はてなキーワード: 共同開発とは
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
○ご飯
○調子
○ バディミッション BOND
・はじめに
亡き父に憧れヒーローを目指す警官のルークが、相棒となる怪盗のアーロンと出会い、色々な人との絆で本物になっていく熱くて激るADV。
乙女ゲームの祖コーエーのルビーパーティーとニンテンドーの共同開発。
事件捜査を通じて家族や人との絆の掛け替えの無さの気づいていく、特にユーザー層を特定しないシナリオだと僕は感じた。
主人公のルークは真っ直ぐで他人を疑わない性格で、ヒーローを目指して弛まぬ努力を続ける、とても良い子。
しかし、開幕から最後の最後までとにかく彼の心を抉る展開が続く。
物理的な肉体へのダメージだけでなく、親しい人の死と裏切りが何度も繰り返される。
ルークの心が折れてしまうんじゃないかと思う展開が延々と続く。
流石にココからはもう這い上がるだけでしょ、と思わせておいてまだ下がる、と思ってからまだ下がる、といった具合。
特に辛いのが、常にその前に再起できた理由を踏まえて心を折ってくる。
そのため、話が進むにつれてどんどんとルークが最初に持っていったものがこぼれ落ちていく。
最早何もかも失ってもなお、ルークは立ち上がり続ける。
コレがたまらなく熱かった。
凝った言い回しではないが、再起するときに毎回ビシッと格好いいセリフを言って立ち上がるのも素敵。
そんなルークも一人だと非常に弱くナヨっとしているところがある。
毎回毎回再起出来るのは、バディミッションのタイトル通り、バディとなるアーロンの存在がある。
アーロンは、優しいルークとは対照的な乱暴者で、職業もルークが警察官に対して、怪盗という犯罪者。
しかし彼も彼で熱いヒーローへの思いがあり、二人がバディとなり物語が進んでいく。
アーロンがルークを支える展開はもちろん、ルークがアーロンを支える展開も豊富にあり、物語が進めば進むほど二人が分かちがたい相棒になっていく様は熱くてたまらない。
本当に全てを失ってなおヒーロー目指し続けるルークと、それを支えながら自分もそれを目指していくアーロンのバディは、熱血で、燃えて、激る、熱い二人だった。
もう一組の主人公となる、オジさん忍者のモクマと、容姿端麗な詐欺師チェズレイのバディも面白い。
ルークとアーロンがとにかく熱くて火傷しそうなバディなのに対して、こちらはねっとりした展開で溺れてしまいそうなバディだった。
モクマもチェズレイも過去に縛られ続けており、その過去を乗り越えるために互いが互いを利用する奇妙な依存関係を結ぶ。
モクマは自身に相応しい死に場所を見つけるため、チェズレイはそんなモクマの本性が綺麗な自己犠牲ではなく、下衆で身勝手な行いであることを見抜くため、二人は協力しつつ、殺し合いつつ、友好を深めていく。
相棒と言いながらも空きあらば粘質な悪口の言い合いや、暴力の振り合いをしつつ、好きな気持ちも同時に共有しあう。
先のルークとアーロンは相棒を頼る気持ちを真っ直ぐ伝えるのに対して、この二人は婉曲的な表現や展開を好む上に、本音を晒そうとしない。
非常に言語化が難しく作品のあらすじをそのまま書き下すぐらいしか、二人の関係性を上手く説明できない。
そんなどこに着地するかわからない二人の関係が、偽物が本物になっていく全体のストーリーを踏まえながら少しづつ進行していく。
・偽物が本物になる
そんな4人がチームを組んで、巨大犯罪組織が起こす様々な事件に挑んでいく。
ボリュームたっぷりで、メインシナリオが19章、サブシナリオが無数に用意されている。
割合としては少な目だがコメディ色の強い回もありつつ、基本的にはシリアスに4人の主人公たちは事件を捜査する。
一言でまとめるのは良くないのだけど、全体を通じて、本物と偽物の対比が繰り返されていたように感じた。
本物は善きこと、偽物は悪いという単純な軸の話じゃなく、偽物かもしれないけど善きものを目指していけば本物に近づけるみたいな、苦難への向き合い方のエピソードが多かった。
特に4人の主人公の中でも一番目立っているルークに関しては、全てが偽物でありながら、ヒーローを目指すという原初の願いだけで最後の最後まで駆け抜けて、それが色々な人の気持ちを動かしていく展開がたまらなく熱くて面白かった。
・島の人たちの成長も面白い
ここまで4人の主人公たちについて書いてきたけど、それ以外のサブキャラたちも熱いキャラが多い。
ミカグラ島という島国が舞台なのだけど、この島の住人たちも熱い。
物語の当初はただのモブ、ただのシナリオの歯車的なあまり物語の無いキャラに思えるのだけど、サブキャラたちもメインストーリーを通じて何度も何度も登場してくれる。
僕としてはむしろ彼らの活躍こそ、楽しかったし見所だったと感じた。
成長して、最後には彼らとの絆が主人公たちを救う王道なシナリオも本当に激って燃えた。
数えきれないほどにたくさんキャラがいて、公式サイトで紹介されていないぐらいの立ち位置なのに大活躍するキャラが多い。
側近その2ぐらいの立ち位置で登場しながら最後の最後まで活躍するタンゾウ、
カラクリ技術の専門家で好きな女と駆け落ちした男に頭を下げて謝罪できる度量の広さを見せこの行為がかなり大きな契機になる重要人物のガコン、
不良の弟に対してヘタレでビビりな兄という立場ながら巨悪に立ち向かったりとあるピンチを救うことになる成長率No1のヤサオ、
