はてなキーワード: バンダイナムコエンターテインメントとは
はてなブックマーカーがこれに言及するも「バンダイナムコエンターテインメント」と「バンダイナムコスタジオ」と「バンダイナムコオンライン」の違いがいっさいわかってないのでトンチンカンがコメントがつくと予想
カプコン、2021年度新卒入社の初任給は10万円台だったのに2度のアップで2025年度は30万円になった
ありがとう岸田
カプコン、平均年収3割増額 初任給は任天堂並みに - 日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF3181G0R30C22A3000000/
バンダイナムコエンターテインメント、基本給を平均5万円引き上げ 初任給は29万円に - ITmedia NEWS
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2202/28/news095.html
コーエーテクモ、新卒初任給29万円に引き上げ 競合ゲーム会社の初任給は?:社員月給も平均7.3万円増額(1/3 ページ) - ITmedia ビジネスオンライン
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2204/21/news194.html
セガ、年収を平均15%引き上げ 初任給は35%増の30万円 - 日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1674E0W3A210C2000000/
コーエーテクモグループが8期連続のベースアップを実施 正社員年収アップ率は7.7%、大卒初任給は1万5000円増額の30万5000円へ
https://jp.ign.com/games/68129/news/8-7715000305000
任天堂、4月から賃上げ 全社員の基本給と初任給10%増 - 日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF078EX0X00C23A2000000/
スクウェア・エニックス、2023年4月に基本給引き上げを実施 ~正社員基本給は定期昇給分と合わせ平均10%上昇~ | SQUARE ENIX
ゲーム会社・アトラス、新卒初任給30万円に 社員の年収も15%引き上げ | ORICON NEWS
https://www.oricon.co.jp/news/2302481/full/
- 5.『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』
- 6.『ストリートファイター6』
- 1.『FINAL FANTASY VII REBIRTH』
- メタスコア 93(開発・発売:スクウェア・エニックス)
- 3.『鉄拳8』
- メタスコア 90(開発:バンダイナムコスタジオ、アリカ、発売:バンダイナムコエンターテインメント)
クソアンチアカウントのヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので
あの投稿の解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。
この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。
またリーク元の人間も「既に古い情報の可能性がある」ということにも言及している。
それを踏まえたうえで読んで欲しい。
ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスをローカライズする仕事をしていたとする人物。
海外イベントでのアイマスブースのデザインをしていたこともあるようだ。
bilibiliで動画が投稿。その仕事での経験が語られるとともに、
その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインやキービジュアルのような画像、
キャラクターの3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香のモデルが使用されていた。
アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された
アイマスのロードマップのようなものが書かれたスライドが複数公開された。
最近騒がれているのはそのうちの1枚。
これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。
このリーク動画の概要を英訳したものがDiscordに投稿され、英語圏でも広まった。
元ナムコ社員で、アイマスの中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオを撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。
いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチが存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームのデモを作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。
多くの企業がローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。
シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。
SideMはまだ新しいアニメを企画中で、当初は2020年から2025年に放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)
シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブは2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である。2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチがアイマスの二次的な焦点となり、SideMが三次的な焦点となる。
「アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アート+デザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。
少しばかりのアートとテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたはアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオのプロデュースを任されている。ユニフォームはちょっとかわいい。元スタッフは、このブランドは2024年にリリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。
オリジナルのビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報が100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルマスターブースを訪れたので、真実はあると思う。
言及されているように、「アイドルマスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。
「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。
最初に海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作に時間がかかっていることも理解できる。
ただ、リークでは「アイマス学園」という名称は仮称とされていたので、
リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。
画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、
茶髪ショート、黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。
淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。
スライドが作成された時点での、その後のアイマスのロードマップが簡単な図で表されていた。
1枚目のスライドでは、
アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。
国内「アイドルマスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。
② アイドルエンターテインメントへの領域拡大
2019年度から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。
各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブ、シャイニーカラーズ、シンデレラガールズ、SideM、そしてアイドルマスター全体の順になっていると思われる。
おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。
シンデレラガールズ、ミリオンライブ、シャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、
2021年度から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。
2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。
アニメの放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。
そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。
Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、
リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。
2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、
2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。
もちろん、先日バンナムのIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。
シンデレラガールズが2025年の最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。
しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。
またミリオンライブについて、
