はてなキーワード: 前後とは
俺みたいな人、他にいるんかいな
「キモいと言われるのって好き」
と言っただけなのに。
明らかにその時以来、付き合いが減った。
遊びに誘っても乗ってくれなくなったし、大人数のイベント以外誘われなくなった。
昔から仲がいい同郷の友人に相談したら「バカだなぁw」って笑ってくれたけどさ。
まぁ腑に落ちないよね。
だが他に原因が思い付かん。
ファッションとか言動とか、カミングアウトの前後で変わってないはず。
なのに何故???
あるいは一斉に忙しくなったとか?
それとも考え過ぎなのか。
うーむ。
東京って怖い。
タイトルの通り、自分はFF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14の主人公=プレイヤーを指す)だ。
以前はFPSをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも俺はそうだった。
大学卒業して数年、自分のプレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。
遊んでいて過去の自分と比較して嫌になる、ストレスを感じるということにおそらく己は耐えられないという自覚があったからだ。
その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームとMMOを転々とした結果、FFに落ち着いた。
一瞬LoLなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのか日本鯖の状況がいいとは言えず、断念。
課金ガチャが存在するゲームはのめりこむことがわかっていたので択外だった。
そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいいゲームだ。自分はそう思うし、7.0パッチも満喫している。
よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいのだが、7.0のストーリーもグラフィックアップデートも比較的好意的に受け入れた。
ピクトマンサーが強いのだって悪くない。俺は強ジョブライダーだから利益しかなかったし、
それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら黒魔を出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。
あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。
ピクトマンサーを取り締まりたいんならガンブレイカーから殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。
と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者もアンチもめんどうだからだ。
そう、自分はFF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは20人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいが。
それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。
奴らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。
でもまぁFPS界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14の運営は個人的にはかなりまともだ。日本人が運営しているだけあるなと思う。
ただ、あまりの人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情も愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。
たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。
FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良=PT募集等で一期一会のプレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバーと攻略を行う、の2パターンが多い。
そして俺は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。
絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ・野良でも踏破は可能)もだ。
野良でやばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。
固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えて他ゲーも遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。
そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、俺は絶エデンの固定を探していた。
零式の固定も悪くはなかった。初週目標で実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。
自分は、FF14の女性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。FPSにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに距離が近いというか、距離感がおかしい人間が多いからだ。
そこには、女と話せてうれしいだろう、という上から目線がのぞいているようだった。
さらに、いわゆるライト層はこちらにキャリーを望んでか袖を引くし、レイド層は女だてらにレイドをやっている自分はすごい!みたいな感じの人間が多かった。
FPSにも本当にこの手の女が山ほどいた。
完結に言うと、キャリーしてほしい!かキャリーされる女キモイ!だ。
女と女のプライドバトルといえばわかりやすいだろう。そんなものに俺を巻き込まないでほしい。
しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、べたべたくっついてくる。(後者の女もだ、男とも対等の実力で遊べる自分はそこらの女とは違うと言いたげだった)
零式の固定にいた女もその手の女だ。
logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、〇〇さんは火力が出てすごい!あたしも負けない!だのキンキンうるさい声でよくわめいていた。
負けないもクソもあるか。同じ固定でロールが違う時点で比べるようなものじゃない。
だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。
つかいつ俺がこいつにタメ口を許しただろう。俺はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその女に対してもだ。
そうして自分は、突入の前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。俺はともかく他の人間の集中力を欠けさせる。
そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。
さらにいうと、俺はとかく高難度のコンテンツをやるなら女がいない方がいいと思っていた。
彼女たちは、身体上の仕組みとしてどうしようもないことでかわいそうだが、生理でメンタルとパフォーマンスが左右されるし、それこそ色恋沙汰でのトラブルも経験があった。
だから、エデンの固定もできれば男8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームのレイド層は女性も多い。なかなか難しい条件になってしまう。
