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2019-06-05

もう駄目かもしれない

歳が近く仲のいい従弟がいる。

遠方に住んでいるので夏・冬・春休みしか会えなかったが小さい頃から毎年遊んでいた。

従弟の家は貧乏で、父親蒸発したりするような機能不全家庭だったので、高校あたりでグレてしまったが

根はマジメでいいやつなのもあり、成人する頃には電設工事プロになって、立派な社会人になった。

結婚もした。子供もできた。妻子を養う傍ら、母親の面倒も見ていた。

よくぞここまで真っ当な人間になれたと親類からも褒められるような奴だった。


でも、蒸発してた父親が姿を現してから奥さんの家と不穏な感じになってしまい、

育児ノイローゼ気味でもあった奥さんとも険悪になってしまった。

その上、母親脳梗塞で倒れて認知症になったり、仕事で大きなミスやらかし借金を抱えたりと

連続して悪い事が続き、ついには離婚までしてしまった。

子ども親権母親へ、住んでいた家も母子へ渡して独りアパート生活

辛い境遇を乗り越えて、ようやく手にした温かい家庭だったが、何がいけなかったのか、

従弟の手に残ったのは多額の借金と、世話が必要な年老いた両親だけだった。


従弟は養育費借金返済、両親の為に身を粉にして働いていたが、

中卒ブルーカラーにはやはり限界があるようで、うちの実家に「金を貸してください」と言ってくるようになった。

親類は「関わるな」とにべもなかった。従弟はさておき、従弟の両親の信用が全くなかったからだ。

自分としては頑張ってる従弟を助けたかったし、

借金さえ完済できれば返してくれる見込みもあった(従弟の当時の月収は悪い方じゃなかった)ので数十万貸した。

この時は最悪返ってこなくてもまあしょうがいかな、と思っていた。


最初のうちは少しずつ返してくれた。だが段々首が回らなくなって、返済どころか追加の融資必要状態に陥っていった。

取引先にトンズラされて今月の収入ゼロになった」「母親にガンが見つかって手術費用必要になった」

「貸主から勤め先に連絡が行ったらクビになる」「これ以上家賃滞納したら追い出されてホームレスになる」と満身創痍だった。

(後々になって分かったが、サラ金にも手を出していたらしい。もっと早い段階で聞き出しておくべきだった)

対症療法というか、寸借詐欺にかかったように少しずつ金を貸していたら、どんどん総額が膨らんでしまった。

職を失って雲隠れされたり野垂れ死になんてことになったら全てが無駄になる、とコンコルド効果抜群な思考に陥り、貸すのを止められなかった。

結果的に、従弟の借金の大半は実質、数年がかりで自分が肩代わりした形になった。

自分貯金のすべてを使って。


やはり、最初の貸しを断った親類の判断が正しかったのか。

でもあそこで自分が助けなかったら、従弟はどうなっていたかからないし、

養育費が途絶えた元奥さん子供もきっと困っただろう。

従弟は養育費の支払いだけは絶対滞らせない、と必死だったので、どうしても見捨てられなかったのもある。

自分選択は間違っていなかったと思いたい。

1人で頑張ってきた従弟とその両親、元奥さん子供人生を支えたんだと胸を張りたい。

ただ、こうして貯金ゼロになった今、もうこれ以上助けてやることはできないし、

何より自分の手元にも何も残っていない。無くなったものばかりだ。

分水嶺はどこだったのだろう? これからどうすればいいんだろう?

