はてなキーワード: 縦横無尽とは
> 宇宙戦で言うほど「正対」する?ってのがある。縦横無尽に動けるから正面以外を晒す場面が多そう。いちいち回頭しないといけなそうだし。
全方位に向かって移動できて全方位に向かって攻撃できるようにするには死角を消すのが最重要になるよな
鳥とか棒みたいな、ケツに推進力を搭載して1方向に進みやすいほそながい形って意味ないよな。
どうせ推進力上げてもレーザーの速度にかなわんし。なにより回頭の手間が無駄。
あと外殻と内部構造が独立(分離)してれば攻撃が来てる方向に強い装甲を移動させるとかもしやすい。
(追記)
やっぱイオンエンジンのバチクソ薄型で高出力のやつ(ホールエフェクトスラスタ?)よな。
それを外部装甲に何個かペタペタ貼り付けてそれさえも動かせるようにしたら可動域の縦横無尽性と速度とを両立できる。ついでに冗長性も。
クソデカリアクターは内部構造に置いて外部装甲のエンジン(動きまくる)にはパンタグラフ方式でエネルギーを送るようにしたら推進部分だけの薄型化は実現可能(断言)。
(追記)
はえーこんなんあるのか。
現在あるのはイラストのみであり、実際に作られたかもわからないものであるが、設計図通りに作ったとしても(ちょっとした設計ミスによって)絶対に動くことがない”とんでも兵器”である。
ええ・・・。
https://www.yodobashi.com/product/100000001001219910/
(追記)
イゼルローンの表面の液体金属は熱交換にも役立ってそうだよな
(追記)
宇宙戦で言うほど「正対」する?ってのがある。縦横無尽に動けるから正面以外を晒す場面が多そう。いちいち回頭しないといけなそうだし。
球体のメリットはどっから来てもいいように全方位見張ってAIで高エネルギーの兆候を察知したらその方向に装甲板を集中させるみたいなのができる(断言)。
常に過去を捨ててきたのでそれぞれのステージの厚みが数年分しかない。
なんかめっちゃ怒られたので辞めた。
問題行動が多すぎて「内申点終わって人生終了するから中学受験しろ」と言われ中学受験。
目立ちたがりだったのが良くなかったのだと考え、学校ではひたすら影を薄めていたらボッチに。
あまりにネットで頭がおかしくなってたことに気づきネットと距離を置く。
ゲーセンで人間関係を構築すると変なのばっかと付き合うことになるから帰宅部は駄目だ、ということで漫研(読み専の方)へ。
時間ばかりあって金が無い大学生の集まりなので当然のように違法読書サイト情報を共有しまくることに。
「個人利用で読むだけならセーフ!共有したらアウト!URLだけ教えるから自分で探せ!」を旗印に同人誌や稀少本も含めて色々読む。
奇行・陰謀論・アンチ・ゲーセン・違法読書と就活のネタになるものが一個もない。
とりあえず業界研究やりまくって「ガクチカ?就活ですよ。学生時代のことなんて社会に出たら忘れて頑張ります」でなんとか内定を勝ち取る(?)
内定を勝ち取ったというより、まともな奴なら避けるような会社に応募した中ではまだまともな部類だったというだけらしい。
同僚もなかなかに奇行な過去を持っていたが、それを平気で口にするからビビった。
そういうのリアルで言わないほうがいいっすよと思いながら「いやー自分はゲーセンに入り浸ってたぐらいでしたねー。灰皿投げてるとか都市伝説っすよー(自分も投げたことあるなんて言うわけねーだろ😅)」と話を合わせる。
でもやっぱホモカルチャーな部活動でチン毛を焼いてたぜみたいなアホな過去を口にする人達もいたので転職活動。
社会人になってからは奇行がなくなったみたいに言ってたけど、実際にはどの会社でもキレ散らかして喧嘩してたりする。
だから定期的に自分のことを誰も知らないコミュニティを求めて逃げ続けている。
人に話せる過去がない。
各ライフステージ毎における最も印象的な出来事と言える奇行の数々は一切語らない。
幼稚園では本を読んで過ごしてました
昔居た会社はなんとなく伸ばしたい方向のスキルが伸ばせなかったので転職しました
俺の主成分を一切取り除いた俺の知らない割と普通の人生へと過去がすり替わっていく。
誰なんだろうコイツは。
たまに出会う「子供の頃からサッカー大好き!社会人になってからはフットサルしてました!好きなチームは昔から地元のあのチームです!」みたいな人生にめっちゃ一貫性ある人に出会うと人生の厚みというか、通された一本筋の長さにビビるんだよな。
俺の人生にもそういうの欲しかったんだけどさ、「幼稚園時代からセクハラ三昧だったぜ!」とか「中学時代に出会った陰謀論が私の人生を変えました!世界に「真実」を届けたいです!」とかじゃあヤバすぎるやろ?
