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はてなキーワード: PCゲームとは

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-03

Path of Exileが重い

度重なるバージョンアップで「重いけど設定切るとなんとか遊べる」が「なにをどうやっても重いし落ちる」になってしまった

敵がこっちに向かってくると画面がガクガクになるので雰囲気攻撃している状態(こっちの殲滅力だけは高いので敵は雰囲気死ぬ

買い切り系じゃないアプデ活発なPCゲームはこのへんが怖いなあ

どうせソロしかしてなかったしGrim Dawnかに移ったほうがいい?

2017-12-17

anond:20171217192218

開発費というかハードメーカーSonyMS)へのライセンス料金が跳ね上がるのと

倫理系の団体への支払い、あとコンシューマ機は独自プログラム使ってるからその対応必要になる=時間給料がかかる

ってなんかのゲーム開発漫画でやってた

 

PCゲームなら色々ライセンス不要もので組むことも可能だし

あとは声優ムービー外注すればそれだけで出来る

『いえのかぎ』問題感想

全年齢向けノベル『いえのかぎ』Steamから削除―“ペドフィリアターゲット”と判断 - https://www.gamespark.jp/article/2017/12/14/77430.html

同人ゲーム「いえのかぎ」Steamから不当にBANされたとして異議 「幼児性愛者を対象としている」と判断され - http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1712/15/news137.html

 

問題の詳細は↑の記事を見てもらうとして、この話に関して2つ論点から感想を述べたいと思う。

ひとつは「『いえのかぎ』は幼児性愛者向けのゲームなのか」という点で、

もうひとつは「Steamは全年齢の幼児性愛者向けゲーム排除していいのか」という点。

 

『いえのかぎ』は幼児性愛者向けのゲームなのか

エロゲオタであり、心に残るエロゲー10選を挙げるとしたらその中にかの有名な『はじるす』の後継作である『ななみとこのみのおしえてA・B・C』をチョイスする俺に言わせれば「YES! YES! YES!」というほかない。

もっと制作者はこれを否定している。

主人公犯罪者である嫌悪感をもよおさせる人物であるということはこの作品テーマ必然性のあることで、意図的にそのように描かれています

この主人公存在自体が、この作品幼児性愛者向けではない理由の一つになるかと思います

また、作中に犯罪肯定する描写は一切ありません。

https://twitter.com/Piro_Shiki/status/941568925623447552

それぞれの問題を抱えた4人の少女と頼りない新任教師が、ふとしたきっかから子供搾取対象とする悪と戦うことになり、その過程を通して児童学校を取り巻く問題を浮き彫りにすることを目指した社会派ノベルゲームです。

http://steamcommunity.com/app/710370/discussions/0/1499000547482233373/

正直に言えば、こうやってその場しのぎの言い訳をするの、事態悪化させるだけだからやめたほうがいいと思う。

『いえのかぎ』の公式ページに載ってるあらすじには、

小学校教員25才ガチロリダメ人間アパートに、女子小学4年生9才悪魔天才少女がやってきた!

http://ugainovel.web.fc2.com/ienoKagi/

ってあるわけ。ロリコン向けじゃないなら「ガチロリ」とか「女子小学4年生9才」とか何のために強調してるのかって話ですよ。

主人公紹介は

同僚や児童にも若干見下されているヘタレ。重度のロリコン学校トイレ盗撮カメラを仕掛ける犯罪者ヒロイン幼女の罠にはまり利用されるが、それも何だか嬉しくなってきた手遅れな変態

となっていて、Sなロリいじめられたり顎で使われることに興奮するM男をコアターゲットとしていることがあきらかな書きっぷりである(し、盗撮という犯罪行為に一切の批判が向けられていない紹介文である)。

PVサンプル画像を見ればわかるが、女子小学4年生9才が脚を大きく上げて、太ももをむき出しにし、短いスカートの中が見えそうになっている一枚絵がある。本作が「児童学校を取り巻く問題を浮き彫りにすることを目指した社会派ノベルゲーム」というのならどういう必然性があってこの一枚絵を作ったのか。ライターは「お色気どころかパンチラ一つない非扇情的作品」とツイッター発言しているが、ならこのシーンはなんなのか聞きたい(これがもし盗撮に対する懲罰シーンというなら舐めた話だ)。

そもそも創作をやっていればわかることだが、文章ひとつとっても表現意図がある。一枚絵をイラストレーター発注するというコストのかかる行為は相応の意図があって然るべきである。では上述の一枚絵を発注した意図はなんなのか。

もっと言えば本作のイラスト担当したMUK氏は18禁ロリイラストを多数手がける同人作家である。直近のC92では「えっちで容赦ない少女たちのイラスト漫画本」を上梓していて、これがまたいい仕事っぷりである個人的に欲しい)。しかしそういうイラストレーターを起用した意図もまた当然あるはずで、本作が「児童学校を取り巻く問題を浮き彫りにすることを目指した社会派ノベルゲーム」というのなら以下略(強調しておくが18禁仕事をした者は、全年齢の作品を手掛けたときも常にそういう視線さらされるべきといっているわけでは断じてない。あくまロリエロ絵師普段と変わらない絵柄でロリ絵を描いてもらった制作側の意図問題にしている)。

