はてなキーワード: ファイナルファンタジーXIVとは
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
「〇〇の見分け方」の記事がハラスメントにより消えた後で以下のような記事を投稿して、アカウント一時停止の通知が3時間後に来た。
インフォメーションチームからは利用規約に反しなければ公開してもいいといわれたので、書いた文章を晒してみようと思う。なお、一部分は当該属性の人を傷つける可能性があるので引用の部分以外は伏字にしてあります。
このたび、XXXX年XX月XX日までにFINAL FANTASY XIV, The lodestoneで確認されたお客様の行為が、以下の禁止事項に該当すると判断いたしました。
停止期間:翌0時より3日間
ファイナルファンタジーXIVに関連する利用規約については、以下のURLをご参照ください。
そのため、該当箇所を削除し、お客様のファイナルファンタジーXIVの利用を一時停止いたしました。
「〇〇の見抜き方」という記事は運営の禁止事項によると「その他、他者に深く精神的苦痛を与えると一般的に見なされている行為」に該当するようだ。
環境型ハラスメントでは就労環境と書いてあるが、これはゲームに置き換えても成立し、ゲーム自体を阻害するものとなる。これにはチラシや記事も含まれ、当該記事によって〇〇に対するアプローチも当然増えることになる。
労働者の意に反する性的な言動により労働者の就業環境が不快なものとなったため、能力の発揮に重大な悪影響が生じるなどその労働者が就業する上で看過できない程度の支障が生じることです。
一般的には意に反する身体的接触によって強い精神的苦痛を被る場合には、一回でも就業環境を害することとなり得ます。
継続性または繰り返しが要件となるものであっても、「明確に抗議しているにもかかわらず放置された状態」または「心身に重大な影響を受けていることが明らかな場合」には、就業環境が害されていると判断し得るものです。
また、男女の認識の違いにより生じている面があることを考慮すると、被害を受けた労働者が女性である場合には「平均的な女性労働者の感じ方」を基準とし、被害を受けた労働者が男性である場合には「平均的な男性労働者の感じ方」を基準とすることが適当です。
https://www.mhlw.go.jp/general/seido/koyou/danjokintou/dl/120120_05.pdf
〇〇は一般的に弱者××によるアプローチ――話しかけたり、デートに誘うことを非常に嫌う。例えば社会的地位の低いものやコミュニケーション能力や運動能力が低いもの、年収の低いもの、容姿が優れていないものの行動は容易にセクハラと判断しやすく、そうでないもの――スパダリという――はセクハラと判断しにくくなる。もちろん、スパダリであっても、アウトなラインはあるがデートに誘ったり、話しかけたりするだけではアウトと判断されることはない。
そして人間は客観的に自己の判断や感覚を内省出来ない。具体的には「ある行為がセクシャルハラスメントか否か?は行為自体ではなく相手の属性に大きくバインドされる」という事を認識出来ないのだ。
実証的な研究を幾つかあげると、2009年にニュージャージー州において女子大学生128人が、架空の男性プロフィールを説明されオンラインデート上でメッセージのやり取りをしたところ、「オンラインハラスメント」に対する女性の耐性の最も強力な予測因子は、架空男性の魅力と社会的地位であったという。
勿論オンラインだけでなく現実空間においても、このような「女性が男性の言動にハラスメントを感じるか否かの最も強力な予測因子は男性の属性である」傾向は示唆されている。アメリカにおいて平均年齢28.11歳の女性1277人に対して「見知らぬ人からの望まない性的注意を受けた事があるか?」「見知らぬ人からキャットコールや凝視された経験はあるか?」とのアンケートに加え、それが起きた時の相手の肉体的魅力・人種・年齢、場所、時刻等の17のコンテキストを提示した。そのうえで女性がこうした経験を心的外傷を伴うハラスメントとするか、楽しい体験とするか判断する主な要因は「肉体的魅力」「年齢」「人種」である事が判明した。
また別の研究では女性は医学生やロックスター等の職業的地位の高い男性による嫌がらせを想像したときの動揺が最も少なく、清掃員や建設労働者等といった職業的地位の低い男性による嫌がらせを想像した時に最も動揺する事が示唆されている。(David Buss & Jennifer Semmelroth 1994)
所謂「非モテ男性」が彼女を作る方法又はセックスを獲得する方法はあらかた答えが出揃ってしまった。それは雑にまとめれば
・とにかく試行回数を稼げ
の3原則が基本となっているだろう。
弱者××に対し、積極的なアプローチを推奨する記事が出てしまった以上、これらのアプローチをする人は弱者××と判断されやすくなり、アプローチすること自体がセクハラなってしまった。
以上のことにより「〇〇の見分け方」という記事を読んだ弱者××がff14の〇〇と思われるプレイヤーにセクハラをすることは容易に想像でき、コミュニティチーム目線だとセクハラを誘発しかねないので、当該記事を書いたプレイヤーを処罰したものと思われる。
なお、このルール自体が望ましいかは別問題で、現実でも労働法にセクハラ防止義務を定めたり、男女雇用機会均等法でセクハラ防止の義務を労働者と経営者に設けたりしているが、平等性や法適用の平等の観点からして異論があるのは事実である。
興味がある人は「国家試験のためのよくわかる憲法」「国家試験のための行政法」「Vマジック 司法書士 憲法」など解説書があるので、一読するのをお勧めする。
ネットでも「憲法の無料テキスト|行政書士」など無料の記事があったりする。
最高裁も要件事実や民事執行を行うために手引きを 民事裁判教官室、刑事裁判教官室、民事弁護教官室で、公開していたりする。しかも、これがなんとタダである。
https://www.courts.go.jp/saikosai/sihokensyujo/sihosyusyu/syusyugaiyou/minsaikyoukan/index.html
この記事を書いた当初は、どこのハラスメント講習でも同じようなことを言われるんで細かく解説することは問題ないと思っていた。
(ある女性の講師が「立ち位置を考えないからセクハラになるのです」といっていたのは有名である)
だが、処分されたということは何かしらよくない点があるのではないかと思い始め、あるサイトで質問をしたところ、以下のような答えが返ってきた。
4.「〇〇の見分け方」でBANされた奴が出た後でそのような解説をする奴がいるか。空気を読め。
確かにどれもありそうな答えではあるし…
「〇〇の見分け方」という記事が通報したきっかけもこのような感じだったと聞く。
やはり、俺はコミュニティチームや大多数のff14プレイヤーからすると異常者側の人間なんだろうか…?