その固定は@2を募集中で現況が男5女1という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブがPHだ。たいていのヒカセンなら、「姫」の予感に打ち震えるだろう。
でも、彼女は違った。
logsを見れば出しているジョブは占星術師。色(=順位のようなもの)もいい。白魔も高水準で回せているが、PH専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。
そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から俺はおかしくなった。
そこにいた彼女は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くない。火力を褒めてみれば周りのおかげだと言った。
笑ってくれ。たった30分ほどの時間で自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。
面接が終わってすぐ、俺は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。俺は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。
そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼女を好きになっている。
そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。
野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。
そういう理由で特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。
自分もそのあたりはわかっているから、最初は認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。
でも、その必要はほぼなかった。彼女が野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバーが野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。
そして、散開など細かい点で逐一俺のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。
しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、占星術師なんて忙しいジョブをやりながら周りをしっかり見て動いていて。何よりメンタルのブレもなさそうだった。
FFを5年やっていて初めて出会うタイプの女性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。
それに、レイド突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスをさりげなくフォローしてくれる。
聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼女が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。
相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。
そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。
声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。
ただ、Twitterには彼女の写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼女と喋っている男(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。
というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、俺のなのにと思った。
最近はこうして本当にとみにイカレており、俺にだけ優しくしてほしいとか俺にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。
今まで彼女がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、俺はどうなるんだろう。
そう思いながらそれでも俺は今日の消化が楽しみで仕事をさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。
これを書いたのは自分の気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しびなだ。
きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。
私が子どもの頃(小学校〜高校)、私の母親の体重はつねに62〜64キロぐらいだった。
母親はよく食べていたが、看護士をしていたので一日中動いていて基礎代謝は良さそうだった。
今現在、私は40過ぎになった。
20代〜30前半までの体重は57キロ前後をキープしていたが、妊娠出産時に68キロとなり産後は59キロまでしか戻らず、アラフォーになってジワジワと増えていき、41歳になって遂に62〜64キロみたいな体重になった。
違うのは、1食抜いたり、数日食事を気をつけただけでは、体重がびくともしなくなったこと。昔は、暴飲暴食が続いた後は、ちょっと食事抜いたり、しばらく少なめにしてたら体重はもとに戻っていたが、そのようなことがなくなった。
私は、母親と異なり、デスクワークで激務なので、全く運動はしていない。毎朝の子供の登校の付き添いで小学校まで往復2000歩あるく程度。
また、母親は全く酒を飲まなかったが、私は毎日晩酌している。食生活は朝昼は気をつけて少なめにしているが(でも甘いものが好き)、夕飯だけで代謝カロリーをオーバーしてしまっているんだと思う。
母親のことを昔は、デブだデブだ、と思っていたが、40過ぎて母親と同じような体重になって、(生活習慣は全然違うはずなのに)
ああこんなもんなんだなあ、と思って感慨深い。
増田は保守層から蛇蝎の如く嫌われている高所得層のリベラルだ。増田の年収が900万円ほどで、配偶者は850万ほど。共に年齢は40前後。大金持ちではないが、一般的な水準に照らすと余裕を持って暮らしていると言えるだろう。そんな増田だが、選挙では基本的に共産、場合によって戦略的に立民に入れている。アメリカ大統領選挙では、選挙権がないながらもハリスを応援して選挙速報を見守っていた。
増田が何を求めてリベラル政治家を推しているのか。それは、富の公正な再分配、弱者へも開かれた医療や教育などである。リベラルは貧困層を無視すると言われがちだが、少なくとも増田は経済音痴なりに気にしている。ただ、その際の重点は日本が稼ぐこと(これもむろん大事だが)というより、豊かなものから貧しいものへの再分配が適切になされ、貧しい者たちの負担が軽減されることにある。自分がそれなりに高所得者層なのだから、増田の望む社会になったら結果的に自分自身の税負担は増えるかもしれない。ただ、それで貧しい人々の医療への負担が減ったり、生活保護が豊かになったり、税負担が減ったりするなら、その方がいいと思っている。今でもさまざまな募金は自発的にしているわけで、それが税制度を介して勝手に行われるようになるだけだ。
貧困と並んで、ジェンダーや障害なども気にしている。増田自身は女で、差別も経験があるが、とはいえ学歴もあるし、富豪ではないにしても日本国内ではそれなりに上澄みにあたる社会的地位だと思うので、いざとなれば自分のことはどうとでもできる。けれど、そうでない女性がたくさんいることはわかっているし、彼女たちが男性と同程度に教育の機会を得られ、就職して生活していけるようになって欲しいと思っているし、そのために自分の負担が生じるなら喜んで引き受ける気である。障害についても、増田自身は健常者だが同様の考え方だ。
