はてなキーワード: 市場規模とは
それならアクションやSFやファンタジーとどれが見たいかで需要がばらける少年漫画をよりも、むしろエロ漫画の方が、一つの作品に多くの人が集中する可能性として、有利とは考えられないか。
どうしてエロ漫画にはドラゴンボール並みに総部数が売れたという漫画はないのだろう。
子供向けは子供も読めるから?でも少子化のこの国で平均寿命のわずか1/3から1/4程度の客層を取り込めることのバンテージなど微々たるものだと思う。
アダルトコンテンツは三次元で事足りていて、わざわざ成人向け漫画を買うというのは少数派的行為だということなのだろうか。
自分が調べた限りだとAVもといポルノビデオの市場規模は500億円ほど。対して成人向けに限ったマンガの市場規模はよくわからないのでなんとも言えない。
思うに、たとえ有名だとしても、その、有名であるということを認識する機会がないのがエロ漫画なのかなと思った。
完璧な全数調査が可能な統計学上の神の視点では、今有名と認知されている一般向けと肩を並べるほど有名なエロ漫画はあるとする。
しかし一般向けはその有名さに比例し広告が打たれ露出して可視化されるので、売れてるんだなと思う機会があるのに対して、エロ漫画はいくら売り上げがあったとしても公共の電波でCMが流れることなどはない。
せいぜいネットのバナー広告でしつこく表示されるようになる程度。これはマイナー漫画でも電子書籍側の勝手な推し感情で広告が打たれることがあるのと同じなので、せいぜい弱小勢力が粋がってると感じる程度で、有名な作品なのだとは判断されない。
あるいは知人間でこのエロ漫画は知ってるとか知らないとか語り合って、お互いがそのエロ漫画を知ってることは情報として共有しあえても、結局全体ではどれぐらいの人がその作品を知ってるのかは全然未知数なので、少なくとも、有名だとは思われない、積極的そう肯定するに足りないのだと思った。
身内が知ってることを知っても、ネットのタイムラインやあえて検索でその作品に言及するつぶやきをいくら見ても、「内輪で盛り上がってる」以上の根拠たりえない。
一般向けの作品が有名になると、「公共の場」で話題にのぼらされ「世間で有名だと刷り込まされる機会がある」に対して、その作品を知ってる人やファンが「団結感」あるいは「一体感」を感じる機会がないということなんだと思う。
神の視点ではみんなそのエロ漫画を知っていて、有名だという状態なのかもしれない。でも、我々が知れるのはせいぜい両隣の人の認知内容だけ。
ただ電子書籍サイトに入り浸ってると、ティーンズラブを盛んに推されてるような感じがしてきて、ティーンズラブ作品の中には下手な映画化した少女漫画よりは売れてるし有名なものがあるんじゃないかという感覚になってくることもある。
そういえばエロゲーは一万部売れたら大ヒットとしていいそうだけども。エロ漫画なら10万部売れたらってところか。やっぱりヒットの基準が低すぎて、到底一般向けの大ヒットと肩を並べられる希望を持った基準ではない。
エロ漫画の場合は売れないから高いのか高いから売れないのかよくわからないんだけども。だってあれ光栄のシミュレーションゲーム並みに高いじゃん。
そうそう。「作品名で言及されない」ことも、有名だとは思わされない要因の一つかもしれない。
一般向けは盛んに作品名を主語にファンコミュニケーションが行われるけども、エロ漫画でそれはない。あるとしても閉鎖的な空間に限られるから、これも内輪止まりではないかと思わされる一因になる。
あとエロは抜ければなんでもいいと思ってる人も多いから、自分がいちいちなんて作品を読んだか記憶してない傾向もある。エロ漫画の無断転載まとめサイト読んでる層は特にそうだと思う。
たとえ認知者数として彼らを含めれば相当の人間がその作品を読んでいたとしても、作品名を覚えていない彼らが「○○は~がよかった」とか語ることはないので、そういう「反応の質」でも、有名だと思わされるに不利な部分があるのだと思う。
まあとにかく、「われわれはこの作品を知ってる。われわれは大勢いる」って一体感が一般向けと違って持てないのはなんか歯がゆいよね。「われわれ」は「分断されてしまっている」
そういうコンテンツが好きでいると、たとえるなら好きなアイドルガマイナーだけどドーム公演できるまでになってほしいみたいな、そういう判官びいきの情が芽生えてきて、こういうことを書きたくなる。
これが1000万円で売れれば、5年くらいは不自由なく暮らせるだろう
たとえば、月々3000円でその人が死んだら300万円貰えるみたいなのを。逆に70歳まで生きたら100万円貰えるとか。難病の人に手術が成功するかどうか賭けるとか、いろいろ考えられる。
この辺の金額設定は、確率の専門家が計算して、保険会社の利益になるようにする。宝くじや競馬と同じ
これが合法になれば、生産性のない高齢者や障害者などでも経済に貢献できる。
競馬の市場規模は2兆円だが、競馬と違って競走馬を育成するコストがかからないし、保険商品の購入もネットでワンクリックでできるようにすればいいので、もっと行くと思う。
魔理沙:
そうだ。2008年、日本マクドナルドが「プレミアムローストコーヒー」を販売・成功させ、それに触発されるようにして、2009年にサークルKサンクスが本格的にコーヒー市場に参入した。
霊夢:
へえ。サンクスがねえ。
魔理沙:
サンクスの市場参入を皮切りに、ローソン、ファミリーマートとコンビニ各社が次々にコーヒー販売を開始。ついには2013年、最大手のセブンイレブンもコーヒーを売り始めたことで、コンビニ各社のコーヒーは大ヒットしたんだぜ。
霊夢:
魔理沙:
近年のコンビニコーヒーブームにおいてはな。実はセブンは1983年から4度にわたりコーヒーの販売を試みたことがあったが、オペレーションの問題ですべて失敗に終わっていたんだ。
霊夢:
そんな歴史が!
