はてなキーワード: 縦横無尽とは
人間の流動性が加速していく昨今で過度に周りの人間に固執する必要はないし、取り返しのつかない大失態を犯しても環境を一新させることも比較的容易にできてしまう
そんな中で利他性を保って生きていくことが生存につながったような昔に造られた人間本能に準拠する既成道徳や因習に過度に凝り固められ縛られているから生きづらいのではないか
現代社会において利他的行動は我々に幸福感と生の喜びをもたらしてくれるポエム的なものに過ぎなく、利他的行動により生存が圧倒的に優位となれる可能性が高いわけではない
利他的行動は相手の良心に身をゆだねるため相手が利己的ならば奪われる
野生に生きる動物たちはむき出しの本能で日々血なまぐさく争っているが、人間は理性を用いて自分の身体性の限界を拡張する炎や武器などの圧倒的な暴力を生み出し、暴力に支配された自然の理を理性で制限し人間の利己性を押さえつけることに成功した。そして各々の利己性は利他性に奉仕させられそれを美徳とすることで人間は地球の覇者となった。
つまりは人間性の起点は利他性にこそ存在している。しかし人間はいつまでも本質的な原始本能である利己性をなくすまでには至ることができないでいる。
それは人間がやはりどこまで行っても獣であり、自分の体に縛り付けられた理性しか持ちえないからだろう。
だから我々人類は共生の歴史が根深く完全な利己的行動に走るには良心の呵責が伴いこれは簡単に捨てることができない。
完全に利己的行動へ堕するには獣にならなければいけない
獣になってでも生き延びることが美徳か?人間らしい利他性のために殉ずることが美徳か?
それを決めるのは個人の自由で良い、この世の縦横無尽に広がる無限の地平線の深遠さに比べれば本当にとるに足らないことなのだから、、、
○ご飯
朝:松屋のソーセージエッグ定食。昼:カラムーチョ。たけのこの里。夜:ベーコン、にんじん、エノキ、玉ねぎのコンソメスープ。だし納豆豆腐。目玉焼き。バナナヨーグルト。間食:アイス。
○調子
○ FatalTwelve
・はじめに
突然のテロに巻き込まれて死んでしまった女子高生の獅子舞凛火は、同日同時刻に死んだ12名の内たった一人だけが死の運命を覆すことができる「女神の選定」に巻き込まれる。
そのルールは、週に一回日曜日に氏名、死因、未練の三つ指名することができ、指名されそれが当たっていると脱落し一時的に覆されていた死の運命が遡ってしまう、そしてたった一人になるまで12週繰り返すというもの。
勝者が一人だけのデスゲームものという味わいもあるにはあるものの、主題は不意の死に巻き込まれてしまった主人公の獅子舞凛火がどうそれと向き合うのか、そして同じく「女神の選定」に巻き込まれた友人の未島海晴との関係値はどう変化していくのかにあると感じた。
毎週日曜日に他のプレイヤーから氏名、死因、未練を当てられたら死んでしまう極限状態ながら、主人公の獅子舞凛火の通学、祖母の経営する喫茶店の手伝い、友人達との遊び、テスト勉強などの日常描写がたっぷりある。
先手必勝で他のプレイヤーの情報を調べた方が絶対有利なんだけど、かなりまったりしている。
もちろん物語が進行していくにつれそうも言ってられなくなる展開もあるにはあるものの、学校に通うことは最後までやめない。
特定の人数を明記した登場人物に、明示されるゲームじみたルールながら死を強制する恐怖と、デスゲームっぽい導入ではあるものの、知略を張り巡らす緊張感のある展開はかなり控えめ。
勿論それが良い悪いではなく、この作品の目指すところはそのような極限状態であっても、日常を過ごすことの尊さを書こうとしているのは明白だったので、これはこれで楽しめた。
特に喫茶店の描写、コーヒーを飲んだり軽食を食べるシーンが多くあるのも好み。
この辺のスチル絵に差分が多めなのもやろうとしている趣旨がそこにあることの証左だろうか。
日常描写だけで話を引っ張っている訳ではなく、そこに花を添えるのが獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の女性だけで構成された三角関係だ。
主人公の獅子舞凛火はぶっきらぼうながら根は優しく、一つ年下の後輩でドジっ子メガネの日辻直未が失敗するとフォローしてくれる。
そんな二人の微笑ましい関係を不機嫌そうに眺めるのが、長髪ロングで清楚系ながら僕っ子の未島海晴。
海晴は明らかに凛火のことが好きなのに、鈍感な凛火は気付いておらず、海晴より直未を優先する姿に、関係が拗れていく。
この三角関係描写にはかなり文量がさかれており、主に海晴と凛火の二人の視点から恋愛模様が楽しめる。
特に「女神の選定」に巻き込まれながらも、最初から覚悟がガン決まりの海晴のストーリーは面白かった。
はっきりと恋愛の話であると断言されているのも好印象で、かつそれに対して強い否定的な意見を言う人がいないのもノンストレスで楽しめて良かった。
そんな三角関係を陰ながら支えている小熊真央が風格ある良い役で、僕は彼女が一番好きなキャラだ。
鈍感な凛火に気づきを与え、海晴のメンタルをフォローし、直未の真意を探ると縦横無尽の大活躍。
「女神の選定」とは一才関係ないにも関わらず登場頻度とその重要度合いが高く、優れた人間性を魅せる場面が多々あった。
特に海晴のメンタルが限界なことを察知しつつも、ベッタリと距離感を詰めるのではなく、あえて距離を置きつつも、いつでも電話に出られるように臨戦体制を取り続ける様は今作屈指の名場面だった。
異常な生死をかけたゲームだけじゃなく、彼女が日常を送りながらギリギリのラインで友人達の関係値のバランスを取るのに一生懸命なシーンがあるのも、このゲームの主題がどこにあるのかを示唆する一端だった。
メインキャラ達以外にも「女神の選定」の参加者はおり、彼ら彼女らも視点人物になりそれなりの出番がある。
とはいえ「女神の選定」と関係ない恋の鞘当てに一生懸命な女子高生達をさっさと片付けられない時点で、ガチ勢と呼んでいいのかは怪しいかもしれない。
そんな面々の中でも僕が気に入ったのは以下の2名。
まずはイタリアの元マフィアながら、ヘタレで序盤から負けが続くも男を魅せるシーンもあるフェデリーコ。
コナをかけていた海晴が女性同性愛者であることを知ると、それならそれの遊び方が提案できたのにと遊び人らしい最後の言葉を残すシーンは、ヘタレな女好きキャラとしての一貫性があって、良くない行いをし続けてきた彼らしさがあった。
もう一人は、ジャーナリストで正義のためにしか行動しないと誓っているスケールさん。
まあこういう生死がかかったゲームをやってる中で正義とか言い出す奴がどんなやつかは想像しやすいんだけど、ちゃんとその想像通りのキャラ。
大言壮語が過ぎる上に自身の死が迫ると表れる人間らしさが、物語を彩ってくれた。
このゲームのらしいところは、生死がかかったルールを設定しておきながら、もう生死について腹を括っているキャラが何人もいることだろう。
覆された死の運命をただの幸運、ロスタイムと捉えて、他人を蹴落とすことよりも人生をエンジョイする時間に使う面々も何人かいた。
家族のいない孤独な老人牛塚さんと持病による死が延期になっただけで直近の死は変えられないソーニャについては、その意識が強かった。
だからといって面白くないわけではなく、彼らの生き様が他の面々に影響を与えたり、日常を過ごすことの尊さを再認識させてくれたりと、物語としての役割がちゃんとあるのが面白かった。
・おわりに
生死がかかったルールのあるゲームに巻き込まれた極限状態と、女性三人による恋の駆け引きとが同列、あるいは後者の方が重要に扱われている構成の妙が面白かった。
この極限状態だからこそ恋愛の様相が変わってくると、それぞれのエピソードのリンクはしっかりしているので、通して遊ぶと違和感は薄い。
デスゲームに巻き込まれていないにも関わらず、めちゃくちゃ頑張った小熊真央さんにはキャラクタ全員感謝を示すべき。
小熊真央さん本人の幸せについては一切触れられていないので、是非とも彼女が恋人を見つけるなり、何か趣味で良いことが起きるなりの、ハッピーな後日談を見たい。
様子を見に行ったら
一人で肝試しでもしているのかと思ったら
テカテカぷりぷりの金玉を手のひらに乗せて
寄っておいで寄っておいでと呼びかけている
そうすると何か物凄くおぞましい気配が漂い始め
はてサがいきなり奇声をあげて
その場に倒れ体をウネウネくねらせて
最終的にイグイグイググイグイグイグウウウウウウウウって叫んで絶頂したようだった
とんでもねえ性癖だよ
台風が接近してくるので
畑の様子を見に行ったはてサの様子を見に行ったら
はてサ飛んでたよ
金玉をぐいーんって広げて
暴風に乗ってさ
縦横無尽に空を舞っていたんだ
二度と姿を表さなかったんだ
はてサが戦国時代にタイムスリップしたっていうから見に行ったら
戦国時代に行ってもしぶとく生き残ってて
信長が絶賛したことから戦国時代に空前の金玉食ブームが生まれたんだって
みんな玉なしになって
最終的に日本は滅んじゃったみたいだ
じゃあ今ここにある日本は何だよ?
