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2024-03-06

カプコン2021年新卒入社初任給10万円台だったのに2度のアップで2025年度は30万円になった

ありがとう岸田

2022年

カプコン、平均年収3割増額 初任給任天堂並みに - 日本経済新聞

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF3181G0R30C22A3000000/

初任給も22年4月入社から23万5千円と21年4月入社より4万7500円引き上げ

 

バンダイナムコエンターテインメント、基本給を平均5万円引き上げ 初任給は29万円に - ITmedia NEWS

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2202/28/news095.html

 

コーエーテクモ新卒初任給29万円に引き上げ 競合ゲーム会社初任給は?:社員月給も平均7.3万円増額(1/3 ページ) - ITmedia ビジネスオンライン

https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2204/21/news194.html

大卒初任給を5万6000円増額し、月額29万円に

 

2023年

セガ年収を平均15%引き上げ 初任給は35%増の30万円 - 日本経済新聞

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1674E0W3A210C2000000/

 

コーエーテクモグループが8期連続ベースアップ実施 正社員年収アップ率は7.7%、大卒初任給は1万5000円増額の30万5000円へ

https://jp.ign.com/games/68129/news/8-7715000305000

 

任天堂4月から賃上げ 全社員の基本給と初任給10%増 - 日本経済新聞

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF078EX0X00C23A2000000/

大卒23万3000円だった初任給を、234月入社から1割増の25万6000円に引き上げる。

 

スクウェア・エニックス2023年4月に基本給引き上げを実施正社員基本給は定期昇給分と合わせ平均10%上昇~ | SQUARE ENIX

https://www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2023/html/346de30e0b90114b464201807283156b1d4400d9.html

新規学卒者の初任給については、四年制大学入社者で平均27%の上昇(28.8万円)

 

ゲーム会社アトラス新卒初任給30万円に 社員年収も15%引き上げ | ORICON NEWS

https://www.oricon.co.jp/news/2302481/full/

新卒初任給は25万7千円から30万円に

 

2024年

カプコン新卒社員2025年度の初任給23.5万円⇒30万円に引き上げ決定

https://news.denfaminicogamer.jp/news/240306m

2024-02-23

なあ、最近日本ゲームってなんでこんな風になっちゃったんだ?

2023年メタスコア、トップ10和ゲーが6本


ついでに2024年も現時点でトップ10和ゲーが6本


もう始まりだよこの国のゲーム産業

2024-02-22

アイマスリー情報をできるだけ正確にまとめる(画像はない)

クソアンチアカウントヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので


あの投稿解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。

この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。

またリーク元の人間も「既に古い情報可能性がある」ということにも言及している。

それを踏まえたうえで読んで欲しい。

リークの経緯

このリークは昨年末には一部海外Pの間で既に広まっていた。

ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスローカライズする仕事をしていたとする人物

海外イベントでのアイマスブースデザインをしていたこともあるようだ。

bilibiliで動画投稿。その仕事での経験が語られるとともに、

複数画像動画が共有された。(動画は削除済み)

その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインキービジュアルのような画像

スマホゲームの実機テスト映像と思われる動画も含まれる。

キャラクター3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香モデル使用されていた。

アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された

アイマスロードマップのようなものが書かれたスライド複数公開された。

最近騒がれているのはそのうちの1枚。

これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。

このリー動画概要英訳したものDiscord投稿され、英語圏でも広まった。

動画は既に削除され、自分中国語分からんので、

その英訳をもとにこの記事では説明する。

リー動画概要

概要和訳

まずは動画概要英訳したもの和訳する形で引用する。

英訳した人間主観も若干含まれている。

ナムコ社員で、アイマス中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオ撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。

いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチ存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームデモ作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。

多くの企業ローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。

シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。

SideMはまだ新しいアニメ企画中で、当初は2020年から2025年放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)

シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブ2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチアイマス二次的な焦点となり、SideM三次的な焦点となる。

アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アートデザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。

少しばかりのアートテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオプロデュースを任されている。ユニフォームちょっとかわいい。元スタッフは、このブランド2024年リリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。

オリジナルビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルスターブースを訪れたので、真実はあると思う。