全員がそうかはわからないが、増田の周りを見る限り、高所得層リベラル(と言っても年収1000万前後くらいで、億万長者のような知り合いはいない)はおおむね自分は今よりも身銭を切って構わないから、貧困層や社会的弱者の生活を保障して欲しいと考えている。増田もそのうちの一人というわけだ。
選挙のたびに絶望的な気持ちになるが、保守派の政治家が多数を占めたところで、身分が安定しているので、余程のことがなければ増田自身が著しく不利益を被ることはないだろう。増田の親も反安倍のリベラルだったが、支持しない安倍政権のもとで経済的には潤ったと言っていた。自分も似た立ち位置だと思う。絶望しているのは、自分のことというより、貧困層や社会的弱者がますます暮らしにくい世界になるのではないかと怯えているからだ。各種NGOに募金はするが、国が動くのに比べて個人の募金なんてたかが知れている。
ここで語られるリベラルも、Xで揶揄されるリベラルも、増田の感覚とは随分と食い違うものが多いので、言語化したくなった。特に違いを感じるのは、貧困対策を重視しているつもりだという点と、自分自身が得をすると思ってリベラル政治家を推しているわけではないという点だろうか。正直なところ、個人の利益を追求するならリベラルである必要はないと感じる。よく言われる「正義」や「正しさ」というのも、あまりピンと来ていない。敢えて言うなら、ただ単に功利主義的に最大多数の最大幸福を求めているだけという感覚だ。強い熱意もなく淡々としている。
ご指摘ありがとうございます。AI以下の知識しかないあなたに言われるとは、心外です。
しかし、数理モデルは現実を理解するための有用なツールの一つであり、適切に使用すれば洞察を得ることができます。以下、より現実に即した形で数理的な反論を試みます。
複雑系理論を用いて説明します。都市の活力を表す指標 V を以下のように定義します:
V = f(P, E, I, S, G)
ここで、P は人口、E は雇用機会、I はインフラ整備度、S は社会サービス、G は行政の政策効果を表します。各要素は相互に影響し合い、非線形的な関係を持ちます。
α(V) は成長率、β(V) は衰退率を表し、V の関数となります。この微分方程式は、ある閾値を下回ると急激な衰退が起こる可能性を示唆します。
例えば、RESAS(地域経済分析システム)のデータを用いて、南丹市の事例を分析すると、地域経済循環率が93.4%という高い値を示しています。
行動経済学の知見を取り入れ、経営者の意思決定モデルを以下のように拡張します:
U(π, B) = w1 * π + w2 * B - λ * σ^2
ここで、U は経営者の効用、π は企業利益、B は経営者の私的便益、σ^2 はリスク、w1, w2 は重み付け係数、λ はリスク回避度を表します。
この関数形は、経営者が短期的利益や私的便益を重視する可能性を示唆します。日本の内部留保率が50%前後で推移していることは、この理論と整合的です。
L = Lr + Ln
w = wr * Lr / L + wn * Ln / L
L は総労働力、Lr, Ln はそれぞれ正規、非正規雇用者数、w は平均賃金、wr, wn はそれぞれ正規、非正規の賃金を表します。
最低賃金制度により、wn ≥ wmin という制約があります。この制約下で企業が利潤最大化を図ると、Ln / L が増加し、平均賃金 w が低下する可能性があります。
これらのモデルは、問題の構造を理解し、政策立案の基礎となる洞察を提供します。
例えば、地方創生には複合的なアプローチが必要であることや、企業ガバナンスの改善が内部留保問題の解決に重要であること、労働市場の二重構造解消が賃金問題の改善につながる可能性があることなどが示唆されます。
https://anond.hatelabo.jp/20241105220928
面白そうなので振り返りがてらやってみたい
去年くらいからじわじわ服を買いだしたんだが、今年は百貨店系列のカードを作ったのもあって、そこそこの金額を費やしてる。
といってもほとんどリモートワークなので、あまり着られていないのが悲しいところ。
単純に服を見たりとか販売員さんと話たりするのも楽しくて、日記を見返したら今年は外出したらだいたい服を見に行ってた模様。
後悔はしていないんだけど、あれも欲しいこれもほしいになっちゃってたので来年はもう少し自分をコントロールしたい。
昔からそれなりに好きではあったんだが、今年は出張やらプライベートでの遠征も比較的多く、泊まりの際には必ずサウナ付きホテルを選んでいた。
なので大体はドーミーイン系列ではあるが、夏頃にはウェルビー栄も初訪問。
話題になっているだけあり、エンタメ空間として興味深く、いい経験ができた。
もうちょっと日常的に行きたいが、前述の通り時間ができると服見に行きてえとなってしまうのがよくない。
なんとなくよく見るキャラだなと思って、楽◯市場の買い回りで絵本を買ったところ子どもが大ハマリ。
妻も気に入ったようで、絵本からパジャマ、フィギュアにマグネットなどあらゆるグッズが家に存在するようになってしまった。
この前あったパンどろぼう展にも子どもを連れていったものの、タイミング悪く風邪引いていたタイミングだったのでめちゃくちゃ不機嫌だったのが申し訳ない気持ち。
いわゆる既製品ではないキーボード(PCにつなぐ方)をアレコレする趣味。
2023年が一番ハマってて、はんだ付けしたりとかクソ高い本体とかを買ってたが、ここ最近はめっきり買わなくなった。
が、家計簿を見直すと今年の春先まではそれなりに買っていたっぽいので、備忘録的に記載。
ちなみにその時買ったキーボードはまだ届いていないものも多数。
崩壊スターレイルは開始のタイミングからダラダラと続けているが、ゼンゼロはリリース1週間くらい経って始めた。
それと前後して鳴潮も初めて、しばらくは3つを並行していたが、いかんせん時間が取れず、今はスターレイルとゼンゼロがメイン。
ただやっぱりアクションは得意じゃないと感じたのでスタレだけに絞りたいが、ゲームの雰囲気的にゼンゼロも捨てがたく、コンコルド効果ってやつなのでは・・・?
apexは上記の2つのゲームをするまではちょくちょくやっていて、それらを始めてからはもっぱらプロリーグの観戦を良くしていた。
応援しているチームが世界大会に行けなかったり、メンバーが引退したりして若干冷め気味。
春先くらいまではそれなりにやっていた記憶があるが、子どもの入園で自転車の送り迎えも増えたこともあり、現在は物干し代わりに。
YouTubeチャンネル『ウラ漫』にハマっていた時期があり、その中で紹介されていた漫画の一つ。
最終話に向けて全話無料期間があったんだが、一気に読んでしまった。
マイナースポーツであるカバディを対象にしているのだが、いやまーほんとに熱くて面白い。
ライブに行くのが好きなんだが、ここ数年は割と同じアーティスト・バンドで固定されてしまっている。
そんな中で初めてワンマンに行くことにしたのがYOASOBI。
きっかけとしてはTVの観覧に気軽に応募したらあたって生で見れた→ライブがあるらしいので行ってみるか、という感じ。
割とミーハーな感じではあるが、ちょうど今週ドームに行くのでたのしみ!
Xでひたすら画像が流れてくるので見た。
スッキリするという作品ではないが、非常に完成度が高く、何より演者が全員ハマり役だったのがすごい。
ずっと気になってた『全裸監督』『イカゲーム』あたりも含めてこれを機にネットフリックスドラマを見たい。
最近好きなYouTubeチャンネル。横浜に本社を持つ本屋「有隣堂」が運営しており、あるテーマに沿ってスタッフやゲストが愛を語るチャンネル。
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
もう8年前の話だもん 20代前後で田舎から出てきてバカで反抗しなくて芋ならワンチャン狙って告白はあった ただ毎回早くヤラせろってなって別れてた 今思うとアホだと思う
来年3月から運転免許証をマイナンバーに一体化すると市役所で更新できてオンラインで講習を受けられる様になるという。オンライン講習って動画流してページスクロールして終了ボタン押すと完了ってやつでしょ?
