はてなキーワード: ビジュアルノベルとは
アマチュア無線やFM放送によって法律に違反した電波帯利用、強度電波によって放送される無許可ラジオ。
当然ながらバレると摘発され罰金刑を貰うが、無線局の運営者が学生だったりすると注意だけで済むことがある。
アマチュア無線をやっていると「ラジオやったら面白いんじゃね?」と発想しやすいため(未成年なら尚更)、アマチュア無線全盛期ではかなり問題になった。
ただし、地域のアマチュア無線コミュニティが大抵は遵法派が多いので、地域のアマチュア無線コミュニティメンバーから摘発される前に無線上で注意することが少なくない。
クロスベアリング法などによって不法無線局(≒自宅)は簡単に割り出されるので、法律は守ったほうが良い。
この件で代表的なものは「FM西東京事件」が有名。運営者は大学生だった。
超極狭エリアでのみ受信できるFM放送で、実際のところコチラがサブカル放送のメイン。
大半が音楽を垂れ流すミュージック系ラジオであったが、普段は音楽を流しつつ、番組表を作りトーク系ラジオもやるという局もあった。
リスナーからのメッセージは郵便局に私書箱を設置して受け付けるスタイルがほとんど。
稀に地域のアマチュア無線おじさんがやる気を出し地域のイベントで情報提供を行う目的でラジオ放送したりするのに使われたこともある。
この特性から同人誌即売会などでもミニFMは限定的に開設されることも多々ある。コミケ参加者はバッテリ駆動できるFMラジオ受信機を持っていくと新たな楽しみが増えるかも知れない。
長らく個人によるサブカルメディア放送はミニFMが主要なプラットフォームであったが、ブロードバンドの登場によりミニFMからインターネットを通じて放送するPodcastへ移行する者が増えた。
WMAやMP3で収録し配信するスタイルは非常に気軽で様々なPodcastチャンネルが生まれたが、Podcastブームの煽りを受けてあまりにもPodcastチャンネルが生まれすぎて混沌と化す。
そして同時に今までリアルタイム放送をしていた者達からするとPodcastの感覚が掴めない、配信する環境を整えられないという欠点が存在していたので、Podcastにリスナーを取られたミニFM局が終了するなどが相次いだ(ミニFMの終焉の原因がPodcastかは不明)。
Podcastは全盛期よりもリスナーが減ったとは言え、幾度かの転換点を迎えて今日も続いている。
ブロードバンドの進化のお陰でリアルタイム配信が可能となったことで誕生した音声配信サービス。
日本では「らじおちゃんねる(後のねとらじ)」がブームとなり認知度が上がり、更にTVワイドショーで紹介され一部の一般人にすら認知されるようになった。
2ちゃんねるの実況板文化から派生したインターネットラジオを介した声によるTV放送実況は文字ベースの実況からの1つ転換点だったと言える。
極少数例ではあれど、ゲームを同時に起動してボイスチャットのように利用してMMORPGなどをプレイする用例や、ビジュアルノベルゲームをみんなでプレイするなどの用例もあった。現在で言うゲーム配信に近い。
こちらも全盛期と比較してリスナーは減っているが今日も続いているが、個人的な印象としてPodcastの方がリスナー人口は多いように感じる。
インターネットラジオが登場した頃にはミニFMはほぼ壊滅状態にあり、現在では極々一部の趣味人によってのみ期間限定で運営されていることが多い(有名な老舗もいくつかはある)。
様々なメディアを埋め込みつつ、プログラマブルなプラットフォームとして開発されたシステム。
2ちゃんねるを中心に爆発的流行をし、現在のWebクリエイターの中にはFlashで注目された者も居る。
現在でいうところの「コラボ」も数多く行われ、様々な表現の実験の場となり、今でも参考になる発想が多い。
企業Webサイトでの採用事例も多く、インターネットの一時代を築いたと言っても過言ではない。
現在は惜しまれながらもAdobeのFlashサポートの終了予定発表やHTML5の登場なども合わさり採用はゼロに近いものとなっている。
Youtubeに感化され、2ちゃんねる実況板の影響を取り込んだ動画に文字を表示するスタイルを確立したのがニコニコ動画。
当初は違法動画のアップロードサービスと化して居たが、MAD動画ブームを皮切りにクリエイティビティの発露の場として成立する。
Flashからの移行組も数多くおりニコニコ動画の黎明期を支え、次代にその技術を伝えた。
2ちゃんねるDTM板のVOCALOIDスレでしか注目されていなかったVOCALOIDが初音ミクの登場によりニコニコ動画で再評価され爆発的ブームが起こる。
初期のVOCALOIDは2ちゃんねらー全体で言えば知らない2ちゃんねらーの方が圧倒的に多い状態であり、何ならDTM板住人であってもDTM Magazine読者くらいしか知らないレベルであった。
更にはMikuMikuDance(MMD)の登場により、Flash時代ではマシン性能の兼ね合いで難しかった個人による3D表現が本格化。
現在のVtuberに近いMicrosoft Kinectとの連携によってMMDモデルを動かす試みなどが始まる。
そしてニコ生がリリースされるとリアルタイムゲーム実況が確立され、現在のYoutube LiveやTwitchの萌芽とも言える状態だった。
一部では現在でいうところのVLOGを投稿する者もおり、様々な試みがなされた。
しかし運営側の迷走の伴いサービスのコンセプトや品質が陳腐化し、対応が後手になってしまいユーザが離れるという事態に陥った。
現在ではユーザ目線での改善に力を入れているらしく今後どうなるかが注目される。
そして現在、個人によるサブカルメディア放送はYoutubeがメインのプラットフォームへとなっている。
特徴的なのがニコニコ動画では登録者すべてがいわゆるニコ厨と呼ばれていたのだが、Youtubeでは動画投稿者がYoutuberで視聴者がリスナーと呼ばれている点である。
ニコニコ動画からコンテンツをそのまま移行したYoutuberも数多いが、元々ニコニコ動画へ投稿していた者は実写系が少ないという特徴がある(一部例外も居る)。
ニコニコ動画が自らコケたという部分もあるが、堅実に強化とユーザビリティの向上に努めたYoutubeは日本のサブカル層も無視できなくなり、今日のYoutube人気を決定付けた。
ニコニコ動画時代では少なかった顔出し実写系動画が増えたり、マシン性能の向上によって実現を果たしたVtuberの登場など個人によるサブカルメディア放送は転換点にあると言って良い。
プラットフォームの移行が発生するかはわからないが、これまで顔出しを拒んできたサブカル層が徐々に顔出しするという動きが昨今では起きている。
日本ではこれまで大手メディアの影響などにより社会全体でのオタク蔑視の時代があったりなど海外に比べてサブカル層は顔出ししにくい環境であったとされてきたが、世代交代が進んできたのかサブカル層の顔出しが起きている。これは良い環境変化だと言える。
この次に何が起きるか?と言えばおそらくは「実名活動・顔出しの敷居がより下がる」程度にしか予測はできないが、様々な選択肢が増えることは歓迎したい。
視点を変えれば旧来のサブカル層が若い世代が持つ印象に救われつつあるわけだが、その若い世代に技術を継承したのは何だかんだで活動を続けてきた旧来のサブカル層なので、今後とも持ちつ持たれつという関係を築けていけたらなと思う。
そして続けて現れる今の若いサブカル層の技術を継承した次代・次々代の子たちがどんな風にクリエイティビティを発揮するか楽しみでならない。
A「僕ね高校生の頃に叶えられなかった夢があるんですよ」
B「聞かせてください」
A「は? お前、いきなりなに成人向けゲームのタイトルを大声で言っとんねん」
B「夜中の学校に忍び込むなんて、リーフビジュアルノベル第一弾雫以外に考えられへんわ」
A「他にもあるやろ、終ノ空とか」
B「パクリや!」
A「うっさいねん! うっさいねん! 大きな声で古いゲームの擁護をすな!」
B「だいたい、そんな夢お前が一歩踏み出さなかっただけやろ」
A「まあ、そうかもしれんな」
B「その点、俺の叶えられなかった夢は本当に叶えられへんかったんや」
A「聞かせてーな」
B「どんなものもすり抜ける薬を作りたいなーって」
B「おお、よおわかったな。そうや、俺はリーフビジュアルノベル第二弾痕をプレイして、この夢を抱いたんや」
B「なんでやねん」
A「おまえ、これほど歴史的事実に即してないなんでやねんはないぞ」
B「まあもう昔の話やゲームの話はいいやないか。今の夢はないんか? 今の夢、お前が今この瞬間叶えたいと思ってる夢は」
A「あーそうですね、その車の免許をとりたいなーって」
B「ほうほう、えらい普通やな」
A「いやこれがな、車の免許をとったあと、のせたい女性がおんねん」
B「ん? うん…… まあ聞こ」
A「そんでこう、その君が隣に座わんねん」
B「当たり前のようにか?」
A「そう! 当たり前のようにな、偶然出会っただけだから送ってあげるだけさ、みたいな感じで」
B「あーこれもう仲の良い友達だと自分に言い聞かせてるやつやろ」
A「その通り! そんでこうカーブ切るたびにその子の長い髪が揺れるんですよ」
A「どういうことですか?」
B「リーフビジュアルノベル第四弾RoutesのBGM「E JUNK」がリーフボーカルコレクションボリュームスリーにボーカルバージョンとして収録された際の歌詞やないか!
