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はてなキーワード: コンシューマゲームとは

2021-11-10

anond:20211026205011

ワイは実況は常習的には見ないけど2000年くらいからもうPCネトゲソシャゲスマホゲと移ってきたオンラインゲーム専門民からそういう意味では(コンシューマゲームの売上は)落としてると思うで

コンシューマ最後にハマってたのはグランツーリスモ2とかそのへんやな

オンラインゲーム作ってる韓国とか台湾とか中国とかの日本支社の売上には微力ながら貢献したはずやで

国産オンラインゲームもそこそこしたにはしたけどそんなにハマったのはなかったやで

3ヶ月以上やったのやとMoEとかブレイドクロニクルとかMHFとかコンチェルトゲートフォルテとかFEZとかPSO2とかそのへんやろか

それでも非国産ネトゲにかけた時間と比べたら1/5もやってないはずやで

2021-08-26

ゲーム開発者ユーザーの一生埋まらない認識の溝

ゲーム開発者ユーザーは数ヶ月〜数年レベルで生きている時間が違っている。

最近だと、とあるタイトル制作発表に際して、「『このキャラを出して欲しい!」と言うツイートをたくさんすれば、DLC等で実装される可能性も出てくるだろうし頑張ろう!」なんて言った呼び掛けが見られたが、ゲーム開発者からすると申し訳ないがだいぶ難しい。

勿論私は件のタイトルに関わっているわけではなく、リー情報を持っているわけではない。

(任天堂が関わっているタイトル情報リークなんてゲーム開発に携わる人間ならどれほどリスキーなことかわからないはずがない)

とある企業コンシューマゲームの開発をしていたり、アプリタイトルの開発・運営をしていたりするただの会社員だ。

ただ、企業ごとに細かい差はあれ大体のゲーム開発の流れは同じだ。

会社内で企画書を出す

大枠を作る

会社内でチェックを受ける

制作に入る

会社内でチェックを受ける

(しばらく制作・チェックの繰り返し)

社内のモニターデバッグ

プラットフォーム審査を受ける

発売

これが大体2〜3年程度で行われている。

アプリであれば上記に加え、

発売(配信)

運営しつつ月1〜2回程度の定期アップデートに向け開発

社内のモニターデバッグ

プラットフォーム審査

アプデ配信

といった作業が発生する。

では、制作発表はこの計画のうちどのあたりで行うのかと言うと、大体は本制作に入ったあと、発売の半年〜1年前のことが多い。(それこそ任天堂は直前にサプライズ発表することもあるが)

よほどのタイトル・よほどのコアユーザーでない限り、客は何年も先の予定など待っていることができない。楽しみに待ち続けられるのはそれくらいの期間が限界なのだ

また、その時期より前になってしまうと開発中に大幅な方向転換があることも多々あるため情報を出せる状態ではないことも多い。

「※画面は制作のものであり、実際とは異なる場合がございます」なんて言葉を使っても許されないレベルに内容が変わることもザラにある。

から、初報を打つ時期というものには本当に慎重になり、大半が固まった時点でようやく……となる訳だ。

そうするとどうなるかというと、その時点からユーザーが「こうして欲しい」「ああして欲しい」と言ったところで、対応しようがなくなる。

だってもう作り終わっているんだから

冒頭に書いたようにファンによる要望を叶えるのは難しい。

作り終わったものに手を加えるのは本当に怖い。エンバグの大きな要因になるからだ。

DLC販売する予定があるのではあれば、大抵の場合設計時点から「ここにこういうものを加える」と決めておくのが安全な開発だ。

また、後からDLC作成する際には、技術面以外でも金銭面に負担が非常に大きい。

開発自体コストがかかり、社内のデバッグコストがかかり、プラットフォーム審査費用がかかる。(プラットフォーム審査年会費のものもある)

これは事前に作った上で時期をずらして配信とかであればかからないはずのコストだ。

から、よほどの利益が見込めない限り後から付け加えるメリットがない。

もし仮にファン要望が通ったとしたら、それは本当にたまたま元々の開発の予定と一致していただけの偶然がほとんどで、残りは「余程の利益が見込めた」場合だ。

これはアプリタイトルも全く同じで、カスタマーサポート(以下CS)にきた要望にすぐ応えることは非常に難しい。

例えば、給料日より後に引きたいかガチャの期間を延ばせと言われても、もうガチャの期間を決めたデータが入ったアプリ配信されているのでそれを修正するには新しいバージョンリリースする必要がある。