人生で出会ったアイデンティティが捨てるしかない過去だった人間はどうしたらいいんやろうなあ。
俺以外の誰も知らない奇妙な生き物のジプシーライフという形で芯が通っているといえばそうなんだが背骨としては縦横無尽に蛇行しすぎててなあ。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を語ろうか」の歌詞が主人公が夢を持って職業を選ぶことがルート分岐の重要な点になるストーリーと密接に関係しているのが大好き。
・旅路の果て
「長い道のり超えてたどり着いた私たちの“先達”」
どのルートでもしっくり来るが個人的にはサクヤルートを踏まえて聞くのが好き。
アカイイトは泡沫のボーカル版もいいんだけど、これはゲーム内には未収録なので選外。
・星の瞬くこんな夜に
この続きを読みたいなあ。
ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテに一目惚れ、もといハートを盗まれてから自分も同じ信条を掲げて怪盗を始める導入から、かなり色々なエピソードがありこの信条の重さがどれほどの物かを理解するシーンは胸が激って熱くなった。
女性キャラだけでなく男性キャラからも惚れられる展開もあり、その際に割と躊躇せず行くのも貪欲で大好き。
・タイラ
宝探しゲームが大好きで、彼が考えるアクティビティが楽しいことが、周りの人間をどんどん引っ張って行くのが前向きで凄くいい奴。
このシナリオライターさんの主人公はみんな同じキャラと批判されるのを見たことがあるが、その点をうまく脱臭してシナリオに落とし込めていると僕は思う。
・静希草十郎
電話すらない田舎から引っ越してきた純朴な青年で、慣れない街に四苦八苦しながら一生懸命に生活をする様が格好いい。
疑わないぐらい当たり前のことが当たり前じゃないことを気づかせてくれる彼の独白は非常に興味深く、それが魔法と同じぐらい特別で異質に見えるその境遇が重たいし考えさせられる深さがあった。
・怪盗ミスアルテ
AMBITIOUS MISSIONのヒロインで、ハートとため息を盗む怪盗。
作品の大きなテーマであるハートとため息を盗むを実現し続ける様は、カッコよすぎて開幕から一気に引き込まれた。
そんな格好いいキャラが中心だからこそ、最終盤で彼女のハートとため息を盗むように盤面をひっくり返すあのシーンは堪らなく燃える最高のシーンだった。
・スバル
マイナス思考で陰気で自分勝手な、世間一般の価値観ではよくないとされるキャラで、作中の言動も度が超えてる程に度し難いシーンが多い。
しかしその自分勝手さもここまで一貫すれば見事と言うしかなく、彼女の働かず誰とも交流せず美味しいフルーツと牛乳だけを飲み食いし自然を愛で続けたいという欲望を、ガチでドン引きするぐらい繰り返すくだりは圧巻だった。
・小熊真央
FatalTwelveに登場する主人公とヒロインの友人キャラ。
デスゲームの参加者じゃないのに参加者よりも忙しそうに活動し続け、ヒロインのメンタルをケアし、主人公に察することを教えと、縦横無尽に活躍する名脇役。
恋のキューピットと言えば聞こえはいいが、主人公とヒロインの二人のために献身的が過ぎるので、彼女が彼女自身の幸せを見つける追加ファンディスクなども遊んでみたい。
・葛
小学生ながら廃屋で一人暮らしをしているため、夏の蒸し暑い時期なのにお風呂に入っていない。
しかも、彼女の攻略ルートに入ると主人公もお風呂に入れないため、蒸れが蒸れ蒸れになるのはエッチがすぎる。
アウトドアが大好きなため、汗臭いのは当たり前と割り切っており、キャンプ場でシャワー浴びたいとゴネる友人を冷たい目で見るシーンがたまらない。
その証拠に、シャワーを浴びるルートに入るとスリラーサスペンスな展開が始まるが、シャワー浴びずにいると男性と急接近し恋愛ルートに入るため、恋愛においてもお風呂は入らない方が良いことが示唆されている。
・保村
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~のヒロイン。
常にふざけており下品なことも平然というキャラクタだが、温泉旅館に泊まりに行くのに変えの下着を持ってこず同じものを履き回すというエッチな技を披露する。
お風呂に入ってがっかりさせた後、下着の履き回しで興奮させる高等テクニックに感謝。
男子学生なのだけどとある事情からプライベートでは無理矢理メイド服を着せられている不憫なキャラ。
かなり流されるタイプで押せば普通にエッチなことできちゃいそうな様が可愛かった。
・レイ
災難探偵サイガ~名状できない怪事件~のワトソン役を務める助手キャラ。
性別不明なため男女どちらかは作品内で明記されておらず、ビジュアルもその通りどちらとも解釈できるデザインになっている。
路上生活を長く続けていたため、お風呂に入る頻度も少なかったに違いなく、その点を深掘りしていきたいと考える。
・翔太
成人済みの男性ながらオンラインゲーム内のアバターでは女性キャラを使い、他のプレイヤーに媚びを売って所謂「姫プレイ」を楽しんでいる。
サークルがクラッシュしてからも、色々なキャラに依存心高めに媚を売る様は普通にエッチで、可愛いキャラだ。
コロシアイ学園生活というダンガンロンパの根幹をなす設定をおちょくりまくる、シリーズ屈指の名エピソードの立役者の一挙手一投足。
V3だけでなく、1と2も含めた今までの学級裁判が如何に黒幕の恣意的な誘導であったかが理解できる設定の妙が面白かった。
死生観に関する非常に独特な設定が開示されると共に、その異端なキリスト教の解釈を否定する岡田黒洲の有り様は驚いた。
特にオーラスもオーラスで、作品のタイトルの意味を独白しながら彼が叫ぶ慟哭は、物語のために作られたミステリらしいトリックで、謎解きやパズルではなくミステリとして優れた作品だったと感じた。
・ワールドエンドシンドロームの主人公の名前入力にまつわる仕掛け
プレイヤーが自分で名前を付けるのは、テレビゲーム黎明期からあるありふれた仕様だが、この点を見事にトリックに昇華しており驚いた。
さらにこれが叙述トリックやサプライズの類ではなく、フーダニットの過程に用いられるのがたまらなく決まっていた。
・ルストと翔太
アーキタイプ・アーカディアの主人公と独自ルートがある男性キャラ。
彼のルートを選択すると密接な関係値のエンディングを迎えられる。
カップルか否かは議論の余地があるかもしれないが、依存心が強く自立できない翔太と、他人に固執せず内に篭りがちなルストはまさに割れ蓋に閉じ蓋、幾つもルート選択があるゲームだがこの組み合わせがベストカップルだと感じた。
一夏のボーイミーツガールものだが、とあるSFガジェットの登場により、随分と歳の差カップルになる。
この歳の差に苦悩するところがいじらしく面白いので、アフターストーリーとして少ししか読めないのは物足りなかった。
・佐知子と貴呼
二人の関係値は話の大きな主題にあるため、このゲームが好きということは自然とこのカップルが好きになる。
女性同士だからこそのアクティビティもあったりして、とても幸せそうなカップルで素敵だった。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
2枚あるがどちらも最高で甲乙は付け難いが、2枚目に出てくる方が好き。
ミスアルテ、ミッドナイトに続く3人目の怪盗だが、まさかここで来るかと驚かされ、さらに背景にちらっと映るある事情を抱えた前作のヒロインたち。
今作の仕掛けが一点にあつまる万感の想いがこもったいいシーンな上に、前作への気配りもされた完璧な一枚絵だった。
・島の電気が復旧するスチル絵
ATRI -My Dear Moments-の最後の方に出る、主人公とヒロインは後ろ向きで、電気で明るくなる島の家々がメインのスチル絵。
今までの苦労が報われる上に、電気が付く背景の美しさが合間って非常に感動した。
その上で、これは日本の小さな離島の電気が復旧しただけで、世界はまだまだ苦難が多く、これを第一歩にするという決意に繋がるのも良きシーンだった。
・死の線が見えない月明かりに照らされたアルク
月姫-A piece of blue glass moon-の志貴がアルクに惹かれる印象的なシーン。
直死の魔眼という得意な能力のせいで人とは違う生死感を持ってしまった主人公が、美しく見えるヒロインが登場するのは非常に納得感があり、一気に話に引き込まれた。
個人的には原作の際は琥珀さん派で、他のキャラにはあまり思い入れがなかったのだけど、リメイク版はここだけでアルク派に鞍替えした。
⚫︎美味しそうな食い物ベスト3
・月の涙
味についても言及されているが、現実世界には無いので飲みたくてしかたなかった。
食事に舌鼓を打つシーンは多いゲームだが、前後の文脈も相まって印象的でお腹が空くシーンだった。