はっきり言って危ないから止めろ。そんなのどうせちゃんと見ない人間多数で講習の意味無くなるだろ。
増田はゴールド免許だ。だから更新は5年ごとで講習の時間も30分で終わりだ。
だが正直、30分では全然足りてない。最初に安全運転啓発ビデオみたいなのを見る。これだけで15分消費だ。その後に口頭で道交法や車両法の改正点や問題視されてる事故類型を説明するのだが、これが全然時間足りてない。だから「あとは『交通の教則』読んでおいてね」で解散となるんだが、どうせ殆どがちゃんと読んでないだろう(増田は全部読む)。
そもそも更新年数が伸びたら法改正点や問題になる危険行為は増えるのに、逆に短縮化してしまうというのが良くない。
というのもようつべのドラレコ動画なんか見るとなんかやべぇのだ。生活保守というの?危ない運転してるのはDQNで自分は正しい側に居ると信じ切っているような。なんで事故に至るか?という教習所でやった筈の危険予測的な視点がゼロ。
例えば右折の際に道路を向こうから横断する歩行者がいるのにそのままはねてしまったとする。すると「こんなドライバーには運転の資格がない」というコメが並ぶ。
しかし危険予測的な視点で見れば、フロントガラス横のAピラーに死角があり右折行動で車が向きを変えるのと歩行者の動きがシンクロしてAピラーの死角に入り続けてしまったと考えられるのだ。ドラレコはルームミラー裏に設置するからこの死角が無い。しかも最近車の衝突安全基準が高まったせいでこのピラーは太くなっているが、不格好なのでガラス端部の黒塗り、内装などでそれが判り難くなっている。
すると予防としては低速の右左折では顔を横か前後に動かして死角を見る癖を付けるという事になる。
最近流行りのデマの「クルドカー」も同じだろう。殆ど全部が定積載の解体屋トラックだ。そして近年車両法改正があったので「交通の教則」には積載時の最大はみ出し量が載っているのだ。読んでないって事なのだな。
運転は免許を受けてする行為なので業務の一つとして扱われる為、運転が日常行為であってもこういう態度は許されてないのだ。
そこで更新も自宅で動画放置してEULA読み飛ばしみたいな感じで終了でいいのかって事ですよ。
上から命じる形で「ここはこう変わったから覚えておきなさい」とされないとダメでしょ。
大体、視力検査や聴力検査(呼ばれて返事)、深視力(両目が見えてるか)、手足が無くなっていないかという障害の有無の確認なんかはどうすんの?
最近もマイナ免許にすれば詐欺が無くなる!という増田が沢山参照されていたが、
https://anond.hatelabo.jp/20241104113721
未だにこういうハイテクっぽいもの=安全という信者は多く居るんですな。この増田によると、マイナ免許反対は反社か脱税しているか日共との事だそうで程度が知れるのだが、この程度の人でも家のローンを組めると言うのは喜ばしい事でもある。
だがこういう人はこれまでの経緯も通信の仕組みも全然知らない。
公衆電話のテレホンカードは一時期、セキュリティが向上する筈だったICカードが導入された。磁気カードより改竄がやり難いとの判断だ。
だが実際はICリーダを使うとプリペイド額上限の引上げなども簡単で悪用が天井無しになり、旧来の磁気カード式に置き換えという形ですべて撤去されてしまった。
マイナ免許では免許情報をICチップに書き込むという運用を予定している。この時、警官に免許証の提示を求められてパスワードが必要ではナンセンスなので、そのまま読み取り出来るようになる筈だ。今も無接触でリーダにかざすとリーダと端末(パソコンなど)の間はUSB通信して平文で番号が送られるが、そこに免許情報も追加されるわけ。
危ない仕様だが、レンタカー屋で免許種別確認、電波が届かない場所での事故処理などを考えたらこうしないと困るのは判る。
だけど、これは満員電車にリーダを持って乗り込み、免許情報を集めて回るという方法が出来ないか?
また諸外国で問題になってるポピュラーな手口として、ATMのクレジットカード挿入口にカードリーダと暗証番号パッドを被せてしまうというのがある。これが格段にやり易くなる。例えばカーシェアの車に免許確認のリーダが設置されたりした場合などだ。
元増田などは銀行やコンビニのATMなどもインターネットを経由していると思ってるかも知れないが違う。これらは専用線が引かれている。インターネットはかなりセキュリティが低い通信システムだ。だからマイナの前の住民基本台帳ネットを作る際には公衆回線と繋げないという事が誓約されていた。
マイナカードはインターネットを使う事が前提で設計されているので暗号化が必須だ。だが暗号化は通信の全部にがされるわけではない。ヘッダの部分は平文なのだ。
そしてこのヘッダ部分に情報を載せてしまうサービスというのは絶対に出てくる。例えばセッションIDに入れてしまうなど。
またセッション乗っ取りによるログインなどもよくある事だ。レンタカー屋や保険代理店、元増田の場合だとARUHI店舗でローン申し込みの際にマイナカードを提示する。その読取り端末が無線だった場合、そのネットワークはちゃんとクローズドになってるの?って事だ。スマホなどWifiでは全部の端末に同じ情報が流される。各端末は宛先が自分以外のデータを全部捨てているだけだ。これは単に約束事なので破ることも出来る。全データを保存するアプリを入れたら免許番号と免許情報が集まる集まるってことだ。
なので総合すると、今まではコピーを盗んだりと物理的制約があった番号収集が自動化されて穴さえ突ければバカスカ集まるようになる。だからATMは未だ専用線引くしペイパルやyahooウォレットみたいな決済代行サービスは隆盛なの。ペイパルは別に日共が経営してるんじゃないよ。