魔理沙:
最後発ではあったが、焦らず2年間の開発期間をかけて万全を尽くし発売されたのが「セブンカフェ」だった。
霊夢:
それはおいしいわけだね。「セブンカフェ」はコンビニコーヒーの代名詞的存在なんだからすごいよ。でもそんな風にコンビニでコーヒーが売れるようになると、スタバとかドトールとかのカフェは売り上げが落ちて大変だろうね。
魔理沙:
ところがそういうことにはならなかったんだぜ。
霊夢:
え?
魔理沙:
コンビニのコーヒーはコーヒー専門店に負けず劣らずの味で、価格も安く、手軽に購入できるという点でコーヒーチェーンにとっては大打撃になるかと見られたが、実際にはコーヒー市場全体が拡大したことで、売り上げの奪い合いにはならなかったんだ。
霊夢:
そんなことがあるんだね。
魔理沙:
つまりこういうことだ。コンビニでコーヒーが提供されるより前、日本ではコーヒー需要が拡大しきっていなかった。美味しいコーヒーを飲みたいけどわざわざカフェに行くほどではないと思っている人たちがたくさんいたというわけなんだぜ。
霊夢:
なるほど。
魔理沙:
さて、長いことコーヒーの話をしてしまったが、ドーナツの話に戻ろう。
霊夢:
そうだ、今回はドーナツ回だった。
魔理沙:
コンビニコーヒーの大成功を受けて、セブンイレブンを中心としたコンビニチェーン各社はこう考えた。「コーヒーが……。
コーヒーが売れたってことは、コーヒーと一緒に小腹を満たせるドーナツもいけんじゃね?
こ、この声は?
どうも、日本のドーナツ業界に新たな風を吹かせてやりたい。コンビニドーナツです。
魔理沙:
日本ではドーナツチェーン店がミスドとクリスピークリームドーナツくらいしかなく、本格的なドーナツを食べるにはわざわざそれらの専門店に足を運ばなければいけない。これはコンビニコーヒーが登場する前のコーヒー市場と同様の状態とも言える。
霊夢:
コンビニコーヒーの市場規模は約2000億円と言われているんだよ。2000億円分のコーヒーのお供にドーナツはいかがですかあ?
魔理沙:
……というような目論見でコーヒーサーバーの横に様々な種類のドーナツを並べたコンビニだったが、
霊夢:
だったが?
魔理沙:
結果はイマイチだった。
販売開始当初こそ、コンビニでドーナツが買えるという目新しさと、割引クーポンなどの存在もあってそこそこ売れたが、時間が経つにつれ売り上げ規模は縮小していったんだぜ。
い、いったいなぜ?