アイマス学園について

言及されているように、「アイドルスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。

「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。

最初海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作時間がかかっていることも理解できる。

ただ、リークでは「アイマス学園」という名称仮称とされていたので、

その名前のまま商標登録されたことには少し驚いた。

リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。

画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、

茶髪ショート黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。

淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。

アイマスロードマップ

学園関係以外では、自分が辿れた中では3枚の画像がある。

スライド作成された時点での、その後のアイマスロードマップ簡単な図で表されていた。

1枚目

1枚目のスライドでは、

アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。

国内アイドルスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。

海外中国/英語圏)への地域拡大

アイドルエンターテインメントへの領域拡大



2枚目

2枚目は「メディアミックス」と題されたスライドで、

2019年から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。

各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブシャイニーカラーズ、シンデレラガールズSideM、そしてアイドルスター全体の順になっていると思われる。

おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。


3枚目

3枚目がX(Twitter)で騒がれた画像で、

シンデレラガールズミリオンライブシャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、

2021年から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。

2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。

アニメ放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。

そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。

Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、

リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。

2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、

2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。

もちろん、先日バンナムIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。

シンデレラガールズ2025年最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。

しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。

あんまり変わらないじゃねーか」と言われれば、それはそう。

またミリオンライブについて、

2025年最後シンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、

IPオリジンブランド(検討中)

とも書かれている。

三次的な焦点」とされるSideMは他ブランドと違い、

2022年度以降は優先度が常に一定のようだ。

2025年までに起こりそうなこと

ここから先は個人的予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。

既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると

シリーズ20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。

シャイニーカラーズとアイマス学園が主力ブランドになる

これはリークで語られている通り。

シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。

これまで長い間、シンデレラガールズアイドルスターの顔としてIPを引っ張っていたが、

Cygames利益を分配(現在割合不明)しなければならないことを、バンナム面白く思っていなかったことは想像に難くない。

それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルスターが欲しかった。

シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、

大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。

品質の高いの絵とシナリオ高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価シャイニーカラーズは得ている。

このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。

enzaという自社プラットフォーム運営されているのも、「ストアの手数料回避するため」以外の理由はなく、

ブラウザゲームであることのユーザーメリット特にない。

もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。

アイドルスターマネタイズを最大化するために生まれ最初ブランド、それがシャイニーカラーズだった。

最近シャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、

"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。

アイマス学園が主力タイトルになり得るかどうかは未知数だ。

「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。

しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在アイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園ものタイトルになる。

より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。

海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。

日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマス海外展開に非常に消極的だった。

特に英訳されてリリースされたゲームシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規方法で見るのが難しい状況だ。

海外Pはわざわざ日本Apple IDを取得するなどしてアプリDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。

逆に言えば、それだけ潜在的市場存在していることになる。

マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。

音楽ランティス制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイバンプレストからグッズがやたらと発売される。

これは断言してもいい。

シンデレラガールズの展開が少なくとも縮小する

これもリークの繰り返しになるが、

相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。

ただ、これがデレステサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。

わざわざ終了させる必要性を感じない。

年末サービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。

発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、

定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。

プロジェクトチームや現在Cygamesシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。

アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営であることが、今は裏目に出ていると感じる。

現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想

ミリオンライブと765ASは統合された新ブランドになる

これは「大きく発展する可能性」「IPオリジンブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの

アイドルスターIPオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSアイドルスターのことであり、

そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロ765プロとして1つのブランドになる、ということ。

今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。

ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。

直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。

こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、

運営タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。

一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。

20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、

という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。

今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。

早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。

SideMは?

今回のリーからSideMの今後を予測するのは難しい。

ロードマップ作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、

その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的クローズされてしまった。

現在とは状況が大きく異なる。

一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、

前作のようなアニプレックス制作アニメになる可能性は限りなく低いということくらい。

まったく異なる制作体制になるだろう。

ヴイアラは?

