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はてなキーワード: ロンチとは

2023-08-29

Nintendo64メモリー拡張パックって最初から付けられなかったのだろうか。確かにメモリーは容量に応じてコストが変わるから最初から大容量メモリーを載せるのは難しいかもしれない。でもメモリーを取り替え可能にするための機構とかそういうのを考えたらトータルのコストはそんなに変わらないんじゃないだろうか。任天堂ホームページ(最近ホームページという表現もあまり使われなくなったが、少なくともメモリー拡張パックのページのレトロからするとそんなに違和感のある表現ともいえない)には定価2,800円とある。これは原価ではないし、メモリー拡張パック保護するための部品コストも含まれるだろう。実際の製造原価はそこまで高いとも思えない。ゼルダの伝説ムジュラの仮面メモリー拡張パック同梱版の値段は7,800円で、同梱していないバージョン価格は5,800円。差額は2,000円。それなら最初から付けてくれてもいいのではないだろうか。ほかに考えられる要因としては、Nintendo64ロンチ時には大容量のメモリを確保することができなかったという可能性。ドリームキャスト生産が追いつかずハード戦争においてPS2に致命的に出遅れたのも記憶に新しい。そっちの線なら割とありそうな気がする。ちなみにNintendo64メモリーNEC製で、ドリームキャスト生産の遅れにつながったPowerVRNEC製。この頃のゲーム機日本企業部品が多く使われていた。やはり任天堂は数を揃えるためにメモリー拡張パック別売りにしたのだろうか。

2023-08-25

ペペロガチ勢すまんな、ぺぺロン作りはワンパンが正解なんや

お前らが拘っていたニンニクの切り方、火入れの仕方

パスタを入れるタイミング、乳化、すべては無意味やったと言わざるを得ない

ニンニクオリーブオイル鷹の爪パスタフライパンに入れて水と一緒にひたすら茹でる

美味いぺぺロンチーノを作るために繊細な調理技術など何もいらない、これがワイの結論

ほな、一足先に「正解」で待ってるで

2022-11-14

今の時代はイーロンチェア

生産性向上のため、肘置きはもちろん、座面、背もたれを排除し「座る」という非生産的活動ができないよう工夫をしました

価格12万円〜です

2022-08-23

二宮尊徳「はて。まだ初夏なのに、秋茄子の味がする。おいみんな。大変だ。」

にんにくのみじん切りをオリーブオイルで軽く炙って茄子を炒めると、茄子のべべロンチーノの出来上がりです。

茄子でも夏野菜の風味を味わえますよ( ・`ω・´)