確かに、
――GMサポート業務について、いわゆる“監獄案件”で印象に残っていることなどがあれば差し支えない範囲でお聞かせいただけますか?
モルボル氏 印象に残っている案件にはいろいろなものがあります。個別の案件についてのお話は控えさせていただきますが、いわゆる“監獄案件”と呼ばれる、GMが関わるような懲戒処理の大半は人間関係のもつれによるものです。これまで長いこと『FF14』でゲーム内サポートを行ってきましたが、GMから注意を受けたときに改善しようとする人としない人が明確に分かれてくるなあ、と感じております。
現在は「あなたの活動は周りの方を何らかの意味で不快に陥れているので、言動を顧みてほしい」ということで指導を行うことが多いのですが、多くの場合は改善していただける一方で、それを受けて改善しようとしない人は「(GM側のポリシーがどうであろうと)どこまでならOKなのか?」と探るようなリアクションをする傾向があります。「どうしたら周りに迷惑をかけないか?」ではなく「どうすればペナルティを受けないか?」という点にフォーカスしてしまっているので、そういう方は再び同じようなトラブルを起こしやすいです。
また、「言ってくれなきゃわからない」「自分の発言のどこが暴言なんだ」というような発言をする方もいらっしゃいますが、その一連の発言の中に暴言が含まれているパターンもあったりします。
みたいな傾向はあり、法律を扱う仕事――弁護士、司法書士、裁判官、行政書士、土地家屋調査士、検察官、警察官などはラインを探ったり、GMみたいな仕事をしていたりして、プレザンス事件みたいなことをやる人もいる
スタートはそれダメでもトライしてじゃあこういう形でやってみますだったらまだ分かりますけれど、あなたの場合いきなりその学校法人の貸付だっていう前提で話してるように聞こえるのね。
はなからあなたは社長騙しにかかっていったということになるんだけど、そんなことする普通。
いや、そうじゃありませんか。
しないね。
普通でなんでそんなことしたの。
プレザンス事件の場合、伊藤塾の刑事訴訟法の古いテキストには被疑者には受忍義務があり、多少の威圧的な言葉も取り調べには必要なのでと書いており、被疑者ノートの存在やある検事が郵便関係の事件で証拠を捏造したりして、アウトなラインが時と場合によっては変わるので、ラインを探らないと検察官として必要な仕事はできない。
行政書士だと入管の審査基準を読めばある程度はわかるが、それでもわからない場合は調べたりしなければならず、調べて分からない場合は入管にメールなどで聞いたりするので…。
どうしてもラインを探る癖がついてしまうことがある。そして、ガチのトラブルを起こすことがある。たとえば、プレザンス事件だと引用のようなことをしたせいで国家賠償事件に発展し、証拠を捏造した検事も何かしらの罰を受けた。司法書士や弁護士もセクハラとパワハラで同僚を自殺させたり、横領する人もたまにいるし、行政書士も入管法違反の虚偽申請で捕まることがある。あと、高橋雄一郎先生や福永克也先生みたいに名誉棄損の判例を熟知し、同定可能性の要件を満たしつつ名誉感情の侵害を繰り返している弁護士もちらほらいたりする。
俺も◯◯書士の仕事をしており、仕事上はトラブルを起こしたことはないが、職業病のせいもあってかついついラインを探ってしまう。
やはり、俺はコミュニティチームのトップであるモルボルが言うように異常者のようだ。
コミュニティチームの処分理由と文章内容が一致してないので、念のため再調査を求めたが、覆らなかった。
運営はラインを探るような行いを嫌う傾向にあり、ラインを探る=異常者と考えている。
特にセクハラがらみだと禁止規定にも凶悪犯罪と同じ扱いをすると解釈できるようなことが書いてあり、
「ハラスメント行為」は、他者に深く精神的苦痛を与える言動を指します。基本的に「サービスアカウントの一時利用停止」以上のペナルティが科される、非常に重い禁止行為です。
これは、チャット(クイックチャット、マクロ、エモートなども含みます)、マーカー、コメント、名称など、すべての表現できる箇所において禁止されています。キャラクター名に関しては、姓名にまたがってハラスメントに該当するフレーズが形成されていたり、反対から読むと意味が成立するようになっていたりする場合などもハラスメント行為とみなされます。また、集団における行為の場合、関与した全員がペナルティの対象となります。
ファイナルファンタジーXIVで、ハラスメント行為と判断するガイドラインは以下のとおりです。
・人種/国籍/思想/性別/性的指向・性自認に基づく差別的表現
・過去の事件や犯罪に関する内容を用いて精神的苦痛を与える行為
・現実世界の出会いなどを目的として自らの連絡先等を公開・開示等する行為
・その他、他者に深く精神的苦痛を与えると一般的に見なされている行為
https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?kid=68216&id=5381&la=0&ret=rule
間接証拠(ハラスメントをしているであろうとうかがわせる証拠)でも処罰し、逆にフラッシュ暗算やVCなどほとんどのツールに関しては間接証拠では処罰しない傾向にある。
そして、コミュニティチームのトップであるモルボルは空気が読めない人間、常識がわからない人間が大嫌いである。
空気を読みましょう。
