はてなキーワード: ライトノベルとは
男友だちにゲームをしようと誘われたんだ、と考えていたそう。
いつも一人でゲームしてる彼女は初めてゲーマー仲間の家を訪れた。
対戦相手と現実で隣り合わせた方が臨場感あるかな、と思ったんだって。
ついさっきまで一緒に楽しんでた仲間だと思ってた男は、急に豹変した。
よくある話と同じだけどね、彼女視点では突然、座った目で迫ってこられたんだ。
ビックリして動けなかったし、ノドがカラカラに乾いて声も出なかった、と言っていた。
私は、そういう時は、ただちに110番して、ってアドバイスした。
まず外にSOSの悲鳴を届けて外部の目を入れてから、淡々と対処しなさい、と教えた。
彼女は納得してたみたいだった。
もうね、来るところまで来たなと。
隠さなくなってきたっていうのもあるんだけど、それ以上にターゲット層がいよいよ曲がり角の向こう側に来てるんだって思い知らされた。
SAO初期版のリアルタイム世代がキリトと同じ年齢だったら今いくつだろうって想像してみなよ、怖いだろ?
今はもう既にそこなんだなと。
ゲッターやマジンガーモチーフの杖が売られているのを見て「ターゲット層の高齢化すごーい」と他人事みたいに言ってる場合じゃなかったんだよね。
コミュニティは新陳代謝なんてすることはない、もしも若返って見えたのならそれは同じジャンルに世代の違うコミュニティが存在しているだけとはよく言ったもんだね。
まさにそうなんだよ今やかってライトノベルを読んでいた者達というコミュニティはそういう世代になってきたんだよ。
なんでなろうの主人公たちが転生するのかもこうなると答がハッキリするよ。
10代の少年少女として冒険する姿に憧れる気持ちを抱え続けながらも、自分が心を重ねるにはせめてアラサー以上の主人公像を求めてしまう中高年達向けだったんだってことだよ。
特定の気持ちで感情移入可能な年齢の下限というものがきっと存在するんだろうな。
だからそこを誤魔化すために主人公を最初の数ページだけ中年にしてから転生させるんだ。
でもそれだけじゃ説得力が無くなってきたらしい。
もっと説得力のある中高年らしさが主人公像に求められるようになっていった。
その結果がコレさ。
「疲れない体って最高!」
凄いキャッチコピーだ。
中学生向けなら「俺って実は凄い奴?」
高校生向けなら「皆こんなことも出来ないのか?」
新社会人なら「今度こそやり直すんだ!」
そして中高年が相手になると「疲れない体って最高!」
純粋な好奇心とか承認欲求とか人生の成功とかそういうのなんかよりもとにかく健康が一番って所に最後は落ち着くんだろうな。
欲求の段階を駆け上がってきたはずが、足元から全てが崩れ去って最後はただただ肉体の救いを求める所にたどり着く。
絶望感さえあるよ。
結局のところカテゴリ分けというか用語の定義の問題で、いわゆるライトノベルに相当するものは昔からあったと思う。
明治時代のバンカラ小説なんて俺TUEEEEの原型みたいなもんだと思うし、そういうカテゴリは昔からありつつも形を変えて存在しているんだろう。
関係ないけど、今のライトノベルって昔ほどライトじゃないよね。
ラノベ愛好者が先鋭化して、オタク向け小説を突き詰めていった結果、ひとつの文学として高度化しちゃってる。これは特に新人賞なんかで顕著だよね。投稿する作者も評価する審査員や編集部も面倒くさいラノベオタクだから、一般人には理解できない基準でラノベ技術やラノベ表現を磨いていっちゃってるんだよ。
まずラノベの最大の強み=メディアミックスでありコスパとかではない。
ライトノベルを形容するのはとても難しく、ジュブナイル小説、SF、TRPG、同人文化など複数の文化が構成要素となったキメラみたいなもんである。
はてなではスレイヤーズが好きな老人ラノベ読みがたくさんいるが、スレイヤーズを初期と定義してもメディアミックスを目指す姿勢は変わっていない。
無料だから読むという考えはそもそも前提として間違っており、ライトノベルは漫画とは異なり小中学校の図書館に作品が置かれている。