2025年の最後にシンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、
とも書かれている。
ここから先は個人的な予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。
既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると
シリーズの20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。
これはリークで語られている通り。
シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。
これまで長い間、シンデレラガールズがアイドルマスターの顔としてIPを引っ張っていたが、
Cygamesと利益を分配(現在の割合は不明)しなければならないことを、バンナムが面白く思っていなかったことは想像に難くない。
それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルマスターが欲しかった。
シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、
大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。
品質の高いの絵とシナリオ、高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価をシャイニーカラーズは得ている。
このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。
enzaという自社プラットフォームで運営されているのも、「ストアの手数料を回避するため」以外の理由はなく、
もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。
アイドルマスターのマネタイズを最大化するために生まれた最初のブランド、それがシャイニーカラーズだった。
最近はシャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、
"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。
「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。
しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在のアイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園もののタイトルになる。
より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。
海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。
日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマスは海外展開に非常に消極的だった。
特に英訳されてリリースされたゲームはシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規の方法で見るのが難しい状況だ。
海外Pはわざわざ日本のApple IDを取得するなどしてアプリをDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。
マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。
音楽はランティスが制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイやバンプレストからグッズがやたらと発売される。
これは断言してもいい。
これもリークの繰り返しになるが、
相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。
ただ、これがデレステのサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。
わざわざ終了させる必要性を感じない。
昨年末のサービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。
発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、
定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題を不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。
プロジェクトチームや現在のCygamesがシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。
アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営」であることが、今は裏目に出ていると感じる。
現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想。
これは「大きく発展する可能性」「IPオリジン新ブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの。
アイドルマスターのIPのオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSのアイドルマスターのことであり、
そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロは765プロとして1つのブランドになる、ということ。
今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。
ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。
直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画を不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。
こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、
運営型タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。
一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。
20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、
という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。
今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。
早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。
ロードマップが作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、
その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的にクローズされてしまった。
現在とは状況が大きく異なる。
一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、
前作のようなアニプレックス制作のアニメになる可能性は限りなく低いということくらい。
コロナ禍で中止になった星井美希のMRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。
そもそもコンテンツが存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07
その結果、世界中のAIが稼いだお金は全て俺の口座に入ってくるようになった
その額、年収にして5000兆円
コロンビアに俺専用のコーヒー農園を作った、最高のコーヒーを飲むためだ
沖縄で極上のサトウキビ農園を作った、最高のコーヒーを飲むためだ
北海道の酪農家を買収して、俺専用のミルクを作らせている、最高のコーヒーを飲むためだ
コカ・コーラ社を買収して、俺専用のコーラを作らせている、最高のコーラを飲むためだ
マクドナルド社を買収して、俺専用のハンバーガーを作らせている、ビーフ100%だ
ロッキード・マーティン社とバンダイナムコエンターテインメントを買収して、俺専用のエースコンバットを作らせた
陽性者が出たわけでもないのに延期。アイマス村の民度が高すぎて他のイベントがクズに見えてしまって申し訳ない
「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS
10th ANNIVERSARY M@GICAL WONDERLAND TOUR!!! CosmoStar Land」
開催延期についてのご案内
2021年8月27日
日頃はバンダイナムコエンターテインメントをご愛顧いただき誠にありがとうございます。
2021年9月4日(土)・9月5日(日)に愛知県国際展示場 ホールAにおいて開催を予定しておりました「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th ANNIVERSARY M@GICAL WONDERLAND TOUR!!! CosmoStar Land」につきまして、新型コロナウイルス感染症拡大の現状、及びイベント開催地区が、この度の緊急事態宣言拡大の発表により実施地区に追加された事を踏まえ、本イベント会場にご来場いただくすべての皆様の健康・安全について慎重に検討いたしました結果、開催を延期とさせていただくことを決定いたしました。
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
永吉昴と『ビギナーズ☆ストライク』が好きだ。けど語り合える友達がいない。からここに書き散らそうと思う。
わざわざこのためにはてなの垢も作った。えらい。
最初に断っておくがわたしはミリシタ2周年ぐらいからミリオンに触れ始めたにわかPだ。グリー時代は全然知らないし、なんならミリシタ内でも未読のコミュもある。
もしかすると先輩Pからすると「こいつ何言ってんだ?」「解釈おかしすぎワロタ」的なところもあるかもしれない。
でも全部知らなきゃ語っちゃダメか? いやそんなことはない。はずだ。不快なところがあったらごめん。
あとはてな記法とやらもよく知らん。読みにくかったらごめん。
永吉昴と『ビギナーズ☆ストライク』の魅力について語る前に、ここまで何を言ってるのか全然わからんという読者(いるのか?)のために、まず少しく基本的な情報を共有しておく。
有識者の同僚諸賢におかれては★印あたりまでスキップしていただくとよろしいかと思う。
〇永吉昴とは?
