はてなキーワード: バリアとは
悲しくなって、今も眠れない。ゼミの皆で飲み会をしていた。その中に好きな人が居たのだけれど、酒が入っていたせいか、ボロクソ言われてしまった。
「お前の頬骨が指原に似てるwww」
皆シーンとして、私は言われた事よりも、皆が気まずい顔して私の様子を伺っている、その姿勢にも少しショックだった。フォローを入れるそぶりもしないし、何か言ったら地雷、みたいな雰囲気が、私はかえって悲しくなった。
笑に変えようと、「目が細いのね!団子っ鼻で、ほっぺたが出っ張ってて…」と言ってる最中に、「受ける!何でこんなにバラバラなのww個性的な顔してるよねww」と大笑いされてしまった。
「しかもダサイAKBとか、顔で勝負出来ないバラエティ要因のアイドルとか、首から下の身体で売れてる女優とかwww」と。
女として見られてない事は勿論、もう汚れキャラとして見られている事がよく解った。そして何よりも、好きな人にそうやって皆の目の前で言い放つ位、私の市場価値の低さが解った。
自分だって、決して自分が可愛い人とか思ってないし、高校まで外見云々を気にせず皆でワイワイと楽しく生活してきた程度の人間だ。
でも何も、そこまでいう事ないじゃないって思った。セクハラって、こういう事なのかなって思った。まさか好きな人に侮辱されるとは、流石にキツイ。
私はその人を好きな事も知らないし、向こうも知らない。まだゼミのみんなと顔を合わせたのも、数回程度だし、初対面の人だっていた位。だから、「好きにならない様にバリアを張った」とも思えなかった。それに、男女問わず、私の他の人達にも、顔やキャラやファッションや言動の事を色々暴言?を吐いてた。
顔面偏差値とか、色々検索する度に、ネガティブな情報が出てくる中に、上記の芸能人たちが、出てくる。
整形を考えた事は無かったけれど、初めて整形を考える様になった。とにかく悲しくて悲しくて、ここに吐き出すように書きなぐりました。
ここまで読んでくれた人、乱文ごめん。読んでくれて、有難う。
だから
家に帰って寝ろカス。
「借金背負ってどうしようもなくなったから負け犬として死にます」って文章にしてみろ。
それを1時間でもいいし丸一日何回も読み直せ。
「俺こんな理由で死なないといけないの?」
実際借金で死ぬとか馬鹿でしかないからそもそも死ぬなって話なんだけど。
世界を救うわけでもない、たった一人の女の子を助けるために死ぬわけでもない、
「難病に苦しむ人を救うために研究していたが自分も病気にかかり死んでしまった」
「人類の宇宙進出のために飛び立ったがロケットが爆発して死んだ」
これはいいよ。
もし成功してれば英雄になってただろうし、その志は後世に受け継がれるよ。
夢に人生賭けて叶わなかったとしても夢中で死ねたらそれはそれで満足だろう。
命賭けてまでやりたいことがない方がむしろ不幸だろ。
何が楽しくて生きてるの?
って
あの世が仮にあってそこで閻魔様や事故で死んだ人や病気で死んだ人の前で
無理でしょ・・・
そもそもそんなショックで精神的におかしくなるなら最初からリスクを取るなよ。
被害者面すんな。
つーか自己破産どうした。
終わりじゃなくて行動に対する答えである結末が死なんだよ。
そこまで死まで含めて長い長い目で見た行動なんだよ。
畳の上で死ぬこと、電車に飛び込んで死ぬこと、夢をかなえて死ぬ、夢やぶれて死ぬ。
全部着地点は死だ。
なのにわざわざクソみたいな理由で
電車の走るレールに向けて着地しにいくやつが馬鹿としか思えない。
なんで何十年生きてきて最後に死ぬ理由がレールの上にジャンプなの?
勿体ない。
本当にそう思う。
生きる理由は無い。
追伸:
ブコメついたから調子にのって「PS」とかやるの正直クソダサだから嫌だけど誤解があるのだけは勘弁ならんから言っとくけどよ。
これが理由。
これで泣いて鬱になって電車に飛び込もうと毎日思ってホームセンターで練炭キョドりながら買ってたわ。
それで自分でもおかしくなってるの分かりながらこのままじゃまずいと思って
俺が自分でどうしたらヤバい精神状態から抜け出せるのか歯を食いしばりながら当時考えましたわ。
そりゃ死にもの狂いで考えたわ。
そのときの必死さ考えたらメンヘラの自殺なんてもう一回追撃で殺してやりたいくらい
何の努力も無くクソダサで死にやがって・・・それはもういいか。
とにかく朝昼晩必ず1回は状況報告を親と教授にしたよ、無かったら電話かけまくってくれって。
自分ひとりで考えると碌なことにならないって客観的に思ってるなら考えるのをやめて他人に依存したらいい。
そのために信用できる他人とつながりを常に取り続ける仕組みを考えたらいいだけだったから。
結局留年したし就職うまくいかなかったし夢は破れたけどそんなもんもうどうだっていいわ。
留年したから自殺したみたいなクソダサで死ぬより100倍マシだから、
歯食いしばって枕や布団噛みながらウンウン苦しんで学校行って卒業しましたわ。
これ全部クスリでもなんでもなく自分の意志でやったことだからな。
こんなクソダサな理由で死ねるかよっていうガソリンを俺は用意できたから自殺しなかった。
これは理由はなんでもいいが自分で否定しきれないロジックをくみ上げておけば防止できるってことだ。
甘えてロジックを組み上げもせずに無気力に自殺して被害者ぶるんじゃねえよ。
頭の臭いした枕の味知ってんのかお前は。
知らずに死んでも、被害者ぶるのか。
何様だ。
ここまで書くとドヤ顔(正義感)が「それは気力の無い人には~」とか言い出す馬鹿がいるけど、
俺も気力なかったっつーの。
何もしたくなかったっつーの。
でもそれでも行動起こしたのはこのままじゃヤバいって思わないとヤバいって頭で思ったからだからね?
このままじゃヤバいとすら思えないなら本当に生きる力ないから死んだ方がいいよ。
「ヤバいと思わないとヤバい」なんて脳信号は「女の子のパンチーおーくれ」レベルの信号強度しかねえよ。
その種火を必死に大きくしていくのも最初からガソリンぶちまけてるわけじゃねえよクソが。
女の子のパンチーレベルを何度も何度も継ぎ足してやって復帰したんだわボケが。
人を超人扱いすんなっていうのと自分を過小評価して特別扱いして甘やかすなボケが。
それが甘えだっつってんだよ。
俺とお前の決定的な違いは「思おうとしなかった(甘えたかった→自殺したかった)」か「思おうとした(苦痛を選択した→自殺したくなかった)」かの違いでしかない。
その選択さえ無意識に介入しようとしなかったお前には神の啓示で逃れられない宿命であり運命で、
自分は何一つ悪くなく圧倒的被害者であり弱者であると信じているんだろうな。
でもそれただの勘違いだしそれに気づくチャンスも腐るほどあったから。
こうやって指摘されても顔を背けバリアを貼ってるんだから全部故意の自殺だから。
あ、人工呼吸器付けてるなら謝る。
死が逃げるという発想も、自分で死が逃避にならないというロジックを組み上げられないせいだろ。
テクニックがないなら宗教でも何でもいいから何かに頼って依存しろよ俺みたいに。
結局はお前がお前の意志で変えようとしない限り何一つ変わらないんだよ。
この前提を否定しきれる論理も無いのになあなあで自殺に向かおうとする心の弱さとちゃんと向き合え。
理解しようとする気が無いのに数学も物理も覚えられるわけねえだろ。
言葉も同じだ。
自分自身と向き合い切れてない。
ちゃんと考えろ。
そのちゃんと考えないことがクソダサな死因に繋がってるんだよ。
とか
綴りたいか。
綴りたいのか
ならもう仕方ないな。
他人はお前にどうすることもできない。
お前は無敵だな。
そういう無意識下の行動に影響を与えるほど意識によって強く刻み込む作業ができていれば
どれだけショック受けても自殺しないやつはしないんだし
自殺するやつとの決定的違いはそこだ。
無意識を意識に対しての無意識として自覚・知覚して対立しようとしないから操作改変もできない。
無意識の行動ひとつひとつにも理由がありそれを紐解いて分析することで無意識改変が行える。
無意識の行動っていくらウンコしたくても路上で下脱いで野糞するのかよ?
無意識最強じゃねえよバーカ。
どんだけ甘えたいんだ。
そんな低レベル意識で生きる意味が、とか借金で夢も希望も、とか
どの口で言ってるんだ。
意識低いなら無意識の死にたくないって本能の声にだけ耳を傾けてろよ。
中途半端すぎるわ。
自分が死しか選択しようとしないから死ぬのに他人がどうやって助ければいいの?
屁理屈こねるのは上手いくせに自分が死なないためのロジカルシンキングできないってどんだけ雑魚ナメクジなんだよ。
それだけ頭回ることに自信があるなら自分を騙すか自分が論破できないロジックを組めよ。
それをやらずにセンチメンタルな気分に浸りたいだけだろ。
そんなやつ有史以前から腐るほどいましたから・・・今さら誰も感動せんから。
つまるところ泥臭い渦に飛び込むのが嫌なんだろ?
みんなそれ乗り越えて人格を作り上げて大人になってきたのにそれするのが嫌な子どもなんだろ?
だから同情されないんだよ。
まだ理解する気がないのか。
これも、もういいからそういうの。
俺の言ってるのは全部これだけだから。
お前の抱えてる悩みとか人類発祥してメソポタミア文明できた当たりから
というかその実益のないプライドの高さが自殺へのトリガーになってるってこと自覚したら済む話なんだけどな。
そこらへんに転がってるクソダサな理由で死のうと思ってることを
あの手この手で言い方変えてクソダサな理由で自殺すんなって言っても
案の定「衝動で~」とか「ケースバイケースで俺だけ特別」とか言ってバリア貼ってくるやつ多いな。
まさにその防衛行為が自分の無意識に向き合いメスを入れて手術することを拒み続ける末期患者なんだけどな。
まず自分が病気ってことを自覚してそれと向き合ってどうやって対策を取るのか考えるのはやって当然だし、
そこまで余力がない・・・とか言われてもなら余力のできる環境に緊急回避するだけの分別くらい付けろよ。
大人なんだから誰にも頼らなくても頼まれなくても自分の意志でやれよ。
心の病で運命づけられたものと思って兆候は絶対あるのに何も講じてこない自分の責任だろ。
いやわかるけどな。
いつまでも甘えていたいと思ってるんだろ?俺がそうだったからな。
お前は違う?違うわけねーだろ行動が同じだから分かるわ。
気力使いまくる自分の中に神を作る工程の辛さにやる前から怯えてるんだろ。
メンヘラっぽくやんでれ最悪死ねばいいからとそれをせずに甘えてるんだろ、
完全に当時の俺だわ。
でも俺の理由は俺だけの特別な理由でオンリーワンだと勘違いしてるんだろ、
完全に当時の俺だわ。
もう完全に俺のパターン入ったわ。
無意識にメスを入れることを怖がってるんだろ、
病院いかない爺ちゃんといっしょ!何も変わらないいっしょ!いっしょです!ざんね~ん!