従弟は週末に弁護士相談する予約を取ったので、そこで道が見つかればいいのだが。


ダラダラ書いたけど、後になってこんなウジウジ言うくらいなら最初から貸すなよって話だし、

間違ってなかったと思うんならウジウジ言うなよって話なんだろうなぁ。

くっそー。

2019-04-13

育成要素はゲーム性を阻害する

RPGって探索や戦闘ゲームだけど育成やアイテム集めの部分はゲームとは似て非なるなにかだよね

・少なくとも競技意味するGameではないよね

三行しか読めない人向けまとめ終わり


少し前に、友達との付き合いかとあるソーシャルゲームを始めてね。友達ゲームに誘ってチュートリアルを終わらせるとなんかいろいろ貰えるよーってアレね。いやーしか友達誘えってのはあれだね。マルチ商法だね。はしたないね。でも宣伝しつつ遊ばせつつ辞めさせにくくさせるには最高の手段ではあるよね。

それは置いといてだ。

そのゲームを始めてチュートリアルの初期段階はまあそこそこ楽しめたんだよ。一応ゲームになってたからね。目の前に与えられた課題に対していくつかの選択肢の中から自分なりの正解を選んでいく遊びとして成立していたからね。行動順とバフ・デバフ属性管理するだけの遊びではあったけど、与えられたカードの中から自分なりの最適解を導く過程を感じられたよ。

始めて1時間ぐらいした辺りは実際楽しかった。このステージではこいうギミックを越えさせたいんだろうなとキチンと伝わってくる丁寧なレベルデザインと、程よい難易度バランスがあって、なるほど想像よりもしっかり作り込まれているなと感心していた。……のだけどね……そっから時間ぐらいした辺りから、もはや手応えなんて言葉では表現できないような数字暴力が始まっていくんだ。

それまで「このキャラとこのシステムをこう使っていくんだぞ」っていうデザインだったステージが、「このキャラをこれぐらいまでレベルを上るか。同じぐらいの攻撃力のキャラガチャから引いて持ってくるんだぞ」という風になってきてな。それが等加速度直線運動でひたすら酷くなっていんだよ。そして数日ほどすると、確定配布のキャラレベル上限が見え始めてきて、覚醒だの強化だのと言った言葉と共に「今ならガチャが安い!今だけ!一週間以内にガチャ買え!早く金払え!」みたいになってな……。まあそれはいいんだ。

問題は、そこで金を払わないと凄まじい待ち時間や単調な作業を繰り返してようやく進めるかどうかになってきたゲーム難易度(って言葉表現したくはない適当に入れたような数字の上昇)や、そこで金を入れた所で結局はひたすら数字を大きくするだけの作業の繰り返しだって事実への邂逅だよ。カンタムロボ最終回慟哭みたいなもんだ。終わりのないパワーアップインフレの繰り返しの果てに何があるんだろうっていう虚無感さ。

俺は友人にギブアップを伝えたよ……。

勘違いしないで欲しいんだが、俺がギブアップしたのは課金誘導だとか時間をやたら浪費させようとすることだとかじゃないんだ。

今後頑張ってレベルアップや星5収集を行って戦力を整えてステージクリアしても、それが自分の力によってステージ攻略したこととは別物に思えてしまたからなんだよ。結局それは積み上げた時間お金によるものしかなく、その過程によって磨かれた自分プレイヤースキルじゃないんだろうなってことさ。

ちょっと話を逸らすけどさ、「銀と金」っていう漫画に『金の橋』っていうギャンブルがあるんだ。薄暗い部屋に名画の贋作と真作が置かれていて、それをちょっと遠くから僅かな明かりを頼りに本物を選んでみろっていうギャンブルだ。この話が単にそれだけだとよくある千と千尋の神隠しラストみたいな奴でしかないんだが、福本伸行だけあって面白いこと考えてるのよ。金の橋っていうギャンブルはその名の通り、金を払うことでその金の厚み(1万円札で)と同じだけ絵に近づくことが出来るっていうルールがあるんだ。もし真作を当てた所でほぼ儲けがゼロになる事さえ覚悟すればほぼゼロ距離まで絵に近づけますよってぐらいの距離なんだなこれが。それでまあ絵画商のオッチャンは流石に暗くてよく見えねーってことでかなーり近くまで絵に近づいていくのよ。その過程コンコルド効果と、それに飲まれてアップアップになって目利きへの自信が薄らいだり逆に過信になってきたりするのが面白いわけさ。でも結局このギャンブルの肝は目利きでさ、異常な空気に飲まれながらでもめっちゃ近くまで来たなら、本物の目利き商なら贋作ぐらい何とか見極められるはずなのよ。最後ものを言うのは金じゃなくて腕なのね。そういうのってやっぱいいよね。競技ってのこうじゃなくちゃ。最後は腕で決まらんとね。

