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はてなキーワード: モンスターズとは

2022-10-16

anond:20221016024107

ゲームに兵種相性のすくみ関係を持ち込んだのは大戦略で(爆撃機地対空ミサイル戦車爆撃機みたいなの)、これをファイアーエムブレムファンタジーシミュレーションゲームが弓矢に慣用したから。挙げられてるロードオブモンスターズももろに対空兵器航空機でこれを踏襲してる

なので原理としては対空に専門・熟練した兵科からという事になるかな

「空中の敵に追加ダメージ

ゲーム内の弓矢などによく付加されているこの効果

やりたいことはわかるが原理いまいちからない

空中の敵への優位性で一番納得がいったのはPSロードオブモンスターズ

  • 空中の敵に届くのは弓矢や魔法のみ(そりゃ飛んでるもんね)
  • 飛行ユニットの体力と装甲は総じて脆弱

というもの

2022-09-15

録画していたモンスターズインクを見た

途中離脱してたからよくわかんないけど

ブーとお別れするところで泣いた

もう何を見ても泣ける

先々週はリメンバーミー見て泣いた

今はトトロ見てるんだけど

おばあちゃんに預けられたメイが小学校に来るところでもう限界になりかけている

涙と鼻水でカッピカピになっても何も言わずお姉ちゃんに抱き着くメイ…

そのあと雨の中走って転んで泥だらけになっても「メイ泣かないよ、えらい?」って言う、メイ…!

