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2019-11-12

こどおじの生活

自分はこどおじだ。

就業者であるが、この28年間、一人暮らしをした事がない。

大学生の時は、学校都内にあって実家から電車で通える距離だったし、就活して入った会社都内実家から通える距離。そこに勤めて5年近く経つが、今でも実家生活している。

家族は両親と兄貴がいるが、兄貴はもう結婚して家を出ている。

父親母親も健在だ。

家には毎月7万近く入れているが、家賃光熱費食費は掛からない。手取り21万円程度の自分が払う固定費と言ったら、先述の7万円と毎月払う奨学金の返済1万3千円、携帯代4千円、仕事中の昼食代くらいだ。

後は自由に使う。趣味であるコンシューマゲームを買ったりソシャゲ課金したり。その他、仕事で着るスーツを直したり日用品を買う程度で、それ以外の消費はあんまりない。

平日は仕事から帰れば友達と寝るまでネトゲをやっている。休みの日にする事と言えば、一日中ゲームやってるか、映画を観るくらいである。もちろんゲームをしたり映画を観るPCモニター学習机の上だ。

たまに高校大学時代の友人から飲みに誘われる程度で、それも夏と年末くらい。

仕事はいわゆる士業だが、定時で終わるし、休みは暦通り。28都内勤務で年収450万円程度だが、都内だと平均かそれ以下なのかもしれん。その辺のボリュームに詳しい人いたら教えてほしい。

周りから一人暮らしはしないのか?とか言われる事はぶっちゃけ無い。せいぜい実家暮らしなの?とか聞かれる程度。

世間一般のこどおじの印象ってのがよく分からん。周りが良い人ばっかりでそういう質問敬遠してくれてるだけかもしれんが。

家に帰ればご飯はあるし、風呂は沸いてる。衣類は洗濯されてるしワイシャツだってアイロンをかけてくれている。

ぶっちゃけ今の自分一人暮らしをする姿を想像できない。

自分自身、精神的に自立してないと思う事もあるが、じゃあ一人暮らしすれば何か変わる事があるのかと考えると、何かあるのだろうか。

親が家にある程度お金を入れてくれれば実家にいても良いと言うので、今から一人暮らしする理由も無いよなぁと。

彼女大学卒業と同時に別れて、いない歴5年近くになる。

先述した通り、インドア生活を送っているので出会いは一切無し。自発的に動くことも無いので当たり前っちゃ当たり前なんだが。

そんな訳で結婚について考える事がほとんどない。せいぜい友人の結婚式に招待されて出席してみて、「お金いっぱいかかって大変だろうなぁ」と感じる程度。

子供可愛いとは思うが、育てるのに責任を持つほど稼いでいるわけでもなくしっかりと育てる自信がないので、子供が欲しいと考えた事がない。

ただ、ここまで育ててくれた両親に孫の顔を見せてあげられないのかなぁと思うと、少し申し訳なさを感じる。

少し昔話をすると、母親勉強熱心で、小さい頃から遊ぶのが好きだった自分はよく怒られてた。

兄貴が優秀だったのもあって、よく比較されてた。それが少し嫌で勉強から逃げる為にスポーツ音楽バンドにも手をつけたが、どれも上手くいかなかった。どれも観たり聴いたりするのは好きだったが、やるのはいつも中途半端だった。

結局、大学まで卒業して理解したのは、自分が唯一頑張れる事が、逃げ続けてきた勉強だけだったという事。そんな訳で資格を取って安定した仕事に就いてはいるが、それ以外にやる事がゲーム映画鑑賞くらいに。

最後の部分はこどおじとあんまり関係いかもしれんが、なんか書いてたら書きたくなったので。

こんな感じで、ネットで言われるこどおじの定義に含まれてるとは思うんだが、1つのこどおじのモデルパターンとして自分の事を少し書いてみただけ。

初めて書くので読み辛かったと思うが許して頂ければ。

anond:20191112112328

その調子12年で50%未満に萎んだコンシューマゲーム市場についても語ってどうぞ

見方によれば7割位削れてる計算にもなるけど)

2019-10-25

数年前に卒業したHAL東京の話

こんな記事話題になっていた。

暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918

HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。

この記事を書かれた方と同じように自分卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。

まずは私の情報について。

高校卒業上京HAL東京

学科ゲーム制作学科

現在大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)

まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界就職したパターン人間である

HAL東京ゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。

入学してから卒業までを簡単に紹介しよう

1年目

・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。

・この基礎だが、プログラミング以外にもデザインコンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザイン学科にも行けるというわけだ(最も、最初希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界就職した人を私は知らない)

プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEVisualStudioだった。

コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合Android開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。

・1年目の後期から学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。

C言語コンソール文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自ライブラリが渡される。

文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間自分でバックバッファ概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。

・1年目の最後学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。

2年目

・2年目からDirectX使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。

C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。

コンシューマ開発の授業は基本的情報がない中やる。渡されるのはWii関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。

DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲーム結構面白く出来て自信がついた。

・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。

3年目

・3年目ではいよいよ就活に向けた準備とインターンが始まる

DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。

DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLDirectXマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。

・先ほど書いた、基本情報合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。

就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。

・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALゲーム会社IT企業に依頼する形で生徒を会社インターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。

インターンは1ヶ月間あり、ゲーム会社にいく人もいればデバッグ会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。

・3年後半からDirectX就職作品を作り始める。就職作品はいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である

4年目

・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。

・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?

HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業説明特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である

・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会ゲーム会社はほぼ無い。自分で動け。

産学連携卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォーム自由となる。そのため、DirectXOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。

・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白ものを作れる。

さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。

次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。

HAL東京では課題がまぁまぁな数が出る。

1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)

この課題だが課題一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)

また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。

毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。

また授業は1コマ90分で最大1日5コマある

そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。

次に私の就活についても触れておこうと思う。

私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初仕事モバイルゲーム業界がいいなと思っていた。

そのため早い段階で逆求人サイト登録したり、1on1面談イベント勉強会などにも参加する様になった。

個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。

正直HAL東京カリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。

描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。

私は趣味で別でDirectXゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)

何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。

モバイルゲーム業界IT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。

最後に、私がHAL東京入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。

結論から言うと私は入学して良かった。

もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。

そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。

一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。

逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。

HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。

自分積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。

入学時にプログラミング経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。

生半可な気持ち入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである

自分自身が出来る奴になれればこんなに楽しい環境は無い。とても優秀な仲間と切磋琢磨できるのだから

2019-09-05

anond:20190905021414

オープンソースによる社会的な意義?バカじゃないのか

世のlinux群が数十年ユーザも増えずwindowsに成り変われない、その程度なんだよ

クローズドコンシューマゲーム機よりmameの方が意義があるとでも思ってるのか

androidはどこまでいってもプアマンズiphone

それも寄ってたかって好き勝手俺俺アーキテクチャを仕込むから

ドライバ操作法も安定性すらもチグハグなまま

osごとアップデートごまかし続ける

高額なandroid機とかバカじゃないかと思う

2019-07-08

ゲーム開発者が楽しそうなのってなんでだろう

アニメを筆頭に、漫画小説イラストも、創っててしんどいとか業界がひどいみたいな話が内輪からも周りからも沢山出てくるじゃん。

でもコンシューマゲームはなんか妙に楽しそうなの、なんでなんだろう?

ソシャゲエロゲを主に作ってる人たちからアニメ業界なんかと同じで、上司パワハラ、同僚は無責任利害関係者は無理な要求プロジェクト炎上しても逃げられずクソ辛いって話がよく出るけど、コンシューマは大変でも楽しいみたいな方が多い。

もちろん、アンセム開発についてのゴタゴタとか、たまにクソヤバい話もあるけどさ。

2019-06-19

ソシャゲってゲーム自体面白さを求めてる人間がやるものじゃないのに

ストーリーだのゲーム性だのに文句つけるやつって馬鹿なのかな

コンシューマゲームやればいいのに

2019-05-19

anond:20190519225454

これは予想でしかないけどエロゲの大半がオタク男向けだったからかな

少なくとも2000年代にはデジタル絵描きには「エロゲ塗り」という言葉が通じるくらいにはエロゲってデジタル絵描きサンプルにもなってたんだよ

乙女ゲーのビックタイトルであるアンジェリークシリーズとかパソコンじゃなくてコンシューマゲーム機が主戦場だったしな

同人誌アナログだったしオタク女が積極的コンピュータを導入する理由が乏しかったんだよ

2019-05-10

自炊したり運動したり音楽聴いたりコンシューマゲームやったりアナログゲームやったり日曜プログラマしたり昼寝したり散歩したり食べ歩きしたりしてる中で何時間もかけてソシャゲイベント報酬集めてる暇がない

