかダメージ与えてる感なくてイコール快感がない

のれんをなぐってるような感じ

中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚状態異常かけられるしで糞になった

転職システムレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい

ラスダン前でストレスマッハになったから諦めた

中ボス存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ

無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった

敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイータープレーヤー側って感じなのに、

操作するこっち側もっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい

操作レスポンス速度と敵の挙動マッチしてないから、すげーイライラする

動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたか回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう

俳優棒読みは相変わらずひどい

でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない

堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・

制作風景ドキュメンタリーみたけどプレイヤーストレスかいろいろ考えてる感じだったし

ドラクエの皮かぶって変にひらがな多くて幼稚なとことか、メッセージ一括表示できなくてテンポ悪いのとかもすげーイライラする

パッケージには爽快アクションって書いてあるけど全然快感ねーよクソゲー

2019-01-12

おいらのフィクションに対する接し方

遅れてくるヒーローや苦戦する主人公にいらいらするようになった

強敵がいても最初の一撃で倒すか倒されるかするべきだ。生きるか死ぬかのやりとりで戦いが長引くなんてありえない。無慈悲な死あるのみ。一撃必殺。

剣で銃弾を切ったり銃弾を見てから避けるのが無理

どう考えても無理でしょ。銃弾が遅すぎるか認識速度移動速度が速すぎるかその両方か。銃使いには剣士絶対に勝てない。ただし時間操作系の能力者なら銃使いに勝ててもOK

ジャンプ力に萎え

ファンタジーやバトル漫画ジャンプ力がありすぎる。リアルジャンプ力を追求した硬派な物語が見たいね。どいつもこいつもぴょんぴょん飛び回っちゃって幼稚ったらありゃしない。成人男性の垂直跳びの平均値を調べてみよう。

数合わせのイベントがうざい

わかりやすくいえば四天王を順番に倒していくみたいなやつとか何かを作るために素材を各地で集めるとか明らかに引き伸ばしだろというだるい展開。どうせメインストリーが進まないのでだいたい飛ばししまう。中ボス戦もだるい

パンツが見たい

ジャンプ力の件でもそうだけど、リアリティというのは重要だと思う。冷遇されがちなのがパンツラブコメでは割と見る機会も多いけど、バトル漫画になるとなぜかパンツが見えなくなる傾向がある(パンツを見せない俺って硬派だろとか思ってるのか)。パンツを見せてこそのリアル。「ファンタジーからパンツは見えないの!」という人もいるけど、やはり一定リアリティというもの作品説得力のためにも必要だろう。パンツが見えない作品というのは大体駄作

仲間の裏切りがうざい

そういうの現実だけでいいから。精神削られるからやめて。

実は生きてました展開が萎え

で、敵に改造されてるとか。普通に死んでおいてほしい。死者は蘇らない。ゾンビはセーフ。穢土転生はだめ。

ロボットバトルが無理

ださい。いつまでロボットに乗って戦ってるんだよ。近未来設定なら無人ロボット遠隔操作戦争やりなよ。

ブスが無理

あえて萌え系の美少女しませんみたいな意識高い作品が無理。ブスから物語は生まれない。ブスから無理にひりだした物語というのは意識高いだけでリアリティがないんだよね。自分前衛勘違いした三流クリエイターがやりがち。

ホモが無理

美少女同士の百合芸術だがホモはただ汚いだけ。

2018-11-13

[]メタルギアソリッド1,2,3

2、1,3の順番でプレイ

全部vita

通してプレイするとさすがにマンネリだな

潜入しながら中ボス数人と戦って終盤で捕まって拷問受けて最後メタルギアと戦って最後最後肉弾戦っていう

4がムービーなげーって言われてるけど正直1のときから長いと思う

4やってねーけど

2は全編人工建造物の中だからつまんなかったけどノウハウ的な問題かいろいろあったんだろうな開発当時の

3で自然の中ってやっぱりいろいろ開発大変そうだもん考える必要あること多すぎて

クソヘタレ下手ゲーマーから難易度は一番簡単なやつで、詰まったらストレス貯める前にすぐ攻略みた

攻略みてもうまくいかん・わからんってのもあって結局イライラするのも何度もあったけど

最初オセロットとの追いかけっ子で3,4回しんですげーイライラしたw

翌日プレイしたらあっさりいけたけど

あと序盤で赤外線ゴーグルがないと厳しくて最初からやり直す羽目になったのはゲームバランス調整ミスだと思う

まあ序盤だからやり直すダメージもまだあんまなかったからよかったけど

1のときから操作性の悪さはあるんだなと変な驚き

移動したいのに壁はりつきしちゃうやつね

あと段差登るために箱に近づいてるだけなのにはりついちゃうやつも

途中から攻略見て8時間くらいでクリアした

通信シーンは音声きかずにそこそこ飛ばしたから全部聞いたら多分10時間くらいいきそう

最後911ムービーなくなったのがいたいなー

唐突感がパない

結局ソリダスと戦うのも微妙な気がするし

リダスのほうが正しいんじゃないのかと思うくらいだったか

難易度は一番低いと思う

(全部ゲームの中の一番難易度低いやつでプレイした中で

草すげー

PS4とパソゲー比べて草はえてる、みたいな比較ゲハで見かけるけどPS2でこれだったらすげーよなあ

vitaになって草増えたわけでもあるまいし

草とか洞窟とか人工建造物とかあって楽しかった

でも難易度は1,2より段違いで高くなってたかベリーイージーでやった

それでもフューリーとヴォルギンとボズは結構時間かかったし手間取ったけど

スタミナと治療要素がめんどくさかった

オセロットが可愛かった ちょっとゲイくさかったけど

格ゲーじゃないからだけど動作キャンセルいかもっさり感がすごいしイライラする

カメラ旋回速度も調整できないのと、カメラ回転とキャラ視点があってないから、カメラまわしてターゲットみつけてよし主観で狙うぞってやったときにあさっての方向むいてたりするからめんどくさい

