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はてなキーワード: プラットフォームとは

2021-05-14

オンライン討論プラットフォームってどうだろうか

以下なぐり書き

なんかそんな感じの仕組みで討論を建設的に進めるのを手助けするためのシステムが構築できないかなと考えている。

2021-05-13

各自治体でWebサービスが林立している件なんとかしろ

いかげん国が主導して統一できないものだろうか。

まったく同じ申請書が各市町村微妙表記が違ったりしてるのもアホらしくて笑う。

いやいや、やることは同じなんやろ?

なんでローカルフォーマットローカルルールローカルシステムにしちゃうのよ・・・

それで会計予算何億円と使われてるの無駄すぎる。

さいきんはPowerAppsとかKintoneとかのマイクロサービスでサクッと作る事例も増えてきたのは良いことだけど、

いやいや各自治体で個別にやることじゃないやろ・・・

今回できるデジタル庁で、500人くらいのガチ目のエンジニア民間から引き抜いて、

集中開発・一斉展開で各市町村につかわせりゃええんちゃうの?プラットフォームAzureとかAWSで。

韓国とか台湾とかオーストラリアはそうしてるはずやで。

なんでローカルルールが好きなんかな?日本人は。

ムラの遺伝子だと思っている。

もう一度いうけど、ゴールと、やってることは全国どこも変わらんのよ?

2021-05-10

anond:20210510110225

普通に誤用されてるだけよ。

例えばソーシャルゲーム的要素(基本プレイ無料、強さに関係するガチャ)を詰め込んだボーダーブレイク家庭版はソシャゲ扱いされてないわけよ。プラットフォームPS4から

PUBGモバイルは「PUBGのスマホ版」って扱いされがちなのに、パクリゲーの荒野行動はソシャゲあつかいされたりもする。

使ってる側に多分「こういうもんだからソシャゲ」っていう基準がないように思える。

それはなぜか。誤用からにすぎない。

まぁなんとなくだけど

無料ゲーム」「強さに関係するガチャ」「スタミナ制」「モバイル最適化」「同システム/クロスプラットフォーム以外のスマホ展開」

このあたりがの濃度が各人のボーダーを超えるとソシャゲっていわれるんだろうな。

広告を切り刻んだiOS広告のためのOSであり続けるAndroid

広告事業で失敗した結果プライバシー重視に舵を切らざるを得なかったApple提供するiOS

広告の莫大な収益で支えられてるGoogle提供するAndroidの違いが明確になってきそうでこれから先どうなるか興味深い。

広告ボロボロに切り刻まれiOSプラットフォーム提供されるアプリで、いつまでAndroid版と同じサービス内容が提供されるのか、

その未来確認する前にGoogleが折れて広告を縛るのか。

iOSと同じようなアプリトラッキング情報表示をPlayStoreで始めるらしいという話も既に出ているようなので、Googleが折れる可能性も十分にある。

広告を切り刻んだ後の世界でもモバイル市場シェア3割にも満たないiOSユーザーにまだ企業は群がるのか、

アプリ提供企業モバイル市場シェア通りにAndroidの方を重要視する時代が来るのか?

他人事から面白いなぁ。

2021-05-07

俺たちにも言葉の刃を握らせてくれ

拝啓ヒプノシスマイクくん。

ずっと君に伝えたかたことがある。どうか俺たちも、ラップでバトルをさせてくれないだろうか。

このことを言いたくて言いたくてずっとモヤモヤしていたので、今日匿名で吐き出せる場所をお借りして、ヒプノシスマイクくんへの思いを伝えたいと思います


ここ数日(いや数ヶ月)、ヒプノシスマイクオタク界隈はザワザワしている。バトルシーズンからだ。

今でこそ、界隈はそれなりにザワついている。けれどヒプノシスマイクくんはバトルシーズンの手始めに、高いクオリティと圧巻のパフォーマンス配信であることを生かしきった演出と、何より演じている方それぞれの魂がこもった素晴らしいライブを見せてくれた。

昨年3月コロナウイルスの影響によって配信にならざるをえなかったライブだって、もちろん素晴らしいものだった。でも今回のライブは、バトルであるという特性上「勝ちたい」という演者の方々の思いがビンビンに伝わってきて、その熱量とか気迫にグワッと心を掴まれものだった。画面越しなのに、こんなに熱くなれる、こんなに泣いて笑えるエンターテイメントがあるのか。そんな風に思わせてくれるライブだった。

この配信ではじめて聴くことになった新曲たちも、そのチームらしさが全開だったり、逆に今までにない曲調や歌詞だったり、心を鎮めないと冷静に聴けなかったり、逆に中毒になったように再生してしまったり、「待ってました!」と手を叩いて喜んだり、逆に「こんな風に来るの!?」と度肝を抜かれたり、どれも本当に最高だった。

それぞれのバトル曲も、言葉応酬と韻の踏み合いとそれぞれの信念のぶつかり合いを感じられて、どれも違う味わいながらも、たしかな満足の得られる仕上がりだったと思う。

視聴期間中、毎朝毎晩繰り返し観てもまだ足りないぐらい、プロフェッショナルによる最高のエンターテイメントを存分に味わわせてもらうことができた。関係者ご一同には、本当に頭が上がらない。早く円盤購入という形で感謝を伝えたい。

そしてここでは、観た人がどちらかのチームに一票を投じることができた。ひとつライブにつき一票。単純明快で、シンプルな仕組みだった。

「良すぎて選べない」という贅沢な悩みこそあれ、最終的に投じる票はひとつしかない以上、どちらかを選んでボタンを押すしかできなかった。

そしてこの時点で我々は、この一票が後に控えた投票形式での「一票」と同じ重みとして扱われるのかどうか知らなかった。(と、記憶している)いま思うと、それが不穏な空気前触れだったんだろう。

最高なライブの余韻の醒めないまま、現金投票券に換えてCDを積む形式のバトルが始まった。

前回のバトルでは、街からCDが消えたとか、相手チームのファンを装ったアンチ偽装工作をするとか、「〇〇のアニメイトにはもうCDがありません!」みたいな虚偽の情報が流れたりしたらしい。それは怖いな、と思っていたけれど、個人的な印象では、案外そうでもなかった。

から判明したところによると、「サイレント投票」といって、相手方に悟らせないように黙々と積むことが推奨されていたらしい。投票期間が終わると、「微力ながら〇票を投じました」というCDタワーの画像タイムラインに乱れ咲いていて、なるほどこれが令和のバトルか、と思った。

まあでも、外から見ている分には、比較的穏やかなまま過ぎていった期間だったように感じられる。

そのCD積みバトルが終わった段階で、中間発表をするのだと言われていた。

正直、なんでだろうとずっと不思議だった。戦いの火蓋が切って落とされた当時、我々は三次投票にあたる「VRバトル」の詳細を知らなかった。MAX一人6票らしい、というような情報はあったかもしれない。

とすれば、中間発表で僅差でも大差でも、ファンの母数が急激に変わらない以上、結果に大きな影響は与えられないだろうに。それなら、たくさんCDを積ませるためにライブでの投票が終わった時点でいちど結果を出せばいいのに。

不思議なことをするなあ、という疑念を抱きつつ、「VRで積めない可能性があるなら、実質CD勝負するしかない」と覚悟して積んでいる方々を見て、そういうものだろうかとアッサリ流していた。

で、中間発表があった。大差のついた戦いと、僅差の戦いと、逃げ切り/逆転を狙いたくなるような戦いがあった。(これ、あまりにも綺麗な分かれ方だったけど、ヒプノシスマイクくんの予想通りだったんだろうか)

そして中間発表と前後して、「VRでも積める」ことが判明した。しかも、一票あたりの単価が最もお得だ。(ライブはたしか四千円ぐらい、CDが二千円、VRは千円)そして、金額によって票の重みが変動することはないらしい。たぶん。

阿鼻叫喚、ってこのことか、と思った。タイムラインを眺めていると、めちゃくちゃに人間感情が乱高下していて、見ているだけで酔いそうな感覚になるほどだった。

すでに(単純計算で)十億円を超えるカネが動いていて、その上まだ、ヒプノシスマイクくんは人のカネと感情を動かすつもりらしい。

せめて少しでも巻き返したい、という気持ち

このまま圧勝したい、という気持ち

なんとか逃げ切りたかったり、猛追して逆転したかったりする気持ち

同じチームを応援する者同士の連帯感が高まる一方で、自陣への不信感を募らせたり、相手方への攻撃に転じたりする心情だってある。そして、今まで投じてきた票の意味を自問したり、疲れて何かが折れてしま気持ち