所謂「マスゴミ」的な登場しながら徐々にジャーナリズムに目覚めていくネラーエ・トクダ、
ヒーローショーの司会のお姉さんで作中数少ない恋愛描写を担いつつ苦難な恋の道を歩むことになるココ・デ・オドレイ、
機械義肢整備のプロで双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない王美脚、
・さいごに
30時間ほどのゲームプレイで、事件捜査が主題の作品ながら、このボリュームの大半が4人の主人公の関係性と豊富なサブキャラたちとの交流に割かれていた。
何かのトリックを暴いたり、証言を集めたりすることに文章が割かれていないため、舞台であるミカグラ島で本当に暮らしていたかのような読後感あった。
ご飯やスイーツの描写が多いこともあってプレイしていてお腹が空くのも良き。
乙女ゲームの文脈から生まれたからこそなのか、美少女ゲーム(※ここでいう美少女ゲームは所謂「漫才パート」の繰り返しで構成されているそれを指している)やミステリゲームの文脈かた生まれたゲームばかりしている僕にはかなり新鮮だった。
街とか428をより広くして浅くした感じかも……?(ここ適当書いてる)
ゲーム本編はミカグラ島を巡るストーリーとしては完結しているものの、主人公4人がまた別の土地で事件捜査を行えばどれだけでも成立するタイプだと思うので、延々と続編が出続けてほしい。
どうも、ドラマCDで展開が続いているらしいのでそこも要チェックしたい。
熱くて手に汗握るたぎりが止まらない熱血さが、キャラクタの関係性に豊富な文量を差すことで実感を持って味わえる面白い作品だった。
家でも買いたかったんだろうかね
一時金ボーナスのために逮捕されるような危ない橋を渡るのは、そういう社員だったってことでしょう
インサイダーの警告も当然のごとく社内でトレーニングされてるはずだし
スクウェア・エニックス(スクエニ)は、オンラインゲーム制作会社「Aiming」(渋谷区)と共同で「ドラゴンクエストタクト」を制作。Aimingが2020年2月に共同開発を発表し、ゲームは同年7月に配信された。
発表によると、佐崎容疑者は、共同開発の公表前だった19年11月下旬、ゲーム開発が配信を見込める段階まで進んでいたことや、Aimingがスクエニとの業務提携を決定したという重要事実を把握した。そのうえで19年12月上旬~20年2月上旬、自身の名義でAimingの株を計約7万2千株、約2080万円で買い付けた疑いがある。
さらに知人の鈴木容疑者にも利益を得させようと、情報を19年12月下旬に伝えた。鈴木容疑者は自身の名義で計約9万のAiming株を約2640万円で購入した疑いがあるという。
関係者によると、佐崎容疑者は共同開発チームのメンバーだった。2人は共同開発の公表でAimingの株価が上がった後に売り抜け、合わせて数千万円の利益を得たという。
リプ欄や引用RTでは凄いとか画期的だとか褒め称える意見しかなかったのが理解出来ない。
発見したところで欠けた視野は戻らないんだから絶望するだけじゃん
学生が発明した歩き方で認知症が発見できる靴とかも話題になったけれど
緑内障も認知症も、色んな病気についてやたら早期発見ばかりが叫ばれるけれど
こういうゲームみたいなものよりも、再生医療に力を入れてくれよ
緑内障が治る!視神経の再生医療で、欠けた視野が元通りになりました!っていうニュースだったら、それは凄いと全力で持ち上げるけれど。ただ発見だけして一体何の意味があるの…。
あらゆる病気について思うんだけど、最近はあまりにも予防や早期発見ばかりが叫ばれて治療がおざなりになってないか??
昔はもっと、こういう凄い治療法が出来ましたよーってニュースの方が多かったと思うんだが最近はあまり聞かない。医学の進歩の停滞を感じる。
@livedoornews
【特許取得】「緑内障」早期発見ゲームアプリ、東北大と仙台放送が共同開発
https://news.livedoor.com/article/detail/22757643/
隕石をレーザー砲で破壊しながら、画面の各所に登場する白い光体をとらえるなどの操作を片目ごとに行うシューティング系ゲーム。約5分間取り組むだけで視野を簡易判定できるという。
いまやプリントシール機そのものの代名詞となったプリクラだが、そもそもは1995年にアトラスが発売した『プリント倶楽部』(以下「プリクラ」)の略称である。
「プリクラ」はそれまで世の中にまったく存在しなかった分野を切り開き、最盛期の1997年にはプリントシール機の市場規模は1000億円を突破した( https://jaia.jp/wp-content/uploads/2020/04/JAMMA-PRI3.pdf )。そんな「プリクラ」の生みの親が、当時アトラスの営業ウーマンであった佐々木美穂氏である。元々リクルートに勤めていた彼女は、アトラスの創業社長・原野直也氏に誘われて1987年にアトラス入り。仕事に使用していたビデオプリンターから着想を得て、「プリクラ」が誕生した。
その佐々木美穂氏が亡くなっていたという話が飛び込んできた。
江崎 稔
@esakings
ATLAS女神転生初期メンバー同窓会楽しかった~僕が仕事の都合で22時抜けだったけど話は尽きなかった。メガテン制作時の笑い話、バイオ戦士、えりさと、銀河伝承、亀の恩返し。伝説の人々、可愛がって頂いた亡くなったプリクラ生みの親美○姉さん
@gontarou
色々話聞きたかった…
…ん?