ヴイアライヴが始まったきっかけは、

コロナ禍で中止になった星井美希MRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。

そもそもコンテンツ存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07

2022-06-26

俺の年収5000兆円、その優雅生活

俺は全財産をはたいてAI権利を買いあさった

その結果、世界中AIが稼いだお金は全て俺の口座に入ってくるようになった

その額、年収にして5000兆円

課税逃れするために自分の国を作った

コロンビアに俺専用のコーヒー農園を作った、最高のコーヒーを飲むためだ

沖縄で極上のサトウキビ農園を作った、最高のコーヒーを飲むためだ

北海道酪農家を買収して、俺専用のミルクを作らせている、最高のコーヒーを飲むためだ

コカ・コーラ社を買収して、俺専用のコーラを作らせている、最高のコーラを飲むためだ

マクドナルド社を買収して、俺専用のハンバーガーを作らせている、ビーフ100%

ロッキード・マーティン社とバンダイナムコエンターテインメントを買収して、俺専用のエースコンバットを作らせた

俺は今最高に幸せである

2021-08-27

陽性者が出たわけでもないのに延期。アイマス村の民度が高すぎて他のイベントクズに見えてしまって申し訳ない

バンダイナムコエンターテインメント

THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS

10th ANNIVERSARY M@GICAL WONDERLAND TOUR!!! CosmoStar Land

開催延期についてのご案内

2021年8月27日

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

日頃はバンダイナムコエンターテインメントをご愛顧いただき誠にありがとうございます

2021年9月4日(土)・9月5日(日)に愛知県国際展示場 ホールAにおいて開催を予定しておりました「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th ANNIVERSARY M@GICAL WONDERLAND TOUR!!! CosmoStar Land」につきまして、新型コロナウイルス感染症拡大の現状、及びイベント開催地区が、この度の緊急事態宣言拡大の発表により実施地区に追加された事を踏まえ、本イベント会場にご来場いただくすべての皆様の健康安全について慎重に検討いたしました結果、開催を延期とさせていただくことを決定いたしました。

https://idolmaster-official.jp/news/01_2322.html

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2020-09-12

永吉昴と『ビギナーズストライク』が好きだという話

永吉昴と『ビギナーズストライク』が好きだ。けど語り合える友達がいない。からここに書き散らそうと思う。

わざわざこのためにはてなの垢も作った。えらい。

最初に断っておくがわたしミリシタ2周年ぐらいかミリオンに触れ始めたにわかPだ。グリー時代全然知らないし、なんならミリシタ内でも未読のコミュもある。

しかすると先輩Pからすると「こいつ何言ってんだ?」「解釈おかしすぎワロタ」的なところもあるかもしれない。

でも全部知らなきゃ語っちゃダメか? いやそんなことはない。はずだ。不快なところがあったらごめん。

あとはてな記法とやらもよく知らん。読みにくかったらごめん。

永吉昴と『ビギナーズストライク』の魅力について語る前に、ここまで何を言ってるのか全然わからんという読者(いるのか?)のために、まず少しく基本的情報を共有しておく。

有識者の同僚諸賢におかれては★印あたりまでスキップしていただくとよろしいかと思う。

 〇永吉昴とは?

 バンダイナムコエンターテインメントの展開する『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するアイドルのひとり。

 15歳。一人称は「オレ」。趣味野球で特技は変化球

 すぐ「すっげー!」って言う素直でボーイッシュキャラクターかわいい。尤もアイドルはみんなそれぞれにかわいい

 〇『ビギナーズストライク』とは?

 永吉昴ソロ曲野球モチーフに、全体的に元気な曲調で瑞々しい恋心を歌った曲。

 ミリシタ内でしかいたことのない方にはぜひフルで聞いてみてほしい。フルを知らないとこのエントリ全然わからんと思う。

 〇ミリシタとは?

 『ミリオンライブ!』のスマホゲー。詳細はググってほしい。9月からフェスから始め時だよ☆

他、わからない単語適当検索してほしい。ていうかわかるPしか読まんだろたぶん。

そろそろ本題に移ろう。


  ★


ビギナーズストライク』の魅力は、ズバリ次のフレーズに凝縮されている。

  "素直にならなくちゃ なんにも変わらない ホントライバルは ヨワムシわたし"

      (出典:http://www.utamap.com/viewkasi.php?surl=k-140430-185

この部分がわたしはもーほんと素晴らしいと思う。この1節のためにこの曲はあるといってよい。

尺の都合があるとはいえ、この部分がミリシタに実装されなかったのは残念至極というほかない。

さあではこのフレーズの一体どこにそれほどの魅力を感じているのか?