金銭によるバトルをはじめて間近で見る身として、ものすごい世界だなあと溜め息が漏れた。

中間発表の形式タイミングは、ここまできて振り返ると、それなりの合理性があったのだろう。

単に「VRも始めたからみんな観てね」って言うよりも、ずっと効果的に多くの人にアプリインストールプラットフォームへの会員登録をさせられる。

現金」や「CD」という物理空間での制約を受けない形式での投票は、よく言えばエコだし、わるく言えば金銭感覚をより麻痺させる。

中の人」を表に出して結果を発表するグロテスクだって結果的にはこの札束バトルを過熱させる要因のひとつになっている。

ごく個人的見解では、収益化のうまいコンテンツは見ていて信頼できる。そういう意味で、カネの集め方や人の心理誘導の仕方として、ヒプノシスマイクくんには一定の信頼を置いている。そのうえで、私は思うのだ。

ダッセーーーーー!!!!!

と。

ダサいあんまりにもダサい。やってることが格好悪い。ヒップホップってもっとイカした世界観じゃないのか?ここは昭和でも平成でもなくて令和、あるいはH歴じゃないのか?なんでこんなダサい商法を、君は性懲りもなく続けられるのか?答えてくれ、ヒプノシスマイクくん。

ヒップホップとか、ラップミュージック歴史にあまり明るくない人間でも、少なくともこのジャンルは「富める者によって独占されるべき音楽」ではないんじゃないか突っ込みたくなってしまう。資本主義が一番偉いから、カネや地位権力のない人間は虐げられて一生地べたに這いつくばってるべきだっていう世界に反逆できなくて、何がペンは剣よりヒプノシスマイクなんだ?教えてくれ、ヒプノシスマイクくん。

私には純粋に、それが疑問なのだコンテンツの維持にはお金必要なのは百も承知で、それでもなお、音楽(あるいは魂)の在り方と商法の相性が悪くて、これじゃああんまりにもダサいんじゃなかろうかと思ってしまうのだ。ダサすぎて仕方なくて、コンテンツとして廃れてしまうんじゃないだろうかと思って、そこに私はずっとヒヤヒヤしているのだ。


から、私は提言したい。せめて、俺たちもラップで戦わせてくれ!と。言葉がいまやマシンガンであるなら、ライムが脳漿をかき回せるなら、金銭以外のフィールドでも戦わせてくれないだろうか。

たとえば、CDを買ってシリアルコードを使って普通に投票すると、それは一票としてカウントされる。でも、リリックを添えて投票すれば、それが二票としてカウントされる。そういう仕組みはどうだろう。

こういう仕掛けなら、お金はあるけど時間のない人は、CDをたくさん買って黙々と投票すればいい。逆に、時間はあるけどお金のない人でも、リリックを練り上げることで力添えができる。今までたくさんヒプ生で学んできた知識も生かせるし、日本語母語としない人でも参加できるんじゃないだろうか。

日本語ラップ押韻判定が難しそうだけど、それを見極めるために人が雇われれば雇用の創出になるし、AI的なシステムを作ればラップの発展に貢献できるかもしれない。

今までプロとして歌詞提供してきた方々も、ひょっとしたら参戦してくれるかもしれない。それを見て、まだヒプノシスマイクに触れたことのなかったラッパーの方も、面白いと感じて参加してくれるかもしれない。総力戦である

こうなってくると、同じ「二票」になるのなら、CD二枚を買うのではなくてリリックを考えることを選択する人も出てくるだろう。演じている方への愛を伝える手段としても、体温のこもった一票を投じることができるというのは、悪い選択肢ではないはずだ。

それで、できれば、そうやって集まったリリックを選び抜いて、それを楽曲に使ってくれないだろうかと思うのだ。

それもまた、想像すら及ばないほど難しいものなんだろうということは、今まで世に出てきたヒプノシスマイク楽曲を聞いていればわかる。一連の曲の中で無駄フレーズなど一つもないほどに、リリックというのは緻密に組み上げられているのだ。

でも、たとえワンバースであっても、自分リリックが使われるかもしれないという可能性が見えていたほうが、ずっと張り合いがあるしドリームがあるじゃないかCD一枚、二千二百円に全身全霊をこめたリリックを乗せて票として投じて、それが「推し」のパンチラインになるかもしれない。そんなビッグドリームを抱けずして、何がヒプノシスマイクなのだろう。

ラップミュージックは、その人の人生を背負う音楽なのだという。だとしたらやはり、キャラクターへの愛やヒップホップへの造詣の深い人がより力を持つ投票の仕掛けとしても、リリックバトルをやってみてくれないだろうか。きっと面白いだろうから。それで盛り上がる世界を、私が見てみたいから。そんなムーブメントを巻き起こせるだけの力がヒプノシスマイクくんにはあると、私は特段の根拠もなく信じているから。

数年後には、「来たぜホンモノのDRB(絵文字) 燃やせ闘志入れてけよ気合い(絵文字) リリックバトルこれこそ新時代(絵文字)」みたいなフザけたお知らせとともに、本気でリリックバトルをブチ上げて欲しい。そういうヒプノシスマイクくんであってくれると嬉しいなと思っている、一人のファン気持ちでした。

なんだかんだ言いつつも、私はこのバトルシーズンをそれなりに楽しんでいるので、まずは今のバトルの結果を最後までキッチリ見届けたいと思います

2021-05-06

anond:20210506003033

実際ブコメ弱者男性の話に「建設的に」応じようとしたら、「〇〇すると良い」くらいしか書けないよね。実際には、「まだ〇〇してないなら、〇〇すると良い」という話だとしても。それの揚げ足取るのはどうなの…?だったら別のプラットフォームに行った方がいいんじゃないかな

2021-05-05

新木場駅プラットフォーム夜景めっちゃ綺麗なので三脚立てて撮りたいなあと思うんだけど昨今の情勢を鑑みると怖いンゴだよなあ・・・

撮りたいのは電車じゃなく夜景なんですが

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

※この旧版になります。完全版は無料noteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。

https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-05-02

コロナ対応改憲必要」57%、一理あるかもしれない

コロナ対応改憲必要」57% 共同通信世論調査

https://news.yahoo.co.jp/articles/7ec1d495b848a971128aff7c5fc0dedf1a2c92ee

共同通信社は30日、憲法記念日5月3日を前に憲法に関する郵送方式世論調査結果をまとめた。新型コロナウイルスなどの感染症や大規模災害対応するため、緊急事態条項を新設する憲法改正が「必要だ」とした人が57%、「必要ない」は42%だった。内閣権限強化や私権制限が想定される緊急事態条項新設を容認する声が反対意見を上回った。長引くコロナ禍が影響したとみられる。

