はてなキーワード: 前線とは
理解不能なんだけど?
あの体系で銃持って走るとか絶対ムリだろ。
力士みたいに中身全部筋肉とは思えないし、そもそも力士みたいにスタミナ皆無じゃ筋力あろうが現代戦じゃ役に立たんだろ。
クビにしろよ。
自衛隊は公務員といっても「特別な職務を割り当てられた専門家」のはずだよな?
他の公務員と違ってポンコツを「誰がやってもいいような仕事の中でも特別しょーもない奴向けの超しょーもない仕事」に割り当てるにしろ限度があるじゃん。
給料の半分ぐらいは「いざとなったら銃持って走りますよ。前線で塹壕掘りますよ。HQだろうが司令室だろうが敵兵士に上がり込まれたら最後まで銃撃戦でも籠城戦でもしますよ」に払われてるはずだよな?
平均体重+50KGのブクブク肉団子がそんなときに役に立つのかよ。
肉盾にでもなってくれるのか?
自分の体重もコントロール出来ないような自己愛モンスターがいざってときに自分の命を投げ出す可能性ってコンマ何パー?
明らかにコイツはいざってとき仕事しないだろうなって奴に税金払うなよ。
それともデブだけど滅茶苦茶頭は切れてペーパーワークの天才なんか?
自衛隊の敷地でのしのししてる姿を見る限りそうは思えないけどな。
単純にデブって脳みそに栄養いってないから頭悪い人が多いし、デブであることを避難されることに怯えていつも不機嫌だから雰囲気悪いし、夏場も冬場も蒸れて臭いし、組織にとってマイナスでしょ。
一緒のテントや船室でクサくてデカイデブと一緒に暮らすとか他の兵士の指揮に関わると思うよ。
税金って形で自衛隊に給料払ってる身からすると、あんなのはクビにして欲しいな。
実際それぐらいの人は腹は出てるけどスタミナや筋力ある人も多いし。
明らかにおかしいレベルのデブは万一瞬発力はあってもスタミナはない。
そもそも走ると膝が粉砕するから走れないし、匍匐前進しようとしても腹が邪魔で他の人がしゃがんだときぐらいの高さになるしで兵隊としての機能は皆無。
もしもソイツが提督様だとしても、そんな北の将軍様みたいなブクブクデブがトップの組織じゃ他のデブがちゃんと痩せようって気にならんだろ。
新人がデブな組織は下っ端でもデブがセーフになるならで皆デブになるし、ベテランがデブの組織はベテランがデブなんだからいいだろで下っ端もデブになるし、ましてトップがデブなら全部がだらしなくなってトリガラ野郎に飯食って筋トレさせることすら難しくなって皆ゴミになるよ。
マジさ~~~大義名分は兎も角として兵隊として雇ってんだよ国民は自衛隊員をさ。
それがさ~~~~ブクブクブクブクブク太りまくりやがってクビにしろよマジでよ~~~~~真面目に税金納めるきなくすわ~~~~~~
子供が言ってんならまだしも。
ネットの言論空間で前線張ってるキミたちの体たらくには、ため息しか出ない。
考えてみてよ。
仲良くなる過程で、だんだん近づいていくんだから、最初の距離感が遠いのは自明でしょ。
ゆえに。
一緒に過ごさないと分からないような好きな人の細かい性格の粗(アラ)は見えてない。
分かった?