2022-02-20

ロンチされたばかりのソシャゲ無課金やれる効率的にやる、非効率イベント云々って蘊蓄たれて、

ソロゲ―でも効率求めた先にやることない。

みたいなツイートしている見かけたけど

ソシャゲ触っている時間が非効率すぎるし、文句たれるツイート書く方が人生効率でしょうに

ロンチされたばかりのソシャゲに何をそんなもとめているのだろうか。

1週間でやりつくせるゲームデザインにしてサ終しろと言いたいのだろうか。

話題ゲーム触って運営批判して他人と違う角度で楽しんでいる俺カッケーって自己陶酔しているんかな

ソシャゲをやるの合ってないから一生触らないほうがいいですよ

2021-10-14

文字多い

IT系なんだけど、やたら横文字というか社内用語多い気がする。

いまの会社15年位在籍してるんだけど入社当初聞き慣れず、むしろ嫌悪感すらあった言葉を今、普通に使ってる。

コミットアジェンダコンセンサス、アグリー、ファシリ、プライオリティアウトプット

コンテキストプロコンシェアドライバハンドリングリソース、オーサライズ、フィックス、

アサインジョイン、エビデンスリスケスクラッチデプロイペンディング、アペンディクス、

オーナーレイヤーロンチスキーム、ネゴ、アドホックショットフィードバックメンバーetc

呪文かよ。

染まっちまったな、俺も。比較ホワイトなので辞める決心が起きない。

でも、毎晩このままでいいのか、って自問自答。

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-01-23

anond:20210123224621

あれは「低身長で緑肌種族少年少女少年ずんぐりしてて少女はなんかちっちゃい」というフェチ100%のシロモノなので

あの外見案よく通したもんだ

いまどきの(いやロンチから結構経つ今や古いほうのゲームだが)ネトゲっぽい割り切りだと思う

2020-09-29

プレステの落日

 プレステ5の転売問題が色々世間をにぎわせているが、東京ゲームショーが終わってプレステ5がかなり危険状態であることが明るみに出ている。

そもそも論として、日本においてプレステ求心力がかなり低下している。読売新聞上でのシェアは30% これはCS機のみであり

携帯電話を含めた市場規模は9%程度であるしかし、実際のところの販売シェア任天堂に大きく水をあけられており、

今年発売のプレステ4のソフト総数があつまれどうぶつの森に負ける珍現象まで起こっている。別のソースではCSゲームソフト売り上げベース

シェア10%を割っているという指摘もある。

 ここにプレステ5の価格が水を差している。メディアディスク使用しないデジタルエディションの価格宣伝しているがこれは悪手だろう。

なぜならプレステ市場中古市場を前提とした市場形成になっているためだ。そしてプレステ5は制限付きながらプレステ4のゲームが動く構造だ。

デジタルエディションでは中古ソフト使用することができない。これは致命的だ。デジタルエディションでも本体価格は決して安くないからだ。

しかし、それでプレステ4の新品が売れることは先ずないだろう。日本においては殆どユーザー中古ソフトに流れメーカー還流されることはないといえる。

 またメディアを駆使した戦術もここにきて効果が薄くなっている。そもそもプレステの強さの源泉はメディア活用であり、それは他社ハードを平気で貶す

かなり過激手法であるのだが、それを行っているメディアの影響力が壊滅し、ハードベンダーが自前で行う宣伝重要になってきたのだ。

現状ではユーチューバー使用した宣伝や他社ハードネガティブ発言お茶を濁しているが肝心のプレステ5のゲーム体験がとてもお粗末になっている。

言い方は悪いがこれではかつてのメガドライブロンチレベルであるメガドライブロンチでも獣王記などの高品質ゲームは確かにあったが、ソフトラインナップの

厚みはお粗末なものだった。メガドライブロンチで出たおそ松くんのお粗末ぶりは語り草になっている。

プレステ映像面に極振りしたハードであるため、映像の美しさだけでしか訴求できない。

 困ったことに、これら映像面がプレステを苦しめている。特に2D表現において表現技法が飽和してしまっているからだ。プレステ3までなら、解像度の増加や

使用できる色数 オブジェクトの増加、動画再生能力向上の恩恵があったがプレステ4以降では2D表現で差をつけることはほぼ不可能となっている。

そのため、本来なら性能が低いとされているニンテンドースイッチ比較しても、インディーズゲームを中心に表現レベルほとんど変わらない事態となっている。

 日本での商売が難しい場合海外販売重要になるがここでもかなり厳しい状態になっている。

ニンテンドースイッチは相変わらず強いうえに、マイクロソフト対中政策の影響で大手ソフトハウスを傘下におさめているためだ。さらマイクロソフトゲームソフト

サブスクリプションモデルを早々に構築してしまった。ソニー技術面で先行していたのだが、プレイステーションプラスフリープレイ程度にしか応用できていない。

もちろんフォーガイズ アルティメット ノックアウトのような名作をフリープレイに出来たことは僥倖だが、それこそプレイステーションプラスを拡充したサブスクリプションモデル

作らないといけなかった。たとえば初代プレイステーションのゲームプレイステーションポータプルゲームが遊べるサブスクリプションモデルでもよかったのだ。プレステ3で

出来ていたのだから不可能ではない筈だが、それが出来ていない。プレステ5を購入する価値が何処にあるのか提案することすらできていない。

プレイステーションプラスの月額をあげて フォーガイズなどの期間限定を廃して、「チートが少ないゲーム機」として などの提案必要だと思う。

 正直な話、この調子ではプレイステーションが何処かに買い取られるシナリオまで出てしまう。

そうならないためにも定期的にお金はいサブスクリプションモデルを拡充するしかない。プレステプラス利益を考えれば客単価をあげればまだまだ戦えると思われる。

コロナ禍でアンチャーテッドコレクション無料配信した会社なのだ。このまま倒れるのは惜しいし、何とか戦ってほしいと思っている。

 

2020-07-17

anond:20200717042238

これを網羅できるデータベースサービスロンチしたら割と儲かる商売になりそう。がんばれ。俺も見たい。

2020-06-14

デモンズリメイクについて

6月12日の「PS5 THE FUTURE OF GAMING SHOW」でデモンズソウルリメイクが発表された。

デモンズソウル2009年発売のソニー販売元、フロム・ソフトウェア開発のゲームで、「ソウルライク」と呼ばれるジャンルを築いた作品

しかし公開されたトレーラーにはフロム・ソフトウェアロゴは無く、リメイク定評のあるアメリカの開発会社Bluepoint Gamesによる開発となっていた。

まだ情報が不十分なので確証は無いがデモンズの権利を持ってるソニーは別会社リメイク委託し、フロム・ソフトウェアはこのリメイクに関わっていないのだろう。

フロム会社方針からか一度もリメイクを作ったことが無く社長宮崎氏は「リメイクはやらない、常に新しいものを作りたい」と発言しているので当然の采配ではある。

しかし、フロムが関わらないフルリメイクと聞いて多くのユーザー不安に思うだろう。

デモンズソウルをやり込んだプレイヤーであれば1分46秒のトレーラーを見ただけでも原作雰囲気が損なわれてしまっている事は容易に見て取れよう。

原作にあった荒涼感や滅びのニュアンスは失われれ、安易洋ゲービジュアルになっているように思う。

それについて日本だけでなく海外でも賛否両論がある(フロム・ソフトウェアゲーム売上は9割以上海外なのでマーケティング的には海外意見重要)。

私の意見は以下だ。

1.原作を改変しても構わない。

 既に出ているスクリーンショットにあるようにローマっぽい砦だったものを装飾華美のゴシック建築にしたり尖兵たんをDOOMデーモンにしてもいい。

 アクションがダクソ3のようになっても、マップや敵・アイテム配置が変わっても構わない(回復システムなど今遊ぶと古いものもあるのでソウルシリーズ進化を踏まえるほうが良い)。

 このリメイクターゲット層ははっきりしないがPS5のロンチソウルライクの入門としてマスに売り出すのであれば遊び易くすべきだろう。

 (個人的には原作準拠では既プレイには簡単過ぎるし原作をやればいいとなってしまうので、ガラッと変わってるほうが嬉しい)

 しかしそれには次の条件がある。

2.PS5のデモンズソウルリメイク原作PS3デモンズは別個の作品として認識させるべきであるタイトルを変えて周知すべき)。

 これは同社の前作ワンダと巨像リメイクとは比べ物にならない原作改変を含むリメイクである

 したがってソニーにお願いしたいのはワンダでやったように原題そのままで発売しないことだ。

 消費者に単なるグラフィック向上版として認識させたままでは原作ファンから批判の的になるだろう。

 (私が大きく改変しても良いと思っているのはフロムが作らないデモンズは原作とは全くの別物だと認識しているからだ)

3.原作ファン意見を押しつぶす盲目的な反論違和感を覚える。

 よくある反論にBluepoint Gamesはワンダ完璧リメイクたから今回も大丈夫だろうと言うものがあるが、原作に忠実にグラフィックのみを向上したワンダのケースと今回は趣が異なるのはトレーラーから明らかだろう。

 あとバズってた塔の騎士の背景の壁から射撃用の穴が無くなって宗教施設みたいになってるとの意見は真っ当だし反論余地は無い。

 まぁぶっちゃけデモンズファンフロムファンの中でも古参の濃い層だし思い入れの深さも加味してほしい。なんだかんだ言って皆買うだろうし。

2019-09-02

なぜ育てたコンテンツを自ら壊しにいくのか?

