「4次元」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 4次元とは

2019-11-25

4次元ポッケが欲しい

ほしいほしいほしいほしいほしい

2019-10-19

3次元4次元区別がつかない人は相対性理論理解にかなり支障をきたすし、そういうわけで2次元3次元区別するクセも日頃からつけといたほうがいいよ。

2019-06-26

anond:20190624173609

>遠くない未来人類は滅ぶ。宇宙は消えてなくなる。もう誰も覚えてはいない。

アインシュタイン一般相対性理論的な世界観に立てば、この空間3次元時間1次元宇宙時空は、数学的には5次元空間中の歪んだ4次元超曲面になっていて、時間空間が渾然一体になった複雑緻密な絵画のようなものだ。

そこには、宇宙の端から端まで、そして宇宙誕生から終末までのあらゆる出来事が描かれており、それを外から眺めることができるような知性ある存在があったとしたら、すでに未来のことまでかかれた歴史書を眺めているようなものだろう。

未来に起きることはもう決まっているし、それを嘆くあなた自身も含めて宇宙と一体とも言えるのだ。

何も心配することはない。そのように宇宙を外から眺めるならば、時間の流れや未来可能性といった全てのことが意味をなさないのだ。

2019-06-05

anond:20190605144206

世界中あらゆるところを探せばあるかもしれん。

あったところで、時間停止されちゃ気づけないがな。

そもそも4次元から見たら時間止まってるかもしれんし。

2018-06-09

時空警察官「明智光秀

時空には特異点があり、特に2000年代と1570年代4次元的に密接な時空間である

なので、その時代日本特に織田信長の元には様々な2000年代人間偶発的にタイムスリップする

あるとき料理人、あるとき女子高生、はては防衛隊の一個師団までもがタイムスリップする例など…

それらが歴史に影響を及ぼし、歴史の改変となってしまう恐れがある

したがって、遠く未来存在する「時空警察」はその歴史修正者として、時空警察特任専務官「明智光秀」を任命する

任務は一つ「1582年の6月織田信長を死亡させよ」

自身死ぬことを知った信長を死亡させる困難な任務

さらに、2000年代知識与えるタイムリッパー場合によっては戦闘力も与えることも…

果ては「サイボーグと化した信長」との壮絶な死闘

歴代の「明智光秀」の歴史修正のための闘いが、今明かされる!

2018-04-28

ドラえもんのいないのび太に告ぐ

お前らのドラえもんは俺と結婚して、隣で寝てるよ

4次元ポケットはついてないけどな

2018-04-26

4次元SEX

時間軸だけずれた状態で同じ座標に

ちんこまんこがあればそれはもうSEXと呼んでよいのではないか

2018-03-26

anond:20180326025146

改めて返答感謝純粋に話ができて楽しいですw

あるとすれば人の数だけ死後の世界はある。

こんな教義宗教はないけど。

コレ実は、矛盾しない余地もあると思います

生物学者のユクスキュルが提唱した『環世界』という概念をご存知でしょうか?

同じ空間認識していても、その認識者の認識機能差異によって、脳や心に創り上げられる世界千差万別で、

同じ空間認識し・生きながらにして、全く異なる世界認識し・生きているという考え方です。

まり言ってしまえばこの現世だって、人の数だけ異なる世界があるのです。

まして恐らく、あの世では現世の五感とは異なる認識機能によって観測するのだろうから、現世以上に環世界差異が大きい可能性も大。

加えて、教祖あの世観測した世界教義に記す能力と、教祖あの世世界複数あることを観測する能力はまた別ですから

例えば「あの世には野球部があったぞー!」という教義真実でも、その教義に従っていれば将来その野球部に入部できるのは真実だとしても、

あの世には野球部以外にサッカー部もあるという事実認識できたか…というのはまた別の話で、だからと言って野球部教義は嘘にはならない。

私は科学教の信徒(ともいえる)なので、ここは「ない」と断言しちゃう

この認識ならば一切口を挟む余地はないです。

実際以上に科学で判明している事を過大評価した科学事実云々ではなく、科学技術信仰のような人の信仰自体自由ですので。

この世に影響を与えてないものが、人の魂(コア)を動かす、ってところ。

これも矛盾しない余地はあると思います

先の環世界的な話でもあるのだけれど、例えば、人の認識機能3次元な訳ですが、超弦理論などでは実際には10次元だそうです。

そして、蟻の認識機能はこのうち2次元だけとも評されるように、人間認識機能もこのうち3次元だけで、

(嘘か真か、盲目数学である者ポントリャーギンは「5次元図形を視覚的に思い浮かべることができた」なんて話もありますし)