なんで、雫、痕ときてToHeartやのうでRoutesやねん!!!!!」
A「また長いツッコミが来ましたよ。テクニカルタームだけですね、あなたのツッコミ」
B「もうええわ」
A・B「ありがとうございましたー」
GIGAZINEから夏の便りが届いたので、気になった作品だけ。備忘録とは名ばかりの、個人の主観をまとめただけの、まったく邪悪なエントリー。
※ここで触れる作品はほぼすべて原作未読の上PV見てないので、どんな物語なのか分からないまま書いてます。あとソースはWikiなので多分間違ってるとおもう。
ビジュアルノベル原作。制作はfeel.(ヒナまつり、月がきれい等)。
監督:川口敬一郎(PSO2アニメーション、FAG等。今期は中間管理録トネガワの監督も兼任)
シリーズ構成:荒川稔久(狼と香辛料、まおゆう魔王勇者、この美術部には問題がある等)
総作監:川村幸祐(FAG、対魔導学園のキャラデザ・総作監等)
good!アフタヌーン連載の漫画原作。制作はライデンフィルム(レイトン(カトリー)、LOST SONG、ロクでなし魔術講師と禁忌教典、キリングバイツ等)。
監督:江崎慎平(ガンスリンガーストラトス監督、僕だけがいない街7,11話絵コンテ、灰と幻想のグリムガル9話絵コンテ等)
シリーズ構成:岸本卓(ハイキュー!!、91Days、僕だけがいない街のシリーズ構成等)
総作監:飯野まこと(がっこうぐらし!、ロクでなし魔術講師の総作監、Vivid Strike!アクション監修)
背景:草薙
OP:YURiKA ED:大原ゆい子(宝石の国ペア。共にTOHOアニメーション絡み)
3期。制作は引き続きエイトビット。ほぼ2期のスタッフが続投。
監督・音響演出・シリーズ構成:山本裕介(少年メイド、ナイツ&マジック等)
脚本:いつものふでやすかずゆき(今期はヤマノススメ、異世界魔王、邪神ちゃんを兼任)
美術:ムクオスタジオ(アイカツフレンズ、こみっくがーるず等)
音楽:yamazo/Tom-H@ck(オーイシおにいさんの相方)
マーベラスの展開するメディアミックス作品。制作はトムス・エンタテインメント。
監督:カサヰケンイチ(バクマン、あまんちゅ(1期)監督等。)
シリーズ構成:あおしまたかし(ゆるゆり、うまる、アホガール、サンリオ男子のシリーズ構成等。刀使ノ巫女5,7,11,15,18,20,22話脚本)
監督:川口敬一郎(PSO2アニメーション、FAGの監督等。今期は中間管理録トネガワの監督も兼任)
シリーズ構成:広田光毅(PSO2アニメーション、アニメガタリズのシリーズ構成等。今期は中間管理録トネガワとゾイドワイルドを兼任)
総作監:高田晴仁(逆境無頼カイジ 破戒録篇 総作監)
漫画4コマぱれっとで連載の漫画原作。制作はSILVER LINK.。
総監督:いつもの大沼心(あんハピ、妹さえいればいい、プリズマ☆イリヤ、デスマ等)
監督:湊未來(あんハピ3,5話、プリズマ☆イリヤ、妹さえいればいい6,10話絵コンテ等)
シリーズ構成:いつもの志茂文彦(未確認で進行形、NEW GAME、ステラのまほう、りゅうおうのおしごとシリーズ構成等)
音楽:川田瑠夏(ごちうさ、学園ベビーシッターズ等)
講談社ラノベ文庫刊行のラノベ原作。制作は亜細亜堂(1978年設立。元請けは終末のイゼッタ等)。
シリーズ構成:いつもの筆安一幸(今期はヤマノススメ、異世界魔王、邪神ちゃんを兼任)
監督:鈴木健太郎(じょしらく5,11話、ふらいんぐうぃっち7話、スロウスタート5話絵コンテ等)
シリーズ構成:藤岡美暢(京極夏彦作品アニメ脚本等。ミステリー小説作家)
月刊少年シリウス連載の漫画原作。制作はdavid production。
監督:鈴木健一(JOJOシリーズディレクター、DRIFTERS監督等)
シリーズ構成:いつもの柿原優子(ちはやふる、月がきれい、アイカツ、学園ベビーシッターズのシリーズ構成等。今期はあそびあそばせも兼任)
音響監督:いつもの明田川仁(今期はたらく細胞、ゆらぎ荘、ゴクドルズ、天狼を兼任)
音楽:末廣健一郎・MAYUKO(リゼロ、少女週末旅行、こみっくがーるず、ゴールデンカムイ等)
ヤングアニマルで連載の漫画原作。制作はLerche(ダンロン、ようこそ実力至上主義の教室へ、このはな綺譚、ハクミコ等)。
監督:岸誠二(ゆゆゆ、月がきれい、ダンロン、ようこそ実力至上主義の教室へ等)
シリーズ構成:いつもの柿原優子(ちはやふる、月がきれい、アイカツ、学園ベビーシッターズのシリーズ構成等。今期はあそびあそばせも兼任)
COMICメテオ連載の漫画原作。制作はノーマッド(元請けはヨザクラカルテット、帰宅部活動記録等)。
シリーズ構成:いつもの筆安一幸(今期はヤマノススメ、異世界魔王、邪神ちゃんを兼任)
キャラクターデザイン:古賀誠(ARIA キャラデザ・総作監、帰宅部活動記録 総作監等)
監督:山川吉樹(キルミー、ダンまちの監督、アリスと蔵六2,4,10話絵コンテ等)
シリーズ構成:いつもの浦畑達彦(GATE、六花の勇者、徒然チルドレン シリーズ構成、ヴァイオレット・エヴァーガーデン3,6,11話脚本等)
音響監督:いつもの明田川仁(今期はたらく細胞、ゆらぎ荘、ゴクドルズ、天狼を兼任)
アニメーション制作統括:いつもの松倉友二(ダンまち、ふらいんぐうぃっち、あまんちゅ、アリスと蔵六等)
ゲーム画面を収録するため、”高田馬場ゲームセンター ミカド”に協力してもらう本気っぷり。
ガンガンJOKER連載の漫画原作。制作はEzo'la(元請けは初めて?)。
総監督:草川啓造(銃皇無尽のファフニール、風夏、アホガール、アクションヒロインチアフルーツ等)
シリーズ構成:いつもの待田堂子(からかい上手の高木さん、こみっくがーるず 脚本、カリギュラ シリーズ構成等。今期はるかなレシーブも兼任)
音響監督:立石弥生(OneRoom、RoomMate、徒然チルドレン等)
声優陣にヤバみを感じる。なおキャストの梅原裕一郎が病気療養のため石川界人に変更。
週刊少年ジャンプ連載の漫画原作。制作はXEBEC(フルメタIV等)。
監督:長澤剛(今日の5分の2、ニャル子さん、クロックワーク・プラネット等)
既に原文を読んでいる人は読む必要はありません
騒動について詳しく知らないから知りたいという人向けの文章です
制作会社とゲームは関係ないと割り切れる人や騒動について詳しく知りたい人向けのものです
決して茶化していいものではないということを日本ユーザーに伝えるために記事を書きました
三行で読みたい人向けに簡単に書くと
シナリオ担当として採用されたAに対しシナリオモードのことを聞かされていなかった社員は必要ないと言い、社長はシナリオを書けと命じ続けました
結果ユーザーにはシナリオモードの実装をしないことを伝えられたのに自分には伝えられず給料泥棒扱いされたことに心が折れて退社
送別会の帰りに既婚者で子持ちの社長であるBによって帰り道を塞がれ不倫関係を求められたことが書かれています
ブログを書いた理由は先日の生放送でAが担当していたキャラクターに対しBの元恋人のような、という表現がされたことに対してのAの現状の告発です
Aの主張は今後生放送やその他を含む場所でAの名前をあげるのをやめてほしいというものです
この時点で嫌な予感がした方はここで読むのをやめてください
ここから先はブログを簡単に要約しながら和訳したものになります
まだ会社がAを含め7人しかいない2014年から2017年1月までの間Aは該当の会社に勤めていました
今回Aがブログを書いた理由は先日の生放送で該当Aの担当していたキャラクターに対しBの元恋人と揶揄された事に反論するためです
まだ7人しか会社に人が居ない頃にシナリオ担当として採用されたAに対し、Bは周囲の社員にその説明をせずシナリオを作れと命じました
社長のBにそう命令されたため、シナリオを書いていたAはその説明をする会議でシナリオは必要ないと周囲の社員から反対されました
それを繰り返されながらも良いシナリオを作るのがAの仕事だとBに言われシナリオを作り続けるAのことを周囲の社員は仕事をしていないとみなしました
Aは会社用のPCを与えられず個人のPCで2年間業務をこなしていたそうです
人数が少ないためシナリオ以外の雑務やイベントの物販、通販の管理などもAはやっていたそうです
ゲームがリリースされ、会社の規模が大きくなると共にAの席はなくなり、机がないので会議室で1日仕事をする日もあったそうです
提出するシナリオは全て却下され、会議は途中で中断され、机はなくなり、それでも社長であるBはシナリオを書けと命じます