バンダイナムコエンターテインメントの展開する『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するアイドルのひとり。
すぐ「すっげー!」って言う素直でボーイッシュなキャラクター。かわいい。尤もアイドルはみんなそれぞれにかわいい。
永吉昴のソロ曲。野球をモチーフに、全体的に元気な曲調で瑞々しい恋心を歌った曲。
ミリシタ内でしか聞いたことのない方にはぜひフルで聞いてみてほしい。フルを知らないとこのエントリ全然わからんと思う。
〇ミリシタとは?
『ミリオンライブ!』のスマホゲー。詳細はググってほしい。9月末からフェスだから始め時だよ☆
他、わからない単語は適当に検索してほしい。ていうかわかるPしか読まんだろたぶん。
そろそろ本題に移ろう。
★
『ビギナーズ☆ストライク』の魅力は、ズバリ次のフレーズに凝縮されている。
"素直にならなくちゃ なんにも変わらない ホントのライバルは ヨワムシなわたし"
(出典:http://www.utamap.com/viewkasi.php?surl=k-140430-185)
この部分がわたしはもーほんと素晴らしいと思う。この1節のためにこの曲はあるといってよい。
尺の都合があるとはいえ、この部分がミリシタに実装されなかったのは残念至極というほかない。
さあではこのフレーズの一体どこにそれほどの魅力を感じているのか?
先述のように、ミリシタにおいて昴は基本的にボーイッシュなキャラクターとして描かれることが多いが、そればかりではなく、実はかわいらしさ・女性らしさといったものへの憧憬を持っている。
例えば4コマ『あとひと押し』ではかわいい服に惹かれながらも自分からはなかなか一歩を踏み出せない姿が見られるし、オフショット『かわいいに必要なもの』ではまさにド直球で「かわいいってなんだろう…」と思い悩む。
(少し話がそれるが、わたしの思うに『かわいいに必要なもの』は、一見安易に性的なネタに逃げているように見えて実はしっかり昴の心情を表現している見事な一コマだ。おふざけでなく真剣に眉を寄せているのが肝だ。
例えば亜美真美ならおふざけ全開で胸に詰め物をするだろう。この違いは亜美真美が頭空っぽとかそういうことではなく、昴がボーイッシュな自分と風花さんのような女らしさとの間に乖離を感じていることに起因するものだ。
『あとひと押し』は正直なところ4コマ目が若干解釈違いで、わたしが作者なら「そ、そこまで言うならしかたねーなー!」みたいなセリフで喜ばせるところだ。「入ってみたかった」とはっきり言わせるのは違う。『あとひと押し』というタイトルならなおさら)
このボーイッシュさと女らしさのせめぎあいというのが、永吉昴の大きな魅力のひとつだとわたしは思っている。このせめぎあいはすなわち子供らしさと大人らしさの葛藤であり、15歳の彼女の成長痛といってもよい。
アイドルとしてのみならず、一人の人間として女として、子供から大人へ成長しつつあるアイデンティティの揺らぎが描かれるところが、多くのアイドルの中で昴を昴たらしめている大きな特長である。
翻って『ビギナーズ☆ストライク』の歌詞を見ると、全体としては「いま観戦してる試合に出てる”彼”、前から思ってたけど素敵だな~…でも告白する勇気は出ないんだよな~…でも…思い切って告白しようかな…!」みたいな歌詞なわけだが、つまり言いたくても言えず、心の中でつぼみのように大事にしている恋心をいざ伝えんと歌ったもので、要するにいままさに子供から大人へ一歩踏み出そうという歌詞なのだ。
とはいえ「勇気を出して告白しよう!」という曲ならぶっちゃけいくらでもある。が、『ビギナーズ☆ストライク』の場合、もう一つ注目すべきところがあって、それがさきほど引用したフレーズなのである。
思い出してほしい。昴はボーイッシュなキャラクターで、普段の一人称は「オレ」である。しかし『ビギナーズ☆ストライク』に「オレ」は登場しない。昴が、曲中たった一度だけ心情を吐露する一人称、それが「わたし」なのである。