長女だったか子供の頃はメイが好きじゃなかったけど

今はメイが愛しくて仕方ない

合羽着せられてるメイ、シルエットが可愛すぎる

2022-08-03

面白いらしい同人ゲーまとめ【自分用】総決算

anond:20220802102124

実際にプレイした訳ではないけど面白いと噂で聞いた同人エロゲーの一覧を書いてみるの一覧

妹!せいかつ ~モノクローム~ 
Lost Life 
NTR伝説 
さがしもの 
リジネッタさんの冒険~合同誌付きスペシャルエディション~ 
トビ姫 - Inter Breed - 
MARIONETTE 
スーパードラモンクエスト~町と金と女と史上最大の戦い~ 
妹!せいかつ~ファンタジー~ 
ゴブリンの巣穴 統一版 
おとなりの奥様は今日も独り 
ロゴクエスト -トロ勇者運命花嫁- Ver1.03 
彼女彼女と私の七日 
アドゥスタ海の孤島 
神隠し しょぅじょ贄 
女子校換金所2 
密室ブリード2 
葉露 
エルフと暮せば~憩いの森の2人暮らし
剣と首輪奴隷
洗脳アプリ高飛車お嬢様を好き放題するシミュレーション 
シードオブザデッド:スイートホーム 
限界!?お兄ちゃん シスタートラベル
帝國の関所番 
釈我-SYAKUGA-ver1.40
Rapers, Please
撃電妖異譚─EP1─ for MV
魔剣リーネ2
竜王ちゃんの野望 完全版
魔王軍へようこそ5 -創世-
迷宮街のグレイ
はづみと子作りの国
素晴らしき国家の築き方
ウラレタウン
軋轢イデオローグ
ビフレスト魔物娼館
サムライヴァンダリズム
うさみみボウケンタン
淫魔みならい(♂)はじめました。
はいてないRPG
Pray Game
魔法少女セレスフォニア
MaiDenSnow Eve ~さる前夜祭~
カナデロオグ
腐界に眠る王女アバドーン
先輩後輩と超能力おじさん
むちゃんDEVELOPER
放課後ミックスファイターズ男子VS女子 格闘バトルー
ドラゴンアカデミー
Demons Roots
楽園魔城リピュアリア
エロクエスト中出ししまくり大冒険
魔法闘姫フロスティ
魔法闘姫リルスティ
SEQUEL blight
交易街の黒い衛兵~地下監獄女囚
いいなりおさななじみはNTRやす
カスタムタマ
Slave Matrix
奴隷との生活 -Teaching Feeling-
かなちゃん魔法少女
モンスターブラックマーケット
ゆきいろ*くえすと
Guns of Succubus 2
少女異聞録
リコの不思議なお使い
公園いたずらシミュレータ ver.MAKO
魔界2: カムラン
オヤジ狩り少女超能力おじさん
ボクの奴隷娼館
色仕掛けテーブルゲーム マインズカナリア
ダンジョンタウン ~遺跡の森と夢魔の薬
むすめせいかつ。
レリィ・ナビゲーション!~少女路地裏紀行
妖狐淫刀
忘却イグドラシル
サキュバス コネクト!!
海と川のヌキ釣り ~淫豆半島女神
FIGHTING GIRL MEI
堕落淫蕩吸血鬼
淫魔塔士リサヴェリ
Lilitales -リリテイルズ-
銭湯内でのあるある ~もくもくムクムクよくじょう編
ゴブリンエロトラップダンジョン
Island Parasite
聖騎士リッカの物語 白翼と淫翼の姉妹
ものパーティ!
ラブラブ!マイばでぃ
メイドlife
グール×グーラ・コンパーニャ
ベリンダアトリエ
ハルウル
New!剣と魔法のイムドリア
メカ技師リスタの大冒険
1room -家出少女-
濡れた夏の日
勇者ロリっ娘サキュバスの町~溜まったそばから強制レベルレイン
バージンロード
クールメイドさんと一緒っ!
いえで荘~家出娘とハーレム性活~
ロールディアの翼
おしおき・おさわり・妹分ちゃん
アルプス危険な森
のしパパ活のすゝめ
ヴィルネーメレ
卑怯者の秘宝~タロンと性奴隷たち~
孕辱ヒロイン
ロレーナと遺跡の国 ~銃と魔法トレジャーハンター
シニシスタ SiNiSistar
ゆいちゃんのHな大家さん体験
マグメルの娼婦 Ver1.10
魔法の谷のエムリス
QrinSway03 催眠
キチクエモンスターズ~鬼畜男が魔物娘を捕まえて牧場送りにするRPG
激堕ちのプリンセス・サファイヤソープ
メイドの剣(つるぎ)
復讐のオーク
さわり痴漢列車! ~生意気メスガキを羞恥調教
陰キャ以下の僕にも分け隔てなく接してくれた天使のような女性逆恨みして監禁して僕だけのものにするために調教する
魔法剣士ラピス
騎士リディア
Rune'sPharmacy ~ティアラ島のお薬屋さん~
くノ一 楓
痴漢衝動if
シスターセリンの奮闘記
お年頃学園
猥撮道δ~巫女に首ったけ~
借金娘(仮)
魔法迷宮マフージン
フォーリンラビリンス ―隷属の少女たち―
ボトルバイオスフィア -家出少女との生活-
トラトリトル! ~メイドさんにいたずらする探索系RPG
セタリアの魔境
もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG中章
あまえんぼ
ordeal of princess eris
悪逆無道の徒花よ
LIFE IS PARADISE
五十少女漂流
アノ娘の吐息2
姫ヶ島は心夏びより~愛慾と嬉遊の夏物語
便利屋ノナは流されない!!
Anthophobia
BLACKSOULS -黒の童話と五魔姫-
獣耳乙女は裏切らない
シェーラと三種の神器
SUMMER-田舎の性活-
HEROINE HUNTING
サワって脱出アリス不思議な館
Super Monsters'n Girls
Bloodroot
傭兵冒険
ぼくのひみつの夏休み
Yes My Lord
ポケットソーサリー -えっち迷宮冒険! キャラ自由に作ろう!-
エルフ守護
しかえしゲエム~射精させないと死ぬデスゲーム
NoTearsRebirth
陽射しの中のリアル
たんさく。~廃校迷路宝探し
雷神7パワーアップキット
EE ver3
ミッションマーメイデン-ハスミと深海姉妹-
パニックパーティ
夏のコワレモノ
寝取られ新妻モニカツンデレ奥さんのHなお仕事
マオウオツ ver.3.0
魔界洞ルル・ファレア~倒して、犯して、嫁にする!~
風雲相討学園フラット2
花とマッチ売りの少女
宇宙の秘宝
DragonMahjongg3~完全版~
プロナントシンフォニー
銑鉄の探索者
冒険者は一人で進む
レナリスサーガ
魔界国フレルハデス魔界の女を嫁にする!~
僕の彼女はみんなの肉便器内緒で覗いた活動記録~
シェリル金色の竜と遺跡の島~
フランと罪人の島
三枚のおふだ
Lizbel-リズベル-
閃紅のアリエス
悪魔を前にしてハーレムを作ると叫んだもの
THE HEART OF DARKNESS - ザ・ハート・オブ・ダークネス -
サキュバスアフェクション ~SuccubusAffection~
ウェルベリー姉妹
parasite in city(1.03)
真夏のひめごと
TSO -トモダチガスクナイ・オフライン- ver 1.5
Immoral Quartet ~4人の性欲が絡み合う、愛と寝取られ物語
苗床うぉーず!
Handful Nightmare
魔神迷宮
Succubus Rhapsodia
ノエルがんばりますっ!
伝説マタギ継承者の証~
L.Depth
僕のカノジョがデキるまで。 -追跡孕ませ拉致監禁-
Charming Mate女王サキュバス育成日誌~


