はてなキーワード: 施策とは
インターネット上だと、例えば女性の社内待遇をよくしようとか男性の育休を取れるようにしようとか、給料アップしようとか色々な会社への待遇改善を求める声が聞こえる。
最近見た「家族が急病になった時に休めない会社はおかしい」という記事。それは全く本当にそう。
常日頃から120%ほどの余裕のある人材を雇って、急に休む人がいたとしても、会社でフォローし切れるようにしない会社が悪い!って意見も、本当にその通り。
それが理想なのは分かるけど、人を1人増やすのにどれだけお金がかかると思う?
「社員の待遇改善のためにサービス料金をアップしました」って言われて納得する消費者っているのかな?
同じ商品なのに値段が少し安いって、よっぽどの企業努力か人件費を抑えてるかだと思うのだけど。
ちなみに当社と比べサービス料金が安い他社があったけど、そこはサービス残業休日出勤当たり前、給料の安い若いうちに人が辞めてくから、結果人件費が抑えられると宣うとんでもない会社だった。
当たり前だけど育休とか取れる雰囲気はない。
料金を変えない方法に、業務効率つまりコスパを上げる手段がある。
ただし、現在のコストカットといえば大抵がデジタル施策で、例えば今まで紙の請求書を出していた顧客に、コストカットのためメールでPDFの請求書を送り始めたんだけど、それに文句を言う人ってたくさんいる。
あと、前まで料金を回収するのにわざわざ営業マンが訪問して領収証を渡してたけど、コストカットのために口座引き落としにしてお礼は電話にしたら、クレームの嵐が止まらなかった。
そんな人たちに「業務効率化のためにご協力をお願いします」と言っても当たり前だけど火に油を注ぐようなものだ。だって格安で自分のわがままに付き合ってくれるきめ細やかなサービスを求めているから。昔はそれができたみたい。
今の時代、それをするにはもう少し料金がかかると言っても「社員を減らせ、社員の給料を下げ等」って普通に言ってくる。
これが待遇をよくしてって言っている層と一緒とは思わないけど、あまりにも料金アップやサービスの変更を伝えるとキレる人が多すぎて、疑問に思ってしまった。
急な要件でもないのに、担当者が休みなので少し時間をくださいって伝えるとキレ散らかす顧客が、どの口言ってるの?
料金は据え置き、細かいサービスはそのままで、社員の待遇を上げろ?誰か急に休んでも問題なく業務を回せるようにしろ?それができないのは企業の努力不足?
この案も別に悪くないと思うけど、それ以前に結婚することのベネフィットがない、という点を解決しないといけないと思うんだよね
昔は男にとっては「お嫁さんもらったら家事育児やってもらえて、夜のお相手もしてもらえる」という明確なメリットがあった
女ににとってもわかりやすく「社会で苦労しながら仕事しなくても養ってもらえる」というのがあったよね
いまはこのどれも否定されていて、男も女も死ぬまで働いて納税しろ、そのために家事育児は分担しろ、明確な同意ある性交以外は犯罪、とこうなってる
誰も得しないのよね、結婚しても
恋愛結婚至上主義という価値観が今より一般的だった時代には「大好きな人と人生を歩む」というのがひとつのモデルだったんだけど
今はその生活がけっして安楽でも幸福でもないと暴露されてしまった
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
既に指摘多数だが、なんか、プラモで例えると各パーツごとに0.3mmぐらいのずれがあって、それで全然組みあがらない、みたいな気持ちの悪い推測。
https://anond.hatelabo.jp/20230528112213
「えぐい進化」は最近は起きてなくて、むしろ今国内の市場は停滞中。
スキンケア系は、試供品は昔からやってるし、最近ではデパコス中心に「お試しサイズの販売」が主流になりつつある。
メイク・カラー系は商品の性質上お試しサイズが作りにくい。それでもファンデーションなどは試供品が当たり前にある。いきなりは買わないよ。
