「クリーク」を含む日記 RSS

はてなキーワード: クリークとは

2021-09-16

switchゲーム教えてください

ゲームにうといけど、コロナでおうち時間が増えたのでswitchを買いました。

リングフィットボクシングは続きませんでした。

ピクミン3,リトルナトメア(1,2)は面白くてはまりました。

似たようなゲームを探して、オールモスト・ゴーンはいまいち。Creaks (クリークス)はまあまあ面白かったです。

さて、次は何を買えばいいのか。

ちょっとこわかったりかわいかったり、短時間で進められて、難易度も低くて、反射神経が要求されないような

おすすめゲームを教えてください。

2021-09-04

ウマ娘攻略法書くわ。半年ぶりに

アオハル杯 5つの誓い

キタサンを借りろ

・アオハル特訓をひたすら叩け

根性でアオハル爆発は避けろ

・一番強いチームと戦え

・回数をこなせ

サポカの選択について

基本的にURAと大差はない。

アオハルを踏むのに必死になる分初期絆が低いやつが更に上げにくいが、どうせ序盤はアオハルを踏むのに忙しいので友情が遅れても問題ない。

ステの上振れとしては友情+アオハルにかける事になるので得意率が高いカードがより有利になる。

アオハルにより実質皆がトレ効果アップを持つような状態のためトレ効果最強神話はアオハルでは薄れる。

ぶっちゃけキタサン・たづな・クリークが相変わらずサイッキョ。

理事長代理は友人枠でスミタナを補える面白カードだけど、スタミナ積みたいなら因子でいいじゃんってなる。

スピ3スタ3、スピ3賢さ3などが相変わらず強い。

アオハル特訓最優先

アオハル踏むことに全てを賭けてればあとは運次第ってモードだよ。

友情よりアオハルだよ。

友情より大事なアオハルってなんだろうな……就活用のエピソード作りか?まあいいや。

アオハル友情トレとアオハル3だったら上げたい方のステ選ぼうね。

アオハル爆発は上げたいステで……そうだね根性以外だね

距離だったらスタミナで爆発させる前に考えようねってぐらいでスピ・パワ・賢さならどれでもいいわ。

賢さでアオハル爆発はステが勿体ないけど体力は維持できるからまあ難しいよね。

ぶっちゃけ、そうやってより好みしてる余裕なんてないけどな。

基本的に来たアオハルを叩いてたら勝手に片方が爆発するけどそれに無理して逆らわない方がいいって感覚だよね。

でも根性アオハルは勿体ないよね流石に。

でも白アオハル3+爆発1とかだと踏みたいよね……。運ゲー

アオハル杯は決勝までに2位になるゲームだよ

だって上振れさせることが全てだから

負けたら上振れできなかったなでいいんだよ。

つうか☓並んでてもたづな判定だから案外勝つよ。

上振れをね……上振れを狙うんだよ

このゲームに他のゲーム性はないよ。

上振れを狙いたくないなら別のゲームをやりなよ。

安定なんてもの弱者の飴だよ。

こういう話すると「つまり99%失敗を踏み続けろってことだな!」って言うキチガイがいるけど、あの人達IQの低さは何が原因なんだろうね。遺伝子なのかなやっぱり

2021-08-21

anond:20210821113312

クリーク「うふふ、い〜っぱい、いい子いい子させてくださいね〜」

2021-06-24

anond:20210624153935

サービス開始当初からやってて、偶然リセマラでたづなとクリークがいる(当時はクリークがここまで有用だと思われてなかったので偶然)レベルなんだけど、ガチで飽きたな。

ってか飽きたと言うか設定1未満のパチスロを延々と打たされる感じ。

自前で青☆3を作る、自前でURA☆3を作る……etcetc (因子周回)

チムレやタウラス用に育成でバッドステータスついたら終わり、URA引かなかったら終わり……etcetc (レース用育成)

こんなん発達気味な俺でも何ヶ月もやってられんわ。

シナリオ(この前のJunePride除く)は良いし、ライブも最高なので、ギャルゲ方面で楽しむ感じになってます

2021-06-19

[]ジェミニ杯答え合わせ スタミナ切れの3段階

皆はジェミニ杯決勝の出走登録を終えたかな?