2019-01-06

anond:20190106042657

あとエロゲでも、性描写がほぼなくて誰もエロ目的でやってないようなものも多かったんだよ

そこからエロ抜いてコンシューマゲーム機に移植するのが常套手段だったりな(抜いても全体のストーリーに何も支障ない)

コンシューマでは出せないような零細企業無名作家が「エロさえ入れれば何を出してもいい」ってのに惹かれて寄って来て色々個性的ものが出てたりした

そこから有名な作家が出てきたりしたわけだ、虚淵玄とかな

ピンク映画も今となっては似たような文化があると聞いたが

当時無名監督エロ入れさえすれば何でも作れるからという事で作った作家性強いものが今名作として持てはやされてるっていう

ピンク映画出身の名監督も多いんじゃなかったっけ?映画あんま知らんけど

2019-01-03

オッサンが「教養」として若者に勧め始めると、その文化は終わる

小さい頃「ゲームなんてやってないで本(純文学などの教養書)を読みなさい」と両親や学校先生に言われた。

最近の子供は本を読まずにゲームばっかりやってるからダメだ」とテレビ新聞でえらそうなオッサンたちが毎日のように繰り返していた。

今、出版界は不況で、エンタメならともかく純文学小説なんてろくに読まれない。

そもそも誰がそんなもの読みたがる?

テレビオッサンがえらそうに子供に勧めてくるコンテンツなんて、たいてい地獄のようにつまらない。

そして今、「最近の子供は簡単スマホゲームばっかりやってるからダメだ。コンシューマゲーム根性をつけないと」、と。

僕と同じ世代人間SNSで言っているのを見ると、自分まで「オッサンになったなぁ」と悲しくなる。

彼らは自分たちが子供のころ、テレビで偉そうにつまらない教養書を子供押し付けていたオッサン

同じ存在になっていることに気付いていないのだろうか。

そして、「えらそうなオッサンが勧めてくるコンテンツを喜んでやる子供なんているわけない」って、忘れてしまったのだろうか。

2018-10-02

給料がもらえる専門学校問題

http://opengameseeker.com/archives/7155

このエントリを見て、同業者として思う事は色々あったけど、まず思うのはフロムセガ給料が安すぎて「専門学校」呼ばわりされてる悲哀だよな。数年かけて、ようやく使い物になる所まで育てて、これから活躍してもらおうって所で有望な若手は転職をしてしまう。著者も4年目なりの可愛らしい気づき能力を得て、これから中堅として、育てなくてはならない保護対象ではなく、育っていくプロとして使える目途が立ったなって所で消えていくわけだ。フロム管理職としては、残念というところだろう。

他社と比較して相対的給料が安い事が事の本質に横たわっている問題ではあるけど、フロムが作ろうとする製品に人数が必要であり、その割には利益が少ない構造が続く限りは、専門学校として優秀な人材を輩出し続ける存在に留まるのだろう。

ただ、問題は、1社に限った話ではなくなっている。スクエニカプコンコナミなどを辞めた社員がどこへ行くかと言えば、サイゲームスなどのスマホゲーム会社だったり、ハードウェアを持ってる大手だったり、ポリフォニーデジタルなどのフラッグシップを作ってる待遇のいいデベロッパになる。特にスクエニなんぞは、サイゲームス予備校になってて「あいつも?」なんて溜息が毎月のように聞こえてくるとか来ないとか。


任天堂などのファーストパーティや、外資大手に流れて海外へ出ていく事が出来る人は本当にごく少数で、ゲーム開発者としての給料の安さと将来の事などを考えて、スマホゲーム会社転職したり、他業種へ移動していく人が増えているってのはある。優秀で能力が高い程、不満が溜まる速度も速い。幸いゲーム開発者になりたいという子供はそれなりにいるから、ゲームが作られなくなるという事は多分ない。でも、このままいけば、面白いコンシューマゲームは少なくなっていくだろうなと思う。