ここに上がってるの、全部「最近」ではない。むしろ化粧品の宣伝の歴史はタレント起用の歴史である。資生堂のキャンペーンガールの歴史をご存じない?80~90年代は国内メーカーが競って「今年のイメージカラーをまとった人気タレントとタイアップ曲」で攻勢をかけていたのよね。化粧品屋(というのが当時は街に1件はあった)の店先にでかいポスターが貼られていたり。
その他、特典もキラキラケースも、それこそ私が子供時代(80年代)からすでにありました。80年代が「最近の」だったらすまん。ネット情報についても2000年代初頭から専門のサイトがあったのでなぁ…。2000年代初頭が「最近の」だったらすまんけども。SNSに関しても、むしろ若い子たちのメイク動画とか見ていると安いラインの商品をうまく使っているのが人気の主流なんだよなぁ。
話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい
人による。私は使い切ってる。「使い切れない」という人もいる。たまに使い切れないものもある。要するに人による。
使用期限はあるらしいが、アイシャドウとかで数年、ファンデーションで1年ぐらいらしいわよ。ファンデーションは油分が入ってるから少し短いらしい。
それこそ80年代、90年代初頭は馬鹿でかい「お前、絵描きか」みたいなメイクパレットがクリスマス商戦なんかに出ていたけど、そういうのめっきり無くなった(好事家向けに商品としてはあるメーカーもあるけど、昔みたいに射幸心をあおるような売り方はしなくなってる)。
流行もあるような商品を「うっかり買わせたい」と思って何が悪いのかさっぱり分からない。化粧品以外の、例えば服だったり菓子や加工食品、家電だったりもそうじゃない?
デパコスはリピーターにさせたくて必死でどこも会員カード、ポイントカード施策からキャンペーンなどをやってる。コンビニコスメも「定番化」を目指している。昔からなんだよなぁこれも。
国内のメーカーの決算報告を各年で並べてみてみるといいと思うのだが、2000年代から各社ともに韓国、中国や東南アジアへの販路を広げていてそれが売り上げを牽引してたんですよ。肌質も似通っているというのとアジアにおける「ジャパンブランド」、中国や東南アジアの購買力拡大があったので成長をしていました。
外国人観光客が土産を買うから欠品が続いてる商品なんかもあったんだけど、これらはコロナでいったん冷え込み。
そして2010年代ごろから韓国コスメがコンビニラインぐらいから続々と人気に。メイクも韓国メイクが流行。また中国が国内ブランドの質向上で中国内での需要拡大が一段落してきて、などの影響で、成長が止まっているのが今。
そもそも論で、メイクと基礎化粧品の区別をせずに語ってるのがかなり気持ちが悪い。というか、メイク商品と基礎化粧品の違いがあんまり分かっていなさそう。
多くの「メイクが気になっている女性」たちは、金をかけてる比率で行けば基礎化粧品の方が欠けていると思うますよ。
なんで、こんな知ったかぶりを書くんだろう。何を見てこんなことを考えたのかを教えてほしい。
結婚って、もう国民の義務ぐらいの強制力を効かせた方が良いと思う。
結婚しなかったら、公共サービスや国民の権利が段々と失われていって、最終的には働くことや遊ぶこと、最終的には生きることさえ出来なくする。そんなレベルの仕組みや強制力が、もう必要な状況にになっている気がする、日本は。
例えば、国の施策としては、物心が付いたり思春期に入る前の幼少期から、義務レベルで恋愛イベントを発生させる。
具体的には、ある程度の年齢になると、強制的に誰かとマッチングさせて、恋愛イベントを自動的かつ日常的に発生させる。そして、恋愛イベントの中で相手と交流して、恋愛経験値を積ませて、恋愛レベルのアップや恋愛装備、恋愛スキルの充実を図る。
そんな義務恋愛の制度や仕組みを整備しても、付き合ったり結婚したりしないやつやできないやつは、段々と公共サービスや国民の権利を減らしていって、最終的には働くことや遊ぶこと、生きることさえ出来なくする。そんな仕組みが、もう必要になっていると思ったりする。
こんなミソジニーを垂れ流す女性を攻撃したいだけの増田が人気エントリーに入り出している。
逆に、男性を馬鹿にするエントリーに対してはほとんどブクマがつかない。
もしブクマが付いたとしても、「男を馬鹿にするな」という文句ばかり。
本当にミソジニー増えすぎてない?