ちょっと長めになってしまったので、はじめに要約すると、

改憲なくとも法を生かせば緊急時行政権限をフル活用できるはず、と思ってきたが、過去公害の教訓を思い起こしてみると立法行政不作為が目立つ。

憲法の制約で権限がないのではなく、あっても使わないのが問題だった。そこにメスを入れるには、行政立法指導する上位の規律必要で、「今まさに緊急時シフトチェンジしろ

行政立法に促す仕組みが必要なのでは。それはひょっとすると憲法役割なのかもしれない。

という趣旨


+++++++

改憲の是非でいえば、基本的スタンスはノーだ。

内閣権限強化」、これは橋本行革の結果、小泉政権内閣官房の強化の恩恵を受け、その後、安倍がめちゃくちゃにした経緯から

これ以上の内閣官房の強化などナンセンスだと思うし、

現行の制度運用できないのか?と言われれば、

公害立法歴史を振り返っても、現行の規制権限は決して弱くはない。立法余地もある。

実際60年代から70年代にかけて、深刻化した公害に山ほど立法を制定、70年はとりわけ公害国会などと呼ばれた時代もあった。

そうやって公害を克服しようとしてきた歴史の教訓をみても、現在感染症コントロール問題が、憲法改正でしか解決しえないとは思えない。

から問題はできることをしない、立法不作為行政権限の不行使のほうで、それを改憲論議にすり替えるのはおかしい、という意見も納得できる。

しかし。

それこそ公害の教訓を振り返れば、という話なのだが、

改憲世論が盛り上がるのは、だからこそ逆に、一理あるのかもしれない、とも思う。

もちろん、行政立法性善説に立てば。。という留保はつくが。

というのも、水俣病を例にとって、公害被害を振り返ってみると。

なぜ今日に至るまで長年、放置されてきたか。長年の放置もさることながら、振り返ると、初期の対応のまずさが際立つ。

チッソ工場への排水をやめさせる権限のある水質二法の適用

漁業法による禁止措置漁民への補償食品安全法による有機水銀汚染された可能性のある魚類販売禁止

すべて見送られた。つまりすでに対応可能な法的ツールがあったにも関わらず、被害が拡大した。

こうした行政権限の不行使が最終的に裁判で争われ、最終的に結審したのは2004年

国は高度経済成長をとめたくないがゆえに、規制権限行使しなかった、というのが結論

これは初期の対応が間違っていたことを指摘したものだ。

1970年代公害社会問題の深刻化を受けて山のように公害立法が制定されたが、それ以前の問題として

そもそも1950年代、すでにある水質二法等で権限行使できただろが、という。

法の不備ではなく、繰り返すが、すでにある法を使いこなせなかった行政責任が厳しく断罪されたわけだ。

ここから導き出される本当の教訓というのは、規制権限があったにもかかわらず

なぜ初期の対応がこれほどまでに、被害者をないがしろにしたものになったか、という問題

それは経済を優先した政治意思決定メカニズムだ。

そこには、何か異常な事態が発生したときに、立ち止まって物事を考え直す、

シフトチェンジの仕組みが欠落していたともいえるのではないか

かつて辺見庸は、地下鉄サリン事件の際に、丸ノ内線駅構内で、人々がバタバタと倒れているなか、

通勤している乗客枕木でもまたぐかのように出口へ向かった光景について

日常的なことを目の前にしても、脳が適切に処理できず、

惰性で日常論理で動こうとする「慣性イナーシャ)」が働いているといったが、

ここ一年を振り返ってみると、そういう政治的な意思決定がかなりよくみられた気がする。

この問題解決されない限り、改憲による緊急事態条項検討など、全く意味をなさない。

日本は、意思決定の仕方、会議の仕方を根本から見直したほうがいい。


いや、だけど一方で、

緊急事態条項のようなシフトチェンジトリガーがないからこそ、漫然と経済優先で動いてしまうのか?という疑問も頭をもたげる。

どっちなのだろう。

そんなことを思い出したのは、さっき、尾身会長インタビュー記事を目にしたからだ。

尾身茂氏が語った「マスクを外せる日」「3回目の緊急事態宣言なんて聞く気になれねぇ」への意見 | 文春オンライン

――東京都墨田区長野県松本医療圏など、基幹病院支援に回る地域病院医師連携が回っている地域の取り組みも報じられているが、厚労省は、こうした体制づくりのため各地の医師民間病院に強い指示が出せないものか。

尾身 医師病院に対して国が強い指導力を発揮する英国のような仕組みとは違い、日本厚労省というのは公立民間などさまざまなステークホルダー意向尊重する必要があって、上から目線はいわない。平時はそれも大切ですが、危機局面ではどうなのか。この機会に考えてみる必要はあります

――医療提供体制の拡充やワクチン接種準備で、国民が納得するだけの結果を示せないことに国民は苛立ちを感じている。強権的なイメージが強い菅義偉首相だが、結果を示せない理由は?

尾身 それは政治のことだから、私にはわかりません。ただ、総理大臣は、いろいろなことを今、四方のことを考えなければいけない立場にあるんでしょう。そう思います



平時から非常時へのシフトチェンジ

これが明確な意思決定メカニズムとして組み込まれていないことが、水俣病の初期対応問題もつながっているように思えた。

それを可能にするのは、規制権限の強化と行使、という既存立法行政機構のあり方の、もうひとつ上段の制度として構築する必要があるのかもしれないといえなくもない。

改憲への渇望というのは、案外、そういった視点で考えることも可能ではないかとふと思った。

しかし、憲法踏み込むのではなく、

危機対応専門の省庁を創設する、というのもひとつ方法。非常時のガバナンス体制を整備する。

米国FEMAアメリカ合衆国連邦緊急事態管理庁)、CDCアメリカ疾病予防管理センター)のように。

現在のように、菅、西村田村河野小池、、、、、みたいに

船頭多くして船、山に登る、という問題への処方箋となろう。

そうすれば、現在河野太郎のような感染症素人新型コロナウイルスワクチン接種推進担当大臣として奮闘する、といった話もなくなるはず。

彼はおそらく、急に任命されて困っただろうが、実質やれることを模索した結果、

ロジ担当となり下がってしまっているように見受けられる。住民心配に答えるのは基礎自治体役割だ。

大臣仕事じゃない。本当の危機管理はそういうことではない。

危機管理のプラットフォームができれば、アメリカのファウチ博士のように、

集団免疫獲得に向けた仮説を立て、何%の接種があればOKで、ワクチン効果が切れる前の接種完了を逆算してスケジューリングする。

目的ロードマップ国民に示したうえで協力を仰ぐという、専門家による意思決定ベースとなったリーダーシップ重要だ。

今は「高齢者の接種」そればっか。もっと全体の話をすべき。

ガバナンスの基本は、法、規則基準科学的な予測を明示した意思決定を行うことだ。

これは世界銀行の借用だが、世銀では途上国行政改革支援の際に、ガバナンスを以下の4要素で因数分解して

能力評価している。

説明責任財政リソース)、予測可能性(法的枠組み)、透明性(情報公開)、参加(連携)の4つ。

テーマ出しした瞬間、近年の日本がどの分野でもガタガタになっていることがわかる。

いずれにしても、緊急時ガバナンスの訓練を積んでゆくことが大切で、こうした組織を立ち上げることには意義があるだろう。

現在菅政権は、こうしたガバナンスの観点から落第点であり、

首相が何を考えているかからず、結局、リーダーの一挙手一投足に注目が集まる意思決定となっている。

急に決心して、緊急事態宣言を発出したりやめたりする。このように国民から予測可能性を奪うやり方は国民から自由を奪うのも同然だ。


国民からすれば、知らず知らずに国のリーダーシップ注視せざるを得なくなり、いつの間にかリーダーシップ問題錯覚してしまうが

本当は危機管理はリーダーシップの欠如の問題ではなくて、ガバナンス問題だ。リーダーが誰であれ、ある程度、やるべきこと、基準が決まっていて

どのように対応するかが決まっていること、この予測可能性が確保されることが大切。

国民にとって予測可能でなければ、国民自身計画を立てられず、急に決断されても、ついていけいけない。

水木しげる漫画で、上官が急に玉砕を決心したので部下の大半が付いていけず、結果として敗残兵として生き残った兵士に、すでに全員立派に玉砕したことになっているのだ、として、ラバウル本部が改めて玉砕を命じる、という話がある。日本人のリーダーシップ象徴する話だと思う。)

しかし、一方、リーダーシップ問題は残る。

緊急時へのシフトというのは、なにかしらリーダーとして発動するトリガー必要なのではないか

憲法、というのも、民主的意思決定の根源として、

そこに非常時へのシフトチェンジ記載されることにも意義があるのかもしれない、という考えに傾いてゆく、そういう世論の動きもわかる。

もちろん、そんな非常時に平和ボケして判断の鈍いおっさん首相だったらなんの意味もなさないが、誰かがシフトチェンジを発動しなければならない、

それが立法危機管理のプラットフォームづくりだけでうまく機能しないのであれば、ある意味大統領的な権限を期待する傾向が出てくるのは自然なことのように思う。大統領権限というと、合衆国建国当時まで振り返ると、当時の議論のなかで、リーダー聡明さ(アリストクラシー)というのは、欠かせない条件だったように思う。