ラスト脱出してから無駄に長くていい加減にしろという感じ

2重スパイ3重スパイってやつ、アトミックブロンド思い出したわ

2018-08-23

[]2018年8月22日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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5534190(4449)

2018-08-21

なんでラスボスに対して中ボスなの

ラストに合わせるならミドルボス

中ボスに合わせるなら大ボスじゃないの

2018-07-29

anond:20180729015735

日本軍事的には現在米軍の傘下にあるからなあ。

今のところそれでうまく回っているようだから、としか言いようがない。

クーデター内乱も小ボス警察中ボス自衛隊ラスボス米軍ってストーリーなっちゃうと感情移入できない。

現代日本でなくてもよければ、信長の野望やら三国志なんて内乱のものなんだがな。

2018-04-03

昔はよくあったけど、今見るとめちゃくちゃ違和感のある展開

仮面などで顔を隠しためちゃ強い騎士が、主人公たちの戦いの中で実は女だということがわかる。

その後事情があって敵同士だったがなんやかやで味方になる。

最終決戦に他の仲間たちと一緒に戦場に出ていくが中ボスみたいなめちゃ強いのが出てくると仲間の一人の男が突然出てきて「どいてろ」展開。

しゃしゃり出た男が敵にボコられたところに女騎士が駆け寄って涙をながすと「お前にも女らしい顔ができるんだな」と頬をぬぐう。

なんやかんやで勝ったあと、後日談でしゃしゃり出た男の家を仲間が訪れるとフリフリのドレスとか着た元女騎士が出てくる。

「すっかり変わったな」と冷やかされつつも、しゃしゃり出男がなにかふざけると元騎士っぽく怖いところを見せて(刃物を投げるとか)、「やっぱ変わってないな」とみんなでわはははと笑ってエンド。

からこの展開めちゃくちゃ嫌いだったけど、今見るとやっぱすごい違和感あるわ。

今どきこんなの書いたらすごいポリコネ棒が飛んできそう。

2018-03-22

財務省を集中的に攻めた方がいいだろう

安倍なんて中ボスだし(なぜかみんな大ボス扱いしてるけど)あいつが総理大臣辞めたら下が育ってない自民党はガタガタになる。

今回の件で任期中に憲法改正は難しそうだしもうほっといた方がいいだろう。

だが官僚をどうにかしないとダメなのは民主党政権の時に嫌というほどわかった。

事実はどうあれ官僚をどうにか出来るチャンスの今を逃してはならない。

2018-03-14

anond:20180314010420

デービーバックファイト面白かったです。キャラが好きでした。

スリラーバーク微妙でした。ブルックを好きになるのに時間がかかって。今は好きだし今なら面白いのかな?

人物が多すぎるのはんスーパー同意で焦点が当たる人物のあまりの多さにビビます

今後ますます登場人物増えそうでその結果それぞれの密度が薄くなったらやですよね。

人数多いせいで戦闘多すぎるのは頂けないです。幹部とか中ボスクラスが多すぎる

2018-02-10

ドラクエ11、難易度低くない?

今更やってるんだけどさ。

意図的レベル上げなんか一切してないのに雑魚中ボスも弱くて弱くて、敗北や挫折どころかヒヤリハッとすらない。

しかもMPは簡単回復できるので節約しながら緊張感もってダンジョンを進むこともない。

しかボス以外は避けて歩けちゃうからそういう意味でもあっという間に最深部にたどり着けちゃう

めんどくさいのはたまに入る動画パートだけ。

ただでさえスキルとかでこっちのやれることが増えてるんだから、敵は単純にもっとパワフルで良かったと思うんだが、なんなんだこの難易度は?

2018-01-16

欅坂武道館公演に関する、ハロヲタ並の感想

紅白歌合戦での「2回の不協和音から賛否議論されてきた平手さんの本気、ついに水面下では済まない話になりましたね。

なぜか「休ませてあげようよー」的な擁護ばかり、ハロプロとは世界が違うと理解しつつも、そうじゃないと募る謎の憤り。

自分の中を整理するつもりで書かせてください。

紅白歌合戦

欅坂46絶対センター平手友梨奈さんを始め、3人のメンバーパフォーマンス直後に過呼吸を起こし、カメラに収録されてしまった、という放送事故です。

2回目のパフォーマンスはふらついており、コラボ相手ウッチャンこと内村光良さんが「大丈夫?」と曲中に聞くほどでした。

(それでもリズムに合わせて腕を振るあたり、リズム感いいなーと感心しました。ハロヲタリズム感良い子が好きです)

もともと「平手さんは曲に入り込みすぎてああなる」「不協和音ダンス過酷で日に何度もできない」「不協和音は命を削る曲」というお話でした。

いやちょっと待ってください。

「曲に入り込みすぎて危険」→舞台人がカーテンコール中に倒れますか?