そんな日々を繰り返すうちにうつ病になり会社のトイレで涙を流すことが増えたそうです
一度シナリオモードの実装の検討がされ、それに向けてAは立ち絵を表示してキャラクターが会話するアドベンチャー形式のものを提案した直後
Aには伝えずに公式生放送でシナリオモードの未実装をユーザーに伝えられました
シナリオモードを実装すると思っていた矢先に白紙にされ自分より先にユーザーに伝えられたことがショックだったと述べています
シナリオモードが未実装になった理由はローカライズ(多言語対応)のコストが高くなるためでした
それならば何故自分をシナリオ担当として雇ったのかと自問自答する日々だったそうです
その後Aは2016年10月に退職の意思を表示、1月に退社できました
Aの送別会の最後に既婚で子持ちのBが不倫関係をAに求め、逃げようとするAのコートを奪ったりドアを塞いだりしました
Bは生まれた娘をAのような人間に育てたいと語っていた人間だったためそういう行為をされるとは思ってもいなかったと語られています
それ以降転職しようにも職歴を書こうとするだけで思い出してしまうため書けず今に至るそうです
Aは会社を辞めた際に一度日記を書き、会社を辞めたけれどこの会社が作るゲームが成功することを祈っているという文章を綴っています
この話も先日の生放送でAの事をBの元恋人と言われなければゲームが終了するまで表に出すつもりはなかったそうです
社長であるBについての言及はB側の意見がないためAの主観的なものとなります
タイムラインの一部の情報のみを切り取ってAやBのことを面白半分でいじるのは不謹慎極まりない行為だと思っております
ゲームそのものとそれを制作している会社の人間がひどい人間であることは関係ありません
自分が課金したことによってこれらの行為に加担している人たちの給料になるのが嫌だという心理は当然わくと思います
この記事を読んだ人間がゲームをやめてしまうのは悲しいことだと思っています
これは筆者の主観ですが 本国の方が荒れているのは 向こうが日本以上に共感文化だからだと思っています
ですが だからといってそれを日本人が面白半分で取りざたするのもまたモラルを問われる行為であると思います
ただ 筆者はこの件に関して軽率に取りざたするのはやめてほしいと思っています
A自身もまた、この話に関しては触れずにそっとしておいてほしいと述べています
また この記事を書くことでもう一度この話が話題にのぼること自体も心苦しく思っています
どうか 最後まで読んだ人は拡散せずにこのままブラウザを閉じてください
最後に簡易翻訳機を通したAの原文訳を下記に記して終わりとします
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こんにちは、2014年度10月から2017年1月までにアークベアーズで働いていたGM彩です。
以前に書いた記事(http://gall.dcinside.com/board/view/?id=blacksurvival&no=277774)以降にすべてのことを整理して、
しかし、知人から2018年4月5日に行われた公式放送でGMに生かしオニムが「昔の恋人のような彩になったら良いだろう」という発言をされましたことと、
アークベアーズ内で複数の言葉が回っているという話を聞いて、この文を上げる決心をしました。
私はこれ以上のアークベアズ関連した仕事に私の名前が上がることを望んでいません。
会社で経験したことのために、うつ病とトラウマを得たからです。
1.
私は2014年10月アークベアーズに採用されました。ディレクターさんから私すべきことについての説明を聞いて、そのまま作業をしました。
そしてチームメンバーに私が作ったシナリオの説明をしていた中、発表が中断され 、「だからこれはなぜ必要があるのか?」という言葉を聞きました。
内部的にシナリオの計画や合意が全くない状態で、私を連れて来たということを、その時初めて知りました。その後も「シナリオをなぜ必要なるか」というツーの 反応が継続聞こえてきて、私は私でさえも、その答えを知らないまま黙々と作業をしなければならいました。また、「ゲームのような要素を追加してみるのはどうだろうか」とディレクター様の提案をしたとき、言葉により企画書にしてとみろいただき pptにして行きました。そして 、その企画書をレビューする過程でた従業員の方に 「なぜさせることもないことをしている」という言葉を聞いたことを覚えています。過ぎ去ったように言った言葉だ本人は忘れかもしれません。しかし、2年3ヶ月の間に、その言葉はずっと第頭の中に駆け巡った。 言葉あえて取り出さなくても、みんな、同様の考えをしてだろうという不安感が消え脂質んでした。 私のシナリオをはじめとする多くの企画をするたびに、「あれ、代替なぜしようというのですか?」「あの子あれ、またしようそうだね。他の仕事が多い」という考えをするつもりだろうか。
そんな気がしてとても辛かった、人と親しみも大変でした。
しかし、その言葉をされた二人を含めて、代表を除くすべての従業員の方々に悪感情はありません。
私を傷つける与えるためにした言葉ではないと思うし。概ね良い方であるということを、長い時間のように働いて知ってきたからです。
とにかく、私は 私の仕事に自信を持たないし、会社によく適応していないしました。 いつでも切らざるを得ないたい
コンピュータ支給を拒否して(小企業と資金がいろいろギリギリだと思いました)、2年の間に、個人のノートパソコンを持ち歩いて会社の仕事をしました。
いつでも残すことができるよう、机の上には何も置かないまま空置きました。
2.
私入射したときにアークベアーズは企画担当がディレクター様一人。アートを担当する方が二人。プログラマー三人。そして代表まで7人が会社の人員のすべてでした。
PVPモード以外のモードを開発する余力がなく、別の工数をかけずにシナリオを置くことができる方法を見つける必要がありました。
一度はチュートリアルに壮大を入れること。そして手紙やロビーのコメントを介して世界観を伝えることが最善でした。
また、GMレオン様が入射するまで会社に企画担当者は、ディレクター様と私はすべてのだったので... シナリオプロジェクトが暫定的に中断された期間中には、
続いて、他の計画と雑務をしてきました。 LogポリシーやUIの改善、戦闘時の処理の問題など、ゲーム内の企画から、
イベント検収やグッズ制作。販売店買物や包装などのゲームほか雑務まで。
広すぎると細かいことであるうえ、「シナリオのGM職を持っている人が担当していることだと見ることができないことだと、
私に何をしているかどうかが明らかにみても「シナリオGMがシナリオはない作っなぜあんなことをしているのか」音を聞くことがポンヘ明らかでした。
また、ユーザが「GM彩はシナリオもないし何をしているのか」と聞くたびにディレクター様も、ただ「GM彩さんはいろんなことをするのに忙しい」とだけ言って
確実に私は何をしていること、具体的に明らかにすることしたくないだ と思いました。
いろんなことをするのは楽しかったが、誰も知らずに、どこに行っても認められないことをしているという考えが続いました。
しかし、誰かがやるべきことであり、私が物事を熱心にすることにより、ゲームの発展に貢献することができると考えました。
しかし、やはり私はもともと引き受けた仕事(シナリオ)を継続していないためにについて。そしてこの会社に私は必要な理由について
確信を持たないたため 私の仕事に対する疑問と不安になりました。ディレクターの方に何度これに関連する話を取り出したが、
「よくしている」や「そんなプレッシャーは自分が打ち勝つことだ。会社はしてくれることができるものはない」という言葉を聞いたことを覚えています。
だからこれが普通だね。何とか自分で解決して勝たなければならな。する考えをしました。
アークベアーズはますます大きくなって、ますます多くの人々をかけました。人員を増やす過程で机が不足
空っぽの会議室に追い出され 、単独で 作業をしました。一人で部屋の中に埋め込まれている見て、私を除いて、オフィスの人々が
共にご飯を食べには、単独で残る時もしばしばありました。
しかし、その後ろには涙が多くなったことを見れば。 そして今、この記事を書きながらも涙が出るのを見ると、実際には大丈夫かとします。
多分その時から何かが間違っているということを直感したのかもしれません。
3.