実のところ繰り返し登場するわけではなく、要所で数回出るだけなのだが、印象的なシーンが多いため読了後にコンビニに買いに走った。
ストーリーとして綺麗に終わってはいるものの、設定や未来が知りたいことが多すぎる。
特に周瀬律架については蒼崎姉妹と何か関係値がありそうなので深掘りを期待したい。
ポケモンの買い切りゲームはいくらあっても困らないので半年に一回ぐらいは何かリリースして。
素材使い回しでいいから1時間ぐらいの短編を定期的にリリースするのが向いてると思うんだけど、難しいか。
日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。
もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。
だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。
ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。
海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。
実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。
オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。
幕末の横浜・京都・江戸を舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。
手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。
敵の手薄なところからステルスで侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。
オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。
ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽な描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである。
登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い。
1. 鈎縄はどこでも使えるべき
移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントでしか使えないのは重大な瑕疵である。
この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。
アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。
この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。
相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。
プレイヤーがエリアの境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。
ある人物を殺さない選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。
坂本龍馬をパートナーにすることで、最初は攘夷志士として行動して、次に勝海舟と出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。
京都の最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか。
やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。
サブクエストなども楽しめはしたが、史実そのものの面白さを借りているところが大きいとも感じた。
ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである。
仕事の関係で大体5ヶ月くらい東京へ行っていたので、東京駅の京葉線乗り場から山手線乗り場までのエリアを歩いた感想。
まず、これからディズニーランド行くんだろうなって格好している人が目立つ。まだ東京駅だというのにネズ耳付けてるのもいる。
歩きスマホする奴は男女共に同じくらいの数。キャリーバッグを転がしてる人が多い。
通行の妨げになっている人間のほとんどが女性(老若問わず)。その原因として、
これはまぁ仕方ないと思う。が、これを追い抜くために1人分のスペースをはみ出るせいで対向とぶつかる可能性が生まれ、また妨げになる。
②横に広がって歩く習性
こっちの方が問題。お喋りしながら歩くせいで幅を取る。後ろが詰まってることなど考えもしていないのだろう。
女性について書いたが、では男性がマナー良いかと言われればそうとも言いづらい。
駅に着いて降りるフェーズになったとき、ドア付近に立って人の流れに逆らって踏ん張ろうとする奴は全て男性だった。あと中年。
5ヶ月間で遭遇したのは3回。
単純に、十年近く隣の住民が無責任な餌やりで野良猫に餌やりした為に近隣の野良猫が昼夜集まり、通り道として自宅戸建の屋根を縦横無尽に歩き回り、我が家の屋根をトイレにしていた為に糞害(臭い)、深夜も猫が数匹走り回り何なら発情してたり子猫が増えたりで毎日煩く、挙げ句には配線や屋根一部が腐り補修する羽目になったり、両親は隣家や役所へ訴えるも埒があかず最早毒餌でも撒いてやるか!といきり立つ程度には激しく迷惑被ったので、勿論隣人が100%悪いと理性では分かっているけど猫を手放しに可愛いとは思えない。
結局長年の無責任な餌やりで、隣人が居なくなっても数年間は野良猫が寄り付いてドタバタするわ糞するわだったし。ましてや自営だったから実際にやられると殺意しか沸かないよな…。
偶然旅先の宿で女将の保護猫地域猫話を聞いて、ちゃんと去勢してあげるとか、地域猫が他から沢山連れてこないように時間決めて餌は撤去するとか時に追っ払う?とか、ちゃんとやってる方いらっしゃるんだなと思ったけれども、果たしてネット上の猫好きでここまで考えて、いやこれ以上に考えて猫に対峙して猫可愛いしてるやつなんて殆ど居ないんだろうな…と思うと、ミームに対するお決まりの反応としてネコカワイイしてるを超えてる[猫好き猫絶対民]は拒否反応が出る。だから猫まとめは見ない。
でもたまに偶然ぶち当たったりするから、ここで吐く。
かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営はソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャーが実装された。一人称視点でミサイルを誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。
あまりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。
このゲームは、現在世界中で縦横無尽に使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。
さらに今戦場で使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。
コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。
歩兵なら誰でもそれを設置して戦車を待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。
開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。
ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。
プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。
そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。
プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。
開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。
6、7年前のこと。
当時、私は大学を1年休学し、アルバイトで貯金を貯めては発展途上国に旅に出るという生活を送っていた。
いわゆるバックパッカーという奴で、当時はうだつの上がらない大学生を中心にとても流行っていた。
