はてなキーワード: ベータテストとは
別に作者が信念をもって不親切なゲーム設計をしていることが、いい悪いの話をするつもりはないんだが
「とりあえず各種wikiを参考にすれば序盤で躓くことはないよ?そんなこともできない奴が低評価してるんだね^^」
みたいなのが散見されてんだけどさ。
なんだそりゃ。
Elinは自由度を売りにしたゲームで、プレイヤーは自由に何してもいい。だから、懇切丁寧に何かをしなさいみたいなことは説明しませんよ、という思想自体は理解できるんだが、その「プレイヤーは自由に何をしてもいい」の中に、普通は「外部の攻略サイトで調べてくださいね」は入らんだろ。
中には「ベータテスト(クラファン参加者だけがアーリーアクセス前に参加できた)では、熱狂的なelona信者しか参加してないので本来直すべき不便な部分が”elona”らしさということでスルーされ報告されておらず直されていません。初心者の方のフィードバックを望みます」みたいな冷静な意見もあるけど、多くの高評価は「この不便なゲーム性理解できる俺様カッコイイ」という、陶酔に満ちていてゲームとしての完成度を下げる結果になっている。
俺もelonaは300時間は遊んだし、ヴァリアントも結構やったけどElinの完成度はアーリーアクセスだとしても相当低いよ。
タイトルが全てなんだけど、もうちょい無駄なコメント残しとく。
エルデンリングが秀逸なのって、みんなが強敵だって言ってるボスも方法さえ問わなければ意外とどうにかなることなんだよ。
自分は過去のソウルボーンシリーズ未プレイな状態でベータテストに参加し、ツリーガードで挫折した人間です。発売日当日にゲームも買って、ツリーガードとかマルギットを初期条件で倒そうと躍起になってた時期があった。
でも途中で気づいたんだよ。それ本当に楽しいか?
そりゃさ、1つのボスに縛りプレイで1時間2時間かけるのも人によっては悪くないよ。でもそういうプレイってアクションゲームそんなに得意じゃない人間がやりつづけたら疲れるわけよ。
ゲームってのは究極楽しいかどうかが全てであって、自由度に惑わされて誰にも課されてない筈の縛りプレイを自分に課してゲームに飽きるのって本末転倒なのよね。
まあ初手でツリーガード出してくるゲームデザインがクソという問題はある。手加減をしろ。
でもエルデンリングってそういうシビアなゲームデザインにしつつ、「楽しようと思えばいくらでも楽できる」って構造でもあるので、結局は自分自身とどうゲームを向き合うのかって話になっちゃうんだよね。
結局初手でがんばってツリーガード倒そうとするのとか、マルギットと支援なしで戦うのかって、レベル1のままFF7全クリしようとするのとどのくらい違うんだよって話ですよ。
ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタンで必殺技が出る操作形式・モダン操作の是非をめぐる論争だ。
個人的には自分が格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。
この操作方法については肯定・否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーからの意見があまりないなと思ったので書くことにした。
一応実力を書いておくと、スマブラをきっかけに格ゲーを始めて実力は
スト5 ・・・ リュウ→キャミィでシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない
ぐらい。
コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。
スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。
まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンドを否定していないこと」だ。
一部出せない必殺技こそあるものの、基本的にコマンド入力することで普段よりも強力なダメージの必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。
つまり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。
コマンドは格ゲーの醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンドを入力して技を出すのは気持ちいい。
コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する
という3段階が必要だ。
特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。
しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)
そういうしょうもないミスを拾って勝つのを楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。
この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダンの価値はあると思った。
咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。
さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。
格ゲー経験者からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。
「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。
だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。
土俵に立った人間が練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。
自分が格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラで格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンドの技術は安定していたからだと思う。
上にも書いたが、自分が格ゲーを触ったきっかけはスマブラのテリーを使ったことだった。
テリーである程度勝てたので「これなら本家の格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。
ちなみにスマブラのテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。
だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。
しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。
つまりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ。
練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドとコンボを練習したし、それで勝率を安定させられた。
実はスマブラのテリーとカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント。
最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。
しかもアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。
これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。
人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。
だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。
モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。
簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。
