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はてなキーワード: 施策とは

2023-06-02

会社待遇を上げろというのに料金を上げると怒る人たち

インターネット上だと、例えば女性の社内待遇をよくしようとか男性の育休を取れるようにしようとか、給料アップしようとか色々な会社への待遇改善を求める声が聞こえる。


しかし、それをするためには財源が必要なわけで。

最近見た「家族が急病になった時に休めない会社おかしい」という記事。それは全く本当にそう。


常日頃から120%ほどの余裕のある人材を雇って、急に休む人がいたとしても、会社フォローし切れるようにしない会社が悪い!って意見も、本当にその通り。

それが理想なのは分かるけど、人を1人増やすのにどれだけお金がかかると思う?

社員待遇改善のためにサービス料金をアップしました」って言われて納得する消費者っているのかな?

値段が安い会社のものに乗り換えない?

同じ商品なのに値段が少し安いって、よっぽどの企業努力人件費を抑えてるかだと思うのだけど。

ちなみに当社と比べサービス料金が安い他社があったけど、そこはサービス残業休日出勤当たり前、給料の安い若いうちに人が辞めてくから、結果人件費が抑えられると宣うとんでもない会社だった。

当たり前だけど育休とか取れる雰囲気はない。


料金を変えない方法に、業務効率まりコスパを上げる手段がある。

ただし、現在コストカットといえば大抵がデジタル施策で、例えば今まで紙の請求書を出していた顧客に、コストカットのためメールPDF請求書を送り始めたんだけど、それに文句を言う人ってたくさんいる。

あと、前まで料金を回収するのにわざわざ営業マン訪問して領収証を渡してたけど、コストカットのために口座引き落としにしてお礼は電話にしたら、クレームの嵐が止まらなかった。

そんな人たちに「業務効率化のためにご協力をお願いします」と言っても当たり前だけど火に油を注ぐようなものだ。だって格安自分わがままに付き合ってくれるきめ細やかなサービスを求めているから。昔はそれができたみたい。

今の時代、それをするにはもう少し料金がかかると言っても「社員を減らせ、社員給料を下げ等」って普通に言ってくる。


これが待遇をよくしてって言っている層と一緒とは思わないけど、あまりにも料金アップやサービスの変更を伝えるとキレる人が多すぎて、疑問に思ってしまった。


急な要件でもないのに、担当者休みなので少し時間をくださいって伝えるとキレ散らかす顧客が、どの口言ってるの?


料金は据え置き、細かいサービスそのままで社員待遇を上げろ?誰か急に休んでも問題なく業務を回せるようにしろ?それができないのは企業努力不足?

さすがに企業が気の毒だと思ってしまった。

anond:20230602125842

後片付けを考えずに始めたら、原発金融施策みたいに自滅しかないどん詰まりに自らを追い込むことになるよ。

anond:20230602121427

この案も別に悪くないと思うけど、それ以前に結婚することのベネフィットがない、という点を解決しないといけないと思うんだよね

昔は男にとっては「お嫁さんもらったら家事育児やってもらえて、夜のお相手もしてもらえる」という明確なメリットがあった

女ににとってもわかりやすく「社会で苦労しながら仕事しなくても養ってもらえる」というのがあったよね

そして「老後は子供に養ってもらう」というのも一般的だった

いまはこのどれも否定されていて、男も女も死ぬまで働いて納税しろ、そのために家事育児は分担しろ、明確な同意ある性交以外は犯罪、とこうなってる

誰も得しないのよね、結婚しても

恋愛結婚至上主義という価値観が今より一般的だった時代には「大好きな人人生を歩む」というのがひとつモデルだったんだけど

今はその生活がけっして安楽でも幸福でもないと暴露されてしまった

国策としてやるなら、子供がいなくても一定期間結婚生活実態があれば経済的優遇されるような施策が少なくとも必要だと思う

ネガティブ方面でやるなら、それこそ独身税でもいい

anond:20230602100206

みじめさの問題なら若者年収あげても、一緒にみじめラインが移動するだけだから意味ないな。やっぱり子供年金支給くらい異次元施策をやらないと無理だろ。子育て支援効果がないと言う奴もいるけど、単に支援額が少な過ぎるだけ。元々、労働力として子供を作るから多産だったわけで、それなら子供を産んだだけで稼げる状況を政府現代再現するしかない。