しかし新しいバージョン配信にはやはり開発、モニター審査の3つの過程を通過する必要があり、そもそも時間的にもすぐ対応することは困難だ。

さらに、カードイラストなんかは発注制作で数ヶ月はかかると思って欲しい。リアルタイムに客の声を吸収することは不可能だ。

CSに寄せられた要望がすぐに叶う場合は、たまたま開発でもその問題認識しており対応していたか、もしくは余程の重大なバグ修正しなければプレイできなかったり、法務的な問題が発生してしまものだったかのどちらかだろう。

その他に関しては、寄せられた要望に対してコスト面などを考慮しつつ時間をかけながら修正していくことになる。


無能運営」「クソ運営」と気軽に送ってくる方々も、裏側にはいろんな事情があってそれぞれ会社という枠組みの中で必死対応しているのだということをどうか理解して欲しい。

(私はCSからのお問い合わせ一覧を見ると、世の中にはいろんな方がいらっしゃるんだなと思うと同時ストレスで体調が悪くなるので、CS対応の同僚が心配で仕方ない)


長々と書き連ねてみたが、勿論ユーザー意見要望を送ることに全く意味がないわけではない。

DLCでの対応は無理でも、続編が出るとしたら参考にすることだってある。

厳しい内容でも(できるだけ社会人としての最低限の配慮ある文面であって欲しいが)、真摯に受け止めたいと思っている。

我々ゲーム開発者は結局面白いと思ってもらえるゲームを作りたい一心で数年かけて開発を進めているいるのだから

けれどその一方で、ゲーム開発者ユーザーとでは時間的に大きな差があり、その要望を全て聞けるわけではない事を理解いただけるよう願う。

2021-08-16

連載中のマンガにハマれない

未完だなーって思っちゃう。今流行りの呪術も東リベも読んだけど普通に楽しんだだけでハマりはしなかった。

作者の提示した結末の最終回を読んでからじゃないと納得できないしキャラクターの魅力も分からん理論。あと設定途中で変わって初期のこいつ誰やねん状態になるのが嫌。

でも買い切りコンシューマゲームとかだとエンディング買った瞬間に用意されてるから良いよね。感想とか議論とか二次創作とかもエンディング見た前提だし。完全版とか続編とか出てもそこから+αだし少なくとも未完ではない。

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

anond:20210430133508

ちょっと言葉足らずな感じがあるけど、大体同意だな。


ソシャゲってちゃんとやればちゃんとむずくて、頭使うんだよな。

ソシャゲキャラが多い割にシナジーを考える必要があって、メタちゃんと考える必要があって、そこまで踏み込むとかなり深い。まぁランキング上位狙わないなら、ネットテンプレで間に合うけど、それって他のアタマツカウゲームでも攻略サイト見てパクればクリア簡単なのと一緒だしな。

いか、高難易度で難解だから流行んねえの

面白くねえと認定されるの

任天堂なんかはそこをわかってるからちゃんと低レベル向けの処置をしてストーリーを進めさせるの

ここは分かるけど、任天堂解釈が俺は違う。

まず、コンシューマゲーム市場が一度成長しきってしまって、今は縮小してるからゲーム難易度を高くして偏狭なアタマツカウゲーム大好きオタクリーチする意味がないんだよな。

もうとっくにゲームメジャーな物になって、その中で非ゲーマーいかに取り込むかのステージなんだよ。

から(何故か偏狭オタクは「高難易度だ!」と称賛する)古き悪しきファミコンゲーみたいな理不尽所見お断りシステムだと売れる訳が無いんだよな。

ここは同じ感覚だわ。

ただ、任天堂に対して「キャラを好きにさせて~」みたいなのは間違いじゃないけど、ちょっと片手落ちだと思っちゃう任天堂もっと凄いと思ってる。

任天堂がやってるのはゲーム体験拡張だよ。現実とのゲームリンクさせて、ゲームを画面の向こうからこちら側に引きずり出そうとしてる。(リングフィットとか分かりやすい例だな)