実はあの世というのはこの世の4次元目以降にすぐそこに存在し、別に魂が動かされるとかそんな大層な話ではなく、

脳による認識機能が失われて初めて認識できる環世界あの世があると考えれば、何も矛盾しないのではないのでしょうか。

それこそ、その認識機能が特異的に鋭敏な人がいたら、その人が教祖としてそうやって微かに観測できた世界教義に残した…

なんて仮定すれば、先の複数ある死後の世界を一つと錯覚した件も含めて、諸々矛盾しないことになると思います

…因みに言うまでもないとは思いますが、私も個人的宗教観などは貴方に近いです。が、ここはあくま論理的思考実験としての話ですのでw

要は「死後の世界宗教教義簡単否定できる程の認識能力材料を私達は持ち合わせているのか」って話です。

では、その時喋った私は一体誰なんでしょうか?

面白いですね。凄く興味深いですね。

ただ、麻酔は確か飛行機の飛行原理と同じく、科学的にはその原理が解明されていない事柄ですから、断定的なことはやっぱり不明でしょうね。

単純に済ますのであれば記憶を失った酔っぱらいと同じ状態なのかもしれません。

もしあえて漱石枕流っぽくロマンを追求するならば、擬似的に脳(の電気信号)を失ったことにより、

先の4次元目以降の世界観測干渉できていた…かもしれないこともあるかもしれないw

2018-03-06

この世の仮設を妄想する

考えても無駄だがこの世の仮設を立てることにした。

この世がどういう成り立ちや状態なのかを考える。

 

1.宗教

宗教にあるとおり、神と天使と悪魔存在するとする。

一神教もあるし数多の宗派があるため、

とにかく、

天界的なものがあって宇宙創成をそれが行ったとする。

宗教の成り立ちが神たちが実在したことを元にしていたのなら

世界中宗教が起こったことや、

機能が神を信じる器官を備えていることに納得がいく。

色々な宗派があるのはそれぞれの文化形態によって解釈が異なったからと考察する。

まり一定数の聖書にかかれたことは実際に現実に起きたことと解釈する。

この世は神の支配下にあるとする仮説。

 

2.影の政府

極めて即物的なこの世の解釈

この世には物質的な物しか存在しない世界

霊的な現象現代科学がそれを観測するだけの領域に到達していないのが原因とする。

陰謀が渦巻いており、

この世の支配者は地球における最大の権力財閥を持つ人間であるとする仮説。

神が存在せず宇宙の起こりは物理現象に過ぎないため、

人間支配力がそのまま支配力として認められる。

最終的に地球文明統一される。

目的においてある特定宗派をなぞっていると言われているが、真偽は定かではない。

 

3.宇宙人と地底

宇宙存在する知的生命体は人間だけというのは大いに誤りで、

実際は太陽系内の惑星それぞれに宇宙人が住んでいるという仮説。

地表にて生活する知的生命体は生活レベルが低い証拠であり、

普通は地中にて生活している。

人類起源宇宙人であり、

他の惑星で奇妙な建築物UFOや地表にあいた奇妙な穴はこれで説明がつく。

人間が知覚できないような電波ホログラム技術が発達しているので、

UFO宇宙人に出合っても気づくことはない。

地球に住む宇宙人も地底に住んでいて火山南極から出入りしている。

また宗教の神が土地によって違うのも接触した宇宙人の種類によって派生したと考える。

この場合宇宙起源については謎だが、人類の始祖としての捉え方をする。

地球人類が倫理的道徳的種族として進化しないため技術提供ができない、もしくは制限されている。

NASAは隠ぺいと同時にオカルト自作自演することで情報を混乱させている。

 

