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はてなキーワード: 縦横無尽とは

2021-06-14

anond:20210614105056

サッカーボールコート全体に縦横無尽に飛ぶだろうさ。

野球も同じだけどピッチャーキャッチャーバッターへのウェイトが異常なほど高いってこと

それ以外に求められる能力って他のスポーツより断然低い。というか野球技術ってピーキーすぎてスポーツといえるのか?

2021-06-13

anond:20210606090832

ずっとそうなんだけど、この人が語っているのはニュージーランドオークランド中心部の話だけなんだよね。

もちろん働くとなるとオークランドが一番可能性が高く、観光業を除けばあとはウェリントンクライストチャーチくらいしかないと思うが、

この人の言ってることは23区内に限定した話を日本主語にして話をしているようなもんなんだよ。

日本駐車場バカ高いしし渋滞するし、そもそもメトロ縦横無尽に走っててそっち使った方が安い」

って言われたら「いやいやそれ東京とか一部の中心都市の話でしょ」ってつっこまれるけど

ニュージーランドに詳しい人間がそんなにいないかツッコミが飛んでこないだけでしょ。

かにオークランド死ぬほど暮らしづらい。坂が多いし道もそんなに広くない。

運転マナー日本比較すれば(書かれているほど悪いとは思わないが)良いとは言えない。

でもそれをニュージーランド全体に置き換えて話をするのはさすがにもうやめにしないか

人口で言えば第2の都市であるクライストチャーチは、

(人口の大半が住んでいる市街地の)広さで言えば横浜市くらいだが

住んでいる人は横浜のだいたい1割くらいだ。そんなところで渋滞するか?しねぇよ。

あとずっと文句ばっかり言ってるけどそんなに嫌なら引っ越せば?

anond:20210606090832

ずっとそうなんだけど、この人が語っているのはニュージーランドオークランド中心部の話だけなんだよね。

もちろん働くとなるとオークランドが一番可能性が高く、観光業を除けばあとはウェリントンクライストチャーチくらいしかないと思うが、

この人の言ってることは23区内に限定した話を日本主語にして話をしているようなもんなんだよ。

日本駐車場バカ高いしし渋滞するし、そもそもメトロ縦横無尽に走っててそっち使った方が安い」

って言われたら「いやいやそれ東京とか一部の中心都市の話でしょ」ってつっこまれるけど

ニュージーランドに詳しい人間がそんなにいないかツッコミが飛んでこないだけでしょ。

かにオークランド死ぬほど暮らしづらい。坂が多いし道もそんなに広くない。

運転マナー日本比較すれば(書かれているほど悪いとは思わないが)良いとは言えない。

でもそれをニュージーランド全体に置き換えて話をするのはさすがにもうやめにしないか

人口で言えば第2の都市であるクライストチャーチは、

(人口の大半が住んでいる市街地の)広さで言えば横浜市くらいだが

住んでいる人は横浜のだいたい1割くらいだ。そんなところで渋滞するか?しねぇよ。

あとずっと文句ばっかり言ってるけどそんなに嫌なら引っ越せば?

2021-06-11

次元波動型知性(精神)が過去の叡智をたぐりよせるには

次元波動型知性の特性は、波動型知性の集合宇宙物理宇宙

交差するということにある。物理宇宙における有機生命体に生じる知性は

至高的知性を生み出した物理宇宙において使命を帯びて派遣される。それは物理宇宙

本来目的である、多次元波動型知性における能力の醸成を実現

するためである派遣される物理宇宙にもよるが、多くの世界において多次元波動知性は、物理宇宙派遣されるまえの経験や知性は遮断される。それはそれぞれ派遣される物理宇宙特性環境適応させるためである。ただこれまでの物理世界で獲得した物理世界

特性の傾向や、経験などが完全に失われたわけではない。むしろ、これら

経験や、特性を最大限に活かすことを求められて、それぞれの知性は

物理宇宙へと派遣されているのだ。むしろ、至高的知性にとっては、物理宇宙

環境において、創発された目的(多次元波動知性の個から全への展開)を達成

するために必要方向性確立するための布石として派遣されるわけだから

自明である

まり現在の状況下、環境下の限定された知性の中で自身がその使命を果たすので

あれば、至高的知性が自身に求められてるもの理解して歩みを進める必要がある。

ここで求められるのは、もちろん物理世界での限定的な支配や、占有などではない。

派遣されている多次元波動知性も、もともとの目的理解してきているため、

至高的知性が求めるものに到達すること自体そもそも目的である。つまり

限定世界での環境や状況でその生命最適化を果たすのみでは

知性の向上は望めず、過去の叡智を援用することも出来ない。

物理宇宙派遣された使命を達成しようと自らの知性と至高的知性とを同調しようとしたとき、はじめて、これまでの叡智を縦横無尽使用することが出来る。

2021-06-04

現代芸人用語いかつい」「本域」「人(にん)」

元々在宅の仕事の上にコロナ禍の影響でますます自宅にいる時間が増えてしまった結果、なにかながら聴きのできる音楽以外のものがほしくなり

ここ一~二年で以前にも増して多数のお笑い芸人さんのラジオテレビ番組等をよく聴いたり見たりするようになりました

コロナ禍の暗い情勢の影響でみんな笑いたいのか、この数年でずいぶんお笑い番組が増えたような気がします(シソンヌがでかい画面で見られて嬉しい)

様々な芸人ラジオを聴いていると芸人同士の横や縦のつながりがどんどんわかるようになり面白い

逆につながっていないこともわかったりしてこれも面白い

radikoという便利なものがあるので作業料理中食事中お風呂中寝る前等々耳さえ空いていればいつでも縦横無尽に色々な芸人さんのラジオを聴いています

今聞いているのは「ナイツラジオショー(箕輪はるかさんの喋りがとても良い)(安藤なつさんは地下芸人に詳しい)」

中川家ラジオショー(ラジオで一番好き ツヨメロちゃんかわいい 東島衣里さんの本当に「そういうキャラクター」に対して

 接しているような喋り口調がとてもよくてめっちゃええレシピ加藤美弥子先生も最高にいい)」

ハライチのターン!(ものすごくおもしろい)」「爆笑問題カーボーイ」「問わず語りの神田伯山」

「#むかいの喋り方(エピソードトーク構成うまいラジオの申し子だなこの人 沼袋くんの声は落ち着いている)」

オードリーオールナイトニッポン安心して聴ける)」「又吉・向井児玉のあとはもう寝るだけの時間」「シソンヌのばばあの罠(おもしろいし長谷川の声がいい)」

ぺこぱ/マヂカルラブリーオールナイトニッポン0」「蛙亭オールナイトニッポンi」「霜降り明星オールナイトニッポン(コーナーがおもしろい)」

空気階段の踊り場(めちゃくちゃにおもしろい)」「ミルクボーイ煩悩の塊(30分があっという間に感じる、とてもおもしろい)」あたりで

たまに単発のオールナイトニッポン0(トムブラウン錦鯉、またぜひ聴きたい)とかバナナマンダイアンラジオとかも聴いてます あと芸人じゃないけど日曜天国

様々な番組を聴き続けてしばらくしてから芸人世界での共通言語のようなものがどうやらあるらしいことに気がつきました

中でもよく聞く言葉が「いかつい」「本域」「人(にん)」の三つです

「本域」は所属事務所、年齢に関わらずかなり多くの芸人さんが使っているので

「板(舞台の事)」や「がなり(ネタ前に芸人舞台で紹介する際の文言、それを叫ぶこと)」「出囃子(登場時の音楽)」のように古い用語なのかもしれない

これは結構どの世代どの事務所芸人さんの番組でも耳にすることがある

いかつい」は本来用法からかなり広げられた意味合いで使われており

流行言葉のようなものかなと思う、若手や吉本芸人ラジオ動画等でよく聞くので

劇場テレビ現場仕事を共にする芸人たちの界隈で広まって通じるようになった言葉なのだろう

特にパンサー向井「#むかいの喋り方」「蛙亭オールナイトニッポンi」を聴いているとよく耳にすることができる(岩倉さんの「いかちい~!」がとても好きだ)