新しい問題が出てきましたね。
どうして男の人たちは好きになった女の子の粗が見えても好きなままでいられるのでしょうか。
答え。
性欲。
性欲にドライブされて女性の人格なんて見えてなくてオッパイと若さしか評価してないんだったらどれだけ関係が近くなろうと無関係に欲望は維持される。
「イリヤの空、UFOの夏」ビックリするほどの駄作。
と言いたいところだが、あの浮かれた気分に満ちた世界は中高生時代に味わってほしい。
※内容に触れているので観ていない人は注意※
不思議な少女との逃避行は英雄的でロマンチックな体験なのだろう。
個人的に萎えたのは実のところ、全体の設定ではなく「普通においしい」というセリフ。
あれで一気に冷めた。
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https://nippon-gengo.com/futsu-ni-oishii-syougai/
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「大人がまず最前線に出て戦えよ」という気分は、空想的平和主義を掲げる人のみならず
現代日本を覆うぼやけた国防意識とさほど違わないのかも知れない。
あるボディビルダーがロシアとウクライナの戦争についてこんなことを言っていたからだ。
戦争の決断をした政治家も前線に出なくちゃいけないということになれば良いのに。
そうしたら誰も戦争しないだろう。”
https://www.youtube.com/live/3aC2dF9TPCY?feature=share&t=195
なろうアニメの「真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました」が好きだ
「真の仲間」で略されることが多い
追放ものの元祖だそうだ。チート付与魔術師みたいに隠れた実力がある系でなく、
本当に最前線の戦いには戦力不足でついていけないが、人の少ない田舎では無双でイキれるぐらいの(実際イキり倒す)実力の主人公が、
あまり有名ではない
同時期に高品質作画アニメは多数送り出されており、なろう系も幾つも放映されていた
ファンタジーなら無職転生や王様ランキングを見てた人が多いはず
ニコニコでもyoutubeでも関連動画はほとんどない。アニメ感想サイトを漁っても実況参加者は少ない
一方で海外ではそれなりに高評価だったようで、youtubeの主題歌動画には海外コメントがそこそこついている
アニメ二期も決定した
説明が長くなったが俺はこのアニメが大好きで、配信で繰り返し何度も見直している
円盤ももちろん買い、先週も何度目か忘れたが全13話を通しで視聴した
誰にも同意されないだろうが構成と演出が神がかっていて見直すたび考察してしまう
おでん屋台の回はファンタジー世界ならではの漆黒の闇と屋台の赤ちょうちんの図を見るたび
「この緊張と弛緩の混ざり合った演出をどうやったら作れるんだ。アニメ実作者でもアニメ評論家でも誰でもいい、金を払うから解説してくれ」と唸っている
先週も蜂蜜酒の回で新たな発見をして「ウテナか!」と唸ってしまった
本題に戻ると、先週、新しい発見があった
「ふらせら」という、20年前に出たギャルゲーのコミカライズ作品で
こちらも解説すると無限に長くなるので端折るが、両作品の共通点は
・主人公たちは戦争の前線で戦っていたが、慮外のトラブルで脱落
・戦争の気配など全く感じない、自然いっぱいの辺境でスローライフを満喫する
となる
「主人公は美少女とじゃれあっててスローライフを満喫している」一方で、「戦争は全く終わってない」点だと思う
戦えるけど戦わない
積極的ではない、結果としての形で前線逃亡したのだが、そんなことは気にせず田舎暮らしを最高に楽しんでいるのが大事なのだ
主人公の周囲では、使命感にかられて参戦を志すもの、主人公に戦線復帰を促すものがいて、戦争を忘れさせてくれない
現代はメディアによって地球の裏で起きていることを臨場感あふれる映像で知ることができる。というより半強制的に知らされさえする
同じ日本の中で起きている犯罪的な虐待や差別を知らなくても、ウクライナの戦争は知っている
なんなら日本社会の身近で起きていることから目を逸らされるために海外の虐殺や差別、戦争報道が溢れかえっているのかもしれない、とすら思える
しかも、その戦争や残酷なジェノサイドは自分たちに全く無関係というわけでもないと、なぜか知らされてしまう
ウイグル民族の弾圧とユニクロの衣服は結び付けられて日常の場に入り込んでくるし、
ウクライナ戦争は「核弾頭が厚木基地や横田基地に打ち込まれるかもしれない」という切実さと結びついて、
「俺たちの日常を維持したいからウクライナ人だけでロシアと戦ってくれ」というジクジクした地続き感を抱えながらニュースを眺める羽目になる
水木しげるが前線から半ば離脱して南の島の楽園暮らしに至ったときは、左腕を失う負傷があったし、
なにより日本のアメリカとの戦争は「お役所仕事でズルズルと開始してしまった、やらなくてもいい無駄な公共事業~太平洋戦争~」だった
だからサボタージュに正当性を見出しえたし、戦後の反戦が強く共感を得られたように、
徴兵で駆り出された者の南の島での戦線離脱に責任感云々を見出す必要もなかった
こんなジクジクした気分から解放されたくて日本国家と一体化したい人たちが出てきてしまうのは理解できる
残念ながら自分は国家と一体化して何かやってる精神状態にはなれない