乳搾りして興奮してきたのか
はてサがベンチウォーマーでいいから甲子園に行きたいって言うから入れてやった
とても投げられる状態じゃなくなった
退場になったわ
試合も負けたしよ
やがて貴族などの耳に届くようになって
はてサが金玉の栄養不足でクラウドファンディグを開始したって言うから
真っ先に金を入れられるだけ入れたら
あっという間に目標達成してた
半年後忘れた頃に栄養でパンパンになったはてサの金玉が送られてきた
漬け丼にして食べようと思う
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
○ご飯
朝:ヨーグルト、バナナ。昼:なし。夜:おにぎり、味噌汁、唐揚げ。間食:ポテチ。
○調子
・はじめに
十数人の超高校級の才能を持った高校生たちが閉鎖空間に閉じ込められ、彼ら同士が殺人とその犯人を見抜く学級裁判を繰り返していくデスゲームものという骨子はそのままに、新しいストーリーが展開する。
魅力的がすぎるキャラクタ達、非常に残酷で救いの無い絶望的な展開、それらを丁々発止の議論で盛り上げていく。
今作はボリュームがあるのに加えて、かなり込み入った構成になっており、感想を書くのが非常に大変だった。
まずはキャラクタの魅力を語ってから、作品自体の感想を書こうと思う。
アクの強いキャラ達振り回されてきた歴代主人公の序盤の挙動とは違い、良い意味で最初から自分で物語を牽引していくタイプの主人公。
これが前向きで読んでいて楽しく、その積極さを応援したくなっていった。
他の面々に道を見出すシーンが多く、特に密接な関係となる超高校級の探偵最原終一との関係値がどんどんと変化していく様が好き。
しかし、この前向きさが、必ずしも正解とは限らないと批判されるエピソードが、幾つもあるのが今作の感想をまとめることの難しさの一つだ。
現実世界では何かを評するときに必ず良い面も悪い面もあるのが普通だが、フィクションとしての娯楽作品ではその辺はざっくりと抽象化してくれるものが多く、特に主人公の思想については過程はともかく、結論は肯定的に描くものが多い。
ここを多様的に肯定と批判が繰り返されるだけならまだしも、結論として肯定なのか否定なのかが明示されないのが本当にややこしくて、楽しくて、好きになった。
ダンガンロンパのテキスト主体の作品では初の女性主人公ということもあり、女性陣とは最初から距離感が近く、男性陣とは少し遠いのも、今までとの違いが楽しめた。
特に男性が嫌いな茶柱転子とは女性同士だからこその関係性を築くのが良きだった。
・王馬小吉がエグくて格好いい
彼の才能は超高校級の総督というよくわからないものだが、物語が進むにつれてその意味が否応なく理解できていく。
悪の秘密結社の総督を自称していて、最初から最後まで一貫して悪を貫いていて格好いい。
しかし、ここでいう悪がどのような意図の言葉なのかは、物語をそのまま書き下す以外ないぐらいに複雑で幾重もの意味を持っている。
彼の当番章は、僕がダンガンロンパシリーズでもし章単位の番付表を作るなら、一番に据えるかもしれない、それぐらい、好きで気に入ったキャラクタだ。
ただ、この好きを言語化するのが本当に難しい。
どこまでが本心で、どこまでが演技かも不明なシーンが多く、彼を好きなこの気持ちも、どの彼が好きなのかをはっきりできない。
ただ、正義や真実や希望といった、ダンガンロンパシリーズで「良い」とされてきた価値観と真っ向から対立する存在なのは間違いない。
それだけに、ある意味ダンガンロンパシリーズを包括して批判する評論家のような一歩引いたメタ的な立ち位置(物語の構造や超越的な設定の意味でメタフィクションと言っている訳では無い)なのが魅力的に写ったのかもしれない。
見た目は元気そうな少年なのも、悪なシーンとの対比が映えて好きなところ。
超高校級の才能であれば多少の無茶は飲み込める世界観だけに、超高校級の発明家というざっくりした才能はかなりの自由さだった。
一章からそうそうに発明家としての才能を発揮していく上に、自身の当番章ではまさに縦横無尽に活躍する。
そんな才能面での自由さ以上に、日常会話が成り立たないレベルの下ネタ好きっぷりに惹かれた。
女性同士という点を差し引いても、ドン引きレベルの下ネタが開幕から続く。
性的なネタを好み下品な言動ばかりで一貫して喋るキャラで、真面目な学級裁判での議論中でも容赦なく下ネタをぶっ込んでくる。
作中人物達からの人間性の評価、特に女性陣からのそれは散々で、めちゃくちゃ優秀な才能で活躍するにも関わらず、非常に嫌われている。
傍若無人な態度をとりながらも、相手に強気で来られるとマゾヒズムな感情を刺激されるのか恍惚の表情で命令を聞いてしまう辺りも、下ネタ好きキャラとして一貫した個性になっている。
性的に奔放で自由な様の娯楽的な面白さに、後付けで理由を付けてしまうのだけれど、ここまで自由だとある種の強い社会性からの解放すら感じられて、見ていて飽きない楽しいキャラだった。
あまりテーマとは関係のないコメディキャラだが、まさにそのコメディ部分が楽しめたし、清涼剤的な役割だった、性欲剤でなく。
・「嘘」
そんなわけで、必ずしも肯定だけで終わらない主人公の赤松楓と、どこまでが本心かがわからない王馬小吉の二人が好きだという感想を書いた。
これはゲームシステム的にも表現されていて、恒例のノンストップ議論で相手の発言を、証拠や証言で打ち抜く際に偽証をすることができる。
要するに議論を進めるためなら、それが真実でなくても良いというスタンスだ。
物語としても終始この「嘘」について取り上げられ、実際に起きた事件の議論という枠組みに収まらず、ある意味では倫理観、ある意味では普遍的な、様々な問いを議論していく。
非常に複雑な構造になっており、作中から得られる情報では絶対に真実には辿り着けない。
その上で、物語での言葉を借りると、誰を信じるのかを決めることが重要なのだろう。
主人公である赤松楓や、ある意味で名敵役である王馬小吉と言ったすごく主軸となるキャラクタですらその本心と、それに対する評価が多様なことが、まさにニューダンガンロンパV3全体の感想にそのまま繋がる。
このゲームが楽しかったのか、好きなのか、つまらなかったのか、嫌いなのか、自分の中で多様な意見が結論が出ないままにそのまま残っている。
別に物語として尻切れトンボなわけではなく、まさにこれが狙ったことなのだろう。
明確な結論を出さず保留し、ずっと考え続ける。
そういう結論がないことこそが結論の作品だったと、こうして感想を四苦八苦しながら書いて感じた。
・おわりに
こうやってゲームの感想を書くようになって以来、楽しむと自然と感想も書けるものだと思っていたのだけど、今作はかなりこのアウトプットに時間がかかった。
とにかく複雑で入り組んだ構成をしているゲームで、端的に何かを語ることが難しかった。
かと言って考えさせられる系の現実としての生き方に尾を引くお話なわけでもなく、あくまでフィクションとしての娯楽作品であることは貫かれている。
このゲームが好きなのか嫌いなのかすらもよくわからない、自分の中で整理が付きにくい。
この独特の読後感が唯一無二なのは間違いなく、アドベンチャーゲームというジャンルを飛び出して、ダンガンロンパはダンガンロンパなんだとトートロジーでしか評せない癖の強いゲームだった。
