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2019-05-21

巧遅より拙速

締め切り破る神作品より、締め切りより早めに来る駄作

丁寧すぎる1ヶ月遅れの返事より、直ぐにきた単純明快な返事

2019-05-12

夢見りあむ1位やめてね

以下お気持ち表明文につき。暇な人はどうぞ

総選挙積極的活動してる方、総選挙が好きな方はご退場推奨

本田P及び本田応援してる方はご退場推奨

夢見りあむちゃん2位か3位以下で我慢してくんね?

という話なのだが、まず最初に言っておきたいのは夢見りあむ嫌いじゃないよ、むしろ好きな方だよ

ということです

なんならCGになってもいい、でも今年は待って欲しい

今年は本田未央1位がいい。何故なら私は本田アンチ()だからである

本田さん自身は嫌いじゃない。本田さんに対する私の評価は好きでも嫌いでもなく普通くらい

でも本田さんって色々あって現状一番優遇されてるキャラじゃね、と思っている自分が居る。勿論偏見ではあるが

ここら辺詳らかに語っても偏見の塊を露わにするだけなので省くが、要するに本田さんを取り巻く状況が嫌いな訳です

一言で言えば「本田邪魔」と

なので、本田さんがさっさと1位取って来年から圏外にでもご退場願いたいのでありまする(まあ圏外じゃなくて圏内もしくは属性別15位以内には残ることもあるんじゃないかなとは思うけど)

本田さんが1位とって翌年また上位に居座ってたりしたら非常に悔しいですね。「それなら去年りあむ一位でも変わんないじゃん、りあむ一位が良かったよ」と手の平を返すことになる。きつい

そういう結果が"本田アンチ()である私"を一番ボコボコに出来るので本田P各位は頑張ればいいんじゃないかな!かな!

ともかく、この記事のまとめとしては「邪魔本田を一位にするのにりあむが邪魔」というだけの話。単純明快

から

と思った方にはい別になんでもないですって返すくらいにはどうでもいい話ですね

貴方の貴重な時間を奪ってしま申し訳ない

こんな記事読むより担当推しのいいところ探した方が有意義なんじゃないかなと思います

じゃあなんでこの記事を書いたかって事なんですが、前々から総選挙について思ってた事を吐き出したかったって部分が大きいです

ここから蛇足ですが、つらつらと総選挙について思ってる事を書こうかなと思います

題して、「総選挙ってつまらなくないですか」という話です

何がつまらないってのは後述しますが、簡単に言うと運営のやり方が面白くないって所ですかね

毎年ひねりがない。出来レース()。何かしらギミック追加しろ。こんだけキャラいて選ぶのは1キャラだけかい中間発表だけかよ云々

楽曲選挙やった年は良いんじゃないかなと思ったけど、結局こいかぜ一位とかいうつまらない結果に落ち着いたのでトントンです

楓さんがパンデミックアローンとかみんなのきもちとか歌った方が面白いだろ!!!!派なので。それはさて置き

ユーザー側の動きは結構面白いとは思います

りあむさんに対して物語あるとかないとかどうでもよくないですかねあれ笑。いやそういう意見があっても別にいいとは思いますが笑。人間ですもんね、色々思いますよそりゃ。良い悪いは置いといてね

各々の担当または推しキャラにとっての一番の壁ってりあむさんよりも本田さんの方だと思います。P各位には本田さんもしくは自分担当or推しの一個上の順位キャラを憎むくらいの勢いでやって欲しいですけれども

まぁ、「わかりやすいヒットマーク」がある所に向かってる人達って大したことないというか、単細胞かよお前らと思わなくもない(ブーメラン)

キャラが何かしら出てくる度に荒れてるようじゃね(不必要マウント)

運営に対して不満がある時にツイッター運営アカウントクソリプする方々とか、自らの頭の悪さをわざわざ不特定多数の見えるところで露呈させてて面白いですよね(航空力学を利用して作られた真っ直ぐ飛んで真っ直ぐ返ってくるブーメラン)

いや、バンダイメールフォームとか見えない所で文句垂れろよそのほうが賢いぞってね(賢いか?)

私も年に2、3回は文句垂れ文送って遊んでます楽しいですよ

それはさて置き、総選挙って色んな側面を持ってると思います

一つ目は、運営が集金するための企画としての面

金がないとやってけないですから

声無しPは声をつけたい、担当総選挙曲を歌わせたい等のユーザー物欲煽りつつ、キャラ達をアイドルとして自分達の手で輝かせられる場を設けてユーザーを満足させる

これによってどれくらい稼げたかとかは詳しく調べてないのでわかりませんが、盛り上がりから見るになんとなく企画としては上手く行ってるんじゃないすかね。知らんけど

毎年こういうお祭りがありますよ~ってテコ入れとして導入してる部分もあるのかな~なんて想像してみたり

二つ目は、ユーザーコミュニケーションツールとしての面

好きなキャラ布教したい人は、乗るしかないこのビッグウェーブ(企画)にと言わんばかりにワイワイキャッキャしていますね。楽しそうで何よりです

他にもこの企画形容するにあたって様々な言葉があるとは思いますが、自分にとってわかりやすい大きな部分としてはこのあたりで

さて、総選挙のどこがつまらないって話に戻ります

そもそもの話、私は人気投票というコンテンツのものが嫌いなんですよね

総選挙自体は"選挙"なので、人気投票のものではなく、もっと様々な要素が絡んで来るとは思いますけど。それにしたって色々絡み過ぎだろうとは感じます。声付かせよう選挙みたいな部分とかね。それでも最後は結局空気感で決まる所とか、嫌な所を言い出したらキリないですけど

誰が一位なり上位なりだろうと自分の好きなキャラは変わりませんし、誰々の頑張りに対して感心することもありません

楽しいのは圏内に来てるキャラを好きな方々だけでしょ、なんて身も蓋もない感想を抱いたりもしま

ワイワイガヤガヤ荒れたり荒れなかったり、総選挙に対して思い入れがあるだけマシですよ。それ自体がくだらないと思ってる私にとってはどれも些末な事ですから

そんな中でも"面白い"と思わせてくれるユーザーさんについては凄いなと思わざるを得ません。すごい、拍手。でもそれはその人が面白いってだけで選挙自体面白さが変わることはありません。運営頑張れよぅほんとに、俺をもっとしませてくれ

面白ユーザーさんがいてもそこで「じゃあ俺も皆を楽しませよう」とか、「俺も好きな子の良いところを面白可笑しく広めたい」とかちょっとは思わなくもないですが、やりたいとは思いません。自分に自信が無いですし

他の人とコミュニケーション取りたいって柄でもありませんから、このビッグウェーブに乗ることもできない

結論、つまら

となるわけです

運営がつまらない、私がつまらない。この二点です。わかりやすいですね

あとは運営アンチ寄りの声無しPあたりがうるさいかなーくらいですが、そこの部分は割と小さいのでここではほっときます

じゃあ総選挙に成り代わる面白コンテンツが欲しいなって思うわけですが、これがなかなか思いつかない

デレステって音ゲーだし音ゲー大会でもやるかぁ?でも自分音ゲー上手いわけでもないしなぁ

楽曲選挙が惜しい線まで行ったし、もっと色々なパターン選挙でもやるかぁ? でもやっぱりよくわからなかったりつまらん結果になって運営ユーザー両方にダメージが残ったら嫌だしなぁ

面白コンテンツを作るのって難しいんですね

最後に、「プロデューサー、及び担当を名乗る事の烏滸がましさ」について少し触れたいかなと

結局自分消費者側なんだからデレマス公式に関わっているクリエイター陣には及ぶべくもないんです。及びたい訳でもありませんが

でも"プロデューサー"ってなんこう、いかにも私コンテンツ作る側ですよ~みたいな雰囲気があって嫌なんですよ。担当って言葉もなんとなくこのアイドルのために色々してやってますよ感が出ちゃってると思ってしまうんですよね