遠くにある、手出しすることも出来なくはない(実際に行動している人たちも大勢いる)戦争を、まるきり無関係と切り捨てることもできないまま傍観し、
さておきと、自分の生活のために働いて、マンガとアニメとゲームと動画視聴で怠惰に時間を過ごし、
その怠惰さを時おり責められ、ヘラヘラとやり過ごし、改めて怠惰に身をうずめておきたい
当時私はBLにのめり込む腐女子のひとりだった。私が二次創作に勤しんでいた原作は全年齢向けのジャンルで、最盛期は検索サイトに1000以上、個人のファンサイトが登録されるくらいの規模だったように思う。
男女CP(カップリング)が全体の4割、男同士のCPが6割くらい、私の推しCPはかなりマイナーで、検索してもせいぜい15件程度しか出てこない、供給不足の畑だった。仮にA×Cとする。勿論BLである。
仕方がないので自分でせっせとA×Cを育て草の根運動的に発信を続けていたところ、男女CPジャンルの中でも人気を二分するCP(これをA×Bとする)で活動する人物と関わりができた。それが小池さん(仮)だった。
きっかけはたしか私の方からファンレターまがいのものを送ったところ、先方も私の存在を知ってくれており、オタク気質特有の噛み合うと一気に粘っこく接近していく貪欲さで交友を深めていった。
そのジャンルではそれまでA×BとA×Cの人間同士が派閥の垣根をこえて交流することは皆無だった。A×Bはほぼ公式CPであり、A×C派に人権はなかった。小池さんに接触したことに下心がまったくなかったといえば嘘になる。勿論彼女の創作が魅力的で好意と感謝を伝えたいための行動だったがその裏で、私と彼女の交流がA×BとA×Cの架け橋、ひいてはA×Cの繁栄に繋がるのではないかという野心も恐らくはあった。
小池さんは小池さんで、熱烈な支持者が多い一方で『敵』もなかなか多い、癖の強いタイプだった。母数が多い分色々な性格の人が集っていたからというのもあったかもしれない。A×C派は仲間割れなどできないから細々と身を寄せ合う自助会だった。
群雄割拠の中で戦いながら創作を楽しんでいた小池さんにとって私は、不意に出現した奇妙な動物という風だったかもしれない。小池さんに取り入ることに成功し、コラボ的な創作もして、やがて彼女はA×C特設サイトまで作ってくれ、A×Cは盛り上がった。新規参入も目に見えて増えた。私はほくそ笑んでいた。小池さんのA×Cはご褒美であり、五体投地で享受しながら小池さんを褒め讃え、ささやかながら私もA×Bを発信したりもし、これもニッチな層に受けたりした。恐らく見えないところで、私を疎ましく思っていたA×B派の人間も少なからずいただろう。その頃は界隈でTwitterが今ほど盛んではなく、縁のない個人の不満は耳に届きにくかった。
小池さんからメールがきた。「私のアンチから嫌がらせや、私の中傷が届くかもしれません。もう届いているかもしれない、ごめんなさい。私ともう関わらない方が良いかもしれない」というような内容だった。実際届いていなかったので「届いていません。小池さん側にいたいが、距離をとった方がよければそうする。でもいつでもなんでも、必要な時は呼んで欲しい」みたいな文章を、付けたり削ったりこねくり回してから送り返した。
小池さんは精神的なバランスを崩してしまったようで、創作の発信はなくなり、ブログでぽつぽつ『敵』に対する呪いのような言葉を吐いていたが、ある時サイト自体を閉じてしまった。
A×Cは拡大して、私はA×Cジャンルの船頭的な立ち位置になっていた。A×Cメインじゃないが私の創作を楽しみにしてくれる友人も増えた。だがそのうち、私も気付けば前線から退いていた。
いま、小池さんの当時のペンネームで検索してみても、本人もしくは本人に近いと思われるなにかは見付からず、当時彼女がプレゼントやコラボをした作品の残滓が二、三出てくるだけだった。
当時の界隈では珍しい話でもないと思う。
なんとなく思い出して書いてみた。もう死語なのかもしれないけど本当の意味の「やおい」だ。
また小池さんと連絡をとりたいかと自分自身に問いかけてみてもよくわからない。どちらかというと「NO」な気がする。若気の至りのあれこれが気恥ずかしいというのもあるけど、いま、どこかで穏やかに過ごしているならそれはきっと、当時の出来事を記憶の戸棚の奥の方にしまっているような気がするから。そうであればそれは嬉しいことのように思う。
ソ連式のちゃんとした戦争ってのはな、機甲戦力(つまり戦車隊)に敵の前線陣地を食い破らせ余勢が止まるまで走らせて、その傷口にさらに新鮮な第2弾の機甲戦力(第二梯団、記事中では第二梯隊と表記)をぶち込んで敵が死ぬまでそれを繰り返し続けるんだよ。
生身の歩兵を陣地にぶち当ててちまちま抜いてくことじゃないんだよ。
やれやれ「機甲戦力」ではなく「諸兵科連合」であることがГлубокая операцияの肝です
下記を読んでください、本当の Глубокая операция を食べさせてあげますよ
U.S. Army Combined Arms Center
Chapter 5 A Look at Soviet Deep Operations
Maj. Elvis E. Blumenstock, US Marine Corps
Of these theories, one of the more significant is the theory of deep battle (a tactical measure) and deep operations (a more complex operational measure).