先述のように、ミリシタにおいて昴は基本的ボーイッシュキャラクターとして描かれることが多いが、そればかりではなく、実はかわいらしさ・女性らしさといったものへの憧憬を持っている。

例えば4コマ『あとひと押し』ではかわいい服に惹かれながらも自分からはなかなか一歩を踏み出せない姿が見られるし、オフショットかわいい必要もの』ではまさにド直球で「かわいいってなんだろう…」と思い悩む。

(少し話がそれるが、わたしの思うに『かわいい必要もの』は、一見安易性的ネタに逃げているように見えて実はしっかり昴の心情を表現している見事な一コマだ。おふざけでなく真剣に眉を寄せているのが肝だ。

例えば亜美真美ならおふざけ全開で胸に詰め物をするだろう。この違いは亜美真美が頭空っぽとかそういうことではなく、昴がボーイッシュ自分と風花さんのような女らしさとの間に乖離を感じていることに起因するものだ。

『あとひと押し』は正直なところ4コマ目が若干解釈違いで、わたしが作者なら「そ、そこまで言うならしかたねーなー!」みたいなセリフで喜ばせるところだ。「入ってみたかった」とはっきり言わせるのは違う。『あとひと押し』というタイトルならなおさら

このボーイッシュさと女らしさのせめぎあいというのが、永吉昴の大きな魅力のひとつだとわたしは思っている。このせめぎあいはすなわち子供らしさと大人らしさの葛藤であり、15歳の彼女の成長痛といってもよい。

アイドルとしてのみならず、一人の人間として女として、子供から大人へ成長しつつあるアイデンティティの揺らぎが描かれるところが、多くのアイドルの中で昴を昴たらしめている大きな特長である

翻って『ビギナーズストライク』の歌詞を見ると、全体としては「いま観戦してる試合に出てる”彼”、前から思ってたけど素敵だな~…でも告白する勇気は出ないんだよな~…でも…思い切って告白しようかな…!」みたいな歌詞なわけだが、つまり言いたくても言えず、心の中でつぼみのように大事にしている恋心をいざ伝えんと歌ったもので、要するにいままさに子供から大人へ一歩踏み出そうという歌詞なのだ

とはいえ勇気を出して告白しよう!」という曲ならぶっちゃけいくらでもある。が、『ビギナーズストライク』の場合、もう一つ注目すべきところがあって、それがさきほど引用したフレーズなのである

思い出してほしい。昴はボーイッシュキャラクターで、普段一人称は「オレ」であるしかし『ビギナーズストライク』に「オレ」は登場しない。昴が、曲中たった一度だけ心情を吐露する一人称、それが「わたし」なのである

この「わたし」のおかげで、『ビギナーズストライク』は、ボーイッシュではあるのだけれども決してそれだけではない、「オレ」ではない、恋する女の子としての昴を見事に表現することに成功しているのである

「こっそり隠したラブサイン」→「欲張りなオモイが泣き出しそう」→「告白してみよう…かな?」→「ホントライバルは ヨワムシわたし」なのである。ここに至るまで「わたし」は登場しない。ぜひフルで聞いてみてほしい。


正直に言うと、ミリシタ内で初めて『ビギナーズストライク』を聞いた時には、まあありがちな自己紹介曲だな、くらいにしか感じなかった。なんだか歌詞もわかるようなわからんような、まあ野球を恋の歌に落とし込むとなると難しいんだろうな、程度の認識だった。

初めてフルを聞いて『ビギナーズストライク』の良さに気づけたのは6月ライブ一挙放送でのことで、まあそんなわけで何が言いたいかっていうとその節は運営さん素敵な企画ありがとう可能ならまた一挙とかやってくれると嬉しいです。あとマスピ実装待ってます。あの大団円感が好きです。歌い分けもお願いします。おわりです。

2020-02-28

空気に流されない日本陸連選手を称えたい

スポーツも色々あるから一つぐらいは世間空気に流されないところがあるかもと思ったが、ここで大規模イベントを行う陸連は素晴らしい。さすが日本代表するスポーツだけのことはある。日本中の陸上観戦ファン歓喜しているだろう。