国民からの支持も厚きプミポン国王陛下(大変偉大だった。名前の響きも良い)がまだご存命であらせられた頃の微笑みの国で、途上国と言っても過ごしやすい場所だった。
主な活動拠点であった首都バンコクにはそこら中にコンビニがあるし、バンコクでなくても観光地ならそこら中にコンビニがあった。
短距離の移動も楽で、自動車やバイクやトゥクトゥクなんかのタクシーが車道を(適宜信号を無視しながら)縦横無尽に行き交っていた。
足に自信があればレンタル自転車でも移動できたし、自信がなくてもレンタルエレファントに騎乗することによってなんか自分がとても偉くなった気分にもなれた。
だが、長距離の移動は辛かった。
何十キロも移動する場合、貧乏学生に与えられた選択肢は乗合バスか国有鉄道の2択になる。
私はこの1年後、南国フィジーで偶然出会った黒人と雰囲気でビガップするまで乗合バスというものを食わず嫌いしていたのでタイで乗ったことはない。乗り込んだら最後、ギャングが鮨詰めになったファベーラっぽい場所に連れて行かれるような気がしていたからだ。
なので国有鉄道ばっかり乗っていた。
国有鉄道は大変安価で、バンコクから国中に放射状に線路が伸びていたっぽい。バンコクのなんか名前の長い駅からどこへでも行けるし、どこからでもバンコクに戻れた。
だだ、乗り心地は酷かった。
座面も背もたれも材質不明の硬い何か(プラスチックっぽい)で長時間乗るとケツが割れる。
窓はいつも半開きなくせになぜか換気能力が低く、どの車両に乗っても独特の臭いがした。しかもこの窓は出入り口でもあった。車両が駅に停車すると野生の物売りたちが華麗な身のこなしで窓から乗り込んでくるのだ。なので泥とか砂とかがいろんなとこについてた。
最も難儀したのは、夕方夜にかけて、バンコクから地方に向かう鉄道の車内である。
一つ考えてほしい。我々日本人は、夜にへとへとで電車に乗りこんだものの、座席が空いていなかったらどうする? 観念して空いている場所に立つか、次の電車を待つかするだろう。
タイの疲れた人々はどうだろうか。そんな非効率的なことはしない。
何故なら、電車には床があるのだ。そして疲れているのだ。疲れている人は、座るか、寝るのだ。
そう、電車の床に座って、寝るのである。それも、スペースがあればあらゆる場所に。
座席の肘置きはもちろん、座席の下に潜り込んで疲れを誤魔化す。始発のバンコクならまだスペースに余りもあるが、途中の街から乗り込もうものなら、扉をあければもうみっちみちである。
しかも、地方に行くほど駅が減る。1時間停車しないということもあった。つまり、長時間、めちゃ揺れる車内に、みちみち。
私はその日の夕方、とある観光地から別の観光地に向かう鉄道に乗り込んだ。そして、普通に行き先を間違えた。
動揺を押し隠して途中下車し、優しい駅員の指示のもと折り返しの電車を待った。折り返しの電車が来るころには、空は暗く、月が輝いていた。
やたら笑顔の駅員にはにかみながら、私はやってきた車両に乗り込んだ。
扉を開けると、わぁ……人がみっしりしていたぁ……。
足の踏む場もないほどの人の密集具合に、育ちのいい小学生ほどもあるバカみたいにでかいリュックを背負っていた私は、車両にいることさえ不可能なのではないか思った。
行き場所を失い、半分外みたいな場所に追いやられた私は、そこが電車の連結部であることに気づいた。(賢いので)
日本の電車の連結部は大抵、人間がおっこちて線路脇のゴミにならないように何かしらで覆われている。だがその車両は違った。
連結部の左右は吹き抜けで、端的に言うとめちゃくちゃ危なかった。
だが、私の居場所はそこにしかなかった。私は肩の荷を慎重に下ろし、それに腰掛ける形で車両入り口の扉に向かい合った。バランスを崩すとそのまま車両から脱落する可能性が大いにあったので、足を広く開き、腕は胸の前で組んだ。RPGのボスみたいな座り方だな、と思った。
それからしばらく、私は連結部の主だった。
どれぐらい動的不動の時間が過ぎたか、12、3歳の少年が、扉を開いて入ってきた。
続きはまた今度書く。
さて、続き。
少年の年齢は私の推測である。見慣れた日本人ならともかく、他人種の正確な年齢など私にとっては一目見て分かるものではない。
ただ、少年は成人男性の顎ぐらいの身長でスポーツ刈りだった。よれよれのシャツを着て、よれよれのズボンを履いていた。
少し話は逸れるが、私がタイを訪れ、タイ人と出会って抱いた強い印象の中に『なんか目がキラキラしている』というのがある。これは漫画的な表現ではあるけれど、これが一番適切な表現だと信じている。涙袋のせいだとか二重がどうこうといった美容的なことは知らないので詳しくはわからないが、タイ人の多くはどことなく目が大きく、それでいて黒目が抱き込んでいる光がたくさんあるように見えたのだ。今昔の写真で見返すとそんな風にも感じないのが不思議だが、とにかく、当時の印象としては、大人から子供まで、とにかくキラキラした瞳を持った人間が多く、特に子供たちはだいたいキラッキラだった。屈託のないとか、卑屈な感じじゃないとか(実態はともあれ)そんな感じだったのだ。ちなみに、現地でインド人もたくさん会ったが(外人にスーツを仕立てさせる押し売りが流行ってたっぽい)特にそんな印象はなかった。
さて、話を戻すと、その少年もまた瞳がキラキラしていた。表情は特に無かったと思う。連結部は車両の光で明るく、顔はよく見えたはずなのだが、今思い出せるのは瞳の印象だけである。
少年は私を見ると、なんか言った。タイ語は全くわからなかったので、私は唯一知っているタイ語で挨拶をした。
「サワディカ」どこでも使えて便利な挨拶だった。
すると少年は少し笑って、挨拶を返してくれた。浮かれた様子はまったく無かったので、彼にとっては電車の連結部で見知らぬ外国人がふんぞり返ってる状況など慣れたものだったのかもしれない。
私は気が楽になって、アイフォン(当時はオンボロの5を使っていた)を取り出してイヤフォンを耳に入れると、昨日ホテルのWi-Fiでダウンロードしていたアニメを見始めた。
画面に青白い顔でピンク色の制服を着た女子高生がウロウロしたり電気をつけたりするオープニングが流れ出すと、少年が近づいてきてそれを覗き込んだ。
私は少年の顔を見た。少年は、驚きとか、興奮とかそういう表情を浮かべてはいなかった。ただ、じっとアニメーションを見ていた。私は途中からイヤフォンのコードを抜いて、音量をあげた。
そのオープニングが終わると、別のアニメのオープニングを流した。それから、アイフォンに入れていた日本のアーティストのMVや、ディズニー映画のミュージカルシーンなんかをいくつか再生した。
私は映像を流し見しながら、少年を見た。少年はだいぶ負担のかかりそうな首の角度で、画面を凝視していた。
海外の反応集みたいな大きな反応を期待したが、そういうものはなかった。だが、私には分かるような気がしていた。幼い頃、実家で兄が怪物と戦うゲームを遊んでいた時、たぶん私もこんな風に画面を凝視していた気がする。
しばらくして、私は再生するのをやめて、アイフォンをしまおうとした。少年に見えるように持っているのが普通にしんどかったからである。
すると、少年がなにやらそれを止めた。
まだ何かが見たいのかと思ったが、どうやらそれも違う。自分の写真を撮ってほしいということを身振りやら表情で伝えてきた。
そんなことならとカメラを向けると、少年はポケットから小さな箱を取り出した。
それはたばこだった。
真っ黒な内蔵の写真が雑にプリントされた、やたらグロテスクなパッケージのタバコである。当時、タイのたばこは全て買う気が失せるようなパッケージをしていた。(今もかもしれない)
私は少しだけ衝撃を受けた。少年は明らかにタバコを吸っていい年齢ではない。タイではそういうものなのかもと思ったが、そんなわけないなとすぐに思い直した。
が、一介の腐れ大学生で、この国のことを何も知らない観光客である私には、目の前の未成年喫煙を止めるような義務も、権利もない。
少年は慣れた手つきでたばこを取り出すと火をつけて、口元に持っていって、動きを止めた。
どうやらポーズが決まったらしい。私は写真を撮り、それを見せた。
少年は素人のブレブレで光の加減も適当な写真を見て、口の片方だけを上げるやたらニヒルな笑い方をした。私も真似した。
それが気に入ったのか、少年は私にタバコの箱を差し出した。吸うか? ということらしい。
私は普段タバコを吸わない上に、未成年からこんなものを勧められるとは、などと色々と迷ったが、こんな経験も貴重だろうと一本いただいた。
少年にライターを借り、私はタバコに火をつけた。そして一口吸った。普通の煙たいタバコだった。
私と少年は少しの間、揺れる車両の連結部で煙をふかした。吐いた煙もタバコの先から出る副流煙も、すぐに飛ばされていった。
少年は私がたばこを吸い終わるのを待って、吸い殻を引き取ってくれた。そして、車両の外に放った。私はポイ捨てとかが嫌いな人間だったが、それをここで誇示してもしょうがないなと思ったのを覚えている。