2023-06-01

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

真の少子化対策一夫多妻制の復活だ

から渋沢栄一一万円札象徴にしたんだよ。彼は何人も妾がいて子供は30人以上居た。

統一教会的にも一夫多妻制はOK文鮮明がそうだったから。

一夫多妻制こそ、出生率を上げる施策なのだ婚姻率は上げられないから、結婚する連中の出生率を昔よりも上げる必要があるが、それの切り札一夫多妻制だ。

年収2000万円ごとに1人の妾を合法的に追加可能という仕組みにしたらいいんじゃないかな。山川穂高なら13人の妾を迎えられる計算だ。

2023-05-31

anond:20230531015150

追及が難しくても存在しますね。そもそもどんな施策も一長一短なんだから悪い部分はわかるし、そこの責任はあるやろ

anond:20230531013705

こう言う話題になるとすぐ東京に住んでるの悪いって言うやつでてくるけど、

①どこに住んでても子供を産もうと思える環境づくりが大事

人口の多いエリアの人たちが子供を産みたくなる施策の方が効果大きい

ってこと分かってないのだろうか。個人問題だけど国の問題でもあるからな。

2023-05-30

全体的にピントと感度が低いコスメ界隈分析

既に指摘多数だが、なんか、プラモで例えると各パーツごとに0.3mmぐらいのずれがあって、それで全然組みあがらない、みたいな気持ちの悪い推測。

https://anond.hatelabo.jp/20230528112213

そうなると企業女性向け商品を増やしていくわけだけど

そのなかでコスメは割とエグい進化を遂げている

えぐい進化」は最近は起きてなくて、むしろ国内市場は停滞中。

コスメというのは商品の中でも「買って使ってみないと分からない系」である

スキンケア系は、試供品は昔からやってるし、最近ではデパコス中心に「お試しサイズ販売」が主流になりつつある。

メイクカラー系は商品性質上お試しサイズが作りにくい。それでもファンデーションなどは試供品が当たり前にある。いきなりは買わないよ。

最近コスメコーナーへ行くとすごい

ここに上がってるの、全部「最近」ではない。むしろ化粧品宣伝歴史タレント起用の歴史である資生堂キャンペーンガール歴史をご存じない?80~90年代国内メーカーが競って「今年のイメージカラーをまとった人気タレントタイアップ曲」で攻勢をかけていたのよね。化粧品屋(というのが当時は街に1件はあった)の店先にでかいポスターが貼られていたり。

その他、特典もキラキラケースも、それこそ私が子供時代80年代からすでにありました。80年代が「最近の」だったらすまん。ネット情報についても2000年代初頭から専門のサイトがあったのでなぁ…。2000年代初頭が「最近の」だったらすまんけども。SNSに関しても、むしろ若い子たちのメイク動画とか見ていると安いライン商品をうまく使っているのが人気の主流なんだよなぁ。

話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい

人による。私は使い切ってる。「使い切れない」という人もいる。たまに使い切れないものもある。要するに人による。

使用期限はあるらしいが、アイシャドウとかで数年、ファンデーションで1年ぐらいらしいわよ。ファンデーションは油分が入ってるから少し短いらしい。

それこそ80年代90年代初頭は馬鹿かい「お前、絵描きか」みたいなメイクパレットクリスマス商戦なんかに出ていたけど、そういうのめっきり無くなった(好事家向けに商品としてはあるメーカーもあるけど、昔みたいに射幸心をあおるような売り方はしなくなってる)。

企業戦略も、そう言う人達を狙っているとしか思えない

流行もあるような商品を「うっかり買わせたい」と思って何が悪いのかさっぱり分からない。化粧品以外の、例えば服だったり菓子加工食品家電だったりもそうじゃない?