日本政治社会にそんなことを期待できるのか、と考え始めた瞬間、改憲には激しく首を横に振らざるを得ないのだが。

そんなことをインタビューの印象として持った。

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2021-04-29

高田吉田増田の話

増田は30歳の女である

最近、ある漫画に夢中になった。週刊の連載を追うほどである

子どものころから単行本派だったので、毎週決まった曜日にワクワクしたり、休載の日は落ち込んだりするのは初めてのことだ。

その漫画登場人物の細密な描写に定評がある。性格にブレがなく、行動規範も芯が通っており、生き生きとしている。

故に、私はとある人物ファンになった。ここでは便宜的に「高田」と呼ぶことにする。

高田の出てくる話は何度も見返した。セリフも覚えた。

しかし、満たされない。もっと高田を見たい。原作だけでは物足りず、ついにpixivに手を伸ばした。高田名前検索をする。

ずらりと検索結果一覧に高田ファンアートが並んだ。

かっこいい高田、凛々しい高田、可愛げのある高田…。

どの高田も素晴らしかった。

そして、高田カップリングが目に留まった。カップリング相手男性。いわゆるBLだ。

ここでは高田相手を「吉田」とする。

私はBLは嫌いではない。中学生ときには他のオタク女子同様、一度は通った道である

当時の同人個人サイトでの活動が主流で、ジャンルを表す隠語検索し、相互リンクをたどり、作品に触れたものだった。

いまやPixiv簡単にたどり着く時代になったんだなと感慨深さを覚えながら、高田吉田カップリング(以下、「高吉」と表記)をいくつか眺めてみた。

なかなか良い。絵が上手い人が多いし、漫画作品小説も、たくさんある。どの高吉の解釈も興味深いし、鋭い洞察には思わず唸った。

しかし、ここで問題にぶつかる。私は、エロよりプラトニック作品が好きなのだ

エロ自身はあってよい。いい文化だ。否定するつもりは毛頭ない。

しかし、エロを見たか嫌悪感まではいかないが、なんというか、お腹が減っていないときに山盛りのラーメンを出されるような気分…というのだろうか。嫌いじゃないけど、そんなにはいらないかな…といった気持ちになる。

そして令和の今、プラットフォームの発展により、15年前よりは比較オープンセクシャル作品掲載されている。

Pixiv18禁作品にはワンクッション警告がされているので心の準備もできるが、Twitterだといきなり出てきてドキッとする。(Twitterの「センシティブ画像ブロックする

機能」?は精度が低すぎて、犬猫画像レベルでもブロックされるから使っていない)

もっとプラトニックな高吉を見たい。高吉の信頼関係フォーカスした作品を見たい。そんな思いを抱えて悶々としていたとき、ある考えにたどり着いた。

ーーお前が製作者になるんだよ!

そうか。私が作ればよいのか。私が、私の思う、最高の高田吉田を描けばいい。

さっそくペンをとった。ファンアートを書こうと思うなんて何年ぶりだろうか。

原作を見ながら、高田吉田練習をする。描きながら、原作においてのキャラクターの造形や小物へのこだわりを知る。うーん…こんな細かいところまで描かれているなんて、さすがだ。

とりあえず、高田吉田の特徴は掴んだ。自分のなかでは及第点で描けるようになった。欲を言えば、もっと高田のかっこ良さを表現できるようになりたいし、手や骨格の描写も上手くなりたいが、欲ばかり言っていられない。まずはここからだ。

さて、高田吉田の絡みを描く番だ。意気込んだ瞬間、筆が止まった。

何も思いつかない。脳みそがまっ白だ。

あれだけ二次創作を読者として楽しんでいたのに、いざ自分で作ろうとなったらまったく分からなくなってしまった。中学生のころはあれこれ妄想できていたのに、15年の時を経て、私の脳みそストーリーを作る力をすっかり失ってしまっていた。

なんてことだ。なんてつまらない人間になっていたんだ。

思い当たる節もある。漫画こそ読んでいたものの、そのほかの創作に触れる機会はめっきり減ってしまっている。小説にいたってはもう何年も読んでいない。

自分物語を考えるなんて、もう十何年前の話だろう。

にっちもさっちもいかず、気分転換コーヒーでも飲もうと思いキッチンに移動した。

冷蔵庫からセブンイレブンの紙パックで売っている「いつものコーヒー」を取り出す。

冷凍庫の氷をグラスに入れようとしたとき、氷がすべてなくなっていることに気づいた。

「いつものコーヒー」は氷なしで飲むと濃い。飲めないこともないが、苦みが強く出過ぎる気がする。

そこで、先日カルディコーヒー豆を購入していたことを思い出した。

在宅勤務のお供にと思いつつ、忙しくてなかなか淹れずにいたのだった。

ホットコーヒーを淹れよう。

そう思い立って、薬缶でお湯を沸かす。

豆をミルに入れ、ゴリゴリコーヒー豆が挽かれる音を楽しむ。

そこでふと、思いついた。

これが高田だったら、どうだろう。

高田は割と腕が細いから、コーヒー豆挽くのも大変かな。

吉田の方が力持ちだから、豆を挽くのは吉田役割かもしれない。

でも、吉田料理を作るのが上手そうだ。

だったら、料理担当吉田で、食後のコーヒー高田担当かな。

そしたら、そしたら……。

次々にイメージが膨らんだ。高田吉田がともに暮らしている情景が目の前に広がった。

きっとインテリアはこんな感じ。高田はきっとコタツが好きで、コタツで寝ちゃうんだろう。

コタツで寝た高田吉田が布団まで運ぶんだろうな……。

堰を切ったように、シーンが思い浮かぶ。15年もの間閉じていた想像力の扉が開いた瞬間だった。

これなら、描ける。描けそうだ。

増田一心不乱に描写した。そして、Twitter投稿した。

高田用に作ったTwitterアカウントでは、フォロワーは3人しかいない。

きっとこの作品は、誰に見られることなタイムラインの海に消えていく。

それでも、私の脳みそからまれた、私が思う最高の高吉を世に出せたことは、喜び以外の何者でもなかった。

想像力は、いま私のもとにある。

2021-04-23

ディライトワークス先生次回作にご期待ください!

リンクが多くて弾かれるため冒頭のhを抜いています

新規プロジェクト

2017年10月19日ディライトワークスの公式サイトスタッフ募集ページが公開された。プラットフォームは未定。キャッチコピーは「それは、本当にRPGと呼べるのだろうか?」。

開発環境はUE。2021年4月現在スタッフ募集ページはクローズされている。かつてはディライトワークスの公式サイトにあるゲーム一覧ページにタイトルキービジュアル掲載( ttps://web.archive.org/web/20201118065634/https://www.delightworks.co.jp/games/page/2 )されていたが、現在は除去されているため、もしかしたらプロジェクト自体が流れたのかもしれない。




新規オリジナルゲームプロジェクト

2018年11月12日ディライトワークス第1制作部のスタジオ名を「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios略称:DSS)」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトル制作に取り組んでいることも発表された。

DSSのスタジオヘッドである塩川洋介氏はスクウェア・エニックス出身で以前は『Fate/Grand Order』のクリエイティブディレクターを務めていた。





『ミコノート』(ディライトワークスは撤退済み)

2019年1月22日ディライトワークス第6制作部のスタジオ名を「MIRACLE POSITIVE STUDIOS」とすることが発表されたのにあわせて、新規タイトルティザーサイトオープン。同年2月5日に『ミコノート』のタイトルが発表された。プラットフォームiOS / Android。3人の巫女生活するゲームらしい。

開発を担当するのは韓国ゲームデベロッパー、MADORCA。キャラクターデザインは『りゅうおうのおしごと!』 のイラストレーターしらび、主題歌GARNiDELiA担当声優陣も発表されている。2019年内に日本国内配信すると告知されていた。2020年10月16日ディライトワークスよりMADORCAとの提携解除が発表された。今後はMADORCA単独プロジェクト継続されるという。




『新ゲームプロジェクト

2019年3月14日イベントAnimeJapan 2019」にて発表、あわせてアニメムービーが公開された。プラットフォームiOS / Android舞台現代日本っぽい。主要キャラとして黒髪少女が登場するのが確認できる。キャッチコピーは「オトナになるって痛いよね」。

