はてなキーワード: 共同開発とは
金田先生との直接の質疑だったら専門的な説明にもなったと思うんだけどさ、理研の研究畑の人は泉さん(法学部卒)のこの質問に答えなくちゃいけなかったの。
○泉内閣府大臣政務官 これは、インターネットも含めて、多くの国民の皆さんも見ておられるということもあって、(略)高度な技術に対して国民の理解をというのは、大変難しいことかもしれませんが、やはり実際どう生きてくるのかが見えてこないと。
国民に伝わっているのは、例えば気象の予測が局地的にできるようになるということに、果たしてこれだけのお金を投じる必要があるのだろうかということも、実際にはなかなかつながってこないというのがあると思うんです。
なんつーかさ、ネットを介して見てる国民に何の役に立つか伝えろと言われたの。メッセージを届けろと言われたの。
専門分野の教授陣が審査する科研費申請とは、全然違う説明が必要でしょ?
どっちかというと科学コミュニケーターみたいなことを言わなくちゃいけないのかなって思っちゃうよね。
だから、(一般人の国民には)夢を与えるみたいなことしか言えなかったの。
まあ、事業として見直しが必要だったというのは間違いないんだよ。
蓮舫議員の質問が意味するものって、1位とか2位とかじゃなくて、コストがかかってもHPCの新規性のある研究を国家戦略的に続けるか、それとも先端研究としては断念して今あるもので便利な大規模コンピュータとしてわかりやすく役立てるビジネス方向に舵を切るプランBかって、そういう二択として受け止められるよね。で、コストカットイベントの場なんだから「満額は出せないけどプランBじゃダメ?プランBが嫌なら全カットになるけど」って意味になっちゃうよね。
蓮舫議員も法学部卒で、共同開発とかの言い方からして、新規性とか国際競争力とかそういう科学や研究の言葉で説明してもまったく響かなそうだし。
平易な言葉で説明しようとすると、中村進行役にさえぎられるし。
そんなわけで、もう研究者としては説明の言葉がなかったという感じ。負けは負け。せめてここの部分は金田先生と専門的な討論ができていればと思う。
議事録 https://warp.da.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/9283589/www.cao.go.jp/sasshin/oshirase/h-kekka/3kekka.html 長いのでNotebookLMを使って要約してみました。
理化学研究所は、10ペタフロップスのスーパーコンピュータを開発する計画を進めています。 この計画は、2005年に開始され、これまでに545億円の国費が投入されています。 しかし、2010年度予算案の事業仕分けにおいて、この計画の本格的な着手の是非が議論されました。
事業仕分けの結果は、「凍結」でした。つまり、計画は一旦停止し、見直しが行われることになりました。
なお、この事業仕分けでは、スーパーコンピュータ開発の技術的な側面についても議論がありました。例えば、ベクトル型とスカラ型のどちらのアーキテクチャを採用すべきか、ソフトウェアの開発をどのように進めるかといった点です。 これらの点については、専門家の間でも意見が分かれており、事業仕分けの場では明確な結論は出ていません。
まず、文部科学省は次世代スーパーコンピュータ開発の意義について、世界最高性能のものを開発することで、日本が様々な競争分野で優位に立てるという点を強調しました。 例えば、10ペタクラスのシミュレーションは従来のものから質的に変わるため、日本が先行して利用できる状況を作ることで、ソフトウェア開発や産業利用の面で競争力を持ちたいと主張しました。
これに対し、蓮舫議員は、企業がスーパーコンピュータを利用する際に、本当に1位のものしか使わないのか、2位のものを使って安価で分かりやすい応用技術を提供することも考えられるのではないかと疑問を呈しました。
しかし、文部科学省側は、10ペタクラスの開発を急ぐ理由として、いち早く到達することで日本のアイデアを世界に先行して発揮できる状況を作りたいという点を繰り返し強調しました。 つまり、「世界一」であること自体に重点を置いていたことがうかがえます。
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プリファードインフラストラクチャーとはてな、戦略的提携に合意