行動がすべてを物語ってる。
口よりも雄弁に。
どれだけ俺は違うって喚いても行動がいっしょ。
考えてることもいっしょ。
何もかも同じ。
バリア貼るだけのプライドはあるのに意識低くてメンテは怠るとか最初から分裂症だとしか思えん。
誤解を恐れず箇条書きにしてやるよ。
1.自分に生きる意味があると思っている目標志向があるが実力が無い、もしくは過去に失敗経験がない
2.達成不可能となり精神的不調に陥り、対処法を知らない ※A
3.目標達成不可能という現実と向き合いたくないためにあえて精神的不調の檻から出ようとしない
4.長期化すると自分がこうなったことには何か意味があり特別だと思い込み努力放棄する理由を構築し始める ※B
5.この段階で他人が助言しても「自分は特別」バリアによって聞き入れられなくなる ※C
6.現実的にセンチな気分に浸るのも限界になり、現実と向き合わなければならない段階に来る ※D
7.死の恐怖から現実に戻るか、戻りたくない場合自殺する ※E
※A 生きる意味が失われた、と思い始めるから不調を来す。メンタルダメージのある失敗経験が無いため大人になっても対処法が分からない。
※C やっと見つけた次の生きる理由を否定されたことによる過剰防衛反応。
※D 貯金が無くなる、仕事を失うなどの命には関わらないが生活と人生が変わり決断が迫られるターニングポイント。
※E このとき真面目な無能であればあるほど悲劇のヒロインになり切れているので自殺する。
1~7が短期長期どっちでも起こっていることで何も変わりない。
何も特別性はない。
○朝食:なし
むきゅー!
お仕事はお休みなので、今日は朝からQuantumBreak漬け!
このゲームは、ひょんなことから時間を操る能力を手に入れた主人公を操作して、
巨大な軍事組織と戦うアクションアドベンチャーゲームです。
他のゲームに例えると、
って感じですかね。(しまった、何故かPSの独占タイトルで例えてしまった)
「戦闘」
「シナリオ」
滅茶苦茶楽しかった!
Haloシリーズとサンセットオーバードライブの二つなんですね。
Haloシリーズは敵によって戦い方を変える「ルール感」が大好き。
エリート、グラント、やきうのお兄ちゃん、ハンターのHalo1からお馴染みの四種族は、どれも戦い方が個性的で、四種族に合わせたお馴染みの戦い方をしていく、
「ルール感」が決まっているのが、好きなんです。
次にサンセットオーバードライブでは、地形に合わせて多彩なアクションができる「アドリブ感」が好きなんです。
Haloはもう、エリートがくればお馴染みのルールに従って戦うんですが、サンセットは、その時々の地形に合わせてバルクールアクションが可能なので、
瞬時に脳みそを切り替えて戦って、同じアクション感で二度と戦えないような「アドリブ」で組み立てる感じが好きなんですね。
で、今回のQuantumBreakの戦闘は
雑魚、強化スーツ有り、重装甲などの敵に合わせて戦い方を選ぶ「ルール感」と
多彩な時間を操るスキルを使った「アドリブ感」の両方が味わえる、
非常に満足の行く内容でした。
「止まった時の世界を駆け抜ける」
「グレネード」
と大きく分けて五種類あるが、
それだけを連打することは出来ないのだ。
例えば、
目の前に自分を狙ってる敵が一人、
さらに遠くにスナイパー、
こんな布陣だったら。
まず、スナイパーに向けて「指定した一部の時間を止める」を使用して、スナイプを封じ!
「自分が瞬時に加速してその場を離脱する」を使って相手の背後に周り、敵の弱点である背中の装置を射撃!
集団が狙ってきたので「自分の周りの時間を止める」を使って、バリア!
バリアが効いてる間に「グレネード」をチャージして、グレネードを投下!
スナイパーの時間ロックがとけるので「止まった時の世界を駆け抜ける」を使って一気に接近!
時が止まるという基本能力のため、ひじょーーーーに、簡単にできるのだ!
別に上の例も頭を使っているわけではなく、一手一手なんとなくスキルを発動しているだけで、それっぽくなっていく
もちろん、これに加えて、止まった時の世界に入門してくる強化スーツの敵なんかも加わってきて、
「俺、かっけえ!」がドンドン感じられる、良い戦闘システムだった。
正直、この一作だけで終わらせるのは、もったいない。
微妙だった。
とっても奇麗なグラフィックの画面が、リアルタイムで時が巻き戻ったり、進んだりする世界で、
なんだけど、さすがに簡単すぎる。
大体が、オブジェクトの時間を止めて、その間に自身が加速して駆け抜ける、見たいなワンパターンで、
タンカーを舞台にした2章のアスレチックパズルは、確かに奇麗だったけど、ゲームプレイとしての
「脳みそ使ったった感」みたいなのが非常に弱かった。
ベスである。
とにもかくにもベスだ。
「兄の復讐」が「世界の危機を救う」という大きな話になって行く中で
が、しかし、彼女は「世界の危機を救う」重要なパズルのピースであり、
「過去改変は不可能である」という、このゲームの基本原理の犠牲者にもなる。
変えてはならないのだ。
そのため、ベスは時間のループにハマり、過酷な人生を送るハメになる。
っていう、ところがミソで、
ラストの主人公の小声のつぶやきは、もう鳥肌が出るほど格好よかった。
もうあのラストのラストの主人公の台詞を見るためだけに、このゲームの全てがあると言っても過言でないぐらい、
最高の台詞だった。
もちろん、あのつぶやきを現実にする「QuantumBreak "2"」への期待感もある。
しかし、それよりも、
巻き込まれ型主人公であるジェイスが、「時間の終わり」という恐怖によるものなどなく、ベスの循環する時間への対抗心からあのつぶやきに至った。
という、結末だけでも、お腹いっぱい大満足で、
「大逆転裁判」とか「善人シボウデス」みたいな、明らかな「続きありき」のシナリオではないことは、補足しておこう。
おそらく音声の日記という形で収録されているのだが……
そう、おそらくなのだ。
なにしろ、彼女の日記は未翻訳で、英語が聞き取れない僕にとっては、無いも同然なのだ。
これは正直、評価を下げざるをえない。
彼女が過ごした「二度目の1999年から2010年」というのは、
オーラスのオーラス、主人公の「選択」を大きく左右する、重要な要素だ。
これに関しての情報のほとんどが、未翻訳というのは、さすがにいただけない。
そりゃまあ、そもそもとしてローカライズをして頂けるだけありがたいのは、ごもっともなんだけど、
個人的には
いやあ、よかった。
本当に良いゲームだった。
DLCや続編でもっとこのゲームのシステムで遊びたい! と思ったゲームは久々だった。
(サンセット以来ぐらい)
Windows10でもリリース予定なので、XboxOneを持ってない人でもプレイできるのがいいね。
多くの人にやってもらって、語り合いたいです。
いや、我慢我慢。
元日本マイクロソフトの古川享さんブログより。このブログかなり前から消えてるんだけど、復活の目処は無いのだろうか
http://furukawablog.spaces.live.com/blog/cns!156823E649BD3714!4256.entry
https://web.archive.org/web/20061105065656/http://furukawablog.spaces.live.com/blog/cns!156823E649BD3714!4256.entry
さて、この話をいつかはちゃんと記述しておかねばと常々思っていたのですが、それに取り掛かろうと思うと胸の古傷が疼くというか、平常心を保って書こうと思ってもキーボードを叩く手に自然と汗が滲んでくるのです。しっかり深呼吸をして、書きます。(またまた長文にて、失礼)
まず、1999年5月24日発表の郵政省資料「地上デジタルTV放送方式について電気通信技術審議会から答申」に記述のある以下の文章をご査読ください;
「また、昨年9月の暫定方式や既に答申がなされているBSデジタル放送方式、CSデジタル放送方式の技術的条件において、実証実験を必要とする映像の表示方法とされていた720p(有効走査線数720本の順次走査による映像表示方法)について実験を行った結果、その性能が確認されたこと等が併せて報告されました。 この中で、720pは技術的にHDTV放送と位置付けることが可能である、と結論付けられています。」(同上答申より引用)
関連記事は、日経産業新聞(1999年5月25日PP.3)、日本経済新聞(1999年5月25日PP.11)、電波新聞(1999年5月26日PP.2)などにも掲載されています。
今となっては、720pや1080pのプログレッシブ方式はプラズマや液晶テレビとの親和性、映画やCGなどの映像制作に有利なバリアブル・ピッチによる撮影、パソコンによる編集や再生環境においてその優位性を疑う人は居ないと思うのですが...1998年からこの1999年5月24日までの間、この720pを日本の放送業界から抹殺しようとする「ありとあらゆる活動を展開した集団」がおり、その軋轢の中で多くの人が傷付き市場から去ることになったのでした。
私個人の主張、そしてマイクロソフトの立場は、1080iと720pどちらが良いか、どちらかひとつを採択するかではなく、仕様の中に1080iと720pを併記して頂きたいというものでした。 米国の放送方式はATSCによるHD放送に向けた放送の標準フォーマットとして早くから1080i、720p、480p、480iが規定されていました。50年以上前に発明されたテレビ放送が米国に合わせてNTSC方式を日本は採用し、ヨーロッパ・中国・ロシアなどがPAL方式を採用してきた背景からすれば、日米のテレビ方式がデジタル・ハイビジョン(HD放送)の時代になっても米国と同様の1080i及び720pを両方サポートするということは自然なことと思われました。日米間の互換性だけではなく、当時よりブラウン管チューブを使った重たいテレビ受像機は、急激な勢いでプラズマTVや液晶テレビに取って変わることは明らかであり、走査線が走り一本ずつの光るスダレを交互に表示して人間の眼の残像を利用してひとつの映像に重ね合わせるという飛び越し走査よりは、一つ一つのセルが自ら発光する、もしくは遮光をオン・オフして光源を反射もしくは直視し映像を表現するフラットパネルの時代には、プログレッシブ(順次)方式が有利と思われました。さらに、映像圧縮に採用されたMPEG2方式においては、1080iは22Mbpsでは最高品質の映像を表示するも、その転送レートを15Mbps以下まで落としてくると映像が破綻するという現象も既知のことでした。720pはMPEG2による映像圧縮でも15Mbpsでほぼ最高品質を達成し,12Mbpsでもほぼ実用の域を保ち、さらにMPEG2以外の圧縮方式MPEG4、H.264、WMV(現在のVC1)などを使えば8Mbpsから12MbpsでHD放送を伝送できるというのが、私たちの主張でした。
