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はてなキーワード: ダイナモとは

2019-04-19

anond:20190419095056

その場合は「もう一回上から水が落ちてくる」になるから作業者の水車ダイナモは電力発生してくれるし何も困ることは無いんだぜ。

2018-08-12

HONDA VEZEL におけるディーラー営業あやふや知識

HV Z FFカタログ燃費が他グレードのFFより悪い理由

FFではHVZだけが車重1310kgを超えており、JC08モード燃費試験における等価慣性重量の区分が他グレードのFF車と異なるため。この重量区分にはHV Z FFHV 各グレードのAWDが含まれる。

JC08モードでは燃費計測のためのシャシーダイナモ抵抗等価慣性重量)が試験車重(車重+110kg)に応じて段階的に区分されている。グレードによる車重の違いにより上位の区分と下位の区分に分かれると、それぞれ異なる抵抗値による燃費計測となり、上位に区分されたグレードが非線形的に不利になる。

なおJC08モード採用されるのは2018年8月までで、国際基準であり等価慣性重量が車重に応じて無断階に設定できるWLTPに移行するため、この問題は解消される。

FF車の方が最低地上高が高い理由

諸元表によればFF車の最低地上高は18.5cm、AWD車は17cmでFF車の方が高い。これはAWD車の悪路走行を想定して燃料タンク保護するフューエルタンクガードパイプという部品が取り付けられているため。

これを取り外せばFFAWDは同じ地上高となるが、擦ることが前提の部品であり、装着しておいた方が安心である

テールランプの違い

ヴェゼルには導光チューブLEDを用いたものと通常の単体LEDの集合のものの二種類のテールランプがある。

導光チューブのものフェンダー側とハッチバック側に導光チューブのテールランプがあり、フェンダー側に単体LEDブレーキランプがある。

単体LEDのものは、フェンダー側に単体LEDブレーキランプを兼ねるテールランプがあり、ハッチバックのものダミーである

17モデルまでは、ハイブリッドモデルに導光チューブガソリンモデルに単体LEDのテールランプであったが、18モデルからガソリンRSにハイブリッドと同様の導光チューブのもの採用された。また18モデルから若干のデザイン変更があった。

荷室のフルフラット化についてのモデルによる違い

ヴェゼルではフィット同様センタータンクレイアウト恩恵を受けた後部座席ダイブイン機構によって、荷室と後席背面によるフラット空間使用可能であるが、荷室と後席背面の段差のでき方にモデルによる違いがある。

荷室と後席背面がツライチフラットハイブリッドFF

荷室の方が後席背面より約5cm高い:ハイブリッドAWD

荷室の方が後席背面より約5cm低い:ガソリンFFガソリンAWD

したがって、何もせずに完全なフラットにでき車中泊などに使えるのはハイブリッドFFのみであり、残りのモデルでは何らかの嵩上げ必要である

嵩上げについては荷室側の方が面積が狭く後席足元を埋める工作干渉しないため、ガソリンFFAWDの方が工作が容易であり、ハイブリッドAWDはやや手間がかかる。

はいえ段差があるだけで両方とも水平ではあるため、後席背面が斜めになる他社のフラット機構よりは使いやすい。

現状i-DCD車に全車速ACCが適応されていない理由の推測

i-DCDは、初動をモーターにして擬似的な1速としている。この「1速」での始動バッテリーの充電具合に寄るので充電が少ない状態だとモータ始動できず2速発進状態になる。

i-DCD搭載車で全車速対応ACCにすると、停車は出来ても、滑らかな再発進が難しい場合がでてくる。トランスミッションダメージを与える可能性もある。

これがセンシングが、緊急停車ブレーキには対応出来ていても全車速ACC に対応出来ない理由。強引に止まる事は出来るが、再発進が出来ない。

下手な話だが、やろうと思えばガソリン車はCVTなので、対応可能。ただ、ハイブリッドより下位グレードのハズのガソリン車のみ全車速ACCに対応、としてもバツが悪いので未対応のまま。

i-DCD開発時には、ここまで急速に全車速対応のACCが普及するとは思っていなかったので、仕方ない。

Honda SENSINGにおける単眼カメラメーカーの違い

現在ホンダ先進運転支援システム(ADAS)「Honda SENSING」で使う単眼カメラ日本電産エレシスからドイツボッシュBosch)製に順次変更中であるが、VEZELの18年マイナーチェンジ時点では変更はなされていない。