という事で、利便性の為にドライバーの能力下がるのを許容するのは良くないし、変な安全妄想狂を騙してスリの巣に大衆を招くのも良くないというお話であった。
色んな人が書いていることですが、DLsiteの音声作品は販売数を信用してはいけない。
10000ダウンロードされている作品も、90%OFFセールを乱発したり、期間限定100円セールで最初だけブーストしただけ…ということがザラにあるからだ。
「音声作品のレモン市場化」と銘打った記事が注目を集めているが…素人には「売れている作品かどうか」は表面的にわからない。
ほぼ投げ売りの作品も、あまり値下げしなかった強い作品も「定価1210円で10000DL」と書いてあるから、販売数が当てにならないのだ。
そのため、「同人データベース(https://dojindb.net/)」を使って「どの程度の値引き率で売ったものか」をチェックしないと、ジャンクを掴まされたり、本当は実力のないクリエイターさんを崇めることにつながる。
…いや、最悪なのは同人データベースで調べなかったことで、ダメな人にオファーを出して作品が赤字になるパターンか。
1000円2000円の作品がジャンクな分には、「働いて取り戻せばいいや」で済むのだが…音声作品を作るプロジェクトにジャンクメーカーを入れてしまうと、20万以上損することになる。
もし音声作品に出資をお考えなら、同人データベースを使って、あなたの月給を守る必要がある…ということだ。
「作りたい」だけなら20万円程度でも作れるが…全て人に任せた低予算作品は回収できる方がレア。
なぜなら、少ないギャラで作ってくれるのは「作るプロ」であって、「売れるプロ」じゃないからだ。
そして、「売れるプロ」だからといって、べらぼうに高いとは限らない。
同人データベースを使って「作るプロ」を除いていくうちに「低予算なのに、大抵の作品が黒字の優秀なクリエイター」が見つかることだってある。
そもそもの話…シナリオに関しては「売れるプロ」に頼めないなら、自分で書いて、声優とイラストに20万円を全振りした方がいい。
1万文字程度なので、増田で文章が書ける人なら書けなくもないラインなので、TNTNの思うがままに文章を書き、声優とイラストレーターにお金をどーんとかけるのがいいだろう。
レモン市場とは「売り手と買い手の間にある情報格差が市場を歪めてしまう現象」のことだそうだが…これはたしかに起こってる。
ところが、同人データベース・DLsiteのサークルページにある「価格別の取り分」を照らし合わせることで、「売れるプロ」を見つけることはできる。
「売れるプロ見つけるよりも、名の知れた人に依頼する方が早くない?」
と思うかも知れないが…声優さんの単価は4倍ぐらい違う。
声優だけで1文字2円〜9円(オプション入れるともっと高くなる人も)いる。
スタジオ・交通費などの固定費は声優のランクで変わらないため、4倍まではいかないけど…「誰がどう見ても売れるプロ」に頼もうとすると2.5倍?3倍?はかかってくる。
イラストの単価は、わかりやすい基準がないため「どこまでの格差があるか」を提示できないけど…これも、「売れっ子」はいる。
レモン市場について書いた増田さんは「上は50万前後」とか書いてたけど、もしかしたら諸経費入れたら100万行くんじゃない?
それこそ、イラストが「誰もが知ってるエロマンガのレジェンド」みたいな音声作品もございます?特典を色々つけてもらって高くなることもでてくるでしょう…。
すごい作品だと、1トラックごとに別のイラストをお願いして作った作品や、CG集つけてもらってるところもありましたから…声優さんのコストを入れたら、50万円じゃ効かないんじゃないかな??
50万円というのは「誰が見ても売れそうな作品・自分の理想を完全に叶えてくれる音声作品」を作るならそのぐらいのお値段と言う話。
「自分が理想とする音声作品込みの作品群」となると…100万かかるんじゃない?それでも、Vtuberのモデル作ってもらうよりは遥かに手堅い投資ではあるけど…。
20万円で四苦八苦してる人は、50万円貯めるか、なけなしのお金を賭けるならよく調べて。
くれぐれも「作れるけど高確率で赤字」というクリエイターには引っかからないでね。
逆に、100万円ポンと出せるなら、Vtuber始めるより、自分が理想とする音声作品作ってみたら?
と、私はおもとります。
ここ5年、DLsiteではASMR作品ブームが起きていて、同人売り場で最も多く発売されるジャンルは音声作品となっている。
あまりにも発売されすぎた結果、2極化が起こっている。
かたやAIで絵を描いた(?)声優さん自身が、制作費0円で作品を発表。
かたや、著名なイラストレーターにイラストを頼んで、著名な声優さんに頼んで、さらに特典までつけた豪華な作品もある。
下は0円、上は50万円前後かけて作品を作っている界隈になっている。
これをDLsiteでは「同人カテゴリ」と銘打って売られているのだから
「マンガ家と違って、組織戦・資本戦・情報戦が大前提の魔境で同人!?」
と頭を抱えているのが、現状だ。
音声作品はマンガと違って、3日に1回ペースで作品を発表できる人もいるため…はまれば、数億円稼げる世界でもある。
ところが、5年前の音声作品ブームを牽引してきた声優・ライター・イラストレーターのコストはインフレし、豪華なものだと「数千本売れないと回収できない」という厳しい世界になっている。(値引き合戦のしすぎで、千売れないと回収できなくなっちゃってる作品もあるけど、今回は割愛)
既存の人気クリエイターで作品を作ろうとするとお金がかかる…。
そこで「安く作ろう」「新人を発掘しよう」と言う流れから、ここ2年ぐらいはルーキーがたくさん出てきた。
出演料の安い声優さんにお願いしたら、全く売れなかったり?
声優も絵も素晴らしいのに、シナリオライターだけはケチったために、赤字になってしまったり?