そして、ある程度の時間が経って、一度触れたシナリオモードを再企画してみようという話が出ました。
私は恋愛シミュレーションゲームのようにキャラクタースタンディングが出て会話をするバージョンでは、簡単なカットシーンが出てきて、ビジュアルノベルのように
、テキストだけ浮かべて話を進めるのバージョン等... いくつかの企画したそのうちの1つのバージョンを採用してシナリオを書き始めました。
そのシナリオを作っていた渦中、カフェに上がってきたパッチノートを使用してシナリオモードが再びオプオジンことを知りました。
それまで私はどのような言質も聞いていないし、パッチが上がってきた次の出勤をしたら、「シナリオモードでは、空輸があまり含まれて伏せになった。
空輸はあまりかからないストーリーテリングをすることができる方法を見つけよう」という言葉を聞いたことた。
会社に通いながら一番大きく失望した瞬間ではないかと思います。
事実シナリオモードがなくなったことがこのような大きなことはありません。開発工数を減らすという言葉も当然できると思います。
しかし、中間過程を私に共有してくれず、ディレクター様と開発者の数人の相談だけですべてが決定され、その決定さえも
私に先に通知するのではなく、ユーザーに浮かべる通知を先に上げたのが、本当に傷がされました。
「この会社では、私何?」「私の役割は何ですか?」「私はどのように扱われているのですか?」...そんな思いがした瞬間に押しかけ頭が複雑でした。
初めて仕事を始めた時からずっとゲームと会社に愛情を持って最善を尽くして働いてきたのより衝撃を受けました。
その時から適切に仕事を進めていない。 何でもよく忘れてしまい、ぼんやりている時間が多くなり、
文字をよく読めないしセネ回の行を読んでいました。今もその以降退社直前までのものは、 記憶の中で退屈たように、よく思い出せません。
ただし頼まれた企画をか食べるか、ウェプトゥン作家様コンテを提供するのが遅くなったり。 データを誤って入力して、他のチームメンバーの方に申し訳ない感情が入っただけ覚えています。
第個人の心情が、とにかく。新しいコンテンツの追加が必要だった状況だったので、日誌や図鑑などを企画して、テキストを詰めました。
後で他の社員の方からプログラマ分の一人が「GM彩さんがあるかのようなものも、必ずしなければならと言い張っ
開発したところ、ユーザーは誰もいないならない」という言葉をしたことを聞きました。
私未熟してみると、開発者の方々に手が多く行ったことも、いろいろ足りないコンテンツを企画したことも知っています。
しかし、その代わりに仕事を引き受けて行うことができる人も、どのように作ればいいのか教えてくれる人もいませんでした。
方法は知らないのに、とにかくしなければならいました。私引き受けたすべてのものがそうでした。私はしなければならてすべきことをしただけです。
そしてそもそも、私はシナリオGMでした。シナリオGMがシナリオを入れてくれとお願いしたのが間違っているとは思わない。
シナリオが必要でない場合、あるいは持っていないとすれば。私を雇わないのが当たったと思います。
入社当初は与えられた仕事を一つずつして出て行く見てください。だからゲームをより硬くなって会社が大きくなる。
私が行くべき道を見つけることができないだろうか?私必ず必要な部分が生じないか?そんな希望がありました。
その考え一つで約2年余りの時間の間、会社を通ったとしても過言ではありません。
しかし、 その瞬間から、すべての信仰が消え、私自身と会社の疑問は確信に変わりました。
私はこのゲームをより良くすることができず、これ以上の成長可能性がありません。私が行ったことは、埋葬されるだろう...
そしてその時から、うつ病の症状が急激に激しくなり始めました。
4.
内臓がドキドキが感じられる。頭の中の血管が破裂しそうだ。胸がどきっと降り座ったときの、そのサハン気持ちが 24時間
一緒にしている気分だ。大嫌い。大嫌い。今、私が仕事をしなければジョトドゥェルだろうという事実を知るも何もする気力がかからない。
手が冷たく足冷たく泣きたい。ますます体になっていく感じだ。水分さえ抜けてしまえば本当に請求書になってしまいそうなので
、涙は首に戻ります。たまに太ももや目の下部のような部分が痙攣を起こす。
これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。
本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。
私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂「鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである。歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作「Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠のエロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。
『月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベルや恋愛アドベンチャーゲームの文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生のオールタイムベストはシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。
月姫の魅力のひとつに、不思議なノスタルジーがあると思っている。あの文章とグラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。
PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉でゲラゲラ笑った。
したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。
だが。不思議なもので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベルに未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界はアニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。
2004年、ついにTYPE-MOONの商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえがお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対にアサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。
魔術師と英雄が跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔な英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜と衛宮士郎の物語が好きになった。
桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオである桜ルートでは、桜は家族の呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師と英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたりの人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないかと想像した。
そして絶望する。ご存じの通り、桜ルートは批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。
イリヤスフィールの物語とオーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバーを犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。
正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルートの衛宮士郎が嫌いだ。凛ルートの遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。
同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。
これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシアの物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版『真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。
時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズ、Heaven's Feel の劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。
私はソーシャルゲームをほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年、サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterのタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。
やがて、現実の人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいかに面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。
私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場で評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害でしかないのだろうか。私が好きだった奈須きのことTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄がスマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入りの英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。
劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。
聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。
2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品を批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろ、プレイしていないのだから。本当に申し訳ない。
結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこの世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。
日本が舞台じゃないし登場人物が外人なのに日本で日本人が演じるから間違っている。
この逆を行けば大ブレイク間違いなしなわけだよ。
日本が舞台で登場人物が日本人の作品を日本人が演じればいいのだ。たとえそれがどんなにファンタジーでも日本が舞台で日本人が演じる限りはきっと溢れんばかりのリアリティが観客の目頭を焼き尽くし視覚野にこれは現実だと錯覚させること間違いなしである。
しかし、それが元々リアリティのある作品であっては面白みがない。たとえば半沢直樹や下町ロケットは内容こそふざけていたが作品の地盤そのものはこれといってファンタジーでは無かった事が記憶に新しい。あれでは駄目なのだ。リアリティのあるファンタジーによって脳に混乱が引き起こされ、それによって◯◯はいいぞしか連呼できない傀儡を生み出すに至ってこその実写化ではあるまいか。
ならば選ぶべきは限りなくファンタジーでありながら舞台が日本であり日本人が主役の作品だ。そこで私が推奨するのがFate/stay nightである。殷賑極まるソーシャルゲーム業界において、話題性において頂点にすら立っているとすら噂されるあのFGOの原点、日本有数の傑作文學でありながらジャンルが18禁ビジュアルノベルゲームであったばかりに頭の固い老害の暗躍により認知を拒まれ続けた悲劇の雄篇である。
他人の成功を妬むしか脳がないネットモヒカンの手によりアーサー王が美少女であることばかりが殊更に注目されるが、この作品の主要人物は大部分が日本人である。主人公、ヒロイン、ライバル、主人公にそっくりな正体不明の強敵にして頼れる兄貴分、創作物を顕現させる器として選ばれた名も知らぬ農民にして無銘の妙手、これら全てが日本人である。当然舞台は日本の冬木市、モデルは神戸。
何故いつまで経ってもFateが実写化されないのか不思議なぐらいだと思わないかね?私は不思議だ。日本七不思議を現役世代だけで決めるなら絶対に入れるべきだろう。
Cルート?で資源回収タワー全部クリアして、穴の中心にあるタワーに入ったところ
うーん
なんか前作ネタっぽいけどやってないしモブと同レベルの認識しかないから別になんとも思わない
パスカルっておじちゃんって呼ばれてるけど声ざーさんだよね多分・・・
まさかあの巨大ロボを動かせるとは思いもしなかった
でも相変わらずキャラやストーリーに置いてけぼりにされてるなあ・・・
とりあえずマーカーの場所に進んだら話すすむけど、まったく楽しくない・・・・
アクションもごちゃごちゃで何やってるかわかんなくて自分が操作してる感がかなり薄くて爽快感相変わらずないし
【GDC 2014】ヨコオタロウ氏が語るゲームシナリオの書き方。変わった人のための変わったゲーム | インサイド