逆に40~50代以上の芸人、他事務所東京芸人番組ではあまり耳にすることがない

ハライチのターン!」も若いノリのある番組だし岩井さんは向井さんと交流があるがあまり聞かない気がする

このへんは芸風やその人の言葉の使い方のスタイルにも関わりがあるのかもしれない

「人(にん)」を初めて聞いたのは「#むかいの喋り方」か「オードリーオールナイトニッポン」だったような気がするが

最初なんのことを言っているかからなくて(「仁」だと思っていた 使われる際の用法としてこのニュアンスを含んでいる場合もあるような気がする)

困惑した覚えがあるが、要するにその人の人柄や人としての有りようのことを指しているらしい

向井さんが若林さんに多大な影響を受けていることはラジオを聴いていても明らかなので若林向井という順番なのかもしれないが

最近よく見る言い換え文化人財とかああいう)に通じるニュアンスがあり個人的な印象としてはちょっと気持ちが悪い

お昼の「ナイツラジオショー」は毎日様々な芸人さんをゲストに呼んで話をするのだが

その中で呼ばれた(どなただったか失念)中堅芸人さんが「人(ニン)」という用法で別の芸人を指して当たり前のように話し始めたところ

塙(オードリーとほぼ同期でつながりもある)には「人(ニン)」が通じず流れが滞ったことがあった

当の中堅芸人解説しようとするがうまく言い換えることがなかなかできないようだったので

特別一般的用法ではないがある界隈では十分通じている、独特のニュアンスを含んだちょっと特殊単語だという感じがする ただ使われ方は結構カジュアルである

これは「いかつい」よりも多分使う側の人間好き嫌いが影響する用法のような気がする


だいたいこうなのかな、と理解している気になっている各単語意味はこんな感じ


いかつい」

ストロングスタイルお笑いをやってるなこいつ!尖ってるな、攻めてるな!とんでもねえ角度からきたな!単純にただただ面白さが強い!等々

スタイルやそのネタに対するポジティブ賞賛意味で使われているっぽい

あととんでもねえな!とか信じられん!みたいな驚きのニュアンスときもある

かなりニュアンス(「ニュアンス」もよく使われている単語ひとつだ)が個々人によってある気がするし

まれているもの結構多様な気がするが(それゆえに便利なのだろう)

使う芸人さんたちの間では一定コンテクストがあって通じ合えている感じがある

吉本芸人、他事務所でも若手がよく使っているようだ

吉本でも年配の芸人では使ってない人もいるようだし

事務所ベテランではほとんど聞いたことがない


「本域」

本気の、本番と同じ声量や動き、心構えでネタをやること またその本番自体を指す 本気とほぼ同義

これはかなり昔からある言葉なのかもしれない

ナイツ中川家の口からも聞いたことがある

音声だけでこの単語を聴いていた頃「本意気」という字を当てているのだと思っていたが

「あちこちオードリー」での字幕で「本域」と当てられていたのでこれが正確なのだろう


「人(にん)」

人と書いて「にん・ニン」と読ませる 話題によっては「仁」とかけている雰囲気もあるように感じる

その人の人格雰囲気、芸風や有りようなど要するに人柄・人となりのことを指しているようだが

なぜ「にん」と呼んでいるのかはよくわからない 一応web辞書で引いてみるとそのように読んで使うこともそう不自然ではないようだが

なぜ芸人の界隈でそれが流行っているのかはよくわからない

少しスピリチュアルな考え方や浪花節任侠自己啓発的な概念エピソード世界と相性がいいというか、そういうニュアンスが含まれエピソードで使われることが多いように思う

オードリー若林がこのような用法で使っていてなんだか意外な気がしたが著書をあれこれ読んだ後だとそう不思議でもなくなった

パンサー向井ラジオの中でこの用法で使っていたが同時に占い風水的な話題が語られることがあり正直少し引いてしまう部分もある、

ものすごく面白い話で笑い転げたのだが(ネタとして言ってるだけだとは思う)

あと最近芸人界隈で「ひろゆき」がブームっぽいのも芸人さん同士の横のつながりを感じさせる

やはり劇場営業でよく顔を合わせるだろうし数も圧倒的に多い吉本芸人界隈からこういう言葉概念流行というのは広まっていくのだろうなという印象

漫才協会やワタナベ、タイタン独自の島というか、良くも悪くもマイペースさがあり(若手に限ってはそうではないだろうが)

他の芸人やそのネタに対して貪欲で見識も広く深い塙さんが芸人界隈での流行語(のようなもの)には疎いのが意外な感じもするがその証左かもしれない

ナイツラジオショー」でアンガールズ山根ゲストピンチヒッターパーソナリティだったかの際

占い芸人話題になったとき少し不条理だったり非科学的だったりする考え方に対して

批判的な態度をとっていたのを見て(芸風だろうしもちろんネタとして面白おかしくしゃべっていたのだが)

この人も「人(ニン)」使わないタイプの人なのではとなんとなく思された(使ってるかもしれない、使ってたらごめん)

知らない、使わない人もいるしネタや芸や仕事自体に直接関わってくるものではないのだろうがその世界一定数で通じる概念流行がある世界

を外側から見ることの面白さをラジオを聴き始めてから強く感じています

どのラジオ番組もどの芸人さんもそれぞれ面白い、あといわゆる「ハガキネタ職人」の個別認識ができるようになり

地方も局も番組もまたいで投稿しているのを見るとどのラジオ番組がそれらの人に支持されているのかわかったり、

逆に一つの番組に根強くついているファン存在やそうさせるラジオ番組のあることもわかりラジオ番組の「有りよう」も様々なのだと思わされて面白い



あれこれ書いたが急にお笑い世界に近づいたのがなにぶんこの一、二年のことでtwitterもやっていないので

芸人界隈のコンテクストについては全然詳しくないけどファンには自明のことだったりそれは間違った認識だ許せん、と思われるとこもたくさんあるだろう、

詳しい人はてなにいたら「書いたな!俺の前で!」をぜひやってくれないかなあと思う

2021-05-29

自動車って、逆さまで走れますか?