波動拳をコマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。
自分も今はCPU相手に中攻撃→アシスト中攻撃→OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。
なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。
さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。
(ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUにほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要なものと判断して触ってない)
このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。
もし、これでモダンの経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。
なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。
あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかもコマンド入力自体も否定されていないのがとてもいいバランスだった。
あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。
上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。
画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかわからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。
また、少なくともリュウとルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。
少なくとも相手のコンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。
(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)
そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。
特に今作はラッシュにインパクトに飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。
(自分はSA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン)
バーストと違って無視できないレベルのダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。
モダンとクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。
ワンボタンSAの存在が上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。
ただ、スマブラでPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。
(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)
結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。
少なくとも、発売してないゲームのゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。
余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。
だが、上級者が初心者用のシステムを悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。
なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。
むしろ、「共通知識」である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。
これに関しては、どちらが評価されるのが絶対に正義とも思わないので何とも言えないけど。
色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。
スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダンは初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。
自分も最初はモダンの操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか。
今でも現役で、Anythingv3のような派生モデルも出ている。
NovelAIはリークモデルの削除にあまり積極的でなく(githubに置かれたものは流石に消された)、現在では様々なサービスに転載されてしまっている。
また、リリース以降モデルの改善がほとんど行われていないためサービスを離れるものも少しずつ出てきており
リークモデルやその派生モデルなどを利用したローカル環境での画像生成に軸足が移りつつある。
中華コミュニティにおいてNAIに追加学習を加えたとされるモデル。
リークモデルベースなのにhuggingface(AIモデル配布サービス)で削除されていない。
確かに綺麗な絵が出るがその分エロが苦手になっており、特に性器をまともに描画できない。
広げた性器(アナル含む)や巨大なディルドの挿入などに最適化されたモデル。ベースは不明。
また、NAIモデル系列が苦手なダンディなおじさんを描くのも得意。
複数のモデルを混ぜることによって各モデルの苦手な部分を克服する試み。
WEBUIには標準機能としてモデルマージ機能が備わっている。
Anythingの苦手なエロを補うためにGape60を混ぜてもあまり上手くいかないので、
NAIを先に混ぜた後にGape60を混ぜるのが良いのだとか。
ベータテスト中。NGワードが設定されており、nfswな内容を描かせようとするとBANされる。
現在はNGワードを回避しつつエロを描かせようとする動きが活発。
版権ものの画像はあまり生成できず、NAIと違ってラーメンを箸で食べられるらしい。
キャラ再現の鉄板技術だが、まだまだノウハウが足らず試行錯誤を行っている。
学習結果がモデルとして出力されるため(容量数GB)共有しづらい。
ポケモン最新作で人気のナンジャモはデザインが独特で学習精度を測りやすいため、
DBでナンジャモを再現するDBナンジャモチャレンジが一時期流行った。
画風を再現するために使われていたが、キャラ再現目的でも有効ではないかという話が定期的に出たり出なかったりしている。
最近の更新で学習精度が高まりナンジャモも再現できるようになったらしい。
個人的にはDreamboothと違ってファイルとしてやりとりしやすいこちらに流行って欲しい。
Googleが提供しているPython実行環境。従量課金と実質従量課金制の定額プランもある。
エロ画像を生成するとBANされるという噂は絶えないが増田は今のところBANされてない。
ともあれ一応Colab用のGoogleアカウントを作ったほうが良いとされている。
GoogleのサービスでありGoogleドライブ(無料で15GB)が容易にマウントできるため、モデル置き場として有効。
実質従量課金制となったColabの代替として利用者が増えている。
が、だいぶ不安定で静的ストレージ(インスタンスを壊しても消えないストレージ)も月8ドルのプランでは15GBしかもらえず(月39ドルの上位プランですら50GBしかもらえない)
それ以上は追加料金を取られるためモデルの置き場所に難儀することになる。
またColabと違ってGoogleドライブのマウントに不具合がある上運営側もAWSのS3を外部ストレージとして推奨しているため本当に面倒。(一応共有機能を利用することでダウンロードはできる)
S3互換ストレージである[CloudFlareR2](https://yusukebe.com/posts/2022/r2-beta/)(10GBまで無料)などが有力か?