第一弾としてはてなブックマークの新機能を共同開発し、本日リリース
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株式会社プリファードインフラストラクチャー(代表取締役:西川 徹/東京都
文京区)と株式会社はてな(代表取締役:近藤淳也/京都市中京区)は、7月15日
付にて、両社の長期的な発展を目的に戦略的提携をおこなうことで、基本合意
いたしました。
今回の戦略的提携により両社は、はてなの運営するウェブサイト「はてな」に
おいて、プリファードインフラストラクチャーが保有する高度な情報処理技術
と、はてなが保有する高いインターネットサービス開発能力を組み合わせ、
ユーザーにとって価値が高く、新規性のあるサービス開発をおこなうことで、
両社のさらなる発展とインターネット分野における成長を目指します。
本提携の具体的な成果として、本日、ソーシャルブックマークサービス
「はてなブックマーク」にて「関連エントリー表示機能」をリリースしました。
本機能については、本年6月に両社が初めて実施した共同開発合宿によって生ま
本機能は、プリファードインフラストラクチャーが保有する類似情報抽出エン
ジンを元にはてなとの共同開発により、製作された類似記事抽出機能です。
新機能の大きな特徴として、はてなブックマークのある記事におけるエントリ
ーページを閲覧すると、「そのエントリーに関連する他のエントリー」が表示
され、ブックマークされた該当記事 (エントリー) に関連する他のエントリー
例えば、タイムリーに盛り上がっている議論ブログの関連エントリーとして、
同様の議論や議論のサマリなどが一覧で見ることができる、あるいはコンピュー
タについて書かれた技術的エントリーからは、類似する他のテクニックを
発見できるといった、利用者がより多くの価値ある情報に出会える機会をも
両社では現在、さらに新規性の高いシステムの開発にも取り組んでおり、今回
リリースした機能にとどまらず、今後も継続的に共同開発をおこない、ユーザ
ーにとって価値の高い新機能・新サービスを創出していく予定です。
https://web.archive.org/web/20080720142725/http://preferred.jp/index.html
自分は戦闘機共同開発も武器輸出も大いに結構と思ってるので不買運動もなんら評価しないのだが、
「三菱はBtoBメインだから効かない」とか「三菱不買を貫徹したら生活成り立たない」とかの批判は、変なんだよね。
不買運動って直接経営傾けさせるだけが成功じゃないから。騒ぎ立てて企業イメージ悪くすれば勝ちという勝敗ラインの引き方もある。というかそっちのほうが普通だろう。
ひとたび不買を言ったなら、発電所の機械部品に至るまで避けないといけないなんてルールもないし。
西村博之が「座り込み、夜は帰ってるw」と言って一旦はバズったけど結局当人が無知だったというオチ、あれと同じ構図。
(※西村の念頭にあったのは「実力による占拠」だろう。座り込みはデモの一種であり実力行使とは別。24時間体制を取る必要性がそもそもない)
正面から反論せずに勝手によくわからないルールを掲げて足もとを掬おうとするから「冷笑」とか言われて活動家を調子づかせるだけになる。
っていうか「知らないだろうけど産業機械や計測機器とかで三菱製品いっぱいあるんだぞ〜」って知識自慢したいだけのいつもの無能しぐさだろこれ
たぶん、相対的にって話だと思う。だから数字を追っても出てこないんではないかと。
工学系だと中央研究所モデルがもういい加減駄目になって、金のなる木の種を外に求めるようになった。オープンイノベーションの時代。
産学共同開発が花盛り、その結果、中央研究所に注ぎ込まれていた金が大学に流れるようになって、金になる研究している研究室は無茶苦茶金がある。第二トヨタ中研と揶揄される某大学のイノベーションセンターとかションベンちびるレベルで設備揃ってる。バッテリー研究でスパコンの順番待ちなんですよって言ったら翌週から工事が始まって翌月には専用のスパコンが届いたとか。
一方で基礎研究と言われるものはそう言う波になかなかのっかれないから、昔からのしょっぱい研究資金を取らないと行けない。相対的に見て細ってるように見えるから、そう言ってるんじゃなかろうか。