登録して無くても最後に走ったチームで走るから安心だ。

さて、今回はジェミニ杯のテーマとも言える「スタミナ」について答え合わせをしよう。

始まる前に言えって思うだろうけど、ジェミニ開始前に言ってもみんな自分の持論に精一杯で人の話に耳は貸さないだろうからこのタイミングしかなかったのだよ。

「スタミナが足りない」は範囲が広すぎる

「スタミナが足りていませんね」とたづなはすぐに言うけど、そもそもスタミナが足りないとはどういう状態だろうか?

①最終直線でウマ娘が歩き出す
ラストスパートの開始が他のウマ娘と比べて遅れる
ラストスパート中に回復スキルが発動したら加速する余地がある

正解は全部でもあるし、どれか一つでもある。

「スタミナが足りない」という言い方では答えは一つに絞れないのだ。

更に対人レースではこれに「④デバフを食らっても状態が変わらない余地があるか」という要素も追加され、いよいよ誰がどういう意味言葉を使っているのかなんて本人さえ把握しきれなくなってるのだよ。

ひとまず目指すべきはラストスパートの入りを最速にすること

距離レースに勝つことを目指すという意味で「十分なスタミナを確保する」という概念を用いるのならば、狙うべきはラストスパートをフルに走れるようにすることだ。

ウマ娘は十分なスタミナがあればレースが終盤になった直後にラストスパートに入るが、足りない場合ラストスパート中にスタミナが切れて歩き出さない程度の距離からラストスパートをかける。
ラストスパート中にウマ娘レース中最高の加速をすると共にスピード値の上限も最大となるので、ラストスパートを早くかけることが出来てはじめてスピードやパワーが活かされるといっても過言ではない
スタミナを確保すると長距離で早く走れるのはこのラストスパートシステムを最大限に活かすことが出来るように育てることが出来ているかである

ゲーム開始当初スタミナの効用は「スタミナ切れ」と呼ばれるウマ娘ジョギングを始める状態回避するものだと思われており、なぜスタミナを確保するとスピードが上がるのかが疑問視されていた。

しかしラススパートシステムの解明により、スタミナがなぜウマ娘の最高速を決定するのかに対し理解が進み「スタミナが足りない」「スタミナが十分」という言葉意味が変わってきたのである

スタミナ1200金回復3つは過剰だったのか?

過剰だったのだ。

では完全に無駄だったのかと言えば、微妙なところがある。

ラストスパート最速突入後の状態であっても、ウマ娘は常に自分のスタミナをコントロールして走っており、競り合いやデバフによって減速や消費した後の加速はスタミナ量が過剰である場合ギリギリである場合でしっかりと差が出る。
ラストスパート最速突入はスタミナ確保における一つのゴールではあるのだが、そこから先にラストスパート中の減速を防止するだけのスタミナ確保という次の段階がある。

更に今回は「ゴルシしか勝てないからもうデバフ2枠使うわ」といったトレーナーも参戦していたせいでデバフの量が前回以上に酷いことになるレースも多く、それをかいくぐり完全なスタミナ確保を目指すのならばスタミナ1200金回復3つは必要にはなる。

スタミナと他育成のトレードオフ

「だがジェミニで勝っている多くのウマはスタミナ1000金回復2ぐらいではないだろうか?」という疑問は当然起きる。

実際そうだ。

タキオンクリークなんてスタミナ800金回復2ぐらいでレースに出てそのまま勝ってることもある、固有回復が金回復5にでも相当するというのだろうか?(※上位版のLV5でおよそ1個分っぽいです

正解はもちろん「スタミナばかりを上げてほかが疎かになるより、バランスよく上げている方が強いから」である
途中で述べたようにスタミナ確保のひとまずの目安は「最速ラストスパートの確保」であり、これが出来てしまうとそれ以降スタミナを上げる効率は極端に下がっていく。
スタミナ以外が同じであるならばラストスパート最速突入ギリギリよりもそこから一回りスタミナが多いほうが確かに早いが、それを狙うならその分スピードやパワーを上げたほうが遥かに早いウマに育つのだ。

「それならラストスパート最速も目指さなくてよくね?」

それは半分正しい。

だが今回のレース場ではその理論は通りにくい。

後半に坂道存在するため、ラストスパートの入りが遅くなると坂における競り合いにおいて圧倒的に不利になってしまうのだ。

競り合い突入が遅れてズルズル後退していくとそこから逆転するのが難しい。

それを証明するのが今回のレースにおける差しの謎の弱さである

差しが加速しだすタイミングと坂のタイミングが上手く噛み合わず差しが頑張って加速しようとしても他のウマとの競り合いに妨害されてしまい伸びがイマイチとなることが多々起きている。

追込脚質であれば最終直線突入後に再加速することが可能なため坂でダンゴにされても復活することが多く、逃げや先行であれば坂でダンゴになりかけても自分が先頭にいる側なのでむしろ有利に働く。

「つまりゴルシが超強いんだろ?」

A.はい

そもそもスタミナ+20%というだけで長距離育成に有利すぎてインチキ臭いのに坂が鬱陶しいレースでパワー+10%、坂の場所もなんかしらんけどやたら追込みに都合が良いと来てるんだから使わない手はない。

選択肢の多かった前回であれば「デバフに枠を割くより3枠それぞれで勝利を狙う」が最適解と見られたが、今回の場合は「ゴルシに全てを賭けるためにデバフに2枠を使う」が無課金の最適解として成立してしまっている。

その原因は3つである

① 狙うべき相手が明白(追込>>先行>逃げ>>差し)であり積むべきデバフを絞れる
② デバフ用の弱い差しと強い追込はレース中盤まで並走するため追込へのデバフをする際に射程圏外に逃げられる心配がない
③ スタミナを減らすことでタイムに及ぼせる影響が大きいレースであるためスタミナ系のデバフ効果が大きくなる

「追込が強い」と「コースが長い」がそのままデバフを使う大きな理由となってしまっている。

チャンピオンミーティング2回目にして早くもメタゲームデバフを完全に肯定しきている……。

じゃあ逃げや先行にすりゃメタゲームを上から叩けるじゃんというのは言葉では簡単だがゴルシに匹敵するだけの駒を用意できず、多くのプレイヤーはゴルシゲデバフゲーの中でグルグルと戦い続けることになっていた。

タイシンもクッソ強いのだが、タイシンは追込なので追込を中心としたメタ拍車をかけるである、というかタイシンも強いからこそメタの中心が追込として完成した節はある。

無課金でも手に入るウマの中でもタキオンであれば固有+覚醒LV5+クリーク+イベスペの組み合わせで容易にスタミナを必要量まで確保できる上に、スピード+20%により簡単にスピスタの両立を可能。あとは因子でパワーを補えばいいだけの超お手軽キャラである。なぜかあんまり走ってなかったけど、固有着てなくてもいいかタキオン育てるべきだったんじゃねってトレーナーは実際多かったと思いますわ)

根性は?

今回の距離でも450あれば十分。

でも350切ってるとかなりキツい。

正確に言うと、450を超えても無駄ではないがそこからは明らかにスタミナに振ったほうが強いのでスタミナを上げる方面に育ててるウマのほうが強いが、スタミナがあっても長距離レース根性が350切ってるとそれを活かせないので厳しい。

賢さは?

わからん

350あればスキル発動には十分だけど、賢さが高いと坂道に有利になるから500までなら無駄にならなかったんじゃない?

上げてる余裕ないしこれも最低限確保できてるかどうかが大事なステよね。

anond:20210619001255

クリーク「うふふ、い〜っぱい、いい子いい子させてくださいね〜」

2021-06-07

anond:20210607185649

クリーク「うふふ、い〜っぱい、いい子いい子させてくださいね〜」

2021-06-06

anond:20210606182450

クリークトレーナーさん、いーっぱい、いい子いい子してあげますね〜」

anond:20210606095222

クリーク「うふふ、やりましたね〜トレナーさん❤︎」

2021-05-31

ウマ娘の長距離育成が上手くいかない助けてくれ

ウラス杯は運良くグレードリーグで優勝出来た。ゴルシの力を信じて正解だった。あの女は最高だよ。

という訳で、ジェミニ杯もグレードリーグ参戦に向けて育成周回をしていた。幸い今日休みだ。イべ走破も出来るしなと、がっつり貯めたタフネスを突っ込んで育成に励んでいる。

今回はナリタタイシンをメインに据えた。周りを囲むのは逃げの白マック差しドルフ、オマケ花嫁マヤノも育てようと決める。マヤノの脚質どうすっかなぁ〜

余裕があればタキオンクリークも育てたい。

と、決めたはいいんだがマジでどうやったらスピスタSSになるんや???わからん

タイシンはスピード適正10%やし、スタミナ優先したいかクリーク無凸、マヤノ3凸、マック3凸、ゴルシ2凸のスタミナ4枚と、スイープ4凸、レンタルキタサン4凸で構成した。

因子は長距離因子やURA持ちを優先し、相性は基本◎になるようにスピパワメインに選んでる。

んだけども!!!どうしても各ステA+以上にならねぇんよ!!!なんでだ???わからん

出走レースを減らした。夏休み根性賢さを捨ててスピスタを踏むようにした。それなのにA+止まりなんよ。

失敗20%の練習踏むのが怖くて基本的回復で立ちまわってるのが悪いんか?そんな気がしなくもない。たづなさんは持ってないです。

上ブレという名の風を期待して走り続けるのって辛いんだなとここに来てようやく思い知る。

せめてクリークが凸してれば、またはキタサン完凸自前で用意できてれば……もうちょい違ったんか???

わからん………上ブレがないと楽しくなくなりつつある。上ブレというギャンブル大脳を壊されてしまった……?

育成あんなに楽しかったのに。

増田ブコメに長距離育成に自信があるやついたらアドバイスくれ……頼む……

2021-05-30

ウマ娘遂に3200の対人ジェミニ杯が来ちゃったわけだが

今回はマジで課金額の高い順に勝ってくと思う。

脱落3段クルーン

スキル構成の壁

↓ 2つの金特回復は最低条件。ただし無凸クリークスピードSSRスペシャルウィークを使うとステータス不足は必至

スピード1200スタミナ1200の壁

↓ 大部分の無課金課金はここで脱落。超絶上振れによってたまに達成可能

距離S芝Sの壁

↓ 完全な運。ここまでを上振れに頼っているほど適性ガチャを回せる回数が減る

グレードA優勝の可能

大部分の無課金課金そもそもスピスタ1200がまず出来ない

オグリ・ゴルシ・クリークなどの金特回復自前勢を使おうにも1枠は金特回復用のわざマシン必要

その場合選択肢は「完凸クリークを借りて完凸キタサンを諦める」「無凸クリークや無凸ウオッカを入れる」「スピSSRスペやSSRマックといった配布SSRを入れる」になるわけだが、その場合完凸SSR自由に選べる重課金との戦力差は明らかとなる。

カード性能の差を乗り越えてスピスタ1200にたどり着いても、それは何十回も育成してようやく産まれ奇跡の1体なので、それにたまたま芝S長距離Sがついてる可能性は天文学的だ。

前回であればスピ1200中距離Sまで達成できてれば良かったけど、今回は距離が長すぎるのでスタミナ1200芝Sも要求される。

根性も前回はスタミナ次第では300あれば十分みたいなところはあったが、今回はキッチリ400まで乗せておきたい。

「いや、無理じゃね?」

と思う無課金も少なくないはずなので、今回はグレードを諦めてオープンで出るプレイヤーが続出するだろう。

前回までであれば、スピ1200を達成してないようなのやスタミナがC+の連中もゴロゴロしていたが、今回はそういう層はオープンリーグに行く。

歯に衣着せぬ言い方をすれば、前回までグレードでよちよちしてくれたカモが一通り消えるということ。

前回の勝率が50%ぐらいの人は今回の3200では勝率20%ぐらいまで落ちると覚悟したほうがいい。


つうわけでオープンで育てようねえ

ゆうて今回のオープンステータスの調整がカツカツってレベルじゃねーので芝S長距離Sガチャ重要性が高まりますます魔境である

勝てない前提でプレイせんとストレスマッハやぞジェミニ

2021-05-21

ウマ娘って騎手物語は出さないの?

もっと熱くなると思うんだけど

騎手トレーナーに変えれば良いんじゃね?

ウイニングチケットストーリー、あれ半分柴田ストーリーが紛れてるよね

ずっとダービーを夢見ていたのは柴田だよね

あとクリーク武豊とかオグリキャップ武豊とかスペシャルウィーク武豊とかサイレンススズカ武豊とかメジロマックイーン武豊とかキタサンブラック武豊とか

あとキングヘイロー福永とか

2021-05-20

ウラスが春天だとタキオンクリーク・白メジロ・ゴルシの4択なんだよな

2400だから距離タイプ全員活躍する機会があったけど、これが超距離だったら選択肢の狭まりが超ヤバかった。

そもそも2400走るだけで上位者はスタミナ1000用意するってことは3200だったらもうカンストということ。

そうなると選択肢は「マエストロを3つ以上積む」「固有で回復」「限界を超える」「序盤は徹底的に流す」の4択。

一番最初の「マエストロを3つ以上積む」は一見可能そうに見えるけど、実際には好転一息や鋼の意志の性能が運に左右されやすいので現状だと不安定机上の空論となってしまう。

そのため「固有で回復する」タキオンクリーク限界を超える」白メジロ「序盤は流す」ゴルシの4体だけが飛び抜けて有利になり、ここまで差がつくルドルフですらネイチャと一緒にデバフを飛ばすだけの装置しかなり得なくなってしまう。

バーイ。

ということでタウラスより長い対人イベントレースは今後来ないことが予想される。

ゆーてまあこれはウマ娘ゲームバランスが悪いってより原作がもともとそういうバランスってことっすわ。

現状だと超距離型に強いガチガチステイヤーが割りを食ってる面がありすぎではとも思わなくはない。

バクシン路線もやったらほっせーとは思うけど短いと今度はスタートダッシュで先頭に立つことが全てのゲームになるからゲートの上手さコンテストなっちゃうからのー

2021-05-15

ウラスグレードの情報渡すからオープン情報くれ

6回出走してきたから30レースの平均を体感で語る

ランクの程度 Sは少ない。B+も割と多い

S 10% A+20% A50% B+20%ぐらい

見掛け倒しのA(スピードが1200なのにスタミナが500しかないとか)も割と多く、参加のハードルは決して高くないと言える。

SとA+は実質あまり差がなく、A+のスピスタパワ900/900/900とSのスピ/スタ/パワ1200/900/1200が戦うと調子が2段階良ければA+にも勝ち目はある。

スピスタパワ1200のバケモノ存在確認されているらしいけど俺は遭遇しなかった。

出走ウマの傾向 全脚質25%ずつぐらいの感じ

逃げはブルボン・スズカが多く☆3でもマルゼンは見かけない。たまにスカーレットがいる。

先行は☆3が平均的にいるけど接戦を予想してかオグリとテイオーが多い。☆1☆2においてはタキオンクリークが多い、そして強い。

差しは圧倒的にルドルフが多い。でも1着がゴールしてからスキル発動したりもあるから特別に有利ってほどではない。

追込はゴルシのみだがゴルシの人気は高め。それを警戒して追込ためらいを投げてくる人も多い。視界金スキル持ちとはいえ抜け出すのが間に合ってないのは割と見かける。

デバフの傾向 当初予想よりは少なくデバフ専門も少ない

当初予想されていたよりも抑えられている。

主に逃げと追込が警戒されており、結果的差しと先行が有利に。

ここからメタが動くのかはわからない。

パーティーバランスの傾向

強い順にエースを3体入れている人が多い。

逃げを2体出す人は流石に居ないが、全部先行とかはたまにいる。

デバフに枠を割く人は少なめだが、各々が少しずつデバフスキルを持ち合って絶不調時にも仕事をするようにする傾向があるように見える(それが強いかいかは別として)

勝利傾向

調子が良いウマが勝つ。

評価で2段階差がついていると流石に難しいが、1段階程度であればあとは調子次第。

予選ではスタミナの振り方が甘すぎて沈むウマも多く、実際の実力が出てくるのはこれから先の様子。

スタミナ800+マエストロぐらいないとラストスパートで駆け抜けきれてない印象。

たまに出てくるタキオン勝率が高く、課金しまくって☆4☆5になっているのなら最適解であることが匂わされる。

第2のマエストロとして食いしん坊が詰める先行(特に素で持っているオグリ)、下校のスペシャリストを持つゴルシ等も同じように有力だろう。

補正スタミナが増える差し有利になると思われていたが、抜け出すのにパワーが必要になることを考えると、勝手に下がってきた逃げの後ろをスルと抜ければいいだけの先行こそが強いのだろうか?

圧倒的に強い奴が勝つ。その次に準備してきた奴が勝つ。だが調子の悪いやつは負ける。準備してきて調子がよくて強いやつにあたったら負け。

おおよそ下馬評通りではある

2021-05-12

[]固有スキルLVナイスネイチャの作り方

最終形

査定B

400/700/40/400/700  (スタミナが多すぎるように見えるけど回復スキル無しで2500を走ろうとするとこれぐらいになります

固有LV1

デバフスキル いっぱい

よういするもの

・☆1ナイスネイチャ 適量

覚醒レベル 3or5 推奨)

差しの赤因子 ありったけ

デバフの白因子 ありったけ

(・中距離/長距離因子 好みで)

(・査定計算機 プライド次第)

デッキ編成

桐生院 (追込ためらい・逃げ牽制 賢さ SP 友人)

ライス (先行デバフ各種 スタミナ)

・マベサン (逃げためらい・先行ためらい 賢さ)

トリック後持ち(イクノディクタスイベントで確定)

・お好み枠(例:逃げ対策バクシンオー)

・完凸サトノダイヤモンド (束縛 スタミナ フレンド枠)

基本方針

デバフスキルを絞り出しきってないキャラの!ヒント!>spが沢山もらえるトレ>スタミナ≧賢さ の優先度でトレーニングをする

レースは1~2年目は出走条件未達成回避以外の目的では出走しない 少しでも出るとバレンタインスキルLVが上がる

・3年目もクリスマスファン数が12万を切るように気をつける 課題レース調子がいいと野良ほとんど出れない

spはURAで稼ぐ計算になるので優勝ボーナスも考えてステータスを調整していく

レース時の作戦は2000m以下は先行の方が有利

・途中で査定がB+になりそうだったら作戦を追い込みにしてわざと負ける

プランB spがどうしても足りない人向け 育成中断or固有LV

ファン感謝祭が終わったらレースに出まくってspを稼ぐ

中日新聞杯(12月前半)までに完成形になっていたら作戦を追い込みにして負けさせる

査定に余裕があるようだったら育成を続行して完成した所で途中で打ち切る

Q.強いの?

分からん

Q.タウラス終わったらゴミじゃん

どうせチームレースで昇格が確定したら査定シマシ1・2・3狙いか査定減量デバフ集団に変えてウィニング報酬稼ぐじゃん?

Q.ここまでやらないと駄目なの?

やると楽しいからやってるだけ

Q.スタミナに700も振るならマエストロ取らせたほうが査定ダイエット出来ない?

ほんのちょっとだけ安くなると思います

とはいえクリークが先行ためらいしか持っておらずデッキ全体のデバフの量が減るので私は使いません。

SPもカツカツになります

フレンド枠クリークで、お好み枠にアグネスタキオンワンダー/ルドルフ)という形にすると束縛とマエストロ両方取れはしますね一応

回復スキルを取るのは査定トントンちょっと増えてしまうぐらいなのでSPの浪費になると思います

Q.独占力(ボソッ

B制限で2400を走ることになることがスタミナにかける負荷を考慮すると、狙うべきは直接の速度低下よりスタミナを使い切らせることだと判断しました。

「俺の独占力ションボリさせるドルフに勝てるかな?」というのでしたら、タウラス杯の決勝戦で会いましょう。

2021-05-10

anond:20210506070642

クリークとかキタサン、たづなあたりの万能系サポカはtwitterなりでフル凸してるアカウント探してフレンドからレンタルしたほうがいい

廃課金するつもりでなければ、無理にリセマラして人気SSRサポカを重ねるよりは脚質とか距離に合う特化系金スキル持ちSSR無凸が何種類かあるほうが便利だと思う。

チーム戦で勝っていくならいろんな距離とか脚質育成しないといけないし、不人気SSRバカにしたもんではないよ

2021-05-09

完凸キタサン、たづな、クリーク

この3枠は今後外れる事はなさそう

外れる時はインフレ新時代の始まり

2021-05-07

[] これから始める人へのアドバイス 2021年5月上旬

現在チームランクA1・なんとかClass6維持ぐらいの微課金プレイヤー的に、これから始める人にアドバイスするとこんな感じ

リセマラは基本的サポート

役者がたくさんいてもスタッフがいなけりゃ舞台は作れない

ウマ娘も同じで、育成ウマ娘はそこそこいればよくてスタッフの方が大事

ただどうしても欲しいウマ娘が☆2までにいるなら、育成も10連1回だけ回して狙っていい

☆3ならセレチケで取ろう

リセマラは下手にSSR狙うよりSRかぶりを狙う方が強い

今後重課金新規ピックアップSSRの完凸(5枚)には天井込みで平均15-20必要)する気があればSSRを狙っていい

そうでなければ無凸SSRなんてあんまり使わなくなるので、スピード・スタミナ・パワーのSRがたくさん被るようにすべき

課金ランカーの育成は現在SR完凸×3-4+イベSSR完凸×1-2+ガチャSSR0-1凸×0-1枚(+フレのSSR完凸1枚)」 って構成が主流

ちな育成性能だけ見るとSSR無凸はR完凸にも負ける(だからとR完凸はSPもったいないので作っちゃダメ

強いて言えば

初心者でも無凸で使いやすSSRは、たづな、クリークが2強(ちょうど今ピックアップ対象

キタサンウォッカ・テイオー・ペガサス・ファイモも無凸評価高いけど、何が強いのかきちんと理解して育成性能は上のSR~イベSSR完凸を押しのけて入れるものなので、個人的には狙うまでは行かなくていいかなと

SPマニーはどうやっても足りないので必要カード必要なだけつぎ込む

適当にサポカのレベル上げてると秒で詰むので、育成で使うときに上限まで上げるようにする

前述の通りSSRは無凸だと弱いのでSP突っ込むのは慣れてから

これだけケチっても足りないのが普通で、SPマニー廃課金しててもあまり手に入らないため大体みんなヒーヒー言ってる

なお今はゴルシウィークで120マニーという破格のばらまきをしてるので、やるならマジで

フレンドを探す

フレ枠は最初は少ないので、友人で埋めて身動き取れなくなる前にちゃんと探そう

理想は因子もサポも強い人だけど、強いサポ(=廃課金)で枠が空いてる人を探すのは大変なので、とりあえず因子ベースで探してついでにサポも強いといいな、ぐらいを目指そう

探す場所は色々あるけどこのサイト初心者に良いか

https://inshi.org/



育成の仕方とか色々細かい事は失敗しつつやって覚えればいいけど、リセマラやSPマニーの枯渇はリカバリーが大変なので書いてみた

ではよきウマ娘ライフ

2021-05-04

そういえば武豊クリークのでちゅね遊びの件、一体どこソースなんだろう。

武豊とのでちゅね遊び、にんじん4つ切りが下手だとキレる、ブラッシングが下手だと抗議されるなどの話はウマ娘流行る以前にも聞いたことがあるから何か公になったきっかけがあるはずだけど…

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2021-04-26

anond:20210426114517

無課金課金レンタルと配布サポカがあるんだからキタサン3凸した自業自得だよ

サポカガチャリセマラでたづなとクリークorウオッカを揃えたら後はキャラガチャ全力でいい

自分はこの手法ブルボンオペラオーカレンチャンがチームにいますアヤベさん最高ですはよ実装しろ

テキストで読むウマ娘プリダビ攻略【追記あり】

ウマ娘攻略はてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。

基本的スキル発動が一番早いのは作戦逃げ・一番遅いのは作戦追込

ウマ娘リダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘存在しないと成立しない条件である
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘リダビの絶対的仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。

パラメータは短距離ほどスピード偏重が強い・長距離ほどバランスが取れていたほうが強い

これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれ仕様
ただしウマ娘リダビには様々なスキル存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。

スタミナパラメータは序盤中盤の体力消費量へ影響・根性パラメータは終盤の体力消費量へ影響

スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である
まり根性が低いとき終盤発動する回復スキル根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘特性によっては必ずしも根性スキル取得が正解ではないことがある。

たずなさんがパワーが足りなくて抜け出せないと言うとき足りないのはパワーでなく賢さかも?

レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘位置取りである
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれ位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。

賢さを抑えて良い位置取りをするためにあるのが位置取りスキル

まり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。

育成が上手くないと自覚しているのならばデバフサクラバクシンオー育成を最初目標にする

サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフサクラバクシンオー命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。

これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初デバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー
まりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。

スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。

デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離対応するためデバフスカーレットデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレース普通に勝てるようになるぞ。

追記コンセントレーションと円弧のマエストロスピードMAXは少々困難では?という指摘について

この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
まりデバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるもの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレース活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキル重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!

2021-03-22

3大 ウマ娘育成論ゲームうま夫(自称含む)が忘れがちな当たり前すぎて見落としがちなポイント

1 トレーニング失敗しても上の選択肢を選べばやる気と能力の少量ダウンで済む

 これが何を意味しているかというと多少のリスクは背負っていいということですね。

失敗率0%以外ありえねえとかやってると結局効率が下がります

そしてたづな・桐生院・ゲーセンイベントをまだ使い切ってないならやる気ダウンしても効率良く取り返せます

2 ウマ娘自体保有スキルと脚質を合わせればスキル枠1~2枚分ぐらいの価値が生まれ

 たとえばダイワスカーレット場合覚醒LV2にして先行で育成すれば「好位追走」「スタミナキープ」の2つのスタミナスキルを持つことが出来ます

これは大人スキル「円弧のマエストロカーブ回復」と同じだけの性能があります

ぶっちゃけスタミナスキルは2つあればあとは素のスタミナを上げれば十分です。

まり今までマエストロ目当てにクリークを入れていた枠に他のカードを入れられる訳です。

スキルカードから取るものだと拘りすぎて素で持っているスキルを忘れていませんか?

3 固有スキルレベルアップの条件

 シニア2月にファン6万

 シニア4月にファン7万+理事長ゲージ緑

 シニア12月にファン12万

4 金特(金色に光るスキル)=通常スキル×2

 金特は特別感があって凄い強く見えますが、あくまで通常スキル効果を2倍にしたものに過ぎません。

相性のいいスキルや強いスキルパワーアップ版が取れることが魅力であり、「金特=超強い」ということはありません。

ポイント効率を考えると金特を考えないほうがいいこともありますし、取得順番やデッキ構成においても固執せず通常スキル1枠分で考えるべきです。

5 固有スキル=強い は半分まちがい

 一部のスキルは発動条件の緩さの割に性能が高くて確かに強いのですが、そうでないスキルも多いです。

固有スキルの強さはレベルアップイベントで強化できることに依存している部分もあるため、他人の固有スキルを取得するより通常スキルを取ったほうが強いことは非常に多いです。

ただし、自分の固有スキルについてはレベルを上げられることもありますし初期状態で持っているため、自分の固有スキルを活かせる脚質・戦略は選ぶべきです。

6 先頭=1位 好位置=2位~7位ぐらい 

 発動に順位の条件があるスキルはこの順位に入ってないと発動しません。

まり、逃げウマに「先頭スキル」と「好位置スキル」をもたせる場合、ずっと1位でぶっちぎっていれば「先頭スキルしか発動しないことになります

ですが、まず「好位置スキル」を発動して加速し、その後戦闘に出たら「先頭スキル」を発動できる形に持っていくという展開もあるため、それを見越しての両天秤を考えるなら完全に無駄になるとは言えません。


これを見たゲームうま夫の皆さんは「え?そんなの今更説明する必要あったの?」と思ってるでしょうが、案外気づいてない人や、皆語ってると思い込んだうま夫達が語り忘れていて知らない人も多いと思います

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん