はてなキーワード: PCゲームとは
DMM Voice(にじボイス)、Aivis、立て続けにStyle-Bert-VITS2ベースのプロジェクトがリリースされて物議を醸しました。
一番の問題点*は、提供されているベースモデルをファインチューニングしている点です。そのベースモデルはBERT-VITS2というStyle-Bert-VITS2のフォーク元の中国からリリースされたモデルです。
800時間近い日本語データを学習しています。こんなデータが存在するのでしょうか?少なくとも研究用とやUnity Storeなどで買える量ではありません。
このデータはPCゲームなどからデータをぶっこ抜いているのはという噂があります。このあたりは該当するアダルト系のテキストを入れると関連する音声が生成されるところから考察されています。
DMM Voice、Aivis、どちらもちゃんと身元の分かったデータを使っているなら、ちゃんと公式ページに載せると思うんですが、載せてないですよね。載ってたらどなたか教えて下さい。
https://github.com/fishaudio/Bert-VITS2/releases/tag/JP-Exta
StyleBERTVITS2が悪いわけではないです。むしろ技術的には興味深いものです。問題は、デフォルトで利用されるその事前学習モデルが非常にきな臭いんです。
大元の事前学習モデルがどのように学習したかはこれ以上情報がないのですが、本家の学習コンフィグを見るとヒントがあります。見てください。原神の話者がたくさんセットされているではありませんか。
原神って学習データを公開していたんでしたっけ。。?はい、賢い人はもうおわかりですね。
https://github.com/fishaudio/Bert-VITS2/blob/master/configs/config.json
日本の法律的には、元の学習データの音声を楽しむために利用しているわけではなく、出てくる音声もちょっと違うし、実在する声優の名前を出すわけではないので、法律的にはグレーという感じのようです。
ただし倫理的にどうなの?という問題があり、個人で楽しむ分にはよいけど、商用利用可能で大々的に会社として打ち出すのって正直どうなの?という気持ちです。
StyleBERTVITS2ではモデルマージが使えます。モデルマージとは、異なる話者のモデル同士を足し算することで、その中間のような話者を作ることができる技術です。これを使うと架空の話者がたくさん作れてしまうわけですし、"元の話者"からずらす事ができます。
一般の利用者が「これすげー!」と騒ぐのはわかりますが、大元の開発者の人はちゃんとわかった上で公開しているんでしょうか?「面白いから」で進めている様子を私は非常に冷ややかに見ています。
勘違いしないでほしいですが、私は生成AIを推進したい人です。しかし、プロを尊敬しないこの方法は、どうも頂けません。
*故人の声優データでモデルを登録できるのも十分論外なのですが、審査を導入すればすべて解決か?といったらそうでもないので。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
例えばモンハンワイルズをPS5proかPCのどっちでやるかみたいな話あるじゃん?
まあPS5proのフレームレート次第ではあるけど、仮に40〜60ぐらいとして、最高性能のPCは安定して60出せるとするじゃん?
でもPC版って最適化不足がある可能性が高いわけじゃん?ドグマ2もそうだしウォーロンとかワイハとかエルデンリングとかもそう
たいてい数ヶ月で改善されるみたいだけど、発売日からやろうとするとモロにくらう
フレームレート低下ぐらいならまだしも、スタッタリングとかクラッシュとかはキツイでしょ
PCっていいやつはめっちゃ高いけど、どれだけいいの買っても最適化不足はどうしようもない
この話題になると毎回「金があるならPC一択」みたいになるけど、正直同じ値段でもPS5proのがいいと思うんだよな
もちろん、一番上に書いた理由があるなら別よ?
でもそれ以外の場合で、PCでもPSでもできるゲームをPCでやるのは何のためなのか分からん
PCでゲームやってる人って、新作をすぐに遊んだりはしない派の人なん?それなら分かるんだけど
「大作ゲームのPC最適化不足問題」議論が過熱。一方で、「900通り以上の環境を想定するPC最適化の難しさ」を強調する開発者意見も注目集める
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230503-246230/
久しぶりに実家に帰ったら弟が不登校の中退引きこもりニート目前になっていた。まだ高校生だし今なら引き返せる気がするからアドバイスが欲しい。
弟は半年前くらいから不登校になり始めて、最近は完全に不登校になった。
昼は寝ていて深夜に起きてカップラーメンを食べ、PCゲームとYouTube、ソシャゲ課金をするだけの生活をしている。
弟は高知能ASDというやつらしくて、IQは引くほど高いのに、精神面はかなり幼い。
高3なのに、ひろゆきの真似をして、ネットで見たことを自分で考えたように話す。
他の子が彼女とディズニーに行く中、一人野獣先輩の話をしている。
怠惰で、今やらないと後で何倍も大変になるとわかってても絶対にやらない。
テスト期間や受験期であっても勉強せず、当日はどうするのかと思えば休んで逃げる。
日常生活もだらしなくて、布団の周りにはシコティとゴミが積み上がっている。
友達の志望校をfランと言って馬鹿にし(勉強をしないからその子の志望校にかすりもしない)、母親の仕事を本人の目の前で笑う。
より最悪なのはこの状況を母親が助長してイネイブラーになっていること。
塾を勝手に退塾していても何も言わないし、寝坊して朝起きてこなくても何も言わない。作り置きを食べずにカップラーメンを食べても、勉強を全くしてる様子がなくても何も言わない。興味が無いのではなく、立場が弟の下にあるのだ。
買い物に行くと弟は母の持つカゴに何でもかんでもポンポン入れていくし、母も母で弟がこのメーカーの炭酸しか飲まないからといって毎回遠いスーパーまで買い出しに行っている。
このままだとダメだと母に何回も言ったが、改善されることはなかった。
母はあるトラウマから、厳しくして傷つけるのも、弟からキレられるのも怖いため何も言えない言わない。
母が弟に強く出られない理由はそれだけでは無い。
弟は気に入らないことが起こると首吊のロープや煉炭のセットをこれ見よがしに見えるところに置く。
何も言わない母を見かねて、自分が弟に学校や将来の話をしに行ったが、その後ちゃんと食卓に首吊りロープが置かれていた。
弟は将来を
何もせず一生家でゴロゴロニートになるか、死ぬかの2択だと言っている。それしか幸せが無いと。めんどくさいことをやらされるくらいなら死ぬと。
精神科と心療内科二軒につれて行っても元々の気質だと言われ効かない漢方しか出されなかったし、今もYouTubeをみてゲラゲラ笑っていて楽しそうだから、鬱とかではなくこれが弟の本音なのかもしれない。
スネかじりニートになって欲しくないのは弟の為といいつつ自分たちのエゴかもしれないが、このままだらしないニートになっていくのを見過ごすことも出来ない。そもそも母に齧るすねなんてない。
17歳の弟がこれから先幸せになるにはどうしたらいいのか全く分からない
(追記)
こんなに反応あると思ってなくて驚いてる。みんなありがとう。
まずはASD関連が多かったのは予想外だった。
分かりやすくASDと書いたが診断された訳では無くて、心理検査を沢山した中の1つで傾向ありと出たらしいからそこまで深刻に捉えてなかったんだ。
あとは弟が発達障害だって信じられない気持ちも大きい。弟は昔は友達も多くて、中学のときは彼女を紹介してくれることもあった。だからコミュニケーションが苦手と言われるASDと弟がどうも結びつかなかった。
高校もほぼノー勉で私立だけど(地方だから公立の方が偉い)の偏差値60後半くらいのとこに受かって、母も自分も弟に期待してたしそれもプレッシャーになってたと思う。
ただ、ASDだとしたら何らかの支援が必要だし、自分ももっと特性に合わせなきゃいけないから、詳しい人いれば教えてください。
あと見捨てるかどうかってところ。弟のこと疎ましく思ってるんじゃないかと言われたけど、弟のことはほんとに大切に思ってるつもりだよ。
お兄ちゃん!って小さい弟が走ってついてきた時のこととか、スマブラ買ってあげて一緒にやった時のこととか、思い出すと悲しくなるし、今の状況がやるせない。
ただ自分はもう家を出て遠くにいるし、恋人との将来も考えてるから一生弟を養うことも弟の人生の責任を取ることも出来ない。
学生時代から4年前までは毎日1枚描くとか即売会に出てたりしてたんだけど、PCゲーム始めたらあっという間に絵を描く時間がエイム練習の時間に変換された。
ゲームジャンルあるある、ゲーム中は絵が描けない、両立が難しい、ゲーム本家が楽しすぎる。
Xも鍵つけてゲームの技術向上に勤しんでたんだけど、そろそろ自分みたいな凡人の限界かなと感じる境地までは至れた。
配信中のプロゲーマーやVと味方になったり敵になったりできたのはいい経験だった。配信コメントで私を褒めてくれた人もありがとう。
ゲームはクリアした感があって(まだやるけど)心に余裕ができて、そしたら久々に絵が描きたくなった。
オタクから足を洗ったわけではないのでゲームを中心にしながら漫画は手広く読んでた。
色んな作品に触れる中で「うわ~~いいな~~イイ!!」って気持ちが沸き上がることや、頭の中が情景でいっぱいになるってことはたくさんあったけど、出力するだけの気力がゲームに取られてた。
この4年間は完全にインプット(見る専)だけで、イラストソフトの更新やらで技術的なことは相当遅れてる。
流行の絵柄や塗りも分からない。見る専になると完全受け身になるから意識しないんだよね。
まあ描くだけ描くかと思って埃だらけになってた液タブを拭いて電源をいれた。
4年分下手になっただろうな、自分にがっかりするんだろうなと思いながら、とりあえず今好きな作品のイラストを描いた。
自分の絵、最高すぎる。
描いてる最中って絵に盲目になってるから、しばらくしたら正気に戻るかもしれないけど。
元から自画自賛しながら描くタイプだったけどこんなに上手かった?って思って4年前の絵と見比べたけど明らかに今の方が上手い。
上手いというか、自分の理想の90%くらいを出力できてる。変な癖が抜けたのか。エイムみたいな話だ。まあ元から線画はほぼエイム力だけど。
粗も見えてて、顔と髪に全力すぎて身体の構造が貧弱。体に興味がなさすぎる。
今になってもまだ成長できるところがあるってことだし、目標を見つけられたのはいいことだ。
フォロワー0。気分は新しいゲームを買った時のわくわく感に近い。
やっぱり、自分の思ってることを形にするのってすごくいい。
やっぱり考えてることは定期的に出力しておかないと頭の回転が落ちる気がする。
「これが好きだ」って気持ちを難なく出力できるくらいには戻して、さらにもう一段階レベルを引き上げたいな。
対戦ゲームは他人と比べられてランク付けされるから、それがストレスでもあり刺激でもあり、上に立つ達成感がある。
絵は自分で自分を褒めていくだけのすごい趣味だ。好きなもの以外描かないし。だから体が貧弱な絵ばっかりなんだけどさ…。
楽しみ。
Google PlayだかApp Storeだかに登録してるクレカを全部消して、プリカによるチャージだけにしましょう
その上で無課金プレイと同じ戦略で遊んで最終的には無課金水準の遊び方で満足できるようになりましょう
それで満足できない場合はそのゲームの作りが悪いということで諦めましょう
個人的には重課金をするお金でPCを買って、PCの前に座ってゲームをするのが節度を保つために重要だと感じています
と言っても2次元美少女ゲームに慣れた人間にSteamのバタ臭いゲームをやれとはいいません
それにSNSで話題になるようなライブサービス型2次元ゲームの魅力は買い切りPCゲームでは得られません
そこでPCで2次元オープンワールドゲームの雄である原神を始めましょう
新しい国ナタが実装された原神はgamescom 2024 Best Mobile Gameも受賞して記念配布も込みで絶好の始めどきです
今ガチャのムアラニちゃんはベリベリキュートで移動も楽しい子ですが新規なら確定ラインまで届く石収入をゲーム内から十分得られるでしょう
キャラの参考動画はこれです https://www.youtube.com/watch?v=lQoyQdLEIvk
原神のガチャは国産ガチャとは違い、基礎確率がめちゃくちゃ低く、80連目付近で引けるように確率変動していきます
そのためその実質天井ラインまでは引けなくて当たり前のギャンブル性の低いガチャになっています
当たり時45%ですり抜けて非ピックアップが出るという部分が最大のランダム要素ですが、すり抜けたら次は確定です
さらに天井カウントと確定フラグは引き継ぐので、課金に頼らずとも計画的に回せば狙った子は引けます
そうした計画性を見越して次バージョンのキャラも予めかなり前から発表されるよう配慮されています
無微は凸や武器などに脇目を振らず、幅広いキャラ確保と育成に集中していれば十分遊び尽くせる、易しめの設計になっています
こうした仕様を理解していけば国産ゲーでガチャ中毒になった心を落ち着かせデトックスしていくことができるでしょう
よくあるガチャゲーと同じプレイスタイルを取ったせいで沼に嵌まらないよう、念の為重ねて忠告しておきます
毎月1万円以上継続的に課金できるような人でない限りは、原神、およびHoYoverseのゲームにおいては凸や餅を狙うのはよっぽどのことがない限り控えるべきです
年に1人くらい出る神クラスのキャラや一生に一度レベルの推しなら、例外的に少し支出を増やして凸か餅を考慮する意義はありますが
恒常的に万課金できない人が背伸びをすると、(無微基準では)インフレ抑えめな設計が仇となって一生その凸餅キャラだけ使えば良い状態になり、飽きが早まります
もちろん万人に飽きさせないよう怒涛のボリュームで様々な文化を感じさせるコンテンツが実装されていきますが、前のめって課金した人ほど飽きやすいのは事実です
前のめって課金した人は言い換えれば、過剰な不安を抱えた人、ソシャゲ的な課金者優遇の高難度を期待した人ですが、そうした「ソシャゲ練度」の高い人は報われません
原神運営が向きあおうとする方向は廃課金者に寄り添うことではなく、一般的な水準の青少年が健全に楽しめる範囲を守った、文化的に誇れるガチャゲーム作りだと思われるためです
ただしキャラ愛や作品愛による過剰な課金は誰も止められませんので、その点では節度が必要です
ゲーマー的観点で、やりごたえのある感じを保ちつつ妥当な額でゲームをしゃぶり尽くすという点では月額系と2倍石程度までの課金(月平均4,5千円)にとどめて全キャラ育成気味にするのが良いです
もちろん無課金やキャラ貧でも十分に主要なコンテンツは楽しく遊べる作りになっています
旧来のソシャゲ的なキツさを残したガチャゲーに疲れたらぜひ原神というセーフティネット的な巨人が控えていることを思い出してください
基本無料ガチャゲーでありながら飛び抜けた質を保つ原神の音楽やシナリオや探索体験で癒やされていくのがおすすめです
けれど戻ってきた時、いつも想像以上の良さを見せてくれる信頼があります
実況動画とかみてて最初は意味のない謎エンドなのかなと思ったけど自分でやってみたらそれっぽい解釈できそうだったので書き殴り。
・ウォルターって誰やねん
元ネタはたぶんサイレントヒルのウォルター・サリバンのパクリ?サイレントヒル4で「外に出るな」みたいなやつあった。
多分夢の主的なやつ?そして電車に乗っているオッサンがウォルターかも?
「ペンキで汚れている」という謎の描写は絵描き、美術館を連想?
全異変回収後に起きている。そして「世話になったな」の一言。心残りが無くなった?主人公に心残りを掃除してもらった?
たまたまウォルターの夢(心残り)に隣の主人公が迷い込んだ?「なぜここに来た」「もう来るな」に繋がる
・謎END考察
「心残りがあるとこの先にはいけない」という言葉、つまり心残りがある人は電車内で永遠にループ?浮遊霊とか地縛霊の暗示?
電車で目覚めた後に電車から降りたら心電図、これは生き返った?電車に乗った先はあの世?
車掌もオッサンも「降りたほうがいい」といっている→現世でやり残したことをやるために?
たまたま隣であの世に行こうとしていたオッサン(美術館本体)と乗り合わせた?
特殊エンドはオッサンの心残り(やりたかった夢など)が具現化した世界?