Tukhachevsky continued to refine his concept of successive operations.
By 1926, he wrote:
Modern operations involve the concentration of forces necessary to strike a blow, and the infliction of continual and uninterrupted blows of these forces against the enemy throughout an extremely deep area. . . .
Battle in a modern operation stretches out into a series of battles not only along the front but also in depth until that time when either the enemy has been struck by a final annihilating blow or when the offensive forces are exhausted.
The Field Regulation of 1936 defined deep operations as:
Simultaneous assault on enemy defenses by aviation and artillery to the depths of the defense, penetration of the tactical zone of the defense by attacking units with widespread use of tank forces, and violent development of tactical success into operational success with the aim of the complete encirclement and destruction of the enemy.
According to Tukhachevsky, deep operations objectives included operational reserves, army headquarters, major communication sites, airfields,
The Soviet concept expected both fronts and armies to conduct deep operations.
It expected a front to attack to depths of 150–250 kilometers and an army to attack to depths of 70 to 100 kilometers.
Operational formations consisted of an attack echelon, an exploitation echelon (mobile group), reserves, aviation, and airborne forces.
By 1936, the Soviets had created new mobile units to spearhead deep operations and fielded airborne units to cooperate with exploitation forces.
Mobile groups of tank, mechanized, and cavalry corps composed these exploitation forces.
The concept also placed a strong emphasis on air defense by aviation and air defense artillery.
The general pattern for the conduct of deep operations changed little after 1943.
Offensive operations depended on maneuver.
Each front had a mobile group of one to three tank armies; each army had a mobile group of one to two tank or mechanized corps. Fronts routinely attacked to depths of 150 to 300 kilometers, armies to depths of 100 to 150 kilometers.
Operational pursuit was important and occurred both day and night at high tempo.
Typically, first echelon forces penetrated the tactical defenses.
The mobile group then attacked into the enemy rear to “perform the mission of creating conditions for developing tactical success into operational, and sometimes into operational-strategic.”
Mobile groups were not simply second echelon forces.
Mobile groups had specific missions that included the following:
1) defeating enemy operational reserves (one of the main missions),
2) encircling enemy forces,
3) fixing enemy reserves in place,
4) occupying important objectives for follow-on forces,
5) pursuing a retreating enemy,
6) disrupting command and control,
7) disorganizing the enemy rear
The campaign plan the General Staff designed to fulfill the operational strategy was simple, yet bold.
The Transbaikal Front was to make the main attack, driving from Mongolia through Manchuria and preventing Japanese reinforcement from northern China.
This attack would maneuver into the Japanese rear.
The 1st Far Eastern Front was the primary supporting attack.
It was to outflank the Japanese in the east, prevent reinforcement
from Japan, and attack the major command and control centers and transportation nodes located at Harbin and Kirin.
After these two Fronts had converged in the Mukden, Changchun, Harbin, and Kirin areas of south central Manchuria, they would advance together to crush the final Japanese resistance and capture Port Arthur, an important naval base in the south.
The 2nd Far Eastern Front was to fix Japanese forces in the north.
The use of maneuver by the Soviets enhanced the surprise their deception caused.
Over 41 percent of the Soviet forces conducted the main attack along the Transbaikal Front, which faced the weakest Japanese forces.