それにしても新卒から4年で転職か。もう一本作って行けよ、ってのが正直な気持ち。労力割いて半人前にしたフロムソフトウェアが可哀そうだ。育てた後の一番いい時期を他者で過ごされてたまるかと、辞める際に元警察官の強面の人事が出てきて、機密情報の厳守のために同業他社への就職を最低2年間は禁ずる宣誓書類サインを求められる事がなくて良かったですな。


今は待遇がいい会社も、かつては飛ぶ鳥を落とす勢いだったみんゴルクラップハンズの様に苦しくなっていく事もあり得る。はっきり言ってしまえば任天堂以外に就職すべきではないと新卒の子達には言いたい位だよ。某社の社長なんかはコンシューマゲーム業を負担しか思ってなくて、切り離したくて堪らない様子ですらある。ユーザーの皆は、ゲームが好きなら中古を待たずに買ってやってくれ。

そんな訳だから人手不足だし、ある程度勉強してれば誰でもゲーム業界には入れるから、くっそブラック業界だけど、それでも良ければ来るとよい、歓迎するよ。大変かもしれんが仕事楽しいぞ~w セガとかマスターアップ前に皆で徹夜明けに温泉に行ったりしてたらしいが、そういうのがまたいい思い出になるんだ。

2018-09-28

ソシャゲとかマジくだらないwww

俺はゲーム開発会社プログラマゲーム業界で働くコンシューマソシャゲの間でのプログラマの移動を見て来た一人だ。

怪盗ロワイヤルとか釣りスタとかが流行り始めた頃に、ソーシャル業界が3DCGを理解しているコンシューマ系のプログラマを欲しがってた時期があった。ソシャゲ黎明期製品と呼ばれているそれは専門学校卒業制作より下らなくて、コンシューマプログラマ達がかつて通った2Dの、しかゲームとは呼べない下らない代物を作る事に嫌悪感を強く持ってた。その当時、年収を倍や三倍にするからDeNAGREEに声を掛けられていたプログラマは少なくないと思う。それでも動く人間は本当に少なかった。しかし、特に外国人に多かったけど、1千万を超える様な報酬転職したって知り合いは確かにいる。その時代ソシャゲ業界に身を投じた彼らは、今や大いに出世して高収入を得ている様だ。どうって事ない三流プログラマですら、本当にいい待遇を得られた時代だった。

ガラケーからスマホが主流になり始める頃に、第二次ソシャゲ転職バブルが来たと思う。ある程度の経験を持ったプログラマは、誰もがスマホが早晩PS2程度の性能を持つ事は予想していたし、そうなった時に3D系の経験を持ったプログラマソシャゲ会社必要になるだろうと言う見込みも殆どの人が持っていた様に思う。実際にGREEが3D系の研究チームを作るという話や、ソシャゲ企業が好待遇コンシューマ系のプログラマ募集しているという話は聞いたし、実際に誘いを受けた事もあった。プラットフォームを作ろうという動きやエンジンを作りたいという動きがあったのもこの頃だろう。この時も、1プログラマに支払う報酬としては破格の待遇だったと思う。好待遇を前にしてもソシャゲ業界を下に見て動かない人は多かった。それでも情報工学修士課程を出た様な優秀な新人や、その時代決断をしたゲームエンジン開発をした様な現場プログラマ先行者投資特権で好待遇を得ている。株式で巨額の利益を得た人も知っている。ある程度は優秀と目されていた位の人材が、破格の待遇を受けられた時代だろう。