1月

2月

4月

5月

6月

7月

8月


最後FF14吉田Pの発言引用して終わりにします。

ファンの信用を失うのは非常に簡単ですが、それを取り戻すのは非常に難しいことです。」

「長い時間をかけて我々は挑戦し、皆さんの信用を取り戻すつもりですが、それは我々が企業として長期間努力をしなければならないということです。」

最初ロンチの時に多くのファン失望させてしまいました。世界中ファンは素晴らしいものを期待していましたが、我々は彼らをがっかりさせ、信用を失ったと感じています。その信用を取り戻すために、プロジェクトにはまだ我々がいるということ、そして、スクウェア・エニックスは素晴らしいものを作ることに専念しているといるというのを示さなくてはなりません。無茶な考えかもしれませんが、我々はやらなくてはなりません。」

http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-827.html

2019-07-07

もしも童話「おおきなカブ」がITデスマプロジェクトだったら

渋谷雑居ビル

ホワイトボード前に置かれたパイプ椅子イヌネコネズミ一触即発雰囲気で座っている。

扉が開き、慌てた様子の青年が入ってくる。

孫「お疲れ様です、すいませ――」

ネズミ「遅えよッ!!」

ネコ「!!」

イヌ「……ネズミさん、怒鳴るのはやめましょうって……」

ネズミ「……チッ」

孫「あの、本当、すいません。11からって、皆さんにお約束してたのに……」

イヌ「ま、まぁ。とりあえず、ミーティングの報告をお願いします。もう2時間も押してるんで」

孫「は、はい! すいません、ではこちらの資料を…… あっ」

イヌ「どうかしましたか?」

孫「印刷した資料が1部たりなくて。……じゃあ、はい! 僕のは大丈夫なんで、業務委託の皆さんで、どうぞ!」

ネズミ「ッ……!」

イヌネコ「……」

孫「はい、では皆さんお手元に資料ありますかね、お疲れ様です!」

ネズミ「……」

イヌネコ「……お疲れ様です」

孫「えー、先ほど今回の、【大きなカブ引っこ抜きプロジェクト】の遅延に関しまして、業務委託の皆さんからいただいたご意見も踏まえて、事業責任者であるお爺さんお婆さんと、今後の打ち手について協議してきました」

イヌネコネズミ「……」

孫「そこで、えー、結論ですが、カブロンチ期日は絶対死守したいということで、8名の派遣社員の増員が決まりました!」

ネズミ「は?」

孫「海外からオカメインコが8羽、パスポート関連の手続きが終了次第、このプロジェクトジョイします!」

ネコ「え、えぇ……!?

イヌ「あ、あの、それって……確認なんですけど、そのオカメインコたち当然、GIT(ぐいっと抜く)操作や大作物収穫の経験はあるんですよね!?

孫「いえ、実務レベルでは無いそうですが……ただ全員、野菜チップスをついばんだ経験があると聞いています!」

ネズミ「……は?」

孫「ついばんできたのは、レンコンニンジンカボチャサツマイモなど、かなり多くの根菜だそうです! そういった経験があるのでこの現場でも――」

ネコちょっと、いいですか!? これって、大きなカブの葉を真横に引っ張って抜くことを目的としたプロジェクトですよね? 根菜の扱いは関係ないですし、そもそも鳥類の方では私たちの引っ張り方と全く噛み合いませんよ!?

孫「まぁ、それはそれで……」

イヌ「あの! 孫さん、僕らの報告書ちゃんと読んでました!? 人員を増やしたところで意味がないどころか、全くの逆効果ですよ!?

ネコGIT(ぐいっと抜く)操作に慣れないお爺さんやお婆さんが不用意なプッシュプルを繰り返したせいで、コンフリクト解消に無駄時間を取られたのが遅延の主たる原因って……私、書きましたよね!?

イヌふたり現場から離れてやっと作業がまともに進み始めたところだったのに……! 孫さん、今からでも増員を中止できないんですか!?

孫「それは、CTO(超とんでもないお偉いさん)であるお婆さんが判断したことなので、私ではどうにも……」

ネコ「そんな!」

孫「CEO(超えげつないお偉いさん)であるお爺さんもすでにアグリーなんですよね。ですのでここからは、増員を前提とした話し合いを――」

ネズミ「お前マジで……いいかげんにしろよなッ!!!

孫「!!」

イヌネコ「……!」

ネズミ「お前ら上の奴らの無能な指示で、俺はもう何週間も嫁や子供たちに会えてねえんだよ! どうしてくれんだよ、アアッ!?

孫「そ、それは、本当に申し訳ないと思って……」

ネズミ「もうあんたの心の込もってない謝罪は聞き飽きたんだよッ! 何度も何度も気分で方針変更してきてよぉ! 一度たりとも、上手くコトが運んだ試しがねえじゃねえか!?

ネコ「……」

イヌネズミさん、落ち着いて……」

ネズミイヌネコも覚えてるだろ!? 爺さんがウォーターホール方式(水をかけてから引っ張る)でいきたいって言ってたのに、しばらくしたら『必要な水量の見通しが立たず、そもそも濡らしても抜きやすくならないと判明した』とか言い出したよな!?

孫「それは……」

ネズミ「そしたら今度はアジャイル方式とか言いだして、通りすがりの奴らつかまえて1人ずつ引っ張っらせては感想聞いてたよな!? 一体ありゃぁどういう了見だ!? 全員で引っ張っても無理なのにちょっとずつ引っ張って抜けるはずがねぇだろ! アホか!?

孫「あれは……」

イヌそもそもあの時、プロジェクトの誰ひとりとしてアジャイルを正しく理解してなかったですからね……」

ネズミ「そんで挙げ句の果てにティー組織でいくとか言って、プロジェクト完全に停止させて、うすら寒い理念研修ばっかり増やしてよぉっ!? そのくせ納期は死守しろ死守しろって、頭イかれてんのかよ!?

ネコネズミさん、と、とにかくいちど落ち着いてください……!」

孫「……確かに方針の変更は何度もありました、ですがすべてお爺さん、お婆さんと時間をかけて議論した上で、学術的にもエビデンスがある方式への、理論的なピボットで――」

ネズミ現場が誰ひとりその理屈理解できてねえんだよ!!」

孫「り、理解できないなら勉強していただかないと……私は大学院で専門的にデザイン思考組織論、統計学を学び、その知識を前提としてお爺さんとお婆さんと協議した上で……」

ネズミ「お前みたいなのが一番タチが悪いんだよ!! 上司屁理屈洗脳されやす純粋まっすぐバカ傀儡になって中間管理やってるから、いつまで経っても末端を使いつぶすデスマがなくならねぇ!!」

孫「そ、そんな……!」

ネズミ「お前のゴールは現場のご機嫌とってさっさとカブ抜いて、その成果を持って別プロジェクトか他社へ異動することだもんな!? 本心普段言動から透けて見えてんだよ!! お前、そんなんで本気でこのプロジェクト成功させる気あるのかよ!?

孫「そんなつもりは、毛頭……!」

ネズミ「あーあ。やってらんね。もうこんなプロジェクト今日で終わりだ。これ以上の契約更新なんかするかよ! な、イヌネコもそうだろ!?

イヌネコ「……」

ネズミ「……? どうした、お前らもこの際、本音を――」

イヌ「……勝手に、僕の本音を知ってるかのようなこと、言わないでもらえますか?」

ネズミ「え」

ネコ「孫さん、オカメインコさんたちが来るまでに座席表が必要ですよね? 私が作っておきますね!」

孫「……え。いいんですか?」

ネズミネコ!? お前……!」

イヌ「そういえば孫さん、さっきいただいたこ資料、すごく綺麗にまとまってて素晴らしいですね。後半からほぼ空白なのも、余白を活かした高度なデザイン性を感じます

孫「え、意図してなかったけど、ありがとうございます! 実は学生の頃は、デザイナースペシャリスト志望で……」

ネズミイヌ……!?

孫「……あ! すみませんそういえば!」

イヌ「? どうかされましたか?」

孫「本当にすいません……実はこのあと、合コンがありまして……」

ネズミ「……は!? お前、俺の話を――」

ネコ「まぁまぁ、この話の続きは後日、ってことで!」

ネズミ「ちょ!?

イヌ「そうですね、次のミーティングカレンダー入れときますね!」

ネズミ「お、俺の話を……」

孫「それじゃ、本気でやばいんでそろそろ失礼します! ……あ、ネズミさん、契約更新必要ないということなので、デスクの清掃だけよろしくお願いします〜、お疲れ様です!」

イヌネコお疲れ様で〜っす!」

孫、あわてて部屋を去る。

ネズミ、怒りに震えてイヌネコにらむ。

ネズミ「……お前ら、こんだけひどい目に合わされても、組織側につく気なのかよ!?

イヌ「何か勘違いしているみたいだけど…最初から僕は、この組織や進め方に一切、不満はありませんよ」

ネコ「ええ、私も」

ネズミ「は……? こんなグダグダの遅延プロジェクトに、不満がないわけないだろ!?

イヌ「いや、大規模な遅延プロジェクトからこそ、ですよ。このプロジェクトロンチが伸びれば伸びるほど、僕らは飯が食える期間が約束されて、面倒な転職活動をしなくていいんだから

ネズミ「……!」

ネコ「あらゆるトレンドが2、3年単位でガラッと様変わりする、雇用形態も入り乱れてるこんな現場で、マネジメントや進行管理、正当な評価なんて不可能だって、この業界に数年いる頭のいい人なら誰でもわかってるんですよ。だったら、それを利用する思考にならないと」

イヌ「僕は別のスタートアップでも働いてる。ネコさんは個人経営喫茶店を始める準備中。……ここでの業務は、あくまで飯の種、ライスワークなんです。新人の孫さんが上の都合に踊らされておかしな指示を持ってくるのも織り込み済みで仕事を請けてるんです。……腹立ててるのは、組織論理を知らない、ネズミさん、あなただけだよ」

ネズミ「! そんな……」

イヌ「……それと、この際だからぜんぶ言わせてもらうけど。正直、ネズミときの力じゃカブを引っ張っても一ミリたりとも影響がないんだよ。無駄なプッシュとプルを繰り返して、僕やネコさんの尻尾にぶら下がってるだけで」

ネズミ「……そ、それは……」

イヌ「何も言わなかったのは、落ちこぼれがいると僕に批判の矛先が向かないのと、あなたが嫁と子供を食わせるために必死なんだろうって同情してたからです。 ……でも孫さんに噛み付いたら、もう、かばえないかな。僕に得が無さすぎるし」

ネズミ「…………」

ネコ「私も言わせてもらうけど、正直、いまの私にとっての邪魔者は飯の種をくれるお爺さんたちじゃなくて、暴力的言動を繰り返して職場雰囲気を悪くしているネズミあんたなんだよ。……そもそもあんたお婆さんに『ドブ臭い』って毛嫌いされてたから、近いうちに切られる話は出てたんだけどね」

ネズミ「……………………」

ネコあんた、このプロジェクトには正直、向いてないと思うよ。転職のいい機会だったんじゃない?」

ネズミ「お、俺は、ただ」

ネズミ、震える手でデスクに飾っていた家族写真を手に取る。

ネズミ「……家族に、誇れる仕事がしたくて……」

写真カバンに入れ、よろよろと部屋から出て行くネズミ

ネズミが出て行った扉を見つめるイヌネコ

ネコ「……ねえ、イヌさん。知ってました?」

イヌ「……ん?」

ネコ「あの巨大なカブ、抜けたとして食用にも、観賞用にもならないらしいです。……むしろ中が腐ってて、処理するのにまた莫大な費用がかかる、って」

イヌ!? だったら、なんでここまでして……?」

ネコカブを分けて欲しい人たちが前金を積んで、カブ価格がつり上がってるらしいんです。前金に手をつけてしまったお爺さんは、腐ってるとわかっててもこのプロジェクトを止めるわけにはいかない」

イヌ「……」

ネコ最近はお爺さんも開き直って、カブを買ってスープにして売れば大金持ちになれるぞって、IRインチキレシピ)を配り歩いてるらしいですよ」

イヌ、深く息を吐き、何も書かれていないホワイトボードをじっと見つめる。

イヌ「(何か適当時事ネタを入れてください)」

暗転、幕。

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完全版はここ↓

http://kibou-to-kibou.hatenablog.com/entry/2019/09/07/

2019-05-26

もしも桃太郎が一行がITスタートアップだったら

恵比寿駅喫茶店イヌサルキジが張り詰めた空気テーブルに同席している。

喫茶店のドアを開けて、桃太郎が入ってくる。

桃太郎「おつかれーっす」

イヌサルキジ「……っす」

桃太郎「ごめんごめん、遅くなっちゃったわ。いやね、きのう金太郎浦島太郎と飲みがあってさ」

キジ「え、あの有名な……」

桃太郎「そうそう。お互い名刺交換して。まぁやっぱ視座の高さが違ったわ。特に浦島太郎なんて玉手箱開けた経験者だし。金太郎は店にクマで乗り付けてた。ツキノワグマ

サル「はー、すごいっすね」

桃太郎浦島太郎、酔って乙姫に今から店こいよ!ってLINEしてたわ。ま、来なかったんだけど」

イヌ「……」

桃太郎「で、今日は何の話だっけ?」

サル「えーっと、それがっすね……」

桃太郎「来月の、鬼ヶ島ロンチの話?」

キジ「いや……」

イヌ「……俺から話すわ。実は、四人の座組みの件で、もう一回ちゃんと話したくて」

桃太郎「え?座組み? それは前あれだけ四人で話したじゃん?」

イヌ「あの後、また3人で話したんですけど、やっぱりまだちょっと腹落ちしてないって結論になって」

サルキジ「……」

桃太郎「……あー、そっかそっか。で? 何が問題なの?」

イヌ結論から言うと、4人のスキルカニバってて、このままだと鬼ヶ島環境ロンチしたタイミング事故るな、と」

桃太郎「え? いや、それぞれ全くバックボーンも違う、別領域スペシャリストから集まったんじゃん!」

イヌ「もともと、僕が4足歩行、サルが木登り、キジが空から攻撃の主担当桃太郎さんが指示って扱いで役割分担してたと思うんですけど」

桃太郎「そうね。誰1人欠けても鬼の討伐は成功しない、って思ってるよ」

イヌ「で、鬼ヶ島は荒れ地で木が生えてない、ってこの前、キジの偵察で判明したじゃないですか。それで、サル仕事がなくなったと」

桃太郎「いや!だから!それは前に話したじゃん! 直近はサルは引っかき担当になったでしょうが!!それまた話すのかよ!?

サル「あの時の話し合いの直後は、引っかきに集中しよう、って思えたんですけど、でもよく考えたら引っかきって、イヌでもキジできることだなって……」

桃太郎「それは……!!」

サル最初から鬼ヶ島に木がないってわかってたら、こんな話にはなってなかったですよね……」

キジ「なんか、ごめんなさい……」

桃太郎「いやいやいや、不確実性のコーンの話ししたよね? 実際に進んでからじゃないと確度の高い情報は出ないんだって

サルはい、頭ではわかっていたんですけど、実際に自分にできる仕事がないって状況に直面すると、戸惑ってしまって」

イヌ「……それで、サルから僕たちに相談されて。同じだけきびだんごをもらってるのにポテンシャル発揮できてない自分が許せない、と。それで3人で相談して、サルに指示係をやってみてもらうのはどうかと思って試してみたんです。すると、かなり攻撃連携がうまくいくことがわかって」

桃太郎「え?でも指示するのは俺の担当だよね? またカニバってるじゃん」

イヌ「それが正直、サル桃太郎さんより指示が的確なんです。桃太郎さんの指示は「倒せ」とか「やっつけろ」とか抽象的なのが多いんで現場側でいったん分解しないといけないんですけど、サルは「悪い鬼をこらしめるために、痛みを与えたい。キジさん、後方に回り込んで、鬼の後頭部をくちばしでつついてもらっていいですか?」みたいに、目的手段を明確に伝えてくれるから攻撃がやりやすいんです」

桃太郎「……!!」

イヌ「なので、今後はサルが指示係になって、イヌキジ桃太郎さんで攻撃をする座組みにするのはどうかと――」

桃太郎「いや、それはできないな」

サル「……」

桃太郎「3人は攻撃連携効率、ただそこだけを考えてサルを指示係にすべき、って言ってるけど、指示において考慮しないといけないのはそれだけじゃないからね。3人の体力配分とか、有利な場面でも万が一のために常に退路を確保したりとか、きびだんごの残数とかも含めた上で攻撃手段に落とし込んでるの。確かに抽象的な指示は多かったかもしれないけど、それはリーダーとして扱わないといけない情報量があまりに多いから、どうしても抽象的なアウトプットにならざるを得ないわけ。いや、できるよ?時間さえもらえればサル以上に的確に言語化された指示を出せる。なんなら事前に紙に書いて配ることだってできるよ。ただそんなことをしてたら全員鬼の金棒で頭蓋骨割られて死んじゃうでしょ」

イヌ「でも、権限を渡さなかったら属人化は解消されないですよね?」

桃太郎「それは……まぁとにかく、すぐに決済を全て渡すってのはできない。サルが指示をしてもいいけど、いったんイヌキジへの指示は俺に決済をもらってからにして」

サル「えっ……攻撃のたびに、桃太郎さんに許可をもらうんですか?」

桃太郎「ま、そういうことだね」

キジ「それはさすがに、現実的じゃないのでは……」

桃太郎「じゃあ指示係は今後も俺がいいっていう結論だね。他に議題ある?」

イヌサルキジ「……」

桃太郎「なければ、お疲れ様でーす」

イヌ「待てよ。桃太郎さん、いつもそうやって自分勝手な結論に持っていこうとしますよね」

桃太郎「は!? 話聞いてなかったわけ!? 話し合って結論が出たんでしょ!!」

イヌ「もう、ついていけないすわ。言おうか黙ってましたけど、僕、花さか爺さんからオファーもらってるんです」

桃太郎「は……? 俺を裏切って、あんホラ吹きジジイについていくつもり?」

イヌ花咲か爺さんは、僕となら大輪の花を咲かせられるって、夢を語ってくれたんです」

サル「……そんな、もうすぐロンチって時に……!」

キジ「そうよ! イヌがいなかったら、私たち、全滅しちゃうわよ!」

桃太郎ちょっと、落ち着こう、な、な? 感情的になってたらいい結論には……」

イヌ「そういう上から目線イラつくんだよ!!もうこうなったら全部言わせてもらうけどな、あんたはVC(ばあちゃんからきびだんご渡されたってだけで、俺たちのこと見下してんだよ!!」

桃太郎「……!!」

キジイヌ、それは言っちゃ……」

イヌキジ、さっきからお前はどっち派なんだよ! お前も影では言ってただろ、自分からきびだんごくれたら家来になるなんて、言わなきゃよかったって!!」

サルイヌ落ち着けよ!」

イヌサル、お前もいい奴ぶんなよな!お前最近カニの家の近くに柿の木が生えたって話しかしてないじゃないか!!もうこのプロジェクトに、興味ないんだろ?」

サル「それは……」

イヌ「いい儲け話だよな、カニじゃ木には登れないもんな? せいぜい渋柿じゃないことを祈るんだな!」

桃太郎「……」

イヌ桃太郎さんよ、黙ってないでなんとか言ったらどうなんだよ! えぇ!?

桃太郎「……これは、VC(ばあちゃん)とGC(じいちゃん)にしか話してない、完全クローズドの話なんだけど」

イヌ「……?」

桃太郎「実は俺、昔、川でVC(ばあちゃん)に拾われたっていう原体験があるんだ」

キジ「川で、拾われた……!?

サル桃太郎さん、それって……」

桃太郎「ああ、俺は本当は孤児なんだ。それもただ捨てられたわけじゃなく、巨大な桃の中に入れられて川に捨てられてたらしい」

イヌ「……」

桃太郎「その時の記憶ほとんどないんだけど、ただ狭くて、暗くて、甘臭かったことだけは覚えてる。偶然川に洗濯に来てたVC(ばあちゃん)に拾われなかったら、俺は死んでた。そういう原体験があるから、俺は鬼を退治して、平和な世の中をつくって、俺みたいな境遇の子が出ないようにしたいって思ってるんだ」

イヌサルキジ「……」

桃太郎「どうしてもその恐怖を乗り越えたくて、無茶な指示も多かったと思う。今までこの原体験について話せなくて、本当にごめん。なかなか口に出せない、心のふんどしを脱げなかったのは、俺の弱さだ」

イヌ「……桃太郎さん、もうそれ以上言わないでください」

桃太郎「いや、いいんだ。どうか言わせてくれ。そんな俺も、イヌサルキジ出会えて圧倒的に成長できた。だから……」

サル桃太郎さん、もういいです!」

キジ「わかりました、もう……」

桃太郎「この4人で、絶対にこの4人で鬼ヶ島ロンチを決めて、IPO(いっぱいおたからゲット)したいと思ってるんだ!!」

イヌ桃太郎さん、もうやめてください」

桃太郎「俺は、必ず、世界を変えて……!!」

イヌ「黙れって言ってんだよ!!」

桃太郎「え?」

サル桃太郎さん、もう言わせてもらいますけど、本気でサブいです」

桃太郎「え?」

サル孤児であることは同情しますよ。でもこれはビジネスじゃないですか? 桃太郎さんのそういう個人的な歪んだ動機が、一つ一つの言動傲慢さとして現れてる原因なんじゃないですか? リーダーとしてもっと、チームと成果にフォーカスして欲しいです」

キジ「正直、原体験とか、誰でも持ってるんですよ。でもそれを理由に世の中変えたいって、世の中にエゴぶつけてるだけだと思うんです。ロックスターを目指すならともかく、ビジネスマンとしてはどうなんですかね?っていうか、なんならイヌサル、私も生まれて二週間で親から離れて野生で生きてきたし、どっちかというと桃太郎さんは勝ち組ですよ?」

桃太郎「え?」

イヌそもそも、鬼たちにも子供がいるわけで、鬼退治したら孤児は増えますよね? 桃太郎さんの原体験手段がブレてません? なんかもう、ついてけませんわ」

桃太郎「えー」

イヌサルキジ、何かを諦めたように席を立ち、喫茶店を出ていく。

桃太郎「……」

3匹が出て行った喫茶店のドアを呆然と見つめる桃太郎

桃太郎「(ここでなにか適当時事ネタを絡ませた一言をいわせてください)」

暗転、幕。

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誤脱修正オチを加筆した完全版はこっち。

http://kibou-to-kibou.hatenablog.com/entry/2019/06/09/

2018-12-21

ななめ上いく奴

炎上しそうだから助けてやってくれ」

ってボスから押し付けられたので、うちの会社投資したベンチャーに行ってきた。

そこの責任者っぽいやつがやばかった。

新規事業立ち上げをやってきました」とか言うから若いのにすごいなあーと思って

いろいろ聞いてみた。

・いまやろうとしてる事業ってどんなん? → 未決です。

事業計画は?いくら売上作るの? → 計画してます

・どんなサービスにするの? → 未決です。

システム開発要件はなに? → 未決です。

・いつサービスロンチするの? → 年度末くらい想定だけど、未決です。

「あっ・・・(お察し)」何も決められねえ奴だ、こいつ。

しかもノースキルの口だけ野郎じゃあねーか。

どこで新規事業立ち上げてたか聞いたら、まったく聞いたことねーし、もはやその事業

存在してないし、ほぼ素人同然。しかも、落ち目ソシャゲ会社出身

なんでこんなゴミ拾ってんだよ・・・

これは年末年始なくなるフラグ立ったな。

2018-01-19

anond:20180119131222

俺もあんまり売れないんじゃないかと思ってるよ。

強気な値段設定とゲーム内容が薄そうな感じがロンチでいっぱい宣伝したのに売れてない1-2-switch彷彿とさせる。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2017-09-25