私は車両に戻ろうとする少年の肩を少し叩いて、アイフォンの内カメラを見せた。一緒に写真を撮ろうという意思表示である。
少年は少し照れくさそうにしていたが、写真を撮る瞬間だけ何故かすごいハードボイルドな顔をしていた。たばこを吸っている写真を撮らせたり、なにかそういうのが流行っていたのかもしれない。
私は車両連結部の主に戻った。
私は時折車両の揺れによって荷物経由でケツを叩かれてバウンドしながら、ぼんやりと思った。
この電車は、私が乗り込んだ駅から、まだどこにも停車していない。私が乗り込んだ駅にはあの少年はいなかった。つまり、彼はどこか遠くからずっとこの電車に乗っているのだ。連結部で少しの時間を過ごしたが、親や兄弟と思しき誰かが様子を見に来ることも無かった。時刻はとっくに夜だった。平日だった。少年の様子は、何も特別なものではなかった。
あの子は家から離れた場所に働きに出ているのだろう。と結論づけた。
翻って白状すると、私は就職活動から逃げるためにバックパッカーをしていた。
ただし、当時の私は反省などしなかった。今もしていない。自分がやっていることは間違いじゃないし、こういうことしていたからこういう経験ができたわけだし。
だが、瞳だけはキラキラで、貧乏な風体の、サラリーマンみたいな貫禄の少年に、思うところがないわけでは無かった。
少年と自分を比較して、自分の子供時代を評価していたことにも気づいた。
意味のないことをした。と思ったと同時に、何かとても価値のあるイベントに参加したような気もした。
それから、電車はいくつかの停車地を経て、私を目的地へと運んだ。
電車を降りる時、さりげなく少年を探したが、彼は見当たらなかった。
私は何故かさらに少しだけ気分が良くなり、意気揚々と宿を探すことにした。
宿を探すのにはさらに1時間近くかかり、しかも宿のベッドで南京虫と格闘することになったため、私は激怒した。
結局、特に何かを伝えたい話ではない。
先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った
もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい
スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステやセガサターン、ニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった
うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった
当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原のゲーム屋ではずっと64やプレステのデモ画面を眺めていた
最後にスーファミのソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエのエニックスのRPGということで選んだのである
もちろん子供なのでエニックスがまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない
前から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている
自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアル、ドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム、
戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクター、スーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した
何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観の説明)だったことだ
今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく
世界観の説明に冒頭1時間費やすのが子供ながらに新しく感じたのだ
そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)
みんなプレステ、64、セガサターンで話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった
一度友人を家に呼んでスターオーシャンの凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された
攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力でラスボスを倒してクリアした
おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった
父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた
そんな父も今年の夏に亡くなった
正直に言ってまだ喪失感が続いている
そんな時に息子のスイッチのニュース画面でスターオーシャンのセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった
買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない
自分の記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)
などと不安が募る
今夜にでも勇気を出してやってみようと思う
あの冒頭の1時間は同じなんだろうか
・ピッコロさんがボコられてマジ覚醒する悟飯さんヤバ 赤い眼…
これは萌えざるを得ない
・opからキャラクターの性格がスピーディかつ的確に伝わってくる…
さすが創作神
・ガンマ2号の攻撃した後に効果音がでる描写、スパイダーバースっぼくて
すごい良かった ガンマ1号2号の声が良すぎてビビった
「ガッ」とか「ギュッ」とか力の入る感じの掴み?とかを
戦闘無知民でも分かるようさりげなく強調する演出がすごい散りばめていただいてて「動き」ってかっけえ!と
思わさせて頂いた感じする
+シンプルに体術かっこいい+空飛べるから空中を縦横無尽に動くスピード感
+舞台が壊れて瓦礫が空中を散らばったりブラックの固まりが落ちながら砕けたりするとかすごい工夫が
こめられまくってて面白え!って感じた
理想の老後やんこんなん…
でも少年漫画だしな…戦闘が世界の理であるドラゴンボール世界だから
いいんだろうウン
・ドラゴンボールってそんな軽い感じで集まるんだ…
願い、3つ叶えてくれるんだ…
変化はそれだけで人に負担をかける。
「あなたが一見不本意なその状態に留まっているのは、その状態が心地いいから」なんだよ。普通そういう理屈は力のない子供には適用されないが、母をも殺す行動(突破)力を持つ(そしてそれが大人になっても変わらない)人間がひと所に留まっているのには理由がある。尾形は、身体は縦横無尽に北海道を奔走するけど頭の中では証明にこだわり、他者と他者からもたらされる変化も拒み頑なに自分の理屈を守り通そうとする。それは(尾形の本当の望みを考えれば)望ましい変化のために自分の矜持を犠牲にすることに耐えられなかったからだよ。そこで明確に尾形は、愛を認めること、愛されたいと認めることよりも、矜持を守り、目の前にある愛の受け取り難さがなぜなのかを深く考えない楽さを優先した。孤独の道を選び取った。だから尾形の主体性を尊重するなら、尾形の顛末の原因を他者に負わせることはできないし、辛うじて同情できるとしたら、時代や運の悪さはあるかもしれないがそれだって本人が心底満足して人生を終えたことを考えると(再度、尾形を主体性ある人間と考えてやるならば)意味をなさないことだろう。
作中わりかし作者に丁寧に扱われ、土方パーティや杉元パーティなど社会に属するチャンスは何度も与えられていて、なのに全てはねのけたのは尾形。
それをいつまでも受け入れられずうだうだと尾形の周りの人間を責めるのなら、それはそう思うあなた自身がまだ未熟さのなかにいてそこから脱しきれていないのだと思う。
子が最近つたい歩きをするようになり、家で見るのも大変なので
気晴らしにあちこち子育てサロンや支援センターに連れていくようになった
ありがたいことに我が子は、人見知りもせず愛想が良い方らしく
他のお母さん方にも遠慮無く向かっていく
私自身はといえば、否定的な親の元で育ったためか自己肯定感が低く、
他者と関わるのが怖いので(回避性パーソナリティ障害?)