運営側がゲーム内外で"プロデューサー" 及び "担当"って言葉推してる以上、気にしすぎだとは思います

そんなわけで皆さんが総選挙でワイワイやってる中私は隅っこでふんふんほーん鼻ほじしつつウジウジジメジメやってたいと思います

ジメジメキノコ~(輝子並感

そういえば、ゲーム内で勝手に手に入る総選挙の票を持て余してたんですけど、ある方に直接頼まれたのでその人の担当であるキャラに票を入れときました

来年も誰かにまれたらそこに入れようかな~なんて思いつつ、言いたい事は粗方書き記したのでこの記事を締めたいと思います

ここまで長々とお読みくださってありがとうございました

記事内に何回隠れたブーメラン飛ばしたかとか数えて楽しんでいただけたら幸いです。暇潰しになれたのなら更に嬉しい

この記事に不備等がありましたらご指摘いただけるとありがたいです

終わり

2019-05-03

妹の姉はありかなしか

話題になっている読み切り漫画の「妹の姉」

https://shonenjumpplus.com/episode/10834108156652911821

これに対しての感想話題になっているのがこれ

http://lty.hatenablog.com/entry/2019/05/02/135439

要はコンプラ的にどうなのよという事なのかもなーとも思うけども。以下ネタバレですが最初自分結論から言うとこれはアリだと思ってます

作者のテーマ的にヌード重要ではなかったと思う

妹と姉の関係イチャイチャ)を描きたかっただけであり、それ自体がやや気持ち悪い偏執的なものだとしてそれはまた別の話、ともかく必要だったのは姉の動機づけで。

姉の事が異常に大好きな妹と、その妹に絵の才能であっさり抜かれた事で傷ついた姉のプライド。2人の間の溝は妹が異常なほど無垢で鈍感なので姉が自分解決するしかない。

姉が動くしかないのだけど姉には妹の絵に対抗するための強い動機付け必要だった。それは公に妹に対してムキになってる自分を認める素直さは持ってないから。単純なライバル視ではない別の理由必要だった。

でここで設定としてヌードと校内への張り出しというのが出てくる。自分ヌード玄関にドーンと飾られる、それは恥ずかしいか自分の絵でそれを塗り替えてやるとう動機づけさらに言えばこの展開により、妹よお前の脳内で美化された私ではなく、本当の私をちゃんと見なさいという意味も含まれることになり、この辺は妹への愛情表現と姉自身の成長も一発でかましていてすごい効いてる。正直これを思いついた時点で作者はよっしゃと思ったんではないだろうか。

じゃあヌードなかったら話にならないからやっぱ重要じゃん、というのはそうだけどヌードでなくても成立はするのだ。例えばこれがヌードじゃなくて普通の着衣座り絵とかだとしても、その才能に嫉妬自分の絵を描くという展開はできる。むしろそれならよりストレートに感動的になったと思う。ただその厚みをつけるには読み切りではややページが足らず少なくともドラマ構成前後編くらいにはしないと難しいと思う。

この作品に全体的にややコミカルな軽いノリが残されてるのも、カウンターパンチ的に最後オチテンポよく持って行きたかたからだと想像する。

じゃあ手放しで良い作品なのか

手放しで絶賛していいかと言われると自分ちょっとどうかなと感じた。

その違和感ブコメにある「アフタヌーン感」や「四季賞っぽさ」というのがすごくよく表してると思う。

単純明快な良い話の端々になにか作者自身精神みたいなのが見え隠れする感がある。少年誌なら作者の顔なんてまったく見えないくらい徹底して娯楽的なものにする場合が多い。実のところ少年マンガというのは青年誌にあるマンガとかよりずっと「大人な」マンガなんだよなと改めて感じた。

なのでこの作品少年マンガのように万人受けするタイプとはならないとは思うんだけど、どちらかというと手放しせずに大事にされる系のマンガだと自分は感じた。

きれいな姉の絵を描く妹、その絵が高く評価される、そして姉は(妹の絵ではなく)自画像を描く~という展開が素晴らしすぎる。

これがヌードでなかったらもっと良かったのになともったいない気持ちもある。ヌードのほうがインパクトがあるけどやっぱ安易になってしまうからだ。まあそれを差し引いても自分は色んな人が読めばいいと思った。

沙村広明ならどう描いたか

ついでだけど一番書きたかたこと。

絵のタッチ含めてなんとなく香る沙村広明臭。ではこの方が同じ話で描いたらどうなっていただろうかと想像した。

たぶん、ヌードの絵は容赦なくエロい絵になる。なんなら姉が妹のヌードを描くシーンは妹の頬を赤らめさせ吐息すら漏れさすだろうと思う。絶対にやると思う。

しかしながら、全方位的に言い訳しながら描いてると思う。なんなら小さいコマで姉に「お前なんでそんなエロいんだよふざけんなよ」とか言わせてると思う。

そういうノリツッコミ的な細かい描写を必ず入れることで「許してね」と言う確かな技術沙村広明にはあるのだと思う。これはいわゆる第四の壁破壊というやつでこれは扱いがとても難しい。へたに入れると一気に白けて作品世界に入り込めなくなる。極端な例としては「いや読者が引くだろさすがに」みたいなのを登場人物に言わせちゃうやつ。「妹の姉」はやや軽いテンポはありつつも基本はシリアスなのでこの手はあまり使いたくはないだろうと思う。ただなんとなく登場人物ご都合主義な設定に対して軽いつっこみを入れておく、くらいはできたんじゃないだろうか、沙村広明ならそれは入れてきそうだなと感じた。

といっても沙村広明版の「妹の姉」ならあーおもろかった、で終わっちゃいそうな気もした。それくらい軽く、しかテーマ性は感じさせることができれば一流なのかもとも思うけど。

2019-04-25

女だけど男性向けハーレム物が好きだ!

私見です。

※具体的な作品名を上げないのは、ネタバレ防止のためです

私見ですからね!!

だってハーレムものが好きだ!

 私は所謂”女さん”ですが、『男性向けハーレム物』が好きです。

 何故なら女向けの女主人公作品(※乙女ゲー原作作品BL作品を除く)は、

 所謂

『メインカレシ』

 と呼ばれる主人公相方が、

 1,物語開始当初から作者の確固たる意志とともに設定されており、

 2,ほぼ最初から最後までノーチェンジで、

 3,最終的に女主人公結ばれることが確定している

 ……からである

 

 どんなにたくさんの男サブキャラが出てこようとも所詮は”当て馬”なので、

 正直読んでいても、

「どーせ最終的にはメインカレシを選ぶんやろ?」

 と、紆余曲折のすべてがオール茶番に見えてきて面白くないのである

 

 所謂”なろう系”でも女性主人公作品はほぼそんな感じなので、

 とてもとても悲しいのである個人の感想です

主人公作品を選ぶうえでの難しさ的なあれそれ

 女主人公作品が読みたくて選んだのに、実際作品を読んでみると、

『メインカレシ』には女主人公以上の主人公補正がかかっている場合が割とある

「この作者は女主人公活躍を書きたかったんじゃなく、『メインカレシ』に愛される女主人公を書きたかったんだな……」

 的な作品も多々あるため、作品の内容よりもまず真っ先に、

『作者と男の趣味が合わないとダメ

 的な謎のハードル個人的にはあります……。

 まあこれに関しては別に「良い悪い」の話ではなく、

 単に作品自分に合うか合わないか? の判定基準ハードルがぐっと上がるということです(個人の感想です!)

男性向けでも同じような作品はたくさんあるやろ!



 もちろん男性向けでも上記のようなパターンになる作品は多いのですが、その他にも、

 ・女性向けのように完璧当て馬扱いではなく、わりと平等複数いるヒロインたちを愛でる

 ・メインヒロイン的な立ち位置女の子キャラは居るが、ハーレム状態のまま完結

 みたいな決着のつけ方にバリエーションがある(気がする) 

 連載中にヒロイン役の女の子の読者人気が上がると、

 その子が最終的に結ばれる相手になったりもするので、

 最終的なヒロイン最後まで確定していない場合もある(個人の感想です

 ちなにみ女性向け女主人公作品は 概ね唯一無二の伴侶を一人だけ選ぶ方式で、

 ハーレムエンドで終了する作品というのは、おそらくあまり無い(個人の感想です

 有るには有るのだろうと思うが、ぱっと思い浮かぶ頻度では存在しないと思う。

 (個人の感想です

 むしろあるなら是非教えてください。拝読します(切実)

ハーレム良いモノ一度は読もう


 ちなみに私が一番好きなのはメインヒロインを誰も選ばないハーレムエンドである

 何故かと言えば、

失恋して悲しくなるコが居ないから」

 という単純明快理由である

 だって! どんな作品でも脇を固める登場人物は魅力的だ。

 お気に入りのコは一人には絞れない!

