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はてなキーワード: 市場規模とは

2024-03-12

anond:20240312161124

クライアントが自前するので絵師廃業

餌がなくなるのでAIも打ち止め

 

穿ちすぎかな

ダンピングから市場規模縮小消滅でもいいけど

 

そこんとこどう?

2024-03-06

ジャップ日本酒規制対象に!日本を狙い撃ってるんだああああああああ」

EU日本酒?そんなのあったんだ、メンゴメンゴw外しとくわ」


ジャップ自意識過剰さw

EU全体で年間25億の市場規模のもの狙い撃つわけないだろw

2024-03-05

イオンスポーツ用品店つっったらスポーツオーソリティゼビオ直行だろ。ていうかTSUTAYAゲオに集約されたように、スポーツ用品業界ももうこの2つしか残らないんじゃないか市場規模的にも、たまーに、忘れたようなヒマラヤとか地場スポーツ点がデカくなったような店に微レ存確率で遭遇するが、子供もへっとるし、もう持たんだろう。

https://anond.hatelabo.jp/20221204104522

2024-03-04

anond:20240304225727

収斂ってやつなのかな

市場規模天井が見えてないあたりで過剰に盛り上がってる時期が発生して、どこかで勝者が決まるんだろうけど、ペースは情報伝達の発展に伴って昔より早くなってそう

過剰に盛り上がってるぐらいの市場消費者は色々えらべて一番楽しい時期だろうから楽しんでおくのがいいんだろうなって 

規模の成長を保てれば今でも楽しい時期は長く続くのかもしれないけど

2024-03-02

成人向け漫画ワンピや鬼滅や呪術並みの認知度がないのはなぜだろう

エロは、全人類の、普遍的欲求なんだ。

それならアクションSFファンタジーとどれが見たいか需要がばらける少年漫画をよりも、むしろエロ漫画の方が、一つの作品に多くの人が集中する可能性として、有利とは考えられないか

どうしてエロ漫画にはドラゴンボール並みに総部数が売れたという漫画はないのだろう。

子供向けは子供も読めるから?でも少子化のこの国で平均寿命わずか1/3から1/4程度の客層を取り込めることのバンテージなど微々たるものだと思う。

アダルトコンテンツ三次元で事足りていて、わざわざ成人向け漫画を買うというのは少数派的行為だということなのだろうか。

自分が調べた限りだとAVもといポルノビデオ市場規模は500億円ほど。対して成人向けに限ったマンガ市場規模はよくわからないのでなんとも言えない。

思うに、たとえ有名だとしても、その、有名であるということを認識する機会がないのがエロ漫画なのかなと思った。

ようは(弱い)パノプティコン構造だ。

完璧な全数調査可能統計学上の神の視点では、今有名と認知されている一般向けと肩を並べるほど有名なエロ漫画はあるとする。

しか一般向けはその有名さに比例し広告が打たれ露出して可視化されるので、売れてるんだなと思う機会があるのに対して、エロ漫画はいくら売り上げがあったとしても公共電波CM流れることなどはない。

せいぜいネットバナー広告でしつこく表示されるようになる程度。これはマイナー漫画でも電子書籍側の勝手推し感情広告が打たれることがあるのと同じなので、せいぜい弱小勢力が粋がってると感じる程度で、有名な作品なのだとは判断されない。

あるいは知人間でこのエロ漫画は知ってるとか知らないとか語り合って、お互いがそのエロ漫画を知ってることは情報として共有しあえても、結局全体ではどれぐらいの人がその作品を知ってるのかは全然未知数なので、少なくとも、有名だとは思われない、積極的そう肯定するに足りないのだと思った。

身内が知ってることを知っても、ネットタイムラインやあえて検索でその作品言及するつぶやきいくら見ても、「内輪で盛り上がってる」以上の根拠たりえない。

一般向けの作品が有名になると、「公共の場」で話題にのぼらされ「世間で有名だと刷り込まされる機会がある」に対して、その作品を知ってる人やファンが「団結感」あるいは「一体感」を感じる機会がないということなんだと思う。