>亡くなったプリクラ生みの親美○姉さん
…えっ えっ!? 亡くなってるの…??∑(゚ロ゚ ;)
午前11:04 · 2022年7月9日·Twitter Web App
https://twitter.com/gontarou/status/1545589700005875712
江崎 稔
@esakings
返信先: @gontarouさん
亡くなったらしいですよ
午前11:23 · 2022年7月9日·Twitter for iPhone
@gontarou
返信先: @esakingsさん
なんと…。
いつかの記事にこんな事書かれてましたけど、この記事が2019年の記事なので本当にこのタイトル通りとなってしまわれたのですね。。。
江崎 稔
@esakings
返信先: @gontarouさん
よくおやつ持って来てくれた優しいお姉さんでした。ご冥福をお祈りします
江崎稔氏は元アトラスのグラフィッカーで、『デジタル・デビル物語 女神転生』では悪魔デザイン、説明書イラストを担当。現在はアニメ業界に転身している。
2019年のインタビューによれば、佐々木氏は老人介護施設に勤務していた。また2021年1月放送のテレビ番組でもインタビューに答えていた。当時まだ55歳である。
「プリクラ」はSMAPが出演するテレビ番組で取り上げられたことをきっかけに社会的認知が高まり、女子高生層を中心として空前のブームとなる。「プリクラ」特需に乗るようにしてアトラスは1997年にJASDAQ上場を果たすが、ブームの退潮、他社のプリントシール機参入もあり、21世紀に入ってからは経営難に陥る。タカラ、インデックスの子会社となり、2009年には「プリクラ」を含む業務用ゲーム部門を畳んでいる( https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0902/09/news014.html )。2010年からはインデックスに完全に吸収されていたが、2013年にセガサミーグループ傘下となり会社組織として復活した。セガといえば「プリクラ」をアトラスと共同開発したという縁がある。2013年のセガ社長・鶴見尚也氏のインタビューでも「セガとの歴史で言うと、アトラスとは、プリクラの時代から長いお付き合いがありましたし、ポジティブな印象を持っていました。」と触れられている( https://www.famitsu.com/news/201312/02043751.html )。2020年にセガは20年ぶりとなるプリクラ機「fiz」を発売した( https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200707-129763/ )。
セガとアトラスの縁といえば、以下のような話もある。セガサターン用アクションRPG『プリンセスクラウン』の開発が暗礁に乗り上げた際、神谷盛治氏とアトラスを結びつけたのも、「プリクラ」ヒットによる両社の友好的な関係が背景にあったという。神谷氏が設立したヴァニラウェアはアトラスと複数のタイトルでタッグを組むことになるのだが、もしかしたら「プリクラ」がなければ『十三機兵防衛圏』もなかったかもしれない。(『十三機兵』の複雑な時系列の組み上げにはアトラスQAチームの貢献が知られる)
神谷氏:
プリンセスクラウンの開発途中で,所属してた会社が倒産してしまうんです。
あら……。その後どうしたんですか?
神谷氏:
あわててセガの担当者に連絡を取って,「なんとかなりませんか」とお願いしたんですけど,その時はちょうどセガとバンダイの合併話が持ち上がっていた時期で,身動きが取れない状態でした。それで,代わりに……というわけではないのでしょうが,当時,セガさんと仲の良かったアトラスさんを紹介してもらったんです。
なるほど。それはなんというか……凄い展開ですね。
神谷氏:
あの時期,セガとアトラスは「プリント倶楽部」の大ヒットを背景に,とても関係がよかったそうで。こういう危うい案件の相談もできたみたいなんですね。結果としては,アトラスさんが開発費の一部を引き受けてくれて。セガ×アトラス共同プロジェクトという形で,プリンセスクラウンのプロジェクトが再開されることになるわけです。
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ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー https://www.4gamer.net/games/134/G013480/20130521001/
スパコン富岳の世界一 起点は「2位じゃだめですか」|NIKKEI STYLE
日本のスパコン開発の、ターニングポイントになったのが2009年に行われた「事業仕分け」だ。蓮舫参議院議員による「2位じゃだめなんでしょうか」の名セリフは、多くの人がご存じだろう。
当時の民主党が科学技術への理解がなかったことの象徴のように捉えられているこの発言だが、実際にはそういったものではなかった。
理化学研究所(理研)が中心となり、NEC、日立製作所、富士通が共同開発していたが、事業仕分けの半年前にNECと日立が開発から離脱していた。リーマン・ショックの影響による業績悪化が表向きの理由だが、両社が担当していた「ベクトル部」の性能が上がっていないということも背景にあった。
さらには米国での次世代スパコンの開発状況や、急上昇していた中国の状況から見ても、世界一を取るのは厳しいと思われたのだ。
蓮舫議員の発言は1位を取れなかったときに、このプロジェクトの意義がどこにあるのかを聞こうとしたものだった。1位でなくても企業が利用しやすいものであれば役に立つのではないかと、むしろ助け舟を出していた。
結局、政治的判断で予算は復活し、残った富士通と理研が開発した京は世界一になったが、蓮舫発言は、富岳の開発にも影響を与えている。
一つには「世界一」を目標としなかったこと。もう一つは使いやすさや、アプリケーション開発を重視したことだ。
富岳の開発目標に「世界一」という言葉は入っていない。「京の100倍」という性能目標はあるが、ランキングを決めるベンチマークテストでの100倍ではなく、実アプリケーションでの性能が100倍という目標である。
パンツァードラグーンVRの簡単なあらすじ
乗っ取りだったのならセガから契約終了も嘘なんだね!パンツァードラグーンVRは発売されるんだね!