「◯◯の見分け方」が消された後に「「◯◯の見分け方」がセクハラな理由」を投稿したら、空気が読めないやつという理由で即消される。
https://ff14net.2chblog.jp/archives/61882227.html
でいわれるように「女性の見抜き方」がなぜアウトになったのか。
「ハラスメント行為」は、他者に深く精神的苦痛を与える言動を指します。基本的に「サービスアカウントの一時利用停止」以上のペナルティが科される、非常に重い禁止行為です。
これは、チャット(クイックチャット、マクロ、エモートなども含みます)、マーカー、コメント、名称など、すべての表現できる箇所において禁止されています。キャラクター名に関しては、姓名にまたがってハラスメントに該当するフレーズが形成されていたり、反対から読むと意味が成立するようになっていたりする場合などもハラスメント行為とみなされます。また、集団における行為の場合、関与した全員がペナルティの対象となります。
ファイナルファンタジーXIVで、ハラスメント行為と判断するガイドラインは以下のとおりです。
・その他、他者に深く精神的苦痛を与えると一般的に見なされている行為
https://support.jp.square-enix.com/faqarticle.php?kid=68216&id=5381&la=0&ret=rule
と書いてあり、厚生労働省の環境型ハラスメントの定義にはこう書いてある。
労働者の意に反する性的な言動により労働者の就業環境が不快なものとなったため、能力の発揮に重大な悪影響が生じるなどその労働者が就業する上で看過できない程度の支障が生じることです。
一般的には意に反する身体的接触によって強い精神的苦痛を被る場合には、一回でも就業環境を害することとなり得ます。
継続性または繰り返しが要件となるものであっても、「明確に抗議しているにもかかわらず放置された状態」または「心身に重大な影響を受けていることが明らかな場合」には、就業環境が害されていると判断し得るものです。
また、男女の認識の違いにより生じている面があることを考慮すると、被害を受けた労働者が女性である場合には「平均的な女性労働者の感じ方」を基準とし、
被害を受けた労働者が男性である場合には「平均的な男性労働者の感じ方」を基準とすることが適当です。
https://www.mhlw.go.jp/general/seido/koyou/danjokintou/dl/120120_05.pdf
これをゲーム内に当てはめると
プレイヤーの意に反する性的な言動によりプレイヤーの環境が不快なものとなったため、能力の発揮に重大な悪影響が生じるなどそのプレイヤーがゲームする上で看過できない程度の支障が生じることです。
となる。
「女性の見抜き方」の記事で言及されているのは女性であり、女性が被害者の場合、女性の基準で判断するとなる。
女性は一般的にスパダリでない男性からのデートの誘いをセクハラと判断しやすく、出会い厨と呼ばれる人は一般的に弱者男性が多いとされている。
https://note.com/beatangel/n/n037e20cb8ef2
そして人間は客観的に自己の判断や感覚を内省出来ない。具体的には「ある行為がセクシャルハラスメントか否か?は行為自体ではなく相手の属性に大きくバインドされる」という事を認識出来ないのだ。
2009年にニュージャージー州において女子大学生128人が、架空の男性プロフィールを説明されオンラインデート上でメッセージのやり取りをしたところ、「オンラインハラスメント」に対する女性の耐性の最も強力な予測因子は、架空男性の魅力と社会的地位であったという。
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19030980
勿論オンラインだけでなく現実空間においても、このような「女性が男性の言動にハラスメントを感じるか否かの最も強力な予測因子は男性の属性である」傾向は示唆されている。アメリカにおいて平均年齢28.11歳の女性1277人に対して「見知らぬ人からの望まない性的注意を受けた事があるか?」「見知らぬ人からキャットコールや凝視された経験はあるか?」とのアンケートに加え、それが起きた時の相手の肉体的魅力・人種・年齢、場所、時刻等の17のコンテキストを提示した。そのうえで女性がこうした経験を心的外傷を伴うハラスメントとするか、楽しい体験とするか判断する主な要因は「肉体的魅力」「年齢」「人種」である事が判明した。
また別の研究では女性は医学生やロックスター等の職業的地位の高い男性による嫌がらせを想像したときの動揺が最も少なく、清掃員や建設労働者等といった職業的地位の低い男性による嫌がらせを想像した時に最も動揺する事が示唆されている。(David Buss & Jennifer Semmelroth 1994)
これらの研究をまとめて換言すれば「弱者男性は存在自体がハラスメントである」ということになるだろう。
https://note.com/beatangel/n/n357d72ea787d
所謂「非モテ男性」が彼女を作る方法又はセックスを獲得する方法はあらかた答えが出揃ってしまった。それは雑にまとめれば
・とにかく試行回数を稼げ
の3原則が基本となっているだろう。
したがって、当該記事は弱者男性によるデートの誘いを誘発しやすく、女性のゲームプレイを妨害するものとなるので、環境型ハラスメントに該当する。