Twitterの中だけで籠ってると思ってたら、だんだん外にまで溢れてきてる。
本格的にミソジニーを減らすための施策が必要なんじゃないかと思う。
このままだと外国であったみたいなインセル犯罪、フェミサイドの増加に繋がりかねない。
でも国には期待できない。自民党はむしろミソジニーを増やして、女性差別時代に戻そうとしてる傾向がある。
本当にどうすればいいんだろう。
住宅ローンの額に対して所得税を控除する仕組みはすでに存在するんだから、子育て世帯から控除する仕組みは作れるよね。そうなると、相対的に独身だと高額を納税することになる。
独身者に対する税金を増やすのではなくて、全体の税金を増やした後に子育て世帯から控除することで、独身税を実現できるってこと。
過去の実績からみても、税金はなし崩しに増やせるし、税金から控除する施策はだいたい歓迎される。少子化対策は国にとっても大きい問題だからこれは実現性高いよ。
ふるさと納税の歓迎されっぷりからして、所得税とか住民税とか天引きされてる税金が減らしてもらえるってのはむちゃくちゃ喜ばれるし、貧民層はどのみち納税額が少ないからだんまりだわね。
「自分たちだけ税金が上がる」なら反対する独身高収入者も、「自分たちだけ控除が不利だ」って理由では騒がないでしょ。自分と関係ない控除制度なんて調べないし。
意識の高い若手社会人には、「将来は経営企画部に行って事業戦略を作りたい!」と考えてる方も一定数いると思う。
また、「ポストコンサルのキャリアとして、事業会社の経営企画部に行きたいです!」という疲れ気味のコンサルの方もいるかもしれない。
果たして、経営企画とは皆が憧れるようなエリートコース、バラ色のキャリアなんだろうか?
日系上場企業(JTC)を中心に何社か経験した、社会人歴15年超の現役の経営企画部員が疑問にお答えしようと思う。
1. 「〇〇企画部」は「〇〇調整部」
まず大前提として押さえておきたいことは、企画系の部署がやっていることの大半は社内調整ということだ。
これは特に日系大企業で顕著で、経営企画だけでなく商品企画や営業企画でも同じだ(外資やベンチャーはよく知らない)。
経営企画部の実情は「経営調整部」であり、商品企画部は「商品調整部」、営業企画部は「営業調整部」と捉えれば分かりやすい。
キラキラしたクリエイティブで頭のいい人達が企画を作って、現場はその企画を素直に実行するーそんな夢のような職場は少なくとも日本企業には存在しない。
考えた企画の役員報告はもちろんのこと、関係部署との数えきれないほどの会議、文句ばかり言って協力しないおじさんへの根回しなど、膨大な社内調整には3ヶ月や半年も要することになる。
この間、担当社員の仕事は、パワポの資料作成に加えて、会議のファシリテーションや議事録作成など地味な仕事ばかりだ。
渾身のアイディアを盛り込んだパワポも、上司からの「てにをは」の修正、偉い人からのよく分からん指摘、関係部署への忖度などから、次第にエッジは削がれていき、総花的でぐちゃぐちゃした代物に変貌していく。
https://www.env.go.jp/content/900513416.pdf
官僚はまさしく企画職だが、関係団体や政治家との調整業務が大半で、利害関係者の意見を盛り込んでいるうちに、全くMECEではないぐちゃぐちゃしたパワポが出来上がる。
日本企業の他の企画職も似たような仕事ぶりであり、日々社内調整に汗を流して、ぐちゃぐちゃしたパワポを作っている。
この資料を作るのは確かに経営企画部員だが、その仕事の大半は事業部から上がってくる情報を集約して体裁を整えることである。
経営企画部員がオリジナリティーを発揮できる領域は限られていると言える。
2. 何の権限もない
経営企画はあくまでコーポレート部門で、経理や人事と同じようなサポート部隊である。