神の視点ではみんなそのエロ漫画を知っていて、有名だという状態なのかもしれない。でも、我々が知れるのはせいぜい両隣の人の認知内容だけ。

ただ電子書籍サイトに入り浸ってると、ティーンズラブを盛んに推されてるような感じがしてきて、ティーンズラブ作品の中には下手な映画化した少女漫画よりは売れてるし有名なものがあるんじゃないかという感覚になってくることもある。

そういえばエロゲーは一万部売れたら大ヒットとしていいそうだけども。エロ漫画なら10万部売れたらってところか。やっぱりヒットの基準が低すぎて、到底一般向けの大ヒットと肩を並べられる希望を持った基準ではない。

エロ漫画場合は売れないから高いのか高いから売れないのかよくわからないんだけども。だってあれ光栄シミュレーションゲーム並みに高いじゃん。

うそう。「作品名で言及されない」ことも、有名だとは思わされない要因の一つかもしれない。

一般向けは盛んに作品名を主語ファンコミュニケーションが行われるけども、エロ漫画でそれはない。あるとしても閉鎖的な空間に限られるから、これも内輪止まりではないかと思わされる一因になる。

あとエロは抜ければなんでもいいと思ってる人も多いから、自分がいちいちなんて作品を読んだか記憶してない傾向もある。エロ漫画無断転載まとめサイト読んでる層は特にそうだと思う。

たとえ認知者数として彼らを含めれば相当の人間がその作品を読んでいたとしても、作品名を覚えていない彼らが「○○は~がよかった」とか語ることはないので、そういう「反応の質」でも、有名だと思わされるに不利な部分があるのだと思う。

まあとにかく、「われわれはこの作品を知ってる。われわれは大勢いる」って一体感一般向けと違って持てないのはなんか歯がゆいよね。「われわれ」は「分断されてしまっている」

そういうコンテンツが好きでいると、たとえるなら好きなアイドルマイナーだけどドーム公演できるまでになってほしいみたいな、そういう判官びいきの情が芽生えてきて、こういうことを書きたくなる。

パノプティコンか、あるいはバベルの塔か。われわれは、団結したい。

2024-02-28

anond:20240228102528

市場規模」なんだから当然、ソフト周辺機器オンラインサービスの売上までも含むだろ。

バーチャルリアリティが人気だ」って言ってるから下手すりゃMeta Questの売上とかも入ってるかもな。

anond:20240228101150

この人、「市場規模」と「ハードの年間販売台数」がどうして比較になると思ったんだろw

2024-02-24

anond:20240224233159

LO作家ではないけど、成年向けは描いたことある

成年向けは特定のとこ以外、市場規模に対して編集のこだわりポイントしかないやろこんなんってやつによる戻しが多くてやってられんって感が強いなって思ってる。

LOもそんな話は聞くけど、それでこの体たらくって感じなのは作家には印象クソ悪いだろなって思う。

2024-02-16

anond:20240216183708

クリエイティブなことは人間しかできないから!→生成AIの登場でだめになりました

いつも思っとるんだが具体的にどの仕事ダメになっとんねん

どの仕事市場規模が縮小しとんねん

絵師死んだー絵描き死んだーって聞くが狭いイラスト界隈の話だけがお前の世界なんか

具体例はあるんか

2024-02-01

anond:20240201183416

しいて言うなら市場規模デカい&その人そのもの数字があるからって感じヨ

芸能人不倫と同じ

そして知らんヤツからしたら「別にどーーーーーでもいい」という点もおんなじよw

2024-01-29

anond:20240129183422

あと、実写テレビドラマ化って原則的国内しか流通しないから、世界市場に広がっているコミックスにとってあんまり意味ないんだよな。

そこら辺が自覚できているのかいないのか。自覚できてないからこうなんだろうなあ。

いつまでメディア王様のつもりでいるのか。ドラマは3兆円の放送市場規模17%≒約5000億円しか無い。それも今後縮小していく。

一方で漫画市場規模国内6000億円、輸出が純粋漫画だけで1000億円は言ってて、世界市場は年率2割の伸び率で伸びてんだよ。

これを機に漫画業界テレビドラマ業界に近寄らない方が良い。

2024-01-27

社会的弱者人権を一部返上して金融商品になればいいのでは?