 でも主人公あきらめなくてはいけなくなったら悲しい……。

 そんな私のウサギのように繊細でガラス細工のように壊れやすい心に、

 ハーレムエンドはとても優しいのである個人見解です)

ご都合主義? 現実逃避? 男尊女卑

 

 うるせーー!! そんなもんどーだっていいのだ!

 物語の中でくらい誰も悲しまない、誰も傷つかない、

 平和で優しい夢を見せて欲しい。

 男性向けハーレム物よ永遠なれ!!

 

 ……あ。

 ちなみに、女の子がきゃっきゃ☆うふふ♪ している日常系大好物です。

 

2019-04-20

高齢者運転免許更新法律禁止しろ

池袋事件不憫でならない。

東京23区内に住む75歳以上の高齢者は、免許更新できないよう法改正すべきだ。

安倍政権よ、憲法改正辺野古移転は複雑でゴールは遥か遠いが、この問題単純明快で、やればできることだ。

ここで成果を挙げて選挙に備えよ。

2019-04-11

anond:20190410224200

男性女性を好きになるのは、本質的には性欲なんですよ。

からモテるのは性的魅力に富んだ女性。若くて綺麗で、好み次第で貧乳だったりぽっちゃりだったり。

(好きな)女性に尽くすことが好きで

そりゃ尽すことでエッチさせてもらえるなら、いくらでも尽くしますよ。

謙虚女性は一生愛されない

エッチ謙虚でなかなかさせてもらえない女性を好きになるわけがない。

エッチしたいが為に必死に尽す様子を見て、

男性の脳は女性に尽くすようになっていて

と思うのは勘違いも甚だしい。

もし男性の脳が本当に女性に尽くすようになっていたら、「釣った魚にエサをやらない」みたいなことは起きないでしょ。

男性にとって理想女性は昼はメイドのように尽してくれて、夜は娼婦のように尽してくれる女性

家事育児も面倒なことは全部やってくれる女性が一番です。




(まあ確かに男性モテている女の子は割とわがままな感じな子が多いとは思うけど)

身も蓋もない言い方をすると、わがままな感じな子というのは、

その我が儘さえ叶えてあげれば、エッチできる。

エッチに至る道筋単純明快

からモテるのです。

もしあなたが我が儘を言わないタイプ女性なら、

早い段階でスキンシップを多用して、尽さなくてもエッチできる雰囲気を醸し出すことが大切です。

2019-03-15

父親からの「ベロチュー」を思い出して気持ち悪い

さな女の子父親キスしてる動画を見た。

動画は微笑ましかったんだけど、昔のことを思い出して気持ち悪くなってしまった。

うちは動画と違って、父親のほうからキスされてた。

私の上にのしかかって、押し返そうとする手も封じ込められて、唇をベロベロ舐められた。顔も舐めてよだれだらけにされてた。

気持ち悪かったけど、父親は楽しそうだし、母親祖父も笑ってたから、怒ったらいけないものだと思ってた。そういうときに怒ると、「また癇癪起こして!」って怒られてたから。

それを久しぶりに思い出して気持ち悪くなった。

父親別にペドフィリアじゃない。(ペドフィリアなら、そのあともっと深い性的虐待に発展してただろうと思う。覚えている限りその記憶はない。)ちょっと調子者というか、テンションのままにやりすぎるところがあると思うけど、根は悪い人じゃまい。

家族も、悪い人じゃない。別に、「娘を生贄にして得をしよう」なんて考えてなかったと思う。ただお父親と娘がじゃれあってる、微笑ましい光景としてみてたんだと思う。

でも私は、当時のことを思い出しても、微笑ましいと思えない。嫌な記憶だと思ってる。ときどき思い出すと、叫びだしたいような気持ちになる。嫌な記憶というより、今でも現在進行形で辛い。

思うけど、小さな子どもには判断力が無い。人から危害を加えられてても、親から「癇癪起こすな!」って叱られると、自分が間違ってるような気がしてしまう。自分が一度した判断のせいで、その後何十年も苦しみ続けるなんて想像もしない。「みんな笑ってるし、いっか」とか思ってしまう。判断力が無いから。

動画女の子自分からキスしてたけど、あの子10年後や20年後、どんな気持ちになるんだろう。

後悔しないなら、当然それがいい。大好きな父親キスして、みんなが喜んで楽しかったなー、って一生思い続けるなら、当然それが一番いい。

でも、必ずそうなるとは限らない。

思春期を迎えて、キスは親愛の情を表すだけのものではなく、性的意味も持つ場合があるって知ったとき、あの子絶対に後悔しないんだろうか。

私は前述の通り、父親から、あからさまな性的加害を受けてた。あれは虐待だと思う。スキンシップって言葉では済まされない。そういう経験をした女性の幾らかは性的ものを拒絶する人になるらしい。男性嫌悪者になるらしい。私ももしかしたら、自分個人的体験に囚われて、無関係な家庭に口出ししようとしているのかもしれない。

だけど、私は自分の思ってることが100パーセント間違っているという風には思えない。

子どもは無邪気で、人を疑うことを知らない。「自分が将来後悔するかもしれない」なんてこと、考えもしない。

その天真爛漫さを大切にして、「君の人生から自由しろ」とするのも、一つのやり方だとは思う。トライアンドエラーを繰り返す権利子どもから奪ってはいけない。

だけどそれは、失敗が本人に多大な影響を与えない場合に限ってのことだと思う。

缶詰の蓋を触って怪我をしても、数ヶ月もあれば怪我は治る。でも、高速道路を走ってる車のドアを開けて飛びだせば、その怪我は一生に渡って子どもを苦しめるかもしれない。

「異性にキスをする」ということが、缶詰の蓋程度のことなのか、高速道路に飛び出すことなのか。それは、一概には言えないと思う。

しかしたら、本人には強い記憶が残らないかもしれない。映像を見ても、微笑ましいと一蹴できるかもしれない。でももしかしたら、親を見るたびに惨めな気持ちを抱えて生きていくかもしれない。

私は、子どもキスさせるな!って怒りたいわけじゃない。子どもキスさせることは性的虐待だと通報したいわけでもない。そういうスッキリした単純明快なことを言いたいわけじゃない。

どちらかというと、モヤモヤしていたい。簡単には割り切れないよな、と思っていたい。一概には言えないな、と思っていたい。悩むことをやめると、多分私は父親と同じことをする。

なんとなく、そういうことを思った。

2019-03-10

シンプルイズベスト

必殺仕事人とか水戸黄門とか、設定に無理がありながらもとにかく単純明快勧善懲悪もの

悪とされるものが討ち滅ぼされる様は見ていて気分がいい。

悪には悪の理論哲学があるのだろうが、私は断然悪を討ち滅ぼす側になりたい。

普段TV見ないのだがたまの休みに偶然見てそう思った。

2019-02-08

2018秋アニメ感想

ツルネ

京アニ的にはFreeみたいに腐女子をたくさん釣る予定だったのだろう

決してつまらないアニメではないのだがとにかくキャラ同士の関係性が重かった

同期に単純明快商業BLアニメがいたのも人気が出なかった原因かもしれない

ゴブリンスレイヤー

神官ちゃんかわいいゴブスレさんかっこいい

裸の15歳金髪美少女と一緒に寝ても動じないゴブスレさん大丈夫か?

アニマエール!

チアという題材にもかかわらずあまり動かず誤魔化しまくってたのは残念

花和ちゃん良いキャラからもっと早く加入してほしかった

原作がある作品に言うのもなんだが百合要素は邪魔に感じる場面が多かった

別に告白相手が同性である必要性はないし宇希→こはねもただ過保護という設定で問題ない

やがて君になる

侑、燈子、沙弥香の3人の関係性は最高だったが槙くんと堂島くんはどう見ればいいのかよく分からなかった

特に引っ掛かったのは槙くんが傍観者でありたいと語るシーン

取って付けたような設定でわざわざこの設定にしてこのシーンを作る意味理解できなかった

堂島くんももっとモブ寄りの描写の方が良かった

うちのメイドがウザすぎる!

最後シリアス以外は本当に最高のアニメだった

なんでアニマエールよりこっちが動くんだという感じだがある意味正解なのかもしれない

OPEDキャラ歌唱なのも最高

崇高なる愛でくらいまっくす!!!