当時の私の主張をまとめると、「HD放送は1080iもしくは720pいずれでも撮影、記録、編集、伝送、受信、視聴できることとする。映像圧縮に関してはMPEG2に限らず、将来の斬新な圧縮技術を随時採択できることにする。コンテンツ保護技術や、個人の認証、課金技術は特定技術一つに限らず、複数の技術をそれぞれもしくは組み合わせて提供可能とする。放送と通信の融合(連携)サービスを記述するメタ言語はHTMLをベースに各種プラグインそしてXMLに対応する。XHTMLをベースにしたBMLはそのサブセットとして組み込む。」
それに対して、1080i擁護派は、「1080iが優れた方式で、議論の余地は無い、プログレッシブの話をするなら帰れ!!」(実際に砧の某研究所で当時の所長に言われた言葉ですが...今の所長さん(E並氏)はとても紳士ですので、私は尊敬しております。決して誤解のないように)郵政省の会合でも何度となく放送のプロ達に諭(さと)されたものです。「君はPC業界に都合の良い方向へ持っていこうとしてるんでしょ」「崇高な放送の世界を邪悪な世界に引き込もうとしている」と..多くの人が同席する会議の場で私は名指しで糾弾されたものです。
将来のデジタル放送の規格に720pは絶対入れないという強い意思とあらゆる活動は「1080iと720pを併記したらどうか」と主張する陣営を徹底的に痛めつけました。
当時、松下電器産業殿は720pの優位性を説きながらDVC Proをレリースされ、1080iと720pの両用機能を持った松下電器産業のHD D5という放送局用ビデオデッキは、AJ-HD2700やAJ-HD3700という型番で欧米の放送局でも沢山採用され、放送業界の権威あるエミー賞をDVC ProもHD D5も受賞されています。このD5というビデオデッキはNHK殿に納入する時、720pの機能が付いているなんてことがバレると殺されるので、本体に点在するボタンを11個以上押さないと、(つまり二人の人間の指を駆使してボタンを押さないと720pの機能はアクティブにならないように細工がしてあったそうです。)..まるで隠れキリシタンが隠し絵にキリスト像を描いていたような話でありますが..この類(たぐい)のプレッシャは日々激しいものになってきて、魔女狩りに駆り出された狂信的な信者が、誰彼となく次々と火あぶりに挙げるような行為が続いたのです。
480pと720pの実験放送をやっていた日本テレビのSさんとKさんの受けた仕打ちは、某放送局のEB沢さんから直接日テレ社長のUJ家氏に電話をかけてこられて、「お宅の技術のトップの人間は、ウチに対抗して何かやっているようだけど、けしからん話だ。そんなことではデジタル・ハイビジョンの映像をウチから供給できなくなるけれど、それでも良いのかねぇ」と迫ったそうです。その結果Sさん、Kさんは当然将来取締役が約束されてもおかしくない何十年にも渡る業界に対する貢献がありながらいつのまにか表街道を去ってしまうことになりました。
テレビ朝日殿が新しいスタジオを作るにあたり、1080i/720pの両用ビデオ・スイッチャーを東芝から導入された時、某放送局のキツイお達しがテレ朝と東芝に飛び、720pの機能は殺して納入するようにとの指示が飛んだそうです。そして、BS-iのスタジオ導入で,1080iのカメラと720pのカメラを性能評価したという話を聞きつけて、「まさか720pのカメラを導入するなんてことはありませんね?」という問い合わせが某局から入ったそうです。
TBS殿も全く同様にメインスタジオへのHD機材導入にあたって1080iと720pの両用システムの導入計画は純粋な技術的観点の選択肢だけではなく、それ以外の見えない力に奔走されておられました。「魂の報道」を標榜するTBS殿の報道部門が、DVC Pro 720pを採択されたことが、唯一の救いと感じられました。
NAB98の会場にて明日から開場というまさに前日のこと、某放送局のY氏、会場を事前に巡回されJVC殿の会場にて1080iと720pの両用カメラを発見、JVC殿に対して「好ましくない表示は控えるようにと一括」結果としてNAB98の初日には無残にも綺麗にできた展示パネルの1080i/720pの文字列の720pの部分にはガムテープが張ってありました。
毎週のようにこのような話を耳にするにつけ、これは魔女狩りでも特高警察の検閲でもあるまいに…現代の話なのに本当にそんなことが起っているのだろうかと自分の耳を疑っていました。そしてそれが、とうとう我が身にも降りかかったのでした。
1998年のNABショウでマイクロソフトは初めて放送関連のコンベンションで技術展示をすることになりました(関連記事)。松下殿より当時500万円程したHD D5デッキをマイクロソフトは購入し、1080iと720pの映像を左右1対で比較デモ表示し、どのように優位性が表示されるか比較デモを予定していました。1080iの標準的な撮影は1440x1150の1080i標準ビデオカメラによる撮影結果を1920x1080の映像に計算しなおし(アップスケール)、それをスダレのような偶数・奇数のフィールドに振り分け送出するという方式を取っていました(現在のデジタル・ハイビジョン放送の標準撮影方法です。)。そして同じ映像を1280x720の720p標準カメラで撮影しD5デッキに録画した映像をそのまま720pで再生するというデモ内容でした。映像の再生には当時の最高品質のCRTスタジオ・モニター(8000ドルクラスのSONY製品を2台)をマイクロソフトの展示会場に用意しておりました。比較展示用デモ映像は同じスタジオ環境で撮影した1080iと720pのそれぞれの映像データをお持ちの松下電器産業殿からD5の録画テープをお借りして、初日のデモへ向けて全ての設営と映像チェックが終わった時のことです。某放送局の方が、マイクロソフトのブースを垣間見るや、とても渋い顔をしておられます。
私は夕方の6時過ぎに会場の設営も終わり、ホテルに戻ろうとしていたところ、松下殿から緊急の連絡が入り、展示に使っていたビデオテープを持って松下殿の技術担当役員のホテルの部屋まで来て欲しいとのこと..部屋に入るとその役員さんは、ベッドの上にあぐらをかいて、その両脇には15人を超そうという松下の方々が壁沿いに2列にずらりと並んで座っているではないですか..その姿はまるで、新入りの囚人(私)が牢名主の親分に「今日からお世話になります」と仁義を切るのかい、というような雰囲気でありました。
そしてその親分さんが言うには、「そのテープ黙って置いて、帰ってくれ」とのこと..「冗談じゃない、そんなことしたら明日の展示は何も映像が表示できないではないですか?何故そんな唐突な話をこの期に及んでされるのですか」と問いただしたところ、松下がマイクロソフトに協力して720pを推進するのはけしからんと、某放送局からお叱りを受けたと..それだけでも絶句の出来事なのに…「とにかく松下から映像を貸し出すなどとんでもない..即効撤収してくるように」との具体的な命令を受け私は必至に食い下がり、「その映像作品は全て松下殿の著作物であり、某放送局に文句を言われる筋のモノでは無いはずです。それを何故ゆえに引き上げなければならないのですか?」と伺えば..「その中のヨーロッパのお城のシーンはARIB加盟各社がテスト映像として皆で利用するために松下が供出したもので、そのテスト映像をARIBの会員でもないマイクロソフトが勝手に使うのは如何なものか?」とのこと..私はさらに一歩も引かず交渉を続け…もしそれが現実になるのなら「明日の朝は急遽説明のパネルを書いて、某放送局の名前を実名で明らかにした上で、この名前の会社の不当な介入でマイクロソフトでは展示ができなくなりました」と張り出しますよとまで迫りましたが担当役員は首を立てに振りません。最期に私は「判りましたこのテープはここに置いて行きますが、夜中に誰かに盗まれたということにして私が犯人になりますから..盗難届けを出してください!!それでは如何でしょうか?」と交渉は3時間を越える押し問答となりました。
その結果最後に明らかにされた背景は、某放送局の方から松下の役員に語られた厳しい言葉でした。それは、「君、僕らは今年50億円くらい君の会社からモノ買う予定だよねぇ、そんな態度でいると、50億円のビジネス失うことになるよ、君ぃ!! それでも良いのだね!!!」というもので、担当役員は縮み上がってしまったのだそうです。技術担当の役員がマイクロソフトの展示に協力をした結果、50億円のビジネスを失うことになったら営業担当の役員との軋轢を生むことは必至であり、そこまでのリスクを負ってまでビデオテープをマイクロソフトに貸し出すわけにはいかないとの判断、私はビジネスの交渉でこんなに困り果てたことは一生に何度も無いというぐらい意気消沈しきっておりました。
夜10時にならんとするタイミングで、日本からシアトル経由でラスベガスに到着後、時差から回復する間も無く会場の設営を手伝っていた私はもうダウン寸前…そこで思いついた解決策は「判りました、このテープはお返ししましょう。その代わり今から新規に撮影を開始しますから、必要な機材と人を朝まで貸してください」と何とも無謀な提案を申し出たのでした。 NABのメイン会場からマイクロソフトの借りていたヒルトンホテルの部屋まで、HDカメラ(当時は100kg以上あったと思います)とD5のデッキを担いで深夜に部屋へ持ち込みスイッチャーや編集機もないままイッパツ撮りでデモ映像を仕上げなければなりません。私はそれまでにいくつかの放送スタジオに見学に行ったことはあるものの、映像プロデュースも撮影も全くのシロウトですので、カメラのライティング、撮影のオペレーションに付き合ってくれる人たち3人ほどに朝まで付き合ってもらいました。
途方に暮れて困ったことは、深夜の12時にラスベガスのホテルで撮影できる生素材など有りはしないのです。それも著作権、肖像権を侵害せず、HD映像の違いが際立って表現できる素材、なおかつ1080iより720pの方が綺麗に見えるという素材(多くは、風にそよぐ木々とか波打つ水面、キックされたサッカーボールなんてものが使われるのですが..残された時間に日中でロケハンに出かけることもできず、全てはラスベガス・ヒルトンの部屋で深夜、朝までの6時間以内に解決しなければなりません。
まず、深夜のルームサービスで果物の盛り込みを頼みました。そしてその果物の表面に霧を吹いて光るリンゴの表面に張り付く水滴なんてものを撮影しました。本格的なスタジオと違って光の回り方も映像のモニタを視ても、思ったような映像にはなりません。
夜も更けて3時を廻り4時にならんとした頃でしょうか、雑誌のカラーグラビアをメクりながら、この際著作権の許諾を無視して雑誌に写っている写真を撮影してしまおうか?こんな深夜にマトモに著作権の許諾などできる素材など有りはしないし、と途方に暮れていたところ、あるアイディアが湧き出てきました。「そうだ、ドル紙幣を撮影すれば手彫りのエッチングで表現された人間の顔やお札の文様はHD撮影すればビックリするほど細かい映像として撮影対象になるに違いない、誰でもそのパターンが何か理解できるはずだし、何よりもお札の縦横無尽に走っているストライプが際立って720pと1080iの違いを引き立ててくれるに違いない」と確信するに至ったのです。ドル紙幣をビデオ撮影しても肖像権や著作権を主張する人もあるまい、という点が一番大事なポイントだったのです。