そういえば、ライブも沢山中止になりアーティストは苦境に陥っているが、そんな中でもやるアーティストはカッコイイと思う。

実名Twitterなら言いづらいけど匿名から言える。今の状態ならイベント自粛必要ないと僕は思っている。

観光地などの一部の場所は少ないかも知れないが、日常生活はそうさして変わらない(少なくとも僕の周りは、電車も混んでるし店もガラガラではない)。なのに、イベントだけを中止する意味は僕は分からない。

スポンサー筋の中止も一部にはあるそうなので、大規模イベント自粛必要がないと思っている東京マラソンスポンサーにも感謝したい。

選手の皆さんは、外野の声に気にすることなく最高のレースをしてほしい。あなたがたの力がコロナに打ち勝つのです。大規模イベント自粛など必要ないことを見せつけてください。

主催 一般財団法人東京マラソン財団

東京都フジテレビジョン産経新聞社読売新聞社日本テレビ放送網、東京新聞

テレビ放映フジテレビ全国ネット

協賛 スターツ山崎製パン株式会社アシックスジャパン株式会社大塚製薬株式会社

ビー・エム・ダブリュー株式会社近畿日本ツーリスト第一生命保険株式会社

セイコーホールディングス株式会社セコム株式会社東レ株式会社

日本マクドナルド株式会社株式会社みずほ銀行株式会社セブン‐イレブンジャパン

アサヒビール株式会社アメリカン・エキスプレスインターナショナル, Inc.、

全日本空輸株式会社株式会社フォトクリエイト全国労働者共済生活協同組合連合会

コニカミノルタ株式会社久光製薬株式会社大和証券グループ資生堂ジャパン株式会社

株式会社バンダイナムコエンターテインメントウェスティンホテル&リゾートKDDI株式会社

日本光電、コーユーレンティ株式会社株式会社シミズオクト、EMTG株式会社

株式会社ドール、佐川急便株式会社、FOD、三菱商事株式会社

21 大迫 傑 Nike

22 設楽 悠太 Honda

23 井上 大仁 MHPS

24 山本 憲二 マツダ

25 村山 謙太 旭化成

26 佐藤 悠基 日清食品グループ

27 園田 隼 黒崎播磨

28 神野 大地 セルソース

29 堀尾 謙介 トヨタ自動車

30 河合 代二 トーエネック

31六野 秀畝 旭化成

有力選手リストの上げておくから、皆様テレビでチェックするのをお忘れなく。バレーボール野球は今週末あるが、サッカーラグビーバスケットはないので、その辺りのファンの人は暇だと思うのでぜひ陸上を見てほしい。

2019-01-03

「こんなスーパーロボット大戦Tは嫌だ」のコーナー

心に開くキャンバスは傷ついたり汚れたりでも描かれ出された淡い感情

こんにちは、好きなZMAPのメンバーは置鮎さんです。

スーパーロボット大戦T』(スーパーロボットたいせんティー)は、バンダイナムコエンターテインメントより2019年3月20日に発売予定のPlayStation 4/Nintendo Switchゲームソフト[1]。略称は『スパロボT』。

キャッチコピーは「命を懸けて護るべき故郷――それは、地球(TERRA)だ。」

です!


ワッ太が「オレは初潮中学生」という最低な替え歌を歌ってばかりいる

M・ナガノ博士がチャムとお医者ごっこする

メカ音痴ではないので劇場版パトレイバー2で特車二課を戦闘ヘリが襲撃するシーンがズワウスになる(*1)

今、森口博子グーグル入力したら「森口博子の年齢」とサジェストされたのが初笑いです

父親恋人堀内賢雄のおっかけをしてた話、何度思い返しても大笑いしてしま

ジェガンかと思ったらイングラムでした(*1)

アムロベルトーチカの子供ではなくM・ナガノ博士ベルトーチカの子供でした

ベルナデットの半裸姿のせいでCERO-Z指定されてしまう(*2)

トゥインク大人になるの嫌だ! とシャアがごねたせいでクロボンゴーストは未参戦だった

エウロペさんめっちゃいいキャラやけど、長谷川漫画のああいポジションキャラ幸せになれないよな。マップスのオルシスとか(いやオルシスエウロペさんは違わない?)