メルクストーリア

前原作をプレイしていたが原作雰囲気を完全に再現していて最高だった

感謝言葉しか出ない作品

アニオリ部分も完璧

強いて言えば個人的な好みでしかないが雪の国1stを入れてほしかった

DOUBLE DECKER!

タイバニスタッフ再集結(笑)

1話を楽しく見れたなら最終回まで面白いはず

BL臭さもないので男2人というだけで切ってる人は暇なら見て大丈夫

万策尽きたわけでもないのに総集編挟むのはやめてほしい

MX9月放送開始だったから話数増やしたいのかと思ったら総集編って何なんだ

ゾンビランドサガ

面白過ぎて面白かった以外の感想が出ない

まさお回はゾンサガだからこそ許される要素だらけだったがここまで完璧構成は初めて見たと思う

あと宮野真守以外の声優では成立しないアニメも初めて見た

SSSS.GRIDMAN

主人公女装するアニメは名作

裕太と六花が1話でなぜ会っていたのかはしっかり明かすべきだったのでは

登場キャラ全体の男女比が男に結構偏ってるが六花とアカネのおかげでほとんど気にならなかったのは上手いと思った

ボイスドラマシステムは他のアニメ採用してほしい

その他

LOVESTAGEは楽しく見れたがだかいちは2話で脱落

ペルソナ5年末特番で完結かと思ったら3月にまた特番ってどういうことなんだ

2019-01-23

ゲームオーバーの時は近い。

生物目標を【種】の繁栄個体数を増やすゲームだと仮定した場合

個体数を増やす方法は子を為すことにより達成される。

 ●○ → ●○●

個体には寿命があり一定期間で消滅する

 ●○● → ●

①②のルール個体を増やすためには、

●○のペアで子を3人以上増やす必要がある ……A


ここまでは簡単算数問題攻略できるが、困ったことが発生する。

【個】が意思を持ち始めたのだ。

【種】で考えるなら、全体の反映のために【個】の意思など必要ない。

●○でペアを作るのは絶対的ものであり、

●や○1人で生きることや、●●/○○では子を為せないため、

これらは「存在してはいけないもの」と定義されていた。

1人で生きることや●●/○○で対を為すことは

犯罪」「病気」と処理され、弾圧されてきた。

これが、【個】が意思を持つ近年まで、続いてきた。


が、ついに【個】が意思を持ち始めた。

【種】の繁栄より【個】の幸福を追求し始めた。

【個】にとっては【種】のことなんて正直どうでもいい。

自分人生自分のものなのだから自分幸せならいい。

単純明快な、目の前の目的が発生した。

するとどうだ。

Aについて問題提起をする人間が現れ始めた。

「子を3人増やすことを義務づけるな」

「子を3人増やすための経済的余裕なんてない」

「子を為せない人間気持ちも考えろ」

どれも当然一理ある。

【個】の幸福を追求することが前提なら、正しい言葉だ。

当然、正しい言葉なので支持される。感化される。共有される。

こうしてAを唱えることは、悪と評されることになった。


続いて別の所から声が上がった。

かつて「犯罪」「病気」と弾圧されてきた●●/○○が、

その弾圧を無くすよう訴えた。

これは当然だ。弾圧なんて無くするべきだ。

●●/○○は「犯罪」でも「病気」でもない。

【種】でなく【個】を重視するなら、それは純然たる自由だ。

こうして●●/○○は「犯罪」でも「病気」でもなくなり、

●●/○○であることを認められた。


が、これを利用する【個】が現れた。

「●●/○○はこれまで弾圧されてきた」

「でもそれは間違えていた」

「だから●●/○○は十全肯定しなければならない」

つの間にか●●/○○は、

単なるポジショントークの餌にされていた。

●●/○○に対して少しでも否定的なことを言うと、

ものすごい勢いでその人間弾圧することが正義になった。

でもそれは正義なのだ

【個】を重視する社会なのだから、それは正義なのだ

から今の時代は【種】について語ることは大変危険だ。

【種】の数を増やすゲームだと理解するなら、

Aだし●●/○○は不都合だ。

だが、それを口にすると弾圧される。

大多数が●●/○○になったら【種】は途絶えてしまう。

そんな【種】の視点で話をすることは、もはや悪なのだ

繰り返すが●●/○○の存在は認められるべきだし、

弾圧されるべきものでもない。

尊重されるべき【個】の生き方の1つだ。

ただ本来の【種】を増やすゲームの中では、

どうしても優先度は下がるのだ。


これから先【個】がさらに優先される時代が来る。

そのときには【個】が幸せであればいい。そう考えたくなる。

けれど【個】の幸福だけを追い求めるあまり

その【種】が圧倒的に数を減らしたとき

より数の多い【種】に、数の少ない【種】は、飲み込まれる。

いまの【個】が幸福を追求できるのは、

強大な【種】のシステムの上に成立しているのだ。

その自覚が無いと【個】はあっという間に消え失せるだろう。


今の時代は【種】について語ることは大変危険だ。

それを口にすると弾圧される。

生物目標である【種】の繁栄

個体数を増やすゲームに関しての言及は、許されない。

ゲームオーバーの時は近い。

【個】よ。どうか幸せに。

2019-01-18

映画みよ

強姦モノ好きってただの猿だからなあ

ヤンキー映画の爆発に興奮してる感じ

単純明快ものがいいって感じで人間特有の理性を楽しむことを放棄した考え

2019-01-07

anond:20190107091726

みんなで一丸となってタスキを繋げて勝利を掴む。日本人好きでしょ?あとルール単純明快

挙げ句に今年はヒール青山学院が居るしね。なんか知らんが連覇してるってっことは悪い奴、どっか勝て、やった!6位に落ちた! こんな感じ

感動するのは運動経験の無い奴かあってもフィールド競技の奴

走ってる人間からは他のマラソン同様「こいつら変態や!」「厚底すげーな!」って感動より畏怖が強い

2018-11-30

何度挑戦してもgitが分からなかったド文系なのだけど

この論文で明快に理解できた。

井上貢一 「ソーシャルコーディング可能性 : Git/GitHubによる文書管理を中心に」

九州産業大学芸術学研究報告 第49号

http://repository.kyusan-u.ac.jp/dspace/handle/11178/7750

↑ここでpdf公開されている。

検索して出てくる素人の書いた記事に比べて単純明快

プログラミングなにそれなド文系の人におすすめ

2018-10-31

【Dead By Daylight】ドクターアドオンについて

戦いたくないキラーランキング見事1位

全体の25%、4人に1人、1ゲーム中1人は確実にドクター嫌いな人がいるという快挙

BPの稼ぎやすからイベント間中は引っ張りだこ

索敵が非常にしやすいだけでなく、固有能力チェイス補助や遅延にも使える万能キャラ

最近じゃ女子大生くそばばあの方が強いなんて声もあるけどまだまだ強キラー一角

そんなドクターアドオンについて書いてみる



アドオン優先度

Sランク

玉虫色キング 高刺激電極

Aランク

懲罰 抑制 カビの生えた電極

Bランク

秩序 鎮静 磨かれた電極

Cランク

服従

Dランク

壊れたテープ インタビューテープ 楓製のナイト


概評

大前提として、ドクターが欲しいアドオン基本的

懲罰抑制>秩序>>>鎮静>>>>服従

で、レア度は高ければ高いほどいい。


玉虫色キング

最強格。後述するアドオンのサブ効果を全て使用できる。

秩序の偽ステイン、抑制オーラ可視化幻覚時間増加、服従の常時疲労、秩序の板幻覚と、チェイスでも索敵でも有用になる。

適当な電極をつけて当てまくれば鯖もプレイヤー発狂間違い無し。


懲罰

電撃による狂気の量が上昇。チェイス時に偽の心音ステイン表示。

とにかくドクターは電撃を使う機会が多いが、目的殆ど狂気の加速だ。

狂気レベルを上昇させて様々な恩恵を得る以上、電撃の強化は必須になる。

板や窓の妨害に電撃を使うにしても、狂気レベルがより早く上昇するなら一石二鳥

地味に便利なのが偽のステイン表示で、モロコシ畑や暗いマップで鯖を見失いにくくなる。