むろん、ルールの妥当性自体を問う道もあるが、このようなことを言えば、反省されていないと判断され、さらに苛烈な処罰を受けることになる。
そっちのほうがいいんだよな。
RTX3060は何もしないでも普通に動くしね。
ただ、最近はIntel ARC A750でもMikumikudanceのMMDも表示されるようになっていて、
SPARKLE Intel Arc A750 ORC OC Edition SA750C-8GOC [PCIExp 8GB]
¥31,700
https://kakaku.com/item/K0001558335/?lid=shop_history_4_text
で新品が買えるし、原神も動く
https://note.com/yamashita_eee/n/n0330b95e7296
高画質60fpsで動作する
平均フレームレート: 106.972
最低フレームレート: 44
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー ベンチマーク Ver. 1.1
SCORE: 14959 とても快適
1920x1080 最高品質 DirectX11 FSR フルスクリーンモード
みたいな感じなので、キャラクターの表示を最小にすればモブハンで少しカクツク程度で済む
DaVinci Resolve Studio:4060tiより少し遅め
Adobe Premiere Pro:4060tiの1.0~1.2倍のスコア
Motion Graphics/VFX:A750だと動かない(A770だと4060tiの1.0~1.4倍のスコア)
Unreal Engine:A750で3060の9割程度の性能(A770で3060と同じぐらい)
Blender:3060の8割程度の性能
Stable Diffusion:4060の9割程度の性能
ものにもよるが、最近は3060を超えるか少し遅いぐらいの性能はあるんで金がないならIntel ARC A750の新品か中古を買ったほうがいい
Intel ARC A750やA770だと採掘できないんで、中古でも問題ない
金があるなら、Battlemage買ったほうがいいが、初物は高い
なので、リスクをとっても安く済ませたいなら、Intel ARC A750になって、手間をかけたくなければ、少し上乗せして、RTX3060 12GBあたりを買ったほうがいい
ファイナルファンタジーXIVというゲームがある。
いわゆるオンラインゲームだ。インターネットを通じて、世界中のプレイヤー達と一緒に冒険を楽しむことができる。
ファンの多い「ファイナルファンタジー」のシリーズ作、ということもあって、プレイヤー数は現在、2700万人もいるらしい。
昨年、私は一児の母となった。
初めての妊娠、出産、育児と、怒涛の日々を駆け抜ける中、このff14がいつも自分の側にいてくれた。
母親なのにゲームなんてして、と、眉をひそめる人も少なくないだろう。
けれど、自分がいま穏やかに楽しく娘と過ごせているのは、ff14の恩恵がとても大きい。
14で出会ったフレンド達、サービス運営チーム、そして吉Pへの感謝を綴りたく、
とある一人の「光のお母さん」の話を、ここに残させてほしい。
私はコロナ禍の最中、職場の同僚に誘われて始めた。プレイ歴としては3年ほどになる。
3年の間にいろいろな出会いがあり、いまは20人ほどいるギルド(ゲーム内コミュニティのこと)を拠点に遊んでいる。
自分が妊娠していることを初めて報告した相手は、夫でも親でも友達でもなく、このギルドメンバーのひとりだ。
その方は4児のママで、大変そうながらも(実際絶対大変……!)育児もゲームもとても楽しんでおり、
「素敵なお母さんだなあ」と、ずっと思っていた。
自分にとって、妊娠したことはあまりに予想外で、当時、妊娠出産の知識はほぼゼロ。
お恥ずかしい話なのだが、いつ病院に行ったらいいのかすらもわからなかった。
陽性をくっきり示す検査薬を前にして、途方に暮れた時にふと浮かんだのが、そのフレンドの顔(アバターだけど)だった。
「妊娠しているかもしれないんだけど、どうしたらいい……?」と恐る恐るメッセージを送ると、
いつ頃病院に行くのがベストかとか、体調は大丈夫かとか、右も左もわからずオロオロしている自分に、とても優しく寄り添ってくれた。
ff14は10年以上サービス運営されているのもあり、ママパパユーザーが結構多い。
その後しばらくして、自分が妊娠していることをフレンド達に打ち明けると(体調が悪いと不在がちになっていたので、大きな病気なのではと心配されていた)
「実は自分もパパ(ママ)だよ〜」という人が続々と現れ、あっという間に、周囲は強力な先輩だらけになった。
妊娠初期は、万が一のことがある。
だから、不安で不安で仕方ないにも関わらず、なかなか身内には話しづらい。
そんな中「オンラインのみでのつながり」という絶妙な距離感の友人達は、こうしたセンシティブな内容も話しやすく(聞いてくれてありがとう)
かつ、どこよりも頼れるコミュニティだった。
毎月の妊婦健診、つわりのしんどさ、急遽決まった帝王切開……続々と押し寄せる不安の種を一緒に受け止めてもらい、
人生初めての経験を、落ち着いて乗り越えることができた。本当にありがとう。
(本筋とズレるので多くを語るつもりはないが、自分のこどもってほんとーーーーーーーにかわいい!!!)