壁に貼り付けた50ドル札(私の持っていたピン札はそれしかなかったので)にバッチリとライティングを施し、撮影した結果は「キタ、キタ、キターッ」という感じ!!カメラをパンして右へ左へ振りながらお札の表面を舐めるように撮影した720pの映像は細かい線の1本1本を明確に表示して、1080iの映像は実に見事にモアレ縞が出まくり画面にチリチリと汚い映像が糸を引きます。これでこの映像をそれぞれディスプレィに表示した上で、 Permalink | 記事への反応(0) | 11:32
おおむね10ブクマ以下を目安に、もう少し評価されてもいいのになーという増田を集めてみました。
http://anond.hatelabo.jp/20160101213351 童貞だいすき。
これがいつまで続くのだろうか、と思ってしまうが、幸せそうだからまあいいか。うまくやってください。
http://anond.hatelabo.jp/20160102143038 ミニマリストの思い出
「夫の鉄道模型を妻が勝手に処分しちゃう話」の初期のバリアント(夫がどんどん自分のもの捨てちゃう奴)を思い出した。背筋に同じ種類の寒気を感じるというか。
http://anond.hatelabo.jp/20160102191839 あれから3年
幼少から弾いていたヴァイオリンを本格的に再開した話。勇気づけられるが、読んでるだけじゃだめなのは明らかでもある。
http://anond.hatelabo.jp/20160103024325 ノスタルジー、セックス、コミュニケーション。
だいたいタイトル通りだけど、普通に文章うまい。気が向いたらでいいので続きを書いてほしい。
http://anond.hatelabo.jp/20160104024330 ダメな奴の話
http://anond.hatelabo.jp/20160110142936 男性教員が女子学生から好かれる確率
http://anond.hatelabo.jp/20160131185333 教員が女子学生と交際する話
上の続編。実際につきあっちゃう人は……という話。
http://anond.hatelabo.jp/20160111034644 秋葉原のお触り系の店でバイトしてた話。
この手の風俗未満みたいなアルバイトの体験談って一定の頻度で書き込まれる印象。増田向きの話題だとは思うけど。
http://anond.hatelabo.jp/20160111172921 (無題)ど田舎の村にふるさと納税たくさんしたら返礼品届けに来た女の子が
こんだけ楽しそうなのほんとすばらしいと思う。自分で書いたらいいと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20160111222228 過労死しそうだったホテル責任者が怒り心頭・・ていうかさ。
増田常連、というほどではないけど時々現れるホテルのひと。いろいろぶっちゃけて書いてくれるのでけっこう好き。
http://anond.hatelabo.jp/20160111223730 僕は心に童貞を飼っている。
後半の自己分析が少し腑に落ちない。
http://anond.hatelabo.jp/20160112011532 死にたい波がやってくる
増田は意外とおせっかいで、こういうエントリにはだいたい励ましや共感のトラバがつくんだけど、これはブクマも0でトラバがご覧のとおりなのでちょっと気になっている。今更だけどだいじょうぶ?
http://anond.hatelabo.jp/20160112060330 増田に書けばフィクションって事で済まされるよね!25
正月明けの神社の寸描。普通に面白いんだけどトラバが(元増田のも含めて)びっくりするほどクソ。
http://anond.hatelabo.jp/20160112091927 元デブから言わせてもらいたいこと。
リアクションほとんどなかったけど、これはわりと大事なことで、なぜか太ってるのって自己責任だと思われがちなんだよね。必ずしもそうではない、ということ。
http://anond.hatelabo.jp/20160112183533 スーパーマーケット・レジ待ち時間理論
増田名物、馬鹿馬鹿しいことを真面目に考察するねた。でもレジ待ちは題材としてちょっと有用すぎるし考察ももう少し執拗さがほしい。
http://anond.hatelabo.jp/20160112183433 (無題)私は一人でアメリカ東海岸のとある空港に降り立った
ねたとしてはそこまで珍しくなく、一歩間違えばあざとくなりそうなところを踏みとどまっていて、何故だろうと思ったら実は……という話。
http://anond.hatelabo.jp/20160113151106 Re:
上の話の続きを別の人が書いた続編。文体が少し軽いのが惜しい。もう少し淡々と書いていた方が味があったと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20160113192011 好きな人とセックスをした。
http://anond.hatelabo.jp/20160114015909 ある夕方、駅のホームで
どうってことない日常の寸描だけどほのかなノスタルジアが漂う文章。
http://anond.hatelabo.jp/20160119235245 21歳、デートを考える
なんだかかわいい増田。都内にお住まいのようなので散歩をすすめる。適当に歩いてもそれはいろいろなものがあるしやがてはどこかの駅に着くから。
http://anond.hatelabo.jp/20160121073207 人生の賞味期限
http://anond.hatelabo.jp/20160125055451 新年会の後で
続きが気になる。
http://anond.hatelabo.jp/20160127020314 失恋した
そういえば失恋ねたも増田には多い。まあ元気出してね。自己申告がほんとならいい男いくらでも見つかるよ。でもハイヒールでは走らない方がいいよ。
http://anond.hatelabo.jp/20160131160415 TKCの会計事務所
会計事務所の業務の話。タイトルには TKC って入ってるんだけど、わりと一般的な話も多い気がする。この人たぶん以前個別の事例の話をフェイクを入れつつ書いてた人じゃないかな。そうだったらまたああいうの書いてほしい。
→消えてた。ざんねん。
http://anond.hatelabo.jp/20160131130635 3速で登った峠は3速で下る
例のバス事故関係の話。碓氷峠の図がかわいい。バスでも同じ挙動なんだろうか。
http://anond.hatelabo.jp/20160131091646 Copy__writingと中の人Fall(TM)の動きと女子高生に関する考察(minne事件以降)
最近の動向って意外と見なかった気がする。まあ知ってどうなるものでもないのだが。
http://anond.hatelabo.jp/20160131034108 妹のことを思い出した
持つものと持たざるものの話。一般論としてありそうなのだけど互いの趣味に具体性が欠けていて没入感が低い。
最近よく昔は良かったと見かけるので、良くなかったことを、ざっと30年位前の幼少時代を思い出してみた。
【小中学校】
・イジメが絶えず、ターゲットをバイキン扱い、バリアー等の遊びが通常に行われていた。
・イジメられていた人は、どこにも発信できずに耐えるしかなかった。
・プリントは、わら半紙が一般的で、原稿は鉛筆で執筆していた。
・戦争、原爆のビデオを何度も観せらて、酷さだけを押し付けられた。
・運動会や合唱コンクールの練習が1ヶ月以上前から毎日行われた。
・学校のアンケートで、クラス名簿リストが配布され、好きな子、嫌いな子を5段階評価していた。
・緊急連絡網で次の人(家庭)に(固定)電話するのに超緊張した。
・茶髪のヤンキーやカツアゲ、盗みなどが盛んだった。弱小な子は商店街を一人で出歩くと危険だった。
・タバコを吸う、シンナーの吸引等がわりと普通に行われていた。
・そして、全校集会で全員が体育館に呼び出され、連帯責任として説教を受けた。
・全校集会が長時間化するため、体の弱い人が貧血で何人も倒れた。
・運動会では、騎馬戦、棒倒し、組み体操等を先生に言われた通りにこなし、何の疑問も持たなかった。
・部活では先生からの体罰が疑問すら思わず、普通に行われていた。
・テレビ、新聞から流れる情報が全てであり、疑問にすら思わなかった。
・音楽はレコード、カセットテーブ。録音時間は実時間かかり、針飛びで失敗もよくあった。
・パソコン通信をやってる人は、オタクの度を超え、変人扱いだった。
・連絡手段が黒電話しかないため、約束の時間、待ち合わせ場所にいないと、お店の固定電話を借りた。
・会社内、電車内喫煙可能、タバコのポイ捨て路上駐車等が行われ、マナーは悪かった。
2016年最初のフェスは、年末年始に増えたユーザー数にサーバーが耐え切れなかったという波乱のスタートだったけど、終わってみればいつものように楽しいフェスだった。サーバートラブルということで、第一回のような4対1の悲劇が起こるかと思ったけどそうはならなかった。個人的にはああいう極端なマッチングも好きなんだけど。いずれにしても任天堂はネット利用料を取らずに頑張っていると思う。
毎回そうだけど、フェスの楽しみは固定チームゆえの連帯感だと思う。最初は野良で集まったイカたちが、連戦していくうちにどんどん連携が取れるようになっていきチームとしてまとまっていく。その過程がとても好きだ。連帯感が増すにつれてナイスの数も多くなり、負けても解散しなくなる。はじめは相手を倒した時にナイスが飛んでくるくらいだったのが、スペシャルをいいタイミングで使ってくれた時、壁を的確に塗ってくれた時、囮になってくれた時にナイスがでるようになる。そうなると、自分ももっと良いプレイをしたくなる。好循環が生まれ、どんどん強くなる。これがフェスの毎回の楽しみ。
今回のフェスで巡りあったチームは、かつてないほどいいチームだった。午前9時からフェス終了まで3時間、とても楽しかった。
防御ガン積みのダイナモ。フェスTはバトロイカ(防御upはつきにくい)なのに防御が2コついたので、せっかくだから防御積み。52ガロンやチャージャーの半チャージを意に介さず前進制圧をしていくスタイル。通常このスタイルだとデスがかさむけど、味方のサポートのおかげで思い切りダイナモをブン回すことができた。チームにボム持ちがいないので、シールドを破壊するのは自分の役目。ダイナモなら一発でシールドを壊せる。自分が囮になってシールドを壊し、その瞬間に96デコさんがとどめを刺すという連携は最後まで崩れなかった。「シールドは俺に任せろ…!」という気迫を全身に漲らせたためか、相手にシールド持ちがいる時は96さんが常に目を光らせてくれるようになった。
シールドにモノを言わせて前進制圧をしていくスタイル。対シールドの関係上、自分とペアで行動することが多かった。シールドを破壊しそこねてピンチになった時は即座にダイオウイカになって救出してくれるという男前ぶり。曲射が上手く、ハコフグの高台にいる敵を次々と撃ち落としていった。またアンチョビットゲームスでは、床の上げ下げの判断がとても的確で、チャージャーに狙われている味方を床を上げて救出するということも頻繁にあった。名前的にチームリーダーと思っている。