アンコモン以上になるが、困ったらつけておいて間違いはない。


抑制

狂気状態が進行した生存者を数秒間可視化生存者がドクターの幻影を見る時間が増加する。

狂気状態が進行すると鯖は叫び声をあげてドクターに居場所を知らせてくれる。

通常は爆発音叫び声による通知だが、それにオーラが追加されるようになり、索敵がやりやすくなる。

しかし爆発エフェクトオーラに被り、見えにくい。

どちらかというと抑制のメインは、幻覚時間の増加だ。

Lv2になると心音だけで狂気の進行は難しいため、幻覚を利用しての索敵がメインになる。

幻覚は鯖の正面に出るため、幻覚視線で居場所や進行方向の予測可能になる。

組み合わせを考えることなく単体で強いのでおススメだ。


秩序

静電フィールド(心音範囲)の与える狂気の量が上昇。破壊された板の幻覚が見える。

通常、心音は鯖にキラー位置を知らせるのだが、ドクター場合は逆にもなる。

また心音範囲にいるだけで狂気が進行し発狂するため、隠密行動がNGになる。

懲罰は電撃を当てなければならないが、秩序は心音範囲に捉えるだけで楽。

板の幻覚で鯖を油断させ、逃走経路を誤らせることもできる。

難点はやはり心音範囲でなければならないこと。必然的爆音構成になり、戦術の幅が狭まる。

苦悶の根源を利用してもマップ全体を覆うにはほど遠く、試合終盤に発電機が離れていると地獄シャトルランが始まる。

適切な戦術試合運びが求められるので中・上級者向けになる。


鎮静

治療モード心音範囲が増加、処罰モード心音範囲が減少。偽の心音が聞こえるようになる。

再三になるが、ドクター心音範囲が広いことがメリットになる唯一の殺人鬼

その心音範囲が広げるという単純明快アドオンだ。

苦悶の根源、不安元凶、鎮静をセットで使用する爆音ドクター構成はもはやテンプレ

最も狭いマップであるギデオン指定した場合は全キラー最強と言われるほど。

ネックになるのは秩序と同様に爆音構成になり、組み合わせも秩序か鎮静重ねになること。

また、処罰モード心音範囲が狭まるため、チェイスが長引くとせっかくの爆音無意味になってしまう。

逆手にとっての静音ドクターという構成もあるがネタの域を出ない。

秩序同様、戦術を組み立てて運用しなければいけないアドオンだ。


服従

狂気状態からの復帰時間が2秒増加する。狂気Lv3時、常時疲労状態となる。


使いにくい。ベリーレアしかない上に効果があるのが狂気Lv3のみ。

Lv3にすると狂気復帰+疲労回復で72秒間加速パークを封じることが出来る。

が、完全に封じることは稀で大体は狂気疲労回復して何かしら発動している。

特にチェイス開始で発動する全力疾走を封じることは困難。

玉虫色キング効果で発動すると非常にありがたいが、単体で使うほどではない。

実際採用率が少なく、敵として遭遇したことは一度もない。


電極について

そもそも電撃を使うのはどういうときか。

①索敵時にばらまく

チェイス開始時、チェイス中に狂気を進行させる

③板や窓枠の使用妨害する

④修理等特定アクションを中断させる

恐らく上記4パターンになると思う。試合中には②と③のパターンが多いはず。


ドクターとして最も避けたいのは何か。

電撃を外すことである

態々鈍足で渇望も溜まらない治療モードで歩いているのは電撃を当てるため。

ならば多少チャージ時間がかかっても範囲を広げ、当たる確率を上げるべきだというのが自分の考えだ。

高刺激的電極はチャージ時間デメリットを背負ってでも電撃範囲の拡大のメリットの方が大きい。

固有建築に逃げ込んだ時点で電撃を放てば窓や板を使用させず場所移動を強制させ、遠距離で修理音や破壊音が聞こえれば電撃を放って阻止できる。


反対にカビの生えた電極は電撃範囲がそこまで広くないが、チャージもそこまで遅くない。

さっさと電撃を当てまくって狂気を進行させたり、板や窓のループを狙うときに当てて阻止が出来る。

さらコモンレア度が低く、ガンガン使っていけるのもメリットだ。

磨かれた電極はどうか。個人的中途半端

高刺激電極ほど広範囲じゃないし、カビの生えた電極ほどチャージが早くない。

上述した③と④の時に個人的に使いにくいと感じた。

さらアンコモンなのに高刺激電極より出にくい印象を受けた。


テープ

インタビューテープ

電撃の範囲を横2m縦20mのビーム状に変化させる。


特殊運用必要になるアドオン。ほぼ間違いなく高刺激電極とセットになる。

20だと通常のドクターの電撃の使い方だととにかく使いにくい。

しかし高刺激電極を使うと3.5×35の極太長距離レーザーになる。

新しい電撃の使い方として遠距離攻撃が出来る。

特に狩りの興奮と呪いトーテム各種を使ってのトーテム防衛が強い。

通常破壊を阻止するには近くにいって殴るか電撃を当てなければならないが、これならば心音範囲からでも狙い撃ちに出来る。

但しこの戦法に限らずトーテム防衛ばかり意識して立ち回ると発電機普通に回ってしまうので注意。

ネタ枠。


壊れたテープ

電撃範囲が前方8mの位置に外周半径4.2m・内周半径3mリング状に変化


文字通り壊れてる。

楓製のナイト使用すると電撃範囲が表示されるのでぜひ見て欲しいが、とても当てられない。

通常画面の真ん中に鯖を捉えて電撃を放つがその使い方だと当たらない。

視界の端に置くか、発電機や板などのオブジェクト周辺を狙って打つしかない。

何より前方8mの位置というのが厄介で、鯖との距離が近いと絶対に当たらない。

どういう運用を考えてたのか運営指南いただきたい。


最後

完全に主観だけどもドクター使いたい人の参考になれば。

もし実際に使用してみて評価が変わればいずれ追記するかも。

anond:20181030110629

民主主義衆愚化したのはインターネットの影響だと思う。

ネットの発達によって良い面もあったが、政治決定や合意形成では悪い面のほうが増えた。

インターネットを通じて個人意見を集約しやすくなったが、その結果「丁寧だが地味で時間がかかり少しづしか変わらない改革」より「乱暴だがわかりやすい即効性のある対策」が好まれるようになった。何故って?大半の庶民政治参加したらさっさと結果が見たいから。

また困ったことに社会問題の多くはグローバル化の影響で多様な様相が加わり複雑になりすぎ「単純明快な答」がわかりずらい。「地味で時間のかかる改革」を続けても社会情勢の変化のほうが早すぎて散々我慢して待っても大した結果がでないことも多々ある。

そうなるととりあえず分かりやすい悪玉を作り上げてそいつを叩いたほうが手っ取り早く人気がとれるし、即効性の結果っぽい事例はできあがる。

民衆専門家が話すような地味でわかりにくい話よりも単純明快な回答が提示されたほうに支持があつまる。

中国のような独裁国家のほうが運営が楽なのは、こういう女心と秋の空のようにコロコロ変わる民意をガン無視して長期間かけて地味な政策を実行できるからだろう。

日本人を含め先進国民衆の大半はインターネットを通じて自分たちより恵まれた人たちとばかりくらべ、いか自分たちが損をしているか、何者かに搾取されてるかしか気にしない。だが自分らがいか世界の大半の人たちより恵まれいるかなんて事実は当たり前すぎて気にもしない。貧困嫉妬と妬みが渦巻いてインターネットでは悪意のほうが集合しやすくなる。

まり我々にインターネットは早すぎたのだ。

2018-10-30

ちょっと待てや!現代知識無双解釈はそうじゃねえ!

ビックリしたわ!あぁ!ビックリしたわ!

チート能力持って医者野球選手に転生?韓国での「異世界」「チートラノベ事情日本との共通点・違いそれそれ

https://togetter.com/li/1282683

先ずは大事なことを言っておくぞ韓国人め!

「ご愛読ありがとうございます!読んで頂き非常に嬉しく思います韓国発のサブカル作品を私も楽しく読ませて頂いております」だコノヤロウ

「どうやら本件は韓国という言葉距離の大きな違いか日本サブカル界でいうところの『現代知識無双』に理解齟齬がありようなので今回僭越ながら私が解説しますのでどうかよろしくお願いします」だチクショウめ!