新生児期は、3時間に一度の授乳や、多いときは1日10回以上のオムツ替えなど、文字通り「まったく休めない生活」が続く。
配偶者が3ヶ月育休を取得してくれたので、交代交代で睡眠を取ることはできたが、それでも、1日4時間程度寝られればいい方。
何もかもが初めてで手探りで、やっていることが正解なのか間違っているのかわからないし、娘が泣いている理由もちっともわからない。
産育休中の親は、こうして家を中心に過ごすことが多いため、社会とのつながりを失いやすく、孤独になりがちだ。
その結果、産後うつといった重篤な問題を抱えてしまうことも多い。
だから、「自分の時間も大切です。たまには周りを頼って休んだり、気分転換をしましょう」と、
役所でも産院でも、リフレッシュすることや、社会的なつながりを持つことを助言される。
が、しかし、身も心もへとへとな新生児親にとって、そういった外出は非常にハードルが高い。
布団に入ったまま人と会うわけにもいかないし。
でも、ぼさぼさの髪の毛、どすっぴん、くたくたのパジャマでも、オンラインゲームなら誰にもバレない。
我が子が寝ている間にログインし、景色のいいところをぼーっと眺めたり、
フレンドとチャットでなんでもない会話をする時間は、とても心が癒やされた。
「あ、娘っち泣いた!行ってくる!」
「がんばって〜〜!」
この一息ついた時間の後は、自分に無敵バフがついて、「夜泣きでもゲロでも何でも来い!」という気持ちになれたものだ。
(実際はぜーんぜん寝てくれなくて、また涙目になってしまうのだけれど)
1歳になったいまも、日中は娘につきっきりのことが多く、なかなか友達とリアルで会うことは難しい。
娘が寝た後ログインして、「今日も育児おつかれ〜〜」と、互いを労いながら飲む酒は、とてもうまい。(※私はすでに卒乳している)
我が子は、本人の特性か、新生児期から行ったネントレの効果なのか、生後3ヵ月から夜通し寝るようになった。
私も未だに信じられないのだが、1歳になった現在も、夜の19時から朝の6時半までぶっ通しで寝る。
この娘の安定した睡眠のおかげで、親側の生活も人間らしいものに戻っていき、私も新生児期よりは、自分の時間を持てるようになった。
あれ、思った以上にゲームできる……?と、気づいた瞬間、どうしてもやりたいことが浮かんでしまった。
「やっぱ、煉獄零式踏破したいなあ……」
ff14は様々なコンテンツが用意されているが、その中でも人気が高いのは「高難易度レイド(=零式)」だ。
これは平たく言うと「攻略するのがめっちゃ難しいボス」で、8人で協力して倒すことが求められる。
この8人は身内の仲間を集めてもいいし、野良(まったく知らない人と一期一会でパーティを組む)で挑むこともできる。
「零式」が始まる時期は、もうお祭り騒ぎだ。ものすごい数のプレイヤーがクリア目指して一気にひた走る。すごく楽しい
この「零式」、ベテランプレイヤーであれば1〜2週間程度でクリアできるが、私はプレイスキルが高くないので、2〜3ヵ月程度かかってしまう。
でも、毎日コツコツと練習し、試行錯誤しながら攻略していくので、クリアしたときの喜びはひとしおだ。
2022年8月、「パンデモニウム零式煉獄篇」という高難易度レイドが提供された。
当時は妊娠8ヶ月あたりで「どこまでやれるかわからないけど、やってみるか〜」という気持ちで参戦し、
7割くらいまで攻略(4層前半時間切れ)したところで臨月に入り、さすがにお腹が重くなりすぎて、途中断念した。
「零式」を遊ぶときは、短くて30分、長いと2時間程度拘束される。
こどもの夜泣き等で途中離脱をすると、一緒にプレイする残り7人に非常に迷惑をかけてしまうので、
産後ff14に復帰しても、この「零式」だけには手を付けなかった。
ただ、あとちょっとでクリアだったのになあ…という心残りは大きく、
続々と届く「クリアしたよ〜〜!」という友達の報告を嬉しく思いつつも、ちょっとだけ歯がゆい気持ちにもなっていたのだ。
娘の睡眠が安定し始めて2ヵ月ほど経った頃、お世話にも慣れてきたので、夫と交代でワンオペをし、
それぞれの一人時間を時々設ける取り組みを始めた。
麻雀を終えて帰ってくる夫の笑顔と、その後の育児への頑張りを見ると、やっぱり人間にとって好きなことって大事だよな〜〜と実感させられた。
この取り組みが思いのほかうまく回ったので「もしかして零式やれるのでは…」という気持ちは、さらに大きく膨らんでしまった。
そして再び、あの育児もゲームも楽しむ4児ママフレンドの顔(アバターだけど)が浮かんだのだ。
(絶対大変なんだけど)毎日を楽しむ彼女の存在に、妊娠中の自分がどれだけ勇気づけられたかを。
そこでベビーモニターを傍らに置き、もし夜泣きがあったときは夫に見てもらうという了承を取り、
フレンドたちに「やっぱりクリアしたいから、一緒に来てほしい」と頼み、再び零式に足を踏み入れることにした。
バトルコンテンツは本当に本当にご無沙汰だったので、最初は全く指がおぼつかなかった。
ゲーム特有の反射での判断も、随分と鈍っていて、リハビリに随分と時間がかかったが、
フレンドたちが根気強く(本当に根気強かった、本当にありがとう)付き合ってくれて、無事クリアすることができた。
クリアした瞬間は、本当に本当に嬉しくて、いい年してポロポロ泣いてしまった。
ゲーム攻略のいいところは、努力した結果がその通りに実るところだ。
試行錯誤を繰り返し、なぜクリアできないかを振り返り、見つけた課題をひとつひとつこなしていく。
どんなに頑張ってもうまくいかないこともあるし、すんなりと乗り越えてしまうこともある。
それは、非常に面白いことでもあるのだが、「自分はうまくやれている」を実感することはほぼ皆無だ。
常に「私はいい親になれているだろうか?我が子によい環境を提供できているだろうか?」という、答えのない問いと向き合わされ続ける。
そうした日々の中で、私は「自分はやればできる」という気持ちを、完全に失いかけていた。
大げさなのかもしれない。
でも、育児という正解のない道を、自信を持って歩んでいくことは、本当に本当に難しい。
誰もが悩みながら、自分のこどもと向き合っていると思う。
突然話は変わるが、ミシェル・オバマが2022年に上梓した「心に光を」という本の中で、ミシェルが、
「途方もなく大きな壁を感じ、不安になってしまったときは、小さな達成感を得て、自分自身を取り戻すことが大事」と語っていた。
ミシェル自身、コロナやトランプ大統領の登場によって、絶望のさなかにいたという。その時、ミシェルを救ったのは「編み物」だったらしい。
私にとっての「編み物」は、「零式」だったのだと思う。
いや、お前何いってんだよ、って感じだと思う。(私もそう思うよ)
でもいま、育休を終えて復職をし、育児と仕事の両立には悩むことしかないが
「でも私、零式が頑張れたのだから、たぶんきっと大丈夫」と、謎の自信を携えて、日々を過ごしている。
顔も名前も知らないけど世界でいちばん心強い仲間、どんなボロボロな自分でも迎えてくれる場所、自分に自信を取り戻させてくれるコンテンツ。