つまり、「こういう事業をやるべきです」と主張するよりも、「事業部でお困りのことがあったらサポートします」という姿勢が好まれる。
会社の重要な経営戦略であるM&Aも、どんなに意識の高い経営企画部員が必要性を訴えたところで、事業部の受け皿がなければ何も進まない。
しかし、往々として事業部というのは目先の業務で手一杯であり、新しい事業に取り組む余裕はないし、そんな高い視座で長期的に事業を考えている偉い人も少ない。
結果的に、M&Aなどの新しい施策は、事業部間でたらい回しになり、何も決まらず、チャンスを逃して成就しないことがとても多い。
おそらく、半分正解で半分間違いだろう。
確かに、役員や部長が偉くなる過程で経営企画に立ち寄ることはよくある。
だが、担当レベルではたまたまポストが開いたから異動してくることが多く、皆がすべて優秀という訳ではなく、行き場のないおじさんが、地味な集計作業をしてたりすることもある。
その点では、社内の他の部署と大差はない。
そんな訳で、経営企画部は社内調整ばかりで権限もなく、必ずしも出世コースでもない平凡な部署であることはお分かりいただけたと思う。
それでも、個人的には経営企画の仕事は好きであり、役員の近くで仕事して会社組織の意思決定の仕組みを理解できたのは、社会人として貴重な経験となったと感じている。
経営企画部員として働くと、社長や役員が頭がキレキレではなく普通のおじさんたちの集団ということが分かる。
そうした現実を踏まえて、権限がない自分たちがいかに企画を通していくか、サラリーマンとしての鍛錬の場として、経営企画は適してるといえる。
ない。
ワンチャンも現状はない。
もうアイマスは2nd VISIONではなく3.0 VISIONになった。
「CRE@TE POWER WITH YOU」のアクションスローガンに則って
公式からの供給を口空けてパクパクする鯉になる時代は終わり、お前自身がプロデュースする段階になった。
https://www.famitsu.com/news/202302/14292768.html
https://www.4gamer.net/games/492/G049203/20221226032/
お前自身がどうやったらSideM、ひいては担当アイドルを人気にするために何をすればいいか考えればいい。
まぁゲーム待ってるだけの無産には無理かもなぁ。
無課金がぬかしおる。
ガチャで金引き出せなくなったから、コンテンツの対価に金を引き出す方針になったんだよ。
良いとは言えないけど、発表映像見る限りはフルボディトラッキングとフェイシャルトラッキングが甘いせいかもね。
まぁでもMRとか見るとそんな甘さとかは吹っ飛ぶのでみたけりゃ現地のほうがいいかもね。
コンテンツで金引き出す方針になったので、席代というより追加バックステージ映像見るための差額コンテンツ代みたいな感じだよあれは。
「ロケテ」の意味わかってる?略さず言うと「ロケーションテスト」って文字列になるんだけど。
たぶんわからんだろうからもう少し簡単な言葉で言うと「開発中のものです」。
気になるならロケテ当選してアンケに「男性にも猫耳つけてくれ!」って書けばよい。ロケテとはそういうもの。
サ終発表後の絵担当シナリオ担当のツイートみた感じだと、こうなることは予想できていた。
そもそもポータルに載せるとかだったから他もポータルやろ?ってなったので案の定。
3DライブとCDとかに有料ストーリーつけてくるのには驚いたけど、また試金石にされてんのかなって感じ。
まぁでも今回の施策が成功したら、おそらくゲーム運営より少ないコストでコンテンツ配信しても元がとれるようになるので
サ終しても行きつく先ができて安心だろう。(ほんとか?)