リピートさせるよりも、物欲必要以上に買わせるのが正解になりつつある

デパコスリピーターにさせたくて必死でどこも会員カードポイントカード施策からキャンペーンなどをやってる。コンビニコスメも「定番化」を目指している。昔からなんだよなぁこれも。

2019年までコスメ市場は急拡大して、コロナで一旦落ち着いた状態と思われる

国内メーカー決算報告を各年で並べてみてみるといいと思うのだが、2000年代から各社ともに韓国中国東南アジアへの販路を広げていてそれが売り上げを牽引してたんですよ。肌質も似通っているというのとアジアにおける「ジャパンブランド」、中国東南アジア購買力拡大があったので成長をしていました。

外国人観光客土産を買うから欠品が続いてる商品なんかもあったんだけど、これらはコロナでいったん冷え込み。

そして2010年代ごろから韓国コスメコンビニラインぐらいから続々と人気に。メイク韓国メイク流行。また中国国内ブランドの質向上で中国内での需要拡大が一段落してきて、などの影響で、成長が止まっているのが今。

そもそも論で、メイクと基礎化粧品区別をせずに語ってるのがかなり気持ちが悪い。というか、メイク商品と基礎化粧品の違いがあんまり分かっていなさそう。

多くの「メイクが気になっている女性」たちは、金をかけてる比率で行けば基礎化粧品の方が欠けていると思うますよ。

なんで、こんな知ったかぶりを書くんだろう。何を見てこんなことを考えたのかを教えてほしい。

anond:20230530110642

90年代こそ

・「遺書」がベストセラー

・ごっつのコント人気

ガキ使でのフリートークが、即興漫才として評価される

寸止め海峡とかの高額ライブ話題

ビジュアルバムでお笑い映像ソフトとして売る嚆矢となる

で、カリスマ性を高める施策がことごとく当たっていたでしょう。

単純な人気者は他にもいろいろ居たけれど、センスとかスタイルを作る面では、他より抜けていた。

そもそも、初期の漫才の「誘拐」とかから漫才ブームと一線を画す今のM1とかで主流の発想力・センスを問うタイプネタの源流になっているし、

人気とカリスマも故なきものではないよ。

2023-05-29

結婚国民義務です

結婚って、もう国民義務ぐらいの強制力を効かせた方が良いと思う。

結婚しなかったら、公共サービス国民権利が段々と失われていって、最終的には働くことや遊ぶこと、最終的には生きることさえ出来なくする。そんなレベルの仕組みや強制力が、もう必要な状況にになっている気がする、日本は。

例えば、国の施策としては、物心が付いたり思春期に入る前の幼少期から義務レベル恋愛イベントを発生させる。

具体的には、ある程度の年齢になると、強制的に誰かとマッチングさせて、恋愛イベント自動的かつ日常的に発生させる。そして、恋愛イベントの中で相手交流して、恋愛経験値を積ませて、恋愛レベルのアップや恋愛装備、恋愛スキルの充実を図る。

そんな義務恋愛制度や仕組みを整備しても、付き合ったり結婚したりしないやつやできないやつは、段々と公共サービス国民権利を減らしていって、最終的には働くことや遊ぶこと、生きることさえ出来なくする。そんな仕組みが、もう必要になっていると思ったりする。

2023-05-26

ミソジニーを減らす施策必要になってきた

anond:20230525171034

こんなミソジニーを垂れ流す女性攻撃したいだけの増田人気エントリーに入り出している。

逆に、男性馬鹿にするエントリーに対してはほとんどブクマがつかない。

もしブクマが付いたとしても、「男を馬鹿にするな」という文句ばかり。

本当にミソジニー増えすぎてない?