FF、シリーズ名は冠してるけどシリーズ通して世界観が変わり続ける作品、「変わり続ける」ことを強制されて新作が難しくなってそう。(ドラクエやテイルズもそうだが)
特にFFはかなり試行錯誤してそうなのは伝わってくるのだが、反面あんまりいい方向に行けてなさそうで見てて辛い。
ところでフロムソフトウェア作品はコンセプト(世界観?)が異なれば別名義で作品をだして成功している。やってることはほぼ同じなのにダークソウルをデモンズソウルシリーズとしなかったのは名采配。
FFのコンセプトは一言で言うとなんだろうか?と考えてみてもぱっと出てこない。古き良きターン制RPGってわけでも、もはやないし。
FFの戦闘、毎回中盤~後半あたりから強い魔法出すのとHP管理して回復するだけのボタンポチポチゲームみたいに感じて飽きてしまう。しかしソウルシリーズ、敵との戦闘でやってることはタイミングを見計らってR1で攻撃するだけのゲームのはずなのだが、最後まで飽きない。なぜなのか。
昔は「好きなゲームは?」と聞かれたら「FF」と答えていたが、今はいつの間にかフロムのゲームが一番好きになっている。
FFの作品は「FFらしさ」が語られる一方、フロムの作品は「フロムらしさ」が語られる。シリーズブランドに期待があるのか、企業ブランドに期待があるのかの違いだが、その意味はかなり違ってそう。
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
昨日さ、アニメジャパンに行ってきたんだよね。
アニメジャパンっていうのは年一で開かれてる日本一デカいアニメの展示会。
業界各社がブース作って展示したりグッズ売ったり声優のトークショーしたりしてんの。
朝一のビッグサイト、霧雨に包まれながら、ゾロゾロと並んで、強風に吹き付けられて。
過酷な状況を耐え忍んだわけだけど、実はそのアニメ、来期始まる春アニメで、告知・宣伝しまくってるんだけど全然話題になってない。言葉悪いけど空気アニメ。
だから朝早くから並ぶ必要なかったかも。実際ステージ始まる直前になってもスカスカだった。
で、そのステージは5人の声優がアニメの内容を紹介するというものだったんだよね。
それが割と虚無で、まあ番宣イベントに面白さを期待するのが無理あるし、声優さんはしゃべりのプロじゃないし、5人とも新人だしでまあ無理がある。
で、本題はここからで。
そのステージイベントが終わってしまったので、どうしようかなーやることないなーでもせっかく来たんだから何か他にも面白いものないかなーと思いながらブラブラしてたのね。
一通り展示を見ながら、そういやそのアニメのノベルティ配ってるって告知されてたなと思い出して。
それをもらえるブースにいってみたわけ。
高さ10mくらいの巨大ガシャポンがあってさ。タダで回せて、景品がもらえる。それの一番スカな賞がそのアニメのノベルティで。
すんげー人が並んでたの。ガシャポンの周りを蛇がとぐろを巻くようにグルグルうねうね縦横無尽に並んでた。
ステージはスカスカだったのにここは大盛況だな、なんて思いながら俺も並んだわけ。
そしたらさ、俺が並んだ数人先に、さっき登壇してた声優さんがおるやんけ。
おるやんけ。
え?そんな普通に並んでんの?ステージ衣装と同じ格好じゃん。上着羽織ってるけどそれ以外まんまじゃん。
列がうねうねしてるからさ、場所によっては手を伸ばせば届くような距離まで近づくこともあって。
ずっとスマホいじってて、多分エゴサしてて、さっきのステージとかイベント諸々の反応とか話してたっぽい。
決して聞き耳を立ててたわけでもないけど50㎝の距離で話してたら聞こえちゃうこともある。
なんかヤバい興奮した。ファンでもないのに。いやだって、まだファンになれるほど詳しく知らないし、アニメまだ始まってないし。
でもなってしまいそう。ファンになってしまいそう。こわい。いい年して声優の追っかけを始めてしまったら人生すぐに過ぎ去ってしまう。
さっき調べたらアニメジャパンではわりと声優がそこら辺をウロウロしてるらしい。
普通の人だったら、芸能人だったり、Youtuberだったりがウロウロしてたら、すぐに声かけて、あっという間に黒山の人だかりができて、収集つかなくなるよ。
まだファンでもないのに、さっきのステージ見てました!応援してます!とか声かけたいなと一瞬でも思ってしまった自分が恥ずかしくなったよ。
余談だけどアニメジャパンのブース、見ごたえあるものが増えた気がする。
ステージの方も声優に喋らせるだけじゃなくて、プロレスやったり、シャンパンコールやったり、スタチューパフォーマンスやったり、バラエティに富んでる気がする。
あと客層変わった?外国人がいっぱいいた。ファミリーが結構いた。
6年ぶり二度目なので最近はずっとそうだったのかもしれないけど。
前来たときはチー牛6割腐女子3割レイヤー1割だったような記憶。
今もメインはチー牛だけど他の層が増えて相対的に薄まった、ような気が。
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
縦に並べることが既にナンセンス
idとコメ冒頭3文字だけ表示されたブロックが縦横無尽に乱舞する
クリックやタップでキャッチしてピンチアウトもしくはホイールダウンでコメントを展開できる
指を止めたらすぐ戻るぞ
スターをつけたければ展開後スターボタンを精確にエイムしなければならない
標準では★1個分しか表示されない
スター総数や2つ目以降の★は誰がつけているのかも展開操作をしないと見られない
少しでも手を離せばまたビュンビュンと飛び回って見失ってしまう
分かるか
○ご飯
朝:朝マクド(どっひゃー)。昼:ラーメン。夜:アルフォート。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第三弾にあたる。
すっかりお馴染みのいつメンで、遊園地で起こる事件を捜査する。
オンラインゲームを利用した人物の誤認、館モノのらしさを利用してのミスディレクションと、構造の妙を生かしているシリーズで、良い意味でユーザの介入度が低いゲームらしくない作家性溢れる展開が続いていたが、今作はシンプルに推理ADVらしいシナリオ。
悲劇を笑い飛ばす癸生川のキャラクタ性に救われるものの、だいぶと重たいストーリーだった。
完全に恒例だが助手の白鷺洲伊綱が大活躍するのも、前作で僕が興味を惹かれた矢口床子の再登場、シリーズを通しての前置きや、次の作品へのキャラクタも登場したりと、色々やってきている感じ。
白鷺洲伊綱は女性に好かれやすい設定のようで、今作でもスキンシップ描写があるのが良き。
彼女へかなりの偏愛を見せる久美浜ちゃんは、今先だけの出番ではなさそうなので、この辺は要チェック。
短編ADVとしてシンプルながら出来が良いし、アクが無い真っ直ぐした味付けでありながらキチンと作家性をミステリ的なそれでなく、人間の確執や恨みの方向で出しているので、ここまで遊んだ中ではかなりど真ん中な位置付けだと感じた。
ただ、流石に三作品目ともなると同じ構図は避けたようで、癸生川によるちゃぶ台返しがなかった。
正直、そのパートこそが他との明確な差異で面白味だと感じていたので、マンネリを恐れずやって欲しかった気持ちもある。
とはいえ、シリーズ作品としての趣が強くなってきて益々楽しくなってきたぜ!