情報をしっかり仕入れないと、コストダウンが売上ダウンに繋がり、活動自体が危ぶまれる環境となってしまった。
売れているサークルさんは、サークル自身のビジョンがしっかりしてるか、全方向にお金をかけている。
一方で、赤字のサークルさんは、参入することしか考えずに、作ったものがだいたい赤字になるシナリオライターや声優さんに声をかけ…良くてもトントン。ダメだと数作品赤字を垂れ流し続けて100万円以上人に赤字を出させながら「自分はクリエイターだ」と言い張ってる人までいる。
この事実をサークルを始める人が知らないと、搾り取られて終わるレモン市場の様相を呈している。
1年前までは、赤字でも作品を作ってくれる声優・シナリオライターは重宝され
「シナリオ買い取って!」
ところが、この夏辺りから「1文字2円キャンペーン」と銘打って声優やライターが値下げしながらXで宣伝して、眼前の仕事を探すのに、血眼になっている。
レモン市場化していた音声作品界隈が、そろそろ不況の煽り・安物買いの銭失いに気づいてきて
「20万程度で無理して作品作っても、赤字になるし理想とも程遠い」
「30万〜50万かけて理想の作品作ったほうが、理想は叶うし、黒字にもなるかもしれないから、そっちを目指そう」
とみんな気づいてきた感じになってる。
腐ったミカンが見つかったら箱ごと捨てて、新品のきれいなみかんを買わないといけないからね…。
私はよくたとえ話で、職場の実力はないけどなんとなく出世が早い人を「社内政治が上手い人」って揶揄していたんだ。
政治ってネゴシエーションで特定のポストにうまく収まる事だと思っていたんだよね。そんなこと当たり前に間違っていて、政治家のゴールは国会議員になることではないのにね。
また、野党は実行能力はない一般企業の監査役のようなポジションだと思っていた。つまり主体的な政治活動を行う機能は持っていないものだと。
私は今までとりあえず投票には行っていてたけど本質的に政治に興味を持ってはいなかった。
今の政治の致命的な問題というのはよくわかんない、とはいえ現状が良いとは思えないので野党のどこかに入れておくか、みたいな。
今回私はボートマッチングで国民民主党がええんちゃう?って言われてから言われた通りに投票した。
開封が終わって、今回私と同じように国民民主党に投票した人が沢山いたことを知った。
因果が前後する気もするけどそこから玉木さんのインタビューやYouTubeを見た(露出も増えたしね)。
こんなに自分自身の意見として発信してくれる政治家を私は初めて見た。最近少し期待してしまっている。
私は経済のことは正直何が正解なのか分からないのだけれどエネルギー政策に関しては再エネ推進は無理筋だろうと思っている。
まず最悪なのが効率が悪すぎて全然エコではないところ。(災害対策として、一般家庭の屋根にソーラーを積むのはありじゃないとは思っている)
もちろん今更化石燃料を燃やすべきではなく、原発の稼働(できれば再稼働ではなくリプレース)しかないだろと思っている。
400kcal前後だよ
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
TM NETWORK史上最も重要なGet Wild 10選
https://anond.hatelabo.jp/20241028143457
でブコメに
といういつものジャーゴンがついていたので、えっ、Get Wildごときで聞き分けが出来ないの?じゃあ、こっちだとどうなんだろ、とおもって書いてみたGetWild増田です。
Pizzicato Fiveは本格的にファンになったのは95年ごろだけど、それ以前も周りの友人にファンがいたり、学校帰りに当時のHMVに通っていた渋谷系世代なので基本的な流れはだいたい抑えられているはず。
こちらも選考基準は独断と偏見だが、TMと違ってPizzicatoは再結成をしていないので、歴史的には解散以降の方が長くなるので、Pizzicato Fiveとしての音源はフォローできるだけしておく。
Get Wildと違って1枚にまとまった作品集はないけど、検索すればそれなりに出てくると思うので、必要に応じて聞き比べを。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
オリジナルバージョンはもともとフジテレビ系で始まった「ウゴウゴルーガ2号」のオープニングテーマとして作られた。曲名は矢野顕子からの引用。小西康陽曰く「放送が7時からだからこのタイトルを引用した」とのこと。オリジナルバージョンは実は小西ではなく福富幸宏の編曲によるハウスミュージック。とはいえ、この時期のPizzicatoの諸作はマニュピレーターとして小西氏をサポートしていた福富氏なので、他の曲とがらっとバージョンが違うわけでもない。イントロのピアノのグリッサンドのようなアルペジオや「A New Stereophonic Sound Spectacular」というサンプリングなど後々の小西氏のシグネチャーサウンドがちりばめられている。個人的にはこのバージョンのサビに使われるシンセの「テッテッテッテテーテ」という音が好きなのだが、意外と他のバージョンでは使われていない。
シングルのカップリングバージョン。音が当時のニューヨークハウスっぽい。もともとそれなりに長い原曲だがこれはさらに長く8分ほどある。1ループのフレーズを繰り返してボーカルだけ残すこのパターンはいかにも当時の向こうのR&B曲のハウスミックスって感じでかっこいい。フィンガースナップの音とか時代だなあと思う。途中からオルガンのアドリブが入って自我が芽生えたみたいな感じなのもよい。一番DJ向きなバージョンでDJミックスのCDなどにはこれが入ってることがわりとある。
「ウゴウゴルーガのピチカート・ファイヴ」が初出のリミックスバージョン。mfsbというリミックス名がわかる通り、原曲のニューヨークハウスをフィリーソウル風にアレンジ。一番生音っぽいバージョンなのとブラスやストリングスの入り方など非常に華やかなバージョンなのでこれが一番好きな人が多いと思う。「デデッデデッ」というストリングスのアタックが非常に気持ちよく、後々のカバーでも割と参照されている。原曲にもあったピアノのグリッサンド風のアルペジオや「A New Stereophonic~」のサンプリングなども効果的に使われていてこっちが原曲だと思ってる人も多そうなくらいによい。一番人気のあるベスト盤Pizzicato Five JPNにもこのバージョンが収録されている。
実はこの前後で、Pizzicato Fiveは長年共にした高浪が離脱し、小西と野宮の二人になる。それを反映したアルバムOverdozeは結構シリアスなトーンであり、そこに収録された東京は夜の七時もその不安感を反映した10分超えのニューバージョンとなった。福富がアレンジをしてるのは同じだが、なんかサウンドの取り方が日本の90年代ハウスっぽくなってる。いや日本の曲なんだが。そしてここまで書いてこなかったが東京は夜の七時は華やかな曲調のわりに歌詞はかなり冷たい都会の不安感を表したような曲なのだが、それがさらにクローズアップされたような歌詞に変更されている。正直、この曲名とメロディにこんな不安定な歌詞ありかよと思わせる。今だったら大森靖子が書きそうな歌詞。