近距離はバシャで、中距離はクイックボムで、遠距離はスパショで暴れまわる、裏取りからの奇襲をしかけていくスタイル。敵チャージャーを軽々と処理していく頼もしいカーボンさん。名前は笑えるのに。「何か敵が少ない気がする」と思うときはたいていこの人が裏を荒らしまわっている。一投目のクイックボムを山なりに、二投目を直線的に投げることで、一瞬で相手を倒すという上級テクニックを披露してくれた。正直敵に回したくない。敵のダイオウイカ二体をこのカーボンさんと二人で協力して押し止め、倒したのは今回のハイライト。
最初に開幕ナイスを送ってくれたのがこの赤ザップさん。バリアも大王もないのに常に生き残り続け、ひたすら塗り続けてくれるというチームの要。味方が倒されるとすかさず安全地帯まで退避してカモンを送ってくれる。その配慮に俺は泣いた。アンチョビの開幕時、俺が左側の浮動床から最速で敵チャージャーを狙うという行動を察して、開幕時は左の床を上げ続けてくれた。おかげで最速でチャージャーを倒すことができるようになり、そのまま中盤まで主導権を握ることが容易になった。制圧組3人が全滅しても、この人だけは生き残ってくれるという絶大な信頼があったので、「自分がやられたせいで一気に巻き返された」というようなことはなかった。必殺技・ファイナルクリスタルダストのおかげで勝てた試合が何度もあった。
ヘイト稼ぎ役、キル役、裏取り役、塗り役と、ある意味で教科書通りの構成で強いのは当たり前なチームだったかもしれないけど、これほどまでに各自が役割を上手く果たしてくれるチームはなかなかないんじゃないかと思う。すごく好きなチームだった。途中、自陣近くまで押し込まれる展開が何度もあったけど、そのたびに押し返せたし、押し返せるという確信があった。敵に厄介な上手いチャージャーがいてもカーボンさんが倒してくれるという信頼があったから生き残ることに専心できたし、やられても赤ザップさんが戦線を維持してくれる確信があった。96デコさんと組んで倒せない相手はいなかったし、自分がチームに貢献できているという実感もあった。
今年は過去最高にゲームをした年になった気がしたのでまとめてみた
戦闘は楽しいけれど、本当は拠点から出撃するタイプよりもオープンワールドやリニアなアクションADVのほうが好み
仲間モンスターは使い捨てなので、成長させたり合体させたりという要素も欲しかった
完全に懐古趣味のみ。今となってはさすがに古くさい
これよりも決戦のリメイクを
今年最高のゲームの一つ
ブラッドボーンの後に遊ぶと楽に感じる・・・と思ったけれどDLC部分はなかなかの歯ごたえ
正直、ファン以外は手出し無用
探索と戦闘が良い感じだけど、興味のないキャラのエピソードだとダレるときもある
ドラゴンズドグマを楽しめた人なら確実に買いだと思う
ちょうどいい歯ごたえの出来のよいアクションゲームといった感
映画のバタフライエフェクト的なシステムを取り入れたホラーゲーム
ムカつくキャラが多いけれど、やってるうちにちょっと好きになってくる
メタルギアシリーズは初だったけれど楽しめた
あれだけ自由度の高い戦闘システムを破綻なく仕上げたのは凄い(コナミ感)
追加要素はイマイチ
いろいろと物足りないが、ブラッシュアップすれば光りそうでもあるので次回作には期待したい
主人公のアーナスのモデリングは素晴らしいけれど、これはフライトユニットの手柄か
ロープランチャーで立体機動できるので快適になった。しかしちょっと酔うかも
ストーリーは浅い
テスのあざとさは異常
画面が大きくなれば酔うかと思ったけれど杞憂だった
最初は重力操作に戸惑うかもしれないけれど、移動と攻撃が一体化した重力キックを使いこなせるようになると別次元の楽しさになる
ファンなら満足するはず。音ゲーのシステムとしてはDivaのほうが好き
コンセプトと緊張感のある戦闘が良い
ガードのシステムは良かったけれど、後半は機能しなくなるのが残念
新規IPにしてはソツなくまとまってるけれど、後半になると日常パートがちょっとめんどい
雰囲気ゲーと思わせつつ、アクションゲーとしてシビアなところもある
ボリュームは少なめ
ニャル子の曲でうーにゃーするのは楽しいけれど、知らないアニメが多いと物足りないかも
あとはDL専用ゲームのバリアントハート、never alone、everybody gone to raptureなど評判が良いものをいくつか
HDリマスタものを減らせばもっと多くのゲームをプレイできるはずだけど、昔楽しんだゲームをより良いクオリティでもう一度プレイできるのは嬉しいもの
マリオ系はDSの頃に完全に飽きて卒業。オン対戦専用のイカにも魅力を感じないので自然とPS中心に
自分の中のGOTY 2015はブラッドボーン、次点でMGSVだろうか
あとGravity Dazeはやっぱり素晴らしい
2016年はDQビルダーズ、FF15、進撃の巨人、戦ヴァル、ダークソ3、Gジェネ、Horizon、Daze2、トリコあたりは必ずプレイする予定
VR元年でもあるので今年よりも大変なことになりそう
秋の行楽シーズン。
旅行先に限らず運動会などでもカメラ片手に東奔西走するパパママ達がこれでもかというほど目に入ってくる。
一生懸命に子供の姿を写真に収めようと奮闘しているわけだが、大半の方に惜しいと感じることがある。
一生懸命に走り回るところまでは良いのだが、いざ追いついてみると直立の姿勢でパシャ。また走っては追いついて直立のままパシャ。
惜しい。非常に惜しい。
当然大人の方が子供より背が高いので、大人が立った姿勢からシャッターを切ると子供は頭ばかりが大きくて足が短く写ってしまうことになる。
しかも大人目線から子供の顔を通り抜けた先は地面。周りの景色も写らなければ奥行き感の乏しい写真の出来上がりだ。
そこまで頑張って走ったなら、もう一頑張りしてしゃがんでみよう。
子供と目線の高さを合わせてみることで、その子供が見ている世界が見えてくる。
その世界とともに子供を写真に収めてあげれば、あなたの写真は「子供の写真」から「子供のいる世界の写真」に変わることができる。
確かに上目遣いの子供もかわいいものだ。でもそれは、子供が親に視線を向けている時だからこそ。
親の目線からの写真を表現するときにこそ使うべきアイレベルといえる。
このように、アイレベルとはつまり誰の目線かを表現するためのものである。
さて、写真が上手になってくると人から写真を頼まれることも増えてくる。
今までは自己満足でよかった世界に、急に他人の評価が入り込んでくるのだ。
ではどの高さにアイレベルを合わせるのが最も無難といえるのだろうか。
レンズの画角にも左右されるが、レンズ選びのできない方が使う標準的なレンズでは足が長く頭の小さい写真になる。
一見誰もが喜びそうな変化といえる。
しかし、写真に撮り慣れない被写体は、顔をあなたのレンズに向けてくるだろう。
引きすぎた顎は二重にたるみ、見下ろすような目線は威圧感に満ちあふれ、実に高圧的で傲慢な写真の出来上がりだ。
余談だが、それらを避けるためにこうした角度からの写真は被写体にやや上方向の遠くを見てもらうような姿勢をとってもらうことが一般的だ。
広がる空に目を向けることで、未来や世界に対する広がりを感じられるからである。
それは、女性なら鼻下からおでこ。男性なら鼻下から鎖骨に合わせるというものだ。
一般的な話になるが、女性は瞳が魅力的に写る写真を好み、男性は謙虚ながら存在感のある写真を好む傾向にある。
細かい説明は割愛するが、その黄金率がそれぞれ鼻下を中心に5~10cmの範囲に収まっているといえるわけだ。
あくまで一般論であり最初に立ち返ればアイレベルは表現の入り口に過ぎない。
しかし、頼まれた記念撮影に撮影者の表現が強く現れてしまうことが好まいくないことも確かだ。
記憶の片隅にでも役に立つ知識としてとどめておくと良いであろう。
子供の素晴らしい瞬間を切り取るために恥じらいなんてものは些細な問題だ。
尻を突き出し、時には地面に這いつくばってでも収めた瞬間は、その経験も含めてかけがえの無いものなのだ。
こうして皆の理解がすすみ撮影者が自由になれる世界を心から待ち望んでいる。
とは言え、下の子を抱いたままだったり激しい腰痛をお持ちだったりと簡単に中腰になれない方もいるだろう。
そんな方にはチルト(バリアングル)液晶のついたタイプのカメラが激しくおすすめだ。
落第騎士の英雄譚の1話って客観的に(ここでは学園での評価軸)みた天才ステラと落第生黒鉄の話だと思うんだけど、ここでその対立軸を凡才ステラと天才黒鉄って二項対立に代えちゃってるのがあれ。実際は天才と称される実際は努力を重ねる秀才(あるいは凡人)ステラと、落第生と称される実際は努力を重ねる秀才黒鉄って対立軸でしょう。原作よんでないから知らんけど1話観てこれほど誤読して、かつ語れちゃうのかと感心するレベル。
そっくりそのままお返ししましょう。僕は確かに落第騎士をきっかけにあの記事を書いたが落第騎士以外の話もかなりしてるし、落第騎士だけの話という書き方もしていない。あなたの方こそこれほど誤読して語れるのかと私は感心する
だいたい、全く努力してない人間を探すほうが難しいんですよ。才能なんてものはその多くは家庭の事情(親と同じ属性を持ってたから親が寛大で突き抜けたり、幼い頃から高いす順にあったから努力の自覚がない程度のもの)であって、努力と呼ぶかはともかく、努力をしてない人間なんかいないんですよ
それを努力だと思ってやってる人間を努力家だの真面目系クズだのと呼び、努力せずに自然と秀でた人間を変わり者や面白い奴と呼ぶ。変わり者とか面白いが3つも4つも固まったところにあって何かを作り上げてしまうような人が天才なのである
とこんなことをあのブログを読んでも気づけないバカがラノベを文化だ、テンプレで何が悪いと居直るから「程度の低いご趣味ですね」としか言いたくなくなるわけです。大抵のものには妥協点を探す僕でもラノベのテンプレ大好きな人は「いいテンプレと悪いテンプレも判別しないバカが多すぎる」と言うわけ
生まれてきた途端から歩き出して、しゃべるお釈迦様みたいに本当に努力しないで一度で何かができちゃう人なんかそうそういないんですよ。そして、僕はブログを書く前にあれこれ考えてからそれを書いて、それが終わった時に面白い意見が出なかったら考え方をそれで固める。つまり終わった話なのだよ
基本的に作品の好き嫌いってその人間の好き嫌いと直結するから僕がテンプレみたいなラノベに歩み寄って「あーやっぱりダメか」と言ってることも不毛だし、そのファンが僕から見たらバカかカルトにしか見えないこともまた不毛な話でしかないんですけど…もういいや。
いやさ、最近のラノベよりも最近のラノベクラスタ(≠ラノベ読み)の方が重症だよ。昔の禁書のファンは禁書が否定された時に「まぁ、せやろな」ぐらいに言う度量というか謙虚さがあったけど、最近の禁書の廉価版コピーみたいなライトノベルの信者は話題になってほしそうにして「嫌なら見るな」だもん。