この「わたし」のおかげで、『ビギナーズ☆ストライク』は、ボーイッシュではあるのだけれども決してそれだけではない、「オレ」ではない、恋する女の子としての昴を見事に表現することに成功しているのである。
「こっそり隠したラブサイン」→「欲張りなオモイが泣き出しそう」→「告白してみよう…かな?」→「ホントのライバルは ヨワムシなわたし」なのである。ここに至るまで「わたし」は登場しない。ぜひフルで聞いてみてほしい。
正直に言うと、ミリシタ内で初めて『ビギナーズ☆ストライク』を聞いた時には、まあありがちな自己紹介曲だな、くらいにしか感じなかった。なんだか歌詞もわかるようなわからんような、まあ野球を恋の歌に落とし込むとなると難しいんだろうな、程度の認識だった。
初めてフルを聞いて『ビギナーズ☆ストライク』の良さに気づけたのは6月のライブ一挙放送でのことで、まあそんなわけで何が言いたいかっていうとその節は運営さん素敵な企画をありがとう。可能ならまた一挙とかやってくれると嬉しいです。あとマスピ実装待ってます。あの大団円感が好きです。歌い分けもお願いします。おわりです。
スポーツも色々あるから一つぐらいは世間の空気に流されないところがあるかもと思ったが、ここで大規模イベントを行う陸連は素晴らしい。さすが日本を代表するスポーツだけのことはある。日本中の陸上観戦ファンが歓喜しているだろう。
そういえば、ライブも沢山中止になりアーティストは苦境に陥っているが、そんな中でもやるアーティストはカッコイイと思う。
実名Twitterなら言いづらいけど匿名だから言える。今の状態ならイベントの自粛は必要ないと僕は思っている。
観光地などの一部の場所は少ないかも知れないが、日常生活はそうさして変わらない(少なくとも僕の周りは、電車も混んでるし店もガラガラではない)。なのに、イベントだけを中止する意味は僕は分からない。
スポンサー筋の中止も一部にはあるそうなので、大規模イベント自粛の必要がないと思っている東京マラソンのスポンサーにも感謝したい。
選手の皆さんは、外野の声に気にすることなく最高のレースをしてほしい。あなたがたの力がコロナに打ち勝つのです。大規模イベントの自粛など必要ないことを見せつけてください。
協賛 スターツ、山崎製パン株式会社、アシックスジャパン株式会社、大塚製薬株式会社、
ビー・エム・ダブリュー株式会社、近畿日本ツーリスト、第一生命保険株式会社、
セイコーホールディングス株式会社、セコム株式会社、東レ株式会社、
日本マクドナルド株式会社、株式会社みずほ銀行、株式会社セブン‐イレブン・ジャパン、
アサヒビール株式会社、アメリカン・エキスプレス・インターナショナル, Inc.、
全日本空輸株式会社、株式会社フォトクリエイト、全国労働者共済生活協同組合連合会、
コニカミノルタ株式会社、久光製薬株式会社、大和証券グループ、資生堂ジャパン株式会社、
株式会社バンダイナムコエンターテインメント、ウェスティンホテル&リゾート、KDDI株式会社、
21 大迫 傑 Nike
22 設楽 悠太 Honda
29 堀尾 謙介 トヨタ自動車
有力選手のリストの上げておくから、皆様テレビでチェックするのをお忘れなく。バレーボールと野球は今週末あるが、サッカー、ラグビー、バスケットはないので、その辺りのファンの人は暇だと思うのでぜひ陸上を見てほしい。
心に開くキャンバスは傷ついたり汚れたりでも描かれ出された淡い感情。
『スーパーロボット大戦T』(スーパーロボットたいせんティー)は、バンダイナムコエンターテインメントより2019年3月20日に発売予定のPlayStation 4/Nintendo Switch用ゲームソフト[1]。略称は『スパロボT』。
キャッチコピーは「命を懸けて護るべき故郷――それは、地球(TERRA)だ。」
です!