「倒れこみ方が本気」→怪我したら元も子もない。労災

「命を削る」→鞘師里保を思い出すフレーズ!でも鞘師は全部の曲で命削ってたなー

ダンス過酷」→体を鍛えるか難易度を下げましょう。スタッフのさじ加減のミスです。

「忙しい」→スタッフ管理不足

「本人が出るって言った」→制止できないスタッフ力不足

なんで美談になってるんですか?

設定ミススケジュール管理ミス指導ミス信頼関係の無さ、ありとあらゆるスタッフミスの集合にしか思えない。

不協和音本来AKB48でいう「RIVER」のような中ボス的な位置にあるべき曲だと感じます

ウッチャンとのコラボ企画の失敗

ウッチャンが「大丈夫?」と聞いたこと。

そしてそれをアップで放映されてしまたこと。

ウッチャンの行動は美談として扱われていますが、企画としては失敗の証拠になりました。

(もちろん私はこの行動を人として尊敬しています。)

とあるコメントでは「平手さんが制止を振り切って舞台に立った」とのことでした。

これが事実なら、平手さんのとんでもない暴走です。

満身創痍で立って限界を超えたパフォーマンスプロ意識を感じるという意見もありますが、これは歪んだプロ意識です。

プロ意識は正直私も感じました。

しかしながら自己管理のできてなさ、つまりプロ自覚」が感じられません。

プロ自覚というのは「恋人をつくらない」ということではありません。

本来真意自己管理です。

怪我をすることの何がいけないか

責任スタッフに向かいます

アイドルスタッフが作った舞台の上で、スタッフサポートを受けてパフォーマンスする、いわば「矢面に立つ」存在です。

まりメンバーミスをした場合スタッフ努力も水の泡になります

欅坂のように本人たちはやる気に満ち溢れているグループであると、パフォーマンスを見ただけで初見の私が感じてしまう、そんなユニットから悲劇だと感じます

「体ができあがってないユニット

限界を超えたがるメンバー

「激しい振り付け

「平手さんを止められないスタッフ

放送事故(ウッチャン大丈夫?)を写すスタッフ

スケジューリングが下手なステッフ」

これらの問題はすべて普段の育成を担う欅坂スタッフ責任であると思います

難しい曲を作りたいなら、スタッフはちゃんと育成と管理をしてください。

体力作りを指示すれば、それに応えるだけのメンバーのやる気はきっとあると思います

武道館公演

平手さんが「上腕三頭筋の損傷で全治一ヶ月」という、ギプスでラジオの収録をするほどの怪我を負い、武道館公演が妹分ユニットの公演になると発表されました。

「平手さんが出れないだけで公演を中止するのか」

いないメンバーセンターというのはむしろ好都合です。

立ち位置をほぼ変えずともシンメトリーですから

私はここまで散々欅坂スタッフを叩く文章を書きました。

メンバーが読めば「私のせいでスタッフさんの悪口が言われてる」と感じるかもしれません。

しかし、メンバーから武道館を奪ったのもまたスタッフです。

普通欠員のカバーってできますよね?

http://joyfulberryz.blogspot.jp/2013/08/blog-post_10.html

Berryz工房インフル工房してしまい、その場で変更した歌割を覚え、本番をやりながら立ち位置カバーしているという内容です。

これは当時の舞台裏を記録したDVDに収録されています

また、現在行われているハロープロジェクトツアーでは、アンジュルムメンバーインフルエンザになっていました。

リーダーインフルエンザになっていたので、サブリーダー中西さんが歌割を決めたそうです。

欠員のカバーは、普通はできるものです。

そういう風に育てられていれば、ですが。(スタッフさんを責めすぎているのでそろそろ割愛します)

ハロヲタが日々見せられている筋トレ精神

ハロプロは毎週月曜深夜25時より「The Girls Live」という番組放送されています。定期的にリニューアルしていますが、2017年秋頃はメンバー密着取材放送されていました。

http://www.tv-tokyo.co.jp/smp/program/detail/201710/21135_201710302500.html

この日の放送内容を要約すると、

Juice=Juice宮本佳林ちゃんは120%のパフォーマンスを一公演(長くて約2.5時間)続けるだけの体力がなく、セーブをかけて踊っていた。しかし本当に観客に見てほしいパフォーマンスは120%の自分からそれに耐えうるトレーニングをしようと思った。」