開発環境UE4。開発はディライトワークス第4制作部。発表時の同制作ゼネラルマネージャーの浅沼拓志氏は2020年5月TikTok運営で知られるByteDanceに転職したらしい(LinkedIn情報)。

黒髪少女、UEで開発という点だけ見ると上記新規プロジェクト」がこれになったのでは? と思われるかもしれないが、ゲーム一覧ページでは本作は別個記載されている( ttps://web.archive.org/web/20201112022824/https://www.delightworks.co.jp/games/ )ため別ゲームだろう。


ふろく

ディライトワークスは2018年11月に社内の体制を再編し、6つの制作部門を新設した。上の第1だの第4だのというのはそれである

浅沼氏のほかに、第3制作ジェネラルマネージャーの猿渡晴義氏の退社も確認できる。猿渡氏はソニー・コンピュータエンタテインメントスクウェア・エニックス出身で、2018年4月から2020年3月までディライトワークスに在籍していた(Facebook情報)。彼はインディーゲームパブリッシングを行う「ディライトワークスインディーズ」レーベルの中心人物だったようだ。

2021-04-21

日本企業のサービスが続かない理由

オムロンのやつとかさ、大手企業ジョブローテーションが良くないんだと思うんだよね。

・立ち上げの時はなんか目標があって予算がガーッとついてそれを満たすべく、なんかベンダーに声掛けたりネタを探す。

・協業してとりあえずサービス作って、それっぽい成果でましたドヤって言う

・3年のジョブローテーションで立ち上げの主メンバーがいなくなる

・なんかよく分からないサービスが残ってるので頑張ってみる

社長部長もローテするので方針がころっと変わる

・そんなに盛り上がってないサービスを維持するモチベが事業部にもメンバーにもない

・続けて育てるモチベも予算もつかないから次が続かない

大企業なりにそれなりに維持するけど結局畳む方向にする

なんかそんな感じなんじゃないかなぁって思ってしまうな。

海外ユニコーン企業はそれでやってくぜって本気だし、それで売り抜けるか潰れるまではちゃんとやるイメージ

売れたあとのサービス継続はやっぱりその会社によるからなんともだけど、少なくともビジョンもってやってると思うんだよね。

日本企業はせっかくのデータをどう使うかとか次の一手ちゃん継続しなくてもったいないなーって思う。

そもそもプラットフォーム作るのが海外勢の方が圧倒的にうまいというか日本が下手というか。

あれだけ趨勢を誇ってたガラケープラットフォームがあっという間にPlay/Apple store駆逐されちゃったしね。

ここもやっぱやとわれ経営者の中長期的な戦略性のなさの差なんだろうかねぇ。

でもまぁGoogleもあっさりサービス切り捨てるし印象だけだと思うけどね!

わたしムーブだけでも10年やってんだし海外の下手なサービスよりながいんじゃないかな?

2021-04-18

anond:20210418184728

ブームについては定義あやふやなので、何とも言えんけど、

個人的見解として、まだまだVtuberは強いと思うわ。

ユーチューブが最適なプラットフォームではないと思うので、今後AR/VRが普及したときにはそのキャラを存分に活かしたりすることができると思う。

Vtuberとしてではないけど、アバター的な存在としてまたビックウェーブがきそう

2021-04-17

メルカリで働いていることを隠そうとしないやつ

よく平気でいられるよな

お前らが作ってるの、闇市アプリというか、転売屋プラットフォームというか。

日用品まで転売されて迷惑してるわけだが、規制しようなんて微塵もおもわないよな。

お金まで出品しているやついたけど、メルカリ社員って頭大丈夫なん?人殺さなければ何やってもOKって人の集まり

技術ブログ書いてるやつ、よく平気で自分名前を出せるよな。

facebookプロフィールメルカリとか書いているやつ、よく平気でいられるよな。

広報名前だしているやつ、以下略

俺は絶対ムリ。

よく平気でいられるよな

2021-04-15

3ヶ月で英語力を大幅に上げた

仕事英語を使う機会が増えたことが学習を始めるきっかけ。

2021年1月から熱心に学習を始めた。

TOEICスコアはもともと高かったがスピーキングはろくにできない状態スタート地点。

短期間で上達したいという一心で、考えられる限りあらゆる方法英語学習した。

TOEICスコア向上を目的としたわけではないが3ヶ月間でスコアが850から950へと上がった。

スピーキングに関しては、レアジョブ登録していると無償で受けられるスピーキングテストにおいて

CEFR準拠レベル B2, RareJobレベル 8 (High Intermediate) となっている。

たぶん去年受けたらレベル6くらいだったと思う。

英語話者との会議でたどたどしくもやりとりできる程度になった。

実感としてリスニングリーディングスピーキングいずれも上達している。

学習のコツとして、個別スキルを一つずつ伸ばしていくのではなく全体を一気にやるのが少なくとも自分には向いていた。

単語帳で学んだことが読書英会話の中で登場して一気に記憶に定着したり、

リスニングで新しいフレーズを聞いたときに「次のレアジョブ英会話で使ってみよう」というふうに覚えたり、

相乗効果が生まれたように感じる。

それぞれの施策を以下に列挙するが、Youtubeでの多聴, Language Exchangeでの英会話、好きな本を読むこと、

このあたりが楽しくてモチベーション維持に繋がっているように思う。

発音

英語耳を学習初期に読んだ。

特に母音がろくにわかっていなかったので学んでよかった(her, car, forの母音部分の発音の違いなど)。

こういった知識を入れてから気をつけて聞くと違いがわかるようになり、リスニング力向上につながったと思う。

というか発音記号と合わせて中学生ときに知っておきたかった。

レアジョブ講師に「今回は発音をチェックしてください」とお願いして客観的に見てもらうこともたまにしている。

ただしこういうことはネイティブにお願いした方がいいかもしれない。

英会話
レアジョブ英会話

週2でレッスンを受けている。

レアジョブ側で用意してくれている教材(今日ニュースなど)を選ぶこともできるが基本的にFree Conversationでお願いしている。

最初の2, 3回は緊張したがすぐに慣れ、ちょっとした気分転換がてら楽しく会話させてもらっている。

講師によって自分に合う、合わないは明らかにあるのでお気に入りを見つけてリピートするのがいいと思われる。

Language Exchange

日本語を学びたい英語話者と友だちになり互いに教え合うという方法

https://www.mylanguageexchange.com/Default_jpn.asp

こちらのプラットフォーム相手を探した。

有償登録して趣味の合いそうな人に何人かHiを送り、うまくマッチした人と連絡先を交換して会話をする。

初期は2名の方と週一回会話していたが、途中で1名から応答がなくなった。

もうひとりの方とは続いていて、毎週3時間英語趣味の話などをしている。

お互いに教え合うので多少うまく喋れなくてもお互い様という気楽さがある。

自分場合は運良く協力的な相手を見つけられたが、運と状況によってはかなり探さないといけないかもしれない。

から知ったがtandemのほうがアクティブユーザが多そうである。その代わりスパムも多そう。

単語

単語に関してはいろいろ試していてあまり定まっていない。

金のフレーズ

ここで学んだ単語が実際TOEICバンバン出てきて楽しい

Anki

忘却曲線意識してしばらく間を開けて思い出させてくれるSpaced Repetitionを取り入れたツール

SVLの辞書データを購入して取り込んでみたがちょっとストイックすぎるというか楽しめなくて途中でやめてしまった。

WordUp

同じくSpaced Repetitionのツール

例文が多くてよいし、Ankiと違って楽しくやれる。しばらく続けている。

Webアプリが無くPCからは使えないのが残念。

csvなどから一斉に単語登録できればいいのだが。

単語を覚えるのは英語学習で一番つまらない作業の一つだが、

単語帳で学んだ単語に別の場所出会って意味がわかる瞬間は非常に楽しい

本を読む中で出てきた単語を各種ツール登録して覚える方法も取った。

リーディング

適切な難易度の文を多く読むことが読む速度を上げるし、単語力にもつながる。そしていいコンテンツを選べば楽しい

英語接触機会を増やすためにスマホPCの設定言語英語にした

英語ニュース記事コンスタントに読んだ。CNNHacker Newsなどで面白そうな記事を拾ってきて一緒に勉強している知り合いと感想英語で書きあったりもした。

LingQという英語学習プラットフォームでのReadingも試し始めている。知らない単語管理もできて非常にできが良さそうである

Book Walker海外サイト英語翻訳されたラノベを購入して読んだ。一部のコンテンツ日本で買えないのが残念。

現代舞台としたやさしい文章のものを選べばすんなりと読める。

狼と香辛料を読んでみたがちょっと言葉遣いが古い。

その他には中国SF三体の作者のThe Wandering Earthを読み始めている。

ゲーム

キド文芸部英語プレイした。非常にいいゲームだった。

(少なくとも前半は)日常会話が多く読みやすい。

ゲームの鍵となる詩も、比べてみると日本語訳と英語原文で少しニュアンスが違っていたりするのに気付けて楽しい

リスニング

英語音声に触れる機会を最大化した。

英語映画を選んで頻繁に見た。(英語勉強モチベが高すぎて邦画を見るのがもったいないと感じるほどだった)