今までのゲームもそれを通じて、生活見方を変えたり、友達と協力したりって言う画面を超えた体験はあったけど、任天堂はその体験もっと拡張しようとしてるんだと俺は見てるな。

逆にソニー(プレステ)は画面を通じて伝える事の解像度をあげようとしてる感じがする。

どっちもすごく楽しみだよ。ゲーム未来はまだまだ明るくて、ソシャゲも凄いけど、ソシャゲじゃ出来ないことをやってくれる予感がしてる。


2010年2015年インディーズの台頭で、ゲームの中の多様な感性を拡大して、ゲームというものの彩りを増やしてくれたのだとしたら、

20からは今までのゲーム会社の再興で、ゲーム解像度が上がって、より広い人にゲームリーチされて、より大きな感動を与えてくれることになると思ってる。

(もちろんソシャゲも引き続き素晴らしいゲーム体験提供してくれるだろうね。ガチャ問題だけど)

2021-02-16

俺はブルアカに適合できない人類だった

ソシャゲ、というかゲームのものへの熱意がなくなってからもう6年くらい経つ。

高校生の頃は結構ソシャゲしてたし、Twitterで同じゲームしてる人をフォローしては語り合ったりしたよね。

でもあるとき急に「ゲームいくらやりこんでも俺に対してのリターンが特に無いな…」って感じ始めて、そこから一切ソシャゲの類やコンシューマゲームもやらなくなった。(別にゲームをやっている人のことを否定したいわけじゃないし、ゲームの楽しみもよく理解している。)

しかし、去年の暮れに久々に、本当に久しぶりにゲームを買った。サクナヒメだ。めっちゃしかった。

これがきっかけでゲーム熱に火が付き、早い話が「ゲームもっとやりてぇなぁ~~~~~~~~~~!?!?!?!」状態になっていた。

そして久しぶりにソシャゲもやってみるか、と思いGooglePlayStoreを眺めてみると、1つのゲームが目に留まった。ブルーアーカイブってやつ。これはオンライン麻雀の雀魂を運営する株式会社Yostarが手掛けているらしく、俺も雀魂はそこそこやっていたのでそのYostarが作ってるゲームかあ…と興味を感じたのでインストールした。(俺の中では雀魂はソシャゲに入らないけどどうだろう?)

インストール後、チュートリアルを進めいざストーリーを進めるぞ!!!!とかなりやる気に満ち溢れた状態ゲームをやっていた。

が。

ストーリーにぜんっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっぜん没入できなかった。マジで

単刀直入に言えば、「ゲーム内での価値観」と俺の価値観が全くと言っていいほど合わなかった。正反対過ぎた。

ざっくりストーリー説明すると、治安の荒れまくった学園都市先生(=主人公)がなぜか招待され、武装した少女たちを指揮して問題解決していくというものなんだけど、例えば以下みたいなやり取りがあるわけよ。


少女スポーティー)「あ、あんまり近づかないでください…汗かいているので…」

少女スポーティー)「えっ、気にしない…?むしろちょっといい匂いがする…?」

少女スポーティー)「ば…バカーッ/////」



はああああああああああああああああああああああ?

いやなにこれ?女でも汗かいたら臭いし嫌だし女は女でなんでちょっとまんざらでもない反応なの?普通大の大人高校生くらいの女の子にこんな発言したらまず逮捕通報されて懲戒免職待ったなしだぞ???

いや、わかる。そういう世界観なのはわかる。それにこういうストーリーを望むユーザ層に向けてのアプリだといわれてしまえば反論もできん。

誓ってもいいが俺は別にフェミニズム信仰してないし、この描写女性性的に消費されているなんて戯言を言うつもりもない。

が、しかし、この描写は少なくとも俺の価値観的には一切受け入れられない描写だった。

そしてストーリーはこういう価値観を基底にして書かれているということを考えると、俺はもうこれ以上このゲームを進める気は起きなかった。

俺はこういう男性ユーザに過度におもねった内容のストーリーは合わないんだな…ということに気づけただけでも収穫なのかもしれない。

そして俺の燃え上がったゲーム欲は冷や水ぶっかけられたがごとく矮小化していった。

あとレビューは☆1にした。普通ログイン時に10回ぐらいエラー起きたから。それはそれ。

2021-01-23

anond:20210123221401

プレイステーションに群がるようなヤツは、マウントゴックスコインチェック事件を起こしてから仮想通貨という概念を知るようなヤツであり、プログラミングスクールなるもの流行りだしてからプログラミング現代必須スキルだよね」とかしたり顔で言い出すようなヤツであり、すべての感覚が5年も10年も遅れている。