ついでにいえばこういうツイートもあった。

ロリコンノベルゲームSteamのストアに公開したら「お前は自分がやろうとしていることを理解しているのか!? パンドラの箱を開けようとしているんだぞ。やめろォー!!!」と大変ドラマチックな忠告を受けたが、そんなオモロイ箱があるなら何の迷いもなく開けるのである

https://twitter.com/Piro_Shiki/status/936604268181667840

お前、自分で「ロリコンノベルゲーム」って言ってるやんけ……。

しかし、である

俺は「幼児性愛者向けゲーム」がただちに悪いとは思わない。というかペド向けゲームを作って、売ろうとして何が悪い。何も悪くないはずだ。悪いのは「ペド向けゲームですが何か?」と胸をはらない態度だと思う。そういう意図をこめ、そういう客をターゲットゲームを作っていながら「いやそうじゃありません」とウソをつく態度に腹がたつ。

そして本作をBANしたSteamにも腹が立つ。

 

Steamは全年齢の幼児性愛者向けゲーム排除していいのか

あかんやろ。

こう書くと「Valve私企業から権利がある」とか「DMMとか他で売ればいい」とか言い出す輩が必ず沸くが、Steam比肩するPCゲームダウンロード販売プラットフォーマーが世界存在しないことを考えれば、彼らには一私企業という枠を超えた責任があることを議論の前提にしてもらないと困る。

TwitterからComic LOアカウントが凍結後撤退たことやTogetterをはじめサードパーティ垢のBAN祭りがあって問題になっているが、TwitterGoogleAmazonSteamといった競合のいない巨大プラットフォーマーは、利用者権利を不当に奪わないための公明正大運営が求められてしかるべきだろう。AmazonLINEAIスピーカー販売禁止にしたときは「独占禁止法違反可能性もある」という指摘があった(http://www.sankei.com/economy/news/171119/ecn1711190006-n1.html)。

Steamには、提供国の法律に反しない限りあらゆるゲームを取扱い、ディベロッパーユーザーの側に立ち、世界代表するPCゲームダウンロード販売プラットフォーマーとしての矜持を見せてもらいたい。

 

追記

ロリコンペドフィリアについて言及することや描くことがそれらを肯定したり、それらの人間に媚びている理由にならない。勝手に作り手の意図忖度しないで欲しい。/『いえのかぎ』問題感想

https://twitter.com/Piro_Shiki/status/942375135268315141

HentekoDoujinの新作ゲームのストアページを公開しました

今回挑戦するテーマは禁断の「ロリコン」。

活動漫画屋が幼女を愛するすべてのお兄ちゃんに贈るサスペンスノベルゲーム「いえのかぎ」

5ヶ国語対応で今冬リリース

https://twitter.com/Piro_Shiki/status/930081645377437696

うーん。

2017-12-13

若者PC需要自体は大きいと思う

かに今の若者たちスマホにどっぷりだけど、彼らがスマホで何を見てるかといえばyoutuberボカロPVである

そんな彼らにあこがれを抱くキッズたちの中には、高度な動画編集DTM制作を夢見てPCを購入する需要は大きいものがあるのではないだろうか。

そこまででないにしても、youtuberたちが盛んに行うゲーム実況の大半はPCゲームであり、

そういったPCゲームをやりたい!というキッズ需要というのも相当のものが眠っていると思う。

ただ、今の子供たちは自立しても自分お金PCにつぎ込める程裕福ではないだろうし、

分母の絶対数が少ないから、これでPCの売り上げが増えることにつながるかはわからないけども。

2017-12-12

若い子がパソコンを買わないっていうの割とガチらしい

特にデスクトップ。マジかーってなっちまった。さすがに大学生になったらノーパソぐらいは買ってるみたいだけど。俺が高校生の頃はネトゲしたさすぎて、バイトしまくってcore2のデスクトップ買ってた。今デスクトップパソコン買ってPCゲームする人間は「インキャ」らしい。

2017-11-26

anond:20171126155208

そりゃお前キーボード全部使えるようなPCゲームならまだしもボタン数に限りがあるCS用だとしゃあないやろ

2017-11-18

anond:20171118175106

エロゲは1万も売れないのが普通だけど沢山作られてるけどな

PCゲーム市場エロゲ以外まともに成立してない、ってのがやはり全てじゃないのかな

anond:20171118172655

販路として、コンソール特にハンドヘルドゲーム)が強くてPCゲームが弱い国だっていうのが全てだと思うな。任天堂ソニー(とセガ)があるんだもの

ゲーム会社飛び出して個人や少人数で一本納得いくゲームを作って売って、それをポートフォリオにしてまた就活みたいな気軽さも無いし。

PC=違法コピー」で思考停止した阿呆経営陣様のせいで、ブルーオーシャン時代Steamに乗り出して足掛かり作れなかったしあー今思い出しても腹が立つ。

2017-11-04

あるゲームを探している。

YouTubeで1度見たっきりなのだが、閲覧履歴から探しても、閲覧履歴が多すぎて見つからない。

おそらくPCゲームで、エログロアドベンチャー的な感じ。

YouTubeで見てたのは、そのゲームの色んなゲームオーバー(=死)を集めた動画

主人公女子高生なんだけど、その動画では色んな死に方をしてた。

以下、その記憶。(多少間違ってるかも)

・異界の植物の出す香りを嗅いでアヘ顔になって狂い死ぬ

フィールド上にちらばる蜘蛛を踏み続けて、足が糸に絡まって動けなくなり、巨大蜘蛛に喰われる

・この世のモノとは思えない、食人植物?に食べられる

など。

誰か知ってる人いないかな?