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第四弾。
前振りで随分ハードルが上がっていたが、それに相応しい価値のある良いシナリオだった。
感想を書くのが勿体無く感じるタイプの作品で、良い意味でこの余韻を具体的な文章で残したくない。
あらすじとしては、伊綱さんの過去を記憶喪失の謎の女性の一人称で追いつつ、視点人物の失われた過去と、伊綱さんの家族にまつわる事件を捜査するお話。
伊綱さんの家族や周辺の人間の名前や関係性だけが示唆される、本人が登場しないキャラの多さが、視点人物の正体を曖昧にしていくのが、暗中模索な雰囲気で楽しい。
とはいえ、落ち着きそうなところに落ち着いており、そこの意外性や、叙述の方法による誤認を誘うソレは主題ではないのだろう。
かなりど直球ど真ん中に「小説」をやっていて、ミステリ界隈に伝わる有名な嫌味な反転させて「人間が書けている」と評するのが相応しいと思った。
めちゃくちゃな人格で、事件に幕を引くためだけの舞台装置的な名探偵癸生川の出番がほんの僅かなのも、今作はそこがやりたいんじゃないからねっていうことかな。
田舎の風景描写とキャラクタの心理描写を重ねながら情緒的な文章を魅せるところも多く、他のシリーズとはかなり毛色の違う内容だった。
特に最後の方にあるタイトルの意味がわかる構図は、背景絵を使った演出も決まっておりすごく印象的なシーンで感情的に訴えかけられた。
物語冒頭の意味深なやりとりが、最初から全てを語っていたところも、話の順序の工夫で魅せる良きシーンで、思わずクリア後すぐにもう一度最初から遊んで確認した。
探偵の縦横無尽な自由さを面白がる一作目、本格ミステリのある種の滑稽さを笑う二作目、証言から人間関係を整理していくADVの王道をしつつシリーズとしての縦筋の前振りをしていく三作目ときての今作は、シリーズの幅の広さに感心させられた。
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第五弾。
今回は、いつメンの出番は少な目で新しい登場人物、都市伝説ライター弥勒院蓮児を主人公にした今までは雰囲気の違うお話だった。
都市伝説を扱うだけあってホラーな雰囲気で恐ろしいお話が展開していく。
新しいことをやろうとしたからか、気を衒う要素は少なく、良く言えば手堅くまとまっている、悪く言えば事件については見所がなかった。
ミステリ的には疑うべきところを然るべき疑いを持って読めばまあそりゃそうだし、そもそも容疑者の数的にもミステリをやりたいのではないだろう。
合う合わないの個人的な話をし出すと、ミステリとホラーの親和性みたいなところに行き着きそうなので、まあ僕の好みではなかったと短くまとめておこう。
ただし、上で事件については見所が無かったと述べたのは、事件以外、シリーズものとしての見所があった。
それが新キャラ弥勒院蓮児が我らが名探偵癸生川凌介のファーストインプレッションの評、
「出会った瞬間、なぜかホッとしてしまった。一瞬だが、もう大丈夫だ… という気持ちにさせられた。」という文章だ。
これはなるほどなるほど、癸生川凌介という人間をすごく端的にわかりやすく伝える良き文章で、それが初対面のキャラの一人称視点の地の文で表現されるのが良かった。
これは癸生川凌介への評ではあるが、僕がミステリを愛する理由って要するにコレだよなあ、と思わせられた。
作中でどんな悲惨な恐ろしい事件が起きても、名探偵がそれを引き摺り回し、現実の解決可能な事件に落とし込むところは、まさに「ホッとする」は良い形容だ。
(ミステリの世界は広いので、ここをズラす名探偵も両手で数えられない程度にはパッと浮かぶけども)
そんなわけで、4作目の過去編に続いて、新キャラの新しい展開と、いつメンのミステリがそろそろ恋しくなってきたところで、次の第6作目は王道中の王道を取り扱うようなので、一気にプレイしようと思う。
趣味に適うサイトを新しく見つけるととりあえずブクマがついてるか見るのがルーチンワークになってる。
ブクマがついてる→各ブクマカのブックマークを見る→具体的なブックマークされてるページに飛ぶ→(そのページがさらいろんなところにリンクでつながってたらそれも見る)→別のブクマされてるページに飛ぶorそのブクマされてるページにブクマしてる人のブクマページに飛んで上記のようなことを繰り返す。
なんてことを愚直にやってると延々に時間が溶けて大抵一時間ぐらいでいつもこれ以上は人生の冒涜だろ(俺を生んでくれた親もこんなことに延々と時間を割かれることは本意であるはずがない)と中断する。
でもそうするとだいたい全ブクマのうちの最近の0.01パーセントぐらいしかチェックしてないので少なすぎるだけでなく時系列による偏りが生じているのではないかとか思う。
閲覧順序もどうすべきか。一つのページをとことんまでリンクを辿っていってから別のページを見始めるか、ページに登録してるブクマカをページごとに水平方向にチェックしていくか。このページはこの人の他に何ユーザー登録しているというのを水平方向にチェックしていくということ。
偏りよりをより軽減できる方法、よりよい面白い情報や埋もれた個人ページのエロいイラストに辿り着くにはどうすればいいか奥が深すぎる。
ところでハイパーテキストの考案者はそれが同一サーバー内で完結してる前提だったと思う。
まさかサーバー同士のテキストが縦横無尽にハイパーリンクされるなんて時代を予期してたらこの技術は封印してたんじゃないかな。ネット依存になるのが目に見えるもの。
https://togetter.com/li/2074664
春日部駅は約10年後に高架化をめざして工事が始まりました。それに伴い春日部会東口側の旧駅舎の改札口は役割を終えて、2023年2月4日より仮駅舎へと引っ越しになりました。
この記事を見て我が故郷春日部と、今から30年近く前の小学校時代の思い出がよみがえった。
図工の時間で「20年後の春日部」というテーマで絵を描く課題が出た。
100年後の未来だったら、ドラえもんのような空飛ぶ車だの不思議な形な建物だのを好き勝手書けるが、20年後という中途半端な未来は却って想像が難しかった記憶がある。
当時の自分に画力や発想力はないため、下書きの段階では春日部駅の西口から見た風景で、ビルが数本立っているようなスカスカな絵を書いて教師のチェックを受けに行った。
ひょっとしたら、多分当時の春日部駅とほとんど変わらない風景だったかもしれない。
教師は開口一番「うーん、夢がないなあ」と言い、書き直しになった。
級友たちは空飛ぶ車だったり今でいうハイパーループのチューブが縦横無尽に走る超未来の街並みやおおよそ街とは言い難い花でいっぱいなファンタジーな世界を描いてOKをもらっていた。
はっきりって子供心にも非現実的に感じ、とても「20年後の春日部」のテーマに沿っているとは思えなかった。
結局自分は1階と2階の両方に電車が出入りし、ビルが乱立する春日部駅を描いてようやくOKをもらえた。
その授業が終わってしばらくした後、旧友のだれかの非現実的な絵が(うろ覚えだが)市かPTAかの何かに推薦表彰され、子供心に「20年後にこの春日部は無理だろ」と思ったことは覚えている。
あれから30年近い時が過ぎた。
「春日部駅 西口」で検索してグーグルストリートビューで見てもらえれば分かるが、自分の最初の下書きが最も正解に近い。
20年以上経っても、空飛ぶ車はおろか、春日部駅の高架化すら実現できておらず、
下り方面にある開かずの踏切もずっと放置、駅上改札すらできてねーよ!