復活時に最初に発表したことが「どこかの会社の子会社になったこと」と、「累計一億円以上調達したこと」だけで
パンツァードラグーンVRの発売に一切言及しなかったのにまず「ん?」となったが
まあ開発資金のショートの心配がなくなったという報告も大事だよな・・・と静観することにした
パンツァードラグーンVRの進捗報告どころかパンツァードラグーンという単語すら発することはなかった・・・
パンツァードラグーンVRは一体どうなったんだろうか・・・?
何人かが公式アカウントにどうなったのか聞いてるのだが、それにいいねをつけることもなく完全無視してるようだ
自分が直接聞いても無視されそうなので推測することしかできない
今後は、同社が行うメタバース分野におけるサービスや情勢などの情報収集と当社デジタルコンテ
とある。これ親会社パンツァードラグーンVR開発させる気なさそうじゃね?
「固定ツイートをパンツァードラグーンVR開発インタビューから変えてない」ってところ
もし開発が頓挫してるのにあれを固定にし続けるのはかなり勇気がいることだと思う
でも開発継続してるならなんで開発継続していると明言しないのか
もし開発頓挫してるならなんで開発頓挫しましたって発表しないのか
パンツァードラグーンVRってどうなってると思う?
プラントベースフードブランド「2foods(トゥーフーズ)」を手掛けるTWOとカゴメは3月9日、共同開発商品の第一弾として「2foods プラントベースオムライス」の先行予約販売(限定2350セット)を、クラウドファンディングMakuakeで開始した。
2foods プラントベースオムライスは、両社で共同開発したプラントベースエッグ「Ever Egg(エバーエッグ)」を使ったオムライスだ。コレステロールはゼロ、動物性原料剤不使用を特長とする。
Ever Eggとチキンライス、ソースをセットにして販売。今後はMakuakeでの反響を見ながら、今後どのように販売していくかを検討するという
Ever Eggとチキンライス、ソースをセットにして販売。今後はMakuakeでの反響を見ながら、今後どのように販売していくかを検討するという
Makuakeの通常価格は、Ever Eggを4つと大豆ミートとコーンが香る「プラントベースチキンライス」を4つ、プラントベースデミグラスソースとプラントベーストマトケチャップをそれぞれ2つセットにした4食分をセットにして、5940円(税込)。まとめ買い、早割などがある。Makuakeでの反響を見ながら、今後どのように販売していくか検討するという。
プラントベースドは大豆を使用したものが多いが、ぼそぼそとした食感と大豆独特のにおいが拭いきれなかったという。そこで原料に選んだのが、野菜(人参)と白いんげん豆だ。独自技術「野菜半熟化製法」を用い、洋食店で出てくるような“ふわとろ食感”を実現した。この野菜半熟化製法は、企業秘密だとして明かさなかったが、特許を出願中という。
TWOは、“ヘルシージャンクフード”をコンセプトとしたプラントベースフードブランド「2foods」のカフェレストランを渋谷ロフトなど6店舗で展開しているほか、フードテックブランドの体験型スペース「FOOD TECH PARK(フードテックパーク)」なども手がける。
デミグラスソースのように見える色合いは、フライドオニオンを用いて表現。「一般的なデミグラスソースと見た目も味も変わらない努力の賜物」という
デミグラスソースのように見える色合いは、フライドオニオンを用いて表現。「一般的なデミグラスソースと見た目も味も変わらない努力の賜物」という
カゴメは2021年4月にTWOとの業務提携を経て、2022年1月に「メニュー企画力・開発力や、同社が展開するカフェレストランの情報発信力などに魅力を感じた」としてTWOに出資。共同商品の開発など連携を強化してきた。
TWO 代表取締役CEOの東義和氏は、「事業を拡大する中で品質が高い工業製品をつくることは不可欠。カゴメは国内では早くからプランドベースドに取り組んでおり、ぴったりの相手だと思っていた」とTWO側から提案をもちかけたと明かす。
カゴメのプラントベースフードの取り組み。パスタソースなどを中心に展開してきた
カゴメのプラントベースフードの取り組み。パスタソースなどを中心に展開してきた
カゴメ 代表取締役社長の山口聡氏は、「プランドベースドの認知度はまだ高くないが、着実に販売を増やしていっているスーパーがあり、手応えを感じている。新しい商品も追加しながら、プラントベースドの市場を大きくしていく。(TWOとは)助走期間を経て波長が合うかなどを確かめた結果、出資した。今回の製品の試作は100回以上。完成品を見ると、ヘルシーなのにやみつきになるおいしさ。共同開発でいい刺激を得ている」と語った。
発表会には、ゲストとしてTWOに出資しているロンドンブーツ1号2号の田村淳氏が登壇。この日初めてオムライスを試食したという田村氏は、「一度味わうと人に言いたくなるおいしさ」と絶賛した。https://japan.cnet.com/article/35184605/
よく、共同開発をする。
友人や気の合う同僚と組んで、チーム制作。
ずっと、一緒に何かを熱心に作ることに憧れてきた。
今も憧れてるし、これからそれを得てもずっとあこがれ続けると思う。
でもそんな共同開発をする時に、いつももやって、ドロンしたくなることがままある。
…というか、終わる時はいつもこれ。
自分は自由にゲームを作りたかったからちょっとしたプログラムも勉強していた。
それは自由にモノを作るための道具の一つとして。
何より一番の願いは、絵に全神経を集中させることだ。それは10年変わらない。
だからそれを先に考えておく。
そのあと絵やクリエイティブに集中するために。
でも共同制作をすると、
そのいわゆる土台作りを全部自分がやって、
じゃあエンジニアと組めばいい。
是非もない。その通りだ。
でもエンジニアで創作意欲にあふれている人に今まで出会えてない。
「何か作ろう!」と誘っても、
うーん…そうだねぇ、と帰ってくる。
気の乗らないやつ。
でも絵を作る能力が高くない人は、
まぁそこまでは心は読めない。
そんなこんなで、
共同制作をするたびに、エンジニア成分をすべて請け負うデザイナーという立ち位置になり、
どうしたら、この夢は叶うんでしょう?