ff14は、産前産後の自分のメンタルを守ってくれた偉大な存在だ。
これからも一プレイヤーとして、この世界を楽しんでいきたいと思う。
※追記1 煉獄のあと、「やっぱいけるのでは」という気持ちが更に高まり、性懲りもなく天獄も参戦し、パッチ内に踏破。そしていまは絶アレキ固定をやっている。娘は相変わらずよく寝てくれている。感謝。
※追記2 娘のネントレは魔法の時間割というの本をそのまま踏襲した。ちなみに自分は不快性射乳反射(D-MER)に悩まされ、生後2ヶ月で完ミ移行している。(断乳前後は精神的にだいぶやられた)娘はよく寝てるからか、機嫌もいいし、保育園からの呼び出しも少ない(有給余った)。ネントレは賛否両論あるけど自分はおすすめするよ。
「ユアストーリーする」とはそもそもどういう意味なのだろうか。
思うに「スタッフと鑑賞者の間で物語を共有しているという認識が崩壊した」こそが「ユアストーリーする」なのではないだろうか。
単に「クオリティの低い作品を見せられる」というのは違うと思う。
あのラストがあそこまで衝撃的なのは「所詮はゲームである」と作中で語られたことにある。
それをひっくり返して「でも、ゲームは大切な思い出だよな」と揺り戻すことが出来れば、ある種の吊り橋効果によって制作サイドと鑑賞サイドが"マブダチ"になれた可能性もあるだろう。
でもそうはならかなったんだよ。
実際に「いやあ所詮はゲームとは思いますが、ゲームって本当にいいものですねえ」をした作品もある。
『ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん』はゲームに真剣になることが、人生に対しての素直な姿勢を呼び起こすという物語である。
あまりにゲームに本気になりすぎて「流石にもうゲームやってる場合じゃないだろ」と見てる側が不安になるほどである。
古い作品だと『ニュー・シネマ・パラダイス』は「映画は所詮まやかしだ。お前の人生を生きろ」と作中で語りながらも、そのまやかしを通じて素晴らしい時間が確かに人生に生み出されていたのだと言葉よりも強いナニカとして鑑賞者に浴びせかけてくる。
「ゲームなんて所詮遊びだろ。だが、その遊びの中に素晴らしい思い出があった」という気持ちを映画を通じて誰もが感動として共有できる作品を。
実際には、鑑賞者だけがその思いを怒りとして共有し、無数の憎しみを持ってアンチレビューを巻き起こすという結末が待っていた。
「コンテンツなんて所詮はコンテンツだろ。だから、なんでもアリなんだよ~~~ん」は思い出を傷つける行為だ。
それは途中まで進めたRPGに勝手にチートコマンドを打ち込んで全てのステータスを999にしてしまうかのような、それまでの物語とこれまでの物語両方への強烈な否定となりうる。
それが強いコンテンツであるほど、あまりに多くの人の思いが関わりすぎているのだから。
さあ、次は何が「ユアストーリー」されるんだろうね。
そんな貴方に、『ファイナルファンタジーXIVフリートライアル』というものが存在する。
そんな貴方に、『ファイナルファンタジーXIVフリートライアル』というものが存在する
ドラゴンクエスト | 1986年 | -- |
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | 1987年 | 1年 |
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… | 1988年 | 1年 |
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち | 1990年 | 2年 |
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 | 1992年 | 2年 |
ドラゴンクエストVI 幻の大地 | 1995年 | 3年 |
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち | 2000年 | 5年 |
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 | 2004年 | 4年 |
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 | 2009年 | 5年 |
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 | 2012年 | 3年 |
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて | 2017年 | 5年 |
ファイナルファンタジー | 1987年 | -- |
ファイナルファンタジーII | 1988年 | 1年 |
ファイナルファンタジーIII | 1990年 | 2年 |
ファイナルファンタジーIV | 1991年 | 1年 |
ファイナルファンタジーV | 1992年 | 1年 |
ファイナルファンタジーVI | 1994年 | 2年 |
ファイナルファンタジーVII | 1997年 | 3年 |
ファイナルファンタジーVIII | 1999年 | 2年 |
ファイナルファンタジーIX | 2000年 | 1年 |
ファイナルファンタジーX | 2001年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXI | 2002年 | 1年 |
ファイナルファンタジーX-2 | 2003年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXII | 2006年 | 3年 |
ファイナルファンタジーXIII | 2009年 | 3年 |
ファイナルファンタジーXIV | 2010年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXIII-2 | 2011年 | 1年 |
ファイナルファンタジーXV | 2016年 | 5年 |
ポケットモンスター 赤・緑 | 1996年 | -- |
ポケットモンスター 金・銀 | 1999年 | 3年 |
ポケットモンスター ルビー・サファイア | 2002年 | 3年 |
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール | 2006年 | 4年 |
ポケットモンスターブラック・ホワイト | 2010年 | 4年 |
ポケットモンスター X・Y | 2013年 | 3年 |
ポケットモンスター サン・ムーン | 2016年 | 3年 |
ポケットモンスター ソード・シールド | 2019年 | 3年 |
テイルズ オブ ファンタジア | 1995年 | -- |
テイルズ オブ デスティニー | 1997年 | 2年 |