たとえば、要介護で働けない高齢者がいたとしよう

こういう人は、まず個人情報保険会社に売る

これが1000万円で売れれば、5年くらいは不自由なく暮らせるだろう

そして、保険会社はさまざまな保険商品を作る

たとえば、月々3000円でその人が死んだら300万円貰えるみたいなのを。逆に70歳まで生きたら100万円貰えるとか。難病の人に手術が成功するかどうか賭けるとか、いろいろ考えられる。

この辺の金額設定は、確率専門家計算して、保険会社利益になるようにする。宝くじ競馬と同じ

これが合法になれば、生産性のない高齢者障害者などでも経済に貢献できる。

競馬市場規模は2兆円だが、競馬と違って競走馬を育成するコストがかからないし、保険商品の購入もネットでワンクリックでできるようにすればいいので、もっと行くと思う。

2024-01-24

anond:20240124213629

引きこもって四半世紀ずっとゲームしとるワイやけど

ポケモンは金銀まで、FFは7だけ(11と14はネトゲから無料間中だけ触った程度)、ドラクエは一作も触れてない

そんな人間もおるから気にせず好きなもん遊ぶといいで

今はコンシューマータイトル存在感は限られとる

PCモバイルですごいタイトルが百花繚乱しとるから

特にゲーム産業市場規模のうち、50%超はもうモバイルから収益になってる、そんな時代なんや

日本コンシューマ系は相変らず90年00年代流行させたコンシューマーシリーズ作品が主力でやっとるけども

そういう流れに与する必要はないんやで

2024-01-23

anond:20240123152537

魔理沙

 そうだ。2008年日本マクドナルドが「プレミアムローストコーヒー」を販売成功させ、それに触発されるようにして、2009年サークルKサンクスが本格的にコーヒー市場に参入した。

霊夢

 へえ。サンクスがねえ。

魔理沙

 サンクス市場参入を皮切りに、ローソンファミリーマートコンビニ各社が次々にコーヒー販売を開始。ついには2013年、最大手セブンイレブンコーヒーを売り始めたことで、コンビニ各社のコーヒーは大ヒットしたんだぜ。

霊夢

 そうなんだ! 意外にもセブンが一番最後なんだね。

魔理沙

 近年のコンビニコーヒーブームにおいてはな。実はセブン1983年から4度にわたりコーヒー販売を試みたことがあったが、オペレーション問題ですべて失敗に終わっていたんだ。

霊夢

 そんな歴史が!

魔理沙

 最後発ではあったが、焦らず2年間の開発期間をかけて万全を尽くし発売されたのが「セブンカフェ」だった。

霊夢

 それはおいしいわけだね。「セブンカフェ」はコンビニコーヒー代名詞存在なんだからすごいよ。でもそんな風にコンビニコーヒーが売れるようになると、スタバとかドトールとかのカフェは売り上げが落ちて大変だろうね。

魔理沙

 ところがそういうことにはならなかったんだぜ。

霊夢

 え?