なんでいつも同じパターンに陥るんでしょう?
たぶんズバッと増田の皆さんなら切ってくれるんでしょう。
もう、このループを切って、デザイン上の幸せをそろそろ得たい。
似たような企画、
歯車になるほど、なぜゲーム作りをしたい!と熱を帯びていたか忘れていく。
そんなことにうんざりしていた。
なので、今は
もうほんといっそズバッと切ってくれ~~~!!
何か救いを一つください…。
デザイン作らせてよ…。
しかし3年前に中国のChaoJiプロジェクトと共同で次世代ハイパワー急速充電器を共同開発する事になり解決の目処は見えた。
現行の日本CHAdeMOと中国GB/Tが「ChaoJi/CHAdeMO3.0」で統一するという一大アジア勢力になる。
とにかくテスラを筆頭に見慣れない(個人的な主観で率直に言うとキモい)車が多い。
エンジン車のフロントフェイスはフロントグリル(ラジエータに空気を取り入れるための風穴)がデザインの中心核にあることは言うまでもないが
ほとんどのBEVはラジエータ要らないので機能的にグリルも要らない
バッテリーを冷やすためにラジエータを必要とする場合でもフロントに置く必要はない。
なのでグリルレスなデザインのモデルが多い。よく分からん人はテスラモデル3を画像検索してみよう。
日本車だと初代リーフがそれ(余談だがかつて初代リーフは世界のEVシェアの3割あった。今は3%)
ところが2代目リーフではフロントグリル風デザインになって見た目は「普通の日産車」になった。
違和感がない。日産車のあのデザインが好きな人なら現行リーフは迷わず買えるだろう。
というわけでフロントグリル風デザインを採用してるメーカーを雑に書いてみる。
現在のマツダ車はBMWと同じくグリルそのものがメーカーの顔になってるが
MX-30は最初からEV化を意識してたのか縦方向が薄くてのっぺらぼうみがある
しかしあの車格で最低451万円するので、だったら素人さんはテスラを買うだろう
個人的にこういう面白い車がバカ売れする余裕のある世の中になってほしいと思う。
あまりベンツっぽくない。エンブレムがなければベンツと気づかないレベル
平成28年度/第38回受賞者
○こうや豆腐(凍り豆腐)の製造において、伝統的な製法では製品が硬く、柔らかく炊き上げるのが難しく、調理に時間がかかる食材であった。このため、製造工程の解凍時にアンモニアや重曹(炭酸水素ナトリウム)を膨軟剤として使用することにより、これらの欠点を解消できたが、残留するアンモニア臭の除去が必要であったり、製品中の塩分(ナトリウム)が高くなる結果となった。
○今回、それまで膨軟加工で添加されていた重曹(炭酸水素ナトリウム)を炭酸カリウムに変更する新たな製法の開発に成功した。このことにより、従来品よりもナトリウム含量を約95%低減、カリウム含量を25倍以上にすることを実現し、抗高血圧という意味でより健康な食生活をサポートする食品となった。
○弊社のこうや豆腐の年間生産量は約2億枚以上であり、炭酸カリウムを使用することにより重曹を使用していた時より食塩相当量が0.2g減となり、年間約40tの塩分を抑制に寄与するとみられる。
○なお、炭酸カリウムを使用した本製造法については、現在特許申請中である。
【功績申請の具体的内容】
○開発・製造状況
・伝統的な製法によるこうや豆腐は、硬く、水戻しに時間がかかり、柔らかく炊きあげるのは難しく、調理に時間がかかる食材だった。これらの欠点を改善するため、長野県の企業によりアンモニアや重曹(炭酸水素ナトリウム)による製品の膨軟技術が開発され、調理時間の短縮や食感の改善が図られたが、アンモニアを使用した場合には、アンモニアガスの飛散防止や水戻し時のアンモニア臭除去が必要となった。
・また、重曹を膨軟剤として使用する製造法は、長い間業界内で使用されてきたが、製品に塩分(ナトリウム)が多くなるという欠点があり、消費者の減塩志向の高まりもあり、重曹に代わる膨軟剤として炭酸カリウムを使用する方法を開発した。
・重曹(炭酸水素ナトリウム)を使用した従来の製法では、こうや豆腐1枚あたり68mg含まれていたナトリウムが、今回の炭酸カリウムを使用する方法では1.2mgに抑えることができるようになった。ナトリウムの摂り過ぎと高血圧の関係はよく知られており、一般的に高血圧の予防にはナトリウムを減らした方がよいとされている。弊社は、こうした"目に見えにくいナトリウム"に配慮した体にやさしいこうや豆腐を開発し、全製品において製法の変更を実施した。また、重曹の代わりに炭酸カリウムを使用するため、体内の余分な塩分の排出を手助けするカリウムが、従来品の25倍以上も含まれる商品となった。
・こうや豆腐(凍り豆腐)の製造において、もともとは自然の中で生産していたが、天候に左右され一定の品質を必要な量だけ自由に生産できなかったが、明治時代に冷凍機による製造法の開発により、年間を通じて安定した製品が生産されるようになった。機械化が進み、やわらかく煮上がるよう製造工程で膨軟加工を行っているが、当初の製法ではアンモニアガスを使用していた。これにより、やわらかいこうや豆腐が生産出来るようになったが、アンモニア臭を取り除くために、湯戻ししたり何度も水を取り替える必要があった。