じゃあ順を追って説明するぞオタンナス

1990年代萌え発見

発祥は諸説はあるがサブカル用語のいわゆる「萌え」が成立したと確信的に言えるのは1990年代に入ってからだ。

この愛情とも好意とも何とも言えない心の震え、喜び、熱さを表現する用語として「萌え」の発見サブカル界においてパラダイムシフトだったことは間違いなく、今日サブカルには無くてはならない概念である

2000年代萌え記号体系化〜

萌え発見から10年間、日本サブカル界隈は様々な萌えキャラクターシチュエーションを次々と考案、表現をし「萌え」の創作に努めてきた。

しかしながら世に萌えが溢れすぎているということに気付いた日本サブカル界隈は「萌え」を体系化する必要性に迫られた。

それまでは「管理人さん」や「セラムンの○○」「藤崎詩織」「姉」「妹」など「萌え」に対してキャラクター固有名詞家族属性表現されていたキャラクター属性日本サブカル界隈は体系化するという一大事業へ手を出したのだ。

それこそが「ツンデレ」を端に発する「萌え属性」「新ジャンルである

新ジャンル」は創作を楽しむと共に既存キャラクターの傾向を洗い出しシンプルにした記号体系化を果たした。

この一大事業の成果は大きく、今日サブカル作品キャラクターは数多く生まれた「新ジャンル作品のいずれかに該当するほどだ。

そして「萌え属性」では漫画アニメ中心に髪型身体的特徴・口癖によるキャラクター属性記号化などの試みも行われ代表作には「金髪ツインテールツンデレ」「短髪貧乳ボーイッシュ」「やれやれ主人公」などある。

2010年代現在主人公

日本サブカル界隈は萌え記号体系化という一大事業を完了し次のテーマ模索した。

現在日本サブカル界隈で席巻しているのは「主人公」という言葉としては単純明快ながら考えれば深すぎるテーマを掘り進んでいる。

このブーム火付け役は「とある魔術の禁書目録シリーズであろう。

とある魔術の禁書目録シリーズ主人公は一人ではない。ストレート解釈するなら主人公は「上条当麻であるが、少しでも“とある”を知っていたり、そのファンは「主人公上条当麻一方通行御坂美琴など多数居るし、むしろ1ストーリー毎に主人公が居ると言っても過言ではない」と訴えるはず。

日本サブカル界隈はこの「とある魔術の禁書目録」を読んで衝撃を受けたのだ。

何故なら1990年代から2000年代まで日本サブカル界隈がやっていたことはヒロインの開発であり、主人公は開発が停滞していたと言っていいほどほぼ手付かずだったのだから

もちろん日本サブカル界隈には1990年代から2000年代にも魅力的な主人公は生まれた。しかしながらヒロイン開発以上の成果があっただろうか?

日本サブカル界隈の同好の士は気付いている、それは否だと。

ここで考えてみて欲しい異世界生モノ現代知識無双モノでフォーカスされているのは誰なのかと。

かに作品によってはご都合主義過ぎて呆れるものもあるだろう(超ご都合主義場合は大抵は細かいことを無視したギャグ作品であることが多いが)。

しかしながら多くの異世界生モノ現代知識無双モノでの共通点は「順風満帆異世界生活保障していたチート能力の無力化」だ。

そのとき主人公は窮地に立たされ成長が促される。例えば元の世界ダメ人間だった自分と決別し真の意味で強くなったりする。チート能力じゃない強さを手に入れたりするのだ。

異世界生モノヒロインメイン作品ではないんだ。異世界生モノ主人公メイン作品なんだ。

金髪ツインテールツンデレだよと伝えるように、主人公メインの作品だよと伝えるための舞台異世界なだけなんだ。

実際のところ異世界生モノ以外に目を向けても

など、主人公フォーカスしたもの実質的複数主人公が居る作品がテキトーに挙げても目立つとはずだ(テキトーにパッ思いつく限り挙げたらジャンプに寄っちゃってしまった)。

日本同好の士たちよ「2000年代アニメパンティアニメがメイン」とか言われたら反論したくなるだろうが!(一部は事実だけど!)

韓国同好の士たちよ、お前ら何処に目を付けとんじゃボケェ!

もっと日本サブカル作品を楽しみつつ、もっと韓国サブカル作品を楽しませて下さい!オナシャス!!!

IEO(1satoshi上場):仮想通貨資産短期間で数倍にできる新しい投資

2017年ICO

2017年は「ICOの年」といっても過言ではないぐらい、仮想通貨ICOが盛り上がった。

私も海外ICOプロジェクトを探し回り、ホワイトペーパーを読み漁り(英語が読めてよかった)、様々なプロジェクト投資してきた。

「とりあえずICOに突っ込んでおけば値上がる」と言われた、まさにバブルさながらな様子が懐かしい。

2018年・・・

気がつけば2018年ももう間もなく終了。

昨年の今頃はICO真っ盛りで、仮想通貨相場も吹き上げる手前の「噴火前」の状態

さて、2018年仮想通貨はいかがだっただろうか?

コインチェック流出に始まり政府規制が始まり相場全体は年間を通じて冷え込んでしまいました。ICOも年明け早々に影に潜んでしまった。

しかし、日本においては相場はともかく、仮想通貨またまた隆盛していたといっても間違いない。

今年はまさしく「IEOの年」だった。

IEOで、短期間のうちに莫大な利益を稼いだトレーダーもたくさん生まれたそうだ。

IEOとは?

IEOはInitial Exchange Offering(イニシャルエクスチェンジオファーリング)の省略として広く使われ、ICOと対をなす言葉

ICOは発行主体が直接/間接問わず、対価となる仮想通貨(主にBTCやETH)と交換で、自社トークン販売するのに対し、IEOは「海外取引所上場して間接的にトークン販売する」ことを指す。

国内では2月に発足したNANJCOIN(なんJコイン)が先駆けとなり、3月16日に草コイン巣窟と言われていた「CoinExchange」に上場

当時の相場で2億円程度のBTCを調達したと言われており、半年以上経った今でも国内で最も著名な仮想通貨ひとつだ。

群雄割拠国産IEOプロジェクトたち

NANJCOINから始まったIEOは、様々なプロジェクトに伝染し、多くのプロジェクト海外取引所上場

VIPSTARCOIN、ExculiburCoin、CryptoHarborExchange、SKILLCOIN、ICOLCOIN、YUKIなど、挙げ始めたらきりがないぐらい。

覚えている限りでは、毎月2つ以上の国産プロジェクト取引所上場していたように感じる。

なぜここまで盛り上がったのか?

短いながらも仮想通貨投資に身を投じてきましたが、「IEOの盛り上がり」と、それと天秤にかかるような「ICOの衰退」は、とても顕著であり、単純に「なぜ?」と感じた。

国産コインで一番多く資金調達したのは、VIPSTARCOINの約9億円。上場ときに観戦していたが、上場先のCoinExchangeには一時20億円以上の買いが入るという、目を疑うような光景だった。ところが、投資家の立場で冷静に考えると、そのワケは非常に単純明快

・最大のリスク資産喪失)がない

ICOにおける最大のリスクは、「通貨上場前にプロジェクト頓挫する」また「プロジェクト自体詐欺(=上場するつもりがない)」など、投資した資産ゼロになることだ。その点、IEOは「すでに上場取引されることが約束されている」という大きなメリットがあり、これが参入障壁を限りなくゼロにしている。

トークン価格の下がり幅がない

ほとんどのプロジェクトが、トークンを1satoshiから販売した。1satoshiはビットコインの最小単位であり、ビットコインとのペアでは1satoshi以下での注文が出せないため「1satoshi以下に価格が下がらない」という利点がある。

もちろん、「1satoshi売り張り付き(=買いがゼロ)」や「ビットコイン以外の通貨ペアになることで1satoshi以下の価格になる」などのリスクが内在するが、それでも高価格からスタートする多くのICOよりは下がり幅も下がる可能性も少ない、という特長がある。

簡単資産が増える

前述の通り、1satoshiで購入できた人が、仮に2satoshiで売った場合資産簡単に2倍。一番最初にIEOを行ったNANJCOINは、上場後まもなく7~8satoshi(7〜8倍)まで上昇し、そこからは蓋が外れたように最高値である65satoshi(65倍!)まで上り詰めた。もし10万円購入していて、65satoshiで売ったとしたら、650万円相当。このマネーゲーム感が、新興仮想通貨投資家の「タガ」を外してしまったのかもしれない。

コミュニティ形成がされている

一番最初ICO投資する際に、手順や金額など不安なことだらけだった。多くの国産コイン独自コミュニティ形成し、ユーザー満足度を高める努力をしている。疑問があればすぐに運営日本語で質問できるし、わからないことは運営の方や詳しい方が手取り足取り教えてくれる。そしてなにより参入障壁を下げてくれるのは、コミュニティ内で話すことで「同じように買おうとしている人がたくさんいる、というのがわかる」こと。

その他の細かなメリット

取引所で購入するのでICOに付き物だった「ガス戦争」がない

上場先の取引所を利用する海外ユーザーにも訴求できる

・大概のプロジェクト日本法人を立ち上げている

デメリットはあるのか?