・小ネタ?など
・追加エピソード(ホムペでパスワード入力、PWは99個回収画面で放置するとでる)
事故で生死をさまよった主人公はあの世までの列車に乗車してしまう。
たまたま隣で眠っていた絵描きオッサンの心残りを具現化した夢に迷い込むことに。
絵描きのオッサンらしく内部は美術館、様々な異変に立ち向かいオッサンの心残りを浄化して電車内で目覚める。
何度も心残りを浄化するとオッサンが覚醒。感謝されてオッサンはそのままあの世へ行くが、主人公は「やめとけ」と言われて生き返る。
結局のところ2003年から2011年頃までいちばん延べ計算量が必要だったのはリアルタイムの3Dグラフィックスのレンダリングだったんだ。そこではNVIDIAって会社がPCゲームのプラットフォームを握ってしまっていてそこで技術開発をめっちゃ進めてしまったんだ。
結果的にPlayStation2までは純日本設計だったグラフィックチップが、PlayStation3ではNVIDIAのGPUになってしまったんだ。そこで負けが確定してしまった感じだ。PlayStation3のCPU、CELLに内蔵されているSPUは、世代をどんどん進めていったら最終的にレンダリングもできるグラフィックチップに進化する可能性があったのかもしれないけど次世代が出せなかったのでそこで終わりになってしまった。
NVIDIAは先端を走っているユーザーが何を求めているかをめちゃくちゃちゃんと調査して、彼らがちゃんと新しいことを効率よくできるようなチップを開発してくるんだ。だからハードウェアTLが必要になってきたときにGeForceを出してきたし、その後ポリゴンへの複雑なマッピングを駆使してリアルなグラフィックスを構築しだしたらシェーダアーキテクチャを提案してきて、そのシェーダプログラミングでレイマーチングを遊びでみんながやりだしたらリアルタイムレイトレをハードウェアでサポートしたRTXをリリースしてきたしAIもそうだ。いまコンピュータを使っているユーザがどのようなことをやって、次に何が求められているのかを見極めるのが上手なんだと思う。
京の事業仕訳けの議事録を再度読み返したけど、確かにそこにはスーパーコンピュータのユーザーを見ておらず「国民に夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目 的 」などとボケたことを言っている説明者たちと、いやいや実際のユーザはそんなのを求めてるわけないだろという金田先生の議論がつづいていて、そのへんが日本が負けた原因なんじゃないかなあーって思うんだよ。
ただ運も味方していて、NVIDIAが計算能力をバカみたいに使うグラフィックスを提案して微妙な感じになってたところに、ビットコインのマイニング需要があって、そのあとにAIが盛り上がった。計算能力をうまく価値にしてくれる応用がいい感じに出てきていまに至ってるんで、とりあえずやってみて一位とってみろよ、みたいな話が必ず悪いわけではないかもしれない。
Intelは偉くて、GPUでNVIDIAやATI(現AMD)に完全に負けていて後塵を拝していたにもかかわらず、じわじわとCPU内蔵のグラフィックチップの性能を上げていきディスクリートGPUも作るようになり、昨年ちゃんとその成果が世界2位のAuroraスーパーコンピュータとして実稼働を始めてたのですごいなと思ったよ。そのAuroraはGPUもCPUもIntel製で2位、1位のFrontierはGPUもCPUもAMDなんだけどね。結局のところ一般用途で台数が出てない状態ではスパコンを作れるような技術も養成できないってことだったんだろうと思う。
当時の日本では携帯電話向けのプロセッサしか数が出るものがなかったから、そこに全力投球して、でもガラケーではグローバルに売れないからPDAに販路を広げてiPhoneやAndroidに採用してもらう、みたいな流れができれば最高だっただろう。でもそんな戦略を説明して実行に移せるトップが日本の家電メーカーのトップには居なかったんだ。だってあいつらテレビやブルーレイをどう売るかしか考えてなかったんだもん。PocketPCに載ってたIntelのXScaleが没落したときを狙ってちゃんとチップを出せてればチャンスがあった。でもそこに載ったのはSamsungやTI、そしてQualcommのチップだった。TIは撤退してしまったけどSamsungはまだプロセッサを作り続けている(これはGalaxyという大きな需要があるからできているのだと思う)。