・1972年、他社に先駆け新たな製法として重曹(炭酸水素ナトリウム)を使用した膨軟加工へ切替えを行い、湯戻しや水洗いの必要がなくなり、より簡単に調理できるようになった。
・しかし、重曹を使用した膨軟加工では製品中に塩分(ナトリウム)が多く含まれる結果となったため、2014年より膨軟剤としてナトリウムを含まない炭酸カリウムを使用する加工法に切り替える改良を実施した。
・炭酸カリウムは、重曹と比較して水に対する溶解度が大きくアルカリ性が高いため、使用する炭酸カリウム濃度の微妙な差が、製品こうや豆腐の品質や調理特性に大きく影響を与えるため、適正な炭酸カリウム濃度の見極めが開発の大きなポイントとなった。
・研究所には5名、技術開発に6名、商品設計に17名在籍。研究所において、消費者の健康志向の高まりや、日本人の食事摂取基準における塩分が目標摂取量より高いことから、こうや豆腐製造工程で重曹の代替えとなる膨軟加工の研究開発を始める。
・そして炭酸カリウムを使用した最適な膨軟剤の配合割合を開発し、技術開発部門で炭酸カリウム使用に対応した設備改修を行い、商品設計部門で商品化に結びつけたが、それぞれの連携が比較的短期間での商品開発に繋がったものと考える。その他にも、日々研究を重ねている。
・輸入大豆価格の高騰も含め、価格訴求ではなく価値訴求へとシフトする。販売ルートでは、煮物以外でもこうや豆腐を使用してもらえるよう粉末タイプのこうや豆腐(粉豆腐)などの販路拡大し新規ユーザー獲得に努める。
○市場開発・普及度
・平成27年4月~平成28年3月実績:売上43億2,800万円(前年同期比17.8%増)※凍り豆腐事業のみ
こうや豆腐市場のメーカーシェアは弊社が44.7%とトップとなっており、消費者の支持を得ている。
・飯田女子短期大学との共同開発で粉豆腐(こうや豆腐の粉末)入りのラーメンを発売(丸五製麺店より)。
また下記のキャラクターの焼印が入った、こうや豆腐を発売予定(2016年11月)。
・飯田メディカルバイオクラスターとして、医療用食材の製造・販売を地域企業と連携を図りながら進めている。
・平成18年5月より、長野県飯田市と地域経済活性化プログラムのパワーアップ協定を締結。地元産大豆「つぶほまれ」を原料とした「こうや豆腐」をはじめ、南信州ブランド商品の開発に取り組み、地域の活性化と発展をはかっている。
(原料原産地表示の取組み)
2割がチャラ男風オタク。2割がオタクじゃなかったのに染まった一般人。オタクに染まれなかった一般人のうち半分は退学いたしますですはい。
受験同期は「ソニーで偉くなってPS7辺りで俺が指揮を取る」「荷電粒子砲を搭載したロボットを作る」「カチャカチャターンで世界を制する」「コミュ障でも理系なら仕事があると聞いて」「メイドロボを嫁にしたい」「やっぱデジタルって業績いいんでしょ」みたいな感じでござるね。もちろん上から順に。
ぶっちゃけビビるぐらいオタクだらけで候。高校時代にクラスの上位5%に入るスーパーキモいオタクがここだと上位40%ぐらいの範囲に入り、未知の世界から来た未知のオタクがそのさらに上とはコレ以下に。さすがの拙者もヤバイオタクが多すぎて漫研とSF研は回避したほどゆえ。
なんだかんだオタクは遊びに飢えていますから成績は悪いのが多かったと思われ。成績上位は勉強という現実の中でオタクだらけの現実を逃避する矛盾回路を形成した一般人の者共なり。奴らが気まぐれにエロゲを欲しがった時に割れを流してやることでノートを借りて皆で写すこれ勝利の方程式なり。
先程述べたとおりにオタクに囲まれた世界を狂気と位置づけ勉強という現実に逃げ込んで正気を維持したガリ勉パンピーが成績上位常連なわけで、それがそのまま学校側に唆されて助教にまでなってしまうわけですな。そのまま気づいた頃には教授になって、死ぬまで幼児性に満ちたオタク共を二十歳超えてるやつしかない幼稚園で介護して一生を終える道を選ぶのですから人生とは恐ろしい恐ろしい。
教授のテンプレといえば無自覚アスペでごじゃりまして、こちらは説明するまでもなく一般社会への適応能力がマイナス200%2回生まれ変わっても魂の穢が酷すぎて社会適応100%負荷な確率が100%の超天然物スーパーアスペであるからして象牙の塔に骨を埋めるわけですな。世の中にはその職業の存在そのものが社会保障と言われる所謂公務員だの用務員だのと言った仕事がありまするがIQが過剰に高く社会に適当出来ないアルジャーノンを最高なベクトルで拗らせたような輩の墓場が教授という仕事なわけで。
残りは大体がアニメやゲームでなく物理学のオタクでして、クルマやでんちゃが大好きな人が多いのですよ。ブーブーの業界は最近ではプログラミングを売りつけて共同開発できるチャンスがバリバリ多いですしお金も持っていますので生き残りやすいのかも知れませぬ。鉄の者につきましても業界規模の大きさゆえに割と強いですな。はぇ^~ゲイは身を助けるんすねぇ~見とけよ見とけよ~。
えっ、イメージどおり?