暇な時間Youtubeで常に英語コンテンツを聞いていた。

あるとき英語VTuber(Hololive EN)を発見してからはメインのコンテンツとして聞いている。

「あまり何言っているかからない」状態だったのが、あるときふと気づくと「だいたいわかる」状態になっており、その瞬間が非常に嬉しかった。

今は「それほど集中しなくてもだいたいわかる」状態になっている。話し手の癖に慣れたのも大きいだろうが。

わかるようになると英語勉強としてではなく純粋に楽しめるし、無限供給があるからよい。

全体について言えることだが英語学習目的とするというよりは、英語で楽しめるコンテンツを見つけられると楽である

VMwareDellより分離独立の件

機械翻訳です。

#####

ヴイエムウェアとデルテクノロジーズ、スピンオフについて合意

デルテクノロジーズ、VMwareの81%株式スピンオフし、VMwareさらなる成長につなげる

Dell Technologiesとの戦略的パートナーシップを維持しつつ、VMware戦略的および経営的な柔軟性をもたらす

VMwareは全株主に対して115億ドルから120億ドル特別配当実施し、投資適格格付けを維持する予定

カリフォルニア州パロアルト--(BUSINESS WIRE)--(ビジネスワイヤ) -- 独立取締役構成されるVMware(NYSE: VMW)特別委員会デルテクノロジーズは、VMwareデルテクノロジーから分離独立させる条件に合意しました。この条件には、企業の所有構造の大幅な簡素化と、独立した特別委員会が推奨し、VMware取締役会がスピンオフの直前にすべてのVMware株主に対して宣言した115億ドルから120億ドル特別現金配当が含まれており、すべての閉鎖条件が満たされることを条件としていますDell Technologiesの株主は、Dell Technologiesが保有するVMware株式比例配分で受け取ることになり、Michael DellとSilver Lake PartnersはVMware株式を直接保有することになります。また、両社は、共同で顧客価値提供するための戦略的パートナーシップを維持・強化する商業契約を締結しました。

ヴイエムウェアのビジョンは、あらゆるクラウドハードウェアインフラ対応したユビキタスソフトウェアおよびSaaSプラットフォームを構築し、顧客デジタルトランスフォーメーションを加速することです。デルテクノロジーからスピンオフにより、ヴイエムウェアは、両社の戦略的パートナーシップの強みを維持しつつ、戦略実行の自由度を高め、資本構造ガバナンスモデル簡素化し、戦略運用財務の柔軟性を高めることができます

"ヴイエムウェアの最高財務責任者(CFO)兼暫定最高経営責任者(CEO)であるゼイン・ロウは、「当社は、すべてのクラウドベンダーおよびオンプレミスインフラベンダーに当社のエコシステムを拡大する能力を強化し、成長機会を支援する資本構造を持つことになります。"デルテクノロジーズとの戦略的パートナーシップは引き続き当社の差別化要因であり、マルチクラウド戦略の実行に伴い、あらゆるパブリッククラウドとあらゆるインフラストラクチャ上で、お客様に当社のソリューションサービス提供していきます」と述べています

2020年7月15日に提出されたDell TechnologiesのSchedule 13D修正に関連して、VMware取締役会は、Dell Technologiesの提出書類記載されたビジネスチャンスに関するDell Technologiesから提案可能性を検討評価するために、法律顧問および財務顧問を起用した独立取締役からなる特別委員会を設置しました。特別委員会は、VMware社の取締役会による本取引および特別現金配当承認評価し、推奨しました。

"VMware特別委員会は、今回のスピンオフ契約が、簡素化された資本構造確立し、VMwareがその戦略を実行する上で有利に働くことで、すべての株主利益をもたらすもの確信しています」と、VMware独立取締役会の筆頭メンバーであり、特別委員会メンバー報酬コーポレートガバナンス委員会委員長であるPaul Sagan氏は述べています

"ヴイエムウェアの取締役会長であるマイケルデルは、「ヴイエムウェアをスピンオフさせることで、デルテクノロジーズとヴイエムウェアにさらなる成長機会をもたらし、ステークホルダーに大きな価値をもたらすことができると期待しています。"両社は今後も重要パートナーであり続け、お客様ソリューション提供する方法において、差別化された優位性を持っています」と述べています

ヴイエムウェアとデルテクノロジーズは、この商業契約を通じて、顧客戦略的価値提供するソリューション共同開発継続し、デルテクノロジーズはヴイエムウェアの製品ポートフォリオ市場規模提供します。

今回のスピンオフにより、VMwareは、成長戦略を推進するための戦略的運用的、財務的な柔軟性と俊敏性を高めることができます。これには、資本配分の決定の簡素化や、現在デュアルクラス株式構造廃止などが含まれます。また、VMware社は引き続き投資適格の格付けとプロファイルを維持します。

ヴイエムウェアが全株主提供する115億ドルから120億ドル特別現金配当推定額は、2021年3月16日時点の発行済み株式に基づいて、1株当たり27.43ドルから28.62ドルとなっています

この取引は、一定の条件のもと、2021年暦年の第4四半期中に完了する予定です。

投資家向け電話会議

VMwareは、2021年4月14日午後5時45分(米国東部時間)より、本取引の詳細について説明するインベスターコールを開催します。このイベントライブWeb放送は、VMware投資家向けウェブサイト(http://ir.vmware.com)でご覧いただけますウェブ放送にはスライドが添付されますウェブ放送スライド再生は、同ウェブサイトで2ヶ月間公開されます

VMwareについて

ヴイエムウェアのソフトウェアは、世界の複雑なデジタルインフラストラクチャを強化します。クラウドアプリケーションモダナイゼーションネットワーキングセキュリティデジタルワークスペースなどのサービス提供することで、お客様があらゆるクラウド上であらゆるアプリケーションをあらゆるデバイス提供できるよう支援していますカリフォルニア州パロアルト本社を置くヴイエムウェアは、画期的テクノロジーイノベーションから世界への影響まで、「良い方向に向かう力」となることを目指しています。詳細については、https://www.vmware.com/company.html

追加情報とその入手先

VMwareは、株主承認必要とする特定の事項の承認に関して、Schedule 14Cによる株主向けの情報提供書を作成します。情報提供書は完成後、当社の株主に郵送されます。この取引に関してVMwareSECに提出したすべての文書コピーは、SECウェブサイト(www.sec.gov)またはVMwareウェブサイト(https://ir.vmware.com/)から無料で入手することができます

将来の見通しに関する記述

プレスリリースには、提案されているスピンオフの予想時期、完了効果および利点、特別現金配当の支払い、規模および1株当たりの金額VMwareの将来の投資評価およびプロファイルスピンオフ後のVMwareデルテクノロジーズの戦略的パートナーシップ商業的取り決めおよび協力関係VMware事業戦略およびビジョン、将来の成長機会に対する期待など、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの将来の見通しに関する記述は、1995年米国私募証券訴訟改革法によって創設されたセーフハーバー条項対象となります