昔の漫画だと多くの学校図書館に置かれているし、もしかしたら鬼滅の刃が置かれた小学校もあるかもしれないが、朝の読書におけるグレーゾーンとしてライトノベルは活躍の場が与えられている。
それには概ね同意できる。
ライトノベルのゴールが「アニメ化」に定義されてしまっているのは公然の事実である。電撃文庫を発刊する角川は2009年にメディアワークス文庫というものを創刊させており、これは文芸とラノベの中間的な立ち位置の文庫。メディアワークス文庫は電撃文庫の作家も小説チックな作品を数多く出版しており、ラノベは中身がないといった批判は間違っていると思えるが、これは作家が書き分けをしているだけの話で、こと電撃文庫でライトノベルを出版すると中身がない作品の方が売れ線であり、最近は物語を摂取するというよりはキャラクターの摂取に重きが置かれていると増田は思う。
元増田は『メディアミックスの流れの中で生き延びている』とラノベを形容したがメディアミックスを生み出したのは角川であり、メディアミックスの流れの源流にいることは意識しておいてほしい。ただその流れが枯れそうになっていて、ライトノベルが枯れても流れが止まることがないのは事実であると思う。
メディアミックスの大きな流れに「電子媒体」が加わってからライトノベルはその流れに乗れていない。
「乗るしかないこのビッグウェーブに」が生まれた2008年ではどの媒体も「電子媒体」と仲良くできていなかったが、今では漫画・アニメ・小説・ゲーム、そのどれもが電子媒体と手を取り合ってコンテンツを大きくしている。さまざまなコンテンツが電子媒体に適応していく中でライトノベルはいまいち適応できていない感はある。正直スマホを触っている子供が漫画以外の電子書籍に興味を持っている姿を見たことがない。
角川歴彦は『次なる文化の担い手の若者たちに確かな評価を得られると信じて、ここに「電撃文庫」を発刊する』と述べていたが、今この言葉が活きる場面は小中学校の読書の時間だけである。
ライトノベルは短い歴史の中で変革を繰り返し、その存在を確固たるものにした。ロートス島戦記・スレイヤーズなどから歴史が始まって、ブギーポップでジャンルに囚われない屋台骨を作り、ハルヒで若者を取り込み、SAO・劣等生でネット小説をレーベルに取り込んでライトノベルはより大きくなっていった。
2017年にSAOの1巻が100万部を突破したときに相当なニュースになった。漫画と比べたらすごく小さいことだけど、ライトノベルにとっては初めてのことだった。
なんとなくここまでが最盛期でここから凋落が始まったとも懐古してしまう。電撃文庫では作家のエッセイが掲載されていたこともある「電撃の缶詰」が2018年を境にひっそりとなくなっている。増田もこの頃からなんとなくでラノベを買うことがなくなっていた。
ライトノベルの成長において「小説家になろう」はAmazonみたいなものだった。
質の良い小説もあれば、質の悪い小説もある。しかし数が多すぎてレビューがつかなければ多くの人の目に触れることは難しい。
レーベルは地元の商店街みたいなものだ。馴染みの店が揃うなかで、たまに新しいお店ができるから寄ってみる。年に一度か二度あった電撃文庫大賞が増田の大きな楽しみであった。そんな日々もいまはもう存在しない。最初は反論してやるぞって気持ちで増田に書こうと思ったけど、やっぱりオワコンなのかなって寂しくなった。
俺は38歳(1984年生まれ)だけど、たぶん電撃ゲーム小説大賞ぶっささり世代なんだよね。
「ブギーポップは笑わない」の発売が1997年でちょうど、中1か中2の時に出会ってる。
フルメタルパニックやキノの旅、イリヤの空とか相当流行ってた。
「フォーチュン・クエスト(1989年~。アニメが1997年)」
俺ら電撃ゲーム小説大賞組はこれらの作品をまずはラノベとしてよりはアニメとして摂取した組になる。
後追いで読んでた奴らも多いとは思うけど。
「とある魔術の禁書目録(2004年~)」
この辺をメインに摂取してた奴らって今は30代前半くらいだろ。
その次がいわゆる”なろう(厳密にはWebラノベ)小説”時代か?
「ソードアートオンライン(2009年~)」
以下続く
おじさん、もう完全について行けてないけどイベントとか見てると
20代の連中も活発に参加してるのを見かける。
おじさん、クソイベント運営会社でクソこき使われてたからね……
ラノベ一期世代(その前にジュブナイル小説世代とかいるかもしれんが)でも
まだ40代じゃねーか?
【TWIGY】
ライトノベル的な作品はもっと前からあったとは思うんだけど、ライトノベルがライトノベルとして認識、分類されたのが1990年頃という言説があって、実際会社の上の世代のラノベオタクの先輩に聞いてもロードス島戦記も最初のほうはライトノベルとは言われてなかった(ファンタジーノベルという文類だったとか)的なサムシングを聞いたので、ラノベがラノベになった1990年頃を一期世代にした。
と思った君はアプリを開いてみよう。
サ終である。
ラノベ最大の強みは失われたと言って良い。
この変化もかなり痛い。
漫画文化の成熟によりラノベなんぞよりも中身のある漫画が増えてしまった。
レベルが同じなら絵がある方がいい。
無料と言えばソシャゲなんかも最近はストーリーにSF要素を散りばめるのが当たり前になり考察班が各地に作られている。
物語を接種する手法として小説を選ぶ人口比率はドンドン狭くなってきていると言って良い。
じゃあなんでこんなオワコン化しているのにラノベは存続しているのか?
ラノベで人気を出す→漫画やアニメ化される→ポロロッカ的な逆流が起きてラノベの方も「原作」として売れ始める→本格的に収益化される
昔のライトノベルの場合、ラノベで人気が出た段階で十分に収益化されていたが、今の市場でプロレベルの食い扶持を得るにはこのストリームに乗るしかない。
さしずめインディーズバンドがレコード会社に拾われ強強なサポートチームを組まれることでようやくプロとして食えるような状況にある。
ラノベそれ自体の純粋な生命力は自立不可能なレベルとなっているが、その周囲を取り巻くメディアミックスの流れの中で生き延びている。
結果的に生き延びているわけだが、それはあくまで「原作」としての存在価値があるからだ。
メディアミックスで伸びる前にラノベを買う読者の多くも「アニメ化されたときに昔から注目してたとイキれちゃうかな」と下心を持つのが大半だ。
生き残るだろう。
「原作」としての圧倒的身軽さは他のメディアを一切寄せ付けない。
その上で大衆を相手にしたオーディションを既に乗り越えているという背景を持てる。
たとえばツイッターで伸びた漫画が出版されることがあるがそこから映像化まで行った作品は数えるほどしか無い。
だが、小説家になろうやアルファポリスを原作として映像化作品はどれほどあるだろうか?
圧倒的身軽さ、始めやすさ、それ故の人口の多さに一作家あたりの回転率の高さ。
あらゆる要素が高速でサイクルを回してとにかく売れそうな「原作」が産まれるまでのガチャを引き続ける機能に優れている。
売れそうな「原作」の青田買いの現場としてラノベは今後も業界に居場所を維持するだろう。
だがメディアミックスを前提とするこなく純粋に作品として評価される機会は、他の多くのメディアにパイを奪われ続けるのは目に見えている。
たとえば「SAO最高!大好きです!」と言ってる人の多くが思い浮かべるのがアニメの話だ。
原作が好きな人もいるが、そんな人ですら「最高のアニメ化でした!恵まれていて嬉しいです!」とむしろアニメの方をより強く褒める状態だ。
こんな状態がいつまでも続くのなら、もはやラノベが「コンテンツ業界の中枢」として君臨することはないだろう。
あくまでも強い「原作」を引き当てるための巨大なガチャガチャマシーンとしてピラミッドの最下層に組み込まれた状態は、かつての栄光を思えば「オワコン」と言って然るべき没落ぶりだ。
[B! あとで読む] ■■■■■■■■■■■■■■■■■■【たらい回し人生相談】 |BEST TiMES(ベストタイムズ)
貼ろうとしたらのり弁になっててワロタ
噂によると委員長らしいですね?
どこから出てきた噂なんやって感じが凄いので単に「ありえそうなラインで最もランクが高そうな人」として名前が上がってるだけ?
ぶっちゃけVなんて誰がやっててもいいんだけど、◯ゃるらは童貞でこそなくてもそれなりに陰キャなんじゃないかって期待していた所があるのでショックはある。
陰キャが作ったエロゲっぽいゲームだと思ってNEEDY GIRL買って、こういうのに詳しいってことは監修とかおるんかと思ったら本人が一番詳しいってインタビュー見た時に既に答えは見えてたんだけどな。
Twitterとかでああいうキャラやってる人はやっぱ「その場で望まれているキャラを演じる機能に優れる」≒「ガチれば普通に人付き合いしまくれるしなんならヤリチンとかにだってなれる」なんだろうなというのを改めて突きつけられたよ―。
いやマジで分かってたんだよな本当に。
つーか色んなVやネット著名人が「陰キャなんですよー」→「恋人ぐらいはふつう居るでしょ?これぐらいはノーカン」みたいに裏切られてきた歴史があるから今更なんだけどさ。
ネットのネタで童貞やってるんじゃなくて本当に童貞で「え?風俗とか性病になりそうだし……つーかエロゲ一本するならエロゲでいいし……」で童貞やってる奴らが大勢いる社会なわけじゃん。
大学でもなんかイケイケな雰囲気のやつでも結構アニメ見てるしゲームやってるし、それで恋人はいるかってなると「いや……地雷っぽいのに手を出して梅毒とかかかりたくないからいいわ。つーかオタク君が教えてくれたオナホ本当に気持ちいいなwwTENGAってマジでボッタだわww」みたいな感じなわけで、マジで日本の出生率終わってるじゃん。
そんな時代に陰キャ名乗ってるんだから流石に流石に~~~で裏切られ続けてまたかよっていうね。
いやマジで打率0%みたいな状態になってるの逆に凄くねえかっていう。
もう信用できるのは顔出ししてる本当にモテなそうな人だけだ~~と思わせてからのネットに顔出しするような度胸のある奴が恋愛なんぞにチキるわけあるか~~~いっていうオチだよ。
いやうんまあ実際にいるんだけどさ、顔出しして本当に童貞か少なくとも彼女はいなそうな見るからにモテないオーラ出てる人は。
でもその人達って陽キャなんだよねブサイクだし体型もヤバくてパンピーに流行りの音楽なんてAKBさえ知らない上でラブライブのライブで缶バッジ武装しまくってサイリウム四刀流してるような陽キャ系のキモオタっていうタイプ。
陰キャ名乗ってる奴ほど裏切りがちという宇宙の法則だよ!!!!!
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
ふぅ……いつもの事やね。
昔風に言えばまた騙されたのかのバーボンハウス流石だな俺らってやつだろ?
慣れてんだわこんなん
なかなか味わい深い回答が得られたので転載。わかるやつだけ笑ってくれ。
『蓬莱学園の冒険!』は、日本のライトノベル作品で、作者は竹井10日(たけいとおる)氏です。同作は、学園を舞台にしたファンタジーアドベンチャー作品で、主人公の蓬莱透(ほうらい とおる)が、蓬莱学園で起こる謎の事件を解決するために、クラスメイトとともに冒険を繰り広げる物語です。
物語は、現代の日本を舞台に、妖怪や神話の世界が現れるという設定で展開されます。主人公の蓬莱透は、謎の力を持つ「異端能力者」として、蓬莱学園に入学します。そこで彼は、異能力を持つクラスメイトたちと出会い、謎めいた事件を解決するために、共に戦いを挑みます。物語は、ミステリー要素やコメディー要素も含んでおり、読者を飽きさせません。
『蓬莱学園の冒険!』は、竹井10日氏が手がけるライトノベル作品の中でも人気の高い作品の一つで、アニメ化や漫画化もされ、広く愛されています。
作者だれだよw
中身の方は、もしかするとそういうのもあったのかもしれないので一概に否定はできないが
普通そうじゃないよな?
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体が主催したオンラインゲームの一つです。当時はまだ一般的ではなかったインターネットを利用したゲームとして、話題を呼びました。
「鋼鉄の虹」は、プレイヤーがパイロットとなり、ロボット兵器「デスターロボ」を操り、仲間とともに敵と戦うという内容でした。プレイヤーは、自分のロボットに武器や装甲をカスタマイズすることができ、戦いを有利に進めるためには、戦術や協力プレイも重要でした。
当時のインターネット接続環境は、現在のように高速かつ安定しておらず、プレイヤー同士の通信が遅延することがよくありました。しかし、「鋼鉄の虹」は、多くのプレイヤーがオンラインで同時にプレイすることができるという革新的な試みであり、オンラインゲームの先駆け的存在として、現在のオンラインゲームの発展に大きな影響を与えたとされています。
「ゲームの歴史」並みに突っ込みどころしかない。なんだデスターロボって。
「鋼鉄の虹」は、1995年に遊演体(ゆうえんたい)というインターネットサービスプロバイダーが主催した、日本初の大規模ネットワークゲームイベントです。当時は、インターネットが普及しておらず、モデムを使って電話回線を介して接続するという、現在とは異なる環境で行われました。
「鋼鉄の虹」は、約3,000人のプレイヤーが参加した、リアルタイムで行われるオンラインゲームで、プレイヤーたちは自分が所属する国を代表して、仮想空間上で互いに戦ったり、情報を収集して自国の発展を促したりすることが目的でした。また、当時の日本のインターネット界隈では、まだオンラインゲームというものが珍しかったこともあり、多くの人々の注目を集めました。
「鋼鉄の虹」は、参加者たちの熱意や情熱によって盛り上がり、その後も遊演体主催のネットワークゲームイベントが数多く開催されるきっかけとなりました。現在では、オンラインゲームは一般的なものとなっていますが、当時の日本のインターネット文化を象徴する出来事の一つとして、記憶されています。
日本最初のオンラインゲーなのか。遊演体はインターット文化史上のエポックだったらしい。
昨年、仕事を首になってしまった後、人生を変えるためにチャットAIと共にライトノベルの制作を始めた。
長年ライトノベルを読んでたから、自分もそういった作品を書いてみたいと考えてたんだけど、
執筆に自信がなく、また、出版社に作品を送っても断られるのではないかという不安があった。
AIのアドバイスを受けながらストーリーのアイデアを練り上げ、キャラクターを作り上げた。
AIは、書いた文章を分析し、誤字脱字や不自然な表現を指摘してくれた。
次第に自信を取り戻していって、執筆を続けることができた。
そして、ついに完成させた小説は、自分でも驚くほど多くの読者たちから支持を受け、大ヒットした。
まだ金を稼ぐとこまではいってないが、やはりAIとの協力が成功の鍵だったと考えていて、今後もAIのアドバイスを取り入れながら執筆を続けるつもりだ。
AIの意見を取り入れることで、キャラクターの魅力を高めることができた。