こんなのオープンキャンパス行ったら分かる?
せ・や・な
ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectXの説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者の矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。
ValveがWindowsゲームをLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表
2018.08.23
PCゲームプラットフォーム「Steam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。
Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラムや技術が詰め込まれている。
ProtonにはDirectX APIコールをリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。
もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互に移植するのも難しくはないと言われている。
またOpenVRへの対応や ゲームのフルスクリーンモードの取り回しを改善、Steam対応のコントローラのサポートも改善している。
ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムをSteamに統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。
https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/
SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破
PCゲームの販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームをLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています。
ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play
2018年8月にリリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveとソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSでWindows向けのソフトウェアをネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineのフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースのソフトウェアであるため、ソースコードはGitHub上で公開されています。
そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイが可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています。
2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能なプラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxでプレイ可能でした。
SteamのゲームをLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE
2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。
なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月にリリースされたばかり。アップグレードのリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクトや会社の現状について語っています。
Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam
https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/
Protonのバージョン5.13では、ゲームの互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェアを回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームがプレイできるようになる」とRamey社長は言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。
また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスのパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、アジアに拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っています。ミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモートで仕事がこなせるように会社を設立したため、生産性の観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルスの検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。
さらに、Protonの登場によりLinuxをネイティブでサポートするゲームタイトルがSteam上から減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブでLinuxに対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxをネイティブでサポートするタイトルの数が減っています。
これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者がLinux市場に簡単にアクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲームを提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。
特にゲームエンジンにUnreal Engineを使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単にゲームをWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューションが存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲームを販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinuxで動作するゲームを提供できるとしています。
また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場にアクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者が開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲームが機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています。