追記

自己解決した。ミナバリの絆というゲームだった。

2017-10-31

https://anond.hatelabo.jp/20171031221036

バカ山直人についておさら

直人

横浜市内の国公立大卒高校は中の上だったらしい。

現在32才

青森県育ちの横浜市在住。母の親戚の知人の法事中に生まれた。生まれてしばらく父親一人で育てられている。

小中学生時代に2度の保護観察歴。性行不良(珍走との交際

一人暮らしの2人兄妹の兄

紙の本と電子書籍を書いていた(筆名は不詳)。最近出した本は「卑しさに包まれたなら」

ロードバイク原付を所持。過去には250ccネイキッドスクーターにも乗っていた。

自宅にはゲーム機があり、ゲームソフトを何本も所持。

我聞悠太とサイコパスを混ぜたような性格

成人年齢は22才に引き上げろと連呼している。

妹 31・・・一人暮らし中。育った場所と母校は兄と同じ(高校大学)。

名古屋まれの2人兄妹の妹で東京都渋谷区在住。母が単身赴任中にアパートの浴槽で生まれた。生まれてしばらく母親に育てられた。

以前は横浜在住で、当時と同じ250ccネイキッド現在も所持している。

同人経験あり。

小学生時代に不良と共謀していじめを起こし、保護観察を受けていた。

ゲームソフトを何本も所持、購入している。

女性しからぬ見栄っ張りな性格

20才と21才の人間は成人ではないと認識している。

・・・川崎にて父と同居中。

仙台まれ名古屋育ちで京都私立大卒業。

兄妹が生まれる前からオートバイ自動車を乗り回していた(車種失念)。郵便屋で金融に詳しい(定年退職している可能性あり)。

兄妹の同級生から「不良肌」と恐れられていたらしい。(兄妹を虐待していたこともある)

免許を取ったのは大学時代で、進学高校に通っていた。

魔法少女ものファンタジー小説漫画携帯機・PCゲーム好き。

大の自転車嫌いで自転車を見ると引っ掻き回す。

父・・川崎にて母と同居中。

広島市まれ大阪府育ちで阪大卒業。進学高校に通っていた。

鉄道ロードバイク好き。

民間人上がりの元正公務員現在嘱託職員年金生活満喫中のITオタク

二輪車嫌いで過去に兄や妹の二輪車悪戯をして、何回も別居状態になっている。

SF漫画SF小説ロボットアニメ、据え置き機ゲームに目がない。

2017-10-14

弱者男性にとってお姉さんキャラが最高である理由

1 弱者男性とは

 1.1 機会不平等

 1.2 経済性なし

 1.3 利己

2 弱者男性にとってお姉さんキャラとは

 2.1 利他

 2.2 姉弟

3 ツンデレキャラVSお姉さんキャラ

 3.1 ツンデレキャラに好かれる男性

 3.2 VS

4 お姉さんキャラの超越

 4.1 姉弟愛の超越

 4.2 お姉さんキャラ利己

5 まとめ

 5.1 お姉さんキャラのススメ

  