天井を走るF1

F1マシントンネル天井を走れる」という話を聞いたことがあります

F1マシンには強力な空力パーツ(前後についてる羽根みたいなのとか)が装着されていて、この空力パーツは自重よりも大きいダウンフォース(車体を地面に押し付ける下向きの力)を発生させることができるらしいです。

もちろん、飛行機がじゅうぶんに加速しないと宙に浮かばないのと同様に、F1マシン羽根も(飛行機とは正反対の働きだけど)じゅうぶんな速度で風を受けないと自重以上のダウンフォースを発生させることはできません。が、それはともかく、理屈の上ではF1天井に張り付いて走ることができる。

 

疑問

そこでふと疑問に思ったんですが、空力的に天井に張り付くことが可能だとして、エンジンを始めとした自動車の様々な機構は、上下逆さまになったままでも動くんでしょうか? 重力依存した仕組みがあった場合、逆さまにしたら正しく動かないのでは、と思うのです。

車体を逆さまに保つ方法天井にくっつける方法は置いといて、自動車は逆さまでも動くのか考えてみたいと思います

 

サーカスオートバイ

木下サーカスには、巨大な球形のケージの中を数台のバイク縦横無尽に走り回るエキサイティング演目がありますね。オートバイにできるなら自動車も同じことができるかな? と思ったのですが、よく考えたら、サーカスオートバイF1天井走りとは条件がいささか異なることに気づきました。

サーカスオートバイが球体の中を自由に走り回れるのは、遠心力を利用しているからです。高速で円運動をすることでオートバイを球体の内壁に押し付ける方向の遠心力が働きます。じゅうぶんな角速度を得て遠心力が1Gを超えたときオートバイは逆さまになることができます

サーカスオートバイにとって遠心力は常に「主観的に下向き」の力で、それはライダーにも車体にも、ねじの一本に至るまですべてに働きます

どうやらサーカスオートバイは(技術的にはきわめて高度なことをしているものの)物理的には平らな地面の上を正立して走っているのと同じようですね。私の疑問の参考にはなりません。

自動車の中で重力依存する機構がないか考えてみますエンジン関係駆動系はそのほとんどが回転運動であり、重力ほとんど関係なさそうですが……。

 

エンジン

エンジンピストン上下運動をしていますが、燃料が爆発する力に比べればピストンの重さはまったく問題にならないくらい小さいし、複数ピストンが対称的に動作しているので、ピストンじたいの質量の影響はどっちみち相殺されてしまます

そもそもシリンダーの向きが上下ではないエンジンもたくさんありますね。V型エンジンにはバンク角がありますし、水平対向エンジンシリンダーが寝ています。そしてなんと(自動車ではありませんが)、飛行機プロペラエンジンには、クランクシャフトシリンダー360度ぐるりと花びらのように取り巻いた星型エンジンがあるくらいです。これはもう上下関係ないですね。

 

潤滑

しかし、ウィキペ星型エンジンの項目には興味深い記述がありました。

放射状にシリンダーが配置されるため、時計で言う処の3時と9時(水平)よりも下側に配置されるシリンダーエンジンオイル重力で燃焼室に垂れ落ちるオイル下がりが発生しやすくなる。

燃焼室とクランクケースの位置関係からオイル下がり」と表現しているのでしょうがクランクケースから燃焼室にオイルが入り込むことは一般に「オイル上がり」と言いますよね。星型エンジンではピストン番手によって現象呼び名が変わってしまうのでしょうか。なんだか違和感がありますね。

話がそれましたが、逆さまのエンジンでも星型エンジンの下部ピストンと同じでオイル上がりは起こりやすそうです。

ああ。待て。待てよ。

オイルパンってエンジンの一番下にありますよね。いや、エンジン内の循環はポンプで圧送しているはずなので、まさか重力オイルパンに集めているわけではないと思いますが、ストレーナはオイルパンの一番底に口が開いていてオイルを吸い取っています。車が逆さまになるとストレーナは空気しか吸い込めなくなりますね。

まり車が逆さまだとエンジンオイルが回らなくなる。時々ひっくり返してやらないとエンジンがこげついちゃいますね。ハンバーグか。

かにデフミッションなどオイルがひたひたに溜まっているところはありますが、こういうところは密封されていて循環せずにいるので、車体がひっくり返っても影響はなさそうな気がします。

 

燃料系

燃料にもエンジンオイルとまったく同じことが言えます。燃料ポンプガソリンタンクの底に口を開けています。車が逆さまになると空気しか吸い込めなくなって、完全にガス欠したのと同じ状態になりますね。潤滑なんかを心配するまでもなく、燃料の供給がなくなってエンジンが止まってしまうほうが先ですね。

と、ここでまたふと疑問が。飛行機の背面飛行は燃料の問題をどう解決しているのでしょう。

調べました。吸入口タンクの底にあるのは同じなのですが、吸入口を逆止弁のついた小さな小部屋が取り巻いていて、背面飛行したとたんに空気を吸い込むようなことはなく、この小部屋に燃料がある限りは背面飛行できるようです。勉強になった。

タンクの中を小部屋で区切るというアイデア自動車でも採り入れられているようです。背面走行に耐えるような機構ではないにしても、傾斜路や急カーブで強い横Gがかかっても燃料供給が途切れないような工夫はされているようです。F1なんかは絶えず強烈なGがかかっているので何か特別な工夫がありそうですね(知らない)。

 

冷却系

まあ逆さまでは動かないとわかったのでこれ以上考えてもしょうがないのですが、せっかく始めた考察なのでもう少し続けます

冷却水も、循環にはウォーターポンプを使っているものの、重力依存した設計が随所にありそうな気がしますね。ラジエーターは、上部のアッパーホースから戻ってきたクーラントラジエーターコアの中を流れ落ちて行き、底部のロワホースから出ていく、という仕組みの車が多いです。

流れ落ちるのにポンプの負圧だけを使っているのか重力も援用しているのかは私にはわからないのですが、ともあれ、車が逆さまになった途端に冷却経路にエアを噛んでしまいそうです。いただけないですね。

 

駆動

影響なさそうな感じ。

 

足周り

足回りは、F1のように空力だけで天井に張り付くことができるならば通常のサスペンションと同じという気がします。

よく「バネ下荷重は小さいほうがいい」と言われます。背面走行車は小さいを通り越してマイナスという究極のバネ下荷重とも言えますが、足回りの性能に関係してくるのはおそらくバネ下の「慣性質量」だと思うので、やはり正立している車とあまり条件は変わらないですね。

 

ブレーキ周り

ルードの出入り口がリザーバタンクの底にあるのでエア噛みが心配

 

ボデー・車内

車の構造物基本的に車体に固定されているので逆さまになってもほとんど問題はないと思いますフロアから吊り下げている排気管は荷重が逆になると何かにガチャガチャ当たりそうな気もしますが。

車内については、一番厄介なのはドライバーですね。通常の三点式シートベルトだと天井に落ちてしまうでしょう。四点式や五点式でもかなりつらいものがあると思いますジェットコースターのように肩をがっちりホールドする仕組みがないと運転操作ができ文字数

2021-04-06

子供とか絶対産みたくない

腹に3キロの肉塊抱えて内臓位置レズレになりながら死ぬほど痛い思いして場合によっては会陰を麻酔なしで切るとか無理すぎ。産んだら産んだで育児生活精神無茶苦茶になって縦横無尽土下座してても常にベビーカー蹴られながら外出するとかハードル高すぎ。