4.仮想空間

この世自体仮想空間にあるものとする仮設。

量子論における情報の損失による性質の変化や、

量子テレポートはこれで説明がつく。

4次元空間における人間が魂を知覚できないことも、

知覚できない物的証明ができない情報として最初から設定されているかである

では今まさに感じている自分という個体が感じる霊的存在についてはどうなるのかという問いが残るが、

現実世界に限りなく近い仮想空間において魂が発生しないという証明反証もするだけの材料がないため不明

神や天使幽霊なども仮想空間上におけるバグ残留データだと解釈する。

 

5.自分が神

説明が難しいが自分のもの宇宙と表裏一体であり、

存在自体最初からないという仮設。

いわば涼宮ハルヒのような話だが、この場合文章を読んでいるあなた宇宙と、

今書いている私の宇宙は全く別のものであるという解釈

まりつの宇宙複数人類存在しているのではなく、

つの宇宙存在する人間は、私・あなた・彼・彼女だけであり、宇宙は無数に近い数ある。

会話や対話する人間は霊的存在のない哲学的ゾンビのようなもの

全能の神が暇を持て余した結果の遊びのようなもの

2017-08-28

原初的存在について考える

宇宙誕生前が虚無だったりマルチバース理論がその通りだったとして

それらが誕生するそもそも理由って何だよ?

別に虚無も無くったって誰も困らんだろ

でも何でそれがあったんだよ

理由とかない~そこにあるだけ~

そういう話してるんじゃないよ

増田があるのは増田を作った人間いるからという因果律の話をしてるんだよ

基底世界となる虚無世界があることが何の因果律であるのかという話だよ

なにか原初的存在があって起点となっていると考えるしか低能な俺には納得できない

結局人間自身4次元の膜を超えられない限りは

次元要素はいつまでもブラックボックスのままなんだろ

ゲームの中の住民ゲームプログラム解析頑張ったところで画面の向こうの俺の存在なんて分かる訳がない

2017-08-14

いい学校入るだけが人生じゃないって思うけど

それでも入れたい親は多いよね。

地方在住だけど地方だと特に、それぞれでエリートコースっぽいのがあるよね。

自分地方国立(って言っても首都圏私立に比べれば全然大したことない)受験経験があるから

この時期は親戚とか知り合いとかの子供の勉強みてって頼まれたり、受験の手伝いさせられることが多い。

で、よく聞かれるのが、どういう子が受かる?とかどういう勉強した?とか。

自分は親が呆れたくらいノー勉記念受験で受かったのでマジで何も言うことがないんだけど、

強いて言えばどれだけ本読んだりしてても、本人が勉強だと思ってなかったら勉強じゃないかもしれない。

趣味みたいなもんで、好きなこととか気になること調べたりしてるだけでさ。それを繰り返してるだけでさ。

周り見てたら、そういう興味の範疇がたぶん無意識に広くて、自分なりに分からないと気が済まないやつが多かった気がする。

自分ゲーム大好きだったから、興味の範疇を広げるのにゲーム入り口だったことも多いんだよなー。

から今日は親戚に内緒小学生の甥っ子に思う存分ドラクエやらせてあげたけど、そういうのもたぶん大事

画面切り替えながら2次元3次元さわりを教えたら、すぐ「4次元ポケットはどうなってるんだ」って叫び始めたからいい兆候だと思う。

ってか、口で言える子も言えない子もそれぞれ自分が好きなものとか、気になることとかいっぱい抱えてるはずなんだ。

一見学校勉強とかテストとかには直結しないことだけど、知識が多いことは広い意味での理解力に繋がることを無視しちゃダメな気がする。

親がわからないことはわからないで終わらさないで、一緒に調べろとか親も理解れとか言わないから、せめて調べ方を教えてあげてほしい。

上手いこと誘導したら、大抵の子供は自発的にいろんなことに興味持って、親が知らないいろんなことを教えてくれるようになるよ。

点が取れるようになる勉強必要な要素だけど、問題集解きまくるだけが正解だって信じてる親がまだまだいる。

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809074912

ディアスポラで5次元宇宙描写あったけどさっぱり想像もつかなかったの思い出したわ

そこでは、眼球を超球に改変したり、網膜4次元配列にしたり、それに対応した視覚野を再結線したりして(3次元生物が見るような像への)投影ではなく5次元的に視えるようにしてたな

https://anond.hatelabo.jp/20170809074912

4次元物体ではなくて4次元空間を見たいのか…

3DCGも3DVRも画面そのもの3次元空間任意の点へむけて収束する平面へ投射しているだけなので同じものだと思うけど、VRの場合立体視できるというのと視点位置3次元空間内で自由に移動できるからより3次元空間を把握しやすいということを言いたいのかな