ボッシュ製になることで、同システムの主要機能の一つである自動ブレーキの昼間の歩行者検知性能が大幅に高まるが、2018.8現在ボッシュ製の単眼カメラを搭載しているのは、セダンの「シビック」と軽自動車の「N-BOX」のみ。2017年に行った全面改良で単眼カメラ日本電産エレシスからボッシュ製に変更した。

ボッシュの単眼カメラは、日本電産エレシス製品に比べて「水平の検知角が広い」、「歩行者認識精度が高い」といった特徴があり、走行車線左側の歩道から飛び出す歩行者や、停車している車両の前方から飛び出す歩行者などを検知しやすい。コスト日本電産エレシス製品より安い。

またボッシュの単眼カメラは、1台のカメラHonda SENSINGの基本機能対応できる。従来は「オートハイビーム」の機能を実現するために、別の単眼カメラを追加していた。これらの理由からホンダは、単眼カメラボッシュ製に変更したようだ。

ホンダは今後、Honda SENSING用の単眼カメラにはボッシュ製品を使う。新型車だけでなく、既存の車種についても全面改良の時期に合わせて、日本電産エレシスからボッシュ製に切り替える計画である

自動ブレーキ歩行者検知性能の向上は、国土交通省自動車事故対策機構(NASVA)が2018年5月31日に発表した2017年度の「自動車アセスメント(JNCAP)」の結果にも現れた。

アセスメントの予防安全性評価の結果を見ると、昼間の歩行者対象にした自動ブレーキ試験では、ボッシュの単眼カメラを搭載するシビック24.4点(満点:25.0点、以下同じ)、N-BOXが22.6点だった。

これに対して、日本電産エレシス製の単眼カメラを搭載するミニバンの「ステップワゴン」は10.6点、小型車の「フィット」は11.5点である。これら2車種の点数は、ボッシュカメラを搭載する2車種の値を大きく下回っている。

http://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00001/00563/?P=2より引用改変)

2018-06-24

これはセクハラに入りますか?

俺のダイナモンが火を噴くぞ!

2018-06-04

水木一郎マシン率について(1件追記)

おれはグレートマジンガー うた:水木一郎

 俺は涙を流さなロボットからマシンから

 俺は言葉をしゃべらない ロボットからマシンから

超人戦隊バラタック うた:水木一郎コロムビアゆりかご会

 俺はロボット ことばはでないが

 俺はマシン なみだはでないが

おれはインパクト うた:水木一郎

 俺は機械鉄人

 俺のハートダイナモ

 俺の身体超合金

サブローテーマ うた:水木一郎

 俺はロボットサイボーグ


かにある?

2018-02-07

パンクしにくいタイヤで、オートライトのハブダイナモで、ローラーブレーキで、変速なしの自転車ください」

変速ナシのはないです」

「えー」

2018-01-14

スプラトゥーン2運営攻略wikiコメント欄を見ていたらどうしようという話

スプラトゥーンって、エンジョイの人とガチの人とでかなり意見が違う印象があります

前作で言えば、チャージャーやダイナモが強すぎるっていう人たちと、チェリーロンカスバケツが強すぎるっていう人たちがいましたよね。

プラ2ではどういう層の意見を聞きたいと思っているんでしょうか。

まさかですけど、攻略wikiとかで、「リッターは最長射程と確一、半チャ、近づかれてもクイボダイオウでずるすぎる」など、対面性能(しかも限局的な)しか見てないようなコメントを重視してないですよね。