初めは子育てサロンに行くことをとても躊躇していた
しかし我が子が他の人に可愛がられているのを見ると、
自分までこの世界に受け入れられたような、少し救われたような気がして
今はいろんな人に我が子を見てほしいと思っている
しかし、これは子どもに依存してしまっているのだろうか?とふと思う
自分だけでは得られないことを子どもを通じて得ようとしているのだろうか?
多少親バカになるのは当然だとは思うけれど…
人間の流動性が加速していく昨今で過度に周りの人間に固執する必要はないし、取り返しのつかない大失態を犯しても環境を一新させることも比較的容易にできてしまう
そんな中で利他性を保って生きていくことが生存につながったような昔に造られた人間本能に準拠する既成道徳や因習に過度に凝り固められ縛られているから生きづらいのではないか
現代社会において利他的行動は我々に幸福感と生の喜びをもたらしてくれるポエム的なものに過ぎなく、利他的行動により生存が圧倒的に優位となれる可能性が高いわけではない
利他的行動は相手の良心に身をゆだねるため相手が利己的ならば奪われる
野生に生きる動物たちはむき出しの本能で日々血なまぐさく争っているが、人間は理性を用いて自分の身体性の限界を拡張する炎や武器などの圧倒的な暴力を生み出し、暴力に支配された自然の理を理性で制限し人間の利己性を押さえつけることに成功した。そして各々の利己性は利他性に奉仕させられそれを美徳とすることで人間は地球の覇者となった。
つまりは人間性の起点は利他性にこそ存在している。しかし人間はいつまでも本質的な原始本能である利己性をなくすまでには至ることができないでいる。
それは人間がやはりどこまで行っても獣であり、自分の体に縛り付けられた理性しか持ちえないからだろう。
だから我々人類は共生の歴史が根深く完全な利己的行動に走るには良心の呵責が伴いこれは簡単に捨てることができない。
完全に利己的行動へ堕するには獣にならなければいけない
獣になってでも生き延びることが美徳か?人間らしい利他性のために殉ずることが美徳か?
それを決めるのは個人の自由で良い、この世の縦横無尽に広がる無限の地平線の深遠さに比べれば本当にとるに足らないことなのだから、、、
○ご飯
朝:松屋のソーセージエッグ定食。昼:カラムーチョ。たけのこの里。夜:ベーコン、にんじん、エノキ、玉ねぎのコンソメスープ。だし納豆豆腐。目玉焼き。バナナヨーグルト。間食:アイス。
○調子
○ FatalTwelve
・はじめに
突然のテロに巻き込まれて死んでしまった女子高生の獅子舞凛火は、同日同時刻に死んだ12名の内たった一人だけが死の運命を覆すことができる「女神の選定」に巻き込まれる。
そのルールは、週に一回日曜日に氏名、死因、未練の三つ指名することができ、指名されそれが当たっていると脱落し一時的に覆されていた死の運命が遡ってしまう、そしてたった一人になるまで12週繰り返すというもの。
勝者が一人だけのデスゲームものという味わいもあるにはあるものの、主題は不意の死に巻き込まれてしまった主人公の獅子舞凛火がどうそれと向き合うのか、そして同じく「女神の選定」に巻き込まれた友人の未島海晴との関係値はどう変化していくのかにあると感じた。
毎週日曜日に他のプレイヤーから氏名、死因、未練を当てられたら死んでしまう極限状態ながら、主人公の獅子舞凛火の通学、祖母の経営する喫茶店の手伝い、友人達との遊び、テスト勉強などの日常描写がたっぷりある。
先手必勝で他のプレイヤーの情報を調べた方が絶対有利なんだけど、かなりまったりしている。
もちろん物語が進行していくにつれそうも言ってられなくなる展開もあるにはあるものの、学校に通うことは最後までやめない。
特定の人数を明記した登場人物に、明示されるゲームじみたルールながら死を強制する恐怖と、デスゲームっぽい導入ではあるものの、知略を張り巡らす緊張感のある展開はかなり控えめ。
勿論それが良い悪いではなく、この作品の目指すところはそのような極限状態であっても、日常を過ごすことの尊さを書こうとしているのは明白だったので、これはこれで楽しめた。
特に喫茶店の描写、コーヒーを飲んだり軽食を食べるシーンが多くあるのも好み。
この辺のスチル絵に差分が多めなのもやろうとしている趣旨がそこにあることの証左だろうか。
日常描写だけで話を引っ張っている訳ではなく、そこに花を添えるのが獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の女性だけで構成された三角関係だ。
主人公の獅子舞凛火はぶっきらぼうながら根は優しく、一つ年下の後輩でドジっ子メガネの日辻直未が失敗するとフォローしてくれる。