東口方面にあったロビンソンもLAOXも撤退し、衰退の一途をたどるんだよ!
何が夢がないだ?
これが現実なんだよ!
ついでに言うと、PTAが蛇蝎の如く嫌って潰したいと思っている『クレヨンしんちゃん』だけど、
今日さいつものサンドイッチ屋さんに飛び込み前転で入店して朝のサンドイッチキメようかな!って思ったけど、
ウィンナーの挟んだパンとかのスナックパンがちらほらあるぐらいで、
こんなパターンも珍しいわね!って逆にもう飲み物だけ買って牛乳だけ買って退店していったわ。
すみませんねって仰っていたけど、
この寒さで物流が止まっちゃうと私のモーニングサンドイッチにも影響を喰らうとは
まああんだけ
主要道路の大動脈が途絶えたらそう言うことになるわよねーって思いつつ、
コンビニなら大丈夫かも!ってそんな鴨鹿を背負っていったにもかかわらず
やっぱり案の定このコンビニも物資が途絶えていておにぎりすら売っていなかった状況よ。
だから今日は事務所の引き出しに隠している長期保存可能な私のシナモンパンがあるので、
それで凌いだわ。
幸い中の幸いだわ。
この日本列島が寒波に半端なく包まれて物流が止まっちゃってることが大変よね。
こっちは雪は降って積もっていないものの、
さすがに暖房つけざるを得ない感じの寒さ
寒いと頭の回転もよく回らないわ。
スプラトゥーン3は相変わらずやってるけど、
カタログレヴェル2周目コンプの目指せレヴェル200まで結構順調なペースでもあるし、
躍起になってやりまくらなくても1日1ゲーム1勝すればいいところかな。
地形を越えて壁の向こうだとか塀の上だとか平気で攻撃できちゃうから
四六時中塗りまくっていかなければならないので、
本当に狙いを定めて放つ!と言うより
ノールックでインクばら撒きまくる!って感じの縦横無尽さが無邪気に楽しいわよ。
だからそのあのオーバーフロッシャーの固い泡に当たってキルされる相手のチームの人は気の毒だけど、
これが本当によく当たるのよ。
狙ってなくても当たるから愉快。
シューターよりもキル狙いに行けなく
ローラーよりも塗れないがキルは取れるという
今は主力メンバーいなくて
入れ忘れて冷蔵庫に控えている
焼き目の付いた木綿豆腐があるので
それの投入も待ちわびているから今夜当たり投入しようかしら。
私も買い物行けてなかったので
物資不足主力メンバーの攻めのスペアリブ・牛筋・手羽元のいずれかが買いにいけてないのよね。
昨日帰り道に覗いて見たマーケットでは手羽元ゲットしてみようかなと思ったけど、
この寒さじゃなんか料理!
って言っても鍋のベーナーのもう完成されているルーシーの出汁スープに入れるだけなんだけど、
それすらもやりたいと思わせないこの寒波は半端なく寒くて
人のやる気を失わさせ削ぐわよね。
寒いけど、
点取り屋の染み旨玉子が完全に味が染みるまでもうちょっと時間がかかる大器晩成がたなので、
大根より手強いのよ!
まあとにかくなににしろ、
少しでも暖かくなったらいいなぁと
もうひと寒波きそうよね?
私もいざというとき電池がなくならないように備えておいてもいいかもしれないので
充電の確認は怠らないようにしていきたいとともに
早く美味しいサンドイッチもまた食べられますようにと願う渡る世間ばかりよ。
早く暖かくなって欲しいわ。
うふふ。
お店がそんな感じだったので
お昼はまあお店ランチは行けると思うので
なにか美味しいものでも巡り逢えばいいわね。
朝起きたての寒さたるや!
慌ててと言うか、
じっくり目覚めて動き出すまでに
この寒さ尋常じゃないわ。
寒さもそうだけど足元など安全にも気を付けてね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
北村紗衣さんの著書『批評の教室ーチョウのように読み、ハチのように書くー』(ちくま新書)が面白い(ダイレクトマーケティング)。
一言で言えば『批評の教室』は、読書を単に「面白かった」で済ませるのではなく、より深く楽しむために、精読・分析・批評執筆を如何に行なうかを、初心者向けに平易に解説した本である。文学作品・書籍だけでなく、映画作品等についての批評も視野に入れて書かれているので、他のジャンルへの応用も可能だろう。初心者向けとしては悪くない。図書館などで試し読みするなり、書店で購入するなりして欲しい。
同書には、冒頭から良いことが書いてある。一つの作品について良い批評を行なうためには、他の作品・文献なども読み漁り、多角的に観察・考察を行なうといった主旨の、大抵の読書術・批評入門には書いてあるような良いことである。
最初に私は、この本のことを「面白い」と書いた。しかし正直に言えば、それは本来の意味と違う意味の、意地が悪い面白さである。
今日現在の一般読者が『批評の教室』を読んだならば、きっと次のように思うことだろう。
「草津町長及び町民のことを、イプセンの『民衆の敵』に擬えて、一方的に悪者扱いした時、北村紗衣さんは、広く情報源に当たり、多角的に観察・考察することをしなかったのだろうか?」
「あの町議の告発書籍や草津町議会の記録を読めば、判断を誤らなかったもしれないのに、北村紗衣さんは読まなかったのだろうか?」
「読まなかったとすれば、それは手抜きではないか。北村紗衣さんは、肝心の方法論を実践できていないではないか」
「何故、北村紗衣さんは、自分では実践できない方法論を、読者に推奨しているのだろうか?」
この「他ならぬ北村紗衣さんが実践できていない」というのは、同書のサブタイトルにも顕れている。
同書のサブタイトル「チョウのように読み、ハチのように書く」というのは、ボクシング世界ヘビー級王者モハメド・アリを形容する言葉「蝶のように舞い、蜂のように刺す(float like a butterfly, sting like a bee)」を捩ったものである。これは同書にも明記してある。
私は格闘技が好きなので、ここで少しだけそういった話をさせてもらう。
モハメド・アリ以前のヘビー級ボクシングとは、大男が鈍重な動きで力任せに殴り合うような代物だった。そんな場所にモハメド・アリは、まるで軽量級のように軽やかにリングを縦横無尽に動き回る華麗なフットワークと、的確なジャブを活用する力任せではないアウトボクシングを持ち込んだ。しかもモハメド・アリは、対戦相手のジャブに、自分の右ストレートをカウンターで合わせることすら出来た。「神業」という言葉は、モハメド・アリのボクシングのためにある。そんなことすら思う。
文字通り、モハメド・アリはヘビー級ボクシングの革命児であった。「蝶のように舞い」とは「対戦相手の攻撃を華麗に躱す姿」を、「蜂のように刺す」とは「一撃だけでも致命傷となりうるような鋭い拳を対戦相手に打ち込む姿」を、それぞれ表現したものである。分かりやすく言い換えれば、全盛期のモハメド・アリのボクシングは、ワンサイドゲームである。
さて、北村紗衣さんは『批評の教室』の読者には、読書に付き纏う「腰を据えて、地道に読み進める」といった古い先入観を払拭し、花から花へヒラヒラと飛び回る蝶のように、もっと自由に沢山の本から本へと次々に読み回るようにして欲しいと、そんな思いを込めて「チョウのように読み」という言葉をサブタイトルに入れたようである。