座標軸が4つのVR空間を作って4次元空間自由に移動して好きな位置から物体を見られるようにすれば、4次元空間4次元的に移動したとき世界の見え方がどう変化するのかわかるのかもしれないね

ただ視覚で知覚可能な形にする以上4次元空間3次元空間に射影したものつくって、その3次元空間2次元平面に射影したものとして表示することになるのは変わらないと思うんだよね

3次元空間内で視点の座標を決めて平面に射影するのは人間の知覚と一緒だから納得しやすいけど、4次元空間をどの切り口で3次元空間に射影するかは人間感覚に備わってないから数値的な処理以上の感覚で捉えづらいかもね

それに立体視xyz方向の移動によって奥行きを感じられるというところまではできるかもしれないけど、4次元VR空間で4番目のw軸方向に移動する感覚人間には備わってないから、移動するというより物体空間の方がグニャグニャ変化してるように感じるだけかもしれないね

VRとは違うけど、4次元立体を立体視する動画ニコニコにあったので貼っておくよ

http://nico.ms/sm24622148

こういう超立体を空間内に静置させて視点自由に移動できるようなVR空間を作ってみれば4次元空間感覚がつかめるのかもね

2017-06-14

なぜ縦横奥行きに加えて時間という次元があるのに僕らは世界3次元認識するのか?

ずうっと不思議だったのだがようやく答えに至った。

まあこの手の問題次元を減らして考えるに限るわけだ。

3次元の立体、例えば円柱を2次元投影すると、丸や四角に見えて、形が一定しない。

よって4次元物体はを次元投影すると変形する立体になると考えられる、みたいなね。

では、この例えの時、二次元人間がいたとして、彼には二次元投影された円柱の影がどう見えるだろうか?

円や長方形に変化する平面、という答えは外れだ。

正解は伸び縮みする線である

彼は平面であるから、平面を横から見ることしか出来ないのだ。

まり観測される世界というのは自分存在する次元から常にマイナス1次元世界となるわけだ。

同じく、時間存在しない純粋3次元世界があったなら、その世界人間は移動できないので世界を平面でしか捉えられない。

なので、我々は時間存在する4次元人間であるが、世界3次元しか認識できないのだ。

さら想像を膨らませて、もし5次元世界、5次元人間、我々から見たら神様のような彼らがいたとしたら、

我々4次元世界人間歴史俯瞰することができるのだろう。

しかし、さらにその上に6次元存在想像するならば、

彼らは我々4次元人の時間歴史すらも5次元物体の影に過ぎないということが理解できるに違いない。

まり我々の過去未来一定ではなく、常に多様な世界が前にも後ろにも広がっているということがこれによって証明されるわけだ。

2016-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20161125203654

量子論観点から宇宙はこの宇宙だけじゃなくて複数の数えきれないだけの数の宇宙が最低限存在するという考えが主流になってる

マルチバースが本当だとしたら宇宙さらに高次元空間の球の上にぷかぷかと浮かぶパン切れの1つなのだそうだと

ビッグバンもこの宇宙からしたら1大イベントだがマルチバース的な観点からすると単にその球体の上で新しい宇宙が1つ産まれたに過ぎない

超紐理論1次元に向かう考え方はこの世界構成するのが1次元から干渉だとするとしてその1次元干渉する次元3次元までという区切りがあるとは言えない

4次元・5次元・6次元んを形作ることもあるしさらもっと上の次元を作り出しているが我々が感知していないのかもしれない

それはミジンコが海の存在を知ることができてもその外の大地や宇宙理解できないように3次元存在にとっても理解を許されない高次元存在

次元適性をもつ知的生命体が居たとしてもなんら不思議ではないと思っている

2016-10-23

http://anond.hatelabo.jp/20161023120829

東海道を歩いて移動していた時代の人が、

東京-京都間を新幹線で日帰り旅行した話を批判しているような雰囲気だ。

キャンプすらしたことない今どきの若者にとっては、

ゲーム冒険のほうがよほどリアリティがあるし、VRが発達すれば

彼らが最初体験する冒険は、文字通り

アイテムボックス4次元ポケットみたいなの)