あるいは、応用研究は金があるんだからそっちよりこっちに重点的に金を回せ見たいな運動。もちろん、金になる応用研究も金にならない時代があって、それを支える必要があるから、応用研究から金を剥がして基礎研究に回せ、なんてことも暴論だ。
主な理由
- 国家安全保障
イスラエルは世界で最も優れた情報収集ネットワークを持ち、アメリカと情報を共有しています。- 地政学的戦略
シャッターベルト地域に影響力を持つことは良いことです。- イスラエルの政治はアメリカと似ています
予備選挙・政党制・普通選挙・アメリカと同じ基盤にもとづく法制度(先例拘束性・英米法・大陸法・ユダヤ法)- イスラエル人の価値観はアメリカ人の大多数と同じです
女性の権利・銃を持つ権利・言論の自由・ゲイ/レズビアンの権利・環境保護・教育重視・報道の自由。イスラエルには世界中の災害に対する緊急援助と人道支援チームの派遣の歴史があります。- 軍事力
イスラエルは核兵器とサイバー諜報/戦争能力を持っています。両国は高度な技術の共同開発もしています。- 選挙政治
アメリカの世論や有権者は、一般的にパレスチナ人よりもイスラエル人に共感する傾向があります。ユダヤ教徒と福音主義キリスト教徒は、アメリカで最も政治に関与するグループであり、前者は伝統的に民主党を支持し、後者は共和党を支持しています。- 宗教的な理由
「ユダヤ人国家を支援することは我らがキリスト教をより強固にする」という考えがあります。副次的な理由
- ビジネス上の利益
アメリカの航空会社はイスラエルへのフライトで多くの利益を上げています。 多くのアメリカの一流企業が、イスラエルに技術インキュベーター(太陽エネルギーや水資源保護など)を設立し、新しいアイデアを求めるイスラエルに便乗しています。そして企業はアメリカの政治家たちにロビー活動を展開しています。- ワシントンDCでのユダヤ系ロビー活動
NRAやAARPほど強力ではありませんが影響が無いわけではありません。- 資本主義と経済
イスラエルは中東の人口のわずか3%しか占めていませんが、2011年にはアメリカの中東向け輸出の25%を占めました。- アメリカとイスラエルの同盟は、「アメリカだけが交渉で譲歩するようイスラエルを説得できる」という理論に基づき、ときおりアメリカとアラブ諸国の関係をより緊密にする手助けになります。アメリカのアラブ同盟国のうち、親イスラエル姿勢を理由に、テロ対策でワシントンとの協力を拒否したり、アメリカの入国・基地使用・上空飛行権などの要求を拒否したことはありません。
- 歴史的事実
アメリカとイスラエルの同盟は、ソ連とアラブ諸国の同盟へのカウンターパンチでした。- 歴史的後悔
アメリカはホロコーストを知っており、それを遅らせることができたのに、何もしませんでした。
ヨーロッパの自動車市場が中国EVに侵食されていると言うがベストセラーリストの中に中国と一目で分かるブランドは見当たらない。見当たらないがEV市場ではクラシックカーでしか見ないようなブランドが復活していたり、東欧のブランドや見慣れない新ブランドが幅を利かせている。それぞれどこの国のメーカーが作っているEVなのだろうか。
ヨーロッパ市場で中国資本メーカーのEVは主にMG(上海汽車)とボルボ(吉利汽車)のブランドで販売されている。ボールスター、BYD、ORAというブランドでも少量ながら販売されている。
開発がドラゴンボールのドッカンバトルで有名なアカツキなんだよね
アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GEの開発をしてたんだけど、「これ以上クオリティ上げるの無理!」ってバンナムを突っぱねて開発投げてサ終になったこと、一生許してない。
アトリエでコーエーテクモと共同開発とはえいこれだけグラフィックよくできてるのに
https://news.denfaminicogamer.jp/news/230808r
SideMはこれだ。数年前とはいえ、アトリエ並みとはいかないだろうがなんでもっと本気出してくれなかった
https://www.4gamer.net/games/371/G037141/20170925046/
イベント形式が1種類しかなくてサ終まで一生同じ形式走らされて即飽きた上に、1ボタン音ゲーとかいう虚無しか作れなかったのも許してないからな。
え?この前サ終したサイスタの話する?あれは金の払いどころがなかっただけだよ。