霊夢:
それって……ドーナツの「潜在市場規模」を「見誤った」……ってコト⁉
魔理沙:
そう。霊夢に最初に説明した通り、コンビニドーナツ失敗の原因はそこに尽きるんだぜ。潜在市場規模、つまりドーナツを食べたいと思っている人は、日本にそれほど多く無かったということだぜ。
新規事業・スタートアップやりたいと言っていた1年前の自分に言ってあげたい言葉|k1ito
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④お前の市場規模、小さすぎ。
これ。
これを是としちゃうと「そもそもジャップランドで仕事する理由って何よ(笑)」ってなっちゃうんだよ。
1.1億。統一言語。GDPは地に落ちまくっても可処分所得としては中小企業から大企業まで飯が食えるレベルだけど、どうにもアプリ、ソフトウェアサービスの世界だと「雑魚(笑)」って売上になるからね。
だから俺はこれに関しては「会社の規模によってシカトしていい問題」だと思ってる。
何?人を雇ってる?目的も定まってないのに雇ってどーすんだよ。
ビジョンとかどうでもいい。ソイツラを即首にできない、首にしたら計画が狂う、などなど理由があるんだったら仕事しろ。仕事させろ。
ということなので、俺は人を雇っていない。
確かに人がいないので仕事は作れないが、目的が定まってないのに人の人生を背負うほどバカであってはいけない。
だったらサブカル憧れの若者をじゃんじゃん食いつぶして「映画館バイトってヤバいんだって」みたいな噂が常識レベルになるくらいまで循環させるんだよ
そうして映画館ビジネスの悪評がサブカル趣味の市場規模を毀損するレベルになれば、やっとビジネス考えてる側もプカプカ煙草吸いながら「そろそろ変わらないとダメですなぁ」とか考え出す
逆に、そこまで行かないのならその過重労働はビジネスとして妥当な範囲だってことが市場原理によって証明されてしまう
グチグチ言ってるけど実は他業種と比べたら全然楽だから流入が絶えないんですよって可能性も市場原理によって取り込まれてるからね
食いつぶされないように耐えることが芋虫の悪あがきなんだよ
他の人のこととか考えず、自分にとってきついならやめる、それが一番市場原理のバランシング機能をきちんと働かせる、スマートなやり方なの
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。
買い切りがSteamが売れまくっているって本当か?自分のアタマでちゃんと考えた結論か?
今やゲーム業界全体の市場規模のうち、モバイルゲームが5割を占め、ライブサービスゲームからの収益が8割とされている。
ライブサービスゲームの中にSteamプラットフォーム上で展開されているバトロワFPSみたいな、非モバイルのものも上位に入っているが、売れまくっているのは結局なんらかの課金システムがあるサービス運営型なんだよ。
買い切りはSteamと非Steamプラットフォームのを合わせても市場規模のうち2割程度でしかない。ゲーム業界を支えられない。それにSteamはセールだとか言って買い切りゲーをゴミみたいな値段で売っている。
プラットフォーマーが囲い込みのための餌として買い切りゲーを撒いているようなもの。本丸はオンラインゲーム。本気でSteamを例にあげて買い切りを擁護できると思うのか?
ソシャゲ業界は2021年に初のマイナス成長を迎えてから今年で3年連続の市場規模縮小です
2023年も残り1か月少し、今年の日本企業発ソシャゲを振り返ってみましょう
先に結論を書くと「壊滅」です
ゲーム名 パブリッシャー 2023年中の最高順位 2023年10月現在の順位
※100位以下は省略
星彩のメトリア Asobimo, Inc.
レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~ KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 25.9位 49.9位
パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード KONAMI 25.7位 29.6位
FINAL FANTASY VII EVER CRISIS SQUARE ENIX 25.5位 39.6位
信長の野望 出陣 KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 55位 74位
アスタータタリクス gumi Inc. 46.7位 217.5位
ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル Aiming Inc. 26.9位 196.1位
アンジュ・リリンク f4samurai, Inc.
Pokémon Sleep(ポケモンスリープ) The Pokemon Company 35.5位 43.8位
マブラヴ:ディメンションズ 株式会社NextNinja 98.4位 397.1位
takt op. 運命は真紅き旋律の街を DeNA Co., Ltd.
ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!! enish
ドラゴンクエスト チャンピオンズ SQUARE ENIX 59位 294.3位
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE! 株式会社ブシロード 85.7位 305.8位
Obey Me! Nightbringer NTT Solmare Corp.
マジデス壊 魔法少女マジカルデストロイヤーズ Asobimo, Inc.
エンゲージ・キル(Engage Kill) SQUARE ENIX Co.,Ltd.
LINE:モンスターファーム LINE Corporation
ハイキュー!! TOUCH THE DREAM G-Holdings Co., Ltd.
カナヘイの小動物 ピスケ&うさぎの小旅行 KLab Inc.
World Ⅱ World Aniplex Inc.
BLUE REFLECTION SUN/燦 EXNOA LLC
トワツガイ SQUARE ENIX
ブルーロック Project: World Champion Rudel inc. 20.2位 44.3位
モンスト、パズドラ、プロスピA、Pokémon GO、FGOなんかの古株が強く新作が伸びる余地がないです
そして、国内ソシャゲをしり目に今年の新作MVPになったのは「崩壊:スターレイル」
原神のMiHoYoが開発する新作でもう完全にランキングに定着しています
開発費用も開発規模もけた違いです、こりゃ勝てんわ
それとも今まで温めていた超大作をリリースして逆転OR爆死?