ステータスウィンドウ

・明かりの灯った階段付きダンジョン

回復魔法

が揃った状態常識になるんじゃないかね。

なろうファンタジーで便利過ぎる設定に見る、作者と読者の温度差

俺が少数派なのかもしれないけど、

「なんでそっちに行くかな」という傾向が散見されるので吐き出しとく。

なろうのファンタジーでよく使われるゲーム的設定の、

代表的ものを挙げる。

アイテムボックス4次元ポケットみたいなの)

ステータスウィンドウ

・明かりの灯った階段付きダンジョン

回復魔法

2作や3作なら別にいんだけど、

やたら出るんだわこれ。

そして、これを出されるのって、俺的には全然嬉しくない。

なぜなら、世界単純化しすぎて話をつまらなくし易いから。

何が問題か、もう少し詳しく述べる。

アイテムボックス」については、どれだけ便利かは誰にでも判るだろう。

武器ポーションアイテム入れ放題。

・金華銀貨入れ放題。

商品(や現代から持ち込んだグッズなど)入れ放題。

モンスターの「素材」入れ放題。

戦利品入れ放題。

しかサイズ・重さゼロ

ご丁寧にも、「中に入っている物は腐らない」とかいオプション付きの作品もある。

物凄くファイナルファンタジー的だが、おそらく発想がゲーム的だからこういうアイテムを出すのに抵抗がないのだろう。

作者的にも色々な事を考えなくて良いのが凄く楽なのだろう。

なにしろ、野外でもダンジョン内でも新鮮な食材調味料と鍋とフライパン使って調理した温かい食事食べ放題

ダンジョンを踏破して素材と戦利品ガッポガッポ。

華奢な女の子達連れて、ほぼ手ぶらで数週間旅することもできる。

しかし、読んでる方がそれを「面白い」と思うか?

なのは主人公と作者であって、読者じゃないだろそれ。

そんなもんがあったら、異世界サバイバル醍醐味もクソもないだろ。

冒険って、人類生存圏を離れて、未踏危険地帯に踏み込んでくもんじゃないのかよ。

目的目的地を設定してさ、

経験者に話を聞きに行ったり、書物をあさったりして事前に目的地や経路の情報集めてさ、

不確かな情報経験と知恵でより分けてさ、

地図をにらみつつ、連れてくメンバーから危険度やキャンプ地を考え併せつつルート設計して、踏破にかかる時間予算を算出してさ、

そのために必要な装備を吟味してさ、

必要な装備の中から、更に人数とサイズ・重量を考慮して限られた荷物に含められる絶対必要もの代替手段を厳選してさ、

旅のついでに更に収益を増やすために受注可能クエストを考えてさ、

旅の途中も、定期的に小休止と大休止とってさ、

食料の残量チェックしてさ、

天気を予想して雨に備えてさ、

雨が降ったら荷物濡らさないように注意したり雨宿りしたりしてさ、

怪我人病人が出たら、パーティ分割や撤退視野に入れて難しい判断してさ。

・・・そういうのって、想像してて楽しくない?

お祭りの準備や裏方作業って、お祭りを見物するより楽しかったりしない?

そりゃゲームだったらね?

そういう面倒くさいことすっとばして、ポーションエーテルテント99個持って、開始10分でフィールドに飛び出したいだろうよ。

「重さが増えすぎると移動速度が落ちて、体力と気力もどんどん落ちて」とか説明書にかかれてたら、

そりゃ、うわぁ面倒くせぇって気にもなるだろうよ。

ゲームなら。

けど小説だろ。「物語」だろ。

そこで手抜きしてどーすんだよ。

インディ・ジョーンズ無限容量のアイテムボックス持たせたいと思うか?