沢山の本を読んで見識を広げるというのは、非常に良いことなので、それを奨めること自体には異論は無い。しかし、それを表現するためにモハメド・アリの形容である「蝶のように舞い」という言葉を用いるのは、ハッキリと言えば「的外れ」ではないだろうか。
「蝶のように舞い」と言うのは、対戦相手の打撃攻撃を躱すという防衛行動を不可分・不可欠な要素として含む、ボクシングという打撃系格闘技の中で用いられるからこそ意味を持ちうる言葉・表現なのである。それも、ただ躱すのではない。モハメド・アリが立っていた場所は、リングという狭く限定された空間である。その狭い空間を最大限に有効活用し、対戦相手の攻撃をスレスレで躱していたからこそ、モハメド・アリは称賛されたのである。単に躱すというだけならば、それがリングの外の広い空間であれば、足の速い人間は走って逃げることも出来よう。しかし、狭いリングの上に逃げ場は無い。逃げ場が無い状況下で、対戦相手の攻撃を華麗に躱していたからこそ、モハメド・アリは称賛されたのである。それにまた、ボクシング(だけでなく打撃系格闘技全般)は、顔が腫れ上がったり流血したりと、非常にハードなものである。そのようにハードな格闘技の中で、場違いとすら言えるような華麗な舞いを見せたからこそ、モハメド・アリは称賛されたのである。決してモハメド・アリは、一つの場所から別の場所へと自由に動き回れる状況下で、蝶のように動いたのではない。逃げ場の無い空間的な制限の下で、死中に活を求めるためにモハメド・アリが身につけて実践したものこそが「蝶のように舞う」動きなのである。
北村紗衣さんは、読書のスタイルとして「チョウのように読み」と言うが、モハメド・アリの「蝶のように舞い」という言葉を、表面的にしか理解していないのではないだろうか。上で述べたような「蝶のように舞い」という言葉の持つ『重み』を、本当に理解していたら、本から本へと自由に飛び回ることの形容に当て嵌まる言葉なのか否かと、違和感を持つのではないだろうか。そもそも、読書には攻撃を躱す必要が無い。躱すどころか、先ずは書いてあることを受け止めなければ、読書は始まらない。
北村紗衣さんは、自ら「私(北村紗衣さん)の言語化能力を知りたければ『批評の教室』を読め」と言う(Twitterで批判者から自身の言語化能力に疑いを持たれたことに立腹したために出た言葉である)。確かに『批評の教室』を読めば、北村紗衣さんの言語化能力を窺い知ることが出来るであろう。自著のサブタイトルに使うほどの重要な言葉を、表面的にしか理解していないままで使うという、底の浅さを。
まあ、私のような格闘技好きが「チョウのように云々」の意味に拘ることは、北村紗衣さんにはどうでもよいのかもしれない。しかし、北村紗衣さんが草津町長及び町民を一方的に悪者扱いしたことが知れ渡った今では、この「チョウのように読み」という言葉からは、ポジティブな印象よりも、むしろ「軽佻浮薄」というネガティブな印象を受ける人が少なくないのではないだろうか。「読書をするにしても、そのような軽佻浮薄な読み方しかしていないから、言葉や物事を表面的にしか理解していないから、深く理解しようとしないから、草津町長及び町民のことも安易に悪者扱いしたのではないか」と。
それにしても、沢山の本を読むことを表現したり推奨したりするだけならば、単純に「読書というものは『乱読・濫読』で構わない」と言えば済むのではないだろうか。ただ、そういう風に言うのは「お洒落」ではない。だから「チョウのように読み」とお洒落っぽい言葉を採用した。そういったところではないだろうか。
これは個人的な意見ではあるが、サブタイトルに「チョウのように読み」という言葉を入れるのは「ダサピンク現象」の一つに思える。「女性を読者として取り込みたい。女性は蝶々とかが好きでしょ?」みたいな。ジェンダーの押し付けと言えばいいのだろうか。
高い言語化能力を持つはずの北村紗衣さんは、自著のサブタイトルでダサピンク現象やジェンダーの押し付けが発生することに、違和感を持たなかったのだろうか。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
居酒屋で働いてると日々様々な人を見ることになるんだけど、その振れ幅の大きさに元気をもらえるよ。
中でも指折りの下限エピソードをシェアするよ。よければ元気もらっていってね。
仕切り役っぽい子が「絶対吐かせないようにしますんで!」とハツラツ笑顔で入店後、ビール、サワー、ワイン、日本酒とちゃんぽんグランドスラムを達成。
これはやらかすなあ、と思ってたらしっかりトイレにグループの男の子たちの人だかりができてたよ。
まあ内々で処理してくれればいいからそういうのは基本放置なんだけど、介抱してた子もべろべろに酔っててゲロ拭いたトイレットペーパーを持ちながら店内をふらつき始めたのでこれはだめだな~と思って介入することにしたよ。
何かお手伝いできることはございませんか~と声を掛けたら「友達が気分悪くなっちゃったみたいで……救急車呼んでくれって……」とぽやっとした表情で打ち明けられたよ。
うわ~久々に大きいのきたな~と思いつつトイレに行くと、入店時の笑顔が霧散した仕切り役くんがトイレにもたれかかっていたよ。
お前が吐くんかいと脳内ツッコミをいれつつとりあえず横向きに。口から胃液だかゲロだかよだれだかをこぼしつつ救急車をうわ言のように繰り返しはじめちゃって、もう全然だめだね。
このあたりで一緒に来ていた女の子たちが続々と店の外へ出て行くのが見えて、大学生になると割とこんな感じだよな~と人間の成長を実感したよ。
ちなみに会計は7万弱。もちろん一部の女の子たちは帰っちゃったので残った子たちで出し合ってた。
何度も飲み放題勧めたのに単品で飲みまくり食べまくりだったからね。かわいそうだね。
余談だけど店員としては今日は何杯だけと決めてるとか、終わったら退店しなきゃいけない店以外は飲み放題をお勧めするよ。
大体3、4杯飲めば飲み放題と同じ値段になるけど、今日はそんな飲まないし単品でいっかーと言う客は大体飲み放題の時間内で3、4杯飲んでいるよ。
単品の値段を払うという減酒の戒めは酒飲んだら大体忘れちゃうよ。
学友と思しきご年配グループがご来店。
最初は控えめに注文してたんだけど、お酒が入るにつれて少しづつ一度に頼む注文の数が増加。
ついでに態度も少しずつ大きくなって、「俺たちはもう何十年もこうやって集まってるんだよ!」「俺たちは某有名私大の○○って会だったんだよ!」等のだからなに情報をチップとしてもらったよ。
コップをくれと言われたからこちらでよろしいですか~と尋ねたら「普通コップって言ったらこれだろ!」と威嚇されたよ。私怨でごめんね。
最終的に頼んだ食事の4割を残して退店。
食べ残されるのは日常茶飯事だけど、これにはさすがに驚いたよ。
きっと昔からの友達と話して心が若返って、体も若返ったように感じたんじゃないかな。
昔よりずっとお金があるのに、体がついてこないのって悲しいよね。
でも、店員としてはやっぱり食べられる量だけ頼んでほしいよ。
あと、30過ぎると想定の6割くらいしかはいらないよ。キツイね。
お子様連れのグループがご来店。もう嫌な予感がすると思うけど、たぶん当たるよ。