それから時が過ぎ、スマホソシャゲが儲かるし稼げると分かった時にソシャゲ業界に移るプログラマは多くなった。情報工学を修めた学生新卒ソシャゲ業界に入る事も珍しくなくなった。しかし、コンシューマ系のプログラマが多く転職した事で、珍しくもなくなって、余程の能力がないと歓迎はされない様に今はなっている。一般プログラマ転職バブルは終わったと言っていい。それでも最近は、儲かっているソシャゲ会社利益継続的に生み出すために、そして次の世代ハード対応する為に、研究部門AAA開発部門を立ち上げるようになり出した。有名どころではサイゲームス研究部門などがそれにあたるだろう。やってる事は、どうせゲームエンジンを焼き増しているだけに違いないんだが。これはかつてコンシューマ企業が通って来た道だ。しかし、最先端情報を知っているプログラマソシャゲ業界には少ない。そうなると、再び札束ビンタする攻勢が、コンシューマ業界でも最優秀なプログラマに対して行われることになる。サイゲームスに限らず、利益を出している各社が間違いなく、この動きに追随すると思う。そうしなければ、サイゲームスに最優秀なプログラマを根こそぎ奪われてしまうからだ。今、そう言う意味では第三次転職バブルコンシューマ業界に訪れている。優秀な人は、倍、三倍の報酬ソシャゲ業界に移って、ゲームエンジンの焼き直しをする事になる。


こういう動きに対して「ソシャゲ業界とかガチで下らないwwたいした技術知識もない。2流の集まり。」と斜に構えて馬鹿にしている間に先行者特権を失い続けているプログラマが本当の意味で賢いのかどうか?正直分からんなと思ってる。今はまだ、ポリフォニーサイゲームスの間には天と地ほどの差が、経験値と技術であると思う。しかサイゲームスに続々と優秀なプログラマが集まっている事も事実だ。こうした動きを見るに、恐らくはゲーム業界のものが、ソシャゲ屋の巨大化で統合される事になるのだろう。サイゲームスか、ディライトワークスか、Mixi分からんが、スクエニカプコン匹敵する技術力と経験を備えた企業になり、S級のコンシューマゲームを開発し始めるまで10年もないかもしれない。

その時、1番最後に列に並ぶ愚か者になるのは、本当に賢い事なんだろうか?そういう事を自分に自問する。任天堂ソニーにいる1部のプログラマ以外は、総じて負け組と言われてしま時代が来るかもしれない。でもなぁ、俺が愛するのは技術のみで、自分知識と腕を活かせない職場では働きたくない。今のソシャゲ業界に行って、研究部門に入ったとしても、満足が行く仕事が出来るだろうか?そこには甚だ疑問があるよね。

スクエニがまだスクエアしかなかった頃、SFCFFを作っていた時期に飛び込んだ彼らが、今はサイゲで新しい動きを作ろうとしてる。彼らのセンスを信じるなら、サイゲームスを始めとしてソシャゲ企業もっと大きくなっていくのだろうと思う。これは俺の予測にすぎないがほぼ確定でもあるようにも思える。ユーザー目線でもソシャゲガチャと見なしてる様だけど、なんとなくだが明治維新の波に乗り遅れた時代遅れてしまってる武士気持ちはいる。それでも俺が愛するのは最先端技術だけだ。

https://anond.hatelabo.jp/20180928003107

2018-01-30

ゲーム会社入社しても夢なんて作れない

数年前、某大手ゲーム会社入社した。会社については億万が一身元特定を防ぐため、嘘にならない程度にぼかしてあるのは許して欲しい。

ゲーム会社に入った理由単純明快で「ゲームが好きだから」だった。心に残るゲームを作りたいとも夢見ていた。名作は?と聞かれ名前が挙がるような。

実態は程遠い。まだ若手で経験が浅いという面もあるが、今のまま働き続けていても歴史に残る名作が生み出せる気はまったくない。

まず、会社で働いて作る以上、面白いかどうかより売れるかどうかを気にしないといけない。

コンシューマゲームの開発費も、最近スマホゲームの開発費も膨れ上がっている。

開発費が高いということは、会社としては当然それと同等かそれ以上のリターンがないと作りたくはない。

面白いイコール売れるという訳には必ずしもならない以上、作れるゲームは限られてくる。お金が稼げるゲームだ。ユーザーから評価で「面白かったです!」「続編待ってます!」という意見をたくさんもらえるようなゲームでも、数字が悪かったら続編が作られることはない。ファンの声より実際の数字の方が雄弁だ。

ソシャゲなら適当キャラがかわいくて確率が低いガチャ入れれば儲かるんだろ?」と言う人。ぜひ作って運営をしてくれ。そんな簡単はいかないから。

ソシャゲヘビーユーザーでも一日にプレイするソシャゲ数は限られているから、その限られた中にねじこめるようなゲームじゃないと企画が通らない。もしくはサービス開始から短期間で畳む羽目になる。