VMwareは、

(1)分離・分配契約の終了の原因となる事象、変化またはその他の状況の発生、

(2)特別現金配当のための十分な資金源の確保の失敗、

(3)VMwareのその他の失敗、

(4)その他の要因により、提案されている取引上記の条件またはその他の受け入れ可能な条件で、または全く完了できない可能性があります

(3)その他、VMwareまたはDell Technologiesがスピンオフ完了および特別現金配当の支払いのための契約条件を満たさないこと、

(4)VMware特定格付け機関基準を満たさないこと、

(5)スピンオフおよび特別現金配当の発表がVMwareおよびDell Technologiesの戦略的および商業関係に与える影響、ならびにVMwareが主要な人材を維持・雇用し、顧客との関係を維持する能力に与える影響。6)COVID-19パンデミックVMware事業財務状況、VMware顧客ビジネス環境世界経済および地域経済に与える影響、

(7)一般的経済状況または市場状況の不利な変化、

(8)消費者政府情報技術への支出の遅延または削減、

(9)価格圧力業界統合仮想化技術への新たな競合他社の参入などを含むがこれらに限定されない競争要因。10)買収した企業資産VMwareに正常に統合し、VMwareから売却した資産に関連するサービスを円滑に移行する能力

(11)仮想化ソフトウェアおよびクラウドエンドユーザー、エッジおよびモバイルコンピューティングセキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新、

(12)仮想化ソフトウェアおよびクラウドエンドユーザー、エッジおよびモバイルコンピューティングセキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新。

(12) コンテナ化、最新アプリケーション本質的セキュリティネットワーキングクラウドデジタルワークスペース仮想化通信とエッジ・コンピューティングソフトウェア定義データセンターなどの分野で、VMware顧客が新しい製品プラットフォームサービスソリューションコンピューティング戦略に移行する能力、および顧客が新しいテクノロジーを受け入れる際の不確実性、

(13) VMwareスピンオフ後に戦略的効果的なパートナーシップを締結し、協力関係を維持、拡大する能力

(14)訴訟規制措置継続的なリスク

(15)専有技術保護するVMware能力

(16)製品サービス開発スケジュールの変更、

(17)サイバー攻撃情報セキュリティデータプライバシーに関連するリスク

(18)主要な経営陣の交代による混乱。19)為替レートの変動や貿易障壁の増加など、国際的販売に伴うリスク

(20)VMware社の財務状況の変化、

(21)VMware社とDell Technologies社それぞれの財務状況や戦略的方向性の変化により、VMware社とDell Technologies社の商業関係市場開拓のための技術協力に悪影響を及ぼす可能性があること。22)VMwareDell Technologies の商業関係および市場開拓技術提携におけるスピンオフと変更が、顧客サプライヤーとの関係を維持する VMware能力、および VMware経営成績と事業全般に及ぼす影響、

(23)配当基準日における VMware の発行済株式数、および

(24)SEC に提出した当社の定期報告書および現在報告書の「リスク要因」のセクションで述べられているリスクなどです。これらの将来の見通しに関する記述は、本プレスリリースの日付の時点でなされたものであり、現在の予想に基づいており、不確実性や状態重要性、価値効果の変化、およびVMwareが随時提出するForm 10-KおよびForm 10-Qの最新のレポートやForm 8-Kのカレントレポートを含む、米国証券取引委員会に提出された文書に詳述されているその他のリスクがあり、実際の結果が期待と異なる可能性がありますVMwareは、本リリースの日付以降、そのような将来の見通しに関する記述更新する義務を負わず、現時点ではその意図もありません。

businesswire.comでソースバージョンを見る: https://www.businesswire.com/news/home/20210414005849/en/

ポール・ツィオット(Paul Ziots)

VMware Investor Relations

pziots@vmware.com

650-427-3267

マイケル・タッカー(Michael Thacker)

VMware Global PR

mthacker@vmware.com

650-427-4454

Source: VMware, Inc.

2021-04-14

メガネなんか根本的な問題解決になってないだろ(だからメガネの開発なんて無駄

人間の眼と交換可能な義眼を開発する方が先だろ

みたいな主張は理系でも微妙に嫌われる傾向があるように思う

実現不可能もの根拠なしにできると主張するのは無知無能からである

特に工学的には嫌われる主張のように思う

もっと基礎研究寄りなら問題いかもしれないが、研究費も金であって限度があるので、実現不可能なことにはお金を出せない

から、まず人間の目のここの仕組みを解明したいとか、ここの仕組みだけを実現したいとか、

問題を分割し、細分化した中からチョイスして、お金があればできるんだけどね、と言わないとまず確実にお金は降ってこない

工学的にはいわゆるハックが好まれるように思う

メガネも十分にハックであるように思う

昔のメガネのない時代は、どれだけ多くの人が近視や乱視、老後の遠視で苦労されただろうか

まず、メガネを実現するためにはレンズ発明が不可欠であったはずだ

そして、人間の目も動的に変形するレンズと言っても過言ではないだろう

自然界にあるレンズのようなもので小さいものが大きく見えたとき

直感的にこの方向でルーペが作れる、メガネが作れると思ったのかも知れないが、

メガネレベルでさえ、それなりの茨の道があったと思われる

社会的問題も同じで、根本解決ばかりを考える人は端的に言えば、考えていないのである

なぜなら、根本問題というのは誰もが分かっているからだ

そして、その根本問題自分より遥かに優れた人が大量にいるであろうこの世界で、みんながノータッチということは、

その根本問題解決するために現在技術では不可能にする何らかの障壁があるとか、そういうことであろう

自分世界一頭がいいと断言できるならまだしも、そもそもそんな人がいるかも疑わしい

大切なのは、まず問題を明確に設定すること

そして、その問題の枠からはみ出た問題については一旦考えないということが大事である

あれもこれも解決したいと欲張ると、絶対解決できなくなる

逆に言えば、問題を適切に設定していないから、問題解決できないのである

巨大で不可能問題があっても、まずは細分化する

その中から解決できそうなものをチョイスするとか、それを組み合わせてみたりする

そうすると、共通解決方法複数の小さい問題解決できるかも知れない

メガネフレーム共通であっても、近視、遠視、乱視対応できている

メガネフレームバカにできるものではない

これは共通プラットフォームであり、フレーム自体研究開発するに十分な題材なのである

目の前の問題に、まずは適切な問題の設定とハックで取り組むべきである

もちろん、それでも解決できないというのは相当な難題ではある

2021-04-13

追記(2021.4.13)→間違ってはいないがミスリーディングanond:20210412194236

何かソースを出せという人が多かったから出す。あと本旨があまり理解されてないっぽいのでそれも再確認する。

前の文の下に繋げようとしたらできなかった(長すぎたのかな?)ので、トラバの方にぶら下げることにする。

フィンランド場合

フィンランド鉄道については、元増田引用したソースの下の方で

"Most stations are accessible." (ほとんどの駅はアクセシブルです)と書いてある通り。

accessibleとは直訳すれば"アクセスできる"という意味で、バリアフリー文脈では障害等に関わらず利用可能状態であることを指す。

ノルウェー場合

ノルウェー鉄道場合、ありがたいことにノルウェー国鉄の全駅の情報が見れる。→https://www.banenor.no/en/startpage1/Search-for-stations/

ここにリストアップされている全336駅中、"Wheelchair access to platform"が無いのは34駅(有っても不完全な駅も含む。完全に無い駅に限ると23駅)。

Vakås駅のページにはアクセスできなかったので、23~34/335=約7~10%の駅が車椅子利用者にとって"not accessible"と言える。

これはド田舎まで含めたノルウェー全土の数値なので、ほとんどの駅でアクセシブルと言ってもいいだろう。「90%程度では"ほとんど"なんて言えない」と言う人は、まあ私と感覚が合わなかったということで一つ。

スウェーデン場合

スウェーデンのほぼ全ての駅に関する情報https://www.dinstation.com提供されている。

掲載されている124駅のうち、アクセシビリティの情報が書いてあるのは97駅、そのうち車椅子アクセスできないエントランスがあるのは12駅。

12%の駅(情報なしは除外して12/97)が車椅子ユーザーにとって"not accessible"である。ただし仮に情報が無い駅を全部"not accessible"とカウントした場合、それは約31%(="accessible"な駅は69%だけ)になるため"ほとんどの駅でaccessible"という私の見解が揺らぐことを、公平のために記しておく。

デンマーク場合

地下鉄エレベーター完備。列車の乗降口はプラットフォームと無段差。追加の支援必要場合列車プラットフォームにある呼び出しボタンが使える。→https://dinoffentligetransport.dk/en/customer-service/rules-and-guidelines/disability-access-conditions/