今晩、始めて増田に張り付いてみた

はてブロンチ当時からIDを何度か替えながらも続けてきたけど

増田は一切チェックしてなかったんだよね

悪くない時間だった

2017-09-03

https://anond.hatelabo.jp/20170903140031

安定稼働しはじめた案件PMを剥がされて、超絶炎上案件PMコンバートされてから同じく3年。

ロンチはしたので、PMから身を引こうとしたら、会社からは「お前は今日からプロダクトマネジャーだ」と。

継続して開発プロジェクトマネジャーも任せるが、ビジネスとして投資した分を回収しろ」と。

投資額30億に加え利益も出し続けさせるために、つぎの36人月を費やすことになるのか。

何がPMだ。滅べクソ会社

2017-01-21

ゲームハードが発売日に品薄で入手できないことは近年ではない

今日からニンテンドースイッチの予約が始まった。

ホットエントリとかTwitterとかを見てると、その話題が多いが、そもそもこの最近ではゲームハードが発売日に手に入れられないってのは、まずないからそんなに焦らなくてもいいんじゃないかと思う。

テンバイヤーがどうこう言ってる人もいるけど、テンバイヤーが沸くとも思えん。

個人的観測だけど、発売日に入手が難しかったゲームハードPS3/Wii最後かと。PS3は初回出荷を絞ったから、WiiDSブームに上手いこと乗っかったから、どちらも発売日は完売して見かけなかった。

それ以降となると、3DSでもPS4でも発売日には普通に見かける。

ちなみにXBOXOneを除く、3DS以降に発売されたゲームハードはどれも初週売上が30万前半だったから、ニンテンドースイッチもたぶんそれくらいだと思われる。メーカーもその辺をわかってるから、その需要を満たすくらいは出荷すると思う。

から、そんなに慌てなくてもいい。

そもそもロンチタイトルは他機種にもあるのが大半で、スイッチらしいタイトルと言えば、『1-2-switch』くらい。

Wiiスポーツ』みたいに、このソフトが遊びたいためにゲームハードを買う人ってどれくらいいるのかと言えば……。

そもそもソフトあってのハードなんだからロンチにやりたいゲームが無けりゃ無理して買う必要もない。

あと、付加価値があるなら、間違い無く品薄になるから、確実に予約したい。最近だと、懐古層も新規層も上手く取り込んでしかも安いミニファミコンとか、ポケモンがプリインされた上に限定販売アナウンスされた2DSとか。

もしくは出荷が絞られてるVRとか。

スイッチはそのどちらも当てはまらいから、まあ間違い無く普通に買えるかと。

2017-01-10

ガチャに興味がなくなった

オッサンだが3年前に某ソシャゲを始めた。

それまではPCゲーやらコンシューマメインで、怪盗ロワイヤルだとかデレマスだとかのソシャゲに○万つっこんだとか○十万突っ込んだとかとか聞いてとんでもないキチガイ世間には一杯いるんだなぁと半ば自由に使えるお金の多さに嫉妬し、半ば馬鹿にもしていた。

紆余曲折あってそのソシャゲ引退した。そのソシャゲきっかけでフォローしたツイッターのフォロワはまだそのソシャゲをやっていたり、他のソシャゲをやってガチャSSをTLに流したりしている。

引退して暫くはそれもウザくは感じなかったのだが、近頃無性にイライラしてソシャゲ以外につながりのない人のフォローを全部解除してしまった。

興味ない事へのツイート邪魔しか感じない。

ジャニーズに興味ないのにジャニーズアイドルについてのツイートばかりされるとウンザリ

サッカーに興味ないのにJリーグツイートばかりされてもウンザリ

アニメに興味ないのにアニメツイートばかりされてもウンザリ

すごく当たり前の事である

ソシャゲ引退してからもひきずっていた何かを捨てられてものすごくスッキリしたので、健全生活をおくれそうだ。



以下、ソシャゲをやってた時の心境の変化。

ロンチと同時に始めたソシャゲは若干競争要素はあるものの、まぁ大体はソロポチポチするゲームで、複垢使ったり時間つぎ込めば無課金でもそれなりについて行けるものだった。昨今のソシャゲ常套手段で、無料石を貯めればたまーにガチャも回せて最高レアガチャキャラも手に入る。

最初はどうやれば効率よく(ガチャ以外で)強くなれるかもあまり分かっておらず、すぐにスタミナが尽きるので拘束時間もたいした事なかった。イベントのたびにキャラが配布され、少しずつ戦力が整っていくのがたのしかった。ゲーム内で知り合った人たちをTwitterフォローしまくったりして、ガチャ更新のたびにその人たちが最高レアSSをあげるのをTLで見て羨ましく思っていた。

最初の1年は本当に楽しかった。絵も音楽も良くて、システムはまぁ不満点だらけだったけども。ガチャ更新のたびに盛り上がるTL、それにおめでとうとか死ね!とかリプ飛ばして。丁度艦これもその時期で、武蔵取るくらいまではプレイして、ソシャゲ・ブラゲもなかなか楽しいなと思うようになった。

だが、アップデートは次第にプレイ回数・時間要求する方向へ加速度的に突き進み、場合によっては(勿論アイテム不要ならやらないでいいが)日に数時間以上のプレイを強いられる場面が増えてきた。何をやるにもまず何の危険もないミッション馬鹿みたいな回数こなさないといけない。

ソシャゲをやってる人なら分かるだろうが、ソシャゲは基本薄いコンテンツを周回させてコンテンツの引き伸ばしを計る。それなりに緊張感のある周回ならまだやっていても面白みがあるのだが、強くなれば強くなるほどただのポチポチ作業になり、面白みも何もなくなっていく。

こういった面白みのない作業モチベーションガンガン削られてきたところで、期間限定ガチャにて全てのキャラ過去にする能力を持ったキャラ実装される。デザイナーは「使い方は是非研究してみてください」などとふざけたことを言うのだが研究するも何も使い方は明白で小学生でも3秒で分かる。