1 弱者男性とは

1.1 機会不平等

機会とは与えられるものではなく、得るものであると思う。

機会平等の仕組みであるクラウドファンディングでさえそうなのだ

機会は平等であってほしいと私たちは思っているが、機会は平等に与えられることは

何か違うような気がする。

堕落生活を送っているもの千載一遇がやってくるわけがないと思っているし、

そんな者にチャンスがやってくることこそ機会が不平等である証拠として私たちは受け取る。

それか自堕落生活を送る者に何か人とは違うものを求め、実は機会を得るのに相応しい人物であることを見つけようとする。

弱者とは機会を得ることができない者であるが、それは弱者弱者たるゆえなのだ

機会を得ることができるような人生を送っておらず、また恵まれないていない、余裕もない。

弱者男性にとって機会とは他者が必ず勝手に取っていくものであり、恨みの対象である

1.2 経済性なし

お金がないこと弱者男性にとってひとつ属性である

現代においては、お金がないことが弱者象徴するものではなくなった。

人とのつながりがあれば、支援者を見つけることもできるだろう。

信頼性があれば、仕事を得ることができる。

しかし、その日暮らしをしているもの

長期的な思考はできず、未来を考えることがあまりできない。

お金という物に縛られている弱者男性は、容易に操られてしまう。

操られた結果は悲惨であり、お金存在弱者男性にとって恐怖対象である

1.3 利己

弱者男性にとって、余裕のなさは当然のことである

そして余裕のなさは利己であることを合理化する。

その日のお金を稼ぐことに人を蹴落とし、自分が恵まれていない状況を短期的に打破しようとする。

弱者男性にとって利己的は合理化されているが、常に利己的に振舞うことはできない。

なぜなら人を蹴落とす際に逆にやられてしまうのは弱者側だからである

心理的には利己的でありながら、対面では利他的のように振舞い

強者には呪詛を投げかけるしかできない。

そして利己であることを拒絶される世界において、利己であることを合理化してくれる他者を求める。

2 弱者男性にとってお姉さんキャラとは

2.1 利他

弱者男性にとってお姉さんキャラとは、利己である弱者男性を包んでくれ、

(本来はお姉さんキャラが得たものである)機会を与えてくれるものであり、お金という恐怖を跳ね除けてくれる存在である

弱者男性にとってお姉さんキャラユートピアである

それができるのもお姉さんキャラによる利他性ゆえである

2.2 姉弟

姉にとって弟とは庇護しなければいけない存在である

弟はその庇護を受けるか、また跳ね除ける。

庇護する対象がいるということは、利他的であらねばならない。

その利他性は無条件の愛に近い。

弱者男性を弟のように庇護してくれるのはお姉さんキャラだけである

3 ツンデレキャラVSお姉さんキャラ

3.1 ツンデレキャラに好かれる男性

ツンデレキャラに好かれる男性とは、利他的であることが条件に入るだろう。

男性にとって利他的であることは、すでに恵まれ状態にあり、やっと他者に分け与えられる状態になったということである

まり強者男性の証であるツンデレキャラがそのことを理解好意を寄せているわけではないだろう。

そして弁舌がたち、人心掌握術に優れ、コミュニケーション強者でもある。

彼らの弱点としては肉体面であったり、一般的学問には疎いというのがあるのだが、

弱者男性とは一線を画する存在であることは間違いない。

ツンデレキャラに好かれる男性利他的である証拠としてエヴァンゲリオンアスカというツンデレキャラ存在である

作品主人公利己的な考えを露にした際に、発する言葉が「あんバカァ?」である

弱者ゆえの利他性が剥がれ落ち、主人公が一気にツンデレキャラに嫌われた、これが証拠になる。

シンジというキャラ弱者男性に近いだろう。

ツンデレキャラアスカと本当に付き合うなら強者男性になるしかない。

3.2 VS

お姉さんキャラツンデレキャラが衝突する時は悲劇しかない。

お姉さんキャラにとってみれば、弱者男性応援し、ようやく実ってきた男性

ツンデレキャラに好かれる属性を持ち出すというのは皮肉である

ツンデレキャラ収奪者のようにしか見えないだろう。

この状況で弱者男性道理を通すなら、お姉さんキャラを選ぶべきだが

弱者男性がまだ移行期の状態なら、半弱者男性道理を求めるのは不可能のように思える。

そのためお姉さんキャラも次の状態へ移行する必要がある。

弱者男性強者男性になるようにお姉さんキャラもお姉さんキャラを超越する。

4 お姉さんキャラの超越

4.1 姉弟愛の超越

弱者男性にとって姉弟愛を超える状態になることは本望である

それは姉による庇護を拒絶する弟とは当然別物であり、利己的であった弱者男性

お姉さんキャラに利を分け与える状態になったことを証明するものである

今までは極めてか細い希望に、それも極めて利己的であって

傲慢希望をかなえ様とする弱者男性に、手を差し伸べる、または背中を押してあげるだけでよかった。

その状態からお姉さんキャラは脱し、無償の愛から有償の愛へと変貌しなければならない。

弱者男性は(もはやその状態であっては弱者でもないが)当然、それに答えられる。

そうなったとき姉弟愛という状態を超越し、お姉さんキャラも超越する。

4.2 お姉さんキャラ利己

お姉さんキャラ利己的あることはない。

それは利己的であれば、姉弟愛も成り立たず、弱者男性もそれに答えられないかである

だが、お姉さんキャラを超越するとき利己心を持たなくてはいけない。

お姉さんキャラというのは超越することを必然とするなら、

お姉さんキャラ利己心を未来的に持っているといえるが、

その利己心は、次のステップに進む可能性のある弱者男性に影響しており、

弱者男性がそのままならお姉さんキャラ利己心を持たないだろう。

5 まとめ

お姉さんキャラのススメ

そんなお姉さんキャラ現実には存在しない。

まさにそのとおりだ。

そもそも弱者男性は数が多すぎるし

存在認知できない。

だが、二次元なら話は別だろう。

そこでおすすめしたいのは東方project

東方とはソシャゲのように思えるだろうが、PCゲームで縦シューティングゲームなのだ

そしてステージ制をとっており、各ステージごとにボスを配置している。

このボス一般的に、他のボスと何らかの関係を持っていることが多い。

そしてシューティングゲームという特性上、勝ち負けがあって、キャラクターに強弱が存在しており

基本的弱肉強食世界である

いうまでもないが、キャラクター女性のみである

そして東方の謎ではあるが、ツンデレキャラ存在しない。

これはもうどういうことかというと、お姉さんキャラ優位の世界観なのである

キャラクター名をあげれば、きりがないレベルではあるが、

十六夜永江、八意などなど。

キャラクター数(124人:http://lineq.jp/q/18378763)にしては、お姉さんキャラの宝庫の東方だが、注意点としては

東方二次創作による影響が強いため、今後どうなるか不明な点である

お姉さんキャラ原作にも雰囲気はあるが、過度に強調されている。

私の東方キャラクター観は二次創作の影響を受けている。

東方二次創作が下火になり、さら東方公式活動がやや活発化しているため

今後は原作設定が優位になるだろうと思われる。

そして、二次創作ゆえに、設定が安定しないのでキャラクター観などフリーダムに近い。

書いていて思ったが、弱者男性がお姉さんキャラに埋没するとき

永遠に弱者男性のままという恐怖

2017-09-29

PSVitaの後継機がないと一番困るのは乙女ゲーマー?