うちの子供たちYouTubeでプレイ動画とかみてマインクラフト欲しいだのマリオ欲しいだの言うのね
で、誕生日やらクリスマスでプレゼントすると、ほんの少しプレイしてまたYouTubeでプレイ動画見てるの
うちは、決められた曜日だけゲームやYouTubeをやっていいっていうルールなんだけど、この間スプラトゥーン3のベータテスト?的なやつがあって本来はゲームの日じゃないけどやらせてあげたいから特別にやっていいよと言ったわけ。
したら、少し遊んで気がついたらYouTubeでスプラトゥーン3のそのベータテストのプレイ動画?みてるわけ
さすがに、そんなつもりで特別にオッケーしたわけじゃないんやけど!って言ったんだけど
どうせ、ほとんどプレイしないゲームに金だすのもアホらしいし、かといって誕生日やクリスマスに希望のプレゼントあげないのも意地悪だしどうしたもんか…
ラグナロクオンライン、グランブルーファンタジー、原神だろ
まあ俺はROは無料のベータテスト期間しかやってないし(2002年くらい)どっちかというとオンラインゲームはネクソン派だし
グラブルはデレステコラボ2回目(2015年)あたりまではやってたがゲーム性があまりにもダルくてUWSCで画像認識マクロをぶん回していたところF5リロードが暴走して垢凍結されたあたりで辞めたし
原神はもともと崩壊学園や崩壊3rdを初期からやっていたmiHoYoファンなのもあって当然リリース日から毎日欠かさずプレイしているしそれなりに課金もしているぜネトゲやブラゲと違ってチートやマクロをしたくならない本当によくできたゲームだようん
まあどの作品も同人が結構あるから三大と言っても過言ではないと思うね
同人基準だとFF11/FF15とかPSU/PSO2とか最近だとプリコネとかも多いよな
でも俺くらいになるとマビノギとかMoEとかFEZとかTERAとかToSとかもちょこっとあったよなあと言いたくなる感じのあれね
あとNCsoft系のいわゆるそっち系のグラのやつはほんとに同人があんまりないんだよなやっぱアニメ調でないとまあ俺もAIONとBlade & Soulあたりは結構やったけど
国産だからいいってわけじゃないよねブレイドクロニクルとかコンチェルトゲートフォルテとかブループロトコルとか楽しげだったけど結局オワコン化していったものも数しれず
UOもちょっとは手を出したけどハマらなかったな、洋ゲー系はだいたい萌えないから続かない
ガディウスとかアスガルドとかメイプルストーリーとかテイルズウィーバーとかマビノギとかシールオンラインとかアトランティカとかAIONとかTERAとかBlade&SoulとかToSとかの韓国ゲーのほうがおもしろかったROはベータテストしか触れてない
国産でいうとMoEとかFEZとかMHFとかPSO2とかコンチェルトゲートフォルテくらいでFF系はちょっとしかやらなかった
台湾ゲーも結構ハマってたことがあってルーセントハートとかレインボーアーチとかモグウ日記(これは中国)とかやってネト充してた
結論から先に書きましたが、めちゃくちゃ面白いゲームだったんですよボーダーブレイク。
知ってますボーダーブレイク?セガがゲーセンでシャイニングフォースシリーズはやらそうとして、その前に同じ筐体シリーズで前例出しとこうと日本で全然流行る気配のないTPSゲームを出したら流行りすぎてシャイニングフォースに客が全然つかなかった伝説のゲームです。
全盛期(Ver.1.5稼働初期)はどのゲーセンでも20人待ちとかなんかおかしかったです。20分で500円飛ぶのに。ガンダムの絆といい勝負でしたね。あっちは既存の超強いIPでしたけど。なーんの前身もない新規IPが訳の分かんない利益出したもんだから業界騒然だったみたいです。人によっては月に20万くらいつぎ込んだとかなんとか。
そんなゲームもプレイヤーは社会人になりゲーセンに運ぶ足は遠のき、筐体そのままで10年もやれば限界って話で2019年9月9日の10周年で幕を閉じたわけです。
それが家庭用が出るってもんだからまあお祭りですよ。受注生産の専用コントローラーは目標の3000台は一瞬で達成。何万台売れたんでしょうね。オープンベータテストも10VS10と人数が多いにもかかわらず、すごい速さでマッチング。本稼働も一瞬で30万ダウンロード達成し、もはや大勝利は確定してるといっても過言ではなかったんですが、