*1
パトレイバーは未参戦ですが、俺はパトレイバーが好きなので、パトレイバーの話はいついかなる時もします
*2
カグヤ(クロボンDUST)
*3
はてなブックマーカーの九割はエリナが好きという研究結果があるので、ブコメでは「こんなスーパーロボット大戦Tは嫌だ」は書かずに「好きなナデシコのキャラ」を書くやつはやらなくていいですよ。
エリナが好きなんだろ? おまえら。
*4
2018年に成人した記念として、大学入学祝いで買ってもらったゲーミングPCと一昨年に親戚の大学入学祝金を集めて買ったVRHMD「Oculus Rift」、そしてつい3月30日に自分のクレカでVRカノジョのダウンロード販売を5000円で購入したのである。
そもそもVRカノジョとは、3DCG エロゲーの老舗であるイリュージョンがUnityで制作したOculus Rift、HTC Vive、Windows MR 向けの VR エロゲーだ(要はPCオンリーだと考えればよい)。ソフ倫は通してあるらしい。
バンダイナムコエンターテインメントが2016年に発売したPSVR専用ゲーム「サマーレッスン」を明らかに意識したパロディであり、ゲームに詳しくないユーザーは両者を同一のものとして勘違いすることも珍しくない。
サマーレッスンは複数人のパートに分けられるが、いずれにおいてもプレイヤーは「ヒロイン の家庭教師」であり、赤の他人の部屋に入りこんで親しい訳でもないのに相手がそれなりの態度で親切に接してくれるシチュエーションというのも、確かに家庭教師ぐらいしか思いつかない。プレイヤーはまるで生身人間のように動くヒロインを間近で観賞することになるが、基本的に インタラクティブな要素といえば涂が選択岐を選んで台詞が変わったりするぐらいだ。いちおう、家庭教師である主人公の選択次第でエンディングも変わる。
IGN JAPAN はサマーレッスンのいずれのパートについても「ヒロインに人間としてのリアリティ がない」「ゲームとしてつまらない」との評を下している。確かにゲームとしてはつまらないので、あくまで美少女鑑賞ソフトとして楽しめる人の方が向いているだろう。
筆者はバンダイナムコが運営するVRZONE Shinjukuでサマーレッスンの体験版をプレイしたことがあるが、ゲーミングPCを持っている代わりにPS4とPSVRを所持していない。悲しい。
VR カノジョはあからさまにサマーレッスンのパロディで、プレイやな近所に住んでいる人だけどヒロインの夕陽さくらに「受験勉強を教えてほしい」という理由で家に誘われる。受験勉強を教えてほしいということは、主人公は少なくともヒロインよりは年上だと考えられる ので、ヒロインと同じ高校の先輩で地元の大学などに家から通っていると考えるのが妥当か。
実はこのヒロイン、受験勉強など全く真面目にしておらず、ポッキーゲームを始めたりブラのホックを外させて己の裸体を見せつけてきたりとかなり好戦的で、最終的にはどうやら受験勉強というのはただの建前であり、ヒロインは本当は最初からプレイヤーと性行為に及ぶのが目的だったことが判明し、そのまま日常パートから性行為パートへ移行する。
性行為パートでは愛憮、手コキ、フェラ、正常位、騎乗位、バックを体験することができる。ただ 、受憮パートはヒロインを満足させればよいという目標がはっきりとしており空中に浮かぶハート形のゲージがあるが、それ以外のパートではクリア基準が示されないので攻略方法がさっぱりわからない。プレイには VR 機器の都合で頭と両手しか反映できないので下半身は仮想的に用意されたモーションであり、ヒロインがいくらプレイヤーの陰茎をしごこうが、プレイヤーの現実の陰茎は勃起するかもしれないが、仮にゲームに合わせてプレイヤーが自慰を同時に行ったとしても、ゲーム内の状態とプレイヤーの現実の体の状態が一致することは絶対にない。入力と出力が一致せずに関係が見出せないのはゲームとして成立していない。
さらに、性行為パートはミッションをこなすごとに次のミッションが解放されるアンロック形式となっているのでプレイヤーは「次のパートに行きたいからさっさと終わってくれないかな」 と思いながらヒロインの手や舌を使い腰を振る姿を呆然と見る。でもどうすればクリア扱いとなるかがわからないので待ちぼうけを喰らう。
そこで、ヒロインを見るのに飽きたプレイヤーは視界の位置を移動させ始める。VRカノジョではプレイヤーは実際に頭を動かすほかにコントローラのスティック(もしくはタッチパッド)から視界を前後左右または上下移動、左右旋回ができるので、頭をベッドの下から天井の上にまで移動できる。
性行為パートは、プレイヤーはバーチャルの下半身から離れて頭と自由に動かすことができるので、紫色の半透明な男性の下半身に向かって股を開いてあえぐヒロインの姿を客観的に観賞するのは最早コントを見ている気分になる。