これによれば、ヨコオタロウは、単純に女が死んだ、とかじゃなくてそれに過去という意味を付加することで心が動くって言ってるけど、
少なくとも今回はそれがない
唐突に出てきて何かわからないままお話すすめて、何かわからないまま死ぬから、まったく心が動かない
クエストもたんなる素材集め、人探しのおつかいでしかないし、単にマーカーの場所にいくだけでつまらんし
うーん・・・
昨日にFGO関連のホッテントリがあって議論が盛り上がってたので、ついFGOに手を出してしまって
思うところがあって書いている
いままでFGOはソシャゲでなんか違うなと敬遠してやっていなかったのだが、やってみて
やらなきゃよかったと少し後悔している。
Fate系の外伝はあまりやっておらず、主要な作品とそのアニメ化をフォローしていた感じ。
本編の雰囲気や世界観が好きで、その後日談となる軽いノリの作品も好きだが、過度に本編から外れているものはあまり受け付けなかった。
プリズマイリヤとか。 タイガー道場とか教えて知得留先生みたいなノリも好きなんだけど、本編がそのノリしかないものは違う感じ。
独特の緊張感のある雰囲気というか、奈須きのこの文体のPCゲームの雰囲気が好きなんだと思う。
そんな俺がFGOを始めて、その世界観がソシャゲに毒されたんだなぁと感じてしまった。
歴史上の有名人物を片っ端からサーヴァントになってしまっている。一人ひとり細かく設定があり、それが相互作用を起こしてストーリーが進んでいくのが良かったのに、
アサシンなんてハサン・サッバーハのうちからしか選ばれない設定だったのに、アホほどいる。
別にソシャゲが嫌いなわけではなく、色々とプレイしたが、FGOはやるべきでなかった。
そりゃゲームは良く出来てるよ。アニメーションもヌルヌル、ケレン味ある動きするし、ビジュアルノベル時代と比べ物にならない。
けど違うんだ。
俺自身は、昔からのファンでることでマウントしたり、老害になりたくないと思っていた。
だが今の時代、Fateや型月といえばFGOであり、昔からの型月厨と大きな隔たりができてくるのではないかと。
そのうちマジョリティのFateファンはFGO新規プレイヤーになり、話が合わなくなっていきそうだ。
FGOから入って、過去作品のどれからプレイ、視聴すればいいかという相談がよくあるが、
FGOから入った時点でFate stay nightのサーヴァントの真名というネタバレをされている状態だ。
特にアーチャー周りはひどいと思う。(だからディーン版アニメはFateルートなのにあっさりアーチャーネタバレするから嫌いなんだが)
Type-MoonがFGOで稼いで生き残ってくれるのはとてもよいことだし、ファンが公式の出したものに文句を言ってもしょうがないと思っている。
それでも俺が望んでいるのは、月姫2と魔法使いの夜の第二部など、洗練された世界観のPCゲームであって、ダラダラやり続けるソシャゲではない。
type-moon wikiを見て、各作品の共通する設定を眺めてるだけで楽しいはずだったのに、
最初はさ、RPGなんかでさ、どこかの村で誰かが病気で、なんとかの草を取ってきて、
みたなストーリーをさ、純粋に信じてたわけじゃん。小説のお話みたいに。
そんで取ってきて病気が良くなってよかったね。みたいに喜んで。
でもどんなゲームでも同じようにクエストがお願いされるとさ、次第に「お使い」なんて揶揄されて、作る側もやる側も、「お使い」をお約束のように受け入れはじめる。
さらに進んでいけばさ、「フラグ」なんていう内部の処理まで透けて見えて、幾つかのアイテムを幾つかの場所に納めて、その順番は、みたいのまでもうストーリーにハマるとか関係なく、作業のようにこなしてる。困ってる誰かなんて存在しなくて、ただのクエストアイテムを出したり引っ込めたりする装置になってる。
あらゆる部分で、そういうパラメータみたいのを上げ下げする仕組みが透けてて、webで攻略情報なんかもあって、とてもじゃないけど小説のストーリーの中を自由に駆けてるみたいな気分にはならないわけじゃん。
それでもみんなの言う「面白さ」って何なのかね。
ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。
――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。
そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。
http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html
カドカワのトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?
本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。
そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳やるろうに剣心、バスタードにBOY、過去の作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムのアムロ君だって、最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターのキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。
「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンのオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近のラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。
ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。
正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワのトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。
努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋の天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近のラノベではピカイチで面白いってことだ。そして、幼少期からガチで人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。
俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジーに自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。
ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。
我々が住んでいる現代、つまり「高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネットで交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法が世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公に感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。
ただし「異世界転生」は違う。
自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。
それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力をカジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である。
何故か。
第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術をマスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である。高校生、帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味はラノベ。ほら、想像しやすいだろう。
第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様がスキルを選ばせてくれるかもしれない。
「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。
重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である。最初にトラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。
「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代の若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまでブームの1つだと俺は考えている。
ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージの作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメ版エヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。
まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。
オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーがメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクはオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハードな時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまり好きじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品がにわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fate、ラノベでは戯言シリーズ、禁書、シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなものが世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔は最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます。
物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。
人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理をゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。
1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。
正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。
最後にこれも超主観的な仮説だ。
エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近はコンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。
昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものである。ゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間でギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ。
なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。
例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブな動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代が2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミクや東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである。
アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみーの作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。
デバイスはスマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動やYoutubeで商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoのリライフが地味に好きだから、毎週土曜日の更新が楽しみだったりするよ。
それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。
そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。
もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。
でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツに侵食されてしまっているのが現実である。カロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代の生活をカジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。
そんな中、最近のライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品」であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)
ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」
小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベのパッケージであると理解している。
表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。
そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。
kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。
つまり、ユーザーが自分の好むメディア、自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的に自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。
心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。
ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。
そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツのムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。
ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点。
生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。
オタクコンテンツのトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?
そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツの世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?
今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメは微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。
あんたの会社の社員はめっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?
にも関わらず、トップのあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社のラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベは多様性があって素晴らしいものだぞ。
俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動の時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。
サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。
どうか。期待しています。
ラノベとエロゲの歴史的関係 - Togetterまとめを受けて、富士見ファンタジア文庫のテレビアニメ化作品をベースに、マイルストーン的にラノベ、エロゲ(ギャルゲ)、ラブコメ漫画を並べたものです。あくまでラノベが軸です。太字は富士見Fから刊行されている作品。
追記:あとからいろいろ追加したり変更したりしています。スマホの人はページの最下部にある「PC版」というリンクをクリックしてください。発売月まではちょっと面倒なので。すみません。
単純に「有名なラノベ」「有名なエロゲ」を知りたいなら他のリストを見てください。
統計表 ゲーム中央値/平均値順 ErogameScape-エロゲー批評空間-
エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
90年代後半からオタク論が学術的、サブカル論的に語られ始め、2000年過ぎあたりを境に徐々に下火になっていった。ネットの個人サイトにおいてもオタク史やオタク論をまとめたものはいくつも見つかるが、その多くも2005年前後で語ることをやめている(その意味では『オタク論の死について』(エフヤマダ, 2014)はオタク論の現状に対する貴重な指摘である)。
本稿は真のオタクとは何であるかとか、データベース消費や心理学がどうこうといった話には一切言及しない。本稿の目的は誰がオタクと呼ばれ、誰がオタクを自称したのか、その変遷を整理することである。
第一回コミケは1975年12月に開催されたが、この時点で彼らはアニメファンやマニアと自称しており、オタクではなかった。もっとも二人称としての「おたく」はそれ以前のSF大会から広く使われており、そうした状況から一部で彼らを「おたく」と揶揄していたという指摘は存在する(岡田斗司夫, "オタク学入門", 1996)。とはいえ、彼らを「おたく」と明文化したのは1983年、中森明夫によるものという点で見解は一致していると言っていいだろう。
「運動が全くだめで、休み時間なんかも教室の中に閉じ込もって、日陰でウジウジと将棋なんかに打ち興じてたりする奴ら」「栄養のいき届いてないようなガリガリか、銀ブチメガネのつるを額に喰い込ませて笑う白ブタ」「女なんかはオカッパでたいがいは太ってて、丸太ん棒みたいな太い足」「クラスの片隅でさぁ、目立たなく暗い目をして、友達の一人もいない、そんな奴ら」(中森明夫, "『おたく』の研究(1)", 漫画ブリッコ(1983))
中森はこのように「おたく」を形容する。この時「おたく」に知識量や購買力などは一切要求されておらず、現代で言えば非モテのコミュ障ブサイクへの侮蔑の言葉であった。この連載は批判意見の殺到により早々に打ち切られるが、一方、オタク達は自虐を込めて「おたく」を自認するようになっていく。
ほぼオタク界隈の内部でのみ使われてきた「おたく」は、1989年、宮崎勤の連続幼女殺人事件で一気に世間に知られることとなる。宮崎は6000本のSF、ホラー、アニメを録画したビデオテープを所有しており、この点からマスコミは「宮崎のような非コミュでインドアなブサイク」の代名詞として「おたく」を用い、バッシングを展開した。
「オタク、かっこ悪い?」
そういう問い自体出なかった
「オタクは格好の悪い生き物だ」
侮蔑され諦観し
故に侮蔑され故に諦観し
数珠つなぎの輪がぐるぐると回っていた気がする
(中略)
おい あれ
プッ
ぎゃはははは
オイロリコン部ーッ
ぎゃははははははは
世間は宮崎のような人物をオタクと呼んだ。宮崎のような気持ちの悪い見た目をしているならそれは宮崎であり、あるいはアニメが好きならロリコンであり性犯罪者である。全て一括りに扱われた。
当時の高校生オタクにこうした罵声に反論する公の場など当然無く、家族からも白い目で見られ、彼らはひたすら耐えるしか無かった。その意味で、当時彼らにとってオタクであるという自称は「同じ迫害に耐える同志」という意味だったと言ってもいいだろう。
岡田は現代でいうところの作画厨と考察厨を兼ね備え、またアニメに留まらない広範な知識、教養と分析力を有する者を「おたく」と呼んだ。世間からの白眼視に耐えてなお「おたく」であった連中であり、加えて当時は今よりはるかに娯楽の少ない時代であり、情報収集と理論武装に傾倒した者が少なくなかったことに不思議はない。
80年代後半からパソコン通信が、そして95年以降でインターネットが徐々に一般家庭へと普及を始める。同人誌即売会と異なり時間的空間的制限無しに、そして同人誌制作に比べてはるかに手軽かつ安価に意見交換できる場は、不特定多数のオタク間の相互交流を可能にし、各自の知識差が広範に意識され始める。
そして『新世紀エヴァンゲリオン』(庵野秀明, 1995)が大ヒットを記録する。これにより宮崎勤を知らない世代である中高校生を中心にオタク人口は大きく増加し、終盤の難解な展開の考察や解釈を求めてネットが活用された。ネット黎明期、オタクの集う場所はごく限られたこともあり、高度な知識と分析力を備えたオタクの存在はより多くのオタクの目に触れることとなり、各オタクの「濃さ」が相互に自覚されていった。翻って「自分はあれほどの知識を有しないからオタクではない」といった謙遜も生まれ、こうしてネットとオタク人口の拡大によってオタクと呼ばれる者とオタクを自称する者のズレは拡大していくことになる。
エヴァ以降、『カードキャプターさくら』(浅香守生, 1999)のようなロリコンアニメから『serial experiments lain』(中村隆太郎, 1998)のようなカルトアニメ、あるいは『カウボーイビバップ』(渡辺信一郎, 1998)など幅広いジャンルで今なお名作とされるアニメが相次いでTV放送され、無垢な若者のオタク化を助長し続けた。
他方、オタクをPCに向かわせた要素として95年以降のエロゲにおけるカンブリア爆発的な状況の影響は否定できないだろう。『雫』(Leaf, 1994)に始まるビジュアルノベルの勃興と「泣きゲー」の流行など、現代エロゲのベースはこの時代まででほぼすべて確立したと言っていい。
コミュニケーションツールとして、コンテンツ再生機としてPCはオタクの必需品と化していった。これと同期して、それまで家電製品の街であった秋葉原は90年頃からPCパーツの街へと変化し、来店するオタク率の高さからトレーディングカードやフィギュア専門店が相次いで秋葉原に出店、秋葉原はアキバと化していく(森川嘉一郎, "趣都の誕生 萌える都市アキハバラ", 2008)。
そして2005年、TVドラマ『電車男』が視聴率20%を超えるヒットを記録する。オタクには「アキバ系」という新たな名前が与えられ、アキバは一般観光客がオタクと呼ばれる気持ちの悪い珍獣を生で見ることの出来る動物園として扱われた。
珍獣としての要素については、モーニング娘。に端を発するアイドルオタクによって発展したオタ芸にも言及してしかるべきだろう。視覚的にわかりやすい「気持ち悪さ」を有したそれらの振る舞いは、オタ芸という名前を含め、何をオタクと呼ぶかにおいて一定の影響力を有したと考えられる。
2006年に登場したニコニコ動画は、2007年発売のVOCALOIDの登場などを通じて非アングラユーザ、中高校生といった若年層のユーザを多く取り込み、違法合法問わず大量のアニメやゲームといったオタク系コンテンツを抱え込んでいく。
アニメは放送時間が限られ、視聴時間をあわせて見るか、わざわざ録画予約しなければならない。ゲームも安くない金額を支払ってプレイする必要があり、多くの場合プレイ時間は数十時間以上を必要とする。これに対し、動画サイトに投稿された動画に必要な手間はクリックするのみである。オタク系コンテンツの視聴にかかるコストはかつてと比べ著しく低下した。
またアフィブログの影響も否定できまい。2chのログをまとめて整形し、見やすく要約する形で作られたゲーム系、アニメ系アフィブログは人気を博し、その読者は当のアニメを実際に見たことがなくともその内容を大雑把に把握し、売上情報やスキャンダルを把握する。その情報はあくまでアフィブログに書かれている内容に留まるが、彼らが一定のオタク的知識を有していることはまぎれもない事実である。
こうした層はアニメやマンガを多少知ってはいるが、深く傾倒しているわけではない。オタク系コンテンツの情報収集に必要なコストが高かった時代、身だしなみ等、オタク趣味以外にコストをかける余裕は無くて当然と言えたが、しかしコストが下がるにつれてオタク趣味以外へ投資をすることは普通になり、まともな容姿で一般的話題も把握した「オタク的な知識を有する何か」が徐々に増え始めることになる。
「非モテ」という単語が使われ始めるのは2006年以降であるとのことだが(松谷創一郎, "〈オタク問題〉の四半世紀", どこか〈問題化〉される若者たち(2008))、中森がかつてオタクと呼んだ人々は、こうして「おたく」という乱暴な括りから非モテ、コミュ障等と細分化し始める。
誰をオタクと呼び、あるいは誰がオタクと自称するかは、各々が自分の周囲にいる自分がオタクだと思った人を参考に決定するのだとすれば、ヤバい容姿のいかにも濃いオタクがかつてはどのサークルや同好会にもいた(黎明期は全員そうだったと言ってもいいだろう)時代と比べ、2010年に近づくにつれてそうした人物は減少し、あるいは絶滅していったと言え、こうして当人の周辺環境によって誰をオタクと呼び、誰がオタクと自称するかの個人差が拡大していったと考えられる(SNSの発達により、小さく仲の良いコミュニティが大量に分散して存在するようになった、という点もあるだろう)。
一方で2007年以降、AKB48が握手券商法を本格化させたことにも言及しておきたい。ファンにとって投資金額は熱意と情熱を表すバロメータとして機能した。彼らは自分がどれだけ投資したのかを示し、それによって同じファンから一目置かれるようになる。かつてネットによってオタクの濃度差が知識差として可視化されたと述べたが、投資金額の多寡としてもそれは可視化されるようになっていった、と言ってもいいだろう。
細田守監督の映画作品は『時をかける少女』(2006)を筆頭に非ジブリアニメながら広く世間に受け入れられ、『魔法少女まどか☆マギカ』(新房昭之, 2011)、あるいは『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない』(長井龍雪, 2011)のヒットはアニメを見るというオタク的行為に手を出す敷居を下げ、アニメを見ることは異常ではないという空気を作っていく。