いや、ゲームの分野の方が明るいからかもしれないけど、ソシャゲーの方がまだ批判されてる割には希望ある気がしてきた。ラノベ読みが好きなあんまアニメ化されないラノベは僕も好きだけど、ラノベクラスタが好きな挿絵目当てで買うラノベは「だったら、四コマ萌えアニメかアニメオリジナルでええやん」
年々ファンが狂信化する辺りも萌えが宗教たるゆえんなのだろうが、人が集まることの大抵の動機と組織メカニズムは宗教と同じような道筋をたどる(濃く煮詰まって滅ぶか、浅くなってい形骸化して残る)からなぁ…
リブート版『ファンタスティック・フォー』が駄作でない理由(ネタバレなし感想) カゲヒナタのレビュー
気持ちはわかる。
俺も「『クロニクル』のジョシュ・トランクが監督!」と聞いてワクワクとときめきをおぼえ、
公開後、実写版『デビルマン』がアメリカ侵略したかと思われるほどの大炎上に怯えたクチだ。
で、正直、観た時の印象は「世の中の91%(RT調べ)から総スカン食らうほどダメってわけじゃないだろ。アメリカ人きびしすぎ」。
しかし、「思ったほど酷くはない」でも、F4が駄作であることは変わりないと思う。
びっくりしたことに、本作の主人公たちは人生がうまくいっていないダメな若者で、わりと性格も悪いのです(作中で、彼らは「Kids」と呼ばれています)
まず、「主人公たちは人生がうまくいっていないダメな若者」ではあんまりない。
研究所を放り出されていたドゥームや、厳格な親に反発したがるジョニーなんかは当てはまるかもしれない。
が、主人公はバクスターに入学(就職?)した時点で「それまでコケにされてきた天才的な才能が正当に認められた」わけで、事実ここいつは終始ずっとノーテンキというか、あんまりグツグツした情念めいたものを燃やしていない。青春を超エンジョイしている。別にそれはそれでいいけど、マイルズ・テラーのあのアンニュイさを活かしきった『セッション』のあとだけにやけにもったいない。『クロニクル』アゲインを期待していた観客もそこで肩透かしをくわされる。
ケイト・マーラも親と弟の板挟み、ドゥームとテラーとの三角関係、コソボ出身という暗い過去、などなどドラマになりそうな設定が顔を覗かせるものの、びっくりするくらい本編に活かされてない。そもそも何考えてる人かよくわからない。観る人によったら、中盤までジョニーと姉弟だって気づかないんじゃないか? テラーとの恋愛要素も、テラー視点でうすら青春っぽく描かれるだけで、特に深くもならない。
中盤前半まるまる出番のないベンくんに至っては書きこみもクソもない。最序盤でこそゴミ山の底辺家庭で育ったという劣悪な家族・養育環境が思わせぶりに描かれるものの、その後一切言及はない。なんでテラーと仲良くしてんのかもわかんない。信頼関係がどうやって育まれてきたかもわかんないのでザ・シングになってからの「大親友に裏切られた辛さ」みたいなものが薄く感じる。傍目には、ひさしぶりにあった古いクラスメイトに怪しい宗教に勧誘されてのこのこひっかかった、頭のよわいかわいそうな人にしかみえない。
ドゥームもドゥームでバックボーンがよくわからない。出てきたときからフードかぶってちょっと気難しいギークを気取っている童貞野郎にしか見えない。ドゥームという希代の悪役へ至らせるトラウマイベントに欠けている。研究所を叩きだされた経緯もむしゃくしゃしてとりあえずロックなことをしてみた、程度のマインドっぽい。尾崎豊か。
とりあえずケイト・マーラが好きで、マーラとテラーの仲を快く思っていないみたいな描写はあるものの、二人の仲は決定的なところまで行ってない。しかも、「俺の女にちょっかい出すんじゃねえ」的な釘をテラーにさそうとしたら、逆にテラーから「あの機械もうできたよ」と言われて「えっマジで」とばかりに盛り上がる。女にそこまで執着なさそう。
じゃあテラーに対する嫉妬心なのかといえば、そこも開発チームとして一致団結する過程でうやむやになってしまう。
総合するに、なんでこいつが地球を滅ぼしたがっているのか、なぜ異次元に永住したがっているのかがわからない。異次元エネルギーの影響で頭おかしくなった、で済むかもしれないが、それは「人間ドラマ中心のF4」としてどうなんだ。
ついでにいえば、クリストファー・ミンツ=プラッセをちょっとだけ細くしたような絶妙なムカツキおフェイスがどこかヘタレっぽくて、情けない。
唯一、バックボーンやコンフリクトの描写(病院での父親との衝突シーンや能力使用に関する言い争い)に成功したヒューマントーチだが、せっかくそうやって高めた緊張を爆発させるシーンがない。問題を劇的に乗り越えるシーンがない。
「壁」だった父親が唐突に殺されて、「兄弟仲良く……」と言い残して死ぬだけだ。え? これまでの親子喧嘩はそれでオールオッケーなの? もったいない。
要するに全体的に人物への書き込みが不足している。死ね死ねパワーを充填し損なっている。リア充デビューを果たした主人公、脳内で一人相撲を繰り返してるだけの童貞悪役(まあテラーも童貞だろうけど)、何を考えているかわからないヒロイン、中折れしたブラック・コックのような黒人枠、影が薄いだけのかわいそうな親友。これが今回のF4の面々である。到底、ハーレム少女漫画で活躍できそうなバイタリティーはない。
こうじゃなかった。『クロニクル』はこうじゃなかった。ちゃんと主要キャラ三人それぞれの書きこみができていて、そのうえでの関係性がちゃんと……まあいい。これはF4だ。
ジョシュ監督自身が「デヴィッド・クローネンバーグ的に人間の肉体が変化していく場面を描きたいんだ」と言っていたとおり、作中では「これホラーだろ!」と思いたくなるシーンがあります。
あー。うん。これはできてた。なんでクローネンバーグやりたかったのかわからんけど、できてた。超こわかった。能力ゲットシーンだけじゃなくて頭パーンも爽快感込みで。
いや……でもさ。俺たちはホラー映画観に来たわけじゃなくねえ? 百歩譲ってさ、暗いヒーロー映画自体は否定しないよ? みんな『ダークナイト』大好きでしょ? おれだって実は『マン・オブ・スティール』そこまで嫌いじゃないよ? グロシーンばっちこーいだよ?
でも、だから、なに? ホラー描写ができてるから、なに? それがF4の本筋とどう絡んでくるの? 「自分たちが変わっていくことへの恐怖」? いや、おまえらそれかなーり早い段階で適応してたよね? いきなり「一年後……」とかつってたよね? そこ書かないの? 変わっていくプロセスを見せたかったんでしょ? なんで変わってしまった自分に適応する/できない/やっぱするプロセス書かないの? なんでスーツきりゃ全部オッケーなの?
これはジョシュ監督のデビュー作にして、高い評価を得た『クロニクル』と同様です。
『クロニクル』は「能力を持ってしまったがゆえの悲劇」が描かれており、本作では「能力を持ったという運命を受け入れなければならないという試練」が前面に押し出されています。
「運命を受け入れる」か。良いセリフだな。でも、それ、ドゥームさんの前でもおなじこと言えんの?
え? 言っちゃうの? マジで? 「こうなったのもたぶん運命なんだ」って? 本人の目の前で????
たしかに、みんな能力を持ってしまったことにどうやって向き合えばいいのか、その葛藤はありました。
けど、『X-MEN』なんかと違ってその葛藤が全部あいつらの内部で完結してるし、しかも特に真摯に向き合うことなく、ラストバトルのテラーさんによる安い演説一発(本当にここはとってつけた感がすごい。それまでのテラーのキャラとも合ってない)で解消されてしまうので、本当にこいつら悩んでたのかよ、と白けてしまう。
この映画見てると「ああー技術者って大人になってもガキくせえバカばっかで、酒に酔った勢いでうっかり世界滅ぼしかけたりもするんだなー、害悪だなー」って気分にしかなんないよ? 脚本からは科学者や技術者に対する悪意しか伝わってこないよ? テラーが劇中具体的に技術で世界に貢献した例って、レジの故障を直したくらいじゃない?
テクノクラート讃歌なら『ベイマックス』のほうがよほどポジティブなメッセージ性を与えてるぞ? 科学っていいなあ! 研究室っていいなあ! になれるぞ??
細々書いてきたけど、こんなものは全部些末なダメさにすぎない。「時間配分に失敗している」せいでもない。ましては「暗いから」でもない。
本作が駄作である最大の理由、それはラストバトルにおける勝利のロジックのなさだ。
ラスボスであるドゥームさんは異次元世界では神に等しい力を持つ。地形を変形させるなんてお手の物。まさに最強クラスの敵だ。
しかもリブート前のドゥームさんを知る我々にとって彼は「F4の宿敵」として広い認知を得ている。
こんなもやしみたいなシリーズ一作目でうかうかと殺されるような敵ではないはずだ。
それがである。
ドゥームさんはビックリパンチ一発でやられる。しょぼい。イモータン・ジョー様もびっくりのあっさりさでぶっとばされる。イモータンさまはそれでもみんなの心のV8をいつまでももやしつづけるであろうが、この偽クリストファー・ミンツ=プラッセの最期はせいぜい鮫入りの水槽に落ちたどっかのヴィランと混同される程度でしかなかろう。
もうちょっと説明すれば、このビックリパンチはいわば友情の団結ビックリパンチ、少年漫画的な元気玉であるはずなのだが、バラバラだったチームが団結するまでの流れがおざなりというか、雑さ極まっているのであんまり元気そうに見えない。
しかも、既にドゥームさんに対して一ダウンを奪った直後の攻撃である。そう、ドゥームさんは圧倒的なパワーと地の利を得ているにもかかわらず、ラストバトルに於いてはあんまり圧倒しないのだ。とりあえず序盤は筋肉バカ二人を撃破し押せ押せムードにはなるものの、ケイト・マーラごときのバリアに手こずる始末。もうちょっとがんばれ。
このバトルさえ、ラストバトルさえよければせめて駄作よばわりはまぬがれえたかもしれない。
序盤のダルさやルックに反したノーテンキさも、中盤の物語運びである程度までは取り返せていた。
あとはクライマックスで盛り上げるだけで40点程度は獲得できていたはずなのだが……。
それでも、ギリギリ次回作が楽しみな程度のクオリティではある。増田はトランク監督を応援しています。マーラもルーニーではなくケイト派です。
あ、そうそう。本作で唯一良かった点をあげるとしたらケイト・マーラの着ているスーツのビッチビチぷりですね。エロいことこのうえない。監督、ラバースーツAVとかにフェティッシュを感じてるんだと思う。そういうのが好きな人は60点いくとおもう。
以上。
先日、辛いS停滞期間を乗り越えS+になりました。
カンストはまだ無理。S+維持ができればOKというレベルです。
グーグル先生にコツがあるか聞いてみたのですが役立たずでした。ポンコツです。
同じようなライフサイクルをサイクルしてるイカに有意義な情報を提供したいと思い、改めて立ち回りの知見を共有したいと思います。
◾︎自己紹介
中距離シューターが好みのイカ。
黒ZAPを良く使います。
イカったらスプコラを使います。
ナワバリでは、紅葉を片手にノーキル縛りでポイズン当て逃げを繰り返す毒ガンジープレイ。
イカったら赤ZAP。
ナワバリに96デコを持ってくるゴジラを見かけたら、なんとなく縛りを解禁。
スプコラを持っていってます。
βを持ってないのですがストーリー?