ファーストドリンクで乾杯した後、子どもたちの好奇心が爆発。叫びながら店内を縦横無尽に駆けまわり始めたよ。
こういうとき子どもたちの安全と食事の素早い提供を両立させなきゃいけないのが居酒屋店員のつらいところだね。
まあ、いくら気を付けてても店員の腰くらいしか身長がない子どもが前も見ずに猛スピードでわーっと突進して来たら、もう身構えて受けるしかないよね。ドリンク持ってるし。
ばっしと店員にぶつかった子はがっつり尻もち。目が合って茫然、真顔。
失礼いたしました~お怪我ございませんか~と言いつつ様子を見てたら、親御さんがこっちを見ているのに気づいて心臓はねたよ。
でもすぐに他の親御さんたちとの会話に戻って、なんだかものすごく複雑な気分になってしまったよ。
子どもはすぐ起き上がって他の子のところへ行ったから、大丈夫とわかっていての行動だったのかもしれないけどちょっとびっくりしたよ。
22時頃、卓から聞こえてきた「もう帰ろうよお~眠いよお~」という声は聞いててしんどかったよ。
そして帰ったあと卓の片づけに向かうと目に入ってくる300均のおもちゃの空き箱、おやつの残骸、床に落ちた食べ物。お金もらってるからもちろん掃除するよ。
ちなみに、あまり居酒屋に行かない人はこういうお客様をマイルドヤンキー的な見た目の人々で想像しがちかもしれないけど、意外と大人しくて地味な服装の方が多いよ。
こういうのってどうしたらいいんだろうね。店員は飲むの我慢しろとは言いたくないけど、子どもを店内で自由に遊ばせても構いませんよとは言えないよ。
家で誰か預かってくれればいいんだろうけど、そうもいかないから連れてきてるんだろうしね。
でもやっぱり居酒屋じゃなくて、もっと子どもに合わせた場所が他にもあるよねと店員は思うよ。
何の問題も無く宴会が進み、飲み放題もラストオーダーを迎えてそろそろ宴もたけなわかな~という頃合いで卓から爆音でガッシャーンという音が聞こえてきたよ。
もう見る前からうわ~と思っていたらホールに出てた子が「布巾どこにありますか」と尋ねてきたので、ついでに見てくるか~と布巾持って卓に行ったよ。
「ああ、すみません」と謝る客に布巾を渡しつつどうされましたか~お怪我ございませんか~と尋ねると「大丈夫です、ちょっと机にダイブしちゃって、グラスも……」と言いつつ自分の服を拭き始めたよ。何もわからないね。
よく見るまでもなく机の上には割れたグラスとお酒がぐっちゃり広がっていて、状況はわかるんだけど、机にダイブってつつがない宴会の流れのどこで発生したんだろうね。
とりあえず割れたグラス片付けてテーブル拭いたんだけど、その直後に「写真とってもらっていいですか」って言われたときはさすがに何がいいんでしょうか?と返しそうになっちゃったよ。はいチーズ!何が?
こういうまったく予感できないトラブルが一番心にくるよね。
誰かが少しでも元気になってくれたら幸いだよ。
ご同業のみなさん、お盆で大変だけど頑張ろうね。
「AEDを使う過程でわいせつなことをされた」と主張し、刑事告訴をしたとしよう。
原則として、警察は刑事告訴を受理する義務があるし、受理した以上は捜査をしなければならない。
ただし、救命の過程では周りに人だかりができており、疑いを晴らすのは容易とする。
・救護者は性犯罪の容疑者として任意同行し、取り調べを受ける。
・状況的に救護者の勤務先は理解を示すだろう。
・捜査の結果、性犯罪が行われた可能性は低いという内容の調書が検察官に送検される。
・仮に裁判になったとしても、周りの人たちに支えられ無罪判決を勝ち取り、元通りの生活に戻る。
・救護者は性犯罪の容疑者として任意同行し、取り調べを受ける。
★テレビ・新聞が『性犯罪の容疑で逮捕されたのは●● ●●容疑者(00)』と救護者の実名を全国ネットで放送する。
★今までの事例から見て、救護者の勤務先には苦情の電話が鳴る。
★今までの事例から見て、救護者は勤務先との面会で自己都合での退職を迫られる。
★地元の親や家族は「性犯罪者の関係者」として、周囲から白い目で見られ続ける。場合によっては離婚や勘当をされる。
・捜査の結果、性犯罪が行われた可能性は低いという内容の調書が検察官に送検される。
★テレビ・新聞は『性犯罪の容疑で逮捕された●● ●●容疑者(00)が書類送検された』と報道する。
★世間一般では「書類送検=なんか悪いこと」という認識なので、救護者の社会的評判は地に落ちる。
・捜査が終わり救護者は解放され、職も家族も失った新しい生活が始まる。
★仮に裁判になって、無罪判決を勝ち取ったとしても、無罪判決が出た時点でテレビ・新聞は匿名報道に切り替えるので名誉の回復がされることはない。
★世間の認識とマスコミの記録は『性犯罪で逮捕された●● ●●容疑者(00)』として残り続ける。
★再就職しようにも、志望先の人事部が救護者の名前で検索すると、年齢まで同じ『性犯罪で逮捕された●● ●●容疑者(00)』の記事が見つかる。
★救護者が無罪になったという記事には実名が記されていないので、救護者の名前で検索しても見つからない。
★もはやまともな会社に勤めることは夢のまた夢。救護者の人生は大きく変わってしまった……。
マスコミが実名報道さえしなければ、救護者の女性に何かの間違いで訴えられたとしても
少し面倒な取り調べや裁判に付き合わされるくらいで、人生が終わるほどの被害は受けない。
デジタルタトゥー問題とかしたり顔で語ってるマスコミが、社会正義の名のもとに
市民の人生に消えないタトゥーを無責任に好き放題に縦横無尽に掘り散らかしている。
男女対立の構造に落とし込む前に、倒さなきゃいけない諸悪の根源がいるじゃねえか。
なに男女で不毛な戦いしてんだよお前ら。気づけよ。
いるだろ。力を合わせて戦わなきゃいけない敵が。そこに。
先週の月曜日の早朝、カラスに食われそうになっていた子猫をつい拾ってしまった。
子猫は獣医さんの見立てでは、拾った日時点で生後1ヶ月くらい。しっかり牙が生え揃っていたので、最低限の自分の身の回りの世話はできるはずと獣医さんは言ったのだが、実は全く何も出来ない赤ちゃん猫だった。
そんな子猫を育てるのは、まるで新生児育児しているようだったが、人間の赤ちゃんの世話と要領が似ているところがあったので、ヒトの子二人を育てている私には何とかなった。もしも子供を産む前にこんな子猫を拾ったらどうにもならなかった。
なんだかんだ、大変で忙しかったが、子猫の成長は想像のはるか上をゆく爆速ぶりで、何にも出来ない赤ちゃんだったのが、6日目には普通に皿から餌を食べ、決められた場所で排泄できるようになってしまった。
それはよかったのだが、10日目の朝には物凄いスピードで室内を縦横無尽に駆け回り、人の手で容易に捕まえられないほど機敏になってしまったのには焦った。もう我が家は子猫にとって手狭で、これ以上ここに閉じ込めておくのは子猫が可哀想だとおもった。
元から、我が家では猫を飼うことができないのは分かりきっていたので、子猫を拾ったその日から、いかに円満に子猫を手離すかを考えて動いていた。
子供の友達の家や私の仕事仲間などに猫を飼わないかと聞き回ったが、ほとんど断られた。これではらちがあかないので、動物愛護団体に頼ることにした。