さて、それじゃあ話を戻すけどさ。RPGとかで作り手に言われるままに強い装備を集めてレベルを上げて、そうしてそれらの積み上げた数字の力で勝利するのって果たしてプレイヤーの腕によるものだって言えるのかね?もし俺が他人にそう聞かれたら反射的に「バカ言ってんじゃねえよ。前提がおかしい。ドラクエボタンを押すだけでいつの間にかクリア出来ちまう所が国民的なんだよ。誰でもクリア出来ることの何が悪いんだ」と言っちまう気がするのよ。でもそれって、結局の所は育成要素にはゲーム性がありませんってのを認めてるようなもんだよな。友達頭が悪いことを馬鹿にされて、コイツバカだけど人当たりは良いから単なる悪口野郎よりもずっと社会必要とされてると思うぜって反論するのは、結局そいつの頭の悪さについては認めてることになるっていうあのパターンね。

でもまあ多少なら良いと思うんだよ。育成要素が強すぎてゲーム性がそれにより薄められちゃうのもさ。ひたすらストイックなだけなのも辛いし、下手くそは上手い奴と一緒に遊べませんってせずにハンディキャップ与えてもらえるチャンスがあるのはいいことさ。でもそれをやりすぎたらさ、ゲームゲームじゃなくなると思うんだわ。その境界線をどこで引くかなんだろうな。俺から見ると、ひたすら育成要素がドカドカ出てくるゲームはもはやゲームには見えなくなっていたけど、俺にそれを進めて結局俺が途中で飽きたからってことで俺の端末借りてチマチマ二人羽織りでクリアして限定キャラゲットした友人からすればゲームなんだよな。

好みの問題しかないんだってことは分かってるよ。昔からポチポチしているだけのゲーム大手を振ってゲームだと言ってきた歴史はさっきも言ったようにドラクエ証明してる。それが悪いとは言わんし、あのゲームの成長速度は程よいし、たまに詰まって1時間ぐらいレベリングしてから挑み直すときのワクワクはなかなかのもんさ。まあ時間感覚の違いなのかもなあ。俺からすれば「一ヶ月レベリングをする」とかはもうゲームじゃねえだろっていいたくなるわけだが、MMOとかずっと一日中やってる人からすればそれはゲームだもんなあ。でもなあ。ポロっと引いたレアキャラが今まで工夫してようやく倒した敵をただポチポチするだけでなぎ倒していく様子を見ちゃうとさあ……これは本当にゲームなのかあって感じちまうんだよ。

2019-03-05

電子書籍蜃気楼

 電子書籍サービス統合し移行によりアプリが変更されるなどして不満爆発なのだという。

 やはり電子書籍は紙の本の代替にはなれないのだ。電子書籍スタンドアロンではない。

 結局のところ電子書籍を見るには電子書籍ビュワーというプログラム必要になる。

 電子書籍ビュワーはプログラムなので仕様変更されればすべての読書体験が連動して良くも悪くもなる。

 たとえば今後「いまいちからないので無理にでも広告を見ていただく」というやり方もできるわけだ。

 そうなれば、金銭を支払い電子書籍を手に入れたにも関わらず広告を見せ付けられることになる。

 ありえないだろうか? 映画館もやっているのだから電子書籍でやれぬ道理はないと思うが。

 プログラミングによってこれをさらに「改善」するならインカメラ視線追跡するくらいはすぐに思いつく。

 「君の瞳孔を観察させてもらった。駄目じゃないか、君は広告ちゃんと見ていない。広告を見るまでは本編はお預けだ」

 そうなったとして、すでに膨大な電子書籍資産を持つ人間はやめるにやめられまい(コンコルド効果)。

 仕様変更と平行してインカメラのない旧型デバイスは徐々に非対応とすれば、さら効果的だろう。

 格好をつけて電子書籍などにするから、こうなる。素直に紙の本にしておくべきだったのだ。

 念のため書いておくが、なにも「電子書籍」で内包されるあらゆる概念まで否定しているわけではない。

 「百年後が~」とか「世界では~」とか「テクノロジー進歩により~」とか「法改正により~」のような「もしもの話」であれば電子書籍にも未来はあるのかもしれない。

 だが現代に生きる日本人にとっては紙の本が最適の選択であることは紛れもない事実だろう。

 質量をもたない電子書籍日本人にはまだ早いということを、分かっていただきたい。

 (どうしてもというのなら質量をもった電子書籍にするべきだろう)

 (そもそもではあるが質量を持たない電子書籍とは情報商材ではないか?)

2019-01-10

anond:20181224032047

コンコルド効果埋没費用効果)みたいな心理はないの?

今までこれこれ使ったからもったいなくて引くに引けないみたいなやつ。

2018-08-05

anond:20180805145239

そんな事はない(願望)

しろから希望的観測

おいらはずっと勉強を続けるよ(コンコルド効果


ただやっぱkotlinは、kotlinっぽくカッコ良く書こうとすると学習コストけっこうかかるし

他人の手でカッコ良く書かれた文とかを見ると、これ演算子オーバーロードなのかな、それとももっと別の言語機能で実現されてんのかな、とか

探るのも一苦労なんだよなあ。

2018-07-28

サイゲームスはウマ娘心中するのか

ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメ放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである

趣旨は、「実在競走馬擬人化した美少女」を育成し「トゥインクルシリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの

本来スマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。


以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。

ウマ娘最初からズッコケ

AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメ声優18人で歌う楽曲披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘

サイゲームスのコミックアプリサイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリリリースに先駆けてメディア展開が行われた。

しかし…CDの売上を見てもらいたい。


2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01

2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02

2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03

2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04

2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05

ソース

http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html


いわゆる爆死である

コンテンツ展開もままならないままにCDを発売したのだから売れるわけがない。

本来キャラクターCDとは、ラブライブアイドルマスターのように作品キャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。

また「声優微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。

アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ間中に発売されたCDの売上である


2018-05-16 749枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 11


……。

特典が本体

CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。

「なんだ、アニメ大成功じゃん!」と思われるかもしれない。

だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである


1巻  :ダマスカス鋼互換アイテム
2,3巻:SSR確定ガチャチケ+汁+種
4巻  :金剛
全巻購入:ヒヒイロカネ


普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである

(それでも5万円くらいかかるのだが…)

特典にするならばウマ娘アプリアイテムをつけるのが筋だろうが、アプリリリースすらされていないのだから仕方がない。

この特典商法からウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。

こういった新規コンテンツ成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘最初の段階でズッコケた。

競走馬擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。

2年以上たった今もリリースできず

当初のリリース予定は2017年春。しか現在2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。

開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。

いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、

題材が無機物ではなく、ナマモノから

ウマ娘企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの

おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。

しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である

自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。

具体例を列挙すると…

アニメ化に際し社台グループのウマが消えた
グラブルコラボ出演した際、権利関係問題からキャラ名が出せなかった


そして…

ウマ娘公式による「競走馬イメージを損なう表現はしないでください」と異例の"お触れ"

ソース

https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106


おそらく権利からクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも

ウマ娘自体競走馬イメージを損なっている。

名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、

題材のイメージダウンにもなりかねない。

更に、こんな記事もある。


話題の『ウマ娘』は「頭のおかしアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生

https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html


競走馬擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。

サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。

美少女化するにしても、FGOのように対象歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから

サイゲは大金を投じて自社スタジオを作り開発にあたっている

3Dスキャンスタジオモーションキャプチャスタジオ設立したこと話題になった。

現状、この新スタジオウマ娘のために存在するといっても過言ではない。

開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいいか


Cygamesスタジオに潜入!