勿論そのキャラを活かすにはその他の条件も満たさなければならないのだが、全てのキャラ

過去にするレベルの強さを「研究してください」と出されて、「あぁ、運営って(悪い意味で)馬鹿なんだなぁ」と気づいたところで引退する決心ができた。

気がついたら最初は好きだった絵もありがちなアニメ絵に近くなり、好きだったテイストが薄くなってのっぺりした魅力が感じられないものになっていた。

辞めてから考えると、使いたい一つのアビリティのために期待値数万円のガチャを引かないとやりたい事がやれない金満ゲームだったなぁと今更思うのであった。FF5でたとえれば、「にとうりゅう」と「みだれうち」を覚えるのに合わせて10万円かかりますと言われてるようなものでやっぱりキチガイじみてる。

全てを過去にするキャラ実装からもう辞めたいと半年以上思っていたが、ズルズルと続けてしまった理由ツイッターなどでの繋がりが理由の9割以上を占める。皆も続けているし、せっかく仲良くなった人との共通点がなくなるのももったいないと感じた。基本ネット越しの付き合いしかない(リアルソシャゲやってるとか言えない)のにこれだから小中学生でもやりたくないけどやめられない人はかなり多いのではないかと。

2015-12-15

結局Apple Music使ってる人いるの?

まり無料期間が終わって課金フェーズに入ってる人っていう意味で。

それともGoogle Musicですか

今年は音楽サブスクリプションサービスの年だと言われて、たくさんのサービスロンチしましたけど

みなさんは結局どこに決めたんすか

2015-06-05

改訂版スプラトゥーンのためにWii Uを購入した人向けオススメゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20150603071705

以前書いたこ記事が随分反響があったようなので、コメント意見なども取り入れた改訂版を書きます

「財布に優しい」ということを一番のポイントします。

1. スーパーマリオギャラクシー DL

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/

6月14日までキャンペーン中で1890円。キャンペーン終了後は2700円です。Wii用のゲームWii U用に構成し直したものです。未プレイの人はこのアクションゲーム最高峰をこの機会にぜひ。個人的にはマリギャラ2よりスケールも上で面白いと思います主人公ロゼッタ。フルオーケストラのBGMゲームに合ってて素晴らしいです。フローターランド聴きましょう

2. 星のカービィWii DL

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/

マリギャラ最初に挙げたのは訳があって、6月14日までのキャンペーン中にマリギャラを購入するとその他の6タイトルも1890円のキャンペーン価格になるからです。6タイトルいずれも劣らぬ名作ですが、自分の一番オススメ星のカービィWiiです。ローカル多人数同時プレイゲーム最高傑作です。4人でプレイしているときの楽しさハンパないです。ボリュームも満点です。コピー能力バリエーションが多くどれも洗練されていますトルネードで無双したりウォーター無駄に虹を連射するゲームです

3. ゼルダ無双

コーエーを見直したゲームです。ゼルダ愛が溢れております。パッドとテレビでそれぞれ一画面を占有して2人協力プレイ出来るのが楽しいです。

4. ドラクエX

廃人ゲームロンチに買いましたが、道ゆく人がみんな優しく応援なとしてくれてMMO理想卿かと思いました。今はやってないので分かりませんが殺伐としてるんでしょうか。

5. ゼノブレイドクロス

前作ゼノブレイドはやり込みました。和製JRPGの頂点だと思います。で、もちろんゼノブレイドクロスもやりたいのですが、コメントによると吐血するらしいので怖くてまだ手が出せないんです。

6. マリオカート8

これ書くの忘れました!同梱版買ったのに… 反重力がマジ気持ちいいです。あとステージがどれも美しいです。しずえさん。

7. レゴシティ アンダーカバー

コメントの評判がとても良いので。買ってやってみますね。

8. ゼルダの伝説 風のタクトHD

トゥーン調の表現が本当に美しくて、意味もなくずっと海を渡ってしまゲーム。今回のガノン哲学的で好きです。GCの風タクはチンクルレシーバーという2人協力の神要素があったのですが、Wii U版はそれが無くなったのが少しさみしい。

9. ドンキーコングリターンズDL

カービィWiiヌルさに飽きたらこっちで。骨太スクロールアクション。2人同時まで協力プレイできますリモコンを振って地面を叩くアクションに何か根源的な気持ち良さがあります

10. ドンキーコング トロピカルフリーズ

Wii U版のドンキー。未プレイです。

11. ベヨネッタ2

自分にはちょっと合わない系なのですが、コメントによると評判がとても良いみたいですね。

12. 斬撃のレギンレイヴDL

レギンレイブじゃなくてレギンレイヴですね、すみません。一応パッドのみでも出来ますが、リモコンヌンチャクを振り回したほうが断然楽しいです。

13. 罪と罰DL

スプラトゥーン買った人におすすめするゲームなのに、シューターがこれしかないという

14. スマブラWii U

パックマン使ってますオールナムコファンを興奮させるギミックが大量に盛り込んであってほんと楽しいっす。

15. レイマン レジェンド

コメントによるとスーマリUより楽しいとか?買ってやってみますね。

16. スーパーマリオ3Dワールド

マリギャラスーマリUの中間くらいの3D感覚ゲーム3Dゲームが苦手な人はピーチを使うと楽しめると思います分身するの楽しい

17. スーパーマリオブラザーズU

スーマリWii死ぬほどやり込んだのでさすがにちょっと飽きて。でも綺麗なのでオススメです。

18. ピクミン3

ピクミン1と2はクリアしたのですが、3はまだ積んでて。

19. キノピオ隊長

プレイですが、随分評判が良いみたいなので気になってるんですよね。スーパーマリオ3Dワールドでも隊長ステージプレイ出来ます

20. リトルインフェルノ

暖炉ものを燃やすだけのゲーム。なんかすごいです。放火魔気持ちになりますエンディング意味わかりません

21. 聖剣伝説2

VCからひとつ。3人同時プレイ楽しいです。

22. WiiFit U

ゲームじゃない…? でも一番プレイ時間が長いのです。健康になりますディスクの入れ替えがないDL版を強くオススメします。パッドのみで出来るエクササイズが多いので前作に比べはるかにお手軽になりました。

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