2021-03-24

anond:20210324150450

色々な話題縦横無尽に連射するテイストCMなんだと思うよ。ラップのような感じで、まくし立てることで情報量を増やし、なんかいい感じのCM、と思わせようとしているんだと思う。ジェンダーの話と化粧水の話につながりはないと思う。

2021-03-19

IT系パソコンの大先生をするには

IT系情報技術といえば圧倒的にVBA

9割がVBAと言っていい

pythonだのtypescriptだのといった今をときめくプログラミング言語を使えと言われてもそもそも無いんだ

勝手インストールするのはもちろん禁止だしね

となると使える武器Windowsに標準でインストールされているVBSPowershellめっちゃバージョン低い)、コマンドプロンプトIEめっちゃバージョン低い)で走らせるjavascript、そしてOfficeに付いているVBAしかないわけだ

こいつらを縦横無尽に組み合わせてなんとか使えるツールを作りゴミみたいな定例業務効率化を図るのだ

そうした時に便利なのがwinAPIだ

VBAでwinAPIをdeclareすればマウス自動操縦からウィンドウ操作、何から何までできる

社内イントラに設置されたカスみたいな入力フォームIE)をウィンドウ名で捕捉し、オブジェクトに代入してjavascriptを流し込むのだ

これがexcelだけでできてしまえるので、誰でも使うことができ、無事大先生として君臨できるだろう

2021-03-16

拝啓アスカ姐さま。

お元気ですか?

 

昨日、僕は久しぶりに姐さまのことを思いながらトイレオナニーしました。

姐さまの白いプラグスーツ姿はとても素敵です。

 

と言いつつ劇場にはまだ足を運べていません。笑

でも、今週観に行くことにしています(席も予約しました)。

から、姐さまが大画面を所狭しと縦横無尽活躍をされていることを想像して興奮しています性的な意味ではありませんよ笑)。

 

ですからネタバレをひたすら避けている状況なのですが現代インターネット社会ではそれも難しく、うっすらと姐さまがバカシンジに選ばれなかったらしいということがわかっています

 

ああ姐さま、だから、あれほど……。

 

それにしても姐さま。

お互い遠くに来ましたね。

姐さまと出会った時は文字通り姐さまだったのに、あっという間に僕の方が年上になって、今ではおじさんです。

次に姐さまでオナニーする時には僕はおじいさんになっているかもしれませんね。笑

 

それでは劇場でお会いすることを楽しみにしております

敬具

2021-03-15

死んでいくゴキブリネズミから学んだ事

バカみたいな話だが、特にゴキに関してCM等で怖がり不快に思うよう洗脳されている気がしてどうしても恐怖を克服したいと思い学生時代駆除業者アルバイトしたことがある。

一般家庭ではなく外食商業施設テナント害虫調査駆除、主にネズミとゴキがターゲットだ。

最初はトリモチについた数多のネズミ身体は千切れボロボロになっても必死に生きようとする無残な姿とそれを躊躇なくふたつに畳んでブスブス足で潰しながら歩いていく先輩の姿に何度も目を背けたくなった。

私達が担当するような商業テナントのゴキは小型のチャバネが多く一般家庭で見られる大型のクロゴキは屋内で大繁殖していることはほとんどない。

それでもとあるスポーツクラブの屋外練習場でクロゴキが大量繁殖ナイター営業している時に床を縦横無尽にクロゴキが行き交う様は凄まじかったし、見えているのか見えていないのか無造作練習道具やタオルの入ったバッグを置いてナイタースポーツに汗を流す利用者の姿は不思議だった。

(この時は従来の毒エサに加え、大元になっていた屋外の空調室外機器類への徹底的な殺虫が行われた)

基本的には小さなゴキホイホイみたいな調査キットで生息地を絞り込み毒エサで駆除をする。

ゴキというのは本当に頭が良くて、同じところで仲間が駆除されたら基本的にはもうそこには近づかないし住処を変える。

同じ毒エサも何度も繰り返し使用し続けると目に見えて効果が下がる。

このいたちごっこのサイクルを緩やかに間延びさせ生息数をできるだけ少数で抑え続けるのがプロ業者の真髄である

最初は恐怖を克服するつもりではじめたアルバイトだったが、何度もネズミやゴキを駆除しているうちに芽生えたのは彼らへのある種の畏敬の念だった。

ネズミもゴキも今この瞬間を生きるために本当に一生懸命考え抜いて生きている。

例えば彼らがひと刺しで人を死に至らしめる毒針や毒牙を持っていたら現代文明の中で生きながらえただろうか。

(もちろん衛生的に疫病を蔓延させる危険はある)

彼らはヒトが作り上げた文明の中でそのおこぼれをもらうことに適応する形に進化した。

動物園動物にヒトの残飯をあげたら腹を壊すが、小型化し群衆形成悪食で生き延びる事ができる野生の強さはまさに生きることそのものである

私はあの数年間のアルバイト一般人の何千倍、もしかしたらそれ以上ネズミとゴキを殺した。

父や祖母祖父のお墓参りに行く時など、ふと「私はきっと天国には行けないだろうな」と思ったりもする。

子供達もいっちょ前にゴキを怖がるのだが、スパーンと新聞で引っ叩き(出来るだけ潰れないように加減する)そのまま触覚を掴んでポイと窓の外に放り投げる私。

「母ちゃん・・・すげぇ」

という息子の声を聞くと、こういう事で母の威厳を保つのちょっと想定外だったんだけどなぁと苦笑いしてしまう。

ちなみにゴキと対峙した時に一番大切な心構えはむやみに恐れないことだ。

すべての生物には生きようとする本能がある。

恐怖が伝わった時、ゴキは決死覚悟あなたに向かったり、飛んで逃げようとする。

「殺る時はできるだけ素早く静かにな」

まさにハンターハンターカイトさんの名言そのままである。

バイト帰りに洗面所で髪を解くとパラパラと死んだチャバネが落ちてきて血の気が引いた事は忘れられないが、ゴキとネズミのおかげで少しだけ強くなった母ちゃんがここにいる。

2021-03-04

映画好きなら死ぬまでに見ないと死にきれないGTH映画10GDH映画10

そもそもタイ音楽会社、グラミー映画部門であるGTH,GDH映画100もない。54しかない。全部見たっていい。

GTH作品邦題監督公開年
1 15 ค่ำ เดือน 11メコンフルムーンパーティJira Maligool2002
2แฟนฉันフェーン・チャン 僕の恋人Nithiwat Tharathorn他5名(共同監督)2003
3เพราะอากาศเปลี่ยนแปลงบ่อย早春Nithiwat Tharathorn2006
4ปิดเทอมใหญ่ หัวใจว้าวุ่น夏休み ハートはドキドキ!Songyos Sugmakanan2008
5รถไฟฟ้า มาหานะเธอBTS - Bangkok Traffic (Love) StoryAdisorn Tresirikasem2009
6ATM เออรัก เออเร่อATMエラーMez Tharatorn2012
7พี่มาก..พระโขนง愛しのゴーストBanjong Pisanthanakun2013
8ไอฟาย..แต๊งกิ้ว..เลิฟยู้アイ・ファインサンキュー、ラブ・ユーMez Tharatorn2014
9คิดถึงวิทยาすれ違いのダイアリーNithiwat Tharathorn2014
10เมย์ไหน..ไฟแรงเฟร่อMay Who?Chayanop Boonprakob2015
GDH作品(英題,もしくは邦題)監督公開年
1แฟนเดย์ แฟนกันแค่วันเดียว一日だけの恋人Banjong Pisanthanakun2016
2พรจากฟ้าギフトJira Maligool他3名(オムニバス)2016
3ฉลาดเกมส์โกงバッド・ジーニアス危険天才たちNattawut Poonpiriya2017
4เพื่อน..ที่ระลึกThe PromiseSophon Sakdaphisit2017
5น้อง.พี่.ที่รักブラザー・オブ・ザ・イヤーWitthaya Thongyooyong2018
6โฮมสเตย์ホームステイ ボクと僕の100日間Parkpoom Wongpoom2018
7ระวัง..สิ้นสุดทางเพื่อนフレンドゾーンChayanop Boonprakob2019
8ตุ๊ดซี่ส์ แอนด์ เดอะเฟคトッツィーズ&フェイスターKittiphak Thongauam2019
9ฮาวทูทิ้ง ทิ้งอย่างไรไม่ให้เหลือเธอハッピーオールド・イヤーNawapol Thamrongrattanarit2019
10อ้าย..คนหล่อลวงThe Con-HeartistMez Tharatorn2020


以下、各映画についての簡単解説

メコンフルムーンパーティ

まだGTHという会社すらなかった頃の実質1本目作品。超常自然現象?として国境の川に実在するイベントを「対岸の寺がヤラセでやってました」というぶっちゃけた設定にしてしまったところに監督非凡さが伺える。(Jira MalikulはこのあとほぼすべてのGTH,GDH映画プロデューサーなどで関わっている)

フェーン・チャン 僕の恋人

日本中が「マッハ!!!!!!!!」でアクション映画タイ映画だと思っていたところに「田舎に残した幼馴染の思い出」という振り返りあるある王道を突き進んだ作品。この映画いじめっ子のガキ大将役をやったChaleumpol Tikumpornteerawongはこの後脇役で大ブレイクするので、その成長を見るのも楽しい

早春

音楽学校を舞台にした三角関係ラブコメ。ちょうど日本での「のだめカンタービレ」が流行った頃に上映されたこともあって「タイのだめカンタービレ」と言われることもあるがストーリーは全く似ていない。ドラム先生役を日本パントマイマー矢野かずきが演じていて、この人の活躍を愛でる映画

夏休み ハートはドキドキ!

中学生から大学生までの4つのグループラブコメをかき混ぜた青春映画。幼馴染2人のナンパ競争対象になったことをこっそり知って小悪魔ムーブかます女子中学生ストーリーが一番手が込んでいてメインのストーリーだが、日本人的には大学生カップルサプライズプレゼントをぶち壊す蒼井そら活躍も見どころ。

BTS - Bangkok Traffic (Love) Story

30手前の奥手独身女性恋人探し、というちょうどこの時タイでも問題になり始めた晩婚化現象を都市鉄道開通10周年記念に無理やり組み合わせた、完全なトレンディドラマプロットが良くも悪くも話題になった作品。当時のあるあるを突っ込んだ結果、期せずしてタイ現代文化紹介になってしまった部分も含めて興味深い。主演女優は決して美人でないのに時々とんでもなく可愛く見えるところもリアリティを増した。矢野かずきも出る。

ATMエラー

ストーリー最近みずほ銀行とはあまり関係ないはずだが、「日系銀行ATMアップデート設定が日本語で書いてあったのでうまくアップデート出来なかった」という話の発端は何か今に通じるものを感じさせる。起きたエラー「出金すると口座から引かれた金額の倍が出てくる」の後始末をうまくやったほうが社内恋愛禁止会社に残る、という設定は日本女性コミックにもありがち。関係ないとはいえみずほ銀行のアレがあったから今ここに入った。入れ替えの可能性がGTHの今回の中では1番高いかもしれない。「フリーランス」とこっちのどっちを10本に入れるか今でも迷っている。

愛しのゴースト

「長い旅から帰還したら、妊婦だった妻は胎児ともども死んだのに待っていた」という、タイで一番有名な実話怪談を、時代設定をぼかしつつ時代劇で演じた作品。「『アナと雪の女王』を抜いてタイNo.1ヒット」というのが日本での宣伝文句だったが、タイであの作品は記録的な不入りだったことは知っている人ならみんな知っている不都合な真実とはいえ結局歴代No.1映画なので、リメイクの力は侮れない。

アイ・ファインサンキュー・ラブユ

アジア屈指の英語の通じない国タイが、アジア2番目英語の通じない国になった(1番は日本)頃の作品英語学校経営するキャリア女性が、工場メンテナンスエンジニア英語を教えるというラブコメと聞けばそれだけで話のラスト想像可能だが、数々のタイ英語あるあるに加え、「外人タイ人を妊娠させると妻を置いて逃げる」「日本人は面接でどうでもいいことを聞き、それを合否判定に使う」という社会?問題を入れているのが意外と深い。この映画にも蒼井そらがちょい役の域を超えて出ているので要注目。

すれ違いのダイアリー

タイの奥地に実在する水上分校をモデルに、素行問題があってそこに左遷されたベテラン教師と、教師のなり手がなくなってそこに送り込まれたやる気はあるもの教育方法問題のある新米教師見習いの奮闘を描く作品。2人はベテラン教師の残した日記だけで交流するので、ラストシーンまで出会うことはない。日本吹き替えの子役は東日本大震災被災者の子供がやった、というのが売りだったが、別にそこを気にする必要はない。タイ文字がわからないと若干面白さは減るのだが、それでも教育の大切さを教えてくれる良作品ではある。

May WHO?

超能力少女メイの学園での活躍アニメパートも含めて描いた青春映画、と書けば響きはいいが、実のところその超能力能力というより身体障害に近い扱いづらいものなので、観た直後の感想は「バリアフリーってなんだろう」になってしまうという作品カトゥーンレンダリングした3Dアニメ一見価値あり。

一日だけの恋人

北海道全面ロケ協力作品雪山に迷い込んで記憶喪失になった女性片思いしていた男が「俺が君の恋人だ」と言い張って、記憶が戻るまでの1日間、北海道縦横無尽デートする。タイ人の北海道好きは他の都道府県と比べても群を抜いているのだけれど、その中でもタイ人が何に興味を持つのかとても参考になる。日帰り周遊旅行という点を除けば、日本人にも旅行先は参考になる。

ギフト

生涯で五十数曲を作曲したプミポン国王(当時)の曲から3曲を使って、3つの短編に仕立て上げたオムニバス作品。主演俳優は近年GDH活躍している人ばかりなのである意味親近感を感じる。各作品に他の主人公を入れ込むなど芸の細かいところと、会社内の移動がなぜかオートバイ集団走行になってしまうという画作り優先のところが交じる、まさにJira Malikul節の炸裂。3曲聞くと、なぜ国王タイ国民にあそこまで愛されていたのかがわかってもくる。