他人が作り上げて十分でっかくなったものに遅まきながら乗っかっていくレイトマジョリティの娯楽が、コンシューマゲーム機なのであって、90年台からPCを組み立ててフリーゲームを漁っていくような気概こそがお前に必要だったものだ。プレイステーションを手にすることでそういうマインド永遠に失われる。そんなものを追い求めるな。遅れているものは巻き返していけ。愚昧な大衆の後ろに連なっていこうとするから「手に入らん」みたいな苦しみが生まれるんだよ。しらんけど。

2020-12-31

オタク女子のこいつ働いたことないだろ&おまえの両親の仕事はナニ?感

運営様、夜遅くまでお疲れ様です🥺」って・・・あのさ〜〜、フツーにシフト組むから

労働基準法ってご存知ですか?

 

「お正月もだなんて本当にお疲れ様です🥺」って同上、労働基準法に従ってシフト組むので

あと運営のお外に名前出てるお偉方はちゃんと休んでます

正月に働いてるのは協力会社という名の下請け会社保守監視カスタマーサポの子らです

お外に名前出てるお偉方と違って大抵非正規低賃金

正規インフラエンジニアが当番で緊急携帯は持っとく程度(会社によっては出社かもだがコロナだしなぁ)

 

シナリオはXXが書いてるらしいけど贔屓がひどい😡」って・・・あのさ〜〜、

シナリオを本当にXXがひとりで書いてるわけねぇだろ、複数書いてるヤツがおるわ

一度でも、シナリオ落としたので章の公開は延期します(エンドレス延期)ってありました〜〜?

マンガ同人と違ってスケジュールは厳守なんだよ

会社には予算があり投資家への約束を果たす義務がある

発売延期してクオリティアップを目指すコンシューマゲームタイトルはまだまだマシかも知らんな

利益産まないのにどうやって予算調達してるのか、投資家をどう説得させてるのか謎だが、

ユーザーに対して誠実だ

 

なんでこんな当たり前のことわかんね〜のかなっていうとまぁフツーにいたことない・働く気がない系の女子からでしょうね

 

ジェンダー問題がどうこういう前に「働いたことない」「働く気がない」女子をなんとかした方がいいんじゃねぇかな

どうして、上級国民の御子息・御息女ではなくパンピーなのに「働いたことない」「働く気がない」になるのかといえば、

女子はそれでいいみたいな風潮が昭和高度成長期以降、特に平成以降は続いてるからでしょうな

国が豊かになったことについては喜ぶべきなのでしょうけど (明治大正昭和初期の女性は働くのが当たり前だよ)

 

しかしどんなに働くことに興味関心はなくても両親は仕事してるわけじゃん?君たち親子で会話せんの?

オタク女子の両親の仕事謎すぎるわ〜〜

 

精一杯、いい方向に解釈するならトンチキな仕事周りの発言するオタク女子実家農家

いわゆる会社組織的な働き方に縁が無かったかな〜〜

 

は〜〜〜

2020-12-28

連休が、つらい

すごく帰りたいのに実家には帰れない。

どっかに旅行に行く気もおきない。

ゲーム上の友達荒らしのせいでみんな引退した。

同人界隈のフォロワーもめんどくさくて喋る気になれないし仲良くなれたと思っていた人間から痛い目に遭ったトラウマで、あまり深い仲になろうとも思えない。

漫画小説コンシューマゲームに手を出そうとするもなぜか億劫で。

絵も描きたかったはずなんだけど、それもなんだかつらくて。

 