立ち回りをしやすいように塗り塗りしてるのが好きです。
そんなイカがいたら9割私です。
イカと言ったな。すまん、ありゃ嘘だ。
サポートが好きといったな。すまん、それも嘘だ。
本当はキル友が欲しいだけです。
私の目安は下記です。
自陣:最低限引っかかりがなくなる
敵陣:ヒット・アンド・アウェイの導線をつくる
私は隅々までキッチリ塗る必要はなく導線があればOKというタイプです。
防御ガン積みしてましたが相手全員が1確ブキという
恐るべき自体に遭遇したとき死にギアになってることにきづきました。
どうせ1発で殺られるなら着てないのと同じ、まさに裸の王様。防御ガン積みは露出狂。変態です。
イカ速度を積むと、ローラーさんの振りかぶりから緊急脱出できる機会が増え
「わかってたのに!」がグンと減ります。
◾︎立ち回り
シューターは、キル性能がローラーやブラスターに劣りますが塗り性能と、そこそこのキル性能を備えています。
自陣の塗りと敵陣への導線確保、敵の導線封鎖です。
→自陣塗り
→主要ポイントについたらカニ歩き撃ちを1回やっておけばまぁ大丈夫
→敵陣への導線確保
→塗り方
→相手は、背中を向けたくないので勝手に後退してくれます。背中を見せたらやっつけます。
→質より量
→桃太郎が何度も殺られるようなら復讐しに行きます。本性は猪なので。
→敵の導線封鎖
→進入路は塞ぎます。
キッチリやる必要はなくて、相手の塗り終わりに入り口にペッと塗るだけで侵入は防げます。
たまにバシッと音がしてそのまま狩れます。
ボムは投げず「あいつのエネルギーは無限大か」と思わせる塗りを繰り返します。
■ブキ別対策
タイマンが熱いです。うまいほうが勝つ。シンプル・イズ・ベスト。
面倒になったらスパショでも撃っておきましょう(暗黒微笑)
キッチリ相手をできれば楽ですがかなり怖いです。
どんなに細いラインから突っ込んでくるので導線を塞いでおきましょう。
ローラーがノコノコ出てくるときは、だいたいダイオウイカに取り憑かれるので
最近、進路を変えて別のイカを倒しに行く人が多いのでガン逃げせずに注意を惹きつけつつ自分のほうに誘導します。
大体6-7秒。4秒目を過ぎた辺りから、回りこんで帰り導線を封じます。
味方がダイオウイカに追われてたらガン撃ちして気を逸らします。
あと、ローラーはショットガンと認識すべきです。飛沫に対するヘイトが薄れます。
どうしようない場面以外の立ち会い自体を避け、不意打ちに徹します、
ブラスターは塗り性能がないのでどのブキよりも不意打ちに弱いと思います。
不意打ちするときはピョンピョンにつられず、むしろ若干足元よりを狙い逃げを封じます。
私はヒト速度を若干盛ってることもあり
グッと近づくよりもカニ撃ちで徹底的に撃つほうが勝率が高いようです。
1. 倒すには、気づかれないように近づいて撃つかスパショ。
2. どかしたいだけならボムポイー。
3. チャージャーを置物にする。チャージャーの死角になる位置で他のイカと戦う
・エイムがまじで凄まじい。(A+以上は大体そう)
・スパショの当たらない地点を心得てる。
・移動しまくってて篭っている位置が掴めない。
・撃ってくるときだけチラっとするのでスパショが壁に吸われる。
ていうか、安置から殺りにくる。
ボムを6発投げてくる。エイム神相手に5/6避けないと勝てない。
・誰もいなくてもテンプレの立ち位置に潰し撃ちを頻繁にしてくる。
しかもそれが撒き餌になってる。
→要所塗られとる〜 → 塗り塗りー → バンッ。
■その他
・味方にローラーが2人以上いる
2人ともビーコンを置きに行くと開幕の競り合いでまけるので少し引き目で維持します。
ボムを使わず維持と導線作りに徹していればダイオウイカでうまいことやってくれます。
・味方がチャージャー3人とか極端
・スパショの撃ち方
とにかく、連射せず良く狙って撃ちます。なれると良く狙って連射できます。
最近クレーンゲームの要領で縦にラインを作って、イカダッシュ → 横から隠れてるイカを撃つというのにハマってます。
放射状に撃った後に残ったラインを利用したセルフ裏取りもなかなか効果的です。
・ボムの投げ方
→相手の後ろです。
→キューバンは壁に貼り付けて、わかりやすく逃げると釣れます。
→スプラッシュボムはもっとストレートにあのへんでいるだろって感じで投げておけば充分です。
・対シールド
- シールドの真上から相手側に置くイメージでボムを投げると、破裂したインクが相手に降りかかります。
失敗しても、突進してくることはなくなるので2回くらい投げちゃいましょう。
対策を全中距離シューターに周知し、シールド使いを減らしましょう。
- うまいシールドの人はシールドとの境目を行ったり来たりするので、
・対バリア
どうしようなないときは相手を中心にグルグル撃ちして混乱の渦に叩き込むと3割くらい運良く勝てます。
スクイックリン相手にこれをしたときは、至高のエイム時間を奪い申し訳ない気持ちになりました。ごめんなさい。
■その他のその他
一時期は、S以下のランクになる機会が多かったのですが最近改善した気がします。
今後はS+が増えると思います。
明らかに負けてるときはキル専。
つまり7割はキル専です。
相手チームに、明らかにヤバイというイカがいる場合は粘着します。
・タッグマッチをやってみたいです。
22時-2時くらいで仲良くしてくれる人はいないでしょうか
他ブキの練習もしつつなので、軍隊みたいなコミュニティは怖いです。慣れないブキでキャッキャウフフしたいです。
Twitterなら、つくろうかな。
・フェス
キリギリスでした。赤ZAPを持っていきました。
偶然スプリンクラー4人チームになり、非常に鬱陶しい構成だったと思います。
イカよろしくー。
思ったよりコメント貰えてマンメンミ!
自分用のメモを兼ねて適当に書いたものだったので少しだけ書きなおしたよ。
続きもそのうち書こうと思います。
仕事に戻る。
→ 書きました。
http://anond.hatelabo.jp/20150730032903
==
新CMが公開され、8月の大型アップデートの期待感が益々高まっているようです。
新規ユーザーも続々増え、「初心者狩りやめろよ。」と悲痛な叫びが聞こえています。
初心者の方々も「今に見てろよ。」と怒りを携えネットの海を徘徊してると思うんです。
少しネットに目を向けると、とにかく視界に入る「立ち回り」
この記事では、うまい立ち回りをするために蓄積してきたノウハウを紹介します。
チャージャー、ローラーの人はすみません。あまりアテにならないかもしれません。
駆逐されて下さい。
【立ち回りを紹介する前に】
スプラトゥーンは、ネットゲームなので作業時間によってプレイする人の傾向が微妙に違うようです。
いつもと違う時間帯だと、ノウハウが通じずらく何故か勝てない現象に陥るので
土日の夕方にやると攻撃性が高いユーザーが多くあまり勝てなかった。
【立ち回り解説 ・ 基本】
■デスを減らす
前線でインクを塗ってるだけで価値があるので死なないことがベスト。
■自陣塗り
移動中はパパッと塗ってヌーって移動するのが早い。飛び撃ちは多分ロス。
・ 前線についたら、最前線のやや後ろ側で導線を確保するのを意識して丁寧に塗る。
→デカラインの中央にある段差を塗るとローラーさんが立ち回りやすい。
…ように味方が動きやすい導線をなんとなく考えて塗り塗り。
→ 攻撃陣が大暴れ → ヘイトが集まり狙われる → 自分は狙われない → 奇襲できる! → 攻撃陣がデス → 復活まで逃げ惑い自陣を塗り塗り → 繰り返し。 → 相手の能力によって自分も攻撃に加わるかを考えて動き回ると勝率あがる。
- チャージャーさんの射線内で戦う。
→ 死角から出てくるように障害物ごしにビシャビシャ&ボムポイー。出てきたら自陣側へ逃げる。
→ 自陣をしっかり塗ってると敵の足がモタついてチャージャーさんが撃ち抜いてくれる。
■撃ち合い
・撃ち合いでは敵の正面に立たずに横・後ろをとる
1. まずボム投げ。退路を断つつもりで少し後ろを目標に投げる。倒せたら儲け。
2. 撃ち合いでは、カニ移動やカエル飛びで照準をずらす。
3. 2秒立ち会って倒せなかったら後ろを向いてでも逃げる。
・重い系のシューターと撃ちあう場合は相手のインク管理を考えると勝ちやすい。
- 相手の射程ぎりぎりから塗り替えして煽る。かなり引き気味で良い。
- 相手がインク補充で引いたら斜め前に追っかけると焦ってエイムがバラつきやすい。
→ 立ち往生しだしたらインク切れカチカチ山。
→ 読みを外したり相手がうまいと冷静にやられる。
■エイム
自分の視点をプレイヤーではなく、画面中央の照準に向けることを意識するとかなり定めやすいよ。
■有利な立ち位置
・高い位置
- 下から上はエイムが難しく足が止まりやすい。止まってる相手をカモ撃ち。
・死角
- 相手の視線に入らない壁際
→ 角に立つとローラーが突っ込んでくるので
キャラクター3人分くらい引いてインク塗り塗りしてましょう。
いったんインクを止めて5秒くらい待ってるとダイブしてきます。
- 味方色のインクが多い場所
→ 言わずもがな。
・絶対に近づいては駄目。
- 奇襲でもダメ。相打ちにもってかれる。
→ 必殺ダイオウイカ。イカ速積んでるダイオウイカはやばい。キルカメラで応援したくなる速さ。
- 中距離でもやばいので、いったんグッと引いて射程ギリギリから狙う。
・壁や死角に潜んでる。
- そこからの正面の侵入は無理。
- 斜めから撃って3秒待つと変な角からピョーンと飛び出してくる。
多分あの人たちキル行動がパターン化してキリングマシーンになってる。
・相手陣地を減らすのがベスト。
- ローラーはとにかく奇襲が怖いので、近寄れないようにするのが一番良い。
- ローラーは特に高い場所への攻撃が苦手なので、高い場所からインクを丁寧に塗りなおす。
■ ダイナモ神
- 塗り合戦で勝てない。怖い。
- 神リッターと組まれるとハッハッハッ!ってなる。
- 相手のシューターが神を防御してる場合は、更にハッハッハッハッ!