バッド・ジーニアス危険天才たち

タイ国内No.1ヒット作品は「愛しのゴースト」だが、世界No.1ヒットタイ作品こちら、という、立ち位置的には「君の名は。」(当時)に近い名作。金銭的に腐敗した学校に憤った主人公カンニング商売に手を出したものの露見して一度破滅するものの、今度は時差と暗記とLINEメッセージを使った世界カンニングに乗り出す、というあらすじ。とりあえず明日金曜日19時からBS12チャンネル放送されるので観ておけ。地味な主人公役の少女は、実はけっこうすごいモデルだったりするので映画の力はすごい。

The Promise

バンコク現存する建てかけ放置高層ビルマンション舞台にしたホラー映画20年前のアジア経済危機に巻き込まれ百合心中を企てたが生き残ってしまった女性主人公で、娘が先に死んだ親友と同年齢になったことをきっかけに起き出す奇行に悩まされるのだけど、ホラーと言いつつ目に見える悪霊ほとんど出てこないので逆に怖い。GTH,GDHにはホラー作品も多いのだが、ここまでほぼ1本も入っていないのでここで紹介。もっといい作品が出たら入れ替わる可能性あり。

ブラザー・オブ・ザ・イヤー

日本マンガを通じて育った兄妹の、妹が日本留学を経て日系企業に入ったことで始まる、兄弟愛に関するコメディ作品。よしもとタイ住みます芸人接待漬けで陥落する上司役で好演している。日タイハーフの、妹の恋人役は、タイ語の話せる日本人を探したが見つから韓国人が演じていて、彼が頑張って日本語を話すところは期せずして日本人には笑えるシーンになってしまっている。北九州ロケあり。

ホームステイ ボクと僕の100日間

バッド・ジーニアスのおかげでGDH映画に陽が当たるようになり、こんな映画日本で上映されるようになった。森絵都の「カラフル」を原作とした作品で、主人公である"ある魂"は自殺したミンの代わりにミンの体に入り、ミンが手がかりを全て捨てて自殺した理由を探っていく。BNK48の中心メンバー相手役になっているだけでなく、その後注目されるようになったメンバーも1名その他大勢の中に写り込んでいるということで、BNK48フリークには有名な作品。確かにチャープランかわいい特に眼鏡

フレンドゾーン

日本では全く言葉として浸透していない「FRIEND ZONE」をそのままテーマにした作品高校時代から10年間「いい友達」を演じている男性が、女性同棲相手浮気疑惑に一念発起する作品。潰れかけのタイ航空全面協力で、主演俳優世界各国(ただしASEAN+香港)をまたにかけて活躍する。香港だけ地名表記の時に国名が出ないのは気がつくと意外と深い。両手にビールを持って飲みたい。

トッツィーズ&フェイスター

現在日本NETFLIXで唯一観られるGTH,GDH作品(今回挙げた他の作品は全て他の国では配信されている)。イケメンオカマと、デブオカマと、派手オカマの3人オカマ友達が起こすドタバタ、というTVドラマプロットはそのままに、映画化にあたって派手なシーケンスを増やした、という作品で、正直「日本でもNETFLIXで観られる」という点を除けばここで紹介するほどのものではないのだが、いじろうと思えば今でもこれくらいはオカマいじりできる、という基準点としては参考になるかもしれない。

ハッピーオールド・イヤー

まだ日本でも公開している映画館があるはず。北欧留学を経て、こんまりメソッドに目覚めた女性が、実家事務所にするために派手な断捨離を始める、という話。断捨離は本人の借りパクがバレたことで方向修正余儀なくされるのだけど、そこに元カレが絡んできて話はさらに複雑になる。たぶんこれも、バッド・ジーニアスがなければ日本公開はなかったはず。監督が若干アート寄りなので雰囲気は地味だが、やっぱり面白もの面白い。NETFLIX(観られれば)には日本字幕もある。

The Con-Heartist

昨日NETFLIX配信が始まった、昨年12月公開作品アカサギにやられた女性復讐を手伝う詐欺師、という「クロサギ」的作品。主演の詐欺師役をやっているナデット・クギミヤはかなり有名なのだが、おそらくGTH,GDH映画初主演のような気がする。2019年から2020年にかけて、という時系列が明らかにされているため、騙された主演女性マッチングアプリ出会っていたり、借金を返す足しにYoutuberになったり、さらに脇役の動作などにCovid-19も話に絡んでくるのが時事好きなGDHらしい。


追記

けっこう興味を持ってくれた人がいるので、現状見られる方法を紹介しとく。

うそう、大阪アジア映画祭でThe Con-Heartist観た人は途中女主人公電話で啖呵を切る「ワイドショーで持ちきりでしょうね」みたいなセリフに誰が使われていたか教えて欲しい。さすがにみのもんたではないけれど志らくでも小倉智昭でもないだろうから

anond:20210303190711

2021-03-01

Survivalist: Invisible Strainがめちゃくそ面白い

Survivalist: Invisible Strain

という720円のゾンビサバイバルゲームがめちゃくそ面白かったので

その興奮を書きなぐろうと思う。

Survivalist: Invisible Strainとは

今作はSteam販売中のアーリーアクセス(β版みたいなやつ)のゲーム

https://store.steampowered.com/app/1054510/Survivalist_Invisible_Strain/

Steam内で日本語訳してくれた人が非常にまとまった日本語ガイドも書いてくれてる

主な特徴

ゾンビ世界サバイバルする

拠点を作り、防衛する

ゾンビしまくり無双系では(あんまり)ない

操作キャラクター切り替え複数操作必須

人間の敵も出てくる

・箱庭系

近いゾンビ物としては

ゾンボイド(サバイバル系)が一番近い。

あれも、ゾンビが強くて、水や食料の確保が大変で、四季があるゲームなので。

今作のウリ

今作の大きな特徴は、

ソロではなくコミュニティ(以下「村」と表現する)を形成し、発展させる、という所だと思う。

ゾンビ世界を生きるサバイバーたちは、1km×1km四方マップにおよそ80-100名ほどおり、

各地で村を形成暮らしている。

その全員に名前があり、能力値があり、性格があり、人間関係があるというのがすごい

例えば襲ってきた野盗を屈服させて仲間にしても、

話すとその後ずっと他の野盗仲間を殺したのは許せないとか言ってるし

△△に良いプレゼントをした、××は野盗の脅しに屈した、●●は盗みを働いていた、

等々の噂話を語るし、

何の罪もない旅の商人拠点から出ていかいからって撃ち殺したら、

その手を下させたおじさんはPTSDみたくなって無気力なっちゃったり、

それを目撃してしまった村内で繊細と言われていた人もショックを受けたりする

そう、あの憧れのゾンビ世界での人間関係のギスギスを楽しめるのだ

スギスによって起こる事件1

ゲーム画面がちょっと特殊なので、自分の村以外の事件や小競り合いなども

たびたび「一方そのころ…」ってな感じで実況が入ったりするのだけど、

近所の友好的で平和な村内で

ゾンビの襲撃により誰かがゾンビ化してしまった事件が起こったらしく、

その後どんどんお前のせいだっ!つって粛清が起こり、

村内の人数が半分に減ってしまった

スギスによって起こる事件2

他の要因で死んだ村Aの死体プレイヤー村の近くにあると、

お前んとこがやったんだろ!つっていきなり友好的から敵対関係になって襲ってくる

誤解だってば!!(今後は村Bの近くに死体を置いてなすりつけることにした)