というお話です。番組ではオフの日に通うジムでの筋トレシーンが放送されていました。

その結果がこの映像です。

https://youtu.be/uW8NYvFIrSo?t=26m53s

https://youtu.be/zBrio8u91Ek?t=6m50s

https://youtu.be/THa8XikNcy0?t=5m31s

ハロヲタが日々見せられている安全管理

ハロプロ研修生、つまりアンダーのリハーサルへ潜入した時の映像こちらです。

https://youtu.be/yFq4EwIe2Vg?t=20m53s

この先生、「移動ができない人は怪我する危険があるから舞台へ上げない。」って定期的に言ってます。そうです怪我する人は舞台にあげちゃいけないんです。

怪我をすると見ている人も後味が悪くなりますし、商品(=メンバー)の耐久性品質にも問題が及びます

そのため現場の偉い人は安全管理をしないといけないのです。

ハロヲタが日々見せられている新人育成

欅坂46はまだ新人アイドルです。

https://youtu.be/XODcA3pfPWk

(DVDなども販売されてないのでリンクすることをお許しください)

2004年の夏のももちです。モーニング娘。排出した番組ASAYAN」の練習風景です。

辻希美加護亜依ユニットW(ダブルユー)」のツアーに帯同するBerryz工房、当時全員が小学生を出るか出ないかくらいの年齢です。

スキップしながらの発声」を通して「歌って踊る体力をつける」必要性がありました。「挑戦させるために必要練習」をさせていました。

EXILE系列(LDH)は社内にジムがある

https://goethe.nikkei.co.jp/human/130521/

ダンス筋トレといえば、どちらも有名なのはEXILEですよね。

社内にジムがある、これは素晴らしい環境アップフロントにもください。

不協和音で倒れるのはプロジェクト欅坂46にはまだ早かったというだけ

個人結論ですけどね。

ハイレベルパフォーマンスをしたいなら鍛えろ」 「鍛える環境が作れないスタッフとは冒険させるな」

この両方がないとハイレベルパフォーマンスは成立しません。

不協和音は「ハイレベルものを見せたい」と一足飛びに挑戦したメンバーと、「無責任に頑張らせた」もしくは「止められなかった」スタッフ両方の責任産物です。

頑張るのはいいですけど、過ぎたるは及ばざるがごとしの精神です。

ユニットにとっても実力不足ですけど、スタッフにとっても実力不足だったのではないでしょうか?

個人的には5年後くらいに鍛え上げられた欅坂による不協和音が見たいなあ、という感じです。

ハロプロスタッフ

上記で褒め称えた宮本佳林ちゃん、首をひねったそうで現在ベル麻痺という症状で入院沙汰になってます。平手さんともども早く治ってください。

ついでにハロプロストレス太りや喘息などが多く、休養メンバーが続出しています

そろそろ誰が休んでも変わらんわ、くらいの気持ちで、もうファン心が麻痺し始めたので、ハロプロスタッフもちゃんとしてほしいです。

というかハロプロに限らず最近どこのアイドルストレス!怪我!!休養!!!説明!みたいな状況に感じます

けっきょく私が書いたこ日記、実はハロプロ過去の栄光みたいな内容でしたね。辛い。

最後になりますが、結局は不協和音問題の表面だけを見たハロヲタ勝手にきれた文章だと思ってください。

2017-10-23

科学魔法が融合した中世ファンタジーは無い?

スチームパンクではなくてSFに出てくるような超科学技術

魔法が融合した中世ファンタジー舞台にした話。

があれば面白そうだなーという妄想

 

科学

ロストテクノロジー…ではなくて未来から転送→遥か過去→発掘されて現代という順にたどり着いた。

なので使い方しか知らない、新たに発掘するしかない。

魔法

マナ自在に操り…ではなくて実はこれも別次元の外宇宙による影響が出て重力子やら量子やらなんやかんやで使える。

ちなみに外宇宙の話がSF的に話に繋がってくる。

 

未来から科学が送られてきたのは未来人が自分の望む未来を作り出すための手段

科学を使って支配を企む悪の帝国は実は未来人がボスだったのだ!

ボス事故犠牲になった仲間や妹が生きていた未来になるように悪い事してました!

でもそんなの関係ねえ、反乱軍主人公ボスを倒す。

平和は訪れた。

俺たちの未来は俺たちで作る!

帝国編・完

 

ところが、仲間の1人が古代遺跡を探索していたところ、

ボス未来人たちの1構成員に過ぎなかったことが判明。

再度仲間を結集する。

分析を進めていくにつれて、世界は滅びの道が決定していること。

魔法科学のせいで使えるようになったことではないことが判明した。

中ボスかと思われてた謎の密使がこのタイミング主人公たちと接触。

ここで過去現在未来世界説明がされる。

世界破滅に向かう原因は外宇宙侵略者から攻撃を受けていること。

そいつ帝国ボスを狂わせてしまたこと。

この宇宙を作りだした神が、創世以来この星で眠り続けているということ。

魔法人間次元を超えた力を操る感覚を取り戻す現象を指していること。

神の影響を色濃く受け継いだ人間けが使えること。

未来人たちは神がまだ生きている現代において、

侵略者攻撃が始まる直前に神の言語を解読して接触を図る方法模索していたこと。

未来を変える目的宇宙を救うためだったこと。

と、ネタバレしていく。

古代編開幕

 

古代編では神の言語を解析するため古代遺跡を訪れていく。

場所バラバラなのは侵略者に見つかって一度に壊されないような配慮

 