会社の先輩たちや後輩たちは比較的気軽に喋れて安心する、すごく楽。長い付き合いでもある。

それに、仕事はまあまあ好きだし、一般的に考えて良い身分だし、なにより孤独とか寂しさが紛れる。

なんで今日休みにしてしまたかなあ。

ホライゾンゼロドーンの続編がいますぐ出ないかな。

そう思いながら、ベッドの上ひとりでごろごろとしている。

とりあえず暇すぎるってことだ。

2020-11-10

コンシューマゲームコンシューマのみでいい

コンシューマPCゲームは、きちんと境界線を作ったほうがいい。

というのも、昨今はコンシューマで発売されたゲームPC版で発売されないだけでいちゃもんを付ける餓鬼大人が増えた。

それもこれもPC版も売ろうというメーカー問題がある。コンシューマコンシューマでのみ、マルチプラット販売すればいい。


PC版にすれば、グラフィックの向上などはするかもしれないが、それはそれで問題になる。

なぜかというと、いちいちコンシューマと比べる阿呆スペックキチガイ)が現れるし、それによって必要のないコンシューマへの蔑み意見生まれる。

コンシューマ向けに生まれゲームコンシューマのみ。PCで生まれゲームPCでのみでいい。そのへんの区別化はしたほうがスペックキチガイは静かにならない。

それでさえ、ハードスペック比較バカみたいな諍いをしている愚か者がいるのだ。それぞれの仕様が違うのにいちいち比べないと気がすまない頭のおかしい輩が中傷行為を繰り返す。

比較するほうがおかしいのだ。

多少なりとも比較を減らすためにコンシューマPCソフトは分けるべきだろう。

そもそもゲーム子供が遊ぶためのものだったし、昨今は大人も楽しめるものが増えてはいるが、やはり子供本来ターゲット層だ。

それを大人ゲームハードスペックで喚き散らしてるのを見ると、身体だけしか大人になれなかった哀れなやつとしか思えない。もはや発達障害と言ってもいいだろう。


話はそれたが、区別化は必要だ。

2020-07-29

履歴書趣味特技欄

って何書けばいいの?

リアル趣味ボードゲームコンシューマゲーム

特技はない。

ゲームなんて書けないし、読書はするけど年2.3冊。書けるような量じゃないし。

だいたい特技って何だよ。

2020-05-26

anond:20200526002227

履歴書に書けることと、入った会社によっては受験のための補助金がもらえたり基本給が1000円くらいアップしたりするのは知ってる。

コンシューマゲーム開発のソフトウェアハウスに入ったけどプログラマーの同期で持ってたのは一人だけだったし、うちは給料アップとかそういうのがなかったので

取る気ないまま大分経ってしまった。

2020-01-06

円盤売り上げ=面白さ じゃなくなったかアニメがつまらなくなった


アニメ界隈のコミュニティではこの認識が今でも強く根付いていて、

たかが売り上げと言ってもお金を払ってからユーザー面白さを評価される映画コンシューマゲームと違い無料で広く放送した上で改めてお金を払う価値があると見做した人の数って考えると、

円盤売り上げは『面白さ』を数字で測る指標として至極妥当である、みたいな感覚で語られることが多くて、肌感としても一昔前までならこの感覚はそんなに外れてなかったと思う。

自分は昔からアニメを見るよりもアニメ放送後に各作品円盤売り上げを戦闘力みたいに見立ててどのアニメ覇権でどの作品がどの作品より格上か/格下かを語るのが好きだった。



ただ、最近は目に見えて円盤の売り上げが下がってきた。

一昔前なら5000~6000本は売れそうな完成度でも2000前後だったりとか、前クールである2019年アニメなんて酷いもので、

売れるのアニメといえばネットで盛り上がった作品でも時代を彩った名作でもなくゲーム特典で課金ユーザーを味方つけて円盤売り上げを押し上げてるようなソシャゲ原作アニメかばかり。