動物愛護団体に問い合わせたところ、団体主催の譲渡会に参加できるのは生後2ヶ月以降の犬猫に限るという。また、寄生虫検査結果と生後2ヶ月の健康診断の証明書の提出、初回ワクチン接種を済ませることも、譲渡会参加の条件だった。
そんな訳で、少なくとも来月の上旬までは我が家で子猫の面倒を見るつもりだった。だが、子猫の運動能力の発達があまりにも目覚まし過ぎたので、10日目の朝には心が折れそうになっていた。
ところが、猫を引き取りたいと手をあげた人がいた。それはうちの下の子の友達だった。先週の木曜日、学校まで下の子を迎えに行くと、
「Aちゃんが猫飼うっていうからAちゃんを車に乗せてうちまで猫を取りに来てもらってもいい?」
という。唐突なことに、勿論本気とは思えなかった。Aちゃんの保護者の方にOKをもらわず勝手に車に乗せてうちに連れて来ることはできないし、子猫を連れて帰らせる事もできない。本当に子猫を飼えるのか、Aちゃんは保護者の方達とよく話し合うべきだ。そう下の子に説明して、Aちゃんにはご家族の方が迎えに来るまで学校で待つように言った。
その翌日、下の子はまた帰宅後に「Aちゃんは猫を飼えると言った。いつ猫をAちゃんにあげるのか」と問い詰めて来たが、Aちゃんの保護者から何も言ってこない限りはそんな話を本気に出来るはずもない。今すぐにでも猫を取りに来れるなんて言われたって……。
週末は子猫の世話に追われながらも成長ぶりを喜んでいるうちに過ぎた。
そして月曜日。子猫はたった一週間で赤ちゃんからやんちゃ坊主に急成長をした。動物病院に健診に連れて行った。どこにも具合の悪いところはなく、健康で順調に育っていると獣医さんは太鼓判を押した。次の受診は譲渡会に出す直前でいいとのことだった。
その日の夕方、下の子がAちゃんの母親からの手紙を持って帰ってきた。子猫の件で話をしたいので、電車をして欲しいとの事で、電話番号が書かれていた。
早速電話をしてみると、もうすでに猫をAちゃんの家に譲ることが決まっているかのような話になっていた。猫がまだ手のかかる子猫だという事すら先方にはちゃんと伝わっていなかったにも関わらず、翌日には引き取りに来ると言うので、その日はこちらの都合が悪いので、来るのは水曜日にして欲しいことと、それと子猫はまだ世話が焼けるので、もっと家族で話し合ってから決めて欲しいことを伝えた。
その頃、子猫はいともあっさりとトイレトレーニングを済ませようとしていた所だったが、まだ自分で上手く排泄の後始末をすることができず、しっぽや後ろ足をおしっこでびしょびしょに濡らしたり、うんちを踏んづけた足で歩き回るなど、危ういところがあった。しかし、先週の何にも出来ない赤ちゃんぶりよりはだいぶましだった。たった1日の間にも、子猫は見違えるほどに成長していく。水曜日にはよそにやっても大丈夫なほどに仕上がっているかもしれない。
とはいっても、子猫を飼うという事に全く迷い躊躇いがないというのもどうなのか。身体が小さいだけで成猫のように完璧な子を貰えると期待しているのではないか。
これまで、何人もの人達に断られ続けてしょげていたのに、いざ引き取ると言われるとマジかよと思ってしまう。子猫に情は湧いているが、だからといって手離したくないなんて無理を言うつもりはない。Aちゃん一家が子猫にとって良い飼い主となるのが心配なだけで。
そうやって悶々としている姿を子供達に見られると、期待させてしまうので、良くないと思い、子供達が寝静まってから夫と話し合った。やはり、あまりにも性急に事を進めようとする人を信用するのは難しい。だが、子猫の可愛い盛りが日に日に過ぎて行くというのも事実だし、本当に猫好きな人ならばどんなに手を煩わされたとしても、子猫の今を見て触れ合いたいと思うことだろう。譲渡会に参加できるまで、あと3週間以上あるので、なんなら数日試しに子猫を預けてみて、手のかかり様にどうしても我慢できなければ、返してもらって予定通りに譲渡会に出すことにしよう、と話した。
水曜日まで、いきなり活発度の上がった子猫の遊び相手をしつつ、後悔しきりで過ごした。自分達で猫の貰い手を探すんじゃなかった。譲渡会参加一本に絞ればよかった。譲渡会でなら、里親希望者にはスタッフから飼育環境や飼育の覚悟を厳しく問われる。日常の人間関係の中で譲渡先を探せば、人間関係を盾に良いように押しきられてしまい、必ずしも猫にとって良い結果になるわけではないかもしれない。
猫をやると言ったのに嘘だった。やると言ってた癖に直前になって気を変えた。そんな風にあちこちで吹聴されたら、私やうちの子供達はどんな風に見られるのか。
水曜日。午後にAちゃん一家がうちに来るので、私は子猫の遊び相手は返上して家の掃除に勤しんだ。子猫はちょうど平日休だった夫に面倒を見られていた。物がゴタゴタとあるから完璧にとはいかないが、こざっぱりとした。茶菓も用意した方がいいだろうか? と私が言うと、
「そうだなあ。猫を貰うというのに、まさか玄関先で済ませようとは思わんだろうし」
と夫は言った。
が、そのまさかだったのだ。放課後にAちゃん一家が揃って家までやって来たのだが、Aちゃんの母親は玄関先で猫を受け取ってさっさと帰るつもりでいた。猫の実物も見ずに連れて帰って、Aちゃんらお子さん達が「思っていたのと違う」とがっかりするのは避けたいから、実物を見てから飼うかどうか決めてくださいと私は言ったはずなのだが。
取り敢えず上がって、子猫を見てくださいと引き留め、夫にじゃらされて走り回っている子猫を見てもらう。Aちゃんの反応は今一つよくわからない。知らない家に来てはにかんでいるだけにも見えるが、無理やり「この猫でいい」と言わされているようにも見えた。
Aちゃんの母親に、試しに猫を抱っこしてみてくださいと言って、抱っこしてもらった。子猫は全然人見知りをせず、うちの家族に抱っこされた時のようにAちゃんの母親の手の甲を引っ掻いたり服の袖に噛みついたりした。しかし、Aちゃんの母親は可愛い可愛いを連発していた。私が子猫の排泄の世話のやり方を説明しても、嫌な顔をしないどころかなるほどと熱心に聴いていた。
Aちゃんが猫を欲しがったという話だったのに、Aちゃんの反応はいまいちで、だがAをの母親は一度抱っこした子猫を離そうとしない。どうやら本当に猫が好きで猫を飼いたくて仕方がなかったのはこの人のようだった。
この僅か数日の間に、Aちゃん一家は必ず猫を貰えると信じて疑わなかったらしく、子猫を迎えるための一式を揃えたらしい。猫ならなんでもいいです! と言い切ったのはどうかと思うけれど、この人ならちゃんと子猫を一生面倒見てくれそうな気がした。私の直感があてになるかはわからないが。
結局、私達に出来ることは限られているし、ここで外れクジを引いたとしたら、これは私の運というよりは子猫自身の運なのかなと思い、Aちゃん一家に子猫を引き取って貰った。
子猫と一緒に、子猫が寝床にしているキャリーケースとボロ布を持って行って貰った。それだけは譲れなかったのだ。何故なら、子猫はそのキャリーケース自体とボロ布をママだと思い込んでいるようだったからだ。子猫はモノを母親だと思って執着していたおかげで、うちの家族の誰かを母親と思って執着することはなかった。
キャリーケースとボロ布があればいつもママと一緒という気分でいるので、新しい家に行ってもちょっと見える景色が変わっただけで、何ともないと子猫は思うはずだ。