アイマスポータルがアイマスコンテンツの老人ホームになることを期待してるよ。
まぁ単独でゲームは無理だろうね。アイマスポータルでストーリー課金をジャブジャブしても、よりコストが高いゲームに戻るのは難しそうだし。
岸田内閣は貯蓄から投資へと転換するよう来年度から施策を準備しているみたいだし
俺はと言うと日本国内の株式投資をしているのだが当然勤務中は頻繁に株アプリを開ける訳ではないので基本放置である
コニカミノルタ赤字1050億円 23年3月期減損1166億円 - 日本経済新聞
黒字50億の予想が実際蓋を開けてみたら赤字1000億って算数出来ないのか。
しかも、
で配当も減るし踏んだり蹴ったりだ
先日はヤマダHDを損切りしたばかりなのに今度はコニカミノルタか
俺はバチクソ株のセンスが無い、悲しいほどに
774株式会社が運営するVtuberグループの774inc.(現ななしいんく)に所属する4人組ユニット(結成当初は5人組)だったハニーストラップ。774inc.内では屈指の成功ユニットと言われていたが、2023年3月に774株式会社の運営方針の転換により解体。
それによってハニーストラップのリーダーでありチャンネル登録者数67万人と774内では圧倒的な数字を誇っていた周防パトラが5/9にななしいんくから脱退、独立することになった。周防パトラ本人が独立へのきっかけはハニーストラップの解散であると明言している。
周防パトラが抜ける前の時点で全メンバー合わせて総登録者数290万人弱のななしいんくにおける周防パトラの67万人という数字は非常に大きく界隈を騒がせ、ハニーストラップの解散は愚策だったと大いに批判が集まった。
ハニーストラップは2018年7月に結成された配信メインになってからのVtuber界隈でもかなり老舗のユニットである。同774inc.内のユニットであった有閑喫茶あにまーれはその前月にデビューしている。
外部で同月にデビューしたライバーとしてはにじさんじゲーマーズの「笹木咲」「本間ひまわり」「魔界ノりりむ」「葛葉」「椎名唯華」、翌月にはホロライブ2期生として「湊あくあ」「紫咲シオン」など。
前提はここまでとしてハニーストラップがうまく行ったユニットだったのかという話に戻る。
まずハニーストラップはメンバー間の中が非常によく内部でのコラボ配信を活発に行っており、仲良しユニットとしては非常にうまく行っているように見えた。これは裏ではどうかはこちらからは計り知れないためそう表現しているだけで、うまく行っているように見えたが実は……という話ではない。
特に同社所属でほぼ同期のあにまーれがメンバー間の仲があまり良好とは言えなかったためハニーストラップの仲の良さが際立って見えたという部分もあるが、それを差し置いてもVtuber界隈でも仲のいいグループの筆頭に上がるくらいにはうまく行っていたと言える。
では数字的にはどうだっただろうか。
ハニーストラップは5人でデビューし間もなく1人が脱退。その後メンバーチェンジを一切行わなかった。
先日までの登録者数としては
西園寺メアリ 22万人
堰代ミコ 9万人
ではあにまーれはどうか。
あにまーれは5人ユニットとしてデビューし2人辞め3人になってその後追加メンバーが入った。
ハニーストラップの同期となり現在もななしいんく内に在籍しているメンバーでは
日ノ隈らん 13万人
宗谷いちか 10万人
先ほど例に挙げたななしいんく外のメンバーとしては
湊あくあ 179万人
葛葉 152万人
紫咲シオン 112万人
と大台越えが3人いてその後50万人越えが続き最下位が
となる。
数字としてユニットがうまくいっているというのをどう評価するのかという話にもなるが、一緒に活動することによってお互いのリスナーを共有し合える関係性があるかという点は欠かせない。つまり人気のあるメンバーがそうでないメンバーの数字を引っ張り上げるような効果があるかどうか。
ホロライブなどはそれをうまく使って数字の底上げを行っていた。
その点で、ハニーストラップはYoutubeでも登録者数が取れやすいASMRで非常に高い評価を得ている周防パトラ、西園寺メアリは非常に高い数字を持っているものの、その数字を他のメンバーと共有するような関係性が作れていたとは言えない。周防パトラ、西園寺メアリを推していた視聴者は多かったがだからと言ってハニーストラップの他のメンバーまで応援する気はないという視聴者も多かったということだ。
あまりうまくいっていなかったあにまーれの初期メンバーは全員が10万人を超えているのに対して、ハニーストラップは半数が10万人に手が届かない状況となっている。圧倒的登録者数を誇る周防パトラ、774inc.内No3(一時期はNo4)の西園寺メアリを有していながらもその数字を活かせていたとは言い難い。
結成当初はまだライバル関係とも言えた(あにまーれはにじさんじの妹分ユニットとされていた)、にじさんじ、ホロライブには約5年間かけて数字で圧倒的に水を開けられてしまった。