もう大失敗ですよね。ボダブレプレイヤーゲームに金出すことを惜しまない連中ばっかりだから1万人でも運営維持できてますけど、ゲーセンアクティブ10万人くらいいたんですよ。それ本当か?自信なくなってきた。
ゲーセンにわざわざ足を運んでプレーする人がそんなにいたのに、家に帰ればゲームができる状況でそれって。
原因は対戦しかできないゲームで戦力に直結する部分をガチャにしたことです。
もうアホですよね。
アバターが課金メインのLOLとかPUBGとかオーバーウォッチとかが空前の売り上げを出してる現在において、戦力部分をガチャて。
対戦メインのゲームで戦力部分をガチャにすると、人口が減って面白くなくなってさらに人が減って負のスパイラルに陥るって前例がいくらでもあったのに。
プレイヤー増やすために基本無料にしたのに、課金部分で人口減少まっしぐらな施策とるって。
まあ最近になってようやくそうなった原因がわかってきましたよ。いや、前から分かってたんだけど確信に近くなってきたって意味で。
完全オリジナルを作ろうとして頓挫したやつを、f4samuraiが既存のシステムコピーしてガワだけ差し替えたやつだな。今もやってるなf4samraiよ。
こういうやつはたいてい失敗するんだが、なんとこのゲーム5年持ちました。長寿。
どうやらセガさん、このゲームのことを「成功モデル」と捉えてるようで、本家にもそれを導入すれば成功するだろうと考えてる節があります。
つける薬がない。
スマホゲーは当時でもそこそこレッドオーシャンで金を際限なく使う顧客をいかにとらえるかがカギでした。今も同じ。
その点でボーダー(ボーダーブレイクプレイヤーのこと。めんどくさいので以下全部ボーダー)は1日1万使うのがワンサカいたわけで。そこにスピンオフのゲームが来たわけです。
特に特別なことをしなくてもボーダーブレイクで金銭感覚がおかしくなってるボーダーはどんどん課金してくれます。
負けるわけがない。
要は5年持ったのは課金プレイヤーを捕まえただけであって、その課金モデルやゲーム性が優れていたわけではないのですサムライ〇ね(合言葉)
ほぼf4samraiが運営してセガはあまりかかわっていない雰囲気を出したのも要因かもしれないですね。
ガチャは「信頼をお金に換える」システムなので、その向く先を別会社にして本体無傷。実際はセガがコントロールしていたとは思いますが。
このガチャの「信頼をお金に換える」のをよくわかってるのが任天堂ですね。スマホゲーでも任天堂単独のものはほぼ課金ガチャがありません。協力会社があるところはどんどん入れてます。そっちに怒りが向くようにしてるんですな。あくどい!
話がそれましたけど、ようはこのスピンオフ側の要素がどんどん本家に侵食してきてるんですよ。やばい。
猛毒がある地域で活動するため耐性がある人しかなれず、耐性がある人は毒をもっていると思われて著しく差別されている、などすごい重い要素を含んだミリタリー要素がふんだんに含まれた世界観に
とか
「ボーダーになるためのアカデミー」(めっちゃ差別される職業に就くための学校ってなんだよ)
だとか、スピンオフ側のすごく緩い世界が侵食してきてます。たすけて。
いいんですよ。スピンオフなスマホゲーはカジュアルな世界でも。ボーダーどもは完全に別ゲーと思ってるんで思い入れはないし、変なキャラがいくら出てきても怒りゃしませんサムライは〇ね(ヘイトはセガに向かないし)
逆はいかんでしょ逆は。100歩譲って世界が侵食してくるの許しても、課金システムやらゲーム性を輸入してくるな。それらが優秀だったわけじゃねーぞ?
対戦ゲームで戦力の部分をガチャにすると、それを取れなかったやつがやらなくなる原因になりえるんだぞ。わかってんのか!?(ガンフロントはコミュゲー)
セガが勘違いしたせいでガチャゲーと化したボーダーブレイクにおいて、罵倒が毎日のようにセガに向かって飛んでいます。
青木プロデューサーが掲げた「共創」も罵倒扱いです。プレイヤーが創る要素、皆無。
モモタニはもうしゃべらないほうがいいです。
本エントリーは
・対戦ゲーなら戦力と無縁の部分で課金を煽れ