「どこかで見た○○のようなゲーム」「ガワ替えゲーム」は少なくとももう通じないのではないだろうか。結局のところIPに頼るしかなくなる。

さらに、何か少しでもまずいことがあると「公式」「ご意見フォーム」の向こうに人間がいると思われていないような罵詈雑言も大量に読む羽目にもなる。そのうち何も感じなくなるが。

次に、覚悟していたことだったが労働時間がキツい。

36協定を守っているのか疑わしいような部署が当然のように存在している。その部署会社的に問題になるかというと、なんと売れ売れのタイトルを作っているから特例として上層部から守られている。特権階級だ。アホらしい。世間の風潮と逆行している。

マスター前などが忙しいのはもちろん分かるし、毎日定時に帰れるなんて夢はそれこそ持ってなかったが、普段から人員数と仕事量が見合っていない。いくら世間が働き方改革と言っても、人と予算が増えない限り一生改善されないだろう。

自分が今作っているゲームが、自分が今まで全くプレイしないジャンルだったというのもモチベーションが上がらない要因のひとつだ。テストプレイデバッグ苦痛で、仕様アイディアに頭を悩ませても楽しくなくて、もちろんゲームの一ジャンルとして売られていると認識はしているが、誰が買うのかすら想像がつかない。勉強のためにとそのジャンルゲームを買ったが、やはり自分には合わない。例えるなら、スマブラカービィしか使えない初心者ガチ格ゲーを作らされてるようなものなので、スタートラインが遠すぎるのだ。

自分楽しいと感じられないゲームを、ユーザー楽しいと思ってもらえるにはどうすればいいんだろう。

仕事だと割り切って、どうにか自分のやりたいことをねじ込んで面白そうに作る先輩もいるが、到底自分には辿り着けない次元だ。若手が提案することなんて、FIX時には度重なる上司のチェックにより原型がない。それでもっと上の人にツマランこうしろと言われたらその通り直す。それが仕事だ。

やはり「会社である以上お金がないといけない、という理屈は覆しようがないほどの真実だ。

夢を作りたいという夢を見すぎていたのかもしれない。それでもあまりに悲しい。

全く興味がないジャンルの、お金を追求したゲームを作り、長時間労働のため帰宅するころには疲弊してコンテンツを吸収する時間もない。

こんな状況で夢など作れるはずもなかった。

一番夢を持っていた新人時代企画書を作りプレゼンをしたが、「これ、○○(弊社同ジャンル有名タイトル)より売れるの?」と鼻で笑われるだけだった。

転職も考えているが、プランナーというものは目に見えやすスキルがつかないし、特筆して得意だと胸を張れることがない。独学しようにも今これを書いてるこの時間が帰り道だ。身体を保つには時間がなさすぎる。このままずるずると、今の会社でなにかの塊を作り続けるのだろう。

もしこれを読んでいる人で、ゲーム制作に興味があり、作りたいものが既に自分の中にあるとしたら、インディーズで作ることをお勧めする。会社に入ってまで作る必要はない。

スキルがないと悩むプランナーなら早めに得意分野を見つけて頭一つ突き出そう。放っておくとこのように手遅れになるから

2018-01-17

お金は落とすけどプレイしない

って事を頻繁にするようになった。

持ってるけどやらない。所謂積みゲーに似た感覚コンシューマゲームも、小説放置

それが一番贅沢な消費の仕方だと認識してるのかも知れない。

時間はあるけど、世界観に没頭する精神力がない。アニメみたいな数分間だらっと物語が進行するものであれば観られる。

から今日も、ソシャゲに1万課金しといて放置外圧がなんか言ってるけど気にも止めない。

だって所詮放置ゲーから。本気にはならない。金は落とすけど。

2018-01-14

任天堂の倒し方」発言について知ってること

お前誰だよ

去年までG社でエンジニアとして働いていた者です。

(どの時期からかは身バレを避けるために伏せますが、積極採用の末期くらいなので、ソシャゲバブルの頃の社内事情はあまり把握してません)

例の発言って本当なの?