以上、終わり

…こんなの20年あっても全部プレイとかできねーよ!

面白いらしい同人ゲーまとめ4【自分用】

anond:20220802102124

anond:20220802105329

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メカ技師リスタの大冒険
1room -家出少女-
濡れた夏の日
勇者ロリっ娘サキュバスの町~溜まったそばから強制レベルレイン
バージンロード
クールメイドさんと一緒っ!
いえで荘~家出娘とハーレム性活~
ロールディアの翼
おしおき・おさわり・妹分ちゃん
アルプス危険な森
のしパパ活のすゝめ
ヴィルネーメレ
卑怯者の秘宝~タロンと性奴隷たち~
孕辱ヒロイン
ロレーナと遺跡の国 ~銃と魔法トレジャーハンター
シニシスタ SiNiSistar
ゆいちゃんのHな大家さん体験
マグメルの娼婦 Ver1.10
魔法の谷のエムリス
QrinSway03 催眠
キチクエモンスターズ鬼畜男が魔物娘を捕まえて牧場送りにするRPG
激堕ちのプリンセス・サファイヤソープ
メイドの剣(つるぎ)
復讐のオーク
さわり痴漢列車! ~生意気メスガキを羞恥調教
陰キャ以下の僕にも分け隔てなく接してくれた天使のような女性逆恨みして監禁して僕だけのものにするために調教する
魔法剣士ラピス
騎士リディア
Rune'sPharmacy ~ティアラ島のお薬屋さん~
くノ一 楓
痴漢衝動if
シスターセリンの奮闘記
お年頃学園
猥撮道δ~巫女に首ったけ~
借金娘(仮)
魔法迷宮マフージン
フォーリンラビリンス ―隷属の少女たち―
ボトルバイオスフィア -家出少女との生活-
トラトリトル! ~メイドさんにいたずらする探索系RPG
セタリアの魔境
もんむす・くえすと! ぱらどっくすRPG中章

2022-02-20

[]現代遊戯王

遊戯王OCGデュアルモンスターズ(以降遊戯王)は、『週刊少年ジャンプ』(集英社)にて1996年42号から2004年15号まで連載された遊⭐︎戯⭐︎王の作中のカードゲーム商品化したものである

遊戯王は04環境(2004年までに発売のカードプール)、スタン全盛期、現代遊戯王へとゲームスピードが加速している。

タン全盛期では、カード1枚のアド(優位)を積み上げていくというものだったが、現代遊戯王ではカードパワーのインフレにより1ターンで8000ポイント稼ぐ事が容易に出来る様になり、n妨害という単位いか妨害が出来るかを競うゲームシステムへと変化している。

その為、罠カード(使用するのに1ターン経る必要があるカード)は遅い為採用されず、相手のターンでも発動可能な手札誘発、誘発系効果モンスター採用が最重視されている。罠カード採用するのは罠デッキとして構築されている専用デッキに限られて存在している。