Twitterの中だけで籠ってると思ってたら、だんだん外にまで溢れてきてる。

本格的にミソジニーを減らすための施策必要なんじゃないかと思う。

このままだと外国であったみたいなインセル犯罪フェミサイドの増加に繋がりかねない。

でも国には期待できない。自民党はむしろミソジニーを増やして、女性差別時代に戻そうとしてる傾向がある。

本当にどうすればいいんだろう。

2023-05-22

anond:20230522125007

住宅ローンの額に対して所得税を控除する仕組みはすでに存在するんだから子育て世帯から控除する仕組みは作れるよね。そうなると、相対的独身だと高額を納税することになる。

独身者に対する税金を増やすのではなくて、全体の税金を増やした後に子育て世帯から控除することで、独身税を実現できるってこと。

過去の実績からみても、税金はなし崩しに増やせるし、税金から控除する施策はだいたい歓迎される。少子化対策は国にとっても大きい問題からこれは実現性高いよ。

ふるさと納税の歓迎されっぷりからして、所得税とか住民税とか天引きされてる税金が減らしてもらえるってのはむちゃくちゃ喜ばれるし、貧民層はどのみち納税額が少ないからだんまりだわね。

自分たちだけ税金が上がる」なら反対する独身高収入者も、「自分たちだけ控除が不利だ」って理由では騒がないでしょ。自分関係ない控除制度なんて調べないし。

2023-05-20

JTC社員が語る経営企画理想現実

意識の高い若手社会人には、「将来は経営企画部に行って事業戦略を作りたい!」と考えてる方も一定数いると思う。

また、「ポストコンサルキャリアとして、事業会社経営企画部に行きたいです!」という疲れ気味のコンサルの方もいるかもしれない。

果たして経営企画とは皆が憧れるようなエリートコースバラ色のキャリアなんだろうか?

日系上場企業(JTC)を中心に何社か経験した、社会人歴15年超の現役の経営企画部員が疑問にお答えしようと思う。

1. 「〇〇企画部」は「〇〇調整部」

まず大前提として押さえておきたいことは、企画系の部署がやっていることの大半は社内調整ということだ。

これは特に日系大企業で顕著で、経営企画だけでなく商品企画営業企画でも同じだ(外資ベンチャーはよく知らない)。

経営企画部の実情は「経営調整部」であり、商品企画部は「商品調整部」、営業企画部は「営業調整部」と捉えれば分かりやすい。

キラキラしたクリエイティブで頭のいい人達企画を作って、現場はその企画を素直に実行するーそんな夢のような職場は少なくとも日本企業には存在しない。

考えた企画役員報告はもちろんのこと、関係部署との数えきれないほどの会議文句ばかり言って協力しないおじさんへの根回しなど、膨大な社内調整には3ヶ月や半年も要することになる。

この間、担当社員仕事は、パワポ資料作成に加えて、会議ファシリテーション議事録作成など地味な仕事ばかりだ。

渾身のアイディアを盛り込んだパワポも、上司からの「てにをは」の修正、偉い人からのよく分からん指摘、関係部署への忖度などから、次第にエッジは削がれていき、総花的でぐちゃぐちゃした代物に変貌していく。

具体例で言うと、環境省パワポが分かりやすい。

https://www.env.go.jp/content/900513416.pdf

官僚はまさしく企画職だが、関係団体政治家との調整業務が大半で、利害関係者の意見を盛り込んでいるうちに、全くMECEではないぐちゃぐちゃしたパワポが出来上がる。

日本企業の他の企画職も似たような仕事ぶりであり、日々社内調整に汗を流して、ぐちゃぐちゃしたパワポを作っている。

例えば、上場企業が公開している「中期経営計画」。

この資料を作るのは確かに経営企画部員だが、その仕事の大半は事業部から上がってくる情報を集約して体裁を整えることである

経営企画部員オリジナリティーを発揮できる領域は限られていると言える。

2. 何の権限もない

また経営企画には、何の権限もない。

社内で偉いのは事業部であり営業や開発だ。

経営企画あくまでコーポレート部門で、経理や人事と同じようなサポート部隊である

まり、「こういう事業をやるべきです」と主張するよりも、「事業部でお困りのことがあったらサポートします」という姿勢が好まれる。

会社重要経営戦略であるM&Aも、どんなに意識の高い経営企画部員必要性を訴えたところで、事業部の受け皿がなければ何も進まない。

実行するのは事業部からだ。

しかし、往々として事業部というのは目先の業務で手一杯であり、新しい事業に取り組む余裕はないし、そんな高い視座で長期的に事業を考えている偉い人も少ない。

結果的に、M&Aなどの新しい施策は、事業部間でたらい回しになり、何も決まらず、チャンスを逃して成就しないことがとても多い。

3. 必ずしも出世ルートではない

経営企画エリート揃いの出世コースなのだろうか?