まぁ、まさかの話なんですけど、毎回のアプデ内容からは嫌な予感しかしないので、オンライン有料化を契機に選択する覚悟をしておく必要があるかもしれません。

2018-01-12

次のサーモンランの支給ブキがケルビン96ダイナモ4Kとか重すぎてモタレそう

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

2017-11-18

anond:20171115014730

バレルのメタでもあるんだけど、バレルも少ないからね。

チャージャー以上に射線が通らないステージが多いから、

これからも増えなさそう。

今スプラローラーがやたら増えているから、ダイナモが強化されれば

ダイナモへの持ち替えが進んでいくんじゃないかと。

今でもゲーム体験を損ねるほどヘイトを集めているのに、

また復権すると、スプラトゥーン3では存在が消される恐れすらあると思う。

2017-11-15

スプラトゥーン2チャージャー雑感

Ver.1.4.2時点におけるその辺のチャージャー使いの使用

無印のスプラチャージャーを塗りカンストまで使っていますスコープじゃない方

プラ1では3kスコープ使ってました。

すごくきつい。とてもきついです。

何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。

なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。ゲロ吐きそう。

スフィア無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。もっときついのはマルチミサイルアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。

後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。

1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います

そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。

まあでも、スペシャル後衛メタなこと自体別にいいんですよ。スペシャルだし。

後衛前線に強く、後衛スペシャルに弱いっていう関係面白いですしね。

でも今作、後衛あんまり相性いいブキがいないような気がします。

というのも、ステージが狭くて相手攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。

ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます

いないか存在意義ダイナモ狩りもできないし。

結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います

チャージキープがあることが救いですね、ほんと。

それだけにスコープの利点のなさがやばいですが。

今は相手スペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます

それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。

コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい…。

というより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。

すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります

かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います

でも、スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。

やるんじゃないかと気が気でないです。

2017-08-24

スプラトゥーン2 今日サーモンランで得た知見

2017-08-02

スプラトゥーン2のチャージャー

夏休みです。

めでたくスイッチ抽選にあたって、やったーイカできる!って喜んでました。

前作メインで使ってたブキは、ボールドマーカー、3Kスコープカスタム、スプラスコープワカメ)、あとたまにスピナーとかダイナモとか、そんな感じでした。

ガチマッチカンストで維持できてたのはボールドと3Kだけだったと思う。

残念ながら今作ボールドマーカーはないらしいので、チャージャー目当てではじめたようなものでした。

スプラトゥーン2やった人ならもう察すると思いますけど。

チャージャー、なんですかこれ。

さすがにひどいと思いました。

チャージャー使うやつは死ね!ってことでしょうか。

それならいっそブキごと廃止してくれていればよかったのに。

照準の範囲が小さくなったのは、まあ別にいいと思います

ステージゴミゴミしてきて、固定砲台しにくくなったのも、別にいいと思います

というより、固定砲台を死滅させるスペシャルが増えたような気がするし、どうせやってられないと思う。

攻撃力のギアがなくなったのも、しょうがいかな……となんとか諦めもつく。

本来フルチャージするブキだと思うし、チャージャーなんだからチャージしろよっていう意見もあると思います

信じられないくら身体発光するのも、まあ百歩譲って泣き寝入りしましょう。

常時ガチホコ並に目立ってるの正直つらいけど、射線とかあるあたり、任天堂的にはチャージャーは隠れて狙撃するスナイパーではないんでしょう、きっと。

でも、弾速の遅延はないですよ。

ここまで散々下方修正かけといて、さらに致命的な追い討ちするんですか?

ていうかこんな仕様だったら、射線いらないですよね。当たる場所違いますもんね。

どうしてこういうことするんでしょうか。

前作のプレイヤーには遊んでほしくないってことでしょうか。

多分ダイナモ使ってたひとも似たようなこと思ってると思いますけど。

一体何がしたいんでしょうか。

下方修正にも限度があるでしょう。

味方に来たらもう勝てないとまで言われるブキに落とすのは、絶対にまちがってる。

これは本当に、みんなが楽しく遊べるための調整なんでしょうか。

さっさと弾速戻してほしい。

逆にもう戻す気がないなら、その旨発表してほしいです。

スイッチごと捨てるので。

本当に、こんな悲しくて不条理気持ちにさせられるとは思わなかったし、

こんな思いするくらいなら買わないほうがよかった。

2017-07-27

https://anond.hatelabo.jp/20170727135001

パラダイム楽園の亜種 ダイナモダイナミックモーター ダイナミズム→劇的に勢いよくするさま プロペラント→プロペラの亜種 プロンプト機→プロペラ機をかっこよく言い換え ヘゲモニーハゲがモゲる おめ●→おめん 