https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg

「手抜き」になっていくコンテンツ

なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。

というのも、プリコネグラブルデレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。

これら3アプリユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。

特に、今年に入ってからデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。

デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーバンナムとの関係から利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。


念を押しておくが、この項に書いたことはすべて推論の域を出ない。

では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。

例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろ発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステ運営陣に関してはまるで表に出てこない。

ウマ娘競馬ファンターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステグラブル等のユーザー層だろう。

彼らからウマ娘リソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから

せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか

結論

サイゲームスはウマ娘社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。

アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。

また公開されているMVコミュ部分についても、非常に精細なモデリングキャラクターの魅力が表現できている。

現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘リリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。

だが……

この作品は、開発陣とユーザー側の温度差が激しい。

ここが最大の問題点だと私は思う。

この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいいか

いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。

大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。

そのように感じられる。


ウマ娘ユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。

いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。

「逃げていい」vs「逃げるのは甘え」

正直「人と時と場合による」のではないか

もちろん「一概には言えない」という言葉も逃げであり、答えになっていないという批判の向きがあるのは重々承知だけど。


今いる場所しか自分には与えられていないと思い込んでいる視野狭窄人間に「逃げるのは甘え」と言っても現状肯定しかなってない

逃げ癖がついている人間に「逃げていい」と言っても反復行動を後押しするだけで意味がない


前者には「逃げるという選択肢もある。コンコルド効果的な自己暗示をかけていないか見つめ直してみてもいいのでは」と提案するべきだし

後者には「逃げ続けても、逃げた時に発生する立て直しコストの方が大きく非効率的。小さな成功体験を積み重ねてみては」と提案するべきだし

その人の性格や状況、思考レベルに合わせるべきであろう


「こうすることこそが正義」という単純化視野狭窄、「こういうことだってある」という例外を持ち出して結論先延ばしする時間稼ぎ、

実のところ「実体としては思考停止」という点で共通している


他人思考停止欲求に巻き込まれないようにすることこそが一番大事なのかもしれない

2018-07-21

anond:20180721090820

そんなシンプルな話じゃない。

チケットのものは気軽に手に入るように見せかけておきながら実際はそうではないって状況にしておかないと公式が困るじゃないか

高い金を払えば確実に観れるって状況そのものが好ましくないんだろう。

より手に入りやすくなるようなファンクラブに入会させる(そっちからの安定した売上やコンコルド効果)とか関係者おべっかを使わせるとか

"チケットとその料金"とは別のメリットと天秤にかけてるんだと分かってくれよ。

2018-06-23

これはもうサンクコストから… コンコルド効果が…

というのは、実際に厳密にコスト計算をした上で言われることは少ないように思う

要は「私はもう撤退したいです」というお気持ちの言い換えではないか

個人の感想です

2018-05-12

【報告】ついにウォシュレットを買ってしまった

今年中に引っ越すかもしれないアパートなのに

ついにやってしまった


買うならもっと早く買えばよかったのに

まあそれは時間に対するサンクコストか コンコルド効果

2018-01-29

糞みたいな研修を受けた

なんの役にも立たない糞みたいな研修を受けた

最終のレポートを提出したら修了だそうだ

うそ研修時間を費やしたくないので先延ばししてたら

上司が「せっかく受けたんだから修了しろだって

コンコルド効果とか埋没費用概念が解らないみたい

あげくに一緒に研修受けた同僚に圧力かけて

俺に「一緒に修了しようよ」とか言わせてる

やり口汚すぎだろ

2017-10-01

アズールレーンブーム←わかる 艦これがまだ生き残ってる←これがわからない

皆もそう思うだろ?