ここまで書いて満足してきた。

要するに侵略者エイリアンなわけね!英語で言い直しただけだな。

神と神の争いが最初にあって、今の宇宙創世の神が星に住んでる原初の神。

それで外宇宙からせめて来てるのが争い元の神。

エイリアン側が最終的に宇宙を壊すんだけど未来人が過去情報送信して時空干渉し始めてる。

その歪で魔物とかが産まれて始めたのが主人公たちのいる中世で、

未来人たちのいる歴史では魔物なんて出てこなかった。

なので魔物エイリアン対策なんて全くしてないかったもんだから未来未来人たちはボコボコにされた。

中世原初神はまだ力を持っていたか魔物の出現に合わせて眠っていても防衛機能が働き

その結果、神に一番近い人間魔法を使えるようになった。

魔物人間を襲いたいんじゃなくて神を探していて神に近いか勘違いして襲っているだけ。

人を襲わない魔物もいる。原初神に影響された。

あーまだ設定たくさんあるけど目が疲れてきた。でもわりとスッキリした。

 

あ、あと当然だけど未来人の密使は魔法使えない。

原初神の影響を受けた中世人間けが使える。

2017-10-15

[]チャック・グリーン(デッドラジング2)

名前

チャック・グリーン

Xboxハードでの出演作

デッドラジング2

CASE:0 に関しては前回の記事を参照)

デザイン

おっさん。子持ちだけあって渋くていい年。前作主人公フランクさんよりもカジュアルな感じ?

CASE:0と同様だが、着替え要素のDLC衣装がアホみたいに強かったので、自分プレイ中は忍者の格好をさせていた。

ゲームキャラとしての特徴

コンボ武器

CASE:0と同様様々なアイテムを組み合わせることができるシステム

サバイバー

チャックさん自身の特徴とは言い難いのだけれど、前作と比べて救助者の質がすごく向上している。

救助者にも個性がありそれぞれなのだけれど、好戦的アイテム使用できるキャラを救助して、アサルトライフルなどを持たせると

中ボスサイコパスもかなり余裕で倒すことができる。

注意点としては、銃器でなく接近武器を持たせると、チャックさんの攻撃に巻き込んでしまい、離反してしまうことがある。

戦力としてサイコパスに挑むとき遠距離武器を持たせるのが無難

○好きなゲームスキル武器

釘バット

最初から最後最後は嘘だけど、かなり終盤までお世話になったお手軽コンボ武器

セーフハウスから外に出るときにあるメンテナンスルームの中だけで作れるため、コンボ武器の難点である素材の調達が面倒ということもなく、すぐ作れる。

性能もそんなお手軽にしては悪くなく、レベルがそれなりに上がってしまえばサイコパス戦もこれだけで卒なくこなすことが出来る。

クイックステップ

コンボ武器の要領でジュースを混ぜることが出来るのだけれど(これ前作にもあったけ?)、ワインワインを混ぜ合わせると出来る時飲み物

効果一定時間足が速くなる、なのだけど、これがDLC忍者衣装と組み合わせると「チートかな?」と思うぐらい、笑ってしまうほど足が速くなる。

このゲームは、かなり制限時間に急かされるゲームのため、この飲み物を常備しておくとかなり気が楽だし、なによりストレスがたまらない。

まあ、ロードがアホみたいに長いからそこでストレスは結局溜まるのだけれど。

○名台詞

終わったんだ…

家に帰ろう

ゲームラストを飾るセリフ

アウトブレイクを裏で操っていたサリバンを倒し、因縁相手であるTKも倒した末の言葉

ただ、このセリフはセリフだけを見てもあまり意図が伝わらない。

というのも、このセリフは要するに娘のケイティーを慰めるための嘘なのだ(と自分解釈している)。

もちろん、死んだ人間は生き返らないためケイティーの母親であるチャックの妻は生き返らないし、アウトブレイクにより放浪生活を送らないといけない今も変わらない、

ケイティーの薬も明日になったら打たなければならない、

そして何より、前作デッドライジングで発端となったカリートの「アメリカ社会への怨嗟」は、形を変えてこうしてアウトブレイクの繰り返しへとなっている。

そう、デッドライジング2で最も怖かったのがこの点だ。

前作の黒幕であるカリートアメリカ社会への復讐のため、自分支援した孤児たちにゾンビの因子を埋め込み、アメリカ全土に養子に出した。

その彼らからゾンビ因子が発症アメリカ各地でアウトブレイクが発生する、というのがカリートの筋書きだが、

このデッドライジング2で発生したアウトブレイクは、その孤児たちの因子によるものではない、製薬会社によるゾンビレックス安定供給のためのアウトブレイクなのだ

それも、製薬会社の裏には政治家資本家たちがいることも示唆されている。

これのなにが恐ろしいって、もうアメリカにとって「人間が大量にゾンビになり対処のしようがなく街を一つ空撃で更地にする」ことが、社会システムとして組み込まれているも同然なのだ