現代遊戯王では、相手に誘発妨害系を所持していない場合、先行は3ターン目、後攻なら2ターン目で勝敗の決着がつく。

なので、先行はいかに妨害数を稼ぐか、後攻はいかに妨害するかというゲーム現代遊戯王なのである

2022-01-02

ここ10年位の地球侵略される系映画を集めたMADが良かった

Alien Invasion Movie Montage 2: Humanity Fights Back

https://www.youtube.com/watch?v=JXiBhAHRfrI

良いシーンだけ集めてるのだから当然だけど、とても良かった。

CG進歩ってすごいね

たことない映画も多かったのでAmazonPrimeで無料のものだけ以下URL

タイトルリンク 
メッセージttps://www.amazon.co.jp/dp/B073XVJVRX/良かった
囚われた国家ttps://www.amazon.co.jp/dp/B08F3V9WWK/良かった
オール・ユー・ニード・イズ・キルttps://www.amazon.co.jp/dp/B00OST7912/良かった
シン・ゴジラttps://www.amazon.co.jp/dp/B01N9FPCNO/良かった
RAKKAttps://www.youtube.com/watch?v=VjQ2t_yNHQs良かった
散歩する侵略者ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07B7FNDK4/まぁ良かった
10 クローバーフィールド・レーンttps://www.amazon.co.jp/dp/B01LKH1NB6/まぁ良かった
GODZILLA ゴジラttps://www.amazon.co.jp/dp/B00TA71HMY/忘れた
パシフィック・リムttps://www.amazon.co.jp/dp/B00GR4N6O0/ロボだけ憶えてる
パシフィック・リム アップライジンttps://www.amazon.co.jp/dp/B07FMBRQ2F/ロボだけ憶えてる
アトラクション 制圧ttps://www.amazon.co.jp/dp/B096HYVJR2/未見
アトラクション 侵略ttps://www.amazon.co.jp/dp/B09KVJWGXM/未見
スカイライン 征服ttps://www.amazon.co.jp/dp/B082C294PM未見
スカイライン 奪還ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07N6D8NM2/未見
ゴジラ キング・オブ・モンスターズttps://www.amazon.co.jp/dp/B081N56ZK2/未見
マン・オブ・スティールttps://www.amazon.co.jp/dp/B00GL1HKXM/未見
トランスフォーマー ロストエイジttps://www.amazon.co.jp/dp/B00OSZF5D0/未見
トランスフォーマー 最後騎士ttps://www.amazon.co.jp/dp/B076C5ZJ6R/未見
バンブルビーttps://www.amazon.co.jp/dp/B07T76XDRW/未見
人類滅亡計画ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00IALFW6I/未見
ディメンションttps://www.amazon.co.jp/dp/B08FYW66WV/未見
リヴォルトttps://www.amazon.co.jp/dp/B077FH57QV/未見
モンスターズ/地球外生命ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00N0EA3HI/未見
モンスターズ/新種襲来ttps://www.amazon.co.jp/dp/B01EB0H9TE/未見

元ネタ映画MADでの見せ方とは全く異なる方向性作品も多いから気をつけてね

 頭悪い設定とか展開に一々イライラしないのが楽しむコツだと思います

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-11-17

アニメオタクアニメに何も貢献していない。むしろ害悪だ。

自分の中でのアニメオタク特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。

すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。

アニメオタクは何もアニメに貢献していない!

今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。

まず、オタクオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。

名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメ現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダール敬愛していてたまたまタツノコプロ求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。

「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫オタク地位向上のためにでっち上げものだ。本人も後にそれを認めており、外から圧力に弱い日本オタク市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫苦肉の策電通村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。

それは今まで世界的な評価を得てきた作品を見ていけばわかる。

まずは、宮崎駿アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風アニメ界ではむしろ異端であるスタジオジブリ的なもの宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本はいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインク制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。

宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界評価を得た、これは非常に重要ポイントだ。

押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき原作者ファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者ファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。

他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップだってそうだ。

オタク監督だと言われるウォシャウスキータランティーノだってウォシャウスキーSFの人で決してオタク想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノ高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。

エヴァンゲリオン無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァオタクオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク想像力勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタク偏狭さに嫌気がなして反オタク改宗した。その事実オタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。

このようにオタクオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてもの全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク想像力オタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛新房昭之の姿だ)。

しろオタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。

オタクオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアートアプローチからまれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコード平積みされ、オタク想像力は一瞬で敗れ去った。

それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間駆逐されており、鶴巻は反オタク急先鋒である)。

そして、それは明らかにアニメ進化を阻害している。その理由を書こう。

まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるもの萌えから距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニー萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。

しかし、アニメオタク萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。

例えば近年稀に見る傑作である鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。

そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクアニメーションのことがわかっていない。だからスタジオジブリ的なものピクサーに取られ、アニメーションの快感マイケル・アリアスに取られてしまうのだ。

もう一度言おう。オタク想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考アニメ進化を阻害している。

アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。

2021-07-25

【定期】ハクスラモンスターズかいクソゲー

前回

https://anond.hatelabo.jp/20210617075441

https://anond.hatelabo.jp/20210617192030

 イベントが始まった。アプリリリースから1周年記念ということで、例によってチケット販売イベントが始まっている。

 チケットとは周回1回毎のアイテムドロップ率を上昇させる課金アイテムであり、ガチャとは違ってキャラクターの入手保証存在せず使用タイミング個人自由に委ねられている。この事実によってゲーム中のキャラクターいくら弱体化しようが「いや、キャラクターの弱体化とチケット関係ありませんけど??」という立ち位置で返金を避けられる超画期的システムだ。

 とはいえ因果関係が断絶されていてもユーザーの好感とは別の話で、毎度毎度不具合ナーフの度に申し訳程度の詫びチケが配られている。

 バランスについては仕方ない。強すぎたら弱体化するのは当然。けれど今回やらかしたのは最速実装1日ナーフ告知。瑞麗というキャラが弱体化された。

 前回の記事で「イベントが終わってから悠々自適ナーフすんなよハゲ」と言った立場ではあるのだが、さすがにイベント開始直前に実装して1日でナーフ宣言するようなキャラ実装するなよと言いたくなる。が、今回の主題はそこでは無い。そもそもこの運営キャラクターの強弱を理解しているのか?

 瑞麗は他の追随を許さない性能を持っていたから弱体化する……などと書かれているのだが、とてもそうとは思えない。

 確かに瑞麗の持つ固有スキル祈り』はこのゲームにおける必須スキルと言っても過言ではない。継戦能力を向上させる優秀なスキルであり、ネタパーティでもない限りはこのスキルを持ったキャラクター採用する。そういう意味では他の追随を許さないのは間違いない。

 しかしその場合他の追随を許さないのは『祈り』であって瑞麗ではない。他の祈り持ちであるアナ』の立ち位置が弱体化前の瑞麗によって危ぶまれたかというと絶対にそんな事はなかったはずだし、そうならないと言うことは他の追随を許さない瑞麗より強いアナの方が問題だ。もちろんアナを弱体化しろという話ではない。

 強いから弱体化と言うのは構わないがあまりにも言い訳ゲーム乖離し過ぎている。とりあえずこれ言っとけばいいだろう、というようなバランス調整テンプレを他から持ってきたようにしか見えない。

 以前からずっと思ってきた事だが、このゲーム運営インディーズメジャーの悪いとこ取りを目指してるのかとしか思えない程の悪手を繰り返す。他のインディーズゲームとのコラボ!と鳴り物入りで登場したスキルがあらゆる条件下で1ダメージになるというテストプレイ以前の動作確認すら行われていない疑惑どころか確証に近いレベル根拠を生み出してしまった事もおかしいし、それが単なるかませにしか見えない程のバグが多発し、体調が悪かったですなどというあまりにもテンプレートな言い訳構文ですべての言論封殺公式アカウントと連結した個人アカウント顧客レビューに対する愚痴連呼

 確かに世間でヒットしてるゲーム戦略は参考になるのだろうけど、参考にする所を間違えてません????あるいはインディーズから叩かれにくいという世界システム悪用しているのか?