豊田章男が社長になってから車好き向けのメーカーになった。圧倒的最強メーカー。トヨタはつまらないとか言うのは大体周回遅れのオッサン。
フランス。GTRも2300万以上は新車価格でするしEVばかりであまり日本の方を向いてないので国内ではホンダに食われがちだが、スカイライン400Rなどギリギリの所でスポーツカーファンを繋ぎ止めようとする。
N-BOXの会社。北米がメイン。ホンダファンが好きであろうシビックTypeRがアメリカ向けに滅茶苦茶デカくなってしまった。本田宗一郎の頃からの付き合いのエンジン系下請けをEV化で切り捨てる。それにより日本のファン離れは加速中。
ご存知インド国民の友。アルトはインドの国民車。安全基準の変更で重量増が進む中で軽くて安い車を出し続ける事から車ファンを裏切らないメーカーとして定評がある。アマチュアモータースポーツではスイスポとアルト系はよく出てくる。
トヨタ陣営。安車といえばスズキとダイハツ。一般的にタントのイメージしかないが、車ファンにとってはコペンとミラTR-XX。
86BRZはトヨタとスバルの共同開発だが、スバル寄りと言ってもいい。
スポーツカー好きがファン層に多いはずだが、MT搭載者派BRZだけ、WRX STIも無い。
EJ20エンジンも終わりEV化、CAFE規制によりスバルの明日は……。
レガシィはアメリカに目を付けられて大型化してしまったので、レヴォーグという日本版レガシィを発売しているので、これが一番オススメ。
シビックがアメリカに目を付けられてデカくなるだけのホンダとは違うのだよ。
日本では例のリコール隠しによりオワコン化、ランエボ、パジェロなど三菱の名車群を潰して行きコストカットの末につい最近黒字になった。
日本では本当に三菱車が走ってないが、東南アジアではちゃんと走ってる。
2022のラリーアートとしてアジアクロスカントリーラリーに出てトライトンが優勝。
とにかく車種を潰しまくってもデリカD:5やトライトンが残った。
MAZDA2やロードスターがレギュレーションの厳しいアマチュアスポーツで活躍
以上俺の偏見でした
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2175640
のブックマークコメントで、自分の好きな冷凍食品に言及しているコメントをピックアップして、メーカー別にまとめました。
内容には万全を期していますが、間違いはご容赦頂ければ幸いです。
味のレビューとかあるといいなと思って、Youtubeの検索もつけていますが、
メーカーのCMへのリンクが先に来るのであまり面白い結果にはなってないかも。
某動画サイトで、トップバリュの食品を食べまくるずんだもんみたいなのが見つかることを期待していましたが、
ここ40年位の日本のゲームの歴史をハードの性能などを交えて取り敢えずプレステ辺りまでを解説して下さい
ここ40年間の日本のゲームの歴史は、多くの革新と発展がありました。以下は、主要なゲームハードウェアとその性能に関する概要です。
ファミリーコンピュータ (Famicom) / Nintendo Entertainment System (NES) - 1983年発売
任天堂が開発したファミコンは、8ビットのプロセッサ(1.79MHz)を搭載し、最大52色のグラフィック表示が可能でした。これにより、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説などの名作ゲームが生まれました。
セガ・マークIII / Sega Master System - 1985年発売
セガが開発した8ビットの家庭用ゲーム機で、プロセッサは3.58MHzでした。最大64色のグラフィック表示が可能で、アレックスキッドやファンタジーゾーンなどのゲームが人気を博しました。
PCエンジン / TurboGrafx-16 - 1987年発売
NECとハドソンが共同開発したPCエンジンは、8ビットのCPU(7.16MHz)と16ビットのGPUを搭載し、最大482色の表示が可能でした。このハードは、R-TYPEや悪魔城ドラキュラなどのゲームで知られています。
スーパーファミコン (Super Famicom) / Super Nintendo Entertainment System (SNES) - 1990年発売