以上の理由によって、VRカノジョをプレイする人間はことごとくネタプレイに走るようになる。「世界一VRカノジョを楽しんでいる男」ことhissabiity氏がVRカノジョのネタプレイ動画をツイッターやニコニコ動画にアップロードして話題になるのも必然だったのだ。
(hissability氏は電ファミニコゲーマーの記事でVRカノジョ開発元と正式に交流を交わした)
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180330
ちなみにプレイヤーの男性器はポールのような先端が丸い赤いモザイク柄の棒で表されている。本当はもっとリアルな見た目のものを作っていたが気持ち悪いのでシンプルな形に変更したとのこと。ヒロインの肉体は乳首や陰毛は丸出しだが、肛門は見た目のみでプレイヤーの干渉はできず、女性器は男性器と同様の赤いモザイク柄の模様でツルツルになっていた。
VR デバイスを持っている人間が少ない中で20歳になった記念にアダルト製品を初購入した。5000円としては希重な体験となった。
デレステ配信当時からずっとずっと話題になっている、本家モバマスとの差異。
今回のLMBGの件で更に議論する人が増えたように思う。
ここで私からは1つ、生まれたキャラのギャップについて、視点を提供したい。
まず、アイマスの大元であるバンダイナムコエンターテインメントは企業だ。それを最初に理解してほしい。取引すべき相手企業がおり、賃金を支払わなければならない従業員がたくさんたくさんいる、一般的な大手企業だ。
一人一人がいくらそのキャラクターに対して思い入れようと絶対に変わらない関係である。
そして、企業にとって商品は商業的価値を持たなければならない。
当たり前のことだ。顧客を獲得し、お金を稼がなければならない。
モバゲー版アイドルマスターシンデレラガールズはそれに成功した。
そしてこのコンテンツはさらなる商業的価値をえるため、アニメ化、そして音ゲーアプリ化を果たした。
言い換えれば、生産した商品が売れたので、更にたくさん売れるよう、新たなターゲットの獲得を試みたのだ。
当たり前だが、新たなターゲットと既存の顧客では商品に求めるものがズレてくる。
既存の顧客のニーズに応えていては商品価値はそこでストップする。売り上げも伸びない。ユーザーも増えない。
そこで、更に多くのユーザーを集められるよう、元々のシンデレラガールズからもっともっと大衆向けに、キャラは可愛くわかりやすくリメイクされたものがデレステ版だと考えている。
ここで皆が憤慨してる件について立ち返ってみてほしい。何の話でも結構だ。そのキャラクターは、「わかりやすく」されたんじゃないだろうか?
お嬢様はわがままに、個性的なキャラはキャラ付けをしてる設定に。
それらの変化は、アイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツが新たな市場(音楽ゲームアプリ)へ飛び出すにあたり、より多くのユーザーに受け入れ、理解されやすいよう生まれたものではないだろうか?
ハンバーグの味付けがだし醤油の香りから照り焼きに変わったような、多くのユーザーにより大きい範囲で愛されるためのシフトチェンジではないだろうか。
「このキャラはこんなんじゃない!」
という声ももちろんわかる。
しかしながら相手はプロだ。コンテンツ作成で多額のお金を稼ぎ、多数の社員を雇っている企業だ。
だから、今一度商業的価値、市場の変化から起きたものとして、考えなおしてみてほしい。
この考えが受け入れられなくてもいい。他に理由を探してもいい。
でも、デレステではそれは起きてしまった変化で、これからもずっと続いていく変化だと思う。
どうしても受け入れられなかったら、悲しいけれどモバゲー版だけ触る方が精神衛生上いいだろう。
でも、デレステだってせっかく好きなコンテンツから生まれたゲームなんだから、どこかで「こういうことなんだな」と思えるようになった方が幸せだと私は思う。
>ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが
2015年はマルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルとカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。
それを言い出すと2005年は廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。
何も考えずにExcelでソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。