テイルズ オブ エターニア | 2000年 | 3年 |
テイルズ オブ デスティニー2 | 2002年 | 2年 |
テイルズ オブ シンフォニア | 2003年 | 1年 |
テイルズ オブ リバース | 2004年 | 1年 |
テイルズ オブ レジェンディア | 2005年 | 1年 |
テイルズ オブ ジ アビス | 2005年 | 0年 |
テイルズ オブ イノセンス | 2007年 | 2年 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | 2008年 | 1年 |
テイルズ オブ ハーツ | 2008年 | 0年 |
テイルズ オブ グレイセス | 2009年 | 1年 |
テイルズ オブ エクシリア | 2011年 | 2年 |
テイルズ オブ エクシリア2 | 2012年 | 1年 |
テイルズ オブ ゼスティリア | 2015年 | 3年 |
テイルズ オブ ベルセリア | 2016年 | 1年 |
テイルズ オブ アライズ | 2020年 | 4年 |
第2次スーパーロボット大戦 | 1991年 | -- |
第3次スーパーロボット大戦 | 1993年 | 2年 |
スーパーロボット大戦EX | 1994年 | 1年 |
第4次スーパーロボット大戦 | 1995年 | 1年 |
スーパーロボット大戦F | 1997年 | 2年 |
スーパーロボット大戦F完結編 | 1998年 | 1年 |
スーパーロボット大戦α | 2000年 | 2年 |
スーパーロボット大戦α外伝 | 2001年 | 1年 |
スーパーロボット大戦IMPACT | 2002年 | 1年 |
第2次スーパーロボット大戦α | 2003年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ | 2005年 | 2年 |
スーパーロボット大戦Z | 2008年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 | 2011年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 | 2012年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 | 2014年 | 2年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 | 2015年 | 1年 |
スーパーロボット大戦V | 2017年 | 2年 |
スーパーロボット大戦X | 2018年 | 1年 |
スーパーロボット大戦T | 2019年 | 1年 |
コール オブ デューティ | 2003年 | -- |
コール オブ デューティ ファイネストアワー | 2004年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 | 2005年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン | 2005年 | 0年 |
コール オブ デューティ3 | 2006年 | 1年 |
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア | 2007年 | 1年 |
Call of Duty: World at War | 2008年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | 2009年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス | 2010年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 | 2011年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス2 | 2012年 | 1年 |
コール オブ デューティ ゴースト | 2013年 | 1年 |
コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア | 2014年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス3 | 2015年 | 1年 |
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア | 2016年 | 1年 |
コール オブ デューティ ワールドウォーII | 2017年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | 2018年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019年 | 1年 |
RPGばかりになってしまったのでそれ以外の長期シリーズとしてスパロボを。
意外にも発売ペースを守ることができている。
(ただしどのシリーズもスピンオフやバージョン違いが盛んにリリースされていることには留意したい)
AAAタイトルにもかかわらずCoDが毎年新作をリリースできているのは、
オープンワールド系ほどにはボリュームが肥大化しないゲームジャンルであることと、
複数の開発会社を抱えて新作を出し分けていることが大きいのだろう。
もちろん他の作品もたとえばナンバリングとスピンオフとで開発ラインを分けたりはしているはずだ。
(テイルズはナンバリングでも二つの開発ラインがあったことで知られている)
ミリシタが今まさに炎上しているので、せっかくだからこの機会にまとめてみた。
君たちおすすめのゲーム原作映画を教えてくれてありがとう。結果を集計してみたよ。
手作業なので取りこぼしがあるかもしれないのと、ネガティブなコメント除外する際に主観が入っているのとで、それほど厳密なものではない。
参考程度にしてくれ。
なお点数はブコメで言及1点、トラバで言及5点とした。スターは総数がうまく表示されなかったので考慮してない。
順位発表!
1位: 名探偵ピカチュウ (ブコメ8点,トラバ3x5点、計23点)
2位:バイオハザード(ブコメ16点、トラバ1x5点、計21点)
3位:スーパーマリオ(ブコメ7点、トラバ2x5点、計17点)
5位:ポケモン(名探偵〜以外)(ブコメ2点、トラバ2x5点、計12点)
5位:トゥームレイター(ブコメ7点、トラバ1x5点、計12点)
7位:キングスグレイブ(ブコメ6点、トラバ1x5点、計11点)
8位:ファイナル・ファンタジーXIV光のお父さん(ブコメ6点、トラバ1x5点、計11点)
名探偵ピカチュウ評判いいな。デッドプール好きだから気になってきた。
バイオハザードはもうシリーズだいたいみた。1の頃のミラジョヴォヴィッチ大好きなので。あと、ブコメでの言及数一位!