Lokaltog(地方鉄道の総括,123駅)についてはhttps://www.lokaltog.dk/kunde/handicaphjaelp/に書いてある。これは追記前にも言及済み。

曰く"Du kan som kørestolsbruger, spontant rejse med toget på alle Lokaltogs strækninger uden at aftale nærmere med Lokaltog på forhånd. På de stationer, hvor tog og perron ikke er i niveau, vil togets lokomotivfører lægge en rampe ud./車椅子利用者は、すべてのLokaltog自由事前連絡なしで旅行出来ます。もしプラットフォーム電車の乗降口に段差がある場合車掌スロープを設置します。"

ただし、Østbanen(デンマーク地方鉄道)のLille Syd線ではGadstrup、Havdrup、Lille Skensved、Ølbyの4駅についてはlevel-freeではないため、ここを利用したいなら事前(利用12時間前)にハンディキャップサービスに連絡が必要。そうした場合、最寄りのlevel-freeな駅まで送ってもらえる。

DSB(デンマーク国鉄)の駅に関する情報https://www.dsb.dk/kundeservice/stationer/でみられる。

ここではアクセシビリティとして階段エレベーターの有無が見られる。

リストされている317駅で"階段はあるがエレベーターが無い"駅は30である。またどちらもある駅が129、どちらもない駅(=平屋建て)が156

ノルウェーと同様、9割以上の駅が"accessible"である

「どちらもない駅がバリアフリーとは限らないじゃないか階段がないだけで段差だらけかもしれないだろう」という意見もあるかもしれない。

このリストにはLokaltogの利用駅も含まれており、それらがlevel-freeと見做されている以上、他の駅もそうだろうと考えるのが自然と私は考えた。

ただGadstrup、Havdrup、Lille Skensvedの3駅はLokaltogサイトで言ってる通り階段ありエレベーター無しだが、Ølbyは両方あることになってる。同名の別駅か、最近改修されたのか、情報が間違っているのか。

本旨の再確認

(1)元増田の紹介した例は"北欧でも/では身障者が駅を利用する場合事前連絡必要"という主張には不適切

氏の紹介した例は要予約のサービスであり、別に予約しなくとも駅は使える。

車椅子ユーザーにとって"not accessible"でありかつその支援サービス提供されている駅でのみ発生する事態なのだが、"not accessible"な駅自体が少ないことはこの追記で述べた通り。

なお駅が"not accessible"で支援サービスもない場合は諦めよう。駅員さんが賃金労働で助けてくれたりはしないぞ。

(2)北欧の駅のほとんどはaccessibleで、身障者でも事前に連絡する必要があることは稀。

これには特にソースを出さずに言ったため、疑問に思った人が多かったようだ。なので追記根拠ソースを出した。私としてはこれで十分と思うが如何に。

(3)北欧でも"not accessible"な駅はあり、事前の連絡が必要/事前に連絡してもどうしようもない場合は稀だがある。

(1)と若干被ってるか。事前連絡必要なケースは北欧の方が日本より少ないのは確かだが、無いわけじゃない。(あと必須じゃないがした方が得なので自発的に連絡する人は多い。)

なので"伊是名女史のケースは北欧でも事前連絡必要なケースに該当するかもしれない。"と書いた通り、「北欧なら伊是名女史は連絡なしで乗れたのに!日本は遅れてる!」という意見があるとすればあまり正しくない。

仮に伊是名女史がノルウェーのVieren駅(https://www.banenor.no/en/Railway/Search-for-stations/-V-/Vieren/)に行っても列車に乗るのは不可能だっただろう。この駅なら事前連絡しても無理だろうけど。

ついでに

北欧ではどうやってエレベーターとかきっちりつけてんの?金もつん?という疑問が見受けられた。その疑問に一部答えよう。

法律と金地の利である

バリアフリー化が法律義務付けられてて、駅や列車新築/新造や改修時に基準に沿ってないと許可下りない。

福祉国家故か高い税金分ジャブジャブ注ぎ込む。スウェーデンなんかは何年か前に250億くらい突っ込んでた気がする。

あと平屋建てが多い。エレベーターとかなくともちょっとスロープ付けるだけでなんとかなる。

ぶっちゃけるとド田舎ではプラットフォーム線路の脇を舗装/草刈りしただけとかもままあるため、特になんもしなくても車椅子で行けたり、手作り既製品スロープがポンと置いてあるだけなんてことも多い。

一方でそういう駅ではプラットホーム列車の間の段差はそのままだったりする。

元増田の紹介したサービスで"乗降車の補助"が多いのはそういう背景による。

日本列車プラットホームの段差は少ない(と思う)のでその点では北欧より進んでいるかもしれない。

anond:20210413113650

実際半分は合法的誇大広告で集金ができるプラットフォームからなw

もう半分は趣旨通り使われてるけどね

さすが北欧公共交通機関進んでる!

最低でも24時間前までに連絡したら主要な駅でのみアシストしますよって言うだけで、主要駅以外はバリアフリーに違いないので調べてみようね。

殆どの小さな駅はプラットフォームが2Fにあるなんてこともなく質素な作りで1Fの地面の近い所にプラットフォームがあるし乗り入れもしやすいのだろう。

従って車椅子プラットフォームへ行ける駅も多い。

だが、ちょっと規模が大きくなると、そうでもない場合もあるようだゾ。

例をいくつか出してみると

https://www.banenor.no/en/Railway/Search-for-stations/-A-/Alna/

https://www.banenor.no/en/Railway/Search-for-stations/-B-/Blommenholm/

あれあれ?車椅子によるプラットフォームへのアクセスは不可ですね。

ちなみに、介助してくれる主要駅には含まれないので、24時間前に電話しても対処しませんね。お近くの駅はこちらですと。すっすんでるーーーー!!

全部の駅がどうかは見てはないが、当然これだけではないだろうね。主要駅以外のそれなりの規模の駅は同じ考え方で運営してるだろうと予想できる。

質素なつくりの駅でプラットフォームが1Fにあっても、画像を見て存在確認できる段差や、プラットフォームから電車への段差を考えた乗り入れ補助はないのかもしれない。

しかしたら車掌なり、他の客が助けるからバリアフリーって認識なのかなぁ。中には駅には日本では良く見る持ち運び式の傾斜板がないから、必要なら事前に電話してねなんて駅もあるんですがね。

車椅子利用可になっていても、夏の間だけならとか、2番線に行くには段差がありますとか、割と但し書きもあるんですけど、これもバリアフリーなんですかね。

で、利用者が増えて作りが複雑になって階段がつくと、階段しかアクセスできないか車いすでは行けませんし、主要駅ではないかサービス対象外ですってよ。

福祉国家北欧はいつでも完璧だぁー!


無人駅階段を使わないとプラットフォームに行けないという条件は、それなりに日本でもレアなのは言うまでもない。

わざわざ見なくても分かるが、他の北欧諸国鉄道も大なり小なり同じだろう。これだとJR設備サービス特別悪いとは言えそうもないね

俺なら、事前に連絡しておけば主要駅なんかでは当然ない無人駅でも対応してくれる日本の方が便利だと思うし、

問題となった無人駅にすらエレベーター導入予定があるJRの駅の方がバリアフリーだと思うが、感じ方は人それぞれかw

https://anond.hatelabo.jp/20210412194236

ミスリーディング以前に、情報の閲覧能力が極めて低い。どうせ情報をだすなら正確に参照したまえw

https://abyss.hatenablog.jp/entry/2021/04/12/184932

さすがに何が落ちるのかな?ド低脳くんw

もっと便利に、と求める気持ちだけなら理解できたのに、低レベル出羽守なんかやってるから馬鹿にするしかなくなるんだよw

北欧には北欧事情があり許されたリソース資金の中で最善を尽くしてるだろう。それは尊重すべきだし、参考にすべきものもあるだろうが

質の低い愚かな出羽守看過できないですなぁ

2021-04-12

anond:20210412162433

単純にランチャーを増やしたくない(=一つのプラットフォームに集約したい)だけだと思う

電子書籍Kindlekoboreader(SONY)、Google booksで購入品が散らばるのが嫌だとかと同じかと。

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