ICO比較して、IEOのデメリットほとんどない、といっても過言ではない。

「発行主体がきちんとプロジェクトを進めるかどうか」という懸念はIEOにもICOにも存在し、むしろコミュニケーションやすいIEOプロジェクトのほうが信頼感があるように感じる。

リスクがあるとすれば「取引所上場の取り決め(日付や時間)を守ってくれない」ということ。過去ExculiburCoin(えくすこ)は「CoinExchange側に上場約束の日から3日間も遅らされた」という話もある。

ただし、繰り返しになるが、「運営との距離が近く」、「上場し、取引市場が用意されることが確定している」というのは、本当に投資家に優しい仕組みだ。

今後は規制などが入る可能性もあるが、数多の国産コインがIEOによる資金調達を行い、金融庁から罰則を受けたという話は今のところ聞こえてこない。今後もIEOは、仮想通貨による資金調達方法ひとつとして、広く活用されていくと考えている。

今後IEOを控えている国産プロジェクト

これからIEOを行おうとしている国産仮想通貨プロジェクトがいくつか紹介したい。

二次元コイン

2018年8月から発足しているプロジェクトのようで、二次元クリエイター漫画イラストバーチャルユーチューバーなど)を支援することを目的にした国産仮想通貨プロジェクト版権物に付き物の「違法アップロード」や「海賊版」への対策としてブロックチェーンの利用を考えているようだ。上場前にプレセールも行われているそうで、上場先はまだ決定していない。

会社設立情報も公開され実名も明かしているので、本気度は伺える。

公式サイトhttps://nizigencoin.com/

公式Discordhttps://discord.gg/kp2ydEN

公式Twitter:https://twitter.com/2dcoin

NinjaCoin

すでに事業を行っている「株式会社セームページ」と「手ぶら観光協会」、双方の代表者が立ち上げた仮想通貨プロジェクト2017年10月にプロジェクト発足し、700イーサリアム(1500万ぐらい)を調達しているのだとか。ブロックチェーン仮想通貨の利点を生かして、旅行観光市場分散型を導入しようとしているようだ。

公式Discord10000人以上参加しており、Airdropや大量のトークンが当たるキャンペーンも様々やっているみたい。11月3日にMercatoxへ上場しIEOを行うことが決定しているし、運営実態のある会社実名も明かしているというのは安心感がある。

公式サイトhttps://tebura.ninja/ico/?lang=ja

公式Discordhttps://discord.gg/kp2ydEN

公式Twitter:https://twitter.com/samepage33

SOCCERCOIN

サッカーに特化して、提携業務拡大、決済などを目標としたプロジェクト。大体のプロジェクトは「上場します」だけで、上場先は明言しないが、サッカーコイン上場先をCoinExchange指定宣言している。Discord内ではサッカー情報がいろいろと配信され、サッカー好きには面白いかもしれない。

しかし、会社情報運営者の名前などはわからないし、世界的に見たときロナウジーニョが「ロナウジーニョサッカーコイン」という仮想通貨プロジェクトを立ち上げている(名前だけの可能性もあります)ので、ネームバリュー的にも資金力としても劣ってしま可能性が高い。

公式サイト不明

公式Discordhttps://discord.gg/7WSfuvg

公式Twitter:https://twitter.com/soccer_coin

2018-10-25

おぼえられないのよ

クラシックの1曲1曲に、タイトルつけてくれないか

運命』『木星』『子犬ワルツレベル

もう超ウルトラ単純明快なやつをさ!

ストリーミングサービスで、たまに聞いたりするんだけど

『violin concert A minor opなんちゃら』みたいなタイトルばっかりで、軽く死ぬ

適当に選んだコンピレーションアルバムだと、作曲者すら表示されてないし

書いてなくてもこのくらい聞いて分かれよ、フフン…って

業界のそういう姿勢が、俺のクラシック離れを起こしてるんだからな!!

2018-10-24

2018年アニメ2話までほぼ全部観たか感想書く その3

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)

ベルゼブブ嬢のお気に召すまま

 伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ良い最終回だった。一応縦軸は悪魔お仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。

 デフォルメが強めでゆるいキャラデザコミカル演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい

 ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。

あかねさす少女

 スマホゲー同時展開のオリジナルアニメラジオでつながるパラレルワールド舞台にしたSF系。

 電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンスホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミック採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールド自分が出てくるアニメガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングガチなので(黒沢ともよLynn東山奈央小清水亜美井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開

 主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作アニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。

 ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。

 かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクター浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメキャラクター結構シンプルデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすデザインなのかな。

転生したらスライムだった件

 転生から始まる異世界ファンタジー

 個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。

 転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンド音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?

 物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。

 作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象演出を使ってうまく主観映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。

 本作のキャラクターデザイン総作監はあの江畑諒真最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公あんまり好戦的性格っぽくないのにね。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2

 本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想

 虚淵玄脚本による人形劇元ネタ中国人形劇)。日本台湾共作のアニメシナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。

 シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイル単純明快冒険アクションとは違った楽しみがある。

 まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間しか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。

 演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブマジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。

 2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。

火ノ丸相撲

 週刊少年ジャンプ連載漫画原作スポ根アニメ。防具を付けない稀有格闘技

 競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。

 原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。

 制作GONZOあんまりアクションイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話演出熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。

 原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。

ラディア

 角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランス漫画原作週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作NHK

 1話説明的な演出が多いので、話を理解やすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計

 1話から主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソード1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公受難を思うと、シリーズ構成上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)

 キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラおっさん)がすげえ良い。

 主人公を演じる花守ゆみり少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。

メルクストーリア -無気力少年と瓶の中の少女-

 ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作アニメファンタジー冒険活劇。

 かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。

 シナリオは概ねモンスターとの平和共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカス仕事してたり)」「暴れてるとき攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。

アニマエール!

 ハナヤマタチアリーディング部の日常アニメ

 ガチチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAチアリーダー。日本チアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌作曲浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチチアアクションが出る機会は少なめ。

 きららキャラット出身日常アニメなので、きららフォワード出身ハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい

 尾崎由香けものフレンズサーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンドCV.田中美海)とか好き。

寄宿学校のジュリエット

AmazonPrimeVideo独占

 脱・悲劇ロミオとジュリエットラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ

 家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存モチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。

 原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメ翻訳があればおしえて下さい。

 わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果森川永子だった(同氏は京アニ作品音響効果担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。

 ヒロインジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。

学園BASARA

 群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいものBASARA。

 声のテンションや絵のテンション最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。

ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士

 1415年、戦火欧州舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ

 アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公独善的価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会差しさなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?

人外さんの嫁

 ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。

ほら、耳がみえてるよ!