もはや、カリートアメリカ社会への復讐は、これ以上ないぐらいに達成されたのだと思う。

そんな地獄のもののような国で、生きていかなければならない。

それでもこの選んだセリフを言い、

チャックとケイティーはステイシーを新たに家族に迎えたかのように、三人で手を繋ぎながら去って行く。

この三人で手を繋ぐところにはセリフが一切ないため想像しか補れないのだけれど、物悲しくて、それでも何かが待っていそうないいエンディングだったと思う。

2017-09-24

なろう系の長編と、1クールアニメ相性の悪さと、今後のアニメ化話

書いている内にすごく長くなっちゃいました

2017年アニメで「小説家になろう」発でアニメ化された作品は下記のような作品がある

(※ 2017年アニメの一つであるゲーマーズ!』も「なろう」ではないがWeb小説発とも言える作品しか継続してWeb執筆が続けられた作品ではないので、ここでは分かった上で除外してしましたと、一応ツッコまれない程度の知識開陳しておく)


異世界食堂』は連作短編作品なので、1クールアニメ構成する際に非常に楽な作品だっただろう。

原作ストックにも余裕があり、アニメにはなっていないエピソードもまだ多く残っていて、登場していないキャラクターもまだ多いです。

原作の方でも「常連」と言われるようなキャラはまだ他にもいて、アニメではその全員が登場したわけでもない。

この辺りの判断監督判断してエピソードを絞り、アニメ放送する上で必要最低限のキャラエピソードをチョイスしたのだろう。

常連キャラには中堅・ベテラン声優を配して、複数話に登場するようにして、うまくバランスを取ったシリーズ構成物語を仕上げたと思う。

ちなみにキチンとアニメを観ていた人は気付いたかと思うが、アニメ監督シリーズ構成脚本も兼ねて担当し、かつ全12話の脚本執筆された作品でもある。

なので他の作品ではたまにあることだが、OPEDには登場しているが、アニメでは登場しなかったみたいなキャラクターがなかった理由の一つにもなっているかと考えている。

異世界食堂』はニコニコでは動画有料で一週間無料公開なく、無料ニコニコ放送配信となってしまったが、毎回アンケートでは90%以上の高いアベレージの高評価を保ち、最終回は97.0%の高評価で終りました。

評価だったので円盤が売れるとは限りませんが、評価が売上にも繋がることは期待したいと思います


ナイツ&マジック』は長編作品ですが、今回のアニメ化に際して物語というか、小説的な描写にかなりの圧縮を施されたかと。

大原さやかによるナレーションにより、幻晶騎士(シルエットナイト)の細かい製作過程や、敵国との関係や動き、アニメで描くと面倒な色々なところが必要最低限に圧縮されて視聴者情報として提供されたと思う。

原作ストーリーの違いが少しあったが、ほぼ大筋は変わらないし、1クール全13話で切りのよいところでまとめるとなると、こういう形になるかと思われる。

シリーズ構成であるベテラン横手美智子の手腕が大きく影響したのではないかと。

これを書いているのは最終回放映当日。最終話はかなりガンダム意識したところが多く、オマージュ要素を読み解くのが楽しいエピソードでした。

幻晶騎士3DCGによる戦闘シーンの描写は、マクロスアクエリオンなどで慣れた「サテライト」(+オレンジ)によるものなので、迫力のある仕上がりだったと思う。

1クールアニメ作品としては悪くなく、トータルで見れば良作以上の出来になっているので、これも円盤が売れて欲しい作品だと思っています


……で問題の『異世界はスマートフォンとともに。』ですが、自分放送からこの作品は1クールにまとめるにはかなり難しい作品だと考えていました。

そもそも原作大長編で、「なろう」の方の原作では大きな区切りとなるところはありますが、書籍版のHJノベルス最新10巻の方でもまだそこに達していません。

仮に今のアニメ放映のペースで区切りまで持っていくとなると、+1クールでも多分足りず、+2クールの全36話分ぐらいは必要になるんじゃないかと思っています

なのでストーリー的には半端なところで終わると思われる作品ですが、そういう意味合いも込めて、出来として考えると余り上手な作品ではないと。

そもそも問題として大長編作品を1クールにまとめる困難さがあると思います

とりあえずアニメ異世界はスマートフォンとともに。』の出来を今、論ずるよりはこの問題を抱えている今後アニメ化される可能性のある作品言及して思考した方が少しは建設的なのではないかと思い筆を走らせた次第。


今後「なろう」発の作品アニメ化が予告されているものがあります

自分が知らないだけで他にもアニメ化が公表されている作品があるかもしれませんが、知っている限りの四作品を並べました。

(※ 2017年末に何か発表予定のある『ありふれた職業世界最強』もアニメ化されるのかも)

(※ 二期製作決定が発表されている『オーバーロード』は既にアニメ化されたということで除外)


異世界居酒屋「のぶ」』は、同じ系統の『異世界食堂』が好評だっただけに、比べられる後発の苦しさのようなものがあるかもしれません。

ただ同系統、つまり連作短編なので、ストーリーを1クールにまとめるのであれば比較的楽な作品になるかと思います


自分としては問題作だと考えているのは、『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』です。

正直言ってストーリー構成の面から考えると、『異世界はスマートフォンとともに。』と同じような問題を抱えていると思います

まり1クールにまとめる場合の着地点は中途半端。かと言って、2クールでも全く足りない。仮に4クールやっても終わらないんじゃないかとか思うほど、すごく長いし、区切りの難しい作品です。

明確な区切りという点では「なろう」の方のオリジナルを読んだ限り、『異世界はスマートフォンとともに。』よりも今のところはハッキリしてなく、大筋のストーリーをずっと継続している感じです。