2021-06-17

anond:20210617075441

ハクスラモンスターズかいアプリ愚痴 その2

 ガチャよりも邪悪システム、それがチケットMMOなんかに経験値2倍とかドロップ率2倍とか、そういう課金要素があったりする。チケット後者に近く、ドロップ率が上がることは確かだが入手に関しての保障は一切ない。チケットを消費しても何も出なかったりする。

 これがMMOならドロップ率増加とガチャ似て非なるものだ。期間限定効率アップとなんらかのアイテムやらキャラやらを入手。求められる結果は似ているが、与える印象は違う。

 しかチケットはどちらかといえばガチャに近いシステムだ。周回1回分に対してドロップ率を向上させる。もちろん他のゲームと同様に入手の確定は保証していないので、1枚使用して何も入手できない。穿った目でみるとガチャの完全上位システムだ。

 たとえばガチャであれば、手に入ったアイテムやらキャラの弱体化は難しい。大抵の場合はなんらかの補填とセットにした上で実装し、その上で場合によっては返金騒動が起こるレベルだ。

 しかチケットアイテムが手に入るわけではなく、アイテムが手に入りやすくなる権利。故にチケットを利用して入手したアイテムガチャと比べてもナーフやすい。

 ハクスラモンスターズにおいて、かつて一瞬だけ超優秀だと謳われたモンスターが居た。エルダーエルフ。敵に狙われにくいという特性を持ち、後衛回復役として貢献するユニットだ。

 単独では少し狙われにくいという程度なのだけど、このゲームには二つ名というシステム存在する。入手したエルダーエルフは稀に同じダンジョンに出現する他のモンスター能力を得ることがあるのだ。

 そこでうまいこと他の狙われにくいユニットの二つ名が噛み合うと、誕生するのが敵対0%エルダーエルフ。他に味方キャラクターが存在している場合敵対0%のエルダーエルフ絶対に狙われない。

 同じダンジョンにその2つの存在が同時に出現すれば容易に想像がつく組み合わせ。これが全ての能力からランダムオプションがつくとかなら話はわかるが作者が選んだモンスターけが出現するダンジョンなのだから当然想定内だと思うだろう。

 けれど修正された。下限値が設けられていなかったバグという扱いで。

 バグなら仕方ない。チケットを使っていたとしてもやむを得ないだろう。それがチケット期間限定販売+ドロップ率アップイベント終了直後のことでなければ。

 悠長にイベントが終わってから修正。100歩譲ってアップデートが間に合わなかったとして、次のアップデート修正しますと告知すればまだわかる。しかしそんなものはない。

 どうせこのゲームに毒されたユーザーはエルダーエルフがいなくてもチケットを買っただろう。それにエルダーエルフ以外にも優秀なモンスター存在している。

 けれどさぁ。こんな事をやってもドロップ率という過程を挟めばなんにも問題にならないんだね。手動探索効率アップは延々と自縄自縛ゲーム性を粉微塵にしてるのにね。

ハクスラモンスターズ』とかいアプリ愚痴

ハクスラモンスターズ』とは企業制作個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである

 ジャンル放置RPGアプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。

 そう、このゲーム放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。

 手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率勝率に著しい乖離が生ずる。

 手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータス自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔掲載してくる。

 低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しか自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。

 確かに戦闘計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。

 こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。

 100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。

 しかしこの機能課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。

 しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。

 通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定ランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。

 このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるめ組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームコンテンツ理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。

 わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。

 この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者twitter毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。

 しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかやすいのか?

 ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲームマネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。

 そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスター画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど…グラフィックは変わらない。

 いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存モンスターグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。

 ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。

 もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?

2021-06-02

anond:20210601231605

2012 シュガー・ラッシュ日本ゲームキャラクターが多数登場、日本ゲームからの影響を監督が明言)

2013 マン・オブ・スティールドラゴンボール鉄腕バーディーからの影響を監督が明言)

2013 パシフィック・リム特撮からの影響を監督が明言)

2014 オール・ユー・ニード・イズ・キル日本ライトノベル原作

2014 ベイマックス(数々の日本アニメからの影響を監督が明言)

2014 ゴジラ日本特撮映画原作

2015 ピクセル日本ゲームキャラクターが多数登場)

2016 ローグ・ワン/スターウォーズストーリー(黒澤映画AKIRAからの影響を監督が明言)

2018 レディ・プレイヤー1日本キャラクターが多数登場)

2018 スパイダーマン: スパイダーバース宮崎アニメなど多数のアニメからの影響を監督が明言)

2018 パシフィック・リム: アップライジング(監督が代わった続編、日本特撮アニメからの影響を監督が明言)

2018 シュガー・ラッシュ:オンライン(続編、日本ゲームキャラクターが多数登場)

2019 ゴジラ キング・オブ・モンスターズ監督が代わった続編、日本映画原作

2019 アリータ: バトル・エンジェル日本漫画原作

2019 名探偵ピカチュウ日本ゲーム原作

2020 ソニック・ザ・ムービー日本ゲーム原作

2020 モンスターハンター日本ゲーム原作

他にある?