勿論そんなものどれだけ売れようと作品の内容なんて円盤を買った層すら誰も語ってないし、大半はそもそもソシャゲユーザー以外置いてけぼりの構成になっている。

そのクールで一番円盤を売り上げた覇権アニメなんかにはもう何の権威もない。

特典商法なんて昔からあるものだけど、それに加えて他が売れなくなってきたから「円盤売上=面白さ」という指標が完全に崩壊してしまったように思う。

ちょっと前ならその時代に盛り上がったアニメ面白いアニメを探したければ円盤売り上げ一覧を見れば大体理解できたけど、今だと売り上げ一覧を見ても何が面白くて何がつまらないのか全然からない。

握手券目当てのオタクくらいしか買わなくなったCD売り上げを重視してめちゃくちゃになった音楽ヒットチャートをみているよう。

最近はネトフリやアマプラオリジナル円盤そもそも出てないアニメなんかも増えてきたし、もうわけがわからないよ

これから時代俺は何を指標にして面白さを語れば良いんだ?円盤売り上げで盛り上がれなくなってから本当アニメってつまらなくなった気がするわ。

2019-11-12

こどおじの生活

自分はこどおじだ。

就業者であるが、この28年間、一人暮らしをした事がない。

大学生の時は、学校都内にあって実家から電車で通える距離だったし、就活して入った会社都内実家から通える距離。そこに勤めて5年近く経つが、今でも実家生活している。

家族は両親と兄貴がいるが、兄貴はもう結婚して家を出ている。

父親母親も健在だ。

家には毎月7万近く入れているが、家賃光熱費食費は掛からない。手取り21万円程度の自分が払う固定費と言ったら、先述の7万円と毎月払う奨学金の返済1万3千円、携帯代4千円、仕事中の昼食代くらいだ。

後は自由に使う。趣味であるコンシューマゲームを買ったりソシャゲ課金したり。その他、仕事で着るスーツを直したり日用品を買う程度で、それ以外の消費はあんまりない。

平日は仕事から帰れば友達と寝るまでネトゲをやっている。休みの日にする事と言えば、一日中ゲームやってるか、映画を観るくらいである。もちろんゲームをしたり映画を観るPCモニター学習机の上だ。

たまに高校大学時代の友人から飲みに誘われる程度で、それも夏と年末くらい。

仕事はいわゆる士業だが、定時で終わるし、休みは暦通り。28都内勤務で年収450万円程度だが、都内だと平均かそれ以下なのかもしれん。その辺のボリュームに詳しい人いたら教えてほしい。

周りから一人暮らしはしないのか?とか言われる事はぶっちゃけ無い。せいぜい実家暮らしなの?とか聞かれる程度。

世間一般のこどおじの印象ってのがよく分からん。周りが良い人ばっかりでそういう質問敬遠してくれてるだけかもしれんが。

家に帰ればご飯はあるし、風呂は沸いてる。衣類は洗濯されてるしワイシャツだってアイロンをかけてくれている。

ぶっちゃけ今の自分一人暮らしをする姿を想像できない。

自分自身、精神的に自立してないと思う事もあるが、じゃあ一人暮らしすれば何か変わる事があるのかと考えると、何かあるのだろうか。

親が家にある程度お金を入れてくれれば実家にいても良いと言うので、今から一人暮らしする理由も無いよなぁと。

彼女大学卒業と同時に別れて、いない歴5年近くになる。

先述した通り、インドア生活を送っているので出会いは一切無し。自発的に動くことも無いので当たり前っちゃ当たり前なんだが。

そんな訳で結婚について考える事がほとんどない。せいぜい友人の結婚式に招待されて出席してみて、「お金いっぱいかかって大変だろうなぁ」と感じる程度。

子供可愛いとは思うが、育てるのに責任を持つほど稼いでいるわけでもなくしっかりと育てる自信がないので、子供が欲しいと考えた事がない。

ただ、ここまで育ててくれた両親に孫の顔を見せてあげられないのかなぁと思うと、少し申し訳なさを感じる。

少し昔話をすると、母親勉強熱心で、小さい頃から遊ぶのが好きだった自分はよく怒られてた。

兄貴が優秀だったのもあって、よく比較されてた。それが少し嫌で勉強から逃げる為にスポーツ音楽バンドにも手をつけたが、どれも上手くいかなかった。どれも観たり聴いたりするのは好きだったが、やるのはいつも中途半端だった。