主人公目的の一つが「この異世界観光したい」なので、ある意味で終わりのないロードムービーをずっと続けている作品という側面が。

その為、区切りという観点から考えると、主人公の行動や目的が明確な終着点のあるものではないので、それが区切り邪魔をしていると思います


盾の勇者の成り上がり』はもしかすると1クールなら、そこそこまとまる可能性はあるような気がします。

書籍版の4巻〈ISBN:9784040663210〉、コミックスの8巻〈ISBN:9784040691541〉までを区切りと考えると、1クールの尺に収まるようにストーリー構成することは難しくないかも知れません。

俯瞰的ストーリーをなぞると要所要所で強敵が登場するので、うまく区切っていけば、1クールでも二期に繋げるようなストーリー展開も可能物語だと思います


そして変な意味ネット上ではネタ枠扱いもされている『賢者の孫』ですが、凄く強引にストーリー圧縮してまとめれば1クールで完結しちゃう可能性があるような気がしま(笑)

自分が読んだ限りは「なろう」の方の原作はまだ完結していませんが、ラスボス戦は近いので、それさえ終わればストーリー的には完結してもおかしくはないかと思います

作品的にキャラはそれほど多くなく、作中の(強くなる為の成長要素を加える為の旅のような)移動も多くないし、最初から強い無双系の主人公で、ストーリーシンプルなので、もしかすると構成次第では1クールで強引に圧縮してまとめることも可能ではないかと思いますが、『賢者の孫』という作品を知っている方々はどう考えますか?とアンケートしたいところ。

良い意味で言えばあっさり、悪い意味で言えば薄っぺら物語作品……と言えちゃうかもしれないので、もしかしたらアニメオリジナルな大きな改変を入れたりして仕上がる可能性もあるかもしれないと書いておけば、もし当たらったら予想的中とちょっと自慢できるかもしれないので続く駄文






……でここまでは書いたのは前提で、やっと本題に。

自分問題視した大長編の『異世界はスマートフォンとともに。』と『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』がなぜ1クールアニメとしてまとめるのが難しいのか、その問題を考えたいと思います


この二作品主人公最初から無双できるぐらいに異常に強いことが問題かと思っています

なぜかと言うと登場する敵よりも主人公の方が圧倒的に強く、作中では一応中ボス級の敵はそこそこ出現しますが、主人公相対的にみると強敵と言えるレベルでなく、簡単に倒してしまうので話の区切りにはならず、それがストーリー構造的な弱点になっているのです。

主人公が敵とのバトルで多少の苦労する、てこずるシーンはありますが、命の危機に追い詰めらるほどの切迫感はなく、主人公の心身の成長を余り感じず、物語区切りとなるピークに達しない状況です。

異世界はスマートフォンとともに。』と『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』では、自分が読んだ範囲になりますが、自分と同格以上の強敵と相対するようなことがありません。

多少てこずることはありますが、ちょっと別の手札を使えばあっさり解決みたいなパターンが多いと思います

「なろう」の異世界での無双パターンで、「無限収納四次元ポケット系)」「レベルMAX(もしくはレベル上限なし)」「瞬間移動(転移どこでもドア系)」「鑑定&スキル学習能力魔法)」「トンデモ錬金」あたりの能力定番ですが(強さには直接は繋がらないが「和食ではなく日本での食知識による無双」もあったりします)、これらの能力複数持っていると強さに限界がないので、ドンドン強くなっていきます

特にデスマーチからはじまる異世界狂想曲』は今後発売される書籍版の12巻以降に主人公の強さ(というか正確には能力)も極まってくる設定になってしまい、『ドラゴンボール』で言えばパターン化した展開である悟空は仲間が強敵と戦っている間は別のところにいるので遅れて登場するということが多々ありましたが、この作品でもそれを踏襲というはおかしいですが、そんなパターンを何回かやっています

主人公転移能力を持っているので、ある意味ではすぐに仲間のいる現場に来れるのだが、その状況が混迷し、もしくは登場が遅れるように物語が展開しています

遅れる状況を作り出すのに苦労している描写垣間見れ、穿った読み方をしたい方は、その辺りの描写を見つけて楽しむという変な方法があることを記しておきます


話が飛びそうになったので閑話休題

例を挙げて考えると、「なろう」発のアニメ作品であるRe:ゼロから始める異世界生活』は物語全体で考えると、中盤に「王選」という主軸となりそうなストーリー提示されましたが、アニメストーリーの終わり方を考えると、「王選」を考えた場合、結局のところ多少の同盟的な繋がりと、主人公意思を味方と敵に認めさせるぐらいのことしか結果達していません。

ただしストーリーの抑揚というか、物語の浮き沈みから見ると、主人公は中盤に絶望どん底に落ちるが、そこから這い上がって復活し、そして強大な敵を倒してヒロインを救ったことで、根幹のストーリーは余り進んでいないが、主人公の大きな成長をみせたところで終わったので、印象的には凄く区切りの良いところで終わった感じのアニメ作品になったかと思います