Designed to envelop the entire Kwantung Army, the Soviets desired this Front to maneuver into the Japanese rear, attack key command centers and transportation nodes, and prevent reinforcement from northern China.
Retreating Japanese units found themselves facing the Soviet main attack.
The Soviets designed the main supporting attack, the 1st Far
Eastern Front, to envelop Japanese forces from the East and to attack key command centers and transportation nodes.
All levels down to divisions relied on maneuver, particularly in the Transbaikal Front.
Powerful, fast-moving, combined-arms advanced detachments outflanked Japanese defensive positions and operated deep in the Japanese rear seeking command and control sites.
They bypassed, isolated, and later reduced Japanese strongpoints. This enabled the main fighting forces to continue to move and not get bogged down into set-piece battles.
Soviet units achieved rapid momentum, which made Japanese efforts to move into defensive positions futile.
Synchronization was a critical aspect of this campaign. A few important examples are as follows:
1) The main feature of this campaign is the employment of integrated combined-arms. Ground, sea, and air forces were mutually supporting.
Requirements determined specific force adjustments.
The net effect was an integrated, responsive, all-purpose military. This close coordination helped ensure success.
2) Soviet forces attacked on every possible axis simultaneously on all fronts.
They synchronized these movements with aerial reconnaissance, deep interdiction strikes, and airborne assaults and amphibious landings on key objectives in the enemy center, rear, and flanks.
This pinned down Japanese forces along the entire length of the front. Japanese commanders were unable to determine which effort was the main attack.
The use of high speed advances and maneuver to bypass and isolate Japanese defenses left Japanese commanders confused and off-balance.
Moreover, Japanese commanders were unable to regroup, retaliate, or counterattack effectively because of the physical separation.
The Manchurian Campaign remains a subject of intensive study by Soviet military professionals.
They view this campaign as the successful application of Tukhachevsky’s deep operations theory.
In particular, the success of the 6th Guards Tank Army, the primary operational level mobile group, has been promoted as a useful example for training commanders and staffs today.
The 6th Guards Tank Army is clearly the predecessor of the operational maneuver group of the 1980s.
Much of modern Soviet military art can be attributed to this campaign.
Soviet military leaders have characterized the Manchurian Campaign as an instructive model for modern offensive operations.
It is considered the main precedent for strategically decisive, offensive operations.
It is a campaign worthy of study by American military professionals as well.
第1回
自由求め刑務所からワグネル入隊 そして前線で見た「人体のツナミ」
自由求め刑務所からワグネル入隊 そして前線で見た「人体のツナミ」
https://www.asahi.com/articles/ASR4X2RBXR4FUHBI00J.html
記者は取材に先立ち、取材に応じる意思を捕虜本人に確認するよう、ウクライナ保安局側に要請した。3月下旬の取材当日は、同意したとする捕虜を同局側が連れてきた。取材に当局者らの立ち会いはなく、本人からも直接、同意を得た。
まずロシアではなくウクライナに聞くほうがおかしい。ワグネルは捕虜なんていない。
朝日新聞はこういう嘘を書く腐った連中です。
保安局が同席していないから本当のことを話すことはない。日本の記事も監視している。
よくわからないんだけど、こういううそばっかり書いた以上厳しい精細が必要です。
本当に許しがたい。
レベル:だいたい260~ぐらい。というかこの辺になると推奨レベルがさっぱり分からん
サポーター:330~ぐらい。手軽にレベル下げられる方法ないんか・・・?
絶対無敵シルバイオー:おおむね3ターンごとの使用。多分計4回攻撃した後だと使用してくるっぽい
純粋な光:絶対無敵シルバイオーの使用が後半戦になるとこれに代わる
リーダー:魔神降ろしを受けて嵐の叫び。というか血塗られた聖印強すぎて未だに使用中
番犬:警備隊長。このころになると蘇生がアイテムできつくなるのでいろいろ助かる。即死耐性つけるだけで昇天の光対策ができる
魔導の巨〇:後半戦の純粋な光対策係。純粋な光のターンに残り3人自由行動は助かる
マッスル:シルバイオーは勿論、純粋な光にもノーガードで耐えてくれた最高の牛。ゼラチナスシールドでぎりぎりだけど。
後出し蘇生もやっていたが、なぜかたまに先制する。シルバイオーの素早さが分からない
ハピ:低命中が多かったので回避優先主義でベルくんに代わるアイテム係。それでも結構落とされてた
ヒナヒナ:後方回復係なのは勿論、体力の高さから前線でノーガードでも割と耐えてくれる。即死はやめてください
レナ:ミザリーと迷ったが、素早さと回避的にこちらをとった。再行動チャンスもあるし。なので決してドロップの為ではありません
クウェウリ:同上
福ちゃん:遅さが致命的すぎる。ゴッドレイズの補正2000ぐらい欲しい
ウズシオーネ:水中での無双はうれしいが結局ノーガードで耐えてくれなかった
あまつかみの櫛:またお世話になりました
数年前に希望は、戦争。という本が話題になってたけど、実際に戦争になったところで権力者は安全圏で権力者のままであり、結局は格差の底辺にいる側から前線に送られ死ぬだけというのがはっきりと分かってしまった。戦争では特段何もリセットされないし、なんなら格差を拡大するだけなのだ。
となると、最早希望は大きな隕石が地球に落下する位しかないのではないかと思う。ドリフの音楽と共に地球に隕石がぶつかる動画があるけど、あれを見てると地球のどこにいようが全員、まさに全員が平等に死ぬ未来がやってくるということが分かる。格差がなくなり、すべての人が等しく運命をともにする瞬間。なんて美しくて尊い瞬間なのだろう。いま人類に必要なのは大きな隕石だと思う。大質量隕石さえぶつかれば、いま人間が悩んでいるあれやこれ、いがみあい憎しみ合っているあれやこれが全て解決するのではないか。希望は、隕石。早く地球に大質量隕石が降ってきますように。
https://twitter.com/Kanthan2030/status/1638351231625363457
米国に近づくとダメになるとか、日本は中国と戦争を準備中とか、ちょっと気の早いこと言ってるけど言いたいことは良く分かる。
今、日本は緊急事態条項の加憲に向けて、審査会開かれてるもんね。
米国(民主党も共和党も)は自衛隊を日本国軍に変えて「米軍の前線部隊」みたいな使い方をしたいんでしょ。米軍を動かさなくても日本軍が血を流してくれるし、日本軍が「アジア・中東地域」でヘイト集めるタンク役にもなってくれるし。
日本は経済成長の余地が無いから、権力者的には戦争ビジネスに参加した方が美味しいよね。
日本のメディアは米国民主党が抑えている。トランプとプーチンのネガティブキャンペーンにも多くの国民が簡単に洗脳された。
英語なんてまるっきり読めない人ばかりだから、西側で展開されてる認知戦の意味も理解できない。
こりゃ、騙しやすいよね。
96は基本中衛だけど、ヤグラで96デコなら前衛職じゃね?というか前線職か。
まあ例に出てるヤグラなら前衛2枚いるし中衛して欲しいけど。ワカバの塗り次第かな。
ロンブラ落としてから警戒、誰も乗らなきゃヤグラ乗って、あとはダイオウイカでカウントすすめれば良いから。
中衛ブキ扱いされてるけど、シールドにダイオウイカなら普通に前線でキル取ってて欲しいけどな。ていうか塗るよりキル取りたいけどな。
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
日本神話(古事記や日本書紀)がおもしろいなと Wikipedia を読んでたけど
舞台が西日本ばかりだったので 今せっかく東北に住んでいるし 東北の昔の話を調べてみようと思った。
とりあえず wikipedia の東北のページ歴史の項を読むと 概ね 蝦夷(えみし)に対しての征服・吸収の前線での話だった。
政権は西にあるから そちら目線だとそうなるか と思い 蝦夷側の歴史を調べようと思ったが ほぼ情報がない。
アイヌと同一か似ている存在なら文字がないだろうから仕方ないと思ったが
東北にはいろいろお祭りがあるじゃん、祭りとしてなら何か文化が残ってるのでは と思いぐぐった。
そしたら 青森ねぶたは坂上田村麻呂が たいまつや太鼓などで蝦夷を呼び寄せて捕まえたのがルーツって…
ねぶたは一度見に行ったけど なんか見方が変わって少しショックだった。
あくまで人が作り 人々を洗脳する手段だったのかなと思った(西のほうは違うかもしれないが)。
片方が存在を消されるよりは 対立構造が保たれてるほうが まだ健全なのかな。
参考
http://www.forest-akita.jp/data/kiso-bunka/kisobunka03/kiso-03.html
これは非常に厄介な事態だと思う。今日のロケット関連の記事のトップコメントを見てほしい。
[B! 増田] 「JAXAに打ち上げ失敗を認めさせたい人」への説明に悩んでいる
frothmouth 「普通は失敗」「一般論では失敗」みたいな市民感覚と、科学技術の専門家の使う言葉の意味が違うのは当たり前で、2者の科学コミュニケーションを繫げるのがメディアに求められる役割なんだけど、記者がコレでは困る
[B! メディア] 国産ロケットH3の打ち上げは「失敗」である
steel_eel 「別にノーミス打ち上げチャレンジじゃないんで失敗じゃないですね。運ぶものやロケットが爆発四散とかしたら失敗です」って何度説明されてもノーミス打ち上げチャレンジだと思い込んでいる人々。
(太字強調は引用者)
どちらの人気コメントも記者に批判的な立場なのにもかかわらず、その書き方は失敗を認めてしまっているように見えることに注意してほしい。ノーミスのミスは和製英語だが、mistake には失敗の意味が含まれる。これでは開発側に何らかの失敗があったようにも読めてしまう。
ロケット開発に明るい方の分析によると、JAXAのような権威ある機関が「失敗」を認めてしまうと取り返しのつかないことになるらしい。
ロケット業界の中には「絶対に失敗してはならない」という意識下の前提条件がある。だからひと言でも失敗と発言してしまえば、「JAXAだって失敗してる」「失敗してもいいんだ」とはならずに、失敗の共通認識の前線が後退してしまうことになる。「今回の打ち上げは失敗」が未来の業界を、失敗を避けるために一か八かの勝負に出るような打ち上げをするような体制に変化させてしまう。失敗は成功のもと、と発言した文科相が直ちに追及されて謝罪したのも必要なことだった。
ロケット開発に限らず、あらゆる業界で「失敗」が避けられる。皆んなもちょっと思い出して見てほしい。自分からあれは失敗でした、などと言い出した人を、一人でも思い出せますか? … いないでしょ。
失敗だなどという認識を持てば自己肯定感は下がり、部下や仲間の士気も落ち、悪いと鬱傾向になってしまいかねない。集中力を失えばプロジェクトは瓦解する。また、失敗感は未来の自分や後輩の首を絞める側面もある。失敗するかもしれないという恐怖が心理的安全性を著しく損なう。だから近年、「失敗した」という人は少なくなってきた。長い歴史のなかで人類は「失敗の悪さ」を学んだのだと思う。
にも関わらず「失敗」は相変わらず言われている。主に、敵によって。例えばアベノマスクだって明確に失敗だったとは言えないはずだろう。当時のコロナ禍の五里霧中の状況ではチャレンジングな施策だった。確かに注意深さは十分ではなく、後から見れば問題は多々あった。だけど反体制側の人間は躊躇なく「アベノマスクは失敗だった」と言う。これは立場の問題だ。敵側の人にとってはあらゆる隙は「失敗」のレッテルを突きつけるチャンスになる。映画版スラムダンクは失敗だった。はてなブックマークのUI変更は失敗だった。ツイッターのイーロンマスクは失敗だった…。「失敗」は敵の言葉だ。
味方のフリをして足を引っ張る悪者にならないように、注意深く「失敗」のワードを避けるべきだと思う。失礼ながら、冒頭のトップコメントたちの修正案を考えてみた。
簡単に諦めてしまいがちな部外者である市民の感覚と、責任を持って問題に向き合う専門家が使う言葉の意味が違うのは当たり前で、2者の科学コミュニケーションを繫げるのがメディアに求められる役割なんだけど…
「別に一発クリア打ち上げチャレンジじゃないんで失敗じゃないですね。運ぶものやロケットが爆発四散とかしたら失敗です」って何度説明されても一発クリア打ち上げチャレンジだと思い込んでいる人々。
できるだけポジティブな表現に置き換えるのがコツ。見てる人の気分をダウナーにしないように時間をかけるのは時に難しいかもしれないけれど、必ずプラスの意味を持つ。誰の心にも響かなかったとしてもマイナスにはならない。そういう細かいケアが求められる時代になってきたと思う。ずっと勘違いされてきたけど、実は、ヒトの心は簡単に折れてしまうのだから。