9月26日ブルームバーグがSIE(ソニーインタラクティブエンターテインメント)の社長が「ニンテンドースイッチに対抗するゲーム機を開発する計画はない」という発言をした記事英語ソースhttps://www.bloomberg.com/amp/news/articles/2017-09-25/sony-vs-nintendo-playstation-boss-sees-limited-handheld-market日本語ソースhttps://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2017-09-25/OWTSR06JIJUO01)を公開し、主にゲームマニアの間で波紋を広げている。


これはあくま増田認識だが、「ニンテンドースイッチに対抗する機器」とはすなわちPSPPSVitaに続く携帯ゲーム機という認識十中八九合っているだろうし、PSVitaの後継機がリリースされる予定がないのは間違いないだろう。

SIEの本社は既に北米に移っており、日本を中心としたアジアしか売れないハードは求められていないからだ。

※それはそれとして後継機の開発予定がないというだけでまるでPSVita生産終了が決定したなどとデマ拡散する秒刊サンデーかいデマ製造機は滅ぶべきである


そこで、増田暇人なのでツイッター他でPSVitaの後継機の開発予定がないというニュースに対する反応を調べていた。

てっきりPS4ないしNintendo Switchを買う金のない貧乏学生などが悲嘆に暮れているのかと思いきや、このニュースに一番反応していたのは意外な層だった。

なんと、乙女ゲーマーである


調べてみると、家庭用ゲーム機リリースされた乙女ゲームを調べることができるOTOMEXというサイトhttp://otomex.net/game)があり、乙女ゲームリリースされた本数を機種別に調べることができる。(本来はそういう使い方ではないし、おそらく限定版なども含まれいるかもしれないので多少のズレがあると思われる)

ゲーム機ごとの乙女ゲームの本数を書き出してみる。

※後からBLゲームの集計も行ったが、増田一般男性ゲーマーなので直接はわからないが乙女ゲームBLゲームは違うものなので同じ枠でくくるのは危険である

乙女ゲームDS74本
PSP573本
3DS20
PSVita321
PS310

BLゲームDS0本
PSP14本
3DS0本
PSVita11
PS30本

ここで増田は「意外にも家庭用ゲーム機にはBLゲームが少ない」という知見を得た。


ツイッターとある乙女ゲーム開発者が「任天堂CEROとは違う独自規制が厳しいせいで乙女ゲームを出しにくい」とツイートしていたので、同じくOTOMEXでパッケージざっと眺めてみたところ、任天堂機種はCERO:A(全年齢対象からCERO:B(12歳以上隊)が多く、PS機種ではCERO:BからCERO:C(15歳以上対象)、CERO:D(17歳以上対象)のゲームが多いように見られた。

また、迷惑なことにとある乙女ゲーム開発者ツイッター上で尋ねてみたところ、かつて任天堂機で開発していた頃は規制が厳しくゲーム内容を変えざるを得ないことがあったという証言を頂いた。

一部ゲーマーの間では「任天堂CERO基準さえ満たしていればそれでよく、ゲーム会社に対して独自規制は強いない」という噂がまことしやかに囁かれていたのだが、どうやら違う可能性が高いようだ。一介のゲーマーにはゲームプラットフォーム規制について詳しく知ることはできないが、少なくとも、今までは家庭用ゲーム機乙女ゲームを開発・販売しているゲーム会社にとってはPSプラットフォームが一番やりやすかったのだと思われる。



さて、上のグラフに対して違和感を感じなかっただろうか。実はPS4が含まれていないのだ。

なぜかというと乙女ゲーム集計サイトOTOMEXにPS4の欄がないかである

PlayStation Blogの「乙女のためのPlayStation♪」(http://www.jp.playstation.com/psblog/pickup/otome/)やPlayStation Storeの「乙女ゲーム&女性向けゲーム特集」(https://store.playstation.com/#!/ja-jp/%E4%B9%99%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%EF%BC%86%E5%A5%B3%E6%80%A7%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%89%B9%E9%9B%86/cid=PN.CH.JP-PN.CH.MIXED.JP-WOMENMDN)のページを見てもPS4ソフトは一向に見当たらない。

一応9月19日に行われたPlayStationConference in Japanではアイディアファクトリーによるオトメイト(恐らく乙女ゲーム大手)がPS4向けに5本発表している。現時点でもPS4向けに既に2本リリースしているみたいだ。

しかし、PSVitaがなくなったら困るという乙女ゲーマーや実際に乙女ゲーム販売しているゲーム会社の動向からわかる通り、乙女ゲーム界隈全体が据え置きゲーム機に対してあまり積極的になれないようだ。

最たる理由は「テレビ乙女ゲームプレイするのは恥ずかしいから」だという(ゲーム機を買い替えるのが面倒だという意見は無とする)。


増田もその気持ちはよくわかる。

増田深夜アニメタブレットPCから見る習慣がついているとリビングテレビで見たときにあまりの画面の大きさに謎のこっぱずかしさを覚える。

閃乱カグラリビングテレビプレイするのは気が引ける。

閃乱カグラは元はそういったコンセプトでかつては3DSPSVitaから始まったシリーズだったが現在PS4PC、番外編のみスイッチなどを中心に展開されている)

