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2021-06-06

anond:20210501144109

パワードール5 (工画堂スタジオ)

これはステルス系のターン制シミュレーションゲームだね。

シークエンスパラディウム (工画堂スタジオ)

コメント欄に挙がっているこれだけど、これはステルス系のターン制SRPGかな。

から隠れながら移動とか探しながら移動とか出来るのは面白いと思った。

PDSPも、自分のターンであってもうかつに移動したら敵に見つかってぼろぼろになってしまう、ってのがなかなかスリル

羅刹 (工画堂スタジオ)

これはリアルタイムSRPGに近いかも。のちに日本一ソフトウェアから出た羅刹オルタナティブ特に

工画堂スタジオSLGミッション豊富勝利条件や敗北条件が凝っている)な傾向がある気がする。

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2018-07-07

萌え作風」が好きでは無くなった。

二次元創作物の「萌え作風」があまり好きでは無くなりました。

昔は、創作物世界に入りたいくらいに好きでした。

工画堂スタジオエンジリックセレナーデとか、日本ファルコムツヴァイパッケージとか色々。

そういう美少女キャラが何故か基本好きでは無くなりました。

触ってみて好きになったという人は多くても、逆に、好きでなくなったという人はそんなにいないのではないだろうか。

今はどういう作風が好きかというと、割とあっさり目、ヒラタ リョウ著 キャラクターの基本デッサンのような絵柄が好き。

ヒラタ リョウも割と漫画チックかもしれないけど、美少女キャラクターよりは濃厚ではなく、あっさりした味と例えるべきでしょう。

ただ、一つだけ萌え作風が未だ好きなジャンルがあってそれはエロ関係。つまりエロCG等。これだけは受け付ける。

逆に、そうでない分野はゲームであれイラストであれ萌えでないデザインが基本好きです。

この区別はなんだろうかという気もするけど。

2018-04-08

starcraft2での兵士救助

スタクラ2の兵士を救助するミッションってどれも今ひとつですね。

救助した後はそのまま自軍一般兵に紛れてしまって、生存しても戦死しても関係なくなるからまり達成感がありません。

工画堂スタジオシミュレーションのような、兵士を救助しどこそこまで護衛せよ何割は生存させること とかの方が好き。

でも、スタクラ2では宇宙船を護衛するミッション面白かった。

2017-12-28

anond:20171227085551

バッドエンドはシリアスなのでしょうか?そこに疑問を抱きました。

serious とは

https://dictionary.goo.ne.jp/word/en/serious/#ej-75884

フィクションにおけるシリアスとは下記のことではないでしょうか?

2 〈文学演劇音楽などが〉(内容において)堅い,まじめな,深く[深刻に]考えさせる,シリアスな;〈作家などが〉堅いものを書く[扱う](⇔light);〈学問研究などが〉本格的な;((米俗)) まじめな印象を与える,体制に順応した

これを見ると、ハッピーエンドでもシリアスとか、バッドエンドだがシリアスではないという事も有りうると思います

私が感じた例ですと、工画堂スタジオ白衣恋愛症候群というゲームです。

このゲームはバッドエンドが衝撃的なことで有名です。

しかし、バッドエンドではどうも物語が繋がっていない・・つまり無理矢理だと思います

雰囲気は重いけど、その内容は取って付けた軽いものというべきでしょうか。

2ちゃんねる書き込みに、「バッドエンドは物語整合性をとることよりもプレイヤーを驚かすことを優先したのだろうと思う」というような内容の書き込みがありました。

これこそ私が言いたかった事だと感じました。

結局、ハッピーエンドやバッドエンドを初めから求める事が奇妙であって、エンディングは(1)作風合致し、(2)物語整合性がある、(3)多少はリアリティがある事が大事だと思います

白衣恋愛症候群自体は好きです。しかし、強引につけた落とし穴的バッドエンドなら初めから存在しない方がマシです。

2017-07-16

戦術SLGの「パワードール

工画堂スタジオ戦術SLGパワードールについて


一言で言えば、ステルス重要となるシミュレーションゲーム


姿を隠すのを忘れたり敵に近い状態でターンエンドを行うと危険

敵に先に見つかると危険

敵の発見相手のターン中にもあり、見つけた場合D1兵器を持っている場合少しの攻撃なら出来るため、自分のターン中に移動していてもうかつに動くと敵に見つかり危険(それは相手も同じ)、

敵のヘリが飛んでいると見つかって危険

弾切れになると危険

敵を撃つのに近づかなければならないがむやみに近づくのは危険

見つかって先手をとられると危ないからうかつに動けないのに、救出部隊が待っている場所に急いで逃げないといけなかったりする、

作戦場所への進入時間場所方法や、回収部隊などの到着時間を変更できる。

移動コマンドが高速移動、通常移動、警戒移動の3種類もある、

敵を数体倒すのでも結構神経使うのに敵が意外と多い、防衛任務なら別にしても何々を奪取して逃げろとかそういう任務にこんなに敵がいるのか。


結論  :  面白いけど挫折。少しは攻略できた。

2017-07-05

任天童子シミュレーションゲームのようだ。

クラブニンテンドーの景品だった、任天童子を再プレイ中です。

この作品ダンジョン探索カードRPG表現されますが、実際のところ戦術シミュレーションシミュレーションRPGを遊んでいる気分です。

敵のいる位置予測して、自分の移動の仕方を考え、様々な効果カード有効活用する。戦術シミュレーションシミュレーションRPGのようではありませんか。

無理に他の作品に例えると、工画堂スタジオパワードールシリーズとか、任天堂ファイアーエムブレムトラキア776ではないでしょうか。

任天童子、凄く面白いです。

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217000630

ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが



イメージ」がどうかはわからないが「事実」ではないな。

2015年マルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。

それを言い出すと2005年廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。

オマケ、メーカーリスト

2005年2015年
GNソフトウェアARIA
KID5pb.Games
TAKUYOdramatic create
WellMADEGNソフトウェア
アイディアファクトリーPLAYISM
アクアプラスZENITH BLUE
アルケミストアクアプラス
イエティアルケミスト
インターチャネルイエティ
コナミガスト
ザウス/日本一ソフトウェアガラット
サクセスコンパイルハート
ジェネックスシステムソフト・アルファー
スターフィッシュシルキープラスアルファ
セガセガ
ソニー・コンピュータエンタテインメントディースリー・パブリッシャー
ディースリー・パブリッシャーテイジイエル
データム・ポリスターバンダイナムコエンターテインメント
トミーバンダイナムコゲームス
バンダイフリュー
ピオーネソフトプロトタイプ
フォグマーベラス
プリンセスソフトみなとすてーしょん
ブロッコリーメディアケープ
マーベラスインタラクティブ加賀クリエイト
メーカー角川ゲームス
メディアワークス工画堂スタジオ
角川書店日本一ソフトウェア
工画堂スタジオ/日本一ソフトウェア

何も考えずにExcelソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。

よく見るとメーカーカウント修正する必要があるが面倒なのでこのまま。

 
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