2001年の解散時にでたベスト盤 Pizzicato Five R.I.Pに収録されたニューミックス。リミックスは小西が当時使ってたDJよしお名義でリミックスしている。変則的なブレイクビーツや不安感のあるシンセパッドを使ってたり、当時を思い返すと、小西さん完全に解散したくてたまらなかったんだろうなと思わされるリミックス。途中途中で時報の声が入ったり不穏すぎる。なんか全体的にせわしない。
ここからは解散後のカバーなど。小西氏がreadymade internationalの運営に本格化していく中で、新たなミューズとなったのが野本かりあ、というか外部目線的には、小西は本当は野宮を首にして第4代目ボーカリストとして野本を起用したかったんだけど、Pizzicatoのパブリックイメージが野宮になっていたのでレーベルなどから拒否されたんじゃないかと思えてならない。これも世相に合わせて歌詞を変えている。アレンジは前のバージョンからかなりアップテンポの4つうちになってる。このバージョンのマニュピレーターは吉田哲人。野本はもともとテクノ好きだったらしく、その意思を汲んだのかけっこうハードテクノっぽいリズム。小西はこのバージョンがお気に入りらしく、自分がDJするときはこれをかけることが多い。ちなみに故KAGAMIのリミックスもある。この辺の東京テクノ人脈とreadymade周辺はもっと接近した方がよかったと後から思う。
ソロ活動が割と自身の渋谷系パブリックイメージの再生産状態になっていたようにはたから見えていた野宮が「東京は夜の七時の盆踊りバージョンを出す」というニュースを聞いたときの、往年のファンの複雑な心境を想像してほしい。というかその企画、小西はよく許可したなと思った人が大多数だろう。俺も思った。もともと、ケイタマルヤマの「おしゃれ盆踊り」という新宿伊勢丹の屋上でやる盆踊り企画のために作られて、そこで披露されたらしい。いちおう振り付けもある。狂気か。Get Wildですら盆踊りはないぞ。まあそういったこともあるので、僕は全く聞く気が起きなかったのだが、今回の記事のためにはじめてちゃんと聞いてみるとこれはこれでよいのではという複雑な心境になってしまった。というかアレンジが良く出来すぎている。なんだこれ、モダン盆踊りの傑作かもしれない。しつこく入る「いよーっ」という掛け声が今の時代だとすゑひろがりずを想像させすぎて勘弁してほしいが。
2016年のリオパラリンピックの閉会式で披露され、ぼんやりTVを見ていた渋谷系好き中高年の度肝を抜いたカバーバージョン。椎名林檎が歌詞を大きく書き換え、編曲も行い歌は浮雲こと長岡亮介。歌詞の変更は小西と何度もやり取りしたと言われてる(含みを持たせる言い方)。東京のプレゼンテーション的な曲調になっていてかなり感動をさそう内容のプレゼンテーションだった。五輪関係は権利が色々がんじがらめらしく正式な音源リリースはない(※追記: そうだよね?配信されたという話もあるが見つからなかったので)。東京は夜の七時という曲をJ-POP史上にリプレゼンテーションした作品という点で、この曲のファン的には感謝したい。
小西が2018年に久々に野宮とコラボした少林兄弟バージョンを入れようかと思ったが、個人的な好みでこちらを。韓国人のシティポッププロデューサーNight Tempoを起用したバージョン。Pizzicato Fiveのオリジナルバージョンをしっかりと参照したバージョンで正直複雑な心境になるくらいによい。ほとんどのカバーやリミックスがmfsbを参照していると思われるのに対し、原曲を参照しているというのが興味深い。Night Tempoは言動やシティポップをめぐるあれこれもあって、あまりよく思わない人が一定数いる、かつ、おそらく旧来のPizzicato ファンにはそういう人が多そうだが、この90年代ハウスな音は原曲への深い理解があると脱帽せざるを得ない。全東京は夜の七時の中ではトップ3に入るくらい好き。
順序は前後するがなんとなくこれが最後がおさまりが良さそうなので。「井上順のプレイボーイ講座12章」に収録されたジャズインストゥルメンタルバージョン。もともと「円楽のプレイボーイ講座12章 / 前田憲男とプレイボーイズ」というアルバムがあり、それの現代版として作られたアルバムで井上順のナレーションが乗ってる。(いちおうナレーション無し版もある)軽音楽的なジャズインストでクリーンなトーンのギターの音が良い。そして気づいた人も少ないかもしれないが東京オリンピックの閉会式で使われている。つまり浮雲版と対になってる作品である。
ということで、また書いてみました。
ほんとはあと数曲(特にカバー曲でヴァニビとかを)入れたかったのですが、泣く泣く断念。
個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。
場末では売れるかもしれないけど、そういうとこは勤務時間守れないギリ健がなんとか働ける程度の場でありお賃金としては普通に昼職で働いた方がマシなぐらい安い
https://i.imgur.com/GgD8B2H.jpeg
船橋少女殺人事件では主犯の女は無期懲役なので今回もそうなるだろうけどギリ健すぎて割引になる可能性も
「八木原さんは挙動不審な店員さんとして有名でしたよ。レジ打ちなどのミスが多く、『どうしよ、どうしよ』とよくテンパっていた。常に落ち着かない感じで身体を前後にユサユサ揺らしていたり、ブツブツなにか独り言を言っているので、正直気味悪がられていました」
https://bunshun.jp/articles/-/74535?page=2
「八木原さんは勉強がクラスで1番できないくらいだったし、運動も苦手なタイプでした。地味だけど真面目だったので、部活は合唱部で一生懸命やっていたと思います。みんなからは『あまちゃん』とか『八木原』とか呼ばれていました。
いじめられるまではなかったけど、クラスでは浮いた存在というか、みんなから好かれてはなかったです。休み時間や移動教室のときも常に1人でいて、友達はいなかったと思います。
当時から小柄で色白でしたが、髪は長かったです。大人しいタイプで、校則を違反するようなこともなかったので、今回ニュースで事件を知ってすごく驚きました」
https://news.yahoo.co.jp/articles/09de0d23895ff9c84da20edea76dd1d2eaa06398?page=2
ボケーッとはてな見てると、選挙前後で経済論争みたいなの流行ってる感じで大まかに見ると「積極財政派vs緊縮財政派」「内需派vs外需派」が対立している感じ
立憲民主党や日本共産党支持者は緊縮財政&内需派で、自民党や国民民主党支持者は積極財政&外需派っぽい?