結局、大学まで卒業して理解したのは、自分が唯一頑張れる事が、逃げ続けてきた勉強だけだったという事。そんな訳で資格を取って安定した仕事に就いてはいるが、それ以外にやる事がゲーム映画鑑賞くらいに。

最後の部分はこどおじとあんまり関係いかもしれんが、なんか書いてたら書きたくなったので。

こんな感じで、ネットで言われるこどおじの定義に含まれてるとは思うんだが、1つのこどおじのモデルパターンとして自分の事を少し書いてみただけ。

初めて書くので読み辛かったと思うが許して頂ければ。

anond:20191112112328

その調子12年で50%未満に萎んだコンシューマゲーム市場についても語ってどうぞ

見方によれば7割位削れてる計算にもなるけど)

2019-10-25

数年前に卒業したHAL東京の話

こんな記事話題になっていた。

暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918

HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。

この記事を書かれた方と同じように自分卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。

まずは私の情報について。

高校卒業上京HAL東京

学科ゲーム制作学科

現在大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)

まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界就職したパターン人間である

HAL東京ゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。

入学してから卒業までを簡単に紹介しよう

1年目

・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。

・この基礎だが、プログラミング以外にもデザインコンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザイン学科にも行けるというわけだ(最も、最初希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界就職した人を私は知らない)

プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEVisualStudioだった。

コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合Android開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。

・1年目の後期から学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。

C言語コンソール文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自ライブラリが渡される。

文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間自分でバックバッファ概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。

・1年目の最後学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。

2年目

・2年目からDirectX使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。

C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。

コンシューマ開発の授業は基本的情報がない中やる。渡されるのはWii関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。

DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲーム結構面白く出来て自信がついた。

・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。

3年目

・3年目ではいよいよ就活に向けた準備とインターンが始まる

DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。

DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLDirectXマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。

・先ほど書いた、基本情報合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。

就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。

・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALゲーム会社IT企業に依頼する形で生徒を会社インターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。

インターンは1ヶ月間あり、ゲーム会社にいく人もいればデバッグ会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。

・3年後半からDirectX就職作品を作り始める。就職作品はいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である

4年目

・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。

・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?

HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業説明特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である

・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会ゲーム会社はほぼ無い。自分で動け。

産学連携卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォーム自由となる。そのため、DirectXOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。

・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白ものを作れる。

さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。

次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。

HAL東京では課題がまぁまぁな数が出る。

1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)

この課題だが課題一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)

また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。

毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。

また授業は1コマ90分で最大1日5コマある

そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。

次に私の就活についても触れておこうと思う。

私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初仕事モバイルゲーム業界がいいなと思っていた。

そのため早い段階で逆求人サイト登録したり、1on1面談イベント勉強会などにも参加する様になった。

個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。

正直HAL東京カリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。

描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。

私は趣味で別でDirectXゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)

何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。

モバイルゲーム業界IT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。

最後に、私がHAL東京入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。

結論から言うと私は入学して良かった。

もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。

そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。

一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。

逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。

HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。

自分積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。

入学時にプログラミング経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。

生半可な気持ち入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである

自分自身が出来る奴になれればこんなに楽しい環境は無い。とても優秀な仲間と切磋琢磨できるのだから

2019-07-08

ゲーム開発者が楽しそうなのってなんでだろう

アニメを筆頭に、漫画小説イラストも、創っててしんどいとか業界がひどいみたいな話が内輪からも周りからも沢山出てくるじゃん。

でもコンシューマゲームはなんか妙に楽しそうなの、なんでなんだろう?

ソシャゲエロゲを主に作ってる人たちからアニメ業界なんかと同じで、上司パワハラ、同僚は無責任利害関係者は無理な要求プロジェクト炎上しても逃げられずクソ辛いって話がよく出るけど、コンシューマは大変でも楽しいみたいな方が多い。

もちろん、アンセム開発についてのゴタゴタとか、たまにクソヤバい話もあるけどさ。

2019-06-19

ソシャゲってゲーム自体面白さを求めてる人間がやるものじゃないのに

ストーリーだのゲーム性だのに文句つけるやつって馬鹿なのかな

コンシューマゲームやればいいのに

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