PSVita寿命が尽きて後継機がいないとなると残りはPCSteam)かスマホNintendo Switchかという話になるが、日本PCゲーム認知度が他国と比べるとかなり低いし(市場のものは伸びているし、最近乙女ゲーム海外展開もありますが)、スマホだと基本無料型のゲームが中心で買い切り型のゲームは苦難を強いられるし、任天堂機は乙女ゲームに対する規制が強いしと八方塞がりとなっているみたいだ。

増田としては、任天堂機といえどもWiiUの頃からCERO:Zのゲームが頻繁に出てくるようになっていて、Nintendo Switchには既にSkyrimDOOM、WolfensteinIIなどの大人向けなCERO:Zのゲーム販売予定である。例に挙げたもの方向性は違えど、Nintendo Switch大人乙女ゲーマーのためのゲームリリースされるような豊かなゲーム市場に育ってほしいと切に願う。

2017-09-05

大学生の頃にインターネットで知り合った人と会いまくっていて、ネットで知り合った人の家に入り浸ってごはん食べさせてもらったりPCゲーム借りて一日中やったり、そんなどうしようもなくてしょーもない日々を過ごしていたことがある。

その時期に出会った同じ大学同級生がいた。まるで双子の半身のように思える人だった。

同じ大学はいえ広い大学で、学部が違ったのでインターネット上で初めて知り合った。大学三年生で、Twitter流行りだした頃だった。相互フォローだった。初めて会った彼は人好きのする顔をしていた。人によってはイケメンと言う。案の定地元に付き合って長い彼女がいた。

ちょうど大学の歓迎祭の時期で、彼が出るというバンド演奏を見に行った。知らなかったけれど、好きな系統アーティストコピーバンドだった。ドラムを叩く彼のことを少し好きになった。バンドドラムが一番格好いいと思う。大物の武器を持ったキャラクターが好きなのと同じ気持ちかもしれない。

だらだらとTwitterリプライを交わした。だめな大学生だったので時間無限にあった。タイムラインにはりついて深夜まで過ごしているといつも彼もツイートをしていた。みんなが寝静まって人の少なくなったタイムラインで、彼とリプライをつけずに会話した。夜更かしが好きなんだと彼が言う理由が同じだと良いなと思った。

彼は悪く言えば女々しい、女の子みたいな中身の男だった。インターネット上でもちょいちょい性別を間違われていた。逆にこっちは男に間違われてまくっていた。まるで世界はうまく回っていない。逆だったらよかったね、って言い合った。

だめなところが同じだった。まるで自分のようにどこまでも同じだった。自分に甘くて、そんな自分が嫌いで、だけれどもそれもひっくるめた自分のことが少しだけ好きだった。精神性が似通っているものから、このころ、互いのことを双子と呼びあった。自分自身を慈しむようだけれど、だめなところも全ていとおしく感じていた。半身のように大切だと思っていた。

夜中に彼の家の近くまで散歩して牛丼屋に行ってふたり牛丼を食べた。前にバンドで聴いたアーティストCDを借りるという口実。CDを受け取ってから、夜更けの人気のない大通り交差点で、車止めに腰掛けてだらだらと喋り続けた。借りた3枚のアルバムの、そこに入っていた曲だけをいまだにずっと聴いている。あまり音楽を聞かない人間から、そのとき久しぶりに好きなアーティストが増えた。夜ってだけで楽しい。二人でこのまま時を過ごせたなら。そんな曲が入っていて、なんとなく重ね合わせてみたりもした。

それとは別だけれど、特別に、彼のことを思い出す曲がある。あの日彼が叩くドラムで聴いた曲。彼にとっては好きなアーティストの、演奏するくらいだからわりと好きな方の曲なのかもしれない。だけれどもきっと、たぶん、それだけなのだろうと思う。こっちが勝手に彼のことを思い出す曲だと思っているだけで、彼にとってはそうでないことが少しだけ悔しかった。

あのままふたりで甘く腐っていくような時間を過ごしていく選択もできたと思う。もう少しだけ人生に諦めがついていたら、そうしたかもしれない。大学三年生、やれるとしたらあの頃しかなかった。その最後選択肢を選ばなかった。まだ彼には、地元に残してきた彼女がいた。

数年後、Twitterアカウントを消してから疎遠になって以来久しぶりに会った彼は地元彼女とはとっくに別れていて、知らない女の子ともうじき結婚するのだとビールを片手に話していた。それが数ヶ月前の話、だから確か本当にもうすぐ結婚式をするのだと言っていた気がする。

ありがとうさようなら、おめでとう。いろいろ言いたいけれど綺麗にまとめるのもなんだか違う気がして複雑だったので、こっそりここに置いておく。

彼とつるんでいた時期のことを思い出すとあまり大学生らしくエモく退廃的な日々で、思い出すほどにこうしてポエム無限に出てくる。ともあれ、徹夜明けの朝みたいに、ろくでもない日々だった。