任天堂が開発した16ビットのゲーム機で、3.58MHzのCPUと最大32768色のグラフィック表示が可能でした。スーパーマリオワールドやゼルダの伝説 神々のトライフォースなどの名作が多数リリースされました。
セガ・メガドライブ / Sega Genesis - 1988年発売
セガが開発した16ビットのゲーム機で、7.67MHzのCPUと最大512色のグラフィック表示が可能でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグやストリートファイターIIなどのゲームが人気を博しました。
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァ
セガが開発した32ビットのゲーム機で、2つの28.63MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、バーチャファイターやパンツァードラグーンなどのゲームが特徴的でした。また、CD-ROMを採用し、高品質なサウンドやムービーの再生が可能でした。
ソニーが開発した32ビットのゲーム機で、33.87MHzのCPUを搭載し、最大対応色数は1677万色でした。CD-ROMを使用し、ファイナルファンタジーシリーズやメタルギアソリッドなどのヒット作が登場しました。3Dポリゴン技術の進化により、リアルなグラフィック表現が可能となりました。
任天堂が開発した64ビットのゲーム機で、93.75MHzのCPUを搭載していました。最大対応色数は1677万色で、スーパーマリオ64やゼルダの伝説 時のオカリナなどの革新的なゲームがリリースされました。カートリッジを採用していたため、読み込み速度は速かったものの、データ容量が限られていました。
以上が、おおよそ40年前からプレイステーションまでの日本のゲームの歴史とハードウェア性能の概要です。この期間には、技術革新やゲームデザインの進化が急速に進み、多くの名作ゲームが生み出されました。
○ご飯
○調子
○ バディミッション BOND
・はじめに
亡き父に憧れヒーローを目指す警官のルークが、相棒となる怪盗のアーロンと出会い、色々な人との絆で本物になっていく熱くて激るADV。
乙女ゲームの祖コーエーのルビーパーティーとニンテンドーの共同開発。
事件捜査を通じて家族や人との絆の掛け替えの無さの気づいていく、特にユーザー層を特定しないシナリオだと僕は感じた。
主人公のルークは真っ直ぐで他人を疑わない性格で、ヒーローを目指して弛まぬ努力を続ける、とても良い子。
しかし、開幕から最後の最後までとにかく彼の心を抉る展開が続く。
物理的な肉体へのダメージだけでなく、親しい人の死と裏切りが何度も繰り返される。
ルークの心が折れてしまうんじゃないかと思う展開が延々と続く。
流石にココからはもう這い上がるだけでしょ、と思わせておいてまだ下がる、と思ってからまだ下がる、といった具合。
特に辛いのが、常にその前に再起できた理由を踏まえて心を折ってくる。
そのため、話が進むにつれてどんどんとルークが最初に持っていったものがこぼれ落ちていく。
最早何もかも失ってもなお、ルークは立ち上がり続ける。
コレがたまらなく熱かった。
凝った言い回しではないが、再起するときに毎回ビシッと格好いいセリフを言って立ち上がるのも素敵。
そんなルークも一人だと非常に弱くナヨっとしているところがある。
毎回毎回再起出来るのは、バディミッションのタイトル通り、バディとなるアーロンの存在がある。
アーロンは、優しいルークとは対照的な乱暴者で、職業もルークが警察官に対して、怪盗という犯罪者。
しかし彼も彼で熱いヒーローへの思いがあり、二人がバディとなり物語が進んでいく。
アーロンがルークを支える展開はもちろん、ルークがアーロンを支える展開も豊富にあり、物語が進めば進むほど二人が分かちがたい相棒になっていく様は熱くてたまらない。
本当に全てを失ってなおヒーロー目指し続けるルークと、それを支えながら自分もそれを目指していくアーロンのバディは、熱血で、燃えて、激る、熱い二人だった。
もう一組の主人公となる、オジさん忍者のモクマと、容姿端麗な詐欺師チェズレイのバディも面白い。
ルークとアーロンがとにかく熱くて火傷しそうなバディなのに対して、こちらはねっとりした展開で溺れてしまいそうなバディだった。
モクマもチェズレイも過去に縛られ続けており、その過去を乗り越えるために互いが互いを利用する奇妙な依存関係を結ぶ。