そんな二人の微笑ましい関係を不機嫌そうに眺めるのが、長髪ロングで清楚系ながら僕っ子の未島海晴。
海晴は明らかに凛火のことが好きなのに、鈍感な凛火は気付いておらず、海晴より直未を優先する姿に、関係が拗れていく。
この三角関係描写にはかなり文量がさかれており、主に海晴と凛火の二人の視点から恋愛模様が楽しめる。
特に「女神の選定」に巻き込まれながらも、最初から覚悟がガン決まりの海晴のストーリーは面白かった。
はっきりと恋愛の話であると断言されているのも好印象で、かつそれに対して強い否定的な意見を言う人がいないのもノンストレスで楽しめて良かった。
そんな三角関係を陰ながら支えている小熊真央が風格ある良い役で、僕は彼女が一番好きなキャラだ。
鈍感な凛火に気づきを与え、海晴のメンタルをフォローし、直未の真意を探ると縦横無尽の大活躍。
「女神の選定」とは一才関係ないにも関わらず登場頻度とその重要度合いが高く、優れた人間性を魅せる場面が多々あった。
特に海晴のメンタルが限界なことを察知しつつも、ベッタリと距離感を詰めるのではなく、あえて距離を置きつつも、いつでも電話に出られるように臨戦体制を取り続ける様は今作屈指の名場面だった。
異常な生死をかけたゲームだけじゃなく、彼女が日常を送りながらギリギリのラインで友人達の関係値のバランスを取るのに一生懸命なシーンがあるのも、このゲームの主題がどこにあるのかを示唆する一端だった。
メインキャラ達以外にも「女神の選定」の参加者はおり、彼ら彼女らも視点人物になりそれなりの出番がある。
とはいえ「女神の選定」と関係ない恋の鞘当てに一生懸命な女子高生達をさっさと片付けられない時点で、ガチ勢と呼んでいいのかは怪しいかもしれない。
そんな面々の中でも僕が気に入ったのは以下の2名。
まずはイタリアの元マフィアながら、ヘタレで序盤から負けが続くも男を魅せるシーンもあるフェデリーコ。
コナをかけていた海晴が女性同性愛者であることを知ると、それならそれの遊び方が提案できたのにと遊び人らしい最後の言葉を残すシーンは、ヘタレな女好きキャラとしての一貫性があって、良くない行いをし続けてきた彼らしさがあった。
もう一人は、ジャーナリストで正義のためにしか行動しないと誓っているスケールさん。
まあこういう生死がかかったゲームをやってる中で正義とか言い出す奴がどんなやつかは想像しやすいんだけど、ちゃんとその想像通りのキャラ。
大言壮語が過ぎる上に自身の死が迫ると表れる人間らしさが、物語を彩ってくれた。
このゲームのらしいところは、生死がかかったルールを設定しておきながら、もう生死について腹を括っているキャラが何人もいることだろう。
覆された死の運命をただの幸運、ロスタイムと捉えて、他人を蹴落とすことよりも人生をエンジョイする時間に使う面々も何人かいた。
家族のいない孤独な老人牛塚さんと持病による死が延期になっただけで直近の死は変えられないソーニャについては、その意識が強かった。
だからといって面白くないわけではなく、彼らの生き様が他の面々に影響を与えたり、日常を過ごすことの尊さを再認識させてくれたりと、物語としての役割がちゃんとあるのが面白かった。
・おわりに
生死がかかったルールのあるゲームに巻き込まれた極限状態と、女性三人による恋の駆け引きとが同列、あるいは後者の方が重要に扱われている構成の妙が面白かった。
この極限状態だからこそ恋愛の様相が変わってくると、それぞれのエピソードのリンクはしっかりしているので、通して遊ぶと違和感は薄い。
デスゲームに巻き込まれていないにも関わらず、めちゃくちゃ頑張った小熊真央さんにはキャラクタ全員感謝を示すべき。
小熊真央さん本人の幸せについては一切触れられていないので、是非とも彼女が恋人を見つけるなり、何か趣味で良いことが起きるなりの、ハッピーな後日談を見たい。
様子を見に行ったら
一人で肝試しでもしているのかと思ったら
テカテカぷりぷりの金玉を手のひらに乗せて
寄っておいで寄っておいでと呼びかけている
そうすると何か物凄くおぞましい気配が漂い始め
はてサがいきなり奇声をあげて
その場に倒れ体をウネウネくねらせて
最終的にイグイグイググイグイグイグウウウウウウウウって叫んで絶頂したようだった
とんでもねえ性癖だよ
台風が接近してくるので
畑の様子を見に行ったはてサの様子を見に行ったら
はてサ飛んでたよ
金玉をぐいーんって広げて
暴風に乗ってさ
縦横無尽に空を舞っていたんだ
二度と姿を表さなかったんだ
はてサが戦国時代にタイムスリップしたっていうから見に行ったら
戦国時代に行ってもしぶとく生き残ってて
信長が絶賛したことから戦国時代に空前の金玉食ブームが生まれたんだって
みんな玉なしになって
最終的に日本は滅んじゃったみたいだ
じゃあ今ここにある日本は何だよ?