魔理沙

 コンビニコーヒーコーヒー専門店に負けず劣らずの味で、価格も安く、手軽に購入できるという点でコーヒーチェーンにとっては大打撃になるかと見られたが、実際にはコーヒー市場全体が拡大したことで、売り上げの奪い合いにはならなかったんだ。

霊夢

 そんなことがあるんだね。

魔理沙

 つまりこういうことだ。コンビニコーヒー提供されるより前、日本ではコーヒー需要が拡大しきっていなかった。美味しいコーヒーを飲みたいけどわざわざカフェに行くほどではないと思っている人たちがたくさんいたというわけなんだぜ。

霊夢

 なるほど。

魔理沙

 さて、長いことコーヒーの話をしてしまったが、ドーナツの話に戻ろう。

霊夢

 そうだ、今回はドーナツ回だった。

魔理沙

 コンビニコーヒー大成功を受けて、セブンイレブンを中心としたコンビニチェーン各社はこう考えた。「コーヒーが……。

コンビニドーナツ

 コーヒーが売れたってことは、コーヒーと一緒に小腹を満たせるドーナツもいけんじゃね?

霊夢魔理沙

 こ、この声は?

コンビニドーナツ

 どうも、日本ドーナツ業界に新たな風を吹かせてやりたい。コンビニドーナツです。

魔理沙

 日本ではドーナツチェーン店ミスドクリスピークリームドーナツくらいしかなく、本格的なドーナツを食べるにはわざわざそれらの専門店に足を運ばなければいけない。これはコンビニコーヒーが登場する前のコーヒー市場と同様の状態とも言える。

霊夢

 おお! そんなドーナツコンビニ販売すれば!

コンビニドーナツ

 コンビニコーヒー市場規模は約2000億円と言われているんだよ。2000億円分のコーヒーのお供にドーナツはいかがですかあ?

魔理沙

 ……というような目論見でコーヒーサーバーの横に様々な種類のドーナツを並べたコンビニだったが、

霊夢

 だったが?

魔理沙

 結果はイマイチだった。

 販売開始当初こそ、コンビニドーナツが買えるという目新しさと、割引クーポンなどの存在もあってそこそこ売れたが、時間が経つにつれ売り上げ規模は縮小していったんだぜ。

コンビニドーナツ

 い、いったいなぜ?

霊夢

 それって……ドーナツの「潜在市場規模」を「見誤った」……ってコト⁉

魔理沙

 そう。霊夢最初説明した通り、コンビニドーナツ失敗の原因はそこに尽きるんだぜ。潜在市場規模、つまりドーナツを食べたいと思っている人は、日本にそれほど多く無かったということだぜ。

https://originalnews.nico/425805

2024-01-01

首がぶっ壊れるぐらい同意するが

新規事業スタートアップやりたいと言っていた1年前の自分に言ってあげたい言葉|k1ito

https://l.pg1x.com/NiZKMuF8u9pfwiuM9


④お前の市場規模、小さすぎ。

これ。

これを是としちゃうと「そもそもジャップランド仕事する理由って何よ(笑)」ってなっちゃうんだよ。

1.1億。統一言語GDPは地に落ちまくっても可処分所得としては中小企業から大企業まで飯が食えるレベルだけど、どうにもアプリソフトウェアサービス世界だと「雑魚(笑)」って売上になるからね。


から俺はこれに関しては「会社の規模によってシカトしていい問題」だと思ってる。

何?人を雇ってる?目的も定まってないのに雇ってどーすんだよ。

すぐ仕事しろ。ソイツラを食わせるだけのセコイ仕事しろ

ビジョンとかどうでもいい。ソイツラを即首にできない、首にしたら計画が狂う、などなど理由があるんだったら仕事しろ仕事させろ。

社長は売ってこい。金を借りてこい。それが仕事だ。


ということなので、俺は人を雇っていない。

かに人がいないので仕事は作れないが、目的が定まってないのに人の人生を背負うほどバカであってはいけない。

会社ってのは、金を稼ぐものだが、立ち上げた「理由」はそこじゃないのを起業家は「実は」知っている。意図的に忘れてるだけ。

でも絶対に「理由」を捨ててはいけない。捨てる際には、その会社を見限る=売り払うか廃業の時だけだ。

2023-12-27

anond:20231227092217

だったらサブカル憧れの若者をじゃんじゃん食いつぶして「映画館バイトってヤバいだって」みたいな噂が常識レベルになるくらいまで循環させるんだよ

そうして映画館ビジネスの悪評がサブカル趣味市場規模毀損するレベルになれば、やっとビジネス考えてる側もプカプカ煙草吸いながら「そろそろ変わらないとダメですなぁ」とか考え出す