2011年、アエルラ、アイムシングルの2つのオタク向け婚活サービスが開始される。このオタクの定義を見てみると、アエルラは「一つの趣味を愛し、共有したいという気持ちがあれば、それはオタクである」と定義し、アイムシングルでは明確な定義こそないが、「マンガ・アニメ・ゲーム好き」をパーティ参加の必須条件としている。
筆者が数回体験した範囲に限られるが、実際にこうしたパーティに行ってみるとかつて中森が嘲笑したような「おたく」を見ることはない。いささか一方的な会話を展開する男性は多少いるが、慣れない場に緊張したことの影響も少なからずあるだろう。一方、岡田がオタクと呼んだような広範な知識教養を有するオタクを見ることもまたほとんど無かった。面白いことに30代の参加者でも90年代後半のアニメの話題に反応する例は少なく、良好な反応の得られるアニメは概ね2010年以降であった。こうした点から彼らのオタク的趣味の範囲はここ数年に限定されており、もともとオタク的であったのかもしれないが、オタク的趣味を実際に楽しむようになったのは最近であると考えられ、10代の若者に限らず、幅広い年代でオタクと自称、あるいはそうと意識する人口が増えているという認識を抱いた次第である。
他方、携帯ゲームの課金要素の充実や2010年以降のアイドルアニメの興隆などから、グッズその他のオタク的趣味への投資金額の多寡がオタクとしての熱意の度合いを示すバロメータとして意識されるようになっていく。2015年、TVニュースにて「リア充オタク」が特集され、その「リア充オタク」のオタク趣味への投資は年間2万5千円であると報じられた際、その金額の少なさへの揶揄が主にTwitterで取り沙汰された点は、その意味で興味深いものがある。
アイドルオタクとアニメオタクを絡めるなら声優のアイドル化への言及は本来必要不可欠だし、女性オタクへの言及が明らかに足りていない、ゲームオタクについてなど全体的に漏れが多い点は自覚している。申し訳ない。
また整理の都合上、いささか恣意的に流れを作った部分があることも否定できない。例えばネットの普及+エヴァによるオタク人口の増加→知識格差の可視化、という流れは自分でも「本当にそんな単純な話か?」という疑問を抱いているが、ざっくりした傾向というレベルではまぁ嘘ではないだろうと考え記載した次第である。
ただ、ある人が誰かをオタクと呼ぶ時、あるいはある人が自らをオタクと称する時、その内容から当人がどういう時代背景を前提としてきたのか、あるいはどういうコミュニティに所属してきたかを推測できることは、会話の食い違いやすれ違いを修正する手助けになると筆者は考えている。
エロゲが当時最先端だったかどうかは個人的には判断つきませんが、テキストが文学的とかそういう意味で目新しいことをやってる作品には出会った記憶はないかなぁ。
その媒体でしかできない表現をするという意味においては、ゲーム特有の「ゲームオーバーになれば繰り返しプレイする」という特性から、映画や小説ではやりにくいであろう「繰り返しプレイすることで、プレイヤーの視点で積み上がる記憶」というのを利用した作品は数多くあるので、そういうことを捉えて最先端と言っている方がいるのではないかと予想してみる(とくに10年前らへんはそういうのが流行ったように思う)
この手法の開祖的なものはおそらく「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(1996)」らへんになってくるのかな(1997-2007位が守備範囲なので間違ってるかも)
葉鍵や型月が槍玉に上がりそうな話題と時代だけど、実際のところ売り上げと最先端だったかどうかとは関係ないと思うので。
Leafに関しては「痕(1996)」なんかで上記のゲーム特有のプレイヤー視点による演出をやってるので、そういう意味では新しかったのだけれど(でもそれってそれ以前に弟切草(1992)があるしなぁ)
その他にエロゲ特有の目新しい手法というと、あと記憶にあるのはLiarsoftのForest(2006)くらいのものかなぁ。
これはエロゲ特有のフォーマットである下部ウィンドウに表示される文章と、それに合わせて実際に再生される音声を異なるものにする事で、ある人物が実際にしゃべっている事と内心考えている事を同時に表現するというような手法だったり、ウィンドウ幅を意識して単語の途中で改行がかからないようにするといった手法だったり、エロゲのフォーマットを最大限使った表現を試みたものかと。
エロゲ(ビジュアルノベル)の枠というのは特殊なフォーマットで、映像と文章と音が存在していて、しかしながら字幕映画とも小説とも異なる(字幕映画にはない地の文があり、小説にない絵と音がある)という事を最大限に活かそうという、表現手法の発明への挑戦みたいな事じゃないかと。(あまり文章上手くないので僕の説明だといまいち伝わらないかも/だれかこの辺綺麗に説明できる人おらんか・・・)
一部では評価されたものの、それがメインストリームであったわけでもないし、また、エロゲ支持層がこのへんの作品を取り上げて「エロゲはオタクの最先端だった!」と言ってるわけでも無いと思うので、本論にはそぐわない話になってしまったかも。
テキストでエクストリーム試みたというよりは、エロゲ界隈のクリエイターの先鋭はエロゲのフォーマット自体を研究していたように思う。
その代わり、ラノベを多少だが読むようになった。
実際読んでみると、内容は、大してエロゲと変わらない気がする。(抜き目的のエロゲは除く)
ラノベって登場キャラに女子が多いから、後はこの女子達の派生シナリオと分岐部分のシナリオを書けばエロゲのシナリオになるよなって思った。
これに、プログラムが組まれ、絵や音楽、声優の音声が付いてエロゲとして完成されるわけだ。
これに女子キャラ3人のルートをラノベ1冊分ずつシナリオを追加すると仮定すると、ラノベ7冊分のテキスト量になるから、ラノベが1冊600円×7冊で、4200円になる。
これに、プログラマーやグラフィック、音楽、声優などの費用を上乗せして、フルプライスで発売しても、シナリオ短い、高いって言われてしまうんだろうなって思った。
更に、割られるし、エロゲって作ってもいいことないなって思った。
追記
エロゲと書いたけど、「ひぐらしのなく頃に」とか「CLANNAD」とかエロのないビジュアルノベルもあるし、「シュタインズ・ゲート」とか「カオスヘッド」とかコンシュマー向けの奴も含めての話なんでそこんとこよろしく。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
まず念のために言っとくが、アニメイトじゃないぞ。
事の経緯を改めて確認しておくと、
詳細はTogetter↓参照
元のツイートにはガチ批判の意図は無かったにせよ、このアニメのデキがなぜビミョーなのかという核心に近いところを、この指摘は突いているように思う。その理由を以下に述べる。
問題の画像に反発する意見として「キャプテン翼やテニスの王子様は、題材となった実在の競技と比較するとメチャクチャなことをやっているのに、多くのファンから支持されている。したがって題材へ忠実でないことがただちに悪いわけではない」というものがある。この主張は確かに頷けるものであるが、それはあくまでも、あえて題材に忠実でない表現をすることによってのみ描き出されるものがあるから、という創作の意図があってこそである。例に挙げられた2作品について言えば、題材に忠実な表現によっては不可能なほどダイナミックなシーンを描写したい、という意図があってあのような内容になっているのは明白だろう。
翻って、問題となった艦これのシーンはどうだろうか。赤城・加賀の所作のところどころ、あるいは施設や的など、実在の弓道を意識して真似ている部分が多々見受けられるが、しかし赤城が弓を射るシーンそのものは、問題の画像が指摘するように、実在の弓道に忠実となるような描写が徹底されていない。あえて徹底していないのだとすれば、それによって何かが描き出されているだろうか?新しい価値がその徹底しない表現から生まれているだろうか?答えは否、だろう。
たかが1シーンではないか、と思うかもしれない。不作為の不徹底が1シーン見えたから何だと言うのだ、と。
しかし問題のシーンは、たかが1シーンなどではないのだ。着任したての吹雪が一航戦の練習風景をこっそり覗き、赤城の弓を射る姿を初めて見て感心するシーンである。吹雪が赤城に憧れを抱くという、いわゆるフラグが立つ場面であり、ここで吹雪の感心っぷりを視聴者にも共有させなければ、その後の吹雪の心の動きを視聴者に共感させることができなくなる、非常に重要なシーンなのだ。したがってこのシーンの演出における最優先の目的は、いかに赤城をカッコよく美しく描き、吹雪同様に視聴者をも見惚れさせるか、というところに重点が置かれなければならないはずだ。
それがどうだね?不作為の不徹底だ?真面目に演出するつもりが無いのかと言いたくなる。赤城をカッコよく美しく描くために、あえて実在の弓道に忠実な描写から外れました、ならわかるよ。でも実際の描かれ方は、ただ漫然と、脚本・コンテに「赤城が矢を放つ」と指定されてたからそのとおりに描きましたーというだけの、なんら創意工夫のない描写じゃないか。
艦これと弓道にまつわる話題を見聞きしてきた御仁なら既に承知のことと思うが、実在の弓道は型にこだわる武道だ。だからそれを忠実に再現するだけでもある程度の美しさを描き出せるはずなのだ。なのにそれをせず、かといって自前で創意工夫した描写でもない。こんなの、赤城をカッコよく美しく描こうという意図がそもそもありませんよーとしか見えないではないか。アニメ的ウソに塗れながらもカッコいいポーズを決めようとした、片足立ち射法の加賀のほうが百倍マシだ。
こんな調子で演出意図スカスカの作画をしたら、いくらセリフで「すごい集中力」などと吹雪に言わせようが、そのセリフに納得のいく作画が伴っていないのだから視聴者は白けるだけだ。そしてこのシーンで吹雪に共感し損ねた視聴者は、直後の甘味処のシーンで赤城を思い出し惚ける吹雪が、どうしようもなく浮ついて見えてしまうだろう。惚ける吹雪にキラキラエフェクトを使うくらいなら、直前の赤城の描写こそ(吹雪主観でエフェクトかけまくるなど)ベタベタに演出して視聴者を引き込むべきはずなのに。
つまり実在の弓道に忠実でないことが問題なのではない。実在の弓道を真似た描写をいろいろしておきながら、肝心のところで忠実でなく、しかもその不徹底が演出意図によらない単なる怠慢に見える、ということが問題なのであり、突き詰めれば、この重要なシーンにおいて赤城をカッコよく美しく描かねばならない、という意志の不在が感じ取れてしまうのがダメなのだ。
そもそも我々がアニメーションに期待するのは、まさしく物語に沿って絵が動く=アニメートすることだろう。プロット上カッコいいと定められたシーンはカッコいいアニメートとして見たいし、美しいと定められたシーンは美しいアニメートとして見たい。それが叶わないならアニメーションを見る理由などない。ビジュアルノベルやCDドラマで十分だ。すなわちアニメートの気持ちよさを追求しないアニメーションに、存在価値などない。
艦これアニメのダメさは、つまるところそれに尽きる。このシーンはこういう意味があるからこういうアニメートで見せなければならない、という演出意図をきちんと持って1シーン1シーンを丁寧に描写していく、そういう意志に欠けているように感じられるのだ。それをもっとも象徴するのが問題のシーンなのである。
タイトルは単なる直感で、グダグダとまとまらない文を書こうと思う。
まず、下の記事読んで、上のように思っていたことを思い出したんだな。
本当は、ゲハでやろうかと思ったんだが、ちょっと長めの文章になりそうなので、ここで垂れ流すことにした。
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39242.html
ソニックの父「日本の強さはマンガ的表現だが、今は活用されていない」と語る
「ゲームは映画や音楽を含んだエンターテイメントの一つです。私は映画がゲームの兄的な役割となっていると思います。日本の映画業界は長い歴史を持っていますが、他国の映画が入ってくるようになるとハリウッド映画が最も人気となりました。そんな環境下でも、日本のアニメーションは大きな賞賛を得るようになりました。これは大きな事です。しかし、我々は現在ゲーム業界がハリウッド化しているのを見ています。そして、カートゥーンスタイル(マンガ的スタイル)における日本の伝統的な強さは隅に押しやられています」
海外市場を意識したリアルなグラフィックを重視するあまり、日本ゲーム界の本来の強さであるマンガ的な表現が活用されていない、とするのが大島氏の考え方である模様です。
まま、言わんとしていることは分かるけど、前提として、漫画の表現とアニメの表現はまた違うということもあると思った。もちろん、アニメーションでもカートゥーン的な表現ならば、100万クラスはごろごろいるのは分かる。だが、例えば、(セル塗りっぽい表現の)日本的アニメキャラを使ったゲームでミリオン突破したゲームがあるのか、という点が気になる。
まぁ最近だと、「テイルズオブ~」はかなり売れているのは分かるけど、自分の記憶では、日本的アニメキャラゲーは、セガサターンのギャルゲー全盛時代に50万本クラス売れていた程度で、ミリオンクラスはなかったような気がした。(多分例外もあるだろうけど。荒い議論として読んで頂ければ)
そう考えると、ゲームにおけるアニメ的表現というのは、マーケティング的には結構リスキーなのかも知れない。(つまり、ゲームユーザーの価値観では、ラブプラスのポリゴン少女>ときメモ4のアニメ少女)
つまり、最大で売れて50万本というのが、ゲームにおけるアニメ的表現の限界性を表していないか。
うまく言えないけれど、ゲームをゲームたらしめている要素とアニメをアニメたらしめている要素は相反しているんではないかとも思う。泣きゲーの「感動(他人を見て感動する訳なので、他者視点)」とモンハンの「手応え(自分の感覚で感じる物なので、自分視点)」が相反するように。
例えば、2D美少女とビジュアルノベルと物語や文学のような東浩紀氏が好きそうな方向性というのは、「コンピュータの演算能力をどうゲームの面白さに活かすか」というゲームの本道とは外れており、ゲームでどうアニメ的世界観(つまり、アニメ的イデアの世界)を構築するか、というやや横道にそれたジャンルなのだと思う。
では、そういう意味では、JRPGというのは所詮、傍流にしかなれないのだろうか?