ゲームとして遊べるし面倒なら自動化出来るゲーム vs ただの苦行でしか無い作業

キャラの絵も向こうのほうが上手いし何一つ勝ってない

コンコルド効果同調圧力だけで形を保っているゲームもどき固執してる日本人の多さに震える

2017-09-11

金沢工業大学卒業生が優秀なのはわざわざ金沢まで行くから

能登麻美子出身地であることぐらいしか存在価値がないような土地まで行って勉強しようというガッツ

そして花咲くいろは舞台になった事ぐらいしか日本国に貢献していないような土地青春の4年間を使ってしまったというコンコルド効果

4年間の入口と出口の両端で渦巻く驚異的なエネルギーの奔流こそが金沢工業大学本質なのだ

金沢なんかにあるからこそ、金沢工業大学は強い。

ところで国際教養大学ってなんであんなに評価いいの?

特にここが凄いって気はしないんだが。

2017-08-04

コンコルド効果

https://anond.hatelabo.jp/20170803224032

「途中でつまらないとわかったのについ最後まで観てしまう」は、コンコルド効果の例として頻繁に引き合いに出されますね。ウィキペでも「埋没費用」の項目でこれが例に挙げられています。読むよろし。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9F%8B%E6%B2%A1%E8%B2%BB%E7%94%A8

よって、判断としては合理的

俺は映画館はいつも中央付近の席で観るので、退場するには何人もの客の前を通らねばならず、それは気が引けるのでまあ最後まで観る。

どっちみち映画を観るのなんてほかにすることもなくきちんとヒマな時だしね。

2017-08-03

映画を途中でやめるのって、おかしなコトなのか?

20巻の漫画を3巻で読むのをやめる。

これはよくあるコトだし、俺もよくやる。 

2時間映画最初20分で見るのをやめる。

これはあまり聞かないし、結構珍しがられる。

 

でも、これって本質的には同じコトなんじゃないのか?

映画を途中でやめるのって、別に普通のコトだと思うんだが。

 

【追記】

抜けてた前提として、映画館ではなく家で観る映画と思って欲しい。

レンタルでも見放題でも構わないが、比較条件はなるべく近しいモノにしたい。

映画最初の15分、マンガ最初の2〜3巻で読了判断するコトが多いから、

提供されてるエンタメ体感としては、本質的に同じじゃね?と思った次第。

 

ただ、さすがに映画館で途中で立つまではしない。

もし面白く無かったら、映画を楽しむコトをやめて、別のコトを考えるかな。

コンコルド効果理解できるが、席は立てないなー。

なんでだろうな。

能動的に映画館に足を運んだというコトは、やっぱり何か期待してるんじゃないかな。最後まで。

2017-07-25

三人寄れば文殊の知恵

木偶の坊が三人集まったところでたいした知恵を絞り出せるわけではないこと

類義語:大男総身に知恵が回りかね、コンコルド効果

2016-07-11

なぜ小金持ちの専業主婦おばさんは保守化するか?

人生リソースを家制度につぎ込んで後戻りできないから(コンコルド効果

自分の築いた環境を最大限に活かすには、家制度が便利だから(上と同じだけど、、、まあ分かる)

私たちは敢えて家制度を支持して”きた”と自分に言い聞かせたいから(後出しジャンケン

人生分岐点で戦えなかった自分を認めたくないから(上と同じだけど)

自分人生主体的選択権がないことを正当化してくれるから(上と同じだけど)

若さという最強のリソースを持ってる若い女にも同じ道を辿らせたいから(道連れ)

普通より一歩進んだアタクシを演出(真理に目覚めちゃった)