わからん

明確に肯定できない理由

・その発言がなされたという時期にG社にいなかった

・社内で例の発言について触れる機会が無かった

・みんなそもそもゲーム好きで、旧来のコンソールゲームメーカーリスペクトしている人が多かった

・(当然の話ですが…)任天堂特別マークしてるような形跡はどこにもなかった

明確に否定できない理由

・「その発言をした人は誰々だ」というまことしやかな噂を耳にすることは度々あった

・ただし、筆者が噂で聞いた発言元の人は(自分退職する以前に)退社済みであった

これだけは言いたい

売り上げがイケイケだった時期を知らないので何とも言えないが、少なくともゲームを作っている部署では任天堂リスペクトしてない人はほぼいなかったし、

そもそも任天堂の人もいるにはいたので、任天堂を敵だと思ったり、ましてや下に見てるなんて人は皆無だったと思われる。

実際、入ってみて思ってた以上に普通の人が多かったし、エンジニアアート新卒レベルでも既に優秀で、プランナーゲーム作りに命掛けてる人ばっかりだったという印象しかない。

結論

・少なくとも「任天堂(や大手コンシューマゲームメーカー)に勝てるで!」というような社内の雰囲気ほとんどなかった(し、いまでもないと思われる)

・ただ、驕り高ぶった一部の人がそういうワード採用面接の場でぽろっと吹聴してしまったということは有り得なくはない

そもそもの話として、本当に勝つ方法知ってたらこんな状況になってないと思うので、もうそろそろ許してやって欲しい

2017-12-08

ソシャゲ屋を辞めた理由

年末からかなんだからか、転職退職に関する話題が多い。

Advent calendarは2セット満員だし、Twitterハッシュタグもバズったようだ。


ずっと吐き出せなかったことを、匿名で書いておこうと思う。

書ききったら思いのほか、長くなってしまった。

結論だけ知りたい人は、最後段落だけ読んでくれても良い。


先に言っておくが、おそらく普通の人が期待するような

ユーザから絞り上げる体制が~」だの「ゲームバカにする姿勢が~」だの言う話は無い。


また、ここに書いた事がすべてではない。

例えば給料とか、通勤が面倒とか、そういったありふれた理由も多くある。

ここに書くのは、辞めようと思った原因の一つでしかない。


私はずっと、プログラマとして賃金を稼いでいる。

そのソシャゲ屋に入ったのも、引っ越しを機に転職した、ただそれだけの話だった。

ソシャゲ屋に絞って探していたわけではない。

ただ、ゲームは好きだった。


物心いたこから、家にはゲーム機があり、両親もゲームが好きだったので、よく家族プレイしていた。

独立してからも、帰宅すれば真っ先にネットゲームログインし、コンシューマゲームと並行でプレイしている、それくらいにはゲームをやっていた。


さて、ソシャゲ屋と言ってもピンキリだが、入ったソシャゲ屋は比較的大きな所だった。

上にも書いたような、悪意はほとんど表立って聞くことは無く、

ユーザに少しでも楽しんでもらおう、と日々願う、ゲーム好きな人たちが集まったところだった。


さて、ソフトウェア開発で「ドッグフード」と呼ばれるプロセスをご存じだろうか。

何年も前に話題になったので、知っている人も多いと思う。

私も、せいぜいウェブで読んだ程度の

知識なので、具体的な定義は違うかもしれないが

自分たちで開発したソフトウェアを、自分たちで使って評価する、という事だと、私は認識している。

ただのテストプレイでは無く、ユーザとして利用する、という意味だ。


Web屋の延長としてのソシャゲ屋が多かったことも有り、私の所属していた会社も、そのような行動を推奨していた。

まり「自社ゲームプレイしろ!」という事である

※本題からはそれるが、もちろん他社ゲームプレイするように言われていた。


実際にユーザとして遊ばないと解らないような、ゲームバランスがある。

ネトゲソシャゲ界隈ではよく、中途半端修正が来るたびに「運営プレイしたのかよ」と言うような不満が飛び交う。

それに対するアンサーとして、確かに、正しい。


でも私には、どうしても、社員が自社ゲームユーザとしてプレイしていることが、許せなかった。

仮にそれが実費だとしても、である





上に書いた通り、私は、ネトゲも良くやっていた。

ギルドクラン所属し、上位を競う、そういう遊びも沢山やった。

※面倒なので、以後ギルド単語を絞る。


