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2022-11-24

北条政子演説

諸君 私は鎌倉が好きだ

諸君 私は鎌倉が好きだ

諸君 私は頼朝様が築いた鎌倉が大好きだ

(略)

宜しい ならば合戦クリーク)だ

承久の大乱闘突入

2022-10-31

[]なぜクリオグリは強いのか

自分なりに分析してみた

①育成がしやす

距離適性の広さからチャンミ環境では多くのレースで荒稼ぎしてたが、グランドライブにおいては従来URA形式になったものの2年目にフリー目標が有るので育成の自由度が他のに比べても高く、有利なレースだけを選んで遊べるのが大きい。特にNPCが強化された今に天皇賞春を強制されない無いのはありがたいことこの上ない。

クリークタイシンにあるような強制でバッドステータス付与されてしまうようなイベント特になく、ランダムバッドイベントを除けば安定した育成環境のためにプランが狂いにくいため強く育成しやす

デバフに強い

スタミナというステータス目標レース必要分だけ取りたいステータスで、グレードであれば根性がB程度当たり前になったこともあって以前よりも少なめに盛ることが当たり前になっている。だが中距離以上のレースはスタミナデバフスキル持ちx2~4匹が当たり前と言っていい位で、終盤は競歩と化すケースになることも多い。だがオグリなら固有発動条件の回復x3に加えて固有でも回復してくるのでデバフにめっぽう強い。

運ゲーをしない

ウマ娘レーススキルの発動の有無が命運を分けることが多く、どんなに強いスキルを数積もうが発動しないと格下にすら負けることがある。強力な金スキルほど発動条件が厳しく順位であったりポジションが絡んでくるので、都合よく発動せずまたはタイミング外れで発動してしまったおかげで1番人気でも負けるなんてのはよくある事だ。

だがミラクルランは回復回数がトリガーで3回目の回復特定ポジションで発動できるスリセブンやU=ma2のような回復スキルを使うだけで、システム的に理想的レース展開が狙える位置で発動ができてしまう。回復が不発で出ないケースがあるがそれほど多くなく、人によっては回復4積でフォローすることもある。

ウマ娘ゲームシステムに神がかっている位、相性が良いキャラクターなのでこれを超えるキャラが出るとしたらそれが第二のクリオグリなので、SSRオグリバランス調整を図っている現状で、再度バランス調整が入るであろう2周年までクリオグリの天下は安泰だろう

2022-10-06

白人抵抗したインディアン英雄たち

タスカルーサ~1540

 ミシシッピ先住民首長スペイン人征服者エルナンド・デ・ソトと交戦し、戦死した。ミシシッピ先住民はチョクトー、マスコギー族の祖先である。 

メタカムフィリップ王)1639~76

 ワンパノアグ族の酋長。ピリグリム・ファザーズを助けた心優しきマサソイト酋長の息子。白人貪欲土地略奪に耐えかね、交戦した(フィリップ戦争1765~66)。白人たちは彼がインディアン君主であると決めつけ、フィリップ王と呼んだが、実際は調停役に過ぎなかった。メタカム戦死遺体戦利品としてバラバラにされ、妻子は奴隷として売り飛ばされた。数千人のインディアンが死亡し、白人勝利に終わった。

・オブアンディヤック1720~69

 オタワ族の酋長英名ポンティアック交易制限したイギリス人たちに不満を抱き、オジブワ族、ポタワトミ族などと連合攻撃しかけた(ポンティアック戦争1763~65)。白人を追い出すことには失敗したが、イギリス政府政策変更を余儀なくされ、インディアン保護区を制定した。オブアンディヤックは白人では無く、対立する部族のピオリア族に暗殺された。

コーンストーク1720頃~77

 ショーニー族の酋長。1774年ダンモア卿の戦争白人と戦った。アメリカ独立戦争ではショーニー族の中立に努め、ランドルフ砦のアメリカ人訪問した際に拘束され処刑された。

・ドラッキングカヌー1738~1792

 チェロキー族の戦士アメリカ独立戦争ではイギリスと組んでアメリカと戦った。独立戦争後は他部族同盟を呼びかけながら、アメリカと戦った。チョクトー族、マスコギー族との同盟を祝う最中心臓発作で亡くなった。

 

・リトルタートル(1747~1812)

 マイアミ族の酋長アメリカ独立戦争ではイギリスと組んでアメリカと戦い、オーギュスタン・ド・ラ・バル大佐戦死させた。独立戦争後はワイアンドット、ショーニー、チェロキー等と北西インディアン同盟を結びアメリカと戦った。(北西インディアン戦争1785~1795)。ハーマー作戦勝利したほか、アーサー・セントクレア少将を破った。しかし、フォールン・ティバーズの戦いで敗北し降伏した。

ブルージャケット1738~1810

 ショーニー族の戦士アメリカ独立戦争ではイギリスと組んでアメリカと戦った。北西インディアン戦争でも活躍し、ハーマー作戦セントクレアの敗北で活躍したが、フォールン・ティバーズの戦いで敗北した。

・バッコンガヒラス1720~1805

 レナペ族の酋長アメリカ独立戦争、北西インディアン戦争アメリカと戦い、セントクレア将軍を破ったが、フォールン・ティバーズの戦いで敗れた。

・エグシャワ1726~1796

 オタワ族の酋長アメリカ独立戦争、北西インディアン戦争アメリカと戦い、フォールン・ティバーズの戦いで負傷した

・テカムセ1768~1813

 ショーニー族の酋長白人侵略に対し、インディアン全体の団結を広く呼びかけた。米英戦争ではイギリスと組んでアメリカ交戦した、ティッペカヌーの戦いでは敗れたが、デトロイド包囲戦で米軍を破った。しかし、テムズの戦いで戦死し、彼の壮大な夢は叶うことが無かった。ちなみにテカムセと米英戦争敵対したウィリアム・ハリソンは1841年9代目大統領就任するが、わず31日で病死した。

ウィリアムウェザーフォード1765~1824

 マスコギー族の戦士。1811年の大地震白人と戦えというメッセージ解釈し、交戦レッドスティックスを率いクリーク戦争(1813~14)を戦った後に降伏した。ちなみにクリーク戦争活躍したジャクソン大統領は後に7代目大統領就任インディアンへの弾圧虐殺を行った。

・メナワ1765~40頃

 マスコギー族の戦士レッドスティックスのメンバーとしてクリーク戦争を戦い、戦後土地割譲同意した酋長暗殺するなど強制移住抵抗し続けた。

ピーターマックイーン1780頃~1820頃

 マスコギー族の戦士レッドスティックスのメンバーとしてクリーク戦争活躍バーンコーンの戦いで米軍勝利した。 

レッドバード1788~1828

 ウィネベーゴ族の酋長白人に対して友好的であったが、鉱山労働者の横暴に耐えかね、1827年ウィネベーゴ戦争を起こした。米軍に敗れ、翌年獄死した。

ブラック・ホーク(1767~1838)

 ソーク族の酋長白人土地侵略に対し、1832年フォックス族、ポタワミ族と結託してブラックホーク戦争を起こした。しかし、この戦いはインディアンが数百人殺される悲惨な結果に終わり、ブラックホークは降伏し、捕虜となった。

オセオラ1804~38

 セミノール族の戦士セミノール族は強制移住に反発し、第二次セミノール戦争(1835~42)が勃発した。ゲリラ戦法に苦しめられた米軍は和平交渉を行い、交渉の場に向かったオセオラを捕らえた。彼はその後獄死したが、セミノール族の怒りは収まらず、戦争は続いた。

ビリー・ボウレッグス1810頃~1859

 セミノール族の酋長オセオラが獄死した後も第二次セミノール戦争継続し、オキチョビー湖の戦いで勝利するなど活躍した。第三次セミノール戦争でも米軍を苦しめたが、強制移住に従った。

・アビアカ1760~1860

 セミノール族の戦士。第二次セミノール戦争に加わり、オキチョビー湖の戦い、ロクサハッチーの戦いで米軍勝利した。

 

バッファロー・ハンプ1800頃~1867頃

 コマンチ族の戦士カウンシルハウスで同朋が虐殺された報復1840年の大襲撃を成功させ、同年プラムクリークの戦いで勝利した。43年テキサス政府と和平を結び、晩年は農夫として暮らした。

マヌエリト1818~93

 ナバホ族戦士1860~66年までアメリカ政府土地収奪強制移住政策抵抗し続けたが、後に降伏し、移住を受け入れた。

マンガス・コロンダス1793~1863

 アパッチ族酋長1830年家族や同朋をメキシコ人虐殺されたため、米墨戦争ではアメリカと組んでメキシコと戦った。後に後述のコーチーズと共に米軍と戦った。和平交渉最中に捕らえられ、処刑された。

コーチーズ1805~1874

 アパッチ族酋長マンガスの義理の息子。1861年入植者の息子を誘拐したというあらぬ疑いをかけらたことがきっかけで1872年に和平が成立するまで白人たちと死闘を繰り広げた。 

・リトル・クロウ1810年頃~63

 ダコタ・スー族酋長白人に対して従順であったが、1862年飢餓に耐えかね一斉蜂起を起こし敗れた。翌年逃亡先で農夫に発見され射殺された。

・ドヘサン1790年前後~1866

 カイオワ族の酋長第一アドビ壁の戦いでアメリカ軍に勝利した。

ホワイトベアー(サタンタ)1820頃~78

 カイオワ族の戦士第一アドビ壁の戦いで活躍したほか、ウォレンワゴントレインの襲撃も成功させるなど戦果を挙げた。第二次アビド壁の戦いに関与し、1874年逮捕され、投身自殺した。

シッティングベア(サタンク)1800頃~1871

 カイオワ族の戦士ウォレンワゴントレインの襲撃など軍事基地、幌馬車、入植地への襲撃を多数成功させたが、1870年逮捕され、翌年逃亡を図り殺された。

・ローン・ウルフ1820頃~79

 カイオワ族の酋長交渉によりウォーレンワゴントレイン襲撃で逮捕されたホワイトベアビッグ・ツリーの釈放を実現した。1873年息子と甥が白人に殺されたことがきっかけで闘争を開始。クアナパーカーと組んでレッド・リバー戦争を戦ったが、降伏した。なお、ビッグ・ツリーは他のカイオ戦士と違い、レッド・リバー戦争に参加していない

 

ローマン・ノーズ1830年代~68

 シャイアン族の戦士1865年ジュールバーグの戦いで白人勝利したが、1868年ビーチャ島の戦いで戦死した。酋長ではないが、勇猛さとカリスマから白人から酋長であると誤解された。

レッドクラウド1822~1909

 ダコタ・スー族戦士ララミーからモンタナへの金鉱に向かう道路建設に反発し、シャイアン、アラパホと結託してレッドクラウド戦争を戦った(1866~68)。米軍道路建設を諦め、砦を放棄したため、和解が成立。レッドクラウド居留地に入り晩年キリスト教改宗した。 

キャプテンジャック1837~1873

 モードック族の酋長居留地への強制移住に反発し、地形を利用して装備、戦力で勝る米軍を苦戦させた。(モードック戦争1872~1873)和平交渉が決裂し、エドワードキャンビー少将殺害されたため、インディアン戦争米軍将軍が殺された唯一の戦いとなった。降伏絞首刑に処されたキャプテンジャック遺体見世物とされた。

・アイアン・ジャケット1790前後~1858

 コマンチ族の酋長スペイン人の鎖帷子を身にまとって戦い、勇名をはせた。しかし、彼の防備はリトルローブクリークの戦いではライフル弾を防げず、戦死した。

・ペタ・ノコナ1820頃~1864

 コマンチ族の酋長。アイアンジャケットの息子。1836年パーカー砦を襲撃し、白人女性シンシアパーカー誘拐、妻とする。1860ピーズ川の戦いで敗れ妻を連れ戻された悲しみと戦傷から亡くなった。

・クアナパーカー1840年代~1911

 コマンチ族の酋長。ペタ・ノコナとシンシアパーカーの息子。1874年居留地への強制移住に反発して、カイオワ、アラパホ、シャイアンと共に白人と戦った(レッド・リバー戦争)。しかし、食料源であるバッファローが狩り尽くされたため翌年降伏居留地入りした後も部族を率い、白人文化を受け入れる一方でインディアン文化も守り続けた。 

シッティング・ブル1831~90

 ラコタスー族ハンクパパの戦士若いからレッドクラウド戦争,ブラックヒルズ戦争などの白人との戦いに従事した。1876年リトルビッグホーンの戦いではシャイアン族、アラパホ族と共にジョージカスター指揮下の第七騎兵連隊を全滅させた。スー族はその後降伏するも彼は頑なに居留地入りを拒みカナダ亡命した。71年に帰国し、捕虜となった。暴動扇動したという無実の罪で逮捕されそうになり抵抗したため射殺された。

クレイジーホース1840~77

 ラコタスー族オグララ戦士レッドクラウド戦争ブラックヒルズ戦争などに従事し、その勇猛さをシッティング・ブルと並び称えられた。1876年ローズバッドの戦い、リトルビッグホーンの戦いで米軍を破った。しかし、物量や装備で勝る米軍に敵わず降伏し、捕虜となった後に銃剣で刺殺された。

レイン・イン・ザ・フェイス1835~1905

 ラコタスー族ハンクパパの戦士レッドクラウド戦争ブラックヒルズ戦争従事し、リトル・ビッグホーンの戦いではカスターの心臓を切り取った。1880年降伏した。

タッチ・ザ・クラウド1830後半~1905

 ラコタスー族戦士クレイジーホースの親戚で2m近い大男であった。リトルビッグホーンの戦いに参加した。

・ゴール1840年頃~1894

 ラコタスー族戦士。リトルビッグホーンの戦いでは騎兵連隊を分断し、勝利に貢献した。シッティングブルの盟友だったが、後に仲違いし1881年降伏した。

レッド・エンド1797~1881

 ダコタ・スー族酋長。兄を白人に殺されたことへの報復スピリット湖畔の入植地を襲撃した。リトルビッグホーンの戦いにも参加し、シッティング・ブルと共にカナダ亡命し、現地で亡くなった。

ラメホワイトマン1830年代後半~76

 シャイアン族の酋長。リトル・ビッグホーンの戦いで戦死した。

・ジョゼフ酋長1840~1904

  ネズ・パース族の酋長平和主義者であり、キリスト教改宗するなど白人に対して友好的であったが、1877年居留地への強制移住に反発し、カナダへの亡命を図り、部族を率いて1600km近い大移動を行った。巧みな戦術白人の追撃をかわし続け、赤いナポレオンと称えられたが、最後は捕らえられ、逃避行は失敗に終わった。

・リトル・ウルフ1820~1904

 シャイアン族の酋長レッドクラウド戦争ブラックヒルズ戦争に参加。その後米軍降伏したが、部族を率いて居留地から故郷への脱走を図り、2000km以上の大移動を行った。途中で降伏するもシャイアン族は故郷への期間を認められた。

モーニングスター(鈍いナイフ)1810~1883

 シャイアン族の酋長レッドクラウド戦争ブラックヒルズ戦争に参加。米軍降伏後、リトルウルフと共に大脱出を率いた。

・ヴィクトリオ1825~1880

 アパッチ族酋長1879年居留地から脱走し、アメリカメキシコに対して挑戦した(ヴィクトリオ戦争しかし、翌年メキシコ軍に包囲され戦死した。

・ナナ1810年代~1896

 アパッチ族戦士。ヴィクトリオの姉と結婚し、ヴィクトリオ戦争でも共に戦った。1886年降伏した

ローゼン1840年代~1887

 アパッチ族女性戦士。ヴィクトリオの妹。ヴィクトリオ戦争従軍し、兄が殺されると、ジェロニモと合流して米軍と戦った。1886年降伏し、翌年病死した。

https://anond.hatelabo.jp/20221007130539

2022-08-05

心の中にデジたんはいないがクリークママは居る

推しはメスでもオスでもマッチョでもガリでもデブでもジジイでもババアでもバブらせたいよちよちしたい

特に筋肉巨乳とケモ(人度が薄いと良い)が好きですね

よちよち頑張ったねー可愛いねーしたい

赤ちゃんプレイ一種みたいな性癖なのでガチロリショタをよちよちしたい願望は特にないです

2022-06-03

よろしい、ならば浅草

え、クリークって読むんですか?

2021-09-16

switchゲーム教えてください

ゲームにうといけど、コロナでおうち時間が増えたのでswitchを買いました。

リングフィットボクシングは続きませんでした。

ピクミン3,リトルナトメア(1,2)は面白くてはまりました。

似たようなゲームを探して、オールモスト・ゴーンはいまいち。Creaks (クリークス)はまあまあ面白かったです。

さて、次は何を買えばいいのか。

ちょっとこわかったりかわいかったり、短時間で進められて、難易度も低くて、反射神経が要求されないような

おすすめゲームを教えてください。

2021-09-04

ウマ娘攻略法書くわ。半年ぶりに

アオハル杯 5つの誓い

キタサンを借りろ

・アオハル特訓をひたすら叩け

根性でアオハル爆発は避けろ

・一番強いチームと戦え

・回数をこなせ

サポカの選択について

基本的にURAと大差はない。

アオハルを踏むのに必死になる分初期絆が低いやつが更に上げにくいが、どうせ序盤はアオハルを踏むのに忙しいので友情が遅れても問題ない。

ステの上振れとしては友情+アオハルにかける事になるので得意率が高いカードがより有利になる。

アオハルにより実質皆がトレ効果アップを持つような状態のためトレ効果最強神話はアオハルでは薄れる。

ぶっちゃけキタサン・たづな・クリークが相変わらずサイッキョ。

理事長代理は友人枠でスミタナを補える面白カードだけど、スタミナ積みたいなら因子でいいじゃんってなる。

スピ3スタ3、スピ3賢さ3などが相変わらず強い。

アオハル特訓最優先

アオハル踏むことに全てを賭けてればあとは運次第ってモードだよ。

友情よりアオハルだよ。

友情より大事なアオハルってなんだろうな……就活用のエピソード作りか?まあいいや。

アオハル友情トレとアオハル3だったら上げたい方のステ選ぼうね。

アオハル爆発は上げたいステで……そうだね根性以外だね

距離だったらスタミナで爆発させる前に考えようねってぐらいでスピ・パワ・賢さならどれでもいいわ。

賢さでアオハル爆発はステが勿体ないけど体力は維持できるからまあ難しいよね。

ぶっちゃけ、そうやってより好みしてる余裕なんてないけどな。

基本的に来たアオハルを叩いてたら勝手に片方が爆発するけどそれに無理して逆らわない方がいいって感覚だよね。

でも根性アオハルは勿体ないよね流石に。

でも白アオハル3+爆発1とかだと踏みたいよね……。運ゲー

アオハル杯は決勝までに2位になるゲームだよ

だって上振れさせることが全てだから

負けたら上振れできなかったなでいいんだよ。

つうか☓並んでてもたづな判定だから案外勝つよ。

上振れをね……上振れを狙うんだよ

このゲームに他のゲーム性はないよ。

上振れを狙いたくないなら別のゲームをやりなよ。

安定なんてもの弱者の飴だよ。

こういう話すると「つまり99%失敗を踏み続けろってことだな!」って言うキチガイがいるけど、あの人達IQの低さは何が原因なんだろうね。遺伝子なのかなやっぱり

2021-08-21

anond:20210821113312

クリーク「うふふ、い〜っぱい、いい子いい子させてくださいね〜」

2021-06-24

anond:20210624153935

サービス開始当初からやってて、偶然リセマラでたづなとクリークがいる(当時はクリークがここまで有用だと思われてなかったので偶然)レベルなんだけど、ガチで飽きたな。

ってか飽きたと言うか設定1未満のパチスロを延々と打たされる感じ。

自前で青☆3を作る、自前でURA☆3を作る……etcetc (因子周回)

チムレやタウラス用に育成でバッドステータスついたら終わり、URA引かなかったら終わり……etcetc (レース用育成)

こんなん発達気味な俺でも何ヶ月もやってられんわ。

シナリオ(この前のJunePride除く)は良いし、ライブも最高なので、ギャルゲ方面で楽しむ感じになってます

2021-06-19

[]ジェミニ杯答え合わせ スタミナ切れの3段階

皆はジェミニ杯決勝の出走登録を終えたかな?

登録して無くても最後に走ったチームで走るから安心だ。

さて、今回はジェミニ杯のテーマとも言える「スタミナ」について答え合わせをしよう。

始まる前に言えって思うだろうけど、ジェミニ開始前に言ってもみんな自分の持論に精一杯で人の話に耳は貸さないだろうからこのタイミングしかなかったのだよ。

「スタミナが足りない」は範囲が広すぎる

「スタミナが足りていませんね」とたづなはすぐに言うけど、そもそもスタミナが足りないとはどういう状態だろうか?

①最終直線でウマ娘が歩き出す
ラストスパートの開始が他のウマ娘と比べて遅れる
ラストスパート中に回復スキルが発動したら加速する余地がある

正解は全部でもあるし、どれか一つでもある。

「スタミナが足りない」という言い方では答えは一つに絞れないのだ。

更に対人レースではこれに「④デバフを食らっても状態が変わらない余地があるか」という要素も追加され、いよいよ誰がどういう意味言葉を使っているのかなんて本人さえ把握しきれなくなってるのだよ。

ひとまず目指すべきはラストスパートの入りを最速にすること

距離レースに勝つことを目指すという意味で「十分なスタミナを確保する」という概念を用いるのならば、狙うべきはラストスパートをフルに走れるようにすることだ。

ウマ娘は十分なスタミナがあればレースが終盤になった直後にラストスパートに入るが、足りない場合ラストスパート中にスタミナが切れて歩き出さない程度の距離からラストスパートをかける。
ラストスパート中にウマ娘レース中最高の加速をすると共にスピード値の上限も最大となるので、ラストスパートを早くかけることが出来てはじめてスピードやパワーが活かされるといっても過言ではない
スタミナを確保すると長距離で早く走れるのはこのラストスパートシステムを最大限に活かすことが出来るように育てることが出来ているかである

ゲーム開始当初スタミナの効用は「スタミナ切れ」と呼ばれるウマ娘ジョギングを始める状態回避するものだと思われており、なぜスタミナを確保するとスピードが上がるのかが疑問視されていた。

しかしラススパートシステムの解明により、スタミナがなぜウマ娘の最高速を決定するのかに対し理解が進み「スタミナが足りない」「スタミナが十分」という言葉意味が変わってきたのである

スタミナ1200金回復3つは過剰だったのか?

過剰だったのだ。

では完全に無駄だったのかと言えば、微妙なところがある。

ラストスパート最速突入後の状態であっても、ウマ娘は常に自分のスタミナをコントロールして走っており、競り合いやデバフによって減速や消費した後の加速はスタミナ量が過剰である場合ギリギリである場合でしっかりと差が出る。
ラストスパート最速突入はスタミナ確保における一つのゴールではあるのだが、そこから先にラストスパート中の減速を防止するだけのスタミナ確保という次の段階がある。

更に今回は「ゴルシしか勝てないからもうデバフ2枠使うわ」といったトレーナーも参戦していたせいでデバフの量が前回以上に酷いことになるレースも多く、それをかいくぐり完全なスタミナ確保を目指すのならばスタミナ1200金回復3つは必要にはなる。

スタミナと他育成のトレードオフ

「だがジェミニで勝っている多くのウマはスタミナ1000金回復2ぐらいではないだろうか?」という疑問は当然起きる。

実際そうだ。

タキオンクリークなんてスタミナ800金回復2ぐらいでレースに出てそのまま勝ってることもある、固有回復が金回復5にでも相当するというのだろうか?(※上位版のLV5でおよそ1個分っぽいです

正解はもちろん「スタミナばかりを上げてほかが疎かになるより、バランスよく上げている方が強いから」である
途中で述べたようにスタミナ確保のひとまずの目安は「最速ラストスパートの確保」であり、これが出来てしまうとそれ以降スタミナを上げる効率は極端に下がっていく。
スタミナ以外が同じであるならばラストスパート最速突入ギリギリよりもそこから一回りスタミナが多いほうが確かに早いが、それを狙うならその分スピードやパワーを上げたほうが遥かに早いウマに育つのだ。

「それならラストスパート最速も目指さなくてよくね?」

それは半分正しい。

だが今回のレース場ではその理論は通りにくい。

後半に坂道存在するため、ラストスパートの入りが遅くなると坂における競り合いにおいて圧倒的に不利になってしまうのだ。

競り合い突入が遅れてズルズル後退していくとそこから逆転するのが難しい。

それを証明するのが今回のレースにおける差しの謎の弱さである

差しが加速しだすタイミングと坂のタイミングが上手く噛み合わず差しが頑張って加速しようとしても他のウマとの競り合いに妨害されてしまい伸びがイマイチとなることが多々起きている。

追込脚質であれば最終直線突入後に再加速することが可能なため坂でダンゴにされても復活することが多く、逃げや先行であれば坂でダンゴになりかけても自分が先頭にいる側なのでむしろ有利に働く。

「つまりゴルシが超強いんだろ?」

A.はい

そもそもスタミナ+20%というだけで長距離育成に有利すぎてインチキ臭いのに坂が鬱陶しいレースでパワー+10%、坂の場所もなんかしらんけどやたら追込みに都合が良いと来てるんだから使わない手はない。

選択肢の多かった前回であれば「デバフに枠を割くより3枠それぞれで勝利を狙う」が最適解と見られたが、今回の場合は「ゴルシに全てを賭けるためにデバフに2枠を使う」が無課金の最適解として成立してしまっている。

その原因は3つである

① 狙うべき相手が明白(追込>>先行>逃げ>>差し)であり積むべきデバフを絞れる
② デバフ用の弱い差しと強い追込はレース中盤まで並走するため追込へのデバフをする際に射程圏外に逃げられる心配がない
③ スタミナを減らすことでタイムに及ぼせる影響が大きいレースであるためスタミナ系のデバフ効果が大きくなる

「追込が強い」と「コースが長い」がそのままデバフを使う大きな理由となってしまっている。

チャンピオンミーティング2回目にして早くもメタゲームデバフを完全に肯定しきている……。

じゃあ逃げや先行にすりゃメタゲームを上から叩けるじゃんというのは言葉では簡単だがゴルシに匹敵するだけの駒を用意できず、多くのプレイヤーはゴルシゲデバフゲーの中でグルグルと戦い続けることになっていた。

タイシンもクッソ強いのだが、タイシンは追込なので追込を中心としたメタ拍車をかけるである、というかタイシンも強いからこそメタの中心が追込として完成した節はある。

無課金でも手に入るウマの中でもタキオンであれば固有+覚醒LV5+クリーク+イベスペの組み合わせで容易にスタミナを必要量まで確保できる上に、スピード+20%により簡単にスピスタの両立を可能。あとは因子でパワーを補えばいいだけの超お手軽キャラである。なぜかあんまり走ってなかったけど、固有着てなくてもいいかタキオン育てるべきだったんじゃねってトレーナーは実際多かったと思いますわ)

根性は?

今回の距離でも450あれば十分。

でも350切ってるとかなりキツい。

正確に言うと、450を超えても無駄ではないがそこからは明らかにスタミナに振ったほうが強いのでスタミナを上げる方面に育ててるウマのほうが強いが、スタミナがあっても長距離レース根性が350切ってるとそれを活かせないので厳しい。

賢さは?

わからん

350あればスキル発動には十分だけど、賢さが高いと坂道に有利になるから500までなら無駄にならなかったんじゃない?

上げてる余裕ないしこれも最低限確保できてるかどうかが大事なステよね。

anond:20210619001255

クリーク「うふふ、い〜っぱい、いい子いい子させてくださいね〜」

2021-06-07

anond:20210607185649

クリーク「うふふ、い〜っぱい、いい子いい子させてくださいね〜」

2021-06-06

anond:20210606182450

クリークトレーナーさん、いーっぱい、いい子いい子してあげますね〜」

anond:20210606095222

クリーク「うふふ、やりましたね〜トレナーさん❤︎」

2021-05-31

ウマ娘の長距離育成が上手くいかない助けてくれ

ウラス杯は運良くグレードリーグで優勝出来た。ゴルシの力を信じて正解だった。あの女は最高だよ。

という訳で、ジェミニ杯もグレードリーグ参戦に向けて育成周回をしていた。幸い今日休みだ。イべ走破も出来るしなと、がっつり貯めたタフネスを突っ込んで育成に励んでいる。

今回はナリタタイシンをメインに据えた。周りを囲むのは逃げの白マック差しドルフ、オマケ花嫁マヤノも育てようと決める。マヤノの脚質どうすっかなぁ〜

余裕があればタキオンクリークも育てたい。

と、決めたはいいんだがマジでどうやったらスピスタSSになるんや???わからん

タイシンはスピード適正10%やし、スタミナ優先したいかクリーク無凸、マヤノ3凸、マック3凸、ゴルシ2凸のスタミナ4枚と、スイープ4凸、レンタルキタサン4凸で構成した。

因子は長距離因子やURA持ちを優先し、相性は基本◎になるようにスピパワメインに選んでる。

んだけども!!!どうしても各ステA+以上にならねぇんよ!!!なんでだ???わからん

出走レースを減らした。夏休み根性賢さを捨ててスピスタを踏むようにした。それなのにA+止まりなんよ。

失敗20%の練習踏むのが怖くて基本的回復で立ちまわってるのが悪いんか?そんな気がしなくもない。たづなさんは持ってないです。

上ブレという名の風を期待して走り続けるのって辛いんだなとここに来てようやく思い知る。

せめてクリークが凸してれば、またはキタサン完凸自前で用意できてれば……もうちょい違ったんか???

わからん………上ブレがないと楽しくなくなりつつある。上ブレというギャンブル大脳を壊されてしまった……?

育成あんなに楽しかったのに。

増田ブコメに長距離育成に自信があるやついたらアドバイスくれ……頼む……

2021-05-30

ウマ娘遂に3200の対人ジェミニ杯が来ちゃったわけだが

今回はマジで課金額の高い順に勝ってくと思う。

脱落3段クルーン

スキル構成の壁

↓ 2つの金特回復は最低条件。ただし無凸クリークスピードSSRスペシャルウィークを使うとステータス不足は必至

スピード1200スタミナ1200の壁

↓ 大部分の無課金課金はここで脱落。超絶上振れによってたまに達成可能

距離S芝Sの壁

↓ 完全な運。ここまでを上振れに頼っているほど適性ガチャを回せる回数が減る

グレードA優勝の可能

大部分の無課金課金そもそもスピスタ1200がまず出来ない

オグリ・ゴルシ・クリークなどの金特回復自前勢を使おうにも1枠は金特回復用のわざマシン必要

その場合選択肢は「完凸クリークを借りて完凸キタサンを諦める」「無凸クリークや無凸ウオッカを入れる」「スピSSRスペやSSRマックといった配布SSRを入れる」になるわけだが、その場合完凸SSR自由に選べる重課金との戦力差は明らかとなる。

カード性能の差を乗り越えてスピスタ1200にたどり着いても、それは何十回も育成してようやく産まれ奇跡の1体なので、それにたまたま芝S長距離Sがついてる可能性は天文学的だ。

前回であればスピ1200中距離Sまで達成できてれば良かったけど、今回は距離が長すぎるのでスタミナ1200芝Sも要求される。

根性も前回はスタミナ次第では300あれば十分みたいなところはあったが、今回はキッチリ400まで乗せておきたい。

「いや、無理じゃね?」

と思う無課金も少なくないはずなので、今回はグレードを諦めてオープンで出るプレイヤーが続出するだろう。

前回までであれば、スピ1200を達成してないようなのやスタミナがC+の連中もゴロゴロしていたが、今回はそういう層はオープンリーグに行く。

歯に衣着せぬ言い方をすれば、前回までグレードでよちよちしてくれたカモが一通り消えるということ。

前回の勝率が50%ぐらいの人は今回の3200では勝率20%ぐらいまで落ちると覚悟したほうがいい。


つうわけでオープンで育てようねえ

ゆうて今回のオープンステータスの調整がカツカツってレベルじゃねーので芝S長距離Sガチャ重要性が高まりますます魔境である

勝てない前提でプレイせんとストレスマッハやぞジェミニ

2021-05-21

ウマ娘って騎手物語は出さないの?

もっと熱くなると思うんだけど

騎手トレーナーに変えれば良いんじゃね?

ウイニングチケットストーリー、あれ半分柴田ストーリーが紛れてるよね

ずっとダービーを夢見ていたのは柴田だよね

あとクリーク武豊とかオグリキャップ武豊とかスペシャルウィーク武豊とかサイレンススズカ武豊とかメジロマックイーン武豊とかキタサンブラック武豊とか

あとキングヘイロー福永とか

2021-05-20

ウラスが春天だとタキオンクリーク・白メジロ・ゴルシの4択なんだよな

2400だから距離タイプ全員活躍する機会があったけど、これが超距離だったら選択肢の狭まりが超ヤバかった。

そもそも2400走るだけで上位者はスタミナ1000用意するってことは3200だったらもうカンストということ。

そうなると選択肢は「マエストロを3つ以上積む」「固有で回復」「限界を超える」「序盤は徹底的に流す」の4択。

一番最初の「マエストロを3つ以上積む」は一見可能そうに見えるけど、実際には好転一息や鋼の意志の性能が運に左右されやすいので現状だと不安定机上の空論となってしまう。

そのため「固有で回復する」タキオンクリーク限界を超える」白メジロ「序盤は流す」ゴルシの4体だけが飛び抜けて有利になり、ここまで差がつくルドルフですらネイチャと一緒にデバフを飛ばすだけの装置しかなり得なくなってしまう。

バーイ。

ということでタウラスより長い対人イベントレースは今後来ないことが予想される。

ゆーてまあこれはウマ娘ゲームバランスが悪いってより原作がもともとそういうバランスってことっすわ。

現状だと超距離型に強いガチガチステイヤーが割りを食ってる面がありすぎではとも思わなくはない。

バクシン路線もやったらほっせーとは思うけど短いと今度はスタートダッシュで先頭に立つことが全てのゲームになるからゲートの上手さコンテストなっちゃうからのー

2021-05-15

ウラスグレードの情報渡すからオープン情報くれ

6回出走してきたから30レースの平均を体感で語る

ランクの程度 Sは少ない。B+も割と多い

S 10% A+20% A50% B+20%ぐらい

見掛け倒しのA(スピードが1200なのにスタミナが500しかないとか)も割と多く、参加のハードルは決して高くないと言える。

SとA+は実質あまり差がなく、A+のスピスタパワ900/900/900とSのスピ/スタ/パワ1200/900/1200が戦うと調子が2段階良ければA+にも勝ち目はある。

スピスタパワ1200のバケモノ存在確認されているらしいけど俺は遭遇しなかった。

出走ウマの傾向 全脚質25%ずつぐらいの感じ

逃げはブルボン・スズカが多く☆3でもマルゼンは見かけない。たまにスカーレットがいる。

先行は☆3が平均的にいるけど接戦を予想してかオグリとテイオーが多い。☆1☆2においてはタキオンクリークが多い、そして強い。

差しは圧倒的にルドルフが多い。でも1着がゴールしてからスキル発動したりもあるから特別に有利ってほどではない。

追込はゴルシのみだがゴルシの人気は高め。それを警戒して追込ためらいを投げてくる人も多い。視界金スキル持ちとはいえ抜け出すのが間に合ってないのは割と見かける。

デバフの傾向 当初予想よりは少なくデバフ専門も少ない

当初予想されていたよりも抑えられている。

主に逃げと追込が警戒されており、結果的差しと先行が有利に。

ここからメタが動くのかはわからない。

パーティーバランスの傾向

強い順にエースを3体入れている人が多い。

逃げを2体出す人は流石に居ないが、全部先行とかはたまにいる。

デバフに枠を割く人は少なめだが、各々が少しずつデバフスキルを持ち合って絶不調時にも仕事をするようにする傾向があるように見える(それが強いかいかは別として)

勝利傾向

調子が良いウマが勝つ。

評価で2段階差がついていると流石に難しいが、1段階程度であればあとは調子次第。

予選ではスタミナの振り方が甘すぎて沈むウマも多く、実際の実力が出てくるのはこれから先の様子。

スタミナ800+マエストロぐらいないとラストスパートで駆け抜けきれてない印象。

たまに出てくるタキオン勝率が高く、課金しまくって☆4☆5になっているのなら最適解であることが匂わされる。

第2のマエストロとして食いしん坊が詰める先行(特に素で持っているオグリ)、下校のスペシャリストを持つゴルシ等も同じように有力だろう。

補正スタミナが増える差し有利になると思われていたが、抜け出すのにパワーが必要になることを考えると、勝手に下がってきた逃げの後ろをスルと抜ければいいだけの先行こそが強いのだろうか?

圧倒的に強い奴が勝つ。その次に準備してきた奴が勝つ。だが調子の悪いやつは負ける。準備してきて調子がよくて強いやつにあたったら負け。

おおよそ下馬評通りではある

2021-05-12

[]固有スキルLVナイスネイチャの作り方

最終形

査定B

400/700/40/400/700  (スタミナが多すぎるように見えるけど回復スキル無しで2500を走ろうとするとこれぐらいになります

固有LV1

デバフスキル いっぱい

よういするもの

・☆1ナイスネイチャ 適量

覚醒レベル 3or5 推奨)

差しの赤因子 ありったけ

デバフの白因子 ありったけ

(・中距離/長距離因子 好みで)

(・査定計算機 プライド次第)

デッキ編成

桐生院 (追込ためらい・逃げ牽制 賢さ SP 友人)

ライス (先行デバフ各種 スタミナ)

・マベサン (逃げためらい・先行ためらい 賢さ)

トリック後持ち(イクノディクタスイベントで確定)

・お好み枠(例:逃げ対策バクシンオー)

・完凸サトノダイヤモンド (束縛 スタミナ フレンド枠)

基本方針

デバフスキルを絞り出しきってないキャラの!ヒント!>spが沢山もらえるトレ>スタミナ≧賢さ の優先度でトレーニングをする

レースは1~2年目は出走条件未達成回避以外の目的では出走しない 少しでも出るとバレンタインスキルLVが上がる

・3年目もクリスマスファン数が12万を切るように気をつける 課題レース調子がいいと野良ほとんど出れない

spはURAで稼ぐ計算になるので優勝ボーナスも考えてステータスを調整していく

レース時の作戦は2000m以下は先行の方が有利

・途中で査定がB+になりそうだったら作戦を追い込みにしてわざと負ける

プランB spがどうしても足りない人向け 育成中断or固有LV

ファン感謝祭が終わったらレースに出まくってspを稼ぐ

中日新聞杯(12月前半)までに完成形になっていたら作戦を追い込みにして負けさせる

査定に余裕があるようだったら育成を続行して完成した所で途中で打ち切る

Q.強いの?

分からん

Q.タウラス終わったらゴミじゃん

どうせチームレースで昇格が確定したら査定シマシ1・2・3狙いか査定減量デバフ集団に変えてウィニング報酬稼ぐじゃん?

Q.ここまでやらないと駄目なの?

やると楽しいからやってるだけ

Q.スタミナに700も振るならマエストロ取らせたほうが査定ダイエット出来ない?

ほんのちょっとだけ安くなると思います

とはいえクリークが先行ためらいしか持っておらずデッキ全体のデバフの量が減るので私は使いません。

SPもカツカツになります

フレンド枠クリークで、お好み枠にアグネスタキオンワンダー/ルドルフ)という形にすると束縛とマエストロ両方取れはしますね一応

回復スキルを取るのは査定トントンちょっと増えてしまうぐらいなのでSPの浪費になると思います

Q.独占力(ボソッ

B制限で2400を走ることになることがスタミナにかける負荷を考慮すると、狙うべきは直接の速度低下よりスタミナを使い切らせることだと判断しました。

「俺の独占力ションボリさせるドルフに勝てるかな?」というのでしたら、タウラス杯の決勝戦で会いましょう。

2021-05-09

完凸キタサン、たづな、クリーク

この3枠は今後外れる事はなさそう

外れる時はインフレ新時代の始まり

2021-05-07

[] これから始める人へのアドバイス 2021年5月上旬

現在チームランクA1・なんとかClass6維持ぐらいの微課金プレイヤー的に、これから始める人にアドバイスするとこんな感じ

リセマラは基本的サポート

役者がたくさんいてもスタッフがいなけりゃ舞台は作れない

ウマ娘も同じで、育成ウマ娘はそこそこいればよくてスタッフの方が大事

ただどうしても欲しいウマ娘が☆2までにいるなら、育成も10連1回だけ回して狙っていい

☆3ならセレチケで取ろう

リセマラは下手にSSR狙うよりSRかぶりを狙う方が強い

今後重課金新規ピックアップSSRの完凸(5枚)には天井込みで平均15-20必要)する気があればSSRを狙っていい

そうでなければ無凸SSRなんてあんまり使わなくなるので、スピード・スタミナ・パワーのSRがたくさん被るようにすべき

課金ランカーの育成は現在SR完凸×3-4+イベSSR完凸×1-2+ガチャSSR0-1凸×0-1枚(+フレのSSR完凸1枚)」 って構成が主流

ちな育成性能だけ見るとSSR無凸はR完凸にも負ける(だからとR完凸はSPもったいないので作っちゃダメ

強いて言えば

初心者でも無凸で使いやすSSRは、たづな、クリークが2強(ちょうど今ピックアップ対象

キタサンウォッカ・テイオー・ペガサス・ファイモも無凸評価高いけど、何が強いのかきちんと理解して育成性能は上のSR~イベSSR完凸を押しのけて入れるものなので、個人的には狙うまでは行かなくていいかなと

SPマニーはどうやっても足りないので必要カード必要なだけつぎ込む

適当にサポカのレベル上げてると秒で詰むので、育成で使うときに上限まで上げるようにする

前述の通りSSRは無凸だと弱いのでSP突っ込むのは慣れてから

これだけケチっても足りないのが普通で、SPマニー廃課金しててもあまり手に入らないため大体みんなヒーヒー言ってる

なお今はゴルシウィークで120マニーという破格のばらまきをしてるので、やるならマジで

フレンドを探す

フレ枠は最初は少ないので、友人で埋めて身動き取れなくなる前にちゃんと探そう

理想は因子もサポも強い人だけど、強いサポ(=廃課金)で枠が空いてる人を探すのは大変なので、とりあえず因子ベースで探してついでにサポも強いといいな、ぐらいを目指そう

探す場所は色々あるけどこのサイト初心者に良いか

https://inshi.org/



育成の仕方とか色々細かい事は失敗しつつやって覚えればいいけど、リセマラやSPマニーの枯渇はリカバリーが大変なので書いてみた

ではよきウマ娘ライフ

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