「準備? 俺にはチート能力がある」って感じで何も考えずにアイテムボックス持ってダンジョン突撃した挙句経済破壊しかねないほどの財産を一回の冒険で手に入れちゃってさあ。

そんでどーすんだよ。

「次の冒険」もクソもねえだろ。そりゃエタるよ。

そんなだから戦闘料理デートシーンくらいしか描写するもんがなくなるんだろうが。

ステータスウィンドウ」と「明かりの灯った階段付きダンジョン」と「回復魔法」についても同じように言いたいことは溜まり溜まってるけど、

もう長くなったからいいや。

どにかく。

今俺が挙げた4つは、別に世界モノのお約束なんかじゃない。

ゲーム作る時に、そうした方が楽だから存在してるだけのものだ。

物語から見たら害悪なんだよこんなの。

クソみたいに安易な設定に頼ってないで、作者はもっと苦労しろ

調べろ。想像力働かせろ。頭使って考えろ。

作者が苦労しないと面白い作品になんてならねえんだよ。

2016-08-30

まず時間という概念が実際に存在するかのように言われているけれど

既にヒッグス粒子が見つかってるけど

時間って要は単なる物体運動の速度差だろ?

Aが100という速度で動いてたとして

Bが50という速度で動いてたとして

同じ距離をよーいドンで出発するとAの方が早く到着する

ここでのAとBの差って時間かいう目に見えないものじゃなくて速度差でしょ?

どちらが移動の際に摩擦抵抗やヒッグス粒子の抵抗を大きく受けたか運動エネルギーを持っていたかっていう違いでしょ?

Aが到達したのに対して2倍の時間でBが到着するって言い方にしても

それってAとBの相互関係で速度差がなければ時間存在しないってことじゃん?

全ての物体がAの速度でしか動かない=運動に速度差が発生しないと時間のものが成り立たなくなるじゃん

やっぱり時間って速度差じゃん

時間を巻き戻るとかタイムマシンってじゃあやっぱり無理じゃん

だって宇宙のすべての速度差を巻き戻して運動を逆戻りにするエネルギーをこれから消費する場所である宇宙から取り出せるわけがない

特殊性相対性理論で発生する時間の流れにしても移動距離光速に近づくことで増えるから速度差が大きくなる、

まり宇宙線内の物体比較して遅くなってしまうから時間の流れが遅くなるけれど体感的には遅くなったと感じない=やっぱり速度差が時間の正体じゃん

3次元に加えて4次元って考え方おかしくね?

速度差なんだから結局縦横高さの3次元しか俺ら生きてないじゃん?

運動エネルギーと移動距離の差なのにそれを新しい4次元軸としてこれにぶち込むのおかしくね?

どう考えてもおかしいんだけど?

2016-04-13

Steamにてギルティギア2が発売された件について

今年の4月1日エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2Steamにて販売開始』。そんなまさかはいはいわろすと思ってたら、ガチだった。

ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的神ゲーであるしかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。

これからプラス面とマイナス面を語っていきたいと思う。

まず問題なのはXBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。

次に、2D格闘ゲーム代表格にまでなった大人ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンル2D格闘ゲームではなく、グラフィクスシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっき3DCGであるしかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというもの自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクションリアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ

最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。

さて、これからこのゲームユニークシステムについて述べよう。

このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官マスター)と、AIによる自動操作キャラ兵隊サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手本拠地マスターゴースト)を取れば勝ち。自分本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点ゴースト)があり、この拠点占領するほど兵士を作るための資源マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。

次に、兵隊説明に移りたい。

兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけん関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。

この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である

そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。

次に、マスター説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。

マスタープレイヤー操作できるキャラである自由マップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスター仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。

まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手死角ステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームクリア条件は前述の通り相手本拠地占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。

そして敵の殲滅。敵の兵隊自分兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。

最後に味方の補助。兵隊達は基本的マスターよりも移動速度が遅い。なので、マスター兵隊4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。

マスターキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスター兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。

これで一通り基本的ゲームシステム解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモードストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲームCPU戦だけでも相当手応えがあり面白い

そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。

そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。

というわけで、これを読んでギルティギア2面白そうと思ったあなた!是非買って遊んでネット対戦で僕と握手

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん