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はてなキーワード: バーチャルボーイとは

2024-04-14

任天堂バーチャルボーイとか1995年にすでにスマートグラス発売してるの凄くない?

そして全然売れなかったらしいのも凄い。

スマートグラスはぜってええええに売れねえというのをすでに30年前に実証していた。

ある意味予言の書。

2023-08-20

バーチャルボーイって赤黒の画面だったの?!!

子供の時アカチャンホンポで 試遊したときふつうフルカラーマリオプレイできて、クリボー踏んだらクリボー自分の側にふっとんできてびびった記憶があるんだけど、思い込み記憶だったのか?

赤黒でもないし普通マリオは出てないみたいだし

2023-07-30

ウォークマン … 歩く男

カウボーイ … 牛男

ゲームボーイ試合

スーパーマン … 小売男

スノーマン雪男

チェアマン椅子

バーチャルボーイ仮想

ファイアマン… 火男(ひょっとこ)

2023-05-20

フェイスブックの次はVR離れ…1兆円超えの大赤字

バーチャルボーイなんか流行る訳無いだろ。90年代の時点で判ってたわ

2023-05-19

任天堂イメージって

から任天堂追っかけてるガチ勢にとっては

バーチャルボーイ64DDの頃から

ひたすらトライアンドエラーを繰り返して山ほど失敗を積み重ねつつ

たまに大当たりを引いて博打に勝つ企業なんだけど

はてなーの間だとなんか失敗なんて一度もしたことがない完璧超人であるかのような扱いだよね

岩田社長カリスマ性に惚れ込んでそこから未だに抜け出せてないはてなーが多い印象

2022-11-23

[]任天堂バーチャルボーイは実は子供の近視を止めさせるために開発されていたってマ?

赤は目に悪そうだけどちゃん研究した結果だったらしいしな?

2022-07-22

VR AR グラス

アップルグーグルマイクロソフトメタ、その他諸々が

実用化に向けてしのぎを削るスマートグラス界隈

そんなものたちが当たり前のデバイスとして普及したあとの世界

新しい世代のグラスを子供の頃から与えられて育った子どもたち。

 

そんな未来人がバーチャルボーイを目にしたとき何を感じるんだろうか?

Happy Birthday

2022-02-02

anond:20220202195004

バーチャルボーイからはどれくらい進化してるんだろ

この手のガジェットはあっと今に陳腐化していつ買えばいいのかウォロワーとしてはまったく分からん

アーリーアダプタとかだったら有無を言わさずガンガン買っていくんだろうけど

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2020-10-23

anond:20201023140657

君がリアルタイム時を知らないから知らないだけ

普及していなかった

(anond:20201023142155)

知るかいな、おま環じゃろ

自分物心ついた時にはVHSデッキが家にあったし、

普及しなかったけどLD(レーザーディスク)も既に家にあったし、

すぐにDVDも出たぞ

ファミコンディスクシステムスーファミ、64、GCWii

ゲームボーイゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、

メガドライブメガドライブCDサターン

プレステプレステ2、3DO

無かったのはネオジオPCエンジンシリーズキッズコンピュータピコバーチャルボーイくらい

親父がAVマニアゲーム好きだったから。ここまで無くとも歳離れた兄弟・従兄弟がいたり、

キッズありがちな懐古趣味な俺カッコいいやればやるだろう。ちょうどブームだったし

自分でもプレステ3やプレステ4やDS3DSは買った。Switchはまだ買っとらん

2020-07-19

現行のゲーム機は何ビットなの?

……あたりまではわかるんだけど、DCPS2のあたりから性能のスゴさを表すのが

ポリゴン数、浮動小数点数メモリ容量とかになってきて、

かつての主役だった「このハードは○ビットからスゴイ」みたいなのは全然見なくなった

なんで?

2020-05-07

実際VRってどうなん?

没入感が半端ないっていうのは理解できるけど、目に何かしら影響がでるんじゃね?

視力回復なんて話も聞くがほんまかいな。

将来はこいつが席巻するような気はしている。一人一台の世界になると思う。

が、だ。

ここだけの話任天堂赤い悪魔と言われた「バーチャルボーイ」で友人の視力がことごとくダメになったという影響を受けているので、正直心配

何だかんだ俺自身も目が悪いので。

2020-03-31

anond:20200331151951

南米で爆売れロングセラーセガジェネシスはひとまず置いておくにしても、バーチャルボーイ黒字から爆死じゃない、はちょっとおかしいかもね。

ゲームハードって普及が目標から収益がよくても普及しなかったんなら爆死と言うのを許してやってもいい気がするけどなあ。

anond:20200331151316

売上黒字出してるバーチャルボーイを爆死とか、全世界で3000万売ったメガドライブを小規模成功とか、知識なさすぎ

2019-03-28

寝る前の脳内映像

流してる人いる?

良い名称最近まで思いつかなかったけど、言うならば「睡眠導入のルーティンとしての映像

僕は、真っ黒の背景でテニスシングルスの打ち合いをする映像をよく流してる。

高校時代テニスコートなんだけど、雰囲気バーチャルボーイマリオズテニス

もしくは、磔になって矢を無数に刺されるような映像。抱きしめられるような感じがする。

血は出ない。ウテナ最終話姫宮みたいな感じといえば、わかる人はわかるかも。

これを想像すると思ったより早く寝られる。目を閉じて落ち着こうとするときに、これらの映像がふと浮かぶ

みんなの映像がどんなものか知りたい。

2019-01-06

VRって結局定着したの?

ゴーグルつけて立体視、って 流行る!→ダメでした を何回も繰り返してる気がするからVRも定着すると思えないんだけど、昔のバーチャルボーイトリプルスコア超えでPlaystationVRが出荷されてるらしい

とうとう定着するんだろうか

2017-03-11

早すぎた技術

今思えば、任天堂バーチャルボーイ(1995年)は早すぎた。今なら良かったのに。

フライングすること実に22年。

他になんかある?

2017-02-17

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.質問は答えによって定義されているのですか。

いい質問だ。

質問は答えによって定義されない。

逆も然りである

スティーヴン・セガールスティーヴン・セガールによって定義されるように。

チャック・ノリスチャック・ノリスによって定義されるように。

アーノルド・シュワルツェネッガーアーノルド・シュワルツェネッガーによって定義されるように。

質問質問によって、答えは答えによって定義されるのだ。

だが、バットマンヴィランによって定義される。

Q.ふぁーりー?

NOだ。

友達とよろしくやってろ。

Q.あなた友達と絶交した体験談をお聞かせください。

任天堂には64というゲームハードがあるのを知っているだろうか。

私の友達は、そのゲームソフトタイトル末尾に全て「64」をつける非道を行っていた。

マリオ64」、「ゼルダ64」、想像するだけでも恐ろしいと思わないか

当時AKB48がいなくて本当によかった。

兄弟は全てのゲームに「THE」をつけるという悪行をしていたが、私の友達と巡り合っていたらと思うと……。

私はバーチャルボーイポータブル機器だと言い張るヤンチャをしていたが、彼らに比べれば可愛いものだ。

2017-01-16

みんなそろそろ任天堂が時流を外しまくるダサい企業だって思い出せよ

スイッチへの反応を見ていても「どうしたんだ、任天堂」みたいなのが多いけどさ、任天堂ってハイセンスものを連発する会社じゃねえだろw

ニンテンドーDSWii成功?であたかゲーム業界アップルみたいな扱いを受けているけどさ。

64を出したときは「今どきカセットかよ」だったし、バーチャルボーイもぜんぜんズレていたし、ドルフィン言わずもがな

時流からズレたダサいことを連発しまくっているのよ。特に64はひどかったな。プレステに大差つけられて、存在感がまるでなかった。セガ以上に「終わった会社」だったよ。

たまにヒットしたとしてもゴールデンアイみたいなすでに出来上がったブランドに頼り切っていたり、スマブラみたいな過去作の人気にあやかったものだったり。「新しさ」も「センスのよさ」も、どっちも微塵もなかった。

最近だって3DSって何それ?ぜんぜん3Dに見えないし、マリオに奥行きがあるから何なんだよw

WiiUスマホ全盛の時代にこのサイズのものを持ち運べっての?って感じだろ。

ポケモンGO社会現象になったけど、あれはナイアンティックの功績だしな。

なんでこんなに任天堂への幻想が膨らんでいるのかわからんけど、基本打率の高くない、ダサい会社だろw みんな現実を見ろよ。過去を思い出せ。

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