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2021-04-23

anond:20210423102342

シネ坊主wikiによれば

ライフ・イズ・ビューティフル

ダンサーインザダーク』

鬼が来た!

ディープ・ブルー

モンスターズインク

ペーパームーン

などが10点満点をつけた作品だそうな。

なんか辛口の割に平凡なチョイスだな……

2021-04-19

ジャンプの三大ガジェット

デュエルディスク / 遊戯王デュエルモンスターズ

遊戯王といえばデュエルモンスターズデュエルモンスターズといえばデュエルディスク。当初は闇のゲームによるダークファンタジーだったが、後にカードバトル漫画に転身。そして人気を決定づけたのは間違いなくデュエルディスクだった。カードゲームをその場で行える上に立体的なモンスターと肩を並べるというアイディア画期的だった。今でも遊戯王といえばカードとともにデュエルディスクが登場する。まさに遊戯王象徴的なガジェット

オラクルベル / シャーマンキング

連載当初はポケベルモチーフだったが、アニメから携帯電話となり現代ならスマホだろう。特筆すべきは、世相が移り変わっても役割と外観が殆ど変わらないこと。あの形状でポケベルガラケースマホもこなせる。ストーリーにおいてはステータス表記などで随所で使われており、意外とキーアイテムマンキン必須アイテムであり時代の変容に強い良デザインがグッド。


あとひとつは?