運営会社、またその親会社から見て本当に「ハニーストラップはうまく行っているユニット」だっただろうか。
もちろん「数字的にはうまく行ってないし解体したろw」で解体した結果、周防パトラという大看板Vtuberを失っているのだからハニーストラップの解体は愚策は愚策でしかないのだが、ではハニーストラップというユニットを周防パトラを繋ぎ留めるためだけに継続するのが正しかったのか。
あにまーれには次々と新人が投入された。そのほとんどがうまくはいかなかったが、中には風見くく(11万人)、柚原いづみ(8万人)とハニーストラップの初期メンバーを超える、近い数字を持つライバーも現れた。しかしハニーストラップは仲良しユニットとしての完成度が高すぎたために新人を入れられなかった。
ユニットとして活性化させるための施策を打つ=ユニットの方向性、ユニットの色を変えるということが非常に難しかったとも言える。なによりハニーストラップは774内で一番活発に活動していたユニットだった。が、うまく数字にはつながらなかった。
ユニットを解散するという試みは、今のところあまりメリットが見いだせていない上に周防パトラという屋台骨を失う結果になったので、結果的には大失敗と位置付けられる。そもそもなんでハニーストラップがうまく数字につながらなかったのかの検証をちゃんとしたとも思えない。
もちろん自分で何でもできる周防パトラを774株式会社に繋ぎ留めていたというだけで価値は計り知れないので、そこをもって「ハニーストラップはうまく行っていた」と言うこともできるが、客観的に数字だけの評価をするならうまく行っていたとは言い難い。
コロナ政策に関してリスクコミュニケーションをすると、それが医療的な側面であれ、経済的な側面であれ、人の死という話は避けて通れません。しかし、はっきり言って、日本国民にこれを受け入れる度量がありません。人命の話をすれば、理屈を越えたウェットな批判がいっぱい来るのは目に見えています。そうなのであれば「言わないでおこう」となるのが、政治側の都合だけを考えれば当然の帰結であるわけです。
厚労省のサイトの奥の方にある資料や、都道府県サイトの奥の方にある国方針に基づく施策に関する資料を見ると、リスク評価は一定程度されていることを垣間見ることができます。しかしながら、それが表立って語られることはありません。5類移行の話に限って言えば、世論調査で賛成多数でした。それなら、道義的なところには目をつぶって、その空気に乗っかかってしまえ、となるのが自然でしょう。
どうすれば政治家は説明責任を果たすようになるでしょうか。国民が、説明責任を果たさないことこそが最大の悪であると、説明の中身に対するものよりも大きな熱量を持って批判するようになれば、彼らは説明するようになるでしょう。「政治家は話をごまかす」などとぶつくさ言いつつも、しばらくして忘れてしまうのであれば、そうである限り政治家が説明責任を果たすことはないでしょう。
はてなブックマーク - コロナ5類「科学ではなく空気で決まった」 西浦教授が指摘する課題:朝日新聞デジタル
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASR5155P3R4GUTFL01N.html
と昨日ホッテントリに入ってた生産性に関するブログを読んで思った。
竹中平蔵は新自由主義の権化みたいに言われてるが、実際に彼がやったことは
「社会全体の生産性を下げ、労働者一人ひとりの取り分は減ってもより多くの人が職にありつける社会」
だと思う。
そのため雇用の流動性は生まれず、かわりに業務の効率化より非効率でも安い労働力=非正規雇用を使ったほうが業績が上がる仕組みになった。
その結果、効率化で居場所がなくなるはずの低スキル労働者の雇用が守られるようになった。
更に年金引き上げて60以上も働かせるが、その老人が若者の職を奪うほど出しゃばらないようにするために、残業して働きすぎると給料が減るシステムを導入し安い給料になるよう強制し、それなりの仕事をさせるように仕向けた。
これにより、低スキル労働者も若者も高齢者も職にありつける仕組みが樹立された。
これを新自由主義と呼べるだろうか?
低スキル業務の自動化/効率化による生産性向上より、労働者をたくさん雇用して業務を進めたくなるように企業を誘導し、日本の生産性向上はみるみる落ちているが、失業率は世界と比べ低く誰もが非効率だが働けている社会になっている。
ただ、彼が彼の望む新自由主義を推し進める上で譲歩してしまった「正規雇用の廃止」と、年金不足対策で高齢者雇用を促進させたものの、「老人は老人なりの仕事をさせ、能力を発揮させない」という若者が有利になる条件により、
彼の新自由主義施策は生産性向上による弱者(低スキル労働者や若者)の切り捨てではなく、低スキル労働者=非正規雇用者や経験のない若者という労働者階級の職の確保とその人たちが死ぬまで働ける社会を担保する共産主義政策に変容した。