2017-08-27

https://anond.hatelabo.jp/20170827132331

理由はいくつかある


欧米ではPCという回避する選択肢が十分機能する

なによりゲームメーカーPS向けXBOX向けPC向けとマルチな展開を極力しているため、ゲハ的な対立が起こりにくい

日本では昔から専用が当たり前だった

欧米での事情や開発費高騰の回収を理由にここ最近マルチも出てきたけど、基本は専用

PCゲーム選択肢になりえない


ゲーム機競争日本中心で起こっている

任天堂VSセガ任天堂VSソニー

なかんじで日本での対立なので話題が強い

アップルMSみたいな、海外の通い話ではない

ちなみにアップルyoutubeコメント禁止されている

2017-08-20

最新ゲーム機を買わずに15年が過ぎた。あんまり問題なく過ごせてしまった。

子供の頃はずっとゲームが好きだった。

人生大切なことスーファミゲームボーイカラーと64とPSPS2から学んだ。

大学に入ったぐらいから新しいゲーム機を買わなくなった。

PS2で十分だった。

ブックオフで1000円出せば名作が買えた。

いくらでも遊びたいゲームが有った。

最新のゲーム機を買って一本7000円で博打をするよりも中古屋に行って一本1000円や2000円で超名作を遊ぶほうがコスパが良いのを昔から感じていた。

そうして気づけば中古の名作を部屋に積み重ねて、遊びきれなくて、最新のゲーム機を買おうなんて思えなくなった。

そうして安くて面白いゲームを求めてSTEAMを使い始め、気づいたら家にある一番最新のゲーム機は15年以上前に出たPS2になっていた。

ここ10年ぐらいは巷で話題ゲームほとんど遊んでいない。

バイオショックLoLHearthstoneぐらいだろうか。

ゼルダペルソナDQFFもやってない。

ポケモン最後にちゃんと遊んだのは金・銀だ。

ポケモンGOは2日だけやったが歩きスマホ死ぬのが怖くてやめた。


そろそろ最新のゲーム機を買って話題ゲームをやりたい。

そう思うのだけど、長年積み上げたコスパ意識邪魔をする。

今までの反動で遊びすぎてしまいそうでそれも怖い。

だけどもそろそろ潮時だと思う。

いい加減、巷で話題ゲーム普通にやって普通に話題にする普通ゲーマーをやりたい。

PCゲーム中古レゲーばかりやってる捻くれたゲームオタクみたいなスタイルにもそろそろ飽きた。

あとは、何か決定的なゲーム機が出てくれるのを待つだけだ。

スイッチはいい線言ってたけどゼルダ以外がピンとこないんだよね。

スプラトゥーンやアームズは興味あるけど、対人ゲーは勝つことにばかり必死になりそうであんまりきじゃないし。

そもそもスイッチは買うのが大変らしいから、本気で欲しい人に買う権利を当面は譲っておきたい。

うーん。

PSの新しいのとか出ないかな。

2017-08-13

https://anond.hatelabo.jp/20170813105436

海外通用してるのは競争が激しくない格ゲーだけでそれ以外はまったく通用してないし

ちょっとPCゲームを齧れば

日中ゲームやってる暇人の中でちょっと上手い程度でしかない人達という実態がわかってしまうから

まるで興味を持てないんだよな

これなら無名ももっと上手い人が日本国内にもいくらでもいるよっていう

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170806072023

最初から最先端ではなかった

ただ、UIが当時としては抜群に遊びやす難易度PCゲームにくらべて適度で、だれでもクリアできるのがよかった

結果小中学生が中心だった当時の家庭用ゲーム機で受け入れられた

それ自体は素晴らしいことだけど、いわゆるゲーム最先端かといわれれば違うと思うよ

2017-08-06

ドラクエって、あの長いシリーズのどのあたりで、最先端ゲームでなくなったんだろう。

自分ドラクエIIリアルタイムでやってたのは小学校二年生くらいの頃で、ドラクエ初期(4まで)が小学生の頃だった。子供なので当時の雰囲気ははっきりとわからない。でも子供心に当時先端のゲームだという認識だったけど。

そういえば、ドラクエで思い出したけど、2015年末に、世界的大ヒットゲームシリーズFallout 4 が出たとき世間の言説に違和感感じたんだよなあ。

Fallout 4 は、2015年末時点でのPCゲームPS4/Xbox Oneゲームとしては、グラフィック的にはまずまずの水準で、2015年ゲームとして問題ない水準だった。でも、2015年最先端グラフィックではなかった。海外大手ゲームデベロッパーの新作だと、最新ゲームはその時点での最先端グラフィックを求められがちなので、そこは残念って反応が多かった。

で、その時、ネットSNSを見てたら、結構な頻度で、「Falloutシリーズは(重要なのは)グラはじゃない」「Falloutにグラ云々言うやつはFalloutシリーズが何たるかわかってない」って反応見たんだよね。

でもさ、2008年に前作のFallout 3が出たときは、(PCゲームPS3世代、としては最新グラフィックだったので、)評価も「このグラフィック核戦争で荒廃したアメリカ冒険できるぞ!」って反応が多かった気がするんだよね。つまり、前作の時点では、評価重要な部分にグラフィックも含まれてた。最先端についていけなくなったとき認知的不協和を解消するために認識を改めたのだろうか。