おそらく、半分正解で半分間違いだろう。

かに役員部長が偉くなる過程経営企画に立ち寄ることはよくある。

だが、担当レベルではたまたまポストが開いたから異動してくることが多く、皆がすべて優秀という訳ではなく、行き場のないおじさんが、地味な集計作業をしてたりすることもある。

その点では、社内の他の部署と大差はない。

そんな訳で、経営企画部は社内調整ばかりで権限もなく、必ずしも出世コースでもない平凡な部署であることはお分かりいただけたと思う。

それでも、個人的には経営企画仕事は好きであり、役員の近くで仕事して会社組織意思決定の仕組みを理解できたのは、社会人として貴重な経験となったと感じている。

経営企画部員として働くと、社長役員が頭がキレキレではなく普通のおじさんたちの集団ということが分かる。

そうした現実を踏まえて、権限がない自分たちいか企画を通していくか、サラリーマンとしての鍛錬の場として、経営企画は適してるといえる。

2023-05-19

anond:20230519051938

知らなかった!それはたしか女性保護、ひいては出産奨励につながっているね。

イスラム教ドグマを参考にした条例施策」を出す国は出てくるかもしれないね

anond:20230519002058

俺が障害者だと言いたいのか!?ってキレられそう

独身証明書とかと一緒に色覚検査の結果も提出させるのが一番丸いけど男性顧客のほぼ1割を失うような施策はやらんわな

2023-05-18

男性トイレジェンダーレストイレにすればいいだけなのに

わざわざ女性トイレを削減するというアホ極まりない設計案の定失敗しとる…

なんでトランス関連の施策はこうアホばっかりなんだ?

https://twitter.com/harumi_fourcats/status/1658844435617120256

歌舞伎町タワーのジェンダーレストイレ、4/14の開業からたった10日で女性専用個室が倍に増え、その後「ジェンダーレス」表示が消え女性専用はもっと増やされ、ついにたった1ヶ月で女性専用スペースが広めに区切られた。大枚叩いて共用トイレ構想は破綻すると実証実験してくれた功績は大きい。

2023-05-17

anond:20230517171341

すでに数年前からガラッと体制や実際の施策も変わってきているんだが。

状況知らないにわかだろ。

2023-05-10

アイドルマスターSideMロードマップ配信(とアイマスツアーズのロケテ情報)を見た奴が見る増田

ゲームは?

ない。

ワンチャンも現状はない。

 

ゲームがないとプロデュースできんやん

もうアイマスは2nd VISIONではなく3.0 VISIONになった。

「CRE@TE POWER WITH YOU」のアクションスローガンに則って

公式から供給を口空けてパクパクする鯉になる時代は終わり、お前自身プロデュースする段階になった。

https://www.famitsu.com/news/202302/14292768.html

https://www.4gamer.net/games/492/G049203/20221226032/

 

お前自身プロデュースってどうすりゃええんや

お前自身がどうやったらSideM、ひいては担当アイドルを人気にするために何をすればいいか考えればいい。

まぁゲーム待ってるだけの無産には無理かもなぁ。

 

ストーリーに金とるとかクソ

無課金がぬかしおる。

アーカイブ無料提供されるだけありがたいと思え。

ガチャで金引き出せなくなったから、コンテンツの対価に金を引き出す方針になったんだよ。

 

3Dライブ3D微妙なんだが?

良いとは言えないけど、発表映像見る限りはフルボディトラキングフェイシャルトラッキングが甘いせいかもね。

まだ改善余地はありそう。

まぁでもMRとか見るとそんな甘さとかは吹っ飛ぶのでみたけりゃ現地のほうがいいかもね。

 

3Dライブの席高すぎィ!

コンテンツで金引き出す方針になったので、席代というより追加バックステージ映像見るための差額コンテンツ代みたいな感じだよあれは。

ライブだけ見たいなら配信でええやろ。

 

ツアーズのロケテ情報見たら、猫耳アクセ女性専用なんだが?

ロケテ」の意味わかってる?略さず言うと「ロケーションテスト」って文字列になるんだけど。

たぶんわからんだろうからもう少し簡単言葉で言うと「開発中のものです」。

気になるならロケテ当選してアンケに「男性にも猫耳つけてくれ!」って書けばよい。ロケテとはそういうもの

 

ロードマップ配信見た感想

サ終発表後の絵担当シナリオ担当ツイートみた感じだと、こうなることは予想できていた。

そもそもポータルに載せるとかだったから他もポータルやろ?ってなったので案の定

3DライブCDかに有料ストーリーつけてくるのには驚いたけど、また試金石にされてんのかなって感じ。

まぁでも今回の施策成功したら、おそらくゲーム運営より少ないコストコンテンツ配信しても元がとれるようになるので

サ終しても行きつく先ができて安心だろう。(ほんとか?)

アイマスポータルアイマスコンテンツ老人ホームになることを期待してるよ。

 

で、ゲームは?

ツアーズを貯金箱にして延命させるのがいいんじゃないかな……

ちゃんと金投げてればスタマス2あるでこれたぶんおそらく。

まぁ単独ゲームは無理だろうね。アイマスポータルストーリー課金をジャブジャブしても、よりコストが高いゲームに戻るのは難しそうだし。

[]

社会人資産形成に挙げられるとしたらそれは金融資産だろう

岸田内閣は貯蓄から投資へと転換するよう来年から施策を準備しているみたいだし

俺はと言うと日本国内株式投資をしているのだが当然勤務中は頻繁に株アプリを開ける訳ではないので基本放置である

短期利益上げたいけどそんなのは社会人では行えない

夕方仕事終わりに見てみるとコニカミノルタが落ちていた

コニカミノルタ赤字1050億円 23年3月期減損1166億円 - 日本経済新聞

黒字50億の予想が実際蓋を開けてみたら赤字1000億って算数出来ないのか。

しかも、

233月末の配当を従来予想の10から無配にする。年間配当は前の期比20円減の10円になる。

配当も減るし踏んだり蹴ったりだ

先日はヤマダHD損切りしたばかりなのに今度はコニカミノルタ

俺はバチクソ株のセンスが無い、悲しいほどに

そろそろこれまでの損金を合わせると新車買えそうなのが笑えない

体はボロボロ金も無い

不幸な人生である

anond:20230510135625

グループ全体を見れば明らかに必要施策なのにこれだけ批判されるのだから仕方ない

ニーストラップは本当にうまく行ったユニットだったのか。

774株式会社運営するVtuberグループの774inc.(現ななしいんく)に所属する4人組ユニット(結成当初は5人組)だったハニーストラップ。774inc.内では屈指の成功ユニットと言われていたが、2023年3月に774株式会社運営方針の転換により解体

それによってハニーストラップリーダーでありチャンネル登録者数67万人と774内では圧倒的な数字を誇っていた周防パトラが5/9にななしいんくから脱退、独立することになった。周防パトラ本人が独立へのきっかけはハニーストラップ解散であると明言している。

周防パトラが抜ける前の時点で全メンバー合わせて総登録者数290万人弱のななしいんくにおける周防パトラの67万人という数字は非常に大きく界隈を騒がせ、ハニーストラップ解散愚策だったと大いに批判が集まった。

 

ニーストラップ2018年7月に結成された配信メインになってからVtuber界隈でもかなり老舗のユニットである。同774inc.内のユニットであった有閑喫茶あにまーれはその前月にデビューしている。

外部で同月にデビューしたライバーとしてはにじさんじゲーマーズの「笹木咲」「本間ひまわり」「魔界りりむ」「葛葉」「椎名唯華」、翌月にはホロライブ2期生として「湊あくあ」「紫咲シオン」など。

 

前提はここまでとしてハニーストラップがうまく行ったユニットだったのかという話に戻る。

 

まずハニーストラップメンバー間の中が非常によく内部でのコラボ配信を活発に行っており、仲良しユニットとしては非常にうまく行っているように見えた。これは裏ではどうかはこちからは計り知れないためそう表現しているだけで、うまく行っているように見えたが実は……という話ではない。

特に同社所属でほぼ同期のあにまーれがメンバー間の仲があまり良好とは言えなかったためハニーストラップの仲の良さが際立って見えたという部分もあるが、それを差し置いてもVtuber界隈でも仲のいいグループの筆頭に上がるくらいにはうまく行っていたと言える。

 

では数字的にはどうだっただろうか。

ニーストラップは5人でデビューし間もなく1人が脱退。その後メンバーチェンジを一切行わなかった。

先日までの登録者数としては

周防パトラ 67万人

西園寺メアリ 22万人

堰代ミコ 9万人

島村シャルロット 8.5万人

 

ではあにまーれはどうか。

あにまーれは5人ユニットとしてデビューし2人辞め3人になってその後追加メンバーが入った。

ニーストラップの同期となり現在もななしいんく内に在籍しているメンバーでは

因幡はねる 34万人

日ノ隈らん 13万人

宗谷いちか 10万人

 

先ほど例に挙げたななしいんく外のメンバーとしては

湊あくあ 179万人

葛葉 152万人

紫咲シオン 112万人

と大台越えが3人いてその後50万人越えが続き最下位

魔界りりむ 39万人

となる。

 

数字としてユニットがうまくいっているというのをどう評価するのかという話にもなるが、一緒に活動することによってお互いのリスナーを共有し合える関係性があるかという点は欠かせない。つまり人気のあるメンバーがそうでないメンバー数字を引っ張り上げるような効果があるかどうか。

ホロライブなどはそれをうまく使って数字底上げを行っていた。

その点で、ハニーストラップYoutubeでも登録者数が取れやすいASMRで非常に高い評価を得ている周防パトラ、西園寺メアリは非常に高い数字を持っているものの、その数字を他のメンバーと共有するような関係性が作れていたとは言えない。周防パトラ、西園寺メアリ推していた視聴者は多かったがだからと言ってハニーストラップの他のメンバーまで応援する気はないという視聴者も多かったということだ。

まりうまくいっていなかったあにまーれの初期メンバーは全員が10万人を超えているのに対して、ハニーストラップは半数が10万人に手が届かない状況となっている。圧倒的登録者数を誇る周防パトラ、774inc.内No3(一時期はNo4)の西園寺メアリを有していながらもその数字を活かせていたとは言い難い。

 

結成当初はまだライバル関係とも言えた(あにまーれはにじさんじの妹分ユニットとされていた)、にじさんじ、ホロライブには約5年間かけて数字で圧倒的に水を開けられてしまった。

 

運営会社、またその親会社から見て本当に「ハニーストラップはうまく行っているユニット」だっただろうか。

もちろん「数字的にはうまく行ってないし解体したろw」で解体した結果、周防パトラという大看板Vtuberを失っているのだからニーストラップ解体愚策愚策しかないのだが、ではハニーストラップというユニット周防パトラ繋ぎ留めるためだけに継続するのが正しかったのか。

あにまーれには次々と新人が投入された。そのほとんどがうまくはいかなかったが、中には風見くく(11万人)、柚原いづみ(8万人)とハニーストラップ初期メンバーを超える、近い数字を持つライバーも現れた。しかしハニーストラップは仲良しユニットとしての完成度が高すぎたために新人を入れられなかった。

ユニットとして活性化させるための施策を打つ=ユニット方向性ユニットの色を変えるということが非常に難しかったとも言える。なによりハニーストラップは774内で一番活発に活動していたユニットだった。が、うまく数字にはつながらなかった。

 

ユニット解散するという試みは、今のところあまりメリットが見いだせていない上に周防パトラという屋台骨を失う結果になったので、結果的には大失敗と位置付けられる。そもそもなんでハニーストラップがうまく数字につながらなかったのかの検証ちゃんとしたとも思えない。

もちろん自分で何でもできる周防パトラを774株式会社繋ぎ留めていたというだけで価値は計り知れないので、そこをもって「ハニーストラップはうまく行っていた」と言うこともできるが、客観的数字だけの評価をするならうまく行っていたとは言い難い。

 

でも、結局Vtuberファン商売なので客観的数字だけを見て即物的対応するのが一番悪手なんだよね。

本当にバカ運営だわ。

2023-05-09

なぜ政治家コロナ政策説明責任を果たさないのか

それは、説明すると叩かれるからです。

炎上した時にだんまり決め込むのが一番良いのと同じです。

  

コロナ政策に関してリスクコミュニケーションをすると、それが医療的な側面であれ、経済的な側面であれ、人の死という話は避けて通れません。しかし、はっきり言って、日本国民にこれを受け入れる度量がありません。人命の話をすれば、理屈を越えたウェットな批判がいっぱい来るのは目に見えています。そうなのであれば「言わないでおこう」となるのが、政治側の都合だけを考えれば当然の帰結であるわけです。

 

厚労省サイトの奥の方にある資料や、都道府県サイトの奥の方にある国方針に基づく施策に関する資料を見ると、リスク評価一定程度されていることを垣間見ることができますしかしながら、それが表立って語られることはありません。5類移行の話に限って言えば、世論調査で賛成多数でした。それなら、道義的なところには目をつぶって、その空気に乗っかかってしまえ、となるのが自然でしょう。

 

どうすれば政治家は説明責任を果たすようになるでしょうか。国民が、説明責任を果たさないことこそが最大の悪であると、説明の中身に対するものよりも大きな熱量を持って批判するようになれば、彼らは説明するようになるでしょう。「政治家は話をごまかす」などとぶつくさ言いつつも、しばらくして忘れてしまうのであれば、そうである限り政治家が説明責任を果たすことはないでしょう。

 

はてなブックマーク - コロナ5類「科学ではなく空気で決まった」 西浦教授が指摘する課題朝日新聞デジタル

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASR5155P3R4GUTFL01N.html

2023-05-06

竹中平蔵世界で唯一成功したコミュニストなのでは?

と昨日ホッテントリに入ってた生産性に関するブログを読んで思った。

竹中平蔵新自由主義権化みたいに言われてるが、実際に彼がやったことは

社会全体の生産性を下げ、労働者一人ひとりの取り分は減ってもより多くの人が職にありつける社会

だと思う。

これは新自由主義というより共産主義だ。

非正規雇用を増やしたが、正規雇用は変わらず守る。

そのため雇用流動性は生まれず、かわりに業務効率化より非効率でも安い労働力非正規雇用を使ったほうが業績が上がる仕組みになった。

その結果、効率化で居場所がなくなるはずの低スキル労働者雇用が守られるようになった。

更に年金引き上げて60以上も働かせるが、その老人が若者の職を奪うほど出しゃばらないようにするために、残業して働きすぎると給料が減るシステムを導入し安い給料になるよう強制し、それなりの仕事をさせるように仕向けた。

これにより、低スキル労働者若者高齢者も職にありつける仕組みが樹立された。

これを新自由主義と呼べるだろうか?

スキル業務自動化/効率化による生産性向上より、労働者をたくさん雇用して業務を進めたくなるように企業誘導し、日本生産性向上はみるみる落ちているが、失業率世界と比べ低く誰もが非効率だが働けている社会になっている。

この日本共産主義成功竹中平蔵は大きく貢献している。

もちろん竹中平蔵共産主義者な訳がない。

ただ、彼が彼の望む新自由主義推し進める上で譲歩してしまった「正規雇用廃止」と、年金不足対策高齢者雇用を促進させたものの、「老人は老人なりの仕事をさせ、能力を発揮させない」という若者が有利になる条件により、

彼の新自由主義施策生産性向上による弱者(低スキル労働者若者)の切り捨てではなく、低スキル労働者非正規雇用者や経験のない若者という労働者階級の職の確保とその人たちが死ぬまで働ける社会担保する共産主義政策に変容した。

彼は新自由主義権化ではなく、資本主義の中で共産主義を実現することに成功した世界有数の共産主義者なのではなかろうか。

2023-05-03

anond:20230503154814

同じだよ

時間がかかるけど施策をするのと、見てるだけなのは違うでしょう?

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