・基本は足元にボムポイ。
- 振りかぶってからの動き出しでは無理。復讐を誓って逃げる。
→ ダイナモ神のインク消費は激しいので、逃げてからフルバースト突進すると抹殺できる場合がある。
・死角に隠れる、高所が有利とか、セオリーが通じない相手なので一旦逃げるべし。
・実は撃ち合いに弱いので、左右に振るか距離をとって「ほーん」って感じでバシバシすると倒せる。
グッと近づくのも有効だけと玉を当てられかねない上に、相手陣地に近づくので倒しても他の選手が後ろに控えてる。
・倒そうとしても神経張り詰めてる。こちらが不利。
- 無視できる死角ルートがあるなら無視する → チャージャーは塗りが弱いから無視されたら結果マイナス。
・ヘッポコっぽい。
- 成長すると勇者になるので容赦はいらない。ボム投げ & 直線移動でトラウマを植え付ける。
ジグザグ移動すると相手の射撃回数を増やすし、自分の姿を見せる回数も増えるので避け際に一瞬横にズレるくらいで良い。
- 正面にご鎮座なされていてどこにいてもコンニチワ。
→怒りを込めてボム投げ
→落としてもきづいたらコンニチワしてくるので、粘着してやっつけよう。
→相手自陣まで追っかけるのは駄目。カモにされる。
→うまいテンツクだと完全密着して殺りにくるので暴れだしたら一瞬だけグワッと離れるのが良い。
→クイックボムを一発外せばほぼ勝ち。
・ボムがない
- 濡れる系のサブならポイしてく。導線をつくるのが目的
→ポイズンやセンサーをポイってしてるとイケメンがスパショを放ってくれる。
特に、ポイズンをあてるとテンツクになれないからストレスがマッハだと思う。
→高い場所にいる場合、真下の死角から放物線画いてバシバシやってると落ちてくるときがある。
- さぞ怖かろう。知ってる。あてるコツは照準を合わせてスイッチ。
連射するよりも丁寧にやるほうがキルできる。
■地雷がいる!
・地雷になろうと思って、地雷になってる人はいない。(借金も同様)
- 彼ら、彼女らなりの理由があるはずなので汲み取った上で自分の立ち回りを考える。
→ 裏取りマンならリスクを抱えてまで倒そうとせずに前線を維持すればOK。
→ お芋さんなら自分が前に出ればOK
→ 本気で謎の行動をする場合はカモンやナイスでコミュニケーションを試みる。
→ 練習中なのもかね。ってことで倒してくれたらナイスしよう。
■味方が落ちる
- 大前提、その時点で無理。
- スピード感をもってキル アンド キル
→ 相手の血しぶきで塗るのだ。くらいの気持ち。
→ 2ターンぐらいすると相手が冷静になってやられるまでがお約束。
【立ち回り ・ エリア】
・裏取りはエース以外は駄目。まじでやめろ。
・エリアに入らない。デスされるとインクがはじけてかなりいたい。
相手の塗り効率を抑えることができればめちゃくちゃ有利。
- 射程に入らない地点から焦らせて隙があるようなら倒すくらいが丁度いい。
【立ち回り ・ ヤグラ】
・小刻みに進めるマンがおすすめ。
・ステージごとの山場超えたら絶対のるマンになるA+は多い気がするけど
山場でデス量産してもひっくり返される。
→4人全員がスペシャルゲージを貯めて突っ込んでくる恐怖。
・ヤグラにのったらインクをばらまく。隠れてても2・3秒耐えるだけであまり意味がない。
・攻撃された!
→自分含めて相手より少なければ降りる。ヤグラの壁に張り付いて登ってきた敵に奇襲するか
少し引き目でヤグラの左右からインクをのぞかせるようにして耐える。
自分の真横にヌーッと出ようとするイカがいたら、漏れ無く倒しましょう。
- 近くに仲間が3人以上
迷ったらとにかく乗っとくとどうにでもなる。
よく見ると落ち着いてビシャブシャしている敵がいるので巻き込んで倒す。
・味方がのった!
- 素晴らしい。勇者です。
- 近すぎるとヤグラが立ち回り上、すっごく邪魔なので少し離れる。
- 激戦地内のちょっとした休憩スペースで陣地確保を優先すると肉ビーコンにもなって味方の生存率があがる。
→ でも勇者はすぐ屠られるので、無茶な裏取りして離れすぎない。
・ イカジャンプ → ジャンプ中に絶望する→ ボムと一緒に着地 → 生き残れたら自陣側へ1区画分くらいダッシュ→ 少し引いた位置でインクをまいて進行を遅らせる。→ 引いて守るを繰り返す→ 5・10秒耐えたら仲間が駆けつける。
・敵がのった!
- 圧倒的にこちらが有利な場所が各ステージにあるので、まずはそこを目指す。
視界に入っていなくてもインクは放物線に飛ぶので嫌がらせする。
・ 2回くらい投げつつ自陣を広げるとかなり有利になってるはず。
・ 敵のスペシャル乱舞。その場で待っててもキルされる。逃げつつもっとも近い裏取りを狙う。
・ヤグラのライン上に立つのはなるべく避ける。フルバーストの敵射線でゆっくり近づいてくるので死ぬ。
【立ち回り ・ ステージ】
この位置で、この立ち回りだとやられる!というのを極力避けると良い。
■アロワナ
・キルスポット
→ 中央交差点なのでここを抑えるとかなり有利。移動以外で入る必要はない。
- 広場へ続く坂
→ 確度が急なので上からのエイムが難しい。下から上のほうが意外と撃ち勝てる。
→ 自分が上のときはジャンプ撃ちするといい感じ。でもやらないほうが良い。
→ 登る際は狙われるのでとなりの壁の上辺を塗って登る。
- 左右の狙撃台
→ うまいリッターは後ろに逃げる。
→ 自陣右側は防御壁があるので、壁に隠れながらでも攻撃できるのでボマーにおすすめ。
- 相手陣地を蹂躙する人がいるけど警戒されるだけであまり意味ない。
→冷静に考えると防げるのは坂の入り口だけだし、相手にスペシャルを貯める余地を与えるし。
→狙撃台を裏取りするなら左右をチョロチョロ進んで下から撃つのが良いと思う。
・エリア
塗り効率と安全地帯が反比例のような関係になっていて下記のような感じ。
坂→右側の入り口→左側の金網に囲まれた狙撃台 →右側の狙撃台
・ どれだけ急ぐかでリスク選択をしていく。
相手を倒したら、これらの侵入を防ぐイメージ。相手側の右側入り口を塞ぐと有利になりやすい。
相手のチャージャーに嫌がらせ、隙を見せたらボムかスパショで良いと思う。
壁の上辺を爆弾で塗っておくと着地の瞬間にモタつくので倒しやすい。
→倒しきれなかったら逃げる。
→イカちゃんはブキを右手に持ってるので、壁からの右半身出し撃ちが強い。
・ヤグラ
→3人倒したら乗って、陸地までいけたらカモン連打。
→坂の右下で待機されるとかなり厄介なのでボムと射撃でヤグラ上からクリアリング。
→これをできるのは乗ってる自分だけ。
→相手がガロンちゃんとか、ゴリラがいたら狙撃台に逃げて金網ダイブ。上から急襲。
→味方がいっぱいいたら、急襲せずに上のスペースを確保するのオススメ。
→小刻みに進めるマンを丁寧にやって、最悪でも坂の横までヤグラを戻らせないようにすると自然と勝つ。
■ハコフグ
・キルスポット
→ 中央にいるとキルを稼げない上に狙われて死角とはいえやばい。
→ ボムは箱の上に乗せるつもりで投げるといい感じに敵の頭に落ちる。
- 中央よりも左右の空き地をしっかり確保してから、ボム投げ→突進したほうが有利になる。
- 中央から攻める場合はリスク承知で、箱上に乗って1イカ殺し逃げが良い。
・エリア
- そのままキルスポットなので、左右の取り合いで負けなければ勝てる。
→ 中央で暴れてるイカに奇襲後に手前から自陣に逃げて合流する感じ。
- 中央から打開する場合は、中央へ侵入して左のエリアになだれ込むと、おっかけてきた相手をプチ奇襲で5分5分まで持ち込める。
・ 右の細道は、警戒されるので裏取り以外はあまり好きじゃないなー。
→しかも自陣に逃げづらい。
・ヤグラ
- 相手陣地側を登るところが山場。
→ ヤグラから右の高台に移動して相手陣地側の高台をスムーズに確保できるとほぼ勝ち確。
→ 左から進むとヤグラが邪魔して敵を倒せない上に一網打尽されやすい。
多少モタついてもヤグラを伝って上に行ったほうが良い。
■Bバス
・キルスポット
→ というより、ここを無視すると勝てない
- てっぺん高台周辺の左右の広場をのんびり歩くと奇襲をうけるので広場の真ん中はあるかない。
- 塔の壁周辺をぐるっと塗ると色々便利
→塔の手前の金網部分はシューターに対してちょっとした安置。困ったらここに逃げると一息つける。
- 自陣側のくぼみの壁を塗り忘れると逃げれないので絶対塗る。
・エリア
- 塗りというかキルデス勝負。 奇襲口をつくりまくって奥にいるチャージャーの邪魔をするのが良い。
→相手の前線左右の壁2つと、塔部分の壁を塗っておくといつでも奇襲できる。
→味方にいる場合は壁を塗りまくるとローラーさんの笑顔がやばい。マンメンミ!
→相手に塗られていたらボムで上書きしておきましょう。
→ガチガチに確保されたら前線左側の少し壁になってる箇所の上に立ってインクをばら撒く
→無理そうなら右側。
→塔の上には爆弾投げつつ右側に戦力投下。敵チャージャーは右側が見えずらく攻めが弱い。
いても頑張って追えば倒せる位置。
- エリア右側の広場から奇襲する場合は、段差を塗って下から上に行くよりも
壁を上まで塗って降りるように上から下に行くようにすると勝ちやすい。
→先に進んだ細道で倒しそこなったら相手前線側の壁に飛び込んで逃げるともういっかい奇襲できる。
- 逆の立場になったら右半身撃ちをすると有利。
・ヤグラ
- なぜかあまりやっていない。