うつくしいな」「はい! とてもうつくしゅうございます」「そこまでわかっておってなぜこのガンダムTシャツを手に入れん! コスパは全国に6店舗!」「渋谷新宿秋葉原!」「名古屋大阪福岡」「あっここはネオホンコンです」「ならばコスパダイヤル03-3770-3699じゃ」がボイス付き

ぼくボトムズくわしくないからわかんない

勇者ファイバードヒロインに服を買ってあげようとしたオタクのことを思うと、まだ勇者シリーズをネタにできません

僕はダグオン派です

遠藤正明を「ガガガのおじさん」と呼ぶ風潮、正直ちょっと好きなんだ

ビバップスパロボって公式がもうボケてきてるからいじりづらいわ

宇宙怪獣無限湧きステージで、こっそりとがっりがりにやせ細ったオタキングが混ざっており、資金経験値が山ほどもらえる

ナデシコを今再構築するなら、アキトはそうそうにリタイアさせて、ユカリとルリのおねロリ百合路線にするってどうだと思います

あなたの知っている星野ルリは死にました」ほら、名作のかほりするでしょ?

機動戦艦ナデシコ ルリ AからBへの物語意味を完全に誤解して、ルリがキスのあとペッティングするシナリオ

僕はイズミ派です(*3)

ポケスペORAS編のマツブサアオギリの心が入れ替わってるやつ、コーウェンくんとスティンガーくんが入れ替わってたののパロディだと思ってたけど、コーウェンくんとスティンガーくんが入れ替わってるなんて設定なくない? なにと僕は勘違いしてたんだろうなあ、不思議です。

みていない

ハーロック声優庵野秀明に変更される

明日の『CLAMP』は君だ!」でヒカルが五人目のCLAMPになるDLCシナリオ(これはマジで当たってると思うよ?)

宇宙怪獣へきる星侵略するのを食い止めるDLCシナリオ(これもマジで当たってるわ)

風ってちょびっツだかエンジェリックレイヤーだかでまた不幸な役どころしててかわいそうーと思いました(思ったのは思ったんだから責めないでよ)

父親恋人堀内賢雄のおっかけをしてた話、何度思い返しても大笑いしてしまうから、また思い出して笑いました

みていない

放送当時はカミキくん好きになれなかったんですが、エッチ同人誌をたくさん読んだ今では大好きなキャラです(*4)



*1

パトレイバーは未参戦ですが、俺はパトレイバーが好きなので、パトレイバーの話はいいかなる時もしま

*2

僕が好きな長谷川裕一の女の子キャラベスト3を発表しま

二葉春夏(ダイソード)

エラルードマップスネクストシート)

カグヤ(クロボンDUST)

*3

はてなブックマーカーの九割はエリナが好きという研究結果があるので、ブコメでは「こんなスーパーロボット大戦Tは嫌だ」は書かずに「好きなナデシコキャラ」を書くやつはやらなくていいですよ。

エリナが好きなんだろ? おまえら

*4

ビルドファイターズトライは未参戦ですが、今この瞬間どうしてもこのことを伝えたかったので書きました

2018-04-01

VRカノジョ人生初の性行為に挑むも攻略方法がわからず詰む

2018年に成人した記念として、大学入学祝いで買ってもらったゲーミングPCと一昨年に親戚の大学入学祝金を集めて買ったVRHMD「Oculus Rift」、そしてつい3月30日自分クレカでVRカノジョダウンロード販売を5000円で購入したのである

そもそもVRカノジョとは、3DCG エロゲーの老舗であるイリュージョンUnity制作したOculus RiftHTC Vive、Windows MR 向けの VR エロゲーだ(要はPCオンリーだと考えればよい)。ソフ倫は通してあるらしい。

バンダイナムコエンターテインメント2016年に発売したPSVR専用ゲームサマーレッスン」を明らかに意識したパロディであ­り、ゲームに詳しくないユーザーは両者を同一のものとして勘違いすることも珍しくない。

サマーレッスン複数人パートに分けられるが、いずれにおいてもプレイヤーは「ヒロイン家庭教師」であり、赤の他人の部屋に入りこんで親しい訳でもないのに相手がそれなりの態­度で親切に接してくれるシチュエーションというのも、確かに家庭教師ぐらいしか思いつかな­い。プレイヤーはまるで生身人間のように動くヒロインを間近で観賞することになるが、基本的インタラクティブな要素といえば涂が選択岐を選んで台詞が変わったりするぐらいだ。いちお­う、家庭教師である主人公選択次第でエンディングも変わる。