 中国漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペット擬人化みたいな作品

 全体的に柔らかいタッチアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。

走り続けてよかったって。

 進研ゼミに付いてくる漫画代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公代アニの授業を受けながら成長していくお話

 ターゲットはおそらく「これから代アニ声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ主人公福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い

 彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。

ソラとウミのアイダ

 宇宙x漁業フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリ原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道舞台アニメ宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。

 主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会アニメではない模様。

2018-09-28

文を書くのが難しい

自分の中では単純明快だと思っていることでも、いざ人に説明しようとして言語化する段になると、難易度が急上昇する。

思考言葉としてエンコードした段階で、まず自分表現たかたことのほとんどの情報が失われる。また、言葉にするとき、その表現が誤解を招かないようにするにはどうすればよいのかを考えたりすることで、よく冗長になる。思考の順序と、思考の結果である文の順番が違うので、よく助詞の使い方がおかしくなって、文がねじれてしまう。それによってどうしても何度も推敲せざるを得なくなる。こうしてぼくは文章を書くとたいてい何時間もかかってしまう。

特に何かしらの専門分野について話すときに、相手との知識がかけ離れていると正しく伝えることがかなり困難になる。特に相手シンプルな回答を求めているときにこれが顕著になる。人に伝えるために、まず前提として共有すべき知識が多いとものすごく伝わりにくい。なるべく余計な部分は言わずに削ぎ落とすようにはしているが難しい。

自明な「これ」を説明したいだけなのに『「これ」を理解するには「あれとあれとあれ」の理解必要かもしれない』と思って色々書いていくと、つい情報量が増大してしまう。書いている時間ももったいない。書いている時間の中で思考が磨き上げられているとはいえ、書くこと自体本質的には何も生産していないことが多い。多くの時間(たとえば5時間)をかけて自分自明だと思っていることを説明するコストストレスを感じ始めている。ブログをやっているが1記事にぼくは2時間10時間ほどかける。何度も何度も自分記事を読み直すので、その分だけ時間がかかっていき、情報が詰め込まれ文章が複雑になる。そしていわゆる読みにくさが誕生する。

また、人の文章を読む場合に、理解が困難なときがある。特に文章の中で使われている言葉の多くに親しみを感じていないときはよくわからなくなってしまう。これはみんなそういうものだろうか。

直接は関係ないけど、最近ぼくは英語をそこそこ勉強していて、日本語英語のように見えてきはじめた。日本語でも知らない言葉があまりに多すぎる。「意味を知っている」と思い込んでいたり、「こう表現したいのに言葉がない」みたいな事象がよく起こる。日本語での文章を読んだとき、文の解釈おかしときもある。愕然としすぎて笑ってしまった。自分めっちゃバカなんじゃないかと思い始めた。

そんなこんなで、色々な場面でぼくは苦虫を噛み潰している。どうすればもっと表現簡単に、迅速に完了できるのか、どうすればもっと簡単文章から真に言いたいことを掴むことができるのか、何か手助けできるような本などあったら教えてほしい。

個人的には、もはや日本語の読解を勉強するよりも、日本語はこのレベルと諦めて、どうせ世界の主流が英語なのだから、もはや英語の読解を勉強して英語思考して人生殆ど英語にささげてもいいような気もしている。もちろん英語にだけ人生を注ぎ込むというわけではないけど。

2018-09-19

anond:20180919130359

ラノベ表紙」「LGBT」に対するのが性的嫌悪だという根拠で同じ分類分けできますというのは、

「何言ってるんだろコイツ根拠もないことを」としか思いませんが、

「「LGBT」の奴が噛み付いてくンスよ」という話はとても単純明快で、悪意に満ちていて、

自分の考えに拘泥しているだけの人だとよくわかるので、大変よろしい。

2018-09-16

ある海賊サイトの話

anond:20180916030951 を書いたものです。

続きを書こうと思ったが今回を少し閑話しようと思う。

同人誌タイトル検索に掛けて見ると、大体一番上に出てくる世界で一番有名かつ大手であろう海賊サイトehentai。

それもそのはず、ehentaiは海賊サイトとしての完成度が高いです。

今回このサイトについて色々書こうと思います。(以下ehします)

みなさん海賊サイト運営は儲かると思いますか?

eh管理人tenboroはehentaiはずっと赤字続きだと言っています

膨大なデータの保管により発生するサーバーレンタル費用と、圧倒的なアクセス数から来る広告収入

どちらが上か私は知りませんが、ehはとても賢い運営モデルコスト節約しています

まず、当然としてehにある同人誌無料で閲覧できますが、一括ダウンロードにはサイト通貨必要になります

ehサイト通貨は数種類ありますが、相互変換が可能なので個別説明割愛します。

どうすればユーザーがこのサイト通貨を得られるかというと、主に以下があります

1. 自分アップロードしたアーカイブ他人が閲覧またはダウンロードした場合

2. P2P形式サイト側のサーバー負担を一部肩代わりする。要するに、間接的に違法アップロードをするわけです

3. ehentaiに寄付する。要は課金

4. サイトブラウザゲームプレイする

5. 他ユーザーの「依頼」を達成することで報酬として得られる

ユーザー共犯に仕立てることでうまくコスト節約していることがわかります

逐一説明します。

まず1ですが、言うまでもなくユーザーアップロード推奨しているわけです。

ehentaiのアーカイブ作成は早いもの勝ちです。

人気のあるコンテンツをいち早くアップロードして通貨を稼げようと思っても、

既に大体大アップロード者がやっています

からユーザーマイナー作品うpするようになっていきます

結果としてサイトの内容が充実します。

2についてあまり言うことはないです。

サイト側のサーバー費用節約と同時にユーザーHDD破壊にとても効果的な手段です。

3これも単純明快だと言えよう。

言うまでもないと思いますが、同じ金額を使ってDL販売サイトなどで普通に購入するより、

eh課金して得られる通貨を使ったほうが圧倒できに多くの作品ダウンロードできます

ちなみに、eh仮想通貨での支払いのみを受け付けています

4は一見意味不明しょうが、そのままの意味です。

hentaiverse(hv)というブラウザゲームプレイすることで通貨が得られます

内容自体は、ハクスラ要素を持ったRPGクリックゲーです。

流行スマホゲーと似た感じだと言えるでしょう。

そして、ユーザーはこのゲームアイテム及びサイト通貨のやり取りができます

信じ難い話かもしれませんが、これのためだけにリアルマネー(前述の仮想通貨)を投入する廃人もいます

冗談ではeh海賊行為をするよりhvのために利用しているとも言われています

5この「依頼」の内容とは、特定作品アップロードすることと、翻訳することです。

要するに、サイト通貨作品のやり取りをすることです。

ここまで言ったら、あとは大体分かるでしょう。

極論、時間をかけてhvをやって通貨を稼げば他のユーザーから作品を購入できる。

もちろん、クリエイターには一銭に入りません。

最後に、私はeh赤字でも、tenboroは仮想通貨の値上がりで億万長者になっていると思います

2018-08-19

anond:20180818205715

別に「正確な広さ」をイメージしてもらうための手段として東京ドームを使ってるわけじゃないと思いますよ。

(というか、そういう風にとらえてこんな日記を書いている人がいることに驚きました)

ヘクタール平方メートル表現したって、無味乾燥数字がズラズラ並ぶだけで、その数字だけ見たって、大半の一般大衆はでかいのか小さいのかよく分からんわけです。

(広さを数字単位だけで正確にイメージできる人なんて、あなたが思うよりずっと多くないです)

そのうえ、なにより印象にも残りにくい。

それじゃあ、「デカもの保有してる側」は、マーケティング的にあまり嬉しくないわけです。

記事を書く人も、その記事が指すものイメージしてもらいづらくて嬉しくないわけです。

何より、記事を読んでる人も、「何ヘクタールって言われてもなー」となりやすいわけです。

そこで、「それって結局○○でいうと何個分くらいなの」?という人が出てくるわけです。

誰もが頭に思い描けるような、知名度付きの「でっかいドンブリ」というのは、こういうとき非常に強力に効果を発揮します。

「それ何個分」って書くだけで、正確な単位なんかで書くよりもずっとインパクト単純明快表現やすい。

当然、正確な広さは丸められてわからなくなりますが、細かい数字を気にしてる人が果たしてどれだけいるか、という話。

目的によって手段を使い分けてるだけの話。

しかも、他の施設と比べて何倍違う、という相対的イメージもしやすい。非常に単純明快で便利な単位です。

こういう記事を書く前には、自分価値観だけに照らさず、一拍置いて、広く俯瞰する意識を持つことをお薦めします。

2018-07-22

anond:20180722084559

サッカーハンドにせよオフサイドにせよビデオ判定できるじゃん。

相撲だって「足の裏以外が地面についたら負け。土俵から出たら負け」という単純明快ルールで、それを行司以外に何人もの人が見張っている。

陸上の走る系は「タイム」で判別するから誰が見ても速いやつが速い。

はっきりしてる。

2018-07-08

anond:20180626204002

精神いがいもそー

外科手術や特効薬みたいに単純明快に治るケガや病気のほうが少ない

精神疾患以外の病気ほとんどの病は治らない

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