2017-08-05

PCゲーム雑誌ログインの事

かつてエンターブレインから出ていたPCゲーム雑誌ログインは毎月買っていました。

良い点

ゲーム面白そうな面を見つけ盛り上げていこうというような作品紹介をしていた。

悪い点

一般PCゲーム雑誌なのに強引な下ネタが多い。何故か多い。

2017-07-13

Fate GOに手を出して後悔している

昨日にFGO関連のホッテントリがあって議論が盛り上がってたので、ついFGOに手を出してしまって

思うところがあって書いている

いままでFGOソシャゲでなんか違うなと敬遠してやっていなかったのだが、やってみて

やらなきゃよかったと少し後悔している。

Fate、というか型月作品がとても好きだった。

FatePCゲームから入り、

  1. Hollow atraxia
  2. Zero小説版
  3. 月姫
  4. メルブラ
  5. 小説版 空の境界
  6. PS2版 Realta Nua
  7. ディーンアニメ
  8. UBW劇場版
  9. 劇場版 空の境界
  10. アーネンエルベの一日
  11. カニファン
  12. 魔法使いの夜
  13. Zero アニメ
  14. UBW アニメ

のような順でタイプムーン世界観にハマっていった。

Fate系の外伝はあまりやっておらず、主要な作品とそのアニメ化フォローしていた感じ。


本編の雰囲気世界観が好きで、その後日談となる軽いノリの作品も好きだが、過度に本編から外れているものはあまり受け付けなかった。

プリズマイリヤとか。 タイガー道場とか教えて知得留先生みたいなノリも好きなんだけど、本編がそのノリしかないものは違う感じ。

独特の緊張感のある雰囲気というか、奈須きのこ文体PCゲーム雰囲気が好きなんだと思う。


そんな俺がFGOを始めて、その世界観ソシャゲに毒されたんだなぁと感じてしまった。

歴史上の有名人物を片っ端からサーヴァントになってしまっている。一人ひとり細かく設定があり、それが相互作用を起こしてストーリーが進んでいくのが良かったのに、

これだけ大量にキャラが出てきていて気持ち悪い。

アサシンなんてハサン・サッバーハのうちからしか選ばれない設定だったのに、アホほどいる。

キャラデザもなんかソシャゲ風の萌えキャラっぽいし。


別にソシャゲが嫌いなわけではなく、色々とプレイしたが、FGOはやるべきでなかった。

そりゃゲームは良く出来てるよ。アニメーションヌルヌルケレン味ある動きするし、ビジュアルノベル時代と比べ物にならない。

けど違うんだ。

自身は、昔からファンでることでマウントしたり、老害になりたくないと思っていた。

だが今の時代Fateや型月といえばFGOであり、昔からの型月厨と大きな隔たりができてくるのではないかと。

そのうちマジョリティFateファンFGO新規プレイヤーになり、話が合わなくなっていきそうだ。


FGOから入って、過去作品のどれからプレイ、視聴すればいいかという相談がよくあるが、

FGOから入った時点でFate stay nightのサーヴァント真名というネタバレをされている状態だ。

特にアーチャー周りはひどいと思う。(だからディーンアニメFateルートなのにあっさりアーチャーネタバレするから嫌いなんだが)


Type-MoonFGOで稼いで生き残ってくれるのはとてもよいことだし、ファン公式の出したもの文句を言ってもしょうがないと思っている。

それでも俺が望んでいるのは、月姫2と魔法使いの夜の第二部など、洗練された世界観PCゲームであって、ダラダラやり続けるソシャゲではない。

type-moon wikiを見て、各作品共通する設定を眺めてるだけで楽しいはずだったのに、

最近FGOソシャゲの都合で拡張された設定が増えてきてる気がする。

どうかFateを、型月世界をこれ以上消費させないでほしい。

2017-07-09

なぜスマホrootが標準で取れない不自由な端末なのか

スマホは小さなパソコンという見方もできる。ではパソコンはどうか

パソコン普通にメーカーのもの家電量販店で購入しても管理者権限利用者に与えられる。当然だ。使用者がAdministor権限を持てる。Mac脱獄のような特別なことをせずともroot権を得られるはずだ。

そのためパソコンの所有者は知識があればシステム深部をいじることだって可能だ。

さらブートローダだって(多くの場合)普通にアンロックできる(PCでこの表現おかしいかもしれないが)。BIOSでsecure bootを無効にするだけだ。LinuxだろうがなんだろうがOS入れ替え放題だ。

ではスマホはどうか。スマホarmベースコンピューターだ。組み込み機器寄りなため一般PC/AT互換機とは違う部分もあるが、ラズパイを見ればわかるように普通PCと似たようなものだ。

それなのにスマホroot権を堂々と得ることができない。端末の所有者に端末への自由アクセスを許してないのだ。これはおかしい。ブートローダだって簡単にアンロックできない。

もちろんスマホというデバイス特殊性から万人にrootを開放しろというわけではない。そうしたら情弱サポートが大変かもしれない。

しかし、技術好奇心旺盛な人が自己責任root取るのは構わないだろう。メーカーrootを開放しろとは言わなくてもrootを取るのを防ぐような小細工はする意味がないだろう。

あとアプリ開発側もやたらとroot禁止するのをやめてもらいたいところだ。ゲームチート対策上やむを得ないかもしれない。(PCゲームはAdministor権限有効でも遊べるが) しかしそれ以外で無駄root禁止するのはいかがなものか。

スマホにもラズパイのようなデバイス民主化が進むと嬉しい。

スマホ組み込み機器ではなくパーソナル・コンピューターであるべきだろう。

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