まあ1クールではなく、2クールというそれなりの尺を使ったことも大きいと思いますが、物語にキチンとした起伏があるからこその区切りとなったと思います


まり自分と同格以上の強敵、手強い中ボスラスボスを倒すようなシチュエーションを作り出していない作品は、区切りがないように感じると思います

ひと昔前だと、原作ありのアニメ作品の中にはたまに、1クール枠の終盤に原作にはないアニメオリジナル強敵が出現し、それを倒して終わりを飾る作品結構あったかと。

しか継続連載している「なろう」の作品だと、アニメオリジナルラスボスキャラが登場するような事態は、話に齟齬が出来る為かそういう展開に持っていくことを避けている傾向を感じます

その辺りが足枷になっているし、原作物語の展開を兼ねて考えると、そういう展開にもできないジレンマかもしれません。


ここで視点を少し変えて、原作が既に完結している「なろう」系の作品ならアニメ化は可能か?という問題提示したいと思います

「なろう」発の作品で、アニメ化が発表されておらず、かつ書籍版が100万部以上売れている作品自分が知っている範囲では二作品あります

無職転生
https://twitter.com/mushoku_tensei
転生したらスライムだった件
http://micromagazine.net/gcn/slime/

アニメ化した上でシリーズ累計100万部以上売れれば大ヒット作品と呼べる言われるこの業界異論はあるかと思いますが、一つの分かりやす基準として)。

書籍版の方はまだまだ出版が続いていますが、オリジナルであるなろう版はストーリーが完結している作品です。

作品ともに文庫ではなく、単価の高いソフトカバー出版されている作品で、まだアニメ化していないのにも関わらず、現時点でこれだけの売上を誇っています

これだけの売上を記録していれば普通アニメ化の噂も聞こえてくるかと思いますが、2017年秋の時点ではまだそれらしい話は入ってきません。

その理由は今までここで考察している通り、1クール枠では中途半端なところまでしか描けない問題を抱えているからではないかと思われます

もしもの話ですが、仮に2クール枠を用意できたとしても、ラストまでアニメ化は不可能だと思われます物語を凄く圧縮しても4クールぐらいには)。

これだけの売上を誇っているのならもしもアニメ化した場合、売上ブーストがかかり倍増し、ファンが増えラストまでのアニメ化を期待する方も多くなると思います

ただこれら二作品ソフトカバー書籍版で20巻ぐらいにはなるかと思われる大長編なので、ファンが多くなればなるほど、更にアニメ化した上での目指す先がかなり高い場所になっているジレンマがあるのかもしれません。


この二作品ストーリー俯瞰すると、自分考察になりますが、『転生したらスライムだった件』より『無職転生』の方がアニメ化のハードルが高い気がします。

ネタバレな感じになりますが、『無職転生』の締めはよくあるパターンラスボス撃破してのエンディング……という感じではないからです。

しかすると書籍化にあたり、大きく手を入れて修正する可能性は高いかもしれません。

それを別に考えても、前半はかなり波乱万丈なストーリーで、区切りの良いところはどこだろうと考えると意外と難しく、ストーリー構成が難しくアニメ化の際の高いハードルになっていると思います


転生したらスライムだった件』の方は書籍化に際して、オリジナルであるなろう版には登場していない新しい中ボス級の敵が登場し、大きな相違点があります

それが影響しかなり設定が変わっているキャラもいて、その辺りのストーリー全体の構成の見通しが立たない限りは、アニメ化は難しいのではないかと思っています

逆に言えば2クール枠が用意できるなら、そこそこ切りの良いところである書籍である6巻か7巻(もしかしたら10巻の可能性も)あたりまで、アニメ化するようなプロジェクトが動いていたりするかもしれません(いい加減な予想の上での期待を込めた想像です)。


編集の手が入らず自由に書かれた「なろう」の大長編作品は、アニメ化する上ではかなり難しいものが多いのかも。まだ文章あるが文字数限界

2017-09-04

[]ニーアオートマタ 16h

Aを11.5時間くらいでクリア

中ボスかと思ったらクリアだった

flowers for m[A]chinesだったか

でも広報からメッセージって形で周回プレイについて教えるのはちょっとどうかと思った

なんか切ってる感がなくていまいち快感ないんだよなあ

ハード以上で1発1発を意識してやんなきゃいけないんであればまだその感覚あるのかな?

まだ無双のほうが爽快感はあるなあ

9Sルート入って冒頭で違うとこすすんですぐ終わるENDみてすぐ終わってワロタ

でもこれなら周回ラクだね

9Sハッキングできるけどボスだとミニゲームがむずすぎてクリア無理

雑魚だとイージーで遠隔攻撃無難

っつーか左スティックで思うように操作できずに変な方向に動く

オート操作してるのにスティック動かしてるから干渉してるのかな?

完全オートで任せればいいのかな?

うーん確かに2週目はだるいなあ・・・

1週目でキャラチェンプレイさせてくれればよかった

カギつき宝箱とかもうどこにあるかも忘れたし探すのもめんどい

とゆーわけで2週目はとばしまくりで8割くらいまできた

次は2B救出してあとなんやかやで終わりっぽい

アジメール普通に店に売っちゃったけど食えばエンディング見られたんだなw

とりあえずストーリーを楽しもう

1週目の一番最初バンカーキャラ全員に話しかけたりもしたけど、さすがにめんどくてもうNPCの会話を集めるのは無理だわ・・・

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