正直よく分からない。
なぜなら、このジャンルは「感動」と「手応え」の両立を目指しているように見えるから。
現世代機において、その試みは、現在の所、失敗しているとは言えるだろう。
しかし、例えば、スーファミ時代のRPGは「感動」と「手応え」が両立していなかっただろうか?
スクエニ社長の発言を聞いていると、今後スクエニはJRPG路線を縮小させそうな気配である。
ただ、何かがきっかけにまたJRPGが世界に衝撃を与えるかも知れない。
それは誰も断言は出来ないのではないだろうか?
細々とでも良いので、JRPGの血は絶やすべきではないような気がする。
海外製のフリーのビジュアルノベルエンジン"Ren'Py"の作者が、昨今のエロゲ規制騒動に関して氏のwebサイトでメッセージを掲示しました。
以下に紹介します。
http://www.renpy.org/wiki/Censorship
今まで生きてきた中で、私はさまざまな形のアートに触れてきました。
そして、この5年間にわたってずっと普及に向けてつとめてきたアートの形態が一つあります。ビジュアルノベルです。
文章と絵と音楽が絡み合うビジュアルノベルは、コンピュータ技術を用いてインタラクティブな物語を形作ります。
正しく用いられれば、この媒体は様々な文化圏に渡って真にすばらしい物語を伝えるために使えることでしょう。
ルカ・ジョルダーノ ルクレティアの陵辱 (キャンバス地、油絵 1663)
この数ヶ月、これらの物語の作者たちは規制を求める声に追い立てられています。
他のアートの形態であれば、そのような規制は忌避すべきものと公正に判じられることでしょう。
ビジュアルノベルは比較的新しい媒体であり、美術館や書店で見られるような、他のアートの形態と同様の題材を扱うことは認められない、と
こうした規制の推進者は考えているのでしょうか。
日本政府にお願いします。ビジュアルノベルを、私人に向けて私的に販売される、他のアートの形態と同様に扱ってください。
書籍や漫画や映画で語ることのできる物語を、ただコンピュータの画面に写されているからと言うだけの理由で禁止するというのは
あってはならないことです。
日本および世界中のビジュアルノベル制作者の方々へお願いします。自主規制を求める声に屈しないでください。
あなた方が伝えたいと思う物語、読み手が読みたいと願う物語を語り続けてください。
それ以外の道をたどることは、わたしたちのアートをいかなる意味であれ価値の劣るものとして扱うということです。
そんなことは受け入れられません。
Ren'Py ビジュアルノベルエンジン 主開発者 PyTom
Regarding Censorship of Visual Novels
Over the course of my life, I've been exposed to many different forms of art. And yet, there's one form that I've spent the past five years of my life trying to encourage, and that's the visual novel. Involving text, pictures, and music, visual novels use computer technology to create a interactive stories. In the right hands, this medium can be used to tell truly great stories that span cultures.
Luca Giordano, The Rape of Lucretia (Oil on canvas, 1663)
Over the past few months, the creators of these stories have been hounded with calls for censorship; censorship that we would rightly find abhorrent in other forms of media. Perhaps these censors believe that since the visual novel is a relatively young medium, they should not be allowed to cover same range of material as other art forms — material one can find in art galleries and bookstores.
To the Japanese government, let me ask that you treat visual novels in the same way as other art, sold privately to private consumers. Stories that can be told in books, comics, and movies should not be prohibited simply because they are displayed on a computer screen.
To the creators of visual novels, in Japan and the rest of the world, let me just ask that you resist calls for self-censorship and continue to tell the stories that you wish to tell, and that audiences wish to experience. To do otherwise would be to treat our art as somehow less worthy, and that is unacceptable.
PyTom, Lead Developer, Ren'Py Visual Novel Engine
June 29, 2009
『うみねこのなく頃に』の英語翻訳パッチを作っている有志の人達へ、竜騎士07から返信メールが来たらしい。
それに対する4chanでの反応がおもしろかったので翻訳。
(ちなみにこの翻訳グループ"THE WITCH HUNT"は、違法ダウンロード等を批判しており、「ありがたい事に同人で安価なのだから、このすばらしい作品をサポートしよう!」と呼びかけ、輸入版を購入する方法なども紹介しているという事を書いておきます。)
http://forums.animesuki.com/showpost.php?p=2146474&postcount=905
翻訳はhttp://zip.4chan.org/jp/res/1880179.htmlから適当に。すぐ流れるから、もう消えてる可能性もあります。
・素晴らしいね。
なんだか某幻想郷みたいだな。
↑彼とZUNは昔からの飲み友達なのさ。
↑もしそれが本当なら、すごすぎる。
・>竜騎士07はすごいいい人
ならなんで彼は私のプロポーズに返事をくれないの?
まあ真面目に話すと、これはかなりすごい事だな。
・なんていい人なんだ。別に興味なかったんだけど、チェックしたくなった。本当にいい人だ。
・感動した。
・これでthe Witch Huntは翻訳を止める事ができなくなったな。ありがとう竜騎士07。
↑起こりそうもなかった事だけどね。
・うぉぉおおお、なんていいヤツなんだ。
・日本人の作者が、翻訳してる人達を認めてくれるのは、うれしくなるな。
同じような事がモンスター娘との生活シリーズでもあったな。(訳注:女体化モンスター?との生活を描いた漫画が4chanで人気になった事があった。)
↑True Remembranceでもあったな。(訳注:http://true-re.sakura.ne.jp/true1.htmのこと?)
・竜騎士07最高!
・おー、すごいな。
・うみねこやる前にひぐらしのゲームやった方がいい?アニメはどっちのシーズンも見たんだけど、それで十分?
↑うみねことひぐらしは、似た名前だけどなんも関連がないよ。アニメすら見なくて大丈夫。
・いいね。これからこういう事はもっと起こっていきそうだな。この頃日本人は外人にも目を向け始めた気がする。
・んー、今日の/jp/は思いやりに溢れてるな。(訳注:/jp/とは、この板の事。4chanはふたばに似ている。)
・どうやってこの感謝の気持ちを返したらいいだろう?
↑海賊行為をせずに買えばいい。
↑ゲームを買っては?
↑実際にうみねこを買えばいい。
・でも、おそらく海賊版を売ってるクズみたいなネットショップに金を渡したくはないんだよ。07th Expansionから直接買えないかな?
↑は?Paletwebとかは海賊版は売らないだろ?
↑Ryuの家に行って金を直接渡して、彼がディスクを焼くまで数分待て。このプロセスは、日中、普段彼が寝てる時に行くともう少し時間がかかるかもしれんが。
↑もし彼がZUNみたいな人なら、金の代わりにビールを持って行け。
・ほかのビジュアルノベルメーカーは、自分達の作品が英語に訳されてる事をどう思ってるんだろう。
・今現在より、/jp/はRyuに対してはホモセクシャルになった。
このあと、東方厨は消えろとか書かれててわろたw