バトルシップは今回一番の衝撃。確かにあれもゲーム原作だ。あと少数回答のClueも!気が付かなかった。
他ではトゥームレイダーが、若い頃のアンジェリーナ・ジョリーに惹かれる。
そういうわけで、君らのおすすめの中から、まずは名探偵ピカチュウとハスラーを見ることにするよ。
みんなありがとうな!他の映画も気になるのはそのうち見てみるよ。
以下、全順位だ!(怪しいのも混ざっているけど、大勢には影響ないのでそのまま集計した。)
2 バイオハザード 16 1 21
4 バトルシップ 8 1 13
8 ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん 6 1 11
11 World of Warcraft 3 1 8
12 ドゥーム 1 1 6
13 デスリベンジ 0 1 5
14 サイレントヒル 5 5
16 ときめきメモリアル 0 1 5
19 ピクセル 4 0 4
21 高橋名人の奴 3 0 3
22 ゼルダ 2 0 2
25 刀剣乱舞 2 0 2
26 アドベントチルドレン 2 0 2
27 ストレンジャーシングス 2 0 2
29 シュガー・ラッシュ 2 0 2
30 アサシンクリード 2 0 2
32 レッド・オクトーバーを追え 1 0 1
33 ポセイドン・アドベンチャー 1 0 1
34 妖怪ウォッチ 1 0 1
35 ファニーゲーム 1 0 1
36 静岡 1 0 1
37 聖の青春 1 0 1
38 ストリートファイター 1 0 1
39 MGS4 1 0 1
41 劇場版 仮面ライダーエグゼイド トゥルー・ エンディング 1 0 1
42 イミテーション・ゲーム 1 0 1
43 グーニーズ 1 0 1
44 ドンキーコング 1 0 1
46 ロードス島戦記 1 0 1
47 ハスラー 1 0 1
49 有野のやつ 1 0 1
50 オホーツクに消ゆ 1 0 1
51 RUNNING BOY/スターソルジャーの秘密 1 0 1
52 The Last Starfighter 1 0 1
53 Clue('85) 1 0 1
54 戦国乙女 1 0 1
55 ザスーラ 1 0 1
56 デジモンアドベンチャー 1 0 1
57 メイズ 1 0 1
58 ゲーム・オブ・スローンズ 1 0 1
59 ギルティギアXrd Revelator 1 0 1
60 輝きの向こう側へ 1 0 1
61 レッツゴープリパリ 1 0 1
62 アヴァロン 1 0 1
63 キンプリ 1 0 1
65 劇場版 STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ 1 0 1
67 龍が如く 1 0 1
68 テトリス 1 0 1
69 リリカルなのは 1 0 1
70 タガタメ 1 0 1
71 モンスト 1 0 1
72 ぼくらのウォーゲーム 1 0 1
73 ジュマンジ 1 0 1
74 ポセイドン・アドベンチャー 1 0 1
FFTことファイナルファンタジータクティクスの発売日は、1997年6月20日。
黒本こと『ファイナルファンタジータクティクス大全』は、2000年9月発売。
いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。
とある。
※第4版では「絶対に盗めない」と変更されている。
5月19日にニコニコ動画で放送された「ファイナルファンタジーXIVプレゼンツ『ファイナルファンタジータクティクス』実況プレイ Part 2」内の23時-26時(実際に終了したのは朝の6時ごろ)に実況プレイで登場された松野泰己さんと吉田直樹さん、ゲストの皆川裕史さんと前廣和豊さんの枠で、
当時攻略本て、開発側が資料を出すじゃない。それをまるっと検証もせずにやってたところがいっぱいあったわけ。どことは言わないけど。それにイラッとしたゲームデザイナーの某伊藤さんがですね、うそを入れた。
とエルムドア戦前に吉田さんから攻略本に間違った記載があるのはなんで?的に尋ねられ、松野さんが言っちゃっていいんじゃない?的な深夜のノリで前廣さんがポロリした。
こう言た背景は、FFTよりも昔は編集部が独自に攻略し本を発行するものだったけれども、FFTくらいの時は開発からもらった資料をそのまままるまるコピペして攻略本と名乗るものがありそれに対して当時の開発者は職人気質なひとが多かったのか、ファミ通などの編集部のプロと名乗れない仕事ぷりと子ども相手に楽にお金を稼ぐ流れが出来ていたことに一石を投じる形になってしまった。
5月21日の「FF14 パッチ4.3「月下の華」パッチノート朗読会」にて生放送に参加していた吉田直樹さんからうそをいれたのは「キャラクターのパラメーター関連」と訂正が入る。
他に、
とも。
そもそもゲーム発売から3年後に発売された攻略本がどのくらい検証したか不明だけど、ある程度試して渡された資料と違いがあるなら問い合わせそうだけど(編プロをやったことないので憶測で書いてます)。
黒本は買っていないがFFTは発売日に買って、源氏装備盗めるかな?ってなってオルランドゥの剛剣で盗むの無理じゃない?と感じた記憶がある…。30分くらいやって先に進もうってなったくらいでした。
似ているかわからなけれど、FF7のエアリスが生存するルートがある!って自分の周りのゲーム好きでまことしやかにウワサされたレベルのお話だと思う、今回の黒本の源氏が盗めるって。当時はウソテクとかあって本当かどうか試すのも流行っていたし。
そもそも黒本にも編集者が試して盗めなかったとの記載もあるらしいし怒ってる人は黒本持ってるの?とも。単なるネットの情報に便乗で怒りたいだけの人もいると思う。