まあ放射脳創価学会だのにハマるババアと同じってこと。要はあたまがわるいし、どりょくもきらい

2015-07-03

日常のいろんな現象

青木まりこ現象

書店に入るとトイレに行きたくなる現象

アンカリング効果

最初提示された情報がそれ以降に提示される情報に対する印象に影響を及ぼす現象

たとえば「東京の平均気温は50度より高いか?」と訊かれたあと「では平均気温は何度だと思うか?」と訊かれると高めの気温を答えてしまう。

アンダードッグ効果

負け犬応援したくなる現象

たとえば選挙の事前予想で「A党が劣勢」と報道されるとA党への票が増える。

アンダーマイニング効果

自発的にやっていることに他人から報酬を与えられるとやる気が低下する現象

「好きなことを仕事にしてはいけない」などと言われる理由かも。

イヤーワーム現象

特定音楽が頭から離れない現象

ウィンザー効果

本人から直接言われるよりも第三者から噂として聞く方が信じてしまやす現象

たとえばAさんから「綺麗だよ」と言われるよりも「Aさんがあなたを綺麗だと言っている」と聞かされるほうが嬉しい。

ウィンブルドン現象

世界中から強豪を集めて大会を盛り上げようとするほど地元選手活躍できなくなる現象

2013年ウィンブルドンアンディ・マレーが優勝したのはイギリス人選手としては実に77年ぶりの快挙だった。

エコーチェンバー現象

自分と同じ意見を持った集団の中に身を置くことにより偏った考えが助長されてしま現象

エスカレータ効果

止まっているエスカレーターを上手く歩けない現象

エポニミー効果

発見発明に対してその功績者の名前を付けること。

たとえば「青木まりこ現象」など。

カクテルパーティー効果

カクテルパーティーのように大勢の人が会話している中でも、自分に関する言葉や興味のある言葉は聞き取れる現象

カメレオン効果

相手の表情や仕草を真似て接していると相手から好意をもたれやすいという現象

カラーバス効果

ある物事意識した途端にそれに関する情報が目に付くようになる現象

たとえば知ったばかりの言葉が急に世間でよく使われるようになったように感じたりする。

カリギュラ効果

「見てはいけない」と言われると見たくなる現象映画カリギュラ』に由来。

擬似有名効果

以前に名前を聞いたことがあるというだけで有名人だと錯覚してしま現象

気分一致効果

気分が良い時には良いことを、気分が悪い時には悪いことを覚えやすい、という現象

クリプトムネジア現象

過去に本で読んだり人から聞いたりした話を、まるで自分自身体験たかの様に思い込んでしま現象

クレバーハンス効果

動物が周囲の人間の顔色を窺ってその期待に応えるように振る舞う現象

計算ができる馬」として有名になったハンスという馬が、実は飼い主や観客の動きを見ていただけだったという出来事に由来。

クロノスタシス現象

さっと視線を動かしたとき、その直後に見たものわずかに止まって見える現象

たとえば時計を見たときに秒針がなかなか動かないように感じる。

ゲインロス効果

印象が悪い人が良いことをすると普通よりも評価が上がる現象

たとえば「捨て猫を助けるヤンキー」など。

ゲシュタルト崩壊

何かの形をじっと見ていると、そのうちに「こんな形だっけ?」と元の形が分からなくなってしま現象

コンコルド効果

途中で失敗に気付いても、それまでの投資無駄になるのが嫌で、やめるにやめられなくなる現象

シャルパンティエ効果

重さの感覚視覚的な印象に引きずられてしま現象

たとえば「鉄1kgと綿1kgはどっちが重い?」と言われると「鉄」と答えてしまう。

シャワー効果

デパートの上層階の施設を充実させることで、そこに行って帰るまでの「ついで買い」を狙う戦略のこと。

対義語噴水効果

シミュラクラ現象

つの点が三角形になっていると顔に見えてくる現象

トライサンド効果

ある情報を隠そうとするほど、その行動によって逆に目立ってしま現象

女優バーバラ・ストライサンドが自宅の映った写真を取り下げさせようと訴訟を起こしたことに由来する。

ストループ効果

意味の異なる情報が同時に提示されると混乱してしま現象

たとえば赤色で『青』という字が書かれていると意味を把握するのに時間がかかるなど。

スネークバイト効果

損失を受けた経験から過度にリスクを取らなくなる現象