ネトゲにおける集団戦は、情報戦としての側面も強い。

もちろん、個々のプレイヤースキルも大きい。

だが、いかに早く次の実装内容を知り、それに合わせて準備するか、といったことも、とても重要だった。


とすると、不思議情報の早いギルドが出現することがある。

そして、真偽は解らないが「あのギルド社員が居るから」という噂が、まことしやかにささやかれるのだ。


私は、それがもし本当なら、卑怯だ、と。ずっと思っていた。






さて、ソシャゲ屋であれば、当然、プレイ統計情報を見ることが出来る。

サーバ全体で、何の装備・キャラがどれだけ使われているのか。

物の価値はどうなっているのか。

そういったものは、運営チームの中で共有される。

当たり前だろう。次のイベントを考えるためには、必須情報だ。

更にいうなれば、未実装かつ未公開の実装情報も、いち早く知ることが出来てしまう。


しかし、それを知っているものが、イチプレイヤーを装って、普通にプレイすることが出来るのだろうか?

私はそれがずっと疑問だった。

間違いなく、情報として優位になるだろう。知り得た情報を「意図的に使わない」という事は非常に困難だ。



ソシャゲイベントにはランキング報酬というものがある。

何らかのスコアランキングを競い、上位〇名が報酬をゲットできる、というものだ。

ある日、とある社員の人が、最近開催されたイベントで、ランキング上位に入ったという話を聞いた。

それも最上位の報酬だ。相当な金と時間効率プレイを行わなくては、入ることが出来ないと思われるものだ。

実装の話が出てから、ずっとそのために準備してたんだって飲み会も控えてお金貯めてたんだって」なんて噂とともに。




私にはそれがどうしても我慢できなかった。

情報優位にある社員プレイし、上位報酬を取る。

その社員が、情報を知らなければ、上位に入れていたかは分からない。

別の誰かが報酬をゲット出来ていた可能性もある。

なんて邪悪なのだろうと思った。






良いゲームバランスのためには、実際にゲームプレイしてみないといけない。

そして、ソシャゲネトゲの類は、ユーザの行動によってバランスが決まる部分が多く、

ローカルでのテスト環境では、正しく判断をすることが出来ない。

しかし、情報優位な社員が、一般ユーザに交じってプレイすることは、不公平ではないか

人によっては数百万円単位でつぎ込むことも有る、ソシャゲネトゲにおいて、それは許されることなのだろうか?

この問題に答えが見つかるまで、二度と、ゲーム仕事はしないと心に決めている。

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-05-13

http://anond.hatelabo.jp/20170513163019

横だけど

アイマスFGOと違って、

スマホゲーに加えてコンシューマゲームでの課金

CD発売とリアルライブがあるので課金額ハンパねーよ?

さらガチ勢だと移動ゲームで全国回ったりとか、

アーケードゲームの筐体買ったりもするので

型月の良心的なコンテンツとはケタが違う

2017-05-06

http://anond.hatelabo.jp/20170506143331

ソシャゲ業界ってひとくくりにしてるものの中に

が混ざってて

さらに一儲けしようという第三(四?)勢力いるからもうわけわかめ

ソシャゲ業界ゲーム業界ではないのだ!

ソーシャルゲーム業界ってさ,

コンシューマゲーム業界と地続きじゃなくってさ,

どっちかってーと,

パチンコ業界に近いんじゃないかって思うんだけど?

2017-04-15

課金ベースゲームプレイできない理由

終了したソシャゲアプリを起動する

タイトル音が軽快に流れる、1分くらいでループされ続ける。

スタートボタンタッチするとそくサービス終了のお知らせダイアログが表示される。

引き継ぎ画面も、リソース一括ダウンロードボタンもあるのに押しても無反応、悲しい。

コンシューマゲームだとこうはならない、20年たった今でもスーパーポテトにいけば古いゲームもほぼ新品状態で買うことができる。

子供の頃に遊んでいたもの今日にも遊べるのは幸せなんだなと思った。

終りがあるのはしょうがないけど思い出を蘇らせられないのは非常に悲しい、だから自分プレイできないんだなぁと思う。

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