IGN JAPANサマーレッスンのいずれのパートについても「ヒロイン人間としてのリアリティ がない」「ゲームとしてつまらない」との評を下している。確かにゲームとしてはつまらないので、あくま美少女鑑賞ソフトとして楽しめる人の方が向いているだろう。

筆者はバンダイナムコ運営するVRZONE Shinjukuでサマーレッスン体験版プレイしたことがあるが、ゲーミングPCを持っている代わりにPS4PSVRを所持していない。悲しい。

VR カノジョはあからさまにサマーレッスンパロディで、プレイやな近所に住んでいる人だけどヒロイン夕陽さくらに「受験勉強を教えてほしい」という理由で家に誘われる。受験勉強を教えてほしいということは、主人公は少なくともヒロインよりは年上だと考えられる ので、ヒロインと同じ高校の先輩で地元大学などに家から通っていると考えるのが妥当か。

実はこのヒロイン受験勉強など全く真面目にしておらず、ポッキーゲームを始めたりブラのホックを外させて己の裸体を見せつけてきたりとかなり好戦的で、最終的にはどうやら受験勉強というのはただの建前であり、ヒロインは本当は最初からプレイヤーと性行為に及ぶのが目的だったこ­とが判明し、そのまま日常パートから行為パートへ移行する。

行為パートでは愛憮、手コキ、フェラ、正常位、騎乗位、バックを体験することができる。ただ 、受憮パートヒロインを満足させればよいという目標がはっきりとしており空中に浮かぶハート形のゲージがあるが、それ以外のパートではクリア基準が示されないので攻略方法がさっぱりわからない。プレイには VR 機器の都合で頭と両手しか反映できないので下半身仮想的に用意されたモーションであり、ヒロインいくらプレイヤーの陰茎をしごこうが、プレイヤー現実の陰茎は勃起するかもしれないが、仮にゲームに合わせてプレイヤー自慰を同時に行ったとしても、ゲーム内の状態プレイヤー現実の体の状態が一致することは絶対にない。入力と出力が一致せずに関係が見出せないのはゲームとして成立していない。

さらに、性行為パートミッションをこなすごとに次のミッション解放されるアンロック形式となっているのでプレイヤーは「次のパートに行きたいからさっさと終わってくれないかな」 と思いながらヒロインの手や舌を使い腰を振る姿を呆然と見る。でもどうすればクリア扱いとなるかがわからないので待ちぼうけを喰らう。

そこで、ヒロインを見るのに飽きたプレイヤーは視界の位置を移動させ始める。VRカノジョではプレイヤーは実際に頭を動かすほかにコントローラスティック(もしくはタッチパッド)から視界を前後左右または上下移動、左右旋回ができるので、頭をベッドの下から天井の上にまで移動できる。

行為パートは、プレイヤーバーチャル下半身から離れて頭と自由に動か­すことができるので、紫色の半透明な男性下半身に向かって股を開いてあえぐヒロインの姿を客観的に観賞するのは最早コントを見ている気分になる。

以上の理由によって、VRカノジョプレイする人間はことごとくネタプレイに走るようになる。「世界一VRカノジョを楽しんでいる男」ことhissabiity氏がVRカノジョネタプレイ動画ツイッターニコニコ動画アップロードして話題になるのも必然だったのだ。

(hissability氏は電ファミニゲーマー記事でVRカノジョ開発元と正式交流を交わした)

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180330

ちなみにプレイヤー男性器はポールのような先端が丸い赤いモザイク柄の棒で表されている。本当はもっとリアルな見た目のものを作っていたが気持ち悪いのでシンプルな形に変更したとのこと。ヒロインの肉体は乳首陰毛は丸出しだが、肛門は見た目のみでプレイヤー干渉はできず、女性器は男性器と同様の赤いモザイク柄の模様でツルツルになっていた。

VR デバイスを持っている人間が少ない中で20歳になった記念にアダルト製品を初購入した。5000円としては希重な体験となった。

個人的に一番興奮するのは日常パートでいきなり時間が止まったようにヒロインの体が触り放題にな­るところだと思った。

2017-06-21

デレステモバマスの差について

デレステ配信当時からずっとずっと話題になっている、本家モバマスとの差異

今回のLMBGの件で更に議論する人が増えたように思う。

ここで私からは1つ、生まれキャラギャップについて、視点提供したい。

まず、アイマス大元であるバンダイナムコエンターテインメント企業だ。それを最初理解してほしい。取引すべき相手企業がおり、賃金を支払わなければならない従業員がたくさんたくさんいる、一般的大手企業だ。

