はてなキーワード: 工画堂スタジオとは
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
二次元の創作物の「萌えの作風」があまり好きでは無くなりました。
工画堂スタジオのエンジェリック=セレナーデとか、日本ファルコムのツヴァイのパッケージとか色々。
触ってみて好きになったという人は多くても、逆に、好きでなくなったという人はそんなにいないのではないだろうか。
今はどういう作風が好きかというと、割とあっさり目、ヒラタ リョウ著 キャラクターの基本デッサンのような絵柄が好き。
ヒラタ リョウも割と漫画チックかもしれないけど、美少女キャラクターよりは濃厚ではなく、あっさりした味と例えるべきでしょう。
ただ、一つだけ萌えの作風が未だ好きなジャンルがあってそれはエロ関係。つまりエロCG等。これだけは受け付ける。
逆に、そうでない分野はゲームであれイラストであれ萌えでないデザインが基本好きです。
この区別はなんだろうかという気もするけど。
バッドエンドはシリアスなのでしょうか?そこに疑問を抱きました。
serious とは
https://dictionary.goo.ne.jp/word/en/serious/#ej-75884
フィクションにおけるシリアスとは下記のことではないでしょうか?
2 〈文学・演劇・音楽などが〉(内容において)堅い,まじめな,深く[深刻に]考えさせる,シリアスな;〈作家などが〉堅いものを書く[扱う](⇔light);〈学問・研究などが〉本格的な;((米俗)) まじめな印象を与える,体制に順応した
これを見ると、ハッピーエンドでもシリアスとか、バッドエンドだがシリアスではないという事も有りうると思います。
私が感じた例ですと、工画堂スタジオの白衣性恋愛症候群というゲームです。
このゲームはバッドエンドが衝撃的なことで有名です。
しかし、バッドエンドではどうも物語が繋がっていない・・つまり無理矢理だと思います。
雰囲気は重いけど、その内容は取って付けた軽いものというべきでしょうか。
旧2ちゃんねるの書き込みに、「バッドエンドは物語の整合性をとることよりもプレイヤーを驚かすことを優先したのだろうと思う」というような内容の書き込みがありました。
これこそ私が言いたかった事だと感じました。
結局、ハッピーエンドやバッドエンドを初めから求める事が奇妙であって、エンディングは(1)作風に合致し、(2)物語の整合性がある、(3)多少はリアリティがある事が大事だと思います。
一言で言えば、ステルスが重要となるシミュレーションゲーム。
姿を隠すのを忘れたり敵に近い状態でターンエンドを行うと危険、
敵の発見は相手のターン中にもあり、見つけた場合はD1兵器を持っている場合少しの攻撃なら出来るため、自分のターン中に移動していてもうかつに動くと敵に見つかり危険(それは相手も同じ)、
敵のヘリが飛んでいると見つかって危険、
弾切れになると危険、
敵を撃つのに近づかなければならないがむやみに近づくのは危険、
見つかって先手をとられると危ないからうかつに動けないのに、救出部隊が待っている場所に急いで逃げないといけなかったりする、
作戦場所への進入時間や場所、方法や、回収部隊などの到着時間を変更できる。
移動コマンドが高速移動、通常移動、警戒移動の3種類もある、
敵を数体倒すのでも結構神経使うのに敵が意外と多い、防衛任務なら別にしても何々を奪取して逃げろとかそういう任務にこんなに敵がいるのか。
>ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが
2015年はマルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルとカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。
それを言い出すと2005年は廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。
何も考えずにExcelでソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。