モクマは自身に相応しい死に場所を見つけるため、チェズレイはそんなモクマの本性が綺麗な自己犠牲ではなく、下衆で身勝手な行いであることを見抜くため、二人は協力しつつ、殺し合いつつ、友好を深めていく。
相棒と言いながらも空きあらば粘質な悪口の言い合いや、暴力の振り合いをしつつ、好きな気持ちも同時に共有しあう。
先のルークとアーロンは相棒を頼る気持ちを真っ直ぐ伝えるのに対して、この二人は婉曲的な表現や展開を好む上に、本音を晒そうとしない。
非常に言語化が難しく作品のあらすじをそのまま書き下すぐらいしか、二人の関係性を上手く説明できない。
そんなどこに着地するかわからない二人の関係が、偽物が本物になっていく全体のストーリーを踏まえながら少しづつ進行していく。
・偽物が本物になる
そんな4人がチームを組んで、巨大犯罪組織が起こす様々な事件に挑んでいく。
ボリュームたっぷりで、メインシナリオが19章、サブシナリオが無数に用意されている。
割合としては少な目だがコメディ色の強い回もありつつ、基本的にはシリアスに4人の主人公たちは事件を捜査する。
一言でまとめるのは良くないのだけど、全体を通じて、本物と偽物の対比が繰り返されていたように感じた。
本物は善きこと、偽物は悪いという単純な軸の話じゃなく、偽物かもしれないけど善きものを目指していけば本物に近づけるみたいな、苦難への向き合い方のエピソードが多かった。
特に4人の主人公の中でも一番目立っているルークに関しては、全てが偽物でありながら、ヒーローを目指すという原初の願いだけで最後の最後まで駆け抜けて、それが色々な人の気持ちを動かしていく展開がたまらなく熱くて面白かった。
・島の人たちの成長も面白い
ここまで4人の主人公たちについて書いてきたけど、それ以外のサブキャラたちも熱いキャラが多い。
ミカグラ島という島国が舞台なのだけど、この島の住人たちも熱い。
物語の当初はただのモブ、ただのシナリオの歯車的なあまり物語の無いキャラに思えるのだけど、サブキャラたちもメインストーリーを通じて何度も何度も登場してくれる。
僕としてはむしろ彼らの活躍こそ、楽しかったし見所だったと感じた。
成長して、最後には彼らとの絆が主人公たちを救う王道なシナリオも本当に激って燃えた。
数えきれないほどにたくさんキャラがいて、公式サイトで紹介されていないぐらいの立ち位置なのに大活躍するキャラが多い。
側近その2ぐらいの立ち位置で登場しながら最後の最後まで活躍するタンゾウ、
カラクリ技術の専門家で好きな女と駆け落ちした男に頭を下げて謝罪できる度量の広さを見せこの行為がかなり大きな契機になる重要人物のガコン、
不良の弟に対してヘタレでビビりな兄という立場ながら巨悪に立ち向かったりとあるピンチを救うことになる成長率No1のヤサオ、
所謂「マスゴミ」的な登場しながら徐々にジャーナリズムに目覚めていくネラーエ・トクダ、
ヒーローショーの司会のお姉さんで作中数少ない恋愛描写を担いつつ苦難な恋の道を歩むことになるココ・デ・オドレイ、
機械義肢整備のプロで双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない王美脚、
・さいごに
30時間ほどのゲームプレイで、事件捜査が主題の作品ながら、このボリュームの大半が4人の主人公の関係性と豊富なサブキャラたちとの交流に割かれていた。
何かのトリックを暴いたり、証言を集めたりすることに文章が割かれていないため、舞台であるミカグラ島で本当に暮らしていたかのような読後感あった。
ご飯やスイーツの描写が多いこともあってプレイしていてお腹が空くのも良き。
乙女ゲームの文脈から生まれたからこそなのか、美少女ゲーム(※ここでいう美少女ゲームは所謂「漫才パート」の繰り返しで構成されているそれを指している)やミステリゲームの文脈かた生まれたゲームばかりしている僕にはかなり新鮮だった。
街とか428をより広くして浅くした感じかも……?(ここ適当書いてる)
ゲーム本編はミカグラ島を巡るストーリーとしては完結しているものの、主人公4人がまた別の土地で事件捜査を行えばどれだけでも成立するタイプだと思うので、延々と続編が出続けてほしい。
どうも、ドラマCDで展開が続いているらしいのでそこも要チェックしたい。
熱くて手に汗握るたぎりが止まらない熱血さが、キャラクタの関係性に豊富な文量を差すことで実感を持って味わえる面白い作品だった。