スギスによって起こる事件3

そのギスギスは冬場に勃発する事が多い

作物が取れず食糧難になるから

普段は村の周辺でうろうろしている人たちが食料を求めて、

プレイヤーがあらかたのゾンビ駆除して割と平和になったフィールド

縦横無尽闊歩しまくるようになる

平和村Aがプレイヤー村は門を堅く閉じて落とし穴罠まで掘ってるので立ち寄れず、

食料豊かな平和村Bの周りをうろうろするも、なんか平和村Bの周りに、

どんどん平和村Aの住人の死体が増えていく…

想像するに、貯蔵してある作物を盗んで殺されて行ってるんじゃないかな、と

結局

コミュニティ平和的なところと山賊主義があるんだけど、

元々平和的な人達が狂うのが一番タチが悪いというのが楽しすぎるんだよな…

ゾンビ肉でシチュー作ってプレゼントし、ゾンビ感染蔓延させるとか、

見つからないように村に火炎瓶投げ込んで村人同士を疑心暗鬼にさせ、仲間割れさせる

等々いろんなプレイできて楽しい

2021-01-27

テレワークのおかげさまでゲーム熱が超復活してしまった話

こんなにゲームしたのは小学校の頃に朝6時に起きてこっそりモンスターファーム2をやっていた時か、高校受験が終わって1週間でドラクエ8クリアしたとき以来だわ、というくらいゲームをしている。

理由テレワーク環境下で自宅にいる時間が増え、というよりこれまで会社で22時ころまで仕事をして、帰宅11時過ぎだったおかげで余暇に充てる時間がほぼなかったのが、今は遅くとも21時には仕事と夕食を負え、3時間は何かをする時間ができたということにある。で、もっぱらその時間ゲームをしている。



4月テレワーク突入

急にテレワーク環境下に突入し、まさかの大量の空き時間に震えた。ここで積読を崩すという選択肢を取っていればまた違ったのかもしれないが、その時の俺はたまたまちょっと前に買っていた「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」をするという選択肢を取った。

このゲームドラクエ1世界の「世界の半分」を選択したif世界舞台サンドボックスゲームである。といってもマインクラフトほど本格的なものではなく、ストーリーがメインであると感じた。次作に比べると建築要素も貧弱であるが、ストーリーは魅力的で、マイクラをやったことのない俺には建築要素も新鮮であった。ただフリービルドモードは、2があるのにやっても仕方がないのと、地下が2ブロックしか掘れないのに辟易してすぐにやめた。



5月

もちろん外出や旅行はできないのでゲーム三昧であるゴールデンウイーク明けにDQBをクリアした俺は、「プロ野球スピリッツ2019」をダウンロード購入し、少しプレイした。贔屓球団のあまりの弱さに辟易した。なので、「ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーからっぽの島」の体験版ダウンロードしてプレイした。1章の終わりまでプレイできるという大盤振る舞いだが、少し触った時点でストーリー建築要素ともにグレードアップしているのも感じたので、即Amazonポチった。ただ製品版を購入したのに体験版をやるのもつまらないな、と思いすぐにAmazonポチった。

そして無事DQB2が届いたのでプレーを始めた。ハマった。使えるブロックの種類が増えて、より思い通りの建築ができることになっていることもそうだし、各種ツールの導入で作業が楽になっていることもそうだし、住人が手伝ってくれることでストーリー必要建築作業感がなくなっていることもそうなんだが、なによりストーリーがいい。もともとドラクエが好きな俺にはジャストフィットでした。これに関してはクリア後の建築もかなりやったと思う。というか、これにハマりすぎて、7月までずっとやっていたと思う。当然ゲームばっかりやっていたわけではないとは思うが、PS StoreSteamの記録を見ても、他にやっていたゲームが思い当たらない。



7月

前々からしかった任天堂スイッチの入手に成功ありがとうビックカメラ中旬頃だったかな。なぜ欲しかたかというと、「ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めてS」をやりたかたから。実はPS版を持っていて未プレイ3DS版はクリア済み)だったので、これを機にやろうと思っていたのだが、少々画質が落ちているとはいえ、ボイスや機能改善、裏ボスがあるこちらをどうせならプレイしたいと思い購入した次第。今更語ることはありませんが、俺は声、好きです。1か月くらいは色々やっていたと思う。裏ボスまで倒した。



8月

初旬、スーパーマリオオデッセイを購入。面白いしかし、中旬、ついにリングフィットアドベンチャーを購入。これのせいで本体リビングに行ってしまい、プレイできなくなる。リングフィットは今でも断続的にやっています。ここのところ1か月サボっていたのは内緒フィットボクシングも買った。



9月

ここまで書いていなかったが、弊社は緊急事態宣言明けもテレワーク継続し、今もテレワークである。両手で数えられるほどしか出社していない。

次に購入したのはPS4のスパイダーマンであるswitchでもやりたいゲームはあるが、本体をいちいち持ってくるのが面倒なので仕方がない。初めてやるオープンワールド、そしてアクションということで緊張したが、とりあえず難易度は最低にした。ちなみにそれでも最初のフリスコ戦はかなり苦戦した。しかし、映画でよく見たキャラを好き勝手操作し、ニューヨークの町を縦横無尽に駆け巡るこのゲームはとても面白かった。いくつか未達成のミッションはあるかもしれないが、DLCも含めメインのストーリーはすべてクリアした。



10月

ここでなぜか俺ガイルギャルゲープレイしたくなる。ということで、セールでそこそこ安かったのでDL購入し、プレイした。といっても攻略サイトを見ながらのプレイなので今から考えるとなんだかなあ、という感じである。1か月もプレイしていた記憶はない。多分半月くらいやって、続の方は途中で放り出している。そのうちやるつもり。

急にDQB2がプレイしたくなり。2週目をプレイした。少し特殊な街にするという縛りを設けてやったが、クリア後の建築は最小限度に抑えたので、半月で終わった。



11

スパイダーマンで味を占めた俺は、オープンワールドがやりたくなった。いろいろ考えたが、未知の海洋要素が魅力的だった「サブノーティカ」と、エジプト景色が魅力的だった「アサシンクリードオリジンズ」をDL購入した。

前者を先にやって10日ほどプレイした。インディーズらしく操作性に難はあったが、未知の環境冒険する楽しさと少しずつ自分環境を充実させていくのは楽しかった。ただしリーパーリヴァイアサンはゆるさない。残念なことに、セーブ不能バグに行きあたってしまい、プレイを中断した。

ので、アサクリを開始したが、これは面白かった。正直ストーリーはそうでもないが、エジプト建造物などを好き勝手に走り回りつつ、好き勝手に人を殺していくのは面白い。まあ難易度は最低だけど。美人と言えるキャラ主人公の元妻とクレオパトラしかいなかったのは笑えたけど。これも半月ちょいでクリアストーリークリア後はほとんどやっていない。このあたりから、前々から購入していたSteam積みゲーにも手を付け始める。「Neverending Nightmare」「Undertale」「LIMBO」あたり。