逆に、そこまで行かないのならその過重労働ビジネスとして妥当範囲だってことが市場原理によって証明されてしま

グチグチ言ってるけど実は他業種と比べたら全然楽だから流入が絶えないんですよって可能性も市場原理によって取り込まれてるから

食いつぶされないように耐えることが芋虫の悪あがきなんだよ

他の人のこととか考えず、自分にとってきついならやめる、それが一番市場原理バランシン機能をきちんと働かせる、スマートなやり方なの

anond:20231227014517

時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。

だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。

そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。

競技性の高いFPSMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。

基本無料の、特に市場規模50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。

から、時限のアイテムキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足しかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。

その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特にキャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。

時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。

HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。

ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるからソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。

全体的に見て、そういうソシャゲガチャ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。

イベント毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。

時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。

スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。

なので通夜葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。

これによって、むしろリアル生活リアルイベント公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、

単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。

なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。

最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。

詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズム理解が不足していることが主因だろう。

以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。

体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUコミットしたほうが収益が出やす構造なのはそうなのだが、

売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。

ゲームリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそもゲームリアルの一部にすることに問題があるのか?

粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。

けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、

ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。

他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかファン還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。

5chでさえ、ここの運営を叩く人はあまり見かけない。運営叩きが一コンテンツだったネトゲソシャゲ時代とは違う。

ゲームリアルの一部になることを恥ずかしがる時代は、もう終わりつつあると思う。

2023-12-26

anond:20231226031050

買い切りSteamが売れまくっているって本当か?自分のアタマちゃんと考えた結論か?

今やゲーム業界全体の市場規模のうち、モバイルゲームが5割を占め、ライブサービスゲームから収益が8割とされている。

ライブサービスゲームの中にSteamプラットフォーム上で展開されているバトロワFPSみたいな、非モバイルのものも上位に入っているが、売れまくっているのは結局なんらかの課金システムがあるサービス運営型なんだよ。

買い切りSteamと非Steamプラットフォームのを合わせても市場規模のうち2割程度でしかない。ゲーム業界を支えられない。それにSteamセールだとか言って買い切りゲーをゴミみたいな値段で売っている。

プラットフォーマーが囲い込みのための餌として買い切りゲーを撒いているようなもの本丸オンラインゲーム。本気でSteamを例にあげて買い切り擁護できると思うのか?

2023-12-18

anond:20231218171906

モバイルゲームに慣れてる人は長い目で見れば1タイトルあたりにより金を払っていて、長期楽しめるコンテンツを尊ぶものなので

必然的に、集金に長けていて相応に開発費かけて作られたアップデートコンテンツを受け取る状況に慣れている

その文脈買い切りゲーを選ぶという時点で金をケチってるということで、ケチっていながら追加内容へのハードルが上がった状態パッチありきのゲーム設計に関して舌が肥えた状態になっている

から無料相応の追加コンテンツ酷評されるってわけだ

ゲーム市場規模のうち、半数はモバイルが占めてると言われる時代

逆説的だが、買い切りゲーは貧乏人が集う場所になってしまっているんだよ

からユーザー品性が落ちるのは当然

2023-12-12

宅配便の取り扱い個数が年々増加しているって話、見方を変えれば年々市場規模が拡大しているとも言えるわけで、

本来だったら喜ばしい話であってもいいはずなんだよな。

実際はそうなっていないわけだけど。

2023-11-28

anond:20231127072121

ゲーム白書によると日本ゲーム人口は5400万人といわれ、ゲームアプリだけの市場規模でいえば1.3兆円もある。

一方の映画国内興行収入は2,131億で、書籍は紙媒体で1.3兆と市場規模でいえばゲームアプリと同程度。また月に1冊も本を読まない大人割合は50%ほどであるから、読者人口大人に限りゲーム人口と同程度+αだろうと推測できる。