そして、提供されるアイドルマスターシリーズは、商品だ。

一人一人がいくらそのキャラクターに対して思い入れようと絶対に変わらない関係である

そして、企業にとって商品商業価値を持たなければならない。

当たり前のことだ。顧客を獲得し、お金を稼がなければならない。

モバゲーアイドルマスターシンデレラガールズはそれに成功した。

そしてこのコンテンツさらなる商業価値をえるため、アニメ化、そして音ゲーアプリ化を果たした。

言い換えれば、生産した商品が売れたので、更にたくさん売れるよう、新たなターゲットの獲得を試みたのだ。

当たり前だが、新たなターゲット既存顧客では商品に求めるものがズレてくる。

既存顧客ニーズに応えていては商品価値はそこでストップする。売り上げも伸びない。ユーザーも増えない。

そこで、更に多くのユーザーを集められるよう、元々のシンデレラガールズからもっともっと大衆向けに、キャラは可愛くわかりやすリメイクされたものデレステ版だと考えている。

漫画ドラマ化などでもありがちな話だ。

ターゲットに合わせて作品を、商品を変化させていく。

ここで皆が憤慨してる件について立ち返ってみてほしい。何の話でも結構だ。そのキャラクターは、「わかりやすく」されたんじゃないだろうか?

お嬢様わがままに、個性的キャラキャラ付けをしてる設定に。

それらの変化は、アイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツが新たな市場音楽ゲームアプリ)へ飛び出すにあたり、より多くのユーザーに受け入れ、理解されやすいよう生まれものではないだろうか?

ハンバーグの味付けがだし醤油香りから照り焼きに変わったような、多くのユーザーにより大きい範囲で愛されるためのシフトチェンジではないだろうか。

「このキャラはこんなんじゃない!」

シナリオライターどうなってんだ?!統一しろ!」

という声ももちろんわかる。

しかしながら相手プロだ。コンテンツ作成で多額のお金を稼ぎ、多数の社員を雇っている企業だ。

から、今一度商業価値市場の変化から起きたものとして、考えなおしてみてほしい。

この考えが受け入れられなくてもいい。他に理由を探してもいい。

でも、デレステではそれは起きてしまった変化で、これからもずっと続いていく変化だと思う。

どうしても受け入れられなかったら、悲しいけれどモバゲー版だけ触る方が精神衛生上いいだろう。

でも、デレステだってせっかく好きなコンテンツからまれゲームなんだから、どこかで「こういうことなんだな」と思えるようになった方が幸せだと私は思う。

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217000630

ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが



イメージ」がどうかはわからないが「事実」ではないな。

2015年マルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。

それを言い出すと2005年廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。

オマケ、メーカーリスト

2005年2015年
GNソフトウェアARIA
KID5pb.Games
TAKUYOdramatic create
WellMADEGNソフトウェア
アイディアファクトリーPLAYISM
アクアプラスZENITH BLUE
アルケミストアクアプラス
イエティアルケミスト
インターチャネルイエティ
コナミガスト
ザウス/日本一ソフトウェアガラット
サクセスコンパイルハート
ジェネックスシステムソフト・アルファー
スターフィッシュシルキープラスアルファ
セガセガ
ソニー・コンピュータエンタテインメントディースリー・パブリッシャー
ディースリー・パブリッシャーテイジイエル
データム・ポリスターバンダイナムコエンターテインメント
トミーバンダイナムコゲームス
バンダイフリュー
ピオーネソフトプロトタイプ
フォグマーベラス
プリンセスソフトみなとすてーしょん
ブロッコリーメディアケープ
マーベラスインタラクティブ加賀クリエイト
メーカー角川ゲームス
メディアワークス工画堂スタジオ
角川書店日本一ソフトウェア
工画堂スタジオ/日本一ソフトウェア

何も考えずにExcelソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。

よく見るとメーカーカウント修正する必要があるが面倒なのでこのまま。

 
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