2017-07-24

任天堂信者ばっかのはてなで言ってもしょうがないんだけどさ

スプラトゥーン2ってびっくりするぐらいつまんねーよな

俺はやっぱりバリアダイオウリッターダイナモ俺TUEEEEしたいわ

2017-07-12

高負荷の自転車が欲しい

電動自転車ロードバイクだ、と今は色んな自転車がある。

どれも「いか負担を少なくこげるか」という点を追求しているが、ちょっと待ってほしい。

運動不足現代人にこそ、逆に「高負荷」の自転車ウケるのではないだろうか。

短い距離カロリー消費できる奴。しょうがいから今はダイナモで負荷を増やしてる。

2017-06-20

自転車ライト

東京:10m先の障害物を確認できる光度

神奈川:5m先の障害物を確認できる光度で、ダイナモ型の照射方向は下向きで照射点は前方5m以内

神奈川は地面を照らすことに重きを置いてる

2017-05-06

http://anond.hatelabo.jp/20170506003013

しろやる気は自転車ダイナモライトだなと思った

走り始めれば点くし、早く走ればより明るくなるし、待ってても永久に点かないし

2016-04-22

スプラトゥーンのいいところ

90年代格ゲーをやっていたけど「常に密着して技を出し続けてろ。そうでないやつはクソ、卑怯、なにが面白くてゲームやってるんだ」みたいなルールがあった。

俺は、離れてチクチク削るようなプレイが好きだったから、対戦相手からにらまれたり、罵声を浴びせられることがあってやらなくなった。

2015年になって、久しぶりにゲーム機を買ってスプラトゥーンをやりはじめたけど、これはそういう変なルールがないからいいね

好きなスタイルで戦える。

まああいかわらず「リッターはクソ」「ダイナモでバシャバシャやってるだけ」「ガロン使いは武器に使われてる」みたいな悪口はあるけど、ネットごしだし、言ってるほうが負け犬みたいな空気もあるし。

DISられるのは勝利に貢献しない効率の悪いプレイだけだしね。

2016-02-15

おっさん流行りのゲームをやってみた結果

当方アラフォーおっさん

ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってから自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。

そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題ニュースになったり、実況動画ユーチューバー扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DS発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。

俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代任天堂に憧れ、ファミコンディスクシステムに埋もれて育った。反抗期メガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターン遊んだ(結局スーファミプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。

社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。

興味が無かったわけじゃないけれど、ネットWebコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。

仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなもの勝手に持っていたような気がする。つまりゲームを作る側でも無い普通人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為クリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。

そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSWiiで遊ぶようになった。

でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲーム話題になることはなかった。俺自身Wiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラ面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。

我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機ゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチクリスマスプレゼントだと思う。

その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。

かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである

すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。

一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。

その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。

12月31日仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分ID登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。

ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……

かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ

操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。

正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。

なんだこれは。

気持ち良すぎる。楽しすぎる。

気が付くと、がむしゃらにわけもわからインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。

一体、なんなんだこれは……!!

何も考えず次のバトルに参加し、無我夢中インクを塗った。

3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。

なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。

別に大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分お年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラ似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲーム現実になるなんて!」とバーチャロン100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。

とんでもないものを作る人がいる。

任天堂はすごい。このゲームを作った人達はすごい。

素直に尊敬するしかない。すごいものを作るなあ、と。

そうだ、楽しいゲームプレイしたとき体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界過去より進化している。

未来だ。これは未来だ。

かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。

だってフィールドを思い通りに走り回り、リアル人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。

去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ

俺は止まった時間から未来たる現代に帰還したのだ。

良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だってゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。

気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。

信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。

大人も子供もおねーさんも同じように熱中するのもよく分かる。

すさまじいゲームバランス運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤー前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂からできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルインクでいっぱいで、なぜだか不思議クリエイティブな気分だった。

ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーション特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。

普段仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネット特別もの得体の知れない不穏なもの敬遠する層があり、そういう世界がある。世代ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアルネットの戦い」だとか、「紙媒体Webメディア二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。

仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。

しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネット電気水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ

既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。

思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね

対人で対戦できるFPSTPSだってオンラインRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験それからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。

でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃

任天堂さんありがとうございます。教えてくれたはてなーのみんなもありがとうスプラトゥーン面白いです。

2016-01-24

スプラトゥーンフェスの思い出

2016年最初フェスは、年末年始に増えたユーザー数にサーバーが耐え切れなかったという波乱のスタートだったけど、終わってみればいつものように楽しいフェスだった。サーバートラブルということで、第一回のような4対1の悲劇が起こるかと思ったけどそうはならなかった。個人的にはああいう極端なマッチングも好きなんだけど。いずれにしても任天堂ネット利用料を取らずに頑張っていると思う。

毎回そうだけど、フェスの楽しみは固定チームゆえの連帯感だと思う。最初野良で集まったイカたちが、連戦していくうちにどんどん連携が取れるようになっていきチームとしてまとまっていく。その過程がとても好きだ。連帯感が増すにつれてナイスの数も多くなり、負けても解散しなくなる。はじめは相手を倒した時にナイスが飛んでくるくらいだったのが、スペシャルをいいタイミングで使ってくれた時、壁を的確に塗ってくれた時、囮になってくれた時にナイスがでるようになる。そうなると、自分もっと良いプレイをしたくなる。好循環が生まれ、どんどん強くなる。これがフェスの毎回の楽しみ。

今回のフェスで巡りあったチームは、かつてないほどいいチームだった。午前9時からフェス終了まで3時間、とても楽しかった。

防御ガン積みのダイナモフェスTはバトロイカ(防御upはつきにくい)なのに防御が2コついたので、せっかくだから防御積み。52ガロンチャージャーの半チャージを意に介さず前進制圧をしていくスタイル。通常このスタイルだとデスがかさむけど、味方のサポートのおかげで思い切りダイナモをブン回すことができた。チームにボム持ちがいないので、シールド破壊するのは自分の役目。ダイナモなら一発でシールドを壊せる。自分が囮になってシールドを壊し、その瞬間に96デコさんがとどめを刺すという連携最後まで崩れなかった。「シールドは俺に任せろ…!」という気迫を全身に漲らせたためか、相手シールド持ちがいる時は96さんが常に目を光らせてくれるようになった。

シールドにモノを言わせて前進制圧をしていくスタイル。対シールド関係上、自分とペアで行動することが多かった。シールド破壊しそこねてピンチになった時は即座にダイオウイカになって救出してくれるという男前ぶり。曲射が上手く、ハコフグ高台にいる敵を次々と撃ち落としていった。またアンチョビットゲームスでは、床の上げ下げの判断がとても的確で、チャージャーに狙われている味方を床を上げて救出するということも頻繁にあった。名前的にチームリーダーと思っている。

距離はバシャで、中距離はクイックボムで、遠距離スパショで暴れまわる、裏取りからの奇襲をしかけていくスタイル。敵チャージャーを軽々と処理していく頼もしいカーボンさん。名前は笑えるのに。「何か敵が少ない気がする」と思うときはたいていこの人が裏を荒らしまわっている。一投目のクイックボムを山なりに、二投目を直線的に投げることで、一瞬で相手を倒すという上級テクニック披露してくれた。正直敵に回したくない。敵のダイオウイカ二体をこのカーボンさんと二人で協力して押し止め、倒したのは今回のハイライト

  • とにかく死なないN-ZAP89

最初に開幕ナイスを送ってくれたのがこの赤ザップさん。バリア大王もないのに常に生き残り続け、ひたすら塗り続けてくれるというチームの要。味方が倒されるとすかさず安全地帯まで退避してカモンを送ってくれる。その配慮に俺は泣いた。アンチョビの開幕時、俺が左側の浮動床から最速で敵チャージャーを狙うという行動を察して、開幕時は左の床を上げ続けてくれた。おかげで最速でチャージャーを倒すことができるようになり、そのまま中盤まで主導権を握ることが容易になった。制圧組3人が全滅しても、この人だけは生き残ってくれるという絶大な信頼があったので、「自分がやられたせいで一気に巻き返された」というようなことはなかった。必殺技ファイナルクリスタルダストのおかげで勝てた試合が何度もあった。