乳搾りして興奮してきたのか
はてサがベンチウォーマーでいいから甲子園に行きたいって言うから入れてやった
とても投げられる状態じゃなくなった
退場になったわ
試合も負けたしよ
やがて貴族などの耳に届くようになって
はてサが金玉の栄養不足でクラウドファンディグを開始したって言うから
真っ先に金を入れられるだけ入れたら
あっという間に目標達成してた
半年後忘れた頃に栄養でパンパンになったはてサの金玉が送られてきた
漬け丼にして食べようと思う
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
○ご飯
朝:ヨーグルト、バナナ。昼:なし。夜:おにぎり、味噌汁、唐揚げ。間食:ポテチ。
○調子
・はじめに
十数人の超高校級の才能を持った高校生たちが閉鎖空間に閉じ込められ、彼ら同士が殺人とその犯人を見抜く学級裁判を繰り返していくデスゲームものという骨子はそのままに、新しいストーリーが展開する。
魅力的がすぎるキャラクタ達、非常に残酷で救いの無い絶望的な展開、それらを丁々発止の議論で盛り上げていく。
今作はボリュームがあるのに加えて、かなり込み入った構成になっており、感想を書くのが非常に大変だった。
まずはキャラクタの魅力を語ってから、作品自体の感想を書こうと思う。
アクの強いキャラ達振り回されてきた歴代主人公の序盤の挙動とは違い、良い意味で最初から自分で物語を牽引していくタイプの主人公。
これが前向きで読んでいて楽しく、その積極さを応援したくなっていった。
他の面々に道を見出すシーンが多く、特に密接な関係となる超高校級の探偵最原終一との関係値がどんどんと変化していく様が好き。
しかし、この前向きさが、必ずしも正解とは限らないと批判されるエピソードが、幾つもあるのが今作の感想をまとめることの難しさの一つだ。
現実世界では何かを評するときに必ず良い面も悪い面もあるのが普通だが、フィクションとしての娯楽作品ではその辺はざっくりと抽象化してくれるものが多く、特に主人公の思想については過程はともかく、結論は肯定的に描くものが多い。
ここを多様的に肯定と批判が繰り返されるだけならまだしも、結論として肯定なのか否定なのかが明示されないのが本当にややこしくて、楽しくて、好きになった。
ダンガンロンパのテキスト主体の作品では初の女性主人公ということもあり、女性陣とは最初から距離感が近く、男性陣とは少し遠いのも、今までとの違いが楽しめた。
特に男性が嫌いな茶柱転子とは女性同士だからこその関係性を築くのが良きだった。
・王馬小吉がエグくて格好いい
彼の才能は超高校級の総督というよくわからないものだが、物語が進むにつれてその意味が否応なく理解できていく。
悪の秘密結社の総督を自称していて、最初から最後まで一貫して悪を貫いていて格好いい。
しかし、ここでいう悪がどのような意図の言葉なのかは、物語をそのまま書き下す以外ないぐらいに複雑で幾重もの意味を持っている。
彼の当番章は、僕がダンガンロンパシリーズでもし章単位の番付表を作るなら、一番に据えるかもしれない、それぐらい、好きで気に入ったキャラクタだ。
ただ、この好きを言語化するのが本当に難しい。
どこまでが本心で、どこまでが演技かも不明なシーンが多く、彼を好きなこの気持ちも、どの彼が好きなのかをはっきりできない。
ただ、正義や真実や希望といった、ダンガンロンパシリーズで「良い」とされてきた価値観と真っ向から対立する存在なのは間違いない。
それだけに、ある意味ダンガンロンパシリーズを包括して批判する評論家のような一歩引いたメタ的な立ち位置(物語の構造や超越的な設定の意味でメタフィクションと言っている訳では無い)なのが魅力的に写ったのかもしれない。
見た目は元気そうな少年なのも、悪なシーンとの対比が映えて好きなところ。
超高校級の才能であれば多少の無茶は飲み込める世界観だけに、超高校級の発明家というざっくりした才能はかなりの自由さだった。
一章からそうそうに発明家としての才能を発揮していく上に、自身の当番章ではまさに縦横無尽に活躍する。
そんな才能面での自由さ以上に、日常会話が成り立たないレベルの下ネタ好きっぷりに惹かれた。
女性同士という点を差し引いても、ドン引きレベルの下ネタが開幕から続く。
性的なネタを好み下品な言動ばかりで一貫して喋るキャラで、真面目な学級裁判での議論中でも容赦なく下ネタをぶっ込んでくる。
作中人物達からの人間性の評価、特に女性陣からのそれは散々で、めちゃくちゃ優秀な才能で活躍するにも関わらず、非常に嫌われている。
傍若無人な態度をとりながらも、相手に強気で来られるとマゾヒズムな感情を刺激されるのか恍惚の表情で命令を聞いてしまう辺りも、下ネタ好きキャラとして一貫した個性になっている。
性的に奔放で自由な様の娯楽的な面白さに、後付けで理由を付けてしまうのだけれど、ここまで自由だとある種の強い社会性からの解放すら感じられて、見ていて飽きない楽しいキャラだった。
あまりテーマとは関係のないコメディキャラだが、まさにそのコメディ部分が楽しめたし、清涼剤的な役割だった、性欲剤でなく。
・「嘘」
そんなわけで、必ずしも肯定だけで終わらない主人公の赤松楓と、どこまでが本心かがわからない王馬小吉の二人が好きだという感想を書いた。
これはゲームシステム的にも表現されていて、恒例のノンストップ議論で相手の発言を、証拠や証言で打ち抜く際に偽証をすることができる。
要するに議論を進めるためなら、それが真実でなくても良いというスタンスだ。
物語としても終始この「嘘」について取り上げられ、実際に起きた事件の議論という枠組みに収まらず、ある意味では倫理観、ある意味では普遍的な、様々な問いを議論していく。
非常に複雑な構造になっており、作中から得られる情報では絶対に真実には辿り着けない。
その上で、物語での言葉を借りると、誰を信じるのかを決めることが重要なのだろう。
主人公である赤松楓や、ある意味で名敵役である王馬小吉と言ったすごく主軸となるキャラクタですらその本心と、それに対する評価が多様なことが、まさにニューダンガンロンパV3全体の感想にそのまま繋がる。
このゲームが楽しかったのか、好きなのか、つまらなかったのか、嫌いなのか、自分の中で多様な意見が結論が出ないままにそのまま残っている。
別に物語として尻切れトンボなわけではなく、まさにこれが狙ったことなのだろう。
明確な結論を出さず保留し、ずっと考え続ける。
そういう結論がないことこそが結論の作品だったと、こうして感想を四苦八苦しながら書いて感じた。
・おわりに
こうやってゲームの感想を書くようになって以来、楽しむと自然と感想も書けるものだと思っていたのだけど、今作はかなりこのアウトプットに時間がかかった。
とにかく複雑で入り組んだ構成をしているゲームで、端的に何かを語ることが難しかった。
かと言って考えさせられる系の現実としての生き方に尾を引くお話なわけでもなく、あくまでフィクションとしての娯楽作品であることは貫かれている。
このゲームが好きなのか嫌いなのかすらもよくわからない、自分の中で整理が付きにくい。
この独特の読後感が唯一無二なのは間違いなく、アドベンチャーゲームというジャンルを飛び出して、ダンガンロンパはダンガンロンパなんだとトートロジーでしか評せない癖の強いゲームだった。
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。