12月

実は昨年購入した積んだままだった「十三機兵防衛圏」をプレイし始める。ストーリーパートはとても面白いが、戦闘パートはそうでもないな、という感想を持った。いやでも面白いですよ。素直におススメ。先月出た資料集を買おうかどうか未だに迷っている。

次にやろうと思って、「Detroit Become Human」「Wicher3 Wild Hunt」を購入。12月20日くらいかプレイし始めるも、そこで悪魔の声。「ドラクエ10はソロでも十分楽しめるぞ。」そう、俺はドラクエ大好きなのでMMOである同作も気になっていたのだ。それでも、MMOは他の人と協力しないといけないらしい、ということで躊躇していたのだ。しかしそれでもソロプレイで行けるということであればやるしかない。ということで体験版DLし始めた。確かにサポートが充実しており、十分楽しめる。これはやるしかない。あと「Fall Guys」も買って、ちょくちょくやっている。いまだに1位が取れない。



2021年1月

ということで、1月になった瞬間パッケージDL購入し、本格的にプレイ開始。体験版でもVer2まではプレイできるということで、まだ買わなくてもいい気はするが、バザーが使えないのは痛すぎるし、100万Gくれたのは大変助かった。現在進行形で楽しくプレイしているが、その横にはウィッチャーをはじめとした大量の積みゲーがある。俺としてはストーリーが楽しめればよく、エンドコンテンツまで手を出すつもりはないので、なんとかストーリーを進めている。



・この後

ニーアレプリカントは購入予定である。実はオートマタは一昨年クリアしたのだ。ぜひやりたい。あと4月に出るという「Aquascaping」は大いに気になっている。

実はペルソナ5もやりたいのだが、順番が回ってきそうにないなあ……

2020-12-21

ホームセンターワンコイン3Dプリンタを置いてみてはどうだろうか

ワンコイン3Dプリンタなんてもの、まだこの世には存在しないんだけどね。

CADデータを店に持っていって、店の3Dプリンタ入力し500円なり5,000円なり投入してスタートすると、モーター音を鳴らしてマニピュレータが作業空間縦横無尽に動き回り、設計図に沿ってグルーガンの発射口からねるねるねるねを……

2020-12-05

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い


巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である


私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。


主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。


例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。


『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』


数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、


『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』


と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである


要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。


ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。


画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。


ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。


コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである


気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い

巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である

私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。

主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。

アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。

例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。

『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』

数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、

『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』

と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである

要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。

ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。

画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。

ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。

コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである

気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

2020-12-04

アニメオタクアニメに何も貢献していない。むしろ害悪だ。

自分の中でのアニメオタク特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。

すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。

アニメオタクは何もアニメに貢献していない!

今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。

まず、オタクオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。

名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメ現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダール敬愛していてたまたまタツノコプロ求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。

「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫オタク地位向上のためにでっち上げものだ。本人も後にそれを認めており、外から圧力に弱い日本オタク市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫苦肉の策電通村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。

それは今まで世界的な評価を得てきた作品を見ていけばわかる。

まずは、宮崎駿アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風アニメ界ではむしろ異端であるスタジオジブリ的なもの宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本はいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインク制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。

宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界評価を得た、これは非常に重要ポイントだ。

押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき原作者ファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者ファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。

他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップだってそうだ。

オタク監督だと言われるウォシャウスキータランティーノだってウォシャウスキーSFの人で決してオタク想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノ高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。

エヴァンゲリオン無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァオタクオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク想像力勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタク偏狭さに嫌気がなして反オタク改宗した。その事実オタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。

このようにオタクオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてもの全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク想像力オタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛新房昭之の姿だ)。

しろオタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。

オタクオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアートアプローチからまれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコード平積みされ、オタク想像力は一瞬で敗れ去った。

それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間駆逐されており、鶴巻は反オタク急先鋒である)。

そして、それは明らかにアニメ進化を阻害している。その理由を書こう。

まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるもの萌えから距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニー萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。

しかし、アニメオタク萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。

例えば近年稀に見る傑作である鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。

そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクアニメーションのことがわかっていない。だからスタジオジブリ的なものピクサーに取られ、アニメーションの快感マイケル・アリアスに取られてしまうのだ。

もう一度言おう。オタク想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考アニメ進化を阻害している。

アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。

2020-10-29

anond:20201029204710

中央地方一次元しか社会を語れない人間面白いわけないし、モテるわけもないじゃん。

日本なんて東西南北縦横無尽にあるのに旅してない人生経験の浅さがあらわされているよ。

クソつまら人生東京で空費してくれ。

2020-09-13

anond:20200913130614

河童海老仙台市かっぱえびせんだいし

縦横無尽浜市じゅうおうむじんはまし

苺大福岡県いちごだいふくおかけん

不死鳥取県ふしちょっとりけん

岐阜斗瀬津都ぎふとせっと

北海弓道ほっかいけんきゅうどう

そろそろ地名ってパワーアップしてもいいんじゃないかな

地名ってなかなか変わらないけど、強そうに見せるために変えてもいい気がしているけどこういうのどうかな

仙台市河童海老仙台市

横浜市縦横無尽浜市

福岡県苺大福岡県

鳥取県不死鳥取県

岐阜県岐阜斗瀬津都 ※岐阜県を都にする

北海道北海弓道

2020-08-24

リムワールド楽しすぎる

見下ろし型の惑星開拓シムで、ショボいグラフィックと地味な動きでパッと見ぜんぜん魅力がないんだけど、やってみるとめちゃくちゃ楽しい

 

なんせできることが多い。

動物を狩って捌いて肉と革を手に入れ、革は服にして肉は調理して食べる。余った肉がすぐに腐らないようにするため、保存食品(ペミカン)に加工するか冷凍する。冷凍するにはクーラー必要で、クーラーを動かすには電力が必要だ。手軽なのはソーラー発電機で、これは作ってさえしまえばノーコスト日中に大きな電力を得られる優れものしか日中というのがネックで、夜間に電力が切れたら冷凍庫が常温に戻ってしまうというのでは世話ない。なのでバッテリーを作って電力を貯蔵しておく。…

衣食住に睡眠、娯楽と清潔さを満たしてやらないと精神崩壊を起こしてしばらく使い物にならなくなる人間臭い入植者たちを操って、数人で木の家に住んで狩猟採集めいた生活を送るところから石壁で覆われた巨大な要塞を作り上げるところまで行くのが最高に楽しい

 

Modも充実している。バニラの延長にあるコンテンツを増やす素直なものから、ほかの勢力との交易戦闘に役立つ飛行機を追加するものアンドロイドを作れるようにするもの、排泄の概念を追加するもの…とマジでなんでもある。

入れるmodを変えると全く違うプレイ感になるので、複数回ハマってしまうのがこのゲームの怖さだ。

スターウォーズmodフォースを操る最強のジェダイ騎士を作った回、中世modで弓の雨を掻い潜って敵を斬り伏せる剣士たちの活躍を楽しんだ回、大量の超性能ロボット縦横無尽に動いてほとんど全ての仕事をこなしてしまうので人間たちがウロウロするだけになった回…

 

こんなに懐が深いゲームはそうそうないんじゃないかと思う。

2020-07-30

anond:20200730225532

英国のように縦横無尽にやるような血じゃなかったし

言葉先行じゃない

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