ヘイト稼ぎ役、キル役、裏取り役、塗り役と、ある意味教科書通りの構成で強いのは当たり前なチームだったかもしれないけど、これほどまでに各自役割を上手く果たしてくれるチームはなかなかないんじゃないかと思う。すごく好きなチームだった。途中、自陣近くまで押し込まれる展開が何度もあったけど、そのたびに押し返せたし、押し返せるという確信があった。敵に厄介な上手いチャージャーがいてもカーボンさんが倒してくれるという信頼があったから生き残ることに専心できたし、やられても赤ザップさんが戦線を維持してくれる確信があった。96デコさんと組んで倒せない相手はいなかったし、自分がチームに貢献できているという実感もあった。

こういうのがあるからフェス楽しい

フェスに限らず、ゲームに限らず、こういうチームを組めると嬉しいよね。

2015-09-03

スプラトゥーンで簡単にS+にする方法

ノヴァブラスターで復活短縮ギアつけて、ガチヤグラステージアロワナ油田の時だけプレーしてればいい。

以下どうでもいい駄文

ガチマッチは得意ルール得意マップだけプレーする。

S+動画を見ても、エリアだけしかアップしてない人

ヤグラだけしかアップしていない人

ホコばかりの人、投稿しているルールが偏っている。

それどころか、マップも偏ってる

すべてのルールでうまくなる必要はない。

人は実際の実力よりウデマエのアルファベットしか見ていない。

おすすめノヴァブラスター使ってアロワナ油田ステージの時にガチヤグラ

ダイナモローラーでガチエリア

ヤグラ戦のノヴァブラスターエイ必要なくただヤグラに向けて撃ってるだけでいい。

ヤグラにも基本乗らなくていい、復活短縮とカムバックギアをつけてヤグラの前にでて前方を適当に撃ってるだけで

敵は死ぬし、死んでもすぐ復帰できる。ヤグラを奪われてもヤグラに向けて撃ってるだけでどんなバカでも

15キル10デスぐらいに落ち着く

ダイナモガチエリアは遮蔽物からエリアに向けて雨乞いしてるだけでいい

それだけで安定する。

ガチホコは味方依存度が非常に高く、馬鹿なS勢を率いて全部自分でやらないと安定して勝てないので避ける。

武器は96ガロンデコ、スプラシューターコラボノヴァ、ホッカスローラコラボカーボンローラーあたりを使う。

ダイナモを使うならエリアに絞る。

チャージャー、スピナーはどのルールでも、どれだけ敵を倒しても、味方シューターが相手シュータータイマンで撃ち負けると

ガチエリアタチウオですら何もできなくなるぐらい味方依存度が高いので野良では使うべきではない。

ローラーもシューターが撃ち負けると前に出れない味方依存度が高いブキだが

ヤグラとガチホコは敵が必ず自陣に着てくれるのでまだ自活の余地はある。

と言うかサポート系ブキは野良では避ける、サポート意味理解してくれる仲間に出会える事がほとんどないどころか

味方アタッカー2人を1人で処理できる敵に出会うだけで何もできなくなる。

野良ガチマッチS帯は実力差が本当に激しいので、自力で活路を見出すことが難しいブキは避ける。

バカリザルトのキルデスしか見てないので、シューターの足場塗ってたりしてもフレンド登録と一緒にファンメッセが着たり

15k12dみたいな必要ないキル、必要ないデスを繰り返す馬鹿Twitterで「これだけ倒してるのに負ける」などと晒されるので

すぐ死ぬ馬鹿が居た時にルールに則った最適な行動が取れるブキを選ぶ。

2015-08-28

スプラトゥーン-ガチマッチSランク武器使用

とある日(2015/8/28)のガチマッチ、ウデマエSランクのブキ使用率です。

書いている私がSランク(A+と行ったり来たりの下位層ですが)のため、サンプルが多いので採用しました。

ガチヤグラ - Bバスパーク、モズ農園

総数160。

順位比率カウント ブキ
1 20.0% 32 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.8% 22 プラローラコラボ
3 11.3% 18 .96ガロンデコ
4 7.5% 12 .52ガロン
4 7.5% 12ホットブラスターカスタム
6 6.3% 10ノヴァブラスター
7 3.8% 6 プラローラ
7 3.8% 6 わかばシューター
9 3.1% 5 カーボンローラ
9 3.1% 5 リッター3K
11 2.5% 4 ダイナモローラ
11 2.5% 4 プライムシューター

その他

2カウントのブキ: スプラスコープワカメ、N-ZAP85、ボールドマーカー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、ラピッドブラスター、3Kスコープ、ロングブラスター

1カウントのブキ: スクイックリンα、ホクサイ、ホットブラスターバケトスロッシャー、もみじシューター、スプラスコーププロモデラーRG、スプラチャージャー、スプラチャージャーワカメシャープマーカー

ガチエリア - デカライン高架下、タチウオパーキング

総数83。

順位比率カウント ブキ
1 21.7% 18 プラローラコラボ
2 15.7% 13 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
3 9.6% 8 .96ガロンデコ
4 6.0% 5 ホットブラスターカスタム
5 4.8% 4 プラシューター
5 6.3% 4 カーボンローラ
5 3.8% 4 わかばシューター
7 3.8% 3 プライムシューター
7 3.8% 3 シャープマーカー

2カウントのブキ: リッター3K、ダイナモローラー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、.96ガロンボールドマーカー

1カウントのブキ: パブロ、ホクサイ、スプラスコープワカメデュアルスイーパー、ホットブラスター、.52ガロンノヴァブラスター、N-ZAP89、リッター3Kカスタム

ガチホコ - ハコフグ倉庫ホッケ埠頭

総数69。

順位比率カウント ブキ
1 21.07% 15 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.0% 9 プラローラコラボ
3 11.6% 18 わかばシューター
4 7.2% 5 リッター3K
5 5.8% 4 カーボンローラ
6 4.3% 3 ノヴァブラスター

2カウントのブキ: ダイナモローラテスラシャープマーカー、N-ZAP85、.52ガロン、.52ガロンデコホットブラスターカスタム、.96ガロンデコスクイックリンα、スプラチャージャーワカメ

1カウントのブキ: ジェットスイーパーカスタム、.96ガロンシャープマーカーネオプライムシュータープライムシューターコラボ、スプラスコープ、スプラスコープワカメ、スプラチャージャー、バレルスピナ

2015-08-26

スプラトゥーンってクソゲーじゃね?

まず、マッチングがクソ。地雷キッズのせいでしばしば試合にならない。

あと降格戦でチャージャー3人と組まされた時は任天堂に怒りを覚えた。

せめて年齢層分けとか、回線切り30点減点とかしてほしい。

次にダイナモダイオウイカがクソ。

ダイナモローラーでバシャバシャ雨乞いしてれば勝てると思ってる奴や、

ひたすら裏取って困ったらダイオウイカに変身という雑なプレーヤー達が量産されている。

ガチマッチで押されてるのにアホみたいに裏取りしてる奴には殺意すら覚える。

最後ナワバリバトルもクソ。

そもそもこんなに殺って殺られるかみたいなゲームだなんて思ってなかったんだよ。

ナワバリバトルすらただの狩場じゃん。

もっと塗ることだけ楽しむ試合がしたい時があるけど、結局キル重ねたほうが勝つ。

初心者相手にリスポン地点まで追い込む試合には心が痛む。

どうかこのゲームを嫌にならないでと願うばかり。

そんなわけで、いまのところ任天堂さんが言うアツい試合やチームプレーは

まり無くて、クソ試合だらけで時間を浪費するばかりです。

プロデューサーが、“ハマりすぎてる人が多くてみんなの私生活心配”ってコメントをしてたと思うが、

上述のクソ試合のせいで時間空費してる人が多いのではないかと思う。

時間泥棒もいいとこ。

やっとSまでこれたけど、

何やってるんだろって時間がほんと多かった。

ハイカラシティもブキもイカも好きだけど、

試合はほんとクソ率高い。

時間無駄

からクソゲー

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