以上のことからあなたの言い分は「なんで底辺低学歴読書を好むんだ?」と換言しても大袈裟ではないだろう。

たまたま知り合った人がそうであっただけで、底辺で本を読む人だっているだろう。つまりあなたの意見偏見のものである

2023-11-19

小説漫画化は多いのに、漫画小説化って少ないよね

なんで?市場規模

2023-11-14

2023年日本ソシャゲ開発会社が壊滅した年

ソシャゲ業界2021年に初のマイナス成長を迎えてから今年で3年連続市場規模縮小です

2023年も残り1か月少し、今年の日本企業ソシャゲを振り返ってみましょう

先に結論を書くと「壊滅」です

ゲーム名 パブリッシャー 2023年中の最高順位 2023年10月現在順位

※100位以下は省略

11月

星彩のメトリア Asobimo, Inc.

9月

レスリアーナアトリエ ~忘れられた錬金術極夜解放者~ KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 25.9位 49.9位

パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード KONAMI 25.7位 29.6位

FINAL FANTASY VII EVER CRISIS SQUARE ENIX 25.5位 39.6位

8月

信長の野望 出陣 KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 55位 74位

アスタータタリクス gumi Inc. 46.7位 217.5位

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル Aiming Inc. 26.9位 196.1位

アンジュ・リリンク f4samurai, Inc.

結合男子 SQUARE ENIX

7月

ワールドダイスター 夢のステラリウム 株式会社KMS

Pokémon Sleep(ポケモンスリープ) The Pokemon Company 35.5位 43.8位

マブラヴディメンションズ 株式会社NextNinja 98.4位 397.1位

6月

takt op. 運命真紅旋律の街を DeNA Co., Ltd.

ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!! enish

ドラゴンクエスト チャンピオンズ SQUARE ENIX 59位 294.3位

5月

キュービックスターズ mixi, Inc

4月

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル2 MIRACLE LIVE! 株式会社ブシロード 85.7位 305.8位

Obey Me! Nightbringer NTT Solmare Corp.

マジデス壊 魔法少女マジカデストロイヤーズ Asobimo, Inc.

3月

GGGGG 株式会社ドリコム

ミステリーレコード mixi, Inc

大航海時代 Origin LINE Games

エンゲージ・キル(Engage Kill) SQUARE ENIX Co.,Ltd.

LINEモンスターファーム LINE Corporation

2月

タワーオブスカイ mixi, Inc

ハイキュー!! TOUCH THE DREAM G-Holdings Co., Ltd.

サクライグノラムス Marvelous Inc.

カナヘイ小動物 ピスケ&うさぎの小旅行 KLab Inc.

World Ⅱ World Aniplex Inc.

BLUE REFLECTION SUN/燦 EXNOA LLC

トワツガイ SQUARE ENIX

スピードラッシュランナーズ mixi, Inc

ブルーロック Project: World Champion Rudel inc. 20.2位 44.3位



まあどの作品も広まらない伸びない続かない

モンストパズドラプロスピA、Pokémon GO、FGOなんかの古株が強く新作が伸びる余地がないです

あえて言うならポケモンスリープくらいかな?生き残れそうなの

レスリアーナアトリエワンチャン巻き返せるかも

そして、国内ソシャゲしり目に今年の新作MVPになったのは「崩壊スターレイル

原神のMiHoYoが開発する新作でもう完全にランキングに定着しています

開発費用も開発規模もけた違いです、こりゃ勝てんわ

さて2024年は国内各社はどうするか

CS分野に進出

それとも今まで温めていた超大作をリリースして逆転OR爆死?

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