2021-04-07

ラブ&モンスターズって面白いのかな

内容はともかくこういうの観てもCGではシンゴジラが霞むなあと思ってしまったり

昔の韓国映画のD-Warsというクソ映画も、どうやらCGはPuppetworks Animation Studioという会社に丸投げで、

上がってきたCG動画適当韓国側編集して完成させたようにしか思えない代物で、

その点でグエムルWetaなんかと比べ物にならないぐらい無責任な丸投げにしか思えないんだが、

LA翼竜アパッチ空中戦とか駐車してる自動車がふっ飛ばされて逃げてる歩行者が下敷きになるような描写とか、

十数年後の今になっても観れるというか、

今より技術が劣っていても演出カバーできているというか、

こういう派手なのもシンゴジラで観たかったというか、

観客側にゴジラとか、それに伴うトラブルによる恐怖を視聴者に与えてほしかったと自分は思うのだけど、

なんか余りにも大人しい演出ちょっとガッカリしたのが否めなくて、

でも、庵野氏は樋口氏とかアンヌ役の人とか交えた対談で、

自分怪獣に興味がない、ビル街に銀色巨人が立つというのが大事

ぶっちゃけウルトラマン怪獣が登場しなくていい、政治家とか地球防衛隊みたいなのが言い争ってるのが撮りたい、

みたいに言い切っていて、それがシンゴジラには確かに反映されている気がするし、

観に行ってないシンエヴァもそういう意図が隠されてるのかもしれない

要は例えばエヴァンゲリオンという巨人も話に説得力を持たせる道具にすぎないわけで、そこに自分は執着はあまりなくて、

自分が撮りたいのはNERV内の言い争いやシンジの周囲の人間関係であって、

他の設定は寧ろそれを盛り上げるための装置しかない、

からこそメカモンスターデザイン劇伴などに執着がある人達とチームでやってるわけで、

でも、監督として自分はそこに特に興味はない、ということなんだろうなあと思ったり

そう言いつつも、特撮技術だの怪獣だのにアンビバレントな愛を感じるというか、うそぶいているようにも思えるのだけど、

自分としてはクローバーフィールドとかミストみたいなゴジラが観たかたかなあと思ってしまったり

でも、それはそれで売れないんだろうなあと思ったり

2021-03-29

与えられたリターンはプレイヤーを縛る

ハクスラモンスターズというインディーズゲーム愚痴

 ハクスラモンスターズはいわゆる放置RPGで1日に3回位起動するだけでアイテムが手に入ったり仲間が増えたりするゲームだ。

課金要素もあり、『チケット』という課金アイテムを使うことで、その取得効率を引き上げることができる。

 この『チケット』は1ヶ月に購入可能な枚数が定められていて、廃課金勢が『チケット』を一瞬でぶっ放したりすることはできないようになっている。(一応無料でも広告で貰える)どちらにせよ課金ゲーであることは間違いないが、この辺は上に縛られないインディーズならではの仕様だと思う。

 で、このチケットプレイヤー特定タイミング以外では絶対に使わない。なぜなら一定の周期で開かれる『二つ名取得率1.5倍』イベントチケット効果が重複適応されるから。このイベントの期間以外でチケット行使するのは控えめに言ってアホの所業でありプレイヤーチケットを買ったり集めたりしつつもイベントを延々と待って増えていく枚数を眺めている。

 最近は1日に10枚まではこのチケットイベントと同等の効果付与されるようになったが要するに1日10枚までしか使ってはいけないので、時々誤爆して10枚超えて使った奴がUI文句を言ったりする。

 恐らくこのイベントと購入制限プレイヤー課金タイミングを被らせることによって局所的にアプリストア上位に行くための経営戦略なのだろう。それはそれとしてプレイヤーゲームシステム的にはメリットしか受けていないので文句は出ない筈……なのだけど、言葉に言い表せない『縛り』を感じる。

 最適解を選ばされている。にも関わらず仕様上は自由に使ってくださいね。定期的にメリットのある日もありますよって言ってるだけなので文句も言えない。

 そして今日3月29日にて実装されたアップデートでは特定ダンジョンにおいてのみ探索効率期間限定で向上するという機能が追加された。この探索効率が向上するダンジョン既存マップから選ばれ、一定周期で変化する。基本的こちらは課金とは無関係なので開発者善意とも言えるシステムなのだろう。普段は行く機会の無いダンジョンで思わぬ巡り合わせを得てくださいと言う素晴らしいシステムだ。

 縛られている。

 恐らく先述の『チケットジレンマ』は他のガチャゲーでも自然形成されている普遍的な縛りだと思う。だから仕方ないと思うしかない。

 けれど、今日アップデートは別だ。『ハクスラ』を名乗るゲーム意図的に作り出された効率選択。これを選ばされる事に対するストレスと選ばない選択によるストレス尋常ではない

明らかに喜んでくれると思って作ってる機能の筈なのに、いっそ無いほうがマシ。意味がわからない。

 まあこんなニッチゲームに関する効率に犯された異常者の話題には誰も反応してくれないだろうしここに書き捨てておきます。……嫌ならやめろって?嫌じゃないよ。面白いよ。

2020-12-18

邦題にするときにtheを取るな

原題:Pirates of the Carribean

邦題:パイレーツ・オブ・カリビアン

原題:Godzilla King of the Monsters

邦題:ゴジラ キング・オブ・モンスターズ

 

これマジでなに考えてザ取ってんの?

ザがあると響きが悪くなるみたいな?

ならねえだろ大して パイレーツオブザカリビアンキングオブザモンスターズ 大いに結構じゃん

ヘンにダサい邦題つけるよりそのままの題を活かす方が良いってのは分かるんだけど、じゃあホントにそのままにすりゃいいじゃん

なんでザ取るの?馬鹿からか?

これ絶対日本人冠詞運用能力に悪影響あるでしょ 

太平洋の島々」ってなんていうんだろうな、あっそういえば「カリブ海海賊たち」がパイレーツ・オブ・カリビアンだったな、ってことはIslands of Pacific Oceanか!ってなりかねないだろ theをつけろtheを 海にはtheがつくって知識タイトルの形で学べるチャンスをフイにするどころか間違った知識を与えてんだよ

ハウハザブーンとかの方が100倍マシなんだよな なぜ「英語っぽいのに原題から冠詞だけ取り除かれている題」なんてものをわざわざ出すのか

本当に理解できん

俺が国王だったら死刑にすると思う

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