蛇に咬まれることはめったにないが一度でも咬まれしまうと蛇を恐れるようになるということに由来。

スリーパー効果

信頼できない人から聞いた情報時間経過と共に信じるようになる現象

情報」だけを覚えたまま「信頼できない人から聞いた」ということを忘れてしまうため。

単純接触効果

繰り返し接するものに対して好感が高まる現象

ツァイガルニク効果

達成できたことよりも達成できなかったことのほうを忘れない現象

吊り橋効果

恐怖による興奮を恋愛による興奮だと錯覚してしま現象

ネームレター効果

自分名前誕生日などにまつわる言葉数字無意識に好んでしま現象

ハウスマネー効果

幸運により金を得ると「無くなってもプラマイゼロ」という心理が働いて金遣いが荒くなってしま現象

たとえば予想以上のヒットで儲けた金をハイリスク投資に突っ込んでしまうなど。

端数効果

切りの良い数よりも中途半端な数の方が信頼性が高く感じられる現象

たとえば「100%の人が高く評価した」よりも「99.8%の人が高く評価した」のほうが宣伝効果が上がるなど。

バーナム効果

誰にでも当てはまるような曖昧評価自分によく当てはまっていると感じてしま現象

たとえば占い血液型性格診断など。

ハロー効果

何かを評価するときにその特徴的な部分に印象が引きずられてしま現象

たとえば「身体能力の優れた人は性格も優れているだろう」と思い込んでしまうなど。

バンドワゴン効果

勝ち馬に乗りたくなる現象

たとえば選挙の事前予想で「B党が優勢」と報道されるとB党への票が増える。

ピグマリオン効果

教師が期待することによって生徒の学習成績が向上する現象

左の数字効果

いちばん左に書いてある数字の印象を最も強く受ける現象

たとえば「5000円」と「4980円」とでは後者のほうが実際以上に安く感じられる。

ビール・ゴーグル効果

酒に酔うと異性が魅力的に見える現象

不気味の谷現象

ロボットCGモデルなどの容貌が人に近づくほど気味が悪く感じられる現象

プライミング効果

あらかじめ聞かされた情報がそのあとに聞かされる情報に影響を与える現象

たとえば車について雑談した後にしりとりをすると車に関する言葉を思い出しやすくなる。

フラッシュラグ効果

動いているものが実際よりも進んで見える現象

サッカーオフサイドの判定などに影響を与えていると言われる。

噴水効果

デパートの地下の施設を充実させることで、そこに行って帰るまでの「ついで買い」を狙う戦略のこと。

対義語シャワー効果

ベイカーベイカーパラドックス

その人の性格や特徴、職業まで思い出せるのに名前が思い出せない現象

傍観者効果

何か事件が起きても周囲に人がいると通報しなくなる現象

「誰かが通報するだろう」「周りの人も何もしていないから」「他人の目が気になる」などの心理の複合。

ホーソン効果

期待されているとそれに応えようとしてしま現象

たとえば医師の期待を感じた患者が、実際にはそうではないのに「病気が良くなった」と報告してしまうなど。

茹でガエル現象

悪い変化が起きていても、それがゆっくりとしたものだと、何もせず受け入れてしま現象

実際にはゆっくり温度を上げてもカエルは逃げ出すそうな。

リスキーシフト/コーシャスシフト

個々人は穏健であっても集団協議を行うと極端な結論になってしま現象

積極的になりすぎるのがリスキーシフト消極的になりすぎるのがコーシャスシフト。

リスト内手がかり効果

何かのリストの内容を思い出すように言われたとき、手がかりを与えられたほうが逆に思い出しづらくなる現象

リンゲルマン効果

共同作業を行うときに全体の人数が増えるほど一人一人が手抜きをしてしま現象

たとえば3人vs3人で綱引きをすると全力を出すのに、10人vs10人のとき無意識に力を抜いてしまう。

ロミオとジュリエット効果

障害があるほど恋が燃え上がる現象

2013-12-23

安倍信者の巣を見てるとその裏切られっぷりが面白い

当初支持する理由だったはずの政策がことごとく真逆の展開になりながらも

「断固支持」を合言葉に支持を止める人間を「工作員」と罵倒しながら闇雲に戦っている姿からは、これも今更後には引けないコンコルド効果なんだなと思わされ、人間引き際が肝心だと再認識出来る

 
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