日本維新の会やれいわ新選組、日本保守党、参政党あたりの支持者は積極財政&内需派のような気がする
ただ、一部の立憲民主党支持者の中に、立憲民主党の経済政策をまったく信用していない人が居て、その人たちも積極財政&内需派言論を持ちがちのようだ
内需も外需も大事やろがい!と言われたらそりゃそうなんだけど、やっぱり傾向って在るんだなぁって
あなたはどんな感じ?
つかこの議論で思うのは、世代が軸となるわりに、所得が軸として語られることが少ないのだよな。つまり本来金持ちの高齢者の負担を増やすところを、高齢者の貧乏人まで均等に負担させようとしているような感じ。
低所得高齢者は保護対象で負担増はしない、現役世代以上の所得がある高齢者には現役世代相応の負担をしてもらう
って必ず毎回言ってるよ
ぜんぜん何言ってるか自分でもよく分からないことがあって単語がどーんと一言入力されていたりして、
さて?
これ何のメモだっけ?って
日にち薬とはよく言ったものよね。
すこーんと忘れちゃってるわ。
でもなんかあとで思い出すかも知れない鴨鹿なので、
それに、
このメモ何の時
私がどんな気持ちでメモしようと思ったのかしら?ってのもあるから、
あとで見返したときに前後の文脈も分かる様にメモした心境もその瞬間に書き残せておけば残しているんだけど、
それとあと、
時間ね。
前後私何してたっけ何処にいたっけ?ってそれも思い出したら
メモを思い出す手がかりになるから時間帯とかも結構重要視しているわ。
やっぱり見返すと定期的にメモを整理しなくちゃーって思いつつも
そうよ、
何かしらのワードに引っかかってきたら出てくるけれど、
メモを探すときにどの言葉で検索したらいいのかしら?って思うときはお手上げね。
そう言う時はやっぱりメモ全体をたまに見直す機会を私に与えた方がいいと思うの。
重要そうだったらピン留めできるし、
順番を並び替えたりタグ付けたりして整理できんの。
やっぱりそれでも埋掘されたメモは全体的に見ないと見付けられないので
たまにはじっくり自分のメモを見返す季節だってあってもいいのよね。
まあちょうどいい機会だから思い出したらなんとかって言うけれど
そういうタイミングかも知れないわ。
あと、
厄介なのが手書きの紙切れの端に書いたメモとかノートの隅に書いたメモなど。
検索性というより、
私の字がポンコツすぎて読めないって急いで書いたメモだからノートや紙を180度ひっくり返して読み返しても何が書いてあるか自分でもよく分からないのよ。
うーん。
さすがに平仮名の殴り書きは読めないわ。
辛うじてだから簡単な内容でもできるだけ漢字で書いておけば感じの単語の情報量で思い出せる欠片が一片でもあると思うので、
平仮名の殴り書きより、
感じの殴り書きの方が勝率が高いことに気付いたわ。
最悪なのが
あの時書いたメモどこやったっけ?
そればっかりはお手上げよさらにお手上げ。
どうしようもないわ。
明らかにメモこれもう役に立たないかの知れない役目が終わったメモも捨てどきが分からない季節があって、
これも季節季節に見直して捨てる機会を私に設けるべきだわって思ったわ。
あれ便利よね。
音声メモ。
私何言ってるの?って上手く使いこなせなかったけど、
こっちが思って言って吹き込んだことがちゃんと思った通りにテキストになってるので感激しちゃうわ。
車に乗ってるときとかはもっぱらそれよね。
手放しで喜んじゃうわ!
いや手放しでメモできるわ!って意味で藻あるダブルミーニングだったけれどね!
見ながら内容とか出てきた面白そうな言葉とか自分はその時どう思ったのとかハイボールは何杯目なのかおつまみはその時何を食べていたのかなど多岐にわたり細かくメモするの大変だわ!って途中で飽きちゃって辞めちゃったことを今思い出したわ。
それに
そのやってるときにメモしていたのをメモしたままでそのまんまなのよね。
これも取り込んでいざデジタル化!って意気込んでいたけれど
それもそれで大変だわ!って
でもまた季節が巡ってきたので、
視聴メモも再開しようかしら?気が向いたらだけどね。
そういう季節かも知れないしタイミングでもあるかも知れないいい思い出しの機械になったわ。
メモの季節は年中なのよね。
うふふ。
ニケ効果ね。
晩はもう食べなくていいのよ。
朝晩しっかり食べれば今の私はね。
美味しくいただける調味料でもあるかも知れないわNIKKEは。
それは違うかー。
多少のレモンフレーバーをレモン味とまではいかないものの微かなレモンの香りがレモンだわ。
もうお湯を沸かしている間も
朝の手間をしている間でも朝のルーティーンの1つになってしまったわニケ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/c52ced8f4544aef7106d821dc21046ef27c6e454
共産党支持者と立憲支持者はあんまり変わらないし(どちらも20%前後)、
熱心に拡散していた5アカウントのうち3アカウントは立憲民主党フォロワーということなので、少なくもないんじゃない?
注目すべきは拡散力の高い5アカウント(インフルエンサー的なアカウント)よりも、「そのフォロワー」の活動で、
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。