ブログやらツイッターで「いま、プログラミングの勉強してます」とか書いていると、無限にスパムを送りつけて「弊社はアメリカの大学で数学を専攻した社長が、最新のナレッジを提供する勉強会をしています。まずは、〇〇にお越しください。」という書き込みをしてくるわけ。そうすると、なんか凄いものあるのやろうなー、って思ってついていくアホ(当時のオレ)がいるのさ。それと、当時はインターン制度って授業の延長とされていて、授業の代わりに会社に行くというのが流行りだしていた頃で、大学も学生に授業の一環で「内容に関係なく」行くのが意識高い人たちに受けてたのさ。そこで、弊社は慶応と東北大と都立大と共同開発してあるよ、っていうスライドが出されると、「オレに歯向かうと、東京で仕事できなくなるよ。無給でも良いから仕事させてください、だろ?」みたいな変な話も信じちゃうのさ。閑話休題。で、そうこうしていると「ねぇ、コレってどうなん?」という感じで、一月くらいかかる『宿題』を出されるわけ。その宿題は「ツイッターの CNN でチャットボットをつくる」「AS付きFLASHからHTML5に変換」「君の書いたコードが本にのるよ、洋書を和訳するだけ」「Django のフレームワークを改修して、Text to Speach に応対してね」「人口知能のフロントエンドの画像というか、ポリゴンを作ろうね」っていう、プロに頼めば月に 100万ぐらいかかってもおかしくない、大学生だとギリギリできないラインの仕事を朝から夜までハードにやらせて、無給なのよね。ベンチャーの「爆速成長」とか大嘘だなー、って思った。
原子核変換に伴う熱を利用する加熱装置の製品化が間近に迫ってきた。9月28日、新エネルギー関連のベンチャー企業、クリーンプラネット(東京都千代田区)とボイラー設備大手の三浦工業が「量子水素エネルギーを利用した産業用ボイラーの共同開発契約を締結した」と発表した。
クリーンプラネットは、2012年に設立したベンチャー企業で、2015年に東北大学と共同で設立した同大学電子光理学研究センター内「凝縮系核反応研究部門」と川崎市にある実験室を拠点に、量子水素エネルギーの実用化に取り組んでいる。発熱現象の再現性はすでに100%を確保しており、研究課題は定量的な再現性に移っている。
こうした研究成果に着目し、2019年1月には三菱地所が、同年5月には三浦工業がクリーンプラネットに出資した。その後も、順調に実用化に向けて研究が進んできたため、今回、三浦工業と産業用ボイラーへの応用に関して共同開発を本格化させることになった。 2022年にはプロトタイプを製作し、2023年には製品化する予定という。
クリーンプラネットの研究成果で注目すべきは、相対的にコストの安いニッケルと銅、軽水素を主体とした反応系での発熱で100%の再現性を確保している点だ。実験室の装置では、チップに一度水素を封入して加熱すると120日程度、投入したエネルギーを超える熱を出し続けるという。その際のCOP(成績係数:投入・消費エネルギーの何倍の熱エネルギーを得られるかを示す)は12を超えるという。一般的なヒートポンプ給湯機のCOPは3前後なので、桁違いの熱を発生させることができる見込みになっている。
凝縮系核反応による核融合では、熱核融合炉では放出される中性子線やベータ線といった放射線が出ないことも大きな特徴だ。クリーンプラネットの核融合装置でも放射線はまったく観測されていない。発熱素子は投入温度が高いほど反応が活発化することから、工場で使いきれない200度前後の排熱を継続的に投入して入口温度とし、出口温度を500度程度に高めるなどの運用を想定している。
はてな、任天堂とNintendo Switchソフト 「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」のゲーム連動サービスを共同開発
株式会社はてな(代表取締役社長:栗栖義臣/本社所在地:京都市中京区)は、任天堂株式会社(以下、任天堂)とともに、Nintendo Switch™ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」に連動したゲーム専用のスマートフォンサービス「スマプラス」を共同開発しました。「スマプラス」は本日2019年4月18日に任天堂が提供を開始しています。
ゲーム連動サービスの共同開発は、Nintendo Switchソフト「スプラトゥーン2」の「イカリング2」に続く2例目です。
はてなは任天堂とのパートナーシップを通じて、Nintendo Switchをより楽しくするインターネット体験を提供します。
乗用車の電動化はEV(電気自動車)ばかりに話題が集中するが、商用トラックの分野では、燃料として積んだ水素で発電して走行する燃料電池車(FCV)の導入も確実視されている。
理由は貨物積載時の総重量にある。一般的な乗用車の車体重量が2トン以下なのに対し、中型貨物トラックは最大積載時の総重量が10トン前後。10トン以上の荷物が積めて長距離の幹線輸送に使用される大型トラックになると、最大積載時の総重量は20数トンに及ぶ。EV化で問題になるのは、特に重い大型の商品性だ。
仮に現在の技術で長距離輸送用の大型トラックをEV化した場合、どんな車に仕上がるか。日野によると、乗用車のEVとして有名なテスラ「モデル3」の6倍超に相当する350kWhもの電池を搭載したとしても、最大積載時に1回の充電で走行できる航続距離は300キロメートル程度にとどまるという。
しかも、それだけの電池をフル充電するには、急速充電でも約3時間は必要だ。また、電池の重さだけで2.5トンに達するため、重量的な制約により、貨物の最大積載量を現行のエンジン車よりも約1割減らさざるをえない。
「長距離輸送を担う大型トラックなら、少なくとも(500キロメートル離れた)東京〜大阪間を充電なしで走れるくらいの航続距離は必要。1回の充電で走行できる距離が短く、最大積載量も今より減るとなれば、運送事業者に受け入れてもらえない」(日野自動車の通阪久貴・先進技術本部長)
そこで大型トラックでは、EVより航続距離を伸ばしやすく、燃料充填時間も短いFCVの技術が注目されているわけだ。走行ルートが決まっていることが多い商用トラックなら、乗用車に比べて水素充填インフラの問題も解決しやすい。
すでに日野は商品化に向け、親会社のトヨタとFC大型トラックの共同開発に着手。現行の「日野プロフィア」をベースとし、車両総重量(最大積載時の総重量)は25トン。アメリカでも同様に現地仕様の大型FCトラックを共同開発中だ。いずれも2022年からの走行実証を経て、アメリカでは2024年、国内は遅くとも2020年代半ばの量産開始を目指す。
都医学総研、来年にもコロナワクチンの治験 接種1回で長期抗体期待
東京都の外郭団体である都医学総合研究所が民間の製薬会社と共同開発している新型コロナウイルスワクチンが、臨床試験(治験)の準備段階に入ったことが18日、分かった。
マウスやサルの非臨床試験では、新型コロナの発症予防効果が確認された。
長期間の免疫維持が実証されている天然痘ワクチンを利用するため、開発中のワクチンも1回の接種で抗体が長期にわたり持続することが期待されるという。
https://i.imgur.com/cOy5j7k.jpg
https://news.yahoo.co.jp/articles/ce254542e820770348086eab670e8fe7a3dc82c6
楽天グループは、昨年(2020年)12月からタカラバイオと共同開発した「新型コロナウイルス唾液PCR検査キット」を用いたPCR検査サービスを受検した1万3,000例以上を対象に、日常生活および免疫機能に関する14項目のアンケートを実施した。解析の結果、PCR検査陽性者の方が陰性者に比べ、ソーシャルディスタンスを気にしなかったり、睡眠時間が短かったりする傾向が見られたという。
手洗いを「常に心掛けている」「しばしば心掛けている」と回答したのは陽性群で86.9%だったのに対し、陰性群は95.2%、他人と密に接しないよう「気を付けている」「しばしば気を付けている」と回答したのは陽性群68.4%、陰性群87.9%となっており、陰性群でそれぞれ8.3ポイント、19.5ポイント高かった。
また、1日の平均睡眠時間は「4時間より少ない」「4~5時間未満」「5~6時間未満」の合計が陽性群57.9%、陰性群47.8%であり、陰性群で睡眠時間が長い傾向が見られた。
過去3カ月間おいて感じた新型コロナウイルス感染症(COVID-19)に対する不安や恐怖、ストレスなどの程度では、「非常に強く感じていた」「少し感じていた」と回答したのが陽